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・「モンスター娘TD」プレイ手帳4ページ目


 ※注意※
 ・以下の内容はFANZA(旧:DMMゲームス.18)およびGooglePlayとAppStoreが提供する「モンスター娘TD 〜ボクは絶海の孤島でモン娘たちに溺愛されて困っています〜」に関するものとなります。推奨年齢の関係で16歳未満の方の閲覧はご遠慮ください。
 ・当ページで使用している画像はGooglePlay版アプリのスクリーンショットを切り抜き・リサイズしたものです。
 ・当ページの内容はFANZA版バージョン1.1.51、アプリ版バージョン1.0.3に基づいたものです。今後のアップデートによって情報が変化しうることをご了承ください。





・まえおき

 前回はこちら→(「「モンスター娘TD」プレイ手帳3ページ目」)
 今回も例によって気になるモンスター娘の紹介をつらつらと続けてみたい。
 それだけだと内容が薄いかと思って「サブスキル」についても多少触れておいたが、やはり個人で追いきれるものではないと再確認するくらいの内容になってしまったので、あまり期待せず各自でより発展的な運用を探る他山の石程度にみてほしい。


・【サハギン娘】ハギナ



 クラス:ランサー
 種族特性:物理と魔法攻撃を20%の確率で回避・スキル中はそれぞれ40%で回避
 EXスキル:コストが11回復・20秒間攻撃力1.3倍(1.7倍)・攻撃が魔法扱いになる

 EXスキルを使用するたびにキャラクターの出撃に必要な「コスト」を獲得できるランサーのひとり。
 ハギナの種族特性はわずかに回避率を持つ(サービス初期にはスキル中の上昇分もなかった)のみ。
 ・・・という、全キャラクター通してまれにみるストイックぶりである。
 では性能が低いのか、というとそういうわけでもなく、EXスキルで20秒+20秒ごとにコストを11獲得する能力は【サラマンダー娘】イグニと変わらないか移動キャンセルとファストチャージャー込みではむしろ優れており、20秒間攻撃力1.7倍かつ魔法扱い(物理防御ではなく魔法防御を参照するようになる)も稼働率は悪くなく標準的なザコ集団には有効な伸びしろである。
 そして、水属性なので【クラーケン娘】オキューのEXスキル1の回復効果を受けられ、回避率持ちでもあるのでコンビを組むとかなり耐久するようになる。
 変な話だが、オキューと並べるとオキューより強くなる隠れた逸材であるのだ。

 ランサー内で【アルミラージ娘】ルナミーラや【ワータイガー娘】ガウミィと比較するにしてもコスト獲得能力では優れており、コモン相応の入手・育成難易度の低さなので新規プレイヤーがランサーを確保したいというのであれば育てて損はないだろう。
 将来的に【アクアドラゴン娘】ロヴィリスや【カリュブディス娘】リュプチェを含めた水パーティーを組めるようになれば一層スタメン入りが堅いはずだ。

 性格・ビジュアル面では、実力主義で一匹狼なところがあるクールビューティー。
 「自分の身は自分で守らなければならない」という意識が強く群れることを良しとしなかったようだが、主人公とモンスター娘たちの連携の力を見て心を開くようになったという。
 ・・・これまた珍しくシリアス側のキャラクターなのだが、着ぐるみケープ(着脱自在)という主張の強いファッションのおかげでギャグ成分の欠乏は免れている感


・【サンダーバード娘】ワエマワ



 クラス:コンジャラー
 種族特性:飛行・50%の確率で攻撃力2倍・スキル中は100%の確率で攻撃力2倍・スタン付与(蓄積値:小)
 EXスキル:15秒間射程2.4倍(2.8倍)・攻撃対象数+3・スタン付与(蓄積値:中)

 範囲内に入った敵の移動速度を落とし、複数に対し魔法攻撃を行うコンジャラーのひとり。
 ワエマワの特徴は主に2点あり、ひとつはスキル不使用でもランダムに攻撃力が倍になること。
 EXスキルのレベルを上げても2倍から増えないと見ることもできるが、【サキュバス娘】クロミや【インキュバス娘】タンタルがこの倍率に届かないことを考えると通常攻撃の中にこの威力が混じるだけでシャレになっていない。
 もうひとつは、スキル使用中の最大2.8倍・最大6体同時攻撃というとてつもない射程および攻撃対象数
 マップの広さがまちまちなので一概には言えないのだが、一概には言えないにしてもほぼほぼマップ全焼きレベルの殲滅力が発揮されることになる。
 当然、敵の移動速度が低下するというクラス特性の方もこの射程内にバッチリかかるのでワエマワのEXスキルはそれだけで戦況を一変させうると言えるだろう。

 ちなみに、一定の確率でダメージを1.5倍にする「クリティカル」系サブスキルとの相性は微妙。
 クリティカルの方は攻撃力ではなくダメージに倍率がかかるので防御力の影響を受けやすく、ワエマワのラッキーで発生率が増えるかというと別にそんなこともない。
 シンプルに攻撃力強化と攻撃力+α強化の複合系が最善手か。

 性格・ビジュアル面では、信じがたいほどの幸運に守護されており万事にポジティブな快活な少女。
 あまり深く物事を考えず直感と行動で物事に当たり、多少のトラブルには会うにせよ結果オーライに収まるのが常。
 電撃を食らった主人公がアフロになるなどスラップスティックコメディにはもってこいの人材(モンスター娘材)である。
 ただしそのラッキーは他人には及ばないこともあるようで、幸運に守護されているという自覚はあっても無責任な性格では決してない。

 なお「ラッキー」と「エロ」というキーワードが共にあれば「ラッキースケベ」という現象が起きるものだがワエマワの場合はそれはない。
 ゲシュペンス島においてスケベとはラッキーではなく必然なのだ


・【アルラウネ娘】ウルネッラ



 クラス:バード
 種族特性:範囲内の敵の毒耐性を40%減少(毒にかかりやすくなる)・「妖花トークン」を使役可能・妖花トークンは撤退時に周囲に魔法攻撃を行い「猛毒(190ダメ/3秒毎)」を付与する
 EXスキル:10秒間射程1.6倍(2.2倍)・妖花トークンを2体補充する・妖花トークンの攻撃力を2.0倍(2.5倍)にし即座に離脱させる

 全ての味方のステータスを底上げし射程内の敵の攻撃力を下げるバードのひとり。
 ただしウルネッラの場合は「妖花トークン」に白眉があり、ほかの配置系トークンが配置ごとに十数秒のクールタイムを必要とするのに対してわずか2秒で再配置可能になる特徴がある。
 また、スキル中は範囲内に配置すると同時に自爆攻撃を行うようになる。

 このため「妖花トークン」は二つの非常にユニークな運用を行うことができる。
 ひとつは敵を足止めする目的で配置して、撃破されると同時に即座に新たなトークンを配置するという運用。
 1体のみならばこれによってトークンとコストの許す限り足止めを行うことができ、極端に攻撃力の高いユニークエネミーなどはこれによってほぼ封殺してしまえることになる。
 もう一つにはEXスキル中の自爆に主眼を置いてプレイヤーが判断する最も有効な場所に範囲魔法攻撃を繰り出すという運用。
 一撃一撃はウォーロックの通常攻撃と比較できるくらいで致命打とは言い難いが、旗持ちや自爆エネミーなど優先して処理したいエネミーや、近接が数で突破されてしまったという場面ではこの運用は実に頼もしい。
 難点は1体毎に「10」ものコストを消費し負担が軽くないことだが、ランサーやシャーマンを投入すればそれも気にならないはずだ。
 単純に強力という性質のものではないが、様々な変則に対処できるのではないかという期待と高揚感を強く覚えるキャラクターである。

 性格・ビジュアル面では、騒々しさを嫌い能動的に行動するということの無い病弱そうな美女。
 一方で未来視の能力を持ち、緻密なシミュレーションを経て計算されつくした行動に出るしたたかな策士という一面もある。
 お人よし過ぎるくらいの主人公にとっては、下手をすると最悪の天敵と言えるのかもしれない・・・?


・【ドライアド娘】チール



 クラス:ハーミット
 種族特性:配置時に範囲内の味方を攻撃力の400%回復・同時に毒と石化を治療・同時に10秒間毒と石化への耐性+100%
 EXスキル:範囲内の味方の毒と石化を治療・20秒間攻撃力1.4倍(1.8倍)・射程1.4倍(1.8倍)

 射程内の味方を一斉に回復するハーミットのひとり。
 中でもチールは代表的な状態異常である「毒」と、危険度の高い「石化」の治療能力を持つ正統派ヒーラーだ。
 石化を見る機会はあまりないが、毒の方は人間のアサシンにせよモンスターのサソリや毒蛇にせよ使ってくる敵が多いため治療できることはそれなりにありがたい。

 ・・・「それなりに」を付けたのは、治療できるタイミングが配置時とスキル発動時のそれぞれ一瞬しかないため。
 基本、毒を使うエネミーが出てくるステージでは全編通して毒が使われることになり、一時解除してもあんまり効果がないのだ。
 また、ハーミットの回復量が毒の継続ダメージに負けることも(今のところ)ないので治療の有無はそれほど決定的な優位ではないようでもある。
 石化の方は有効にせよ、自分が石化してしまうと元も子もないので治療できる範囲はだいぶ限定的になるだろう。
 この点毒と石化を未然に予防できる【ユニコーン娘】パステノの存在があり、セットで運用することで本領を発揮すると言えなくもないが、ヒーラー2体はそもそも過剰な感もあり・・・。

 一方で、配置時の範囲内の味方を大回復する効果や、EXスキル中の射程増加効果はシンプルに強力で頼もしい。
 ・・・【フェニックス娘】アテエルと【カーバンクル娘】ルルゥ?知ってるけど知らない子ですね・・・。
 必要十分な性能は有しているはずだが、「プラスアルファ」に乏しいことをどう見るかで評価が分かれるキャラクターだろうか。

 性格・ビジュアル面では、おっとりとしていてやさしさに満ちた癒し系お姉さん。
 本人はスローペースでほかのモンスター娘たちとうまくコミュニケーションできないと思っているが結構なさみしがり屋でもあり、主人公が漂着するまでは森の小動物たちを夜ごとの添い寝の相手としていたという。
 ・・・あ、これ相互に甘えきってズブズブになるあかんやつや・・・。
 

・【ゴースト娘】アメリ



 クラス:ガンナー
 種族特性:毒無効・「アメリトークン」を使役可能・アメリトークンは30秒で消滅する
 EXスキル:25秒間攻撃力1.4倍(1.8倍)・アメリトークンの攻撃力1.4倍(1.8倍)・アメリトークンを1体補充する

 射程と攻撃力に優れるが攻撃後の硬直が長いガンナーのひとり。
 アメリは自身とそっくりなトークンを地上・遠隔問わない味方に付与することができ、これによって援護攻撃とダメージの肩代わりを行うことができる。
 HP・攻撃力・射程はアメリの基本ステータスを一回り低くしたくらいだが、攻撃面を見れば地上にガンナーを配置したり1マスに2体の遠隔キャラクターを配置したりとなかなか頼もしい戦力となる。
 反面防御面ではHPが低く30秒で消滅もしてしまうため、前線で耐久させるというよりはボス級の危険な攻撃に備える緊急回避というところが限度だろうか。
 この「30秒で消滅」という特徴がなかなかに厄介ではあるのだが、ガンナーの弱点である手数の不足を人数で補うことのできるアメリはユニークで応用範囲の広いキャラクターというところだ。

 なお【マーナガルム娘】マズルも付与型トークンを操るガンナーだが、あちらは時間経過で消滅しない代わりにEXスキルで補充できず所持数も少ない。
 そのEXスキルの差が圧倒的とはいえ・・・トークンの運用を重視するか否かで住み分けとなっている、とみなしておこう。

 性格・ビジュアル面では、ゲシュペンス島の地下を縦横に走るイナンナ洞窟の住人であり、ここを通じた情報収集能力によってゲシュペンス島全土の動向を監視し時に介入する「秘密結社・冥界」の筆頭諜報員「エージェント・ワン」である。
 ・・・という設定にドハマりしている中二病全盛期の少女である。
 メインストーリー2章でメインキャラクターとして活躍したことをはじめ準々レギュラーくらいにちょくちょく登場するキャラクターであり、つまりモラルのほうもそれなりにそれなりなやつ
 壁すり抜けにせよ透明化にせよ憑依能力にせよ思春期に与えちゃいけない能力の役満そろい踏み状態なんですがそれは・・・。


・【ハーピー娘】フェルミ



 クラス:エアスカウト
 種族特性:20%の確率で攻撃力2倍・コスト-1
 EXスキル:スキル発動時に一度だけステータスの上昇した範囲攻撃を行う・攻撃力1.4倍(1.8)・射程1.4倍(1.6)・攻撃対象数5・攻撃した敵を「後退(ノックバック)」させる

 遠近両方のマスに配置できる飛行ユニットで構成されEXスキルで相手を後退(ノックバック)させるエアスカウトのひとり。
 現状エアスカウトは数が少なく評価が難しいのだが、フェルミの場合はEXスキルで後退させられる敵の数が多いが一応の特徴。
 タワーディフェンスである本作の場合、ザコエネミーと言えど集団を成して登場し何体かが処理から漏れて突破される・・・という場面が想定されるが、フェルミの場合はその集団をまとめて妨害できるわけだ。
 敵がコンジャラーやウォーロックの攻撃範囲を突破しようとしたとき、ここぞとばかりにEXスキルを発動して押しとどめるのがフェルミの見せ場というところ・・・だと思う。

 ・・・とはいえ本作「モンスター娘TD」の場合その敵の進路上に近接キャラクターを配置して封鎖できるうえ、【アラクネ娘】フランシや【アラクネ娘】カヅネの蜘蛛糸効果という強力な妨害があってエアスカウト全体が足止めとしては物足りないのではないか、というのが個人的な感覚としてある。
 まさにそれらと併用することで相乗効果的に効果を発揮する・・・と見れなくもないが、どちらかというとブロック数0なので「地上に配置しても近接エネミーから攻撃をもらうことがなく一方的に攻撃できる半無敵タレット」という火力面にばかり目が行くところだ。
 第四クラス転向後は「移動速度アップ」の能力を獲得するあたりも、マップの構造を問わず最も効果的な位置に移動して殲滅して回るという運用こそが本文とみなされている感があるのだが、はてさて・・・?

 性格・ビジュアル面では、実力主義の非常に殺伐とした性格で「敵にどう対処するか」ではなく「敵をどの対処法で処分するか」に言及して周囲をドン引きさせる存在。
 ・・・というキャラなのだがその反動で優しくされることに慣れていないらしく、ツンデレのテンプレ的な言動をとることもしばしばある。
 ・・・というキャラだったのだがメインストーリー6章で「いやらしい症候群」にり患、隙あらば主人公にボディタッチしようとするピンク思考なキャラクターとなった。
 ・・・というキャラだったのだがイベント「シスターシンドロームコンプレックス」でダメ人間(ダメモンスター娘)の姉の世話を焼く世話焼き妹属性を獲得、またいやらしい症候群の方は目線を合わせなければセーフという出オチに代えて実質的に休眠状態となった。
 ・・・というキャラだったのだがメインストーリー7章で「主人公の幼馴染の隣国の姫で妹属性のツンデレキャラ」というキャラ被り甚だしいライバルが登場しレギュラー化を宣言した。
 フェルミのあしたはどっちだ


・【ヘカトンケイル娘】ラキオン



 クラス:アーチャー
 種族特性:地上の敵へのダメージ1.4倍・スタン付与(蓄積値:小)
 EXスキル:12秒間射程1.4倍(1.6倍)・攻撃対象数2・攻撃速度上昇

 弓によって遠隔物理攻撃を繰り出し、飛行エネミーに特効効果を持つアーチャーのひとり。
 ・・・のはずなのだがラキオンの場合地上エネミーにも特効効果を持ち、相手を選ばず高い攻撃力を発揮することができる。
 とはいえラキオンの本領はEXスキル中の圧倒的な攻撃量。
 カタログスペックを見ただけでは想像が難しいと思うが、サブストーリーの「ラストオブパイパイ」E-7や「アチチなHOTトレーニング」E-4で見る機会があるので動画か自分の目で確かめるのが一番だ。
 一人目・二人目が力尽きてから膝をつくまでの間に三人目・四人目の頭上に死の宣告が降ってくる、規格外としか表現できない性能がそこにある。
 モンスター娘にはひとつの「クラス」に収まらない性能をしたものが少なくないが、ラキオンは「強力無比なアーチャー+α」というより「ラキオン」としか表現のしようがない存在なのだ・・・。

 いちおう、スキルの稼働率が良くない、攻撃力そのものが上がるわけではないので防御力の高い相手が苦手、アーチャー相応に討たれ弱い、といった弱点は思いつくものの、スキルオートにしない、遅滞要員を入れる、シャーマンでステを強化する、とその対策は容易だろう。
 遠距離攻撃を引き付けるデコイの使い手が相手でもなければ、どこへ行っても屍の山を作るだろう別格の存在である。

 性格・ビジュアル面では、「百腕」と称される外見と能力にコンプレックスを抱えた引きこもり。
 特に腕力はほんの少し力を込めるだけで想定外の破壊をもたらしてしまうといい、他人を傷つけたくないという思いから孤独を選ぶことにしたという。
 ・・・とはいえ根はドジでお調子者であり、引きこもったきっかけというのも自ら遺跡の壁を壊して出られなくなったから、だったらしいが。


・【雪女娘】ニホ



 クラス:コンジャラー
 種族特性:EXスキル発動時から5秒間天候を「吹雪(敵攻撃速度低下)」にする
 EXスキル:20秒間攻撃力1.8倍(2.2倍)射程1.2倍(1.4倍)・攻撃した相手を0.5秒停止

 範囲内に入った敵の移動速度を落とし、複数に対し魔法攻撃を行うコンジャラーのひとり。
 修行クエスト「モンスター娘らんちき大乱祭」以来メインストーリーやイベントストーリーでちょくちょく顔出ししてきた「妖怪娘」ニホが2022/11/21についに実装、しかも形態はイベント「キャッチ&キャッチ」での配布。
 同時期のユーザーアンケートに実装を期待したばかり、なんて声もあった嬉しいサプライズというところだろう。

 性能面に関しては攻撃力と射程を強化するシンプルで使いやすいEXスキルに、防御目的で使える若干の妨害能力が付随しているという形。
 射程で勝るとはいえ同様の効果にスタンのデメリットを抱える【ジャックフロスト娘】スゥノの立つ瀬がちょっとない感もあるがー・・・クセがなく使い慣れた使用感と評せるだろう。
 (一方スゥノにはイベ後半と同時に新規コスチュームが追加されるフォローも)
 なお「吹雪」は熱波などのステージギミックを上書きするものではなく、時間が短いこともあって実感するほどの効果はないか。

 性格・ビジュアル面では、男嫌いでお高く留まったお嬢様。
 メインストーリー内では、主人公の幼馴染であり一流のモンスターテイマーでもあるバルベリト帝国第三皇女リンデンハートのパートナーとして登場し、どちらかが撃破されるともう一方に強力なバフがかかるという形で絆の強さを演出した。
 ・・・が、それはそれとしてイベントやキャラストーリーではゲシュペンス島の住民に負けじとやんちゃ100%・自重0%のやりたい放題ぶりを見せているあたりやっぱりモンスター娘である。
 第一印象かえして


・サブスキル

 今回は付け外し自由なスキル、「サブスキル」について軽く目を通してみたい。
 ・・・「軽く」というのは、サブスキルには期間限定で配布されたりパック販売に付随したりライトノベル版など関連商品のオマケとして付いてきたりと非常に手広い提供形態があるため。
 個人で追いきるのは少なからずキツいので、不足した情報や大勢の目による用途の考慮はwikiなどを頼ってもらうとして話を進めることとする。

 モンスター娘にはスキルLvや潜在覚醒など個人個人で進捗の違う育成要素があるが、それらと比較しても多様な選択肢から各モンスター娘に最もふさわしいものを見立てる「サブスキル」は重要な要素だ。
 これを選ぶ過程でモンスター娘への理解や愛着が深まるし、実際に戦力が上がり、フレンド機能の「レンタルユニット」としてその選択が比較対象ともなる。
 これを軽視するのはもったいないぞ。


・コモン〜エピックスキル編
HP強化  
入手手段:ノーマルダンジョン1(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン4(レア)、プレミアムダンジョン8(エピック)
 
 
最大HPを15%・20%・25%上昇させる。基本的だが要不要の分かれるサブスキル。
敵の攻撃にさらされやすい近接クラス全般に必要だが攻撃力の方が欲しいこともあり、基本値の低い遠距離クラスには固定値でHPが増加する「討伐証」系の方がいいこともある。
なお【エキドナ娘】ミテラスや【スプリガン娘】プリンのようにEXスキルでHPが重要になるキャラクターには優先して選択してみたい。

なお、以下にも共通だがサブスキルのステータス補正は「装備」の分には乗らないので注意。
 
攻撃力強化  
入手手段:ノーマルダンジョン2(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン3(レア・エピック)、プレミアムダンジョン5(レア)
 
 
攻撃力を10%・15%・20%上昇させる。最も基本的でとりあえずつけておいて損はない定番サブスキル。
EXスキルで攻撃力が〇倍になるといったモンスター娘では特に伸びしろが大きくなるので優先したい。
 
物理防御強化  
入手手段:ノーマルダンジョン3(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン1(レア・エピック)、プレミアムダンジョン5(レア)
 
 
物理防御力を10%・15%・20%上昇させる。基本的だが無駄になることも多いサブスキル。
極端に防御力を上げても最低保証のダメージ(攻撃力の10%ぶん)は喰らってしまうし、旗持ちエネミーなどによるバフが重なると結局耐えられないので、活用するならモンスター娘とステージ内のエネミーとの両方とにらめっこして臨機応変に付け外しする必要がある。
 
魔法防御強化  
入手手段:ノーマルダンジョン3(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン2(レア・エピック)、プレミアムダンジョン6(レア)、プレミアムダンジョン8(レア)
 
 
魔法防御力を10%・15%・20%上昇させる。大勢にとってはあまり意味のないサブスキル。
近接キャラクターの魔法防御力は基本的に100に満たないくらいなので、割合で増加したとしてもたいした伸びしろにならないのだ。
ではもともと魔法防御力の高いコンジャラーやハーミットをおとりにして耐久するかというとHPの方が・・・なので、個人的には「魔法攻撃回避」のほうを汎用的に推奨する。
例外は【ゾンビ娘】ロトーナや【スライム娘】リンあたり。
 
リジェネレーション  
入手手段:ノーマルダンジョン1(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン1(レア・エピック)、プレミアムダンジョン4(レア)
 
 
HPを毎秒30・40・50回復する。耐久目的で優秀なサブスキル。
もちろんウォーロックやアーチャーに攻撃が集中するような場面で耐えきれるものではないが、一回二回弓矢が飛んでくる程度のことならこれでまず帳消しにできる。
ハーミットの全体リジェネが最大でも攻撃力の8%、現状30ちょっとということを考えるとこの回復量は決して小さくはないだろう。
十分な防御力を確保できているシールドナイトなどにも一考の余地ありだ。
 
物理攻撃回避  
入手手段:ノーマルダンジョン3(コモン・レア・エピック)
 
 
物理攻撃を20%・25%・30%の確率で回避する。なかなかに強力なサブスキル。
【ケットシー娘】ニャルタンや【シルフ娘】シルフィーネなど種族特性の回避率とは加算ではなく、おそらく二重に回避判定が行われる形。
シルフィーネ(回避40%)にエピック(回避30%)なら1-((1-0.4)*(1-0.3))でトータル58%の確率で攻撃を回避でき、「半分以上の攻撃を無効化」と言うとずいぶん印象が変わるところではないだろうか。
でなくとも基本的に攻撃力が防御力よりも高い本作、耐久目的であれば防御力よりも回避率を上げた方が成果を出しやすいものだろう。
 
魔法攻撃回避  
入手手段:ノーマルダンジョン3(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン7(レア)
 
 
魔法攻撃を20%・25%・30%の確率で回避する。十分に強力なサブスキル。
防御力を強化するアプローチがあまり有効でないぶん、回避率を獲得するアプローチは有効度が高い。
雷魔法に付随するスタン効果への数少ない対処法でもあるので、対策を取りたければ思い出してみよう。
 
移動速度上昇  
入手手段:ノーマルダンジョン4(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン3(レア・エピック)
 
 
移動速度を30%・50%・70%強化する。キャラクターによって要不要がきっぱりと別れるサブスキル。
当然移動を頻繁に行うキャラクター、特にチェイスアサシン(アサシン第四クラス)やブレイダーにおいては火力に直結する重要なサブスキルとなるが、突破されたときのバックアップに・・・なんて考えでシールドナイトやデストロイヤーに付けてもおそらく手遅れだ。
ステージ内の敵の出現の仕方を把握し、最小限の近接で足止めを行うくらいに作戦を立ててゆけば有効かもしれないが・・・うーん。
 
クリティカル  
入手手段:ノーマルダンジョン2(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン5(レア・エピック)
 
 
攻撃ごとに15%・20%・25%の確率でダメージが1.5倍になる。浪漫特化サブスキル。
0.25*0.5で期待値はダメージ+12.5%程度。防御力に差し引かれた後にこの数字がかかってくることを考えると素直に攻撃力強化を付けるのがベターなのは言うまでもない。
ただ、HPが減ってから攻撃が激しくなるエネミーの存在や、確殺ラインに乗るかどうかの判断、そもそも多くのコンテンツで一度突破できれば十分な設計が採られているといった都合上、クリティカルの発動による運否天賦の爆発力に期待するのはナシとは言えない。
最強の火竜轟焔斬(リーサル・インフェルノ)にすべてをかける――たまにはそんな酔狂もよかろう。

・・・あ、すっかり失念していたがシャーマンやバードによる戦闘中のバフ分も伸びることを考慮すれば、キャラによっては期待値でも攻撃力強化より伸びしろがありうるのだった。
 
再出撃時間短縮  
入手手段:ノーマルダンジョン4(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン2(レア・エピック)、プレミアムダンジョン7(レア)、プレミアムダンジョン8(レア)
 
 
撤退後の再出撃までの時間を30%・40%・50%短縮する。用途を選ぶサブスキル。
基本60秒なので最短でも30秒、【フェニックス娘】アテエルや【バンシー娘】アンセの効果とは重複しない都合もあって要所をガラ空きにしておくには厳しい時間。保険としての運用はお勧めしない。
ただしカッツォ戦の犠牲戦術や「冥土の置き土産」の活用などを考えればこれがベストということでもあり、明快な目的があれば選ばざるを得ないサブスキルでもある。
 
生命力吸収  
入手手段:ノーマルダンジョン2(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン1(レア・エピック)、プレミアムダンジョン8(レア)
 
 
攻撃ごとに最大HPの1%・2%・3%回復する。強力だがキャラクターを選ぶサブスキル。
より正確には攻撃ヒットごとに、なので2体・3体に攻撃できるコンジャラーは相応に回復量が増え、攻撃の遅いデストロイヤーは回復に失敗することもある。
敵がいないと回復できないので毒や熱波のダメージに通用しないという一面はあれど、有効なクラスで使えばヒーラー不要と思える程度の耐久力を発揮できるだろう。
 
攻撃待機時間短縮  
入手手段:ノーマルダンジョン4(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン4(レア・エピック)
 
 
攻撃を繰り出した後、次の攻撃を繰り出すまでの待機時間を15%・20%・25%短縮する。効果的だが微妙なサブスキル。
単純に攻撃頻度が4/3倍される・・・かというと全くそんなことはないのだが、EXスキル中に一確できるモンスター娘や攻撃に特殊な効果が付随するモンスター娘の場合は一回でも手数が増えた方がありがたいということもある。
あるいは、そうした特徴がなくともプリーストやガンナーでは有効度が高いものだろう。

 
貫通攻撃  
入手手段:ノーマルダンジョン2(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン6(レア・エピック)
 
 
攻撃ごとに10%・15%・20%の確率で相手の防御力を無視する。不安定だが強力なサブスキル。
不安定というのは発動がランダムであるということと、防御の低いザコ集団にはそもそも大した効果がないことから。
ただし一方でデカイオーのような防御力の高いエネミーには非常に高い効果が見込め、またアーチャーやエアスカウトのように手数で攻めるタイプのモンスター娘には常用も検討できる。
 
底力(攻撃)  
入手手段:ノーマルダンジョン2(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン3(レア・エピック)、プレミアムダンジョン6(レア)
 
 
現在HPの割合に応じて攻撃力が上昇(最大30%・40%・50%)する、ポテンシャルはあるが極めて扱いの難しいサブスキル。
伸びしろが大きいとはいえ、最大の50%上昇した状態はHPが0のとき。
HPが減った状態をキープするというのも難しい話なので、EXスキル中撤退しない【デュラハン娘】プラチナやEXスキル中に徐々にHPが減ってゆく【シャイターン娘】シャバフ、EXスキル発動時に味方を巻き込んで固定ダメージが発生する【ダークエルフ娘】ティーレ(特にEXスキル2)などモンスター娘の特徴をよく見極めて使うこと。
あるいはファロルーチェを活用すればぐっと使いやすくなる感もあるが・・・?
 
底力(物理防御)  
入手手段:ノーマルダンジョン1(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン2(レア・エピック)
 
 
現在HPの割合に応じて物理防御力が上昇(最大30%・40%・50%)する、保険として使いやすいサブスキル。
ダメージを受けるほどダメージを受けにくくなっていくというのは理に適っている。
受けたダメージは回復してしまえばよいので、バーサーカーやハーミットには物理防御+〇%よりこちらの方が有効だろう。
 
撤退時コスト回復  
入手手段:ノーマルダンジョン4(コモン・レア・エピック)、プレミアムダンジョン7(レア・エピック)
 
 
撤退時のコスト還元量が70%・80%・90%に増加する、かなり微妙なサブスキル。
通常でも50%あり、例えば出撃コストが20なら10帰ってくるところが18になるなどする。
・・・基本、コストがカツカツなのはクエスト開始直後の立ち上がりなのだが、ここで戦線離脱が出るようだとかなり根本的な部分で見直しが必要な感がある。
ここをしのいで出撃枠が埋まってしまえばあとはコストは余るか獣神に使うかくらいとなり、必要なシチュエーションと言えばカッツォ戦のような犠牲戦術くらいでは・・・とあまり必要性を感じないサブスキルだ。
 
「複合系」  
入手手段:プレミアムダンジョン各種、パック販売
 
 
「攻撃+物理防御強化」や「攻撃強化+出撃コスト減少」など、複数の効果を持つやや特殊なサブスキル群。
各能力の要・不要は上記を参照するとして、他のステータス強化サブスキルと重複して効果を発揮するというのがこのシリーズ最大のメリット。
例えば「攻撃+物理防御強化」と「攻撃力強化III」なら合計+37%も攻撃力を高めてくれるのだ。
特に重視するステータスがあるとしたら、こうした組み合わせが最有力だろう。
 


・レジェンドスキル編(の一部)
アイアンボディ  
入手手段:プレミアムダンジョン1
 
 
受ける物理ダメージを25%軽減するサブスキル。
最低ダメージの保証分からさらに25%カットするため、防御力が高いシールドナイトやデストロイヤーで特に有効。
逆に被ダメージが防御力を上回るような防御力の低いキャラクターにも物理防御強化より効果が見込めると言えるが、この中間あたりだと微妙な感じになるので注意。
 
ファストチャージャー  
入手手段:プレミアムダンジョン2
 
 
スキル使用後、次の準備時間を-3秒するサブスキル。
EXスキルが強力なキャラクターには優先して付けたいが、「-3秒」と効果が固定なので元々の使用サイクルが長いキャラクターには微妙。
初心者パックに「フルハートハイビート」という実質的に割合で軽減するサブスキルがあるので、こちらは【クラーケン娘】オキュー(EXスキル1)や【ローパー娘】ネルなどに推奨。
 
オートパニッシャー  
入手手段:プレミアムダンジョン3
 
 
攻撃を受けた時、相手にその攻撃力の10%ぶんのダメージを与えられるサブスキル。
・・・当然というか、反射ダメージが低すぎてほぼほぼ使い道のないサブスキルである。
このダメージで削り倒せるようならそもそも完全に封殺できているし、ボス級の相手にダメージを稼ぐにもHPの差がありありとある。
【メネアレオ娘】メアルスが30%ぶんの反射能力を持って登場してはいるが、それでも他の特性の前にオマケ程度の存在感でしかないしなあ・・・。
 
冥土の置き土産  
入手手段:プレミアムダンジョン4
 
 
撤退コマンドを含めマップを離れた時、周囲に攻撃力の200%の固定ダメージを与えるサブスキル。
その後に長い再出撃時間が発生することを考えると中心的な運用は難しいのだが、チェイスアサシン(アサシン第四クラス)の移動後攻撃力+50%やバーサーカーの倍率の大きなEXスキルといった瞬間的な攻撃力を活かす選択肢にはなる。

なお「リミットブレイク」との相性は微妙。
自爆ダメージに1.3倍は乗らないがリミットブレイクの反動で撤退するタイミングならEXスキルの倍率が乗った自爆攻撃を繰り出せる。
つまり配置からEXスキル終了までの間に4割超10割未満のダメージを受ければ最も効果的にその倍率を活かせるということだがー・・・【デーモン娘】メドにやらせるにせよ気は引けるかもなぁ。
 
捨て身の一撃  
入手手段:プレミアムダンジョン5
 
 
攻撃ヒットごとにHP-3%され、引き換えに与ダメージが20%アップするサブスキル。
与ダメージというのは相手の防御力を差し引かれた後の数値なので、基本的に攻撃力+20%の下位互換となるサブスキル。
ただしこの反動ダメージでバーサーカーのダメージ上昇が補え、「底力(攻撃力)」や「冥土の置き土産」と併用するロマン運用もあるなどデメリットこそをメリットとみなせるならばアリっちゃアリ。

【サンダーバード娘】ワエマワや【ヘカトンケイル娘】ラキオンには絶対付けるなよ、絶対だぞ!
 
聖なる祈り  
入手手段:プレミアムダンジョン6
 
 
EXスキル発動時から10秒間、配置中の全ての味方(配置系トークン含む!)のHPを75/秒回復するサブスキル。
リジェネレーションと同様、ダメージを抑えられるシールドナイトや攻撃を受ける頻度の少ない遠距離クラス全般の消耗を帳消しにする程度なら悪くもない。
EXスキルの使用ペースが早いモンスター娘ほど有効で、その筆頭は【マタンゴ娘】シジメだが、【クラーケン娘】オキュー(EXスキル1)や【ゴブリン娘】アニシラのように手持無沙汰なサポート役に付けるのも有効だ。
 
リミットブレイク  
入手手段:プレミアムダンジョン7
 
 
EXスキル中の与ダメージが30%アップするが、EXスキル終了時に最大HPの60%のダメージを受けるサブスキル。
EXスキルは基本的に移動コマンドでキャンセルできるので、手間を気にしなければ実質的にデメリットの無い強力なサブスキル。
ただし【ワーペンギン娘】ペリリのようにEXスキルが終了しないライカンスロープ系や、ダメージを自力で回復できるハーミットあたりにおいてはその手間もかからない使い勝手にも優れたサブスキルとなる。

なお、ここでいう「ダメージ」とは攻撃に伴うダメージであって、【フェニックス娘】アテエルや【ワーラット娘】ラタのスリップダメージには残念ながら効果がない。
 
タクティクスガード  
入手手段:プレミアムダンジョン8
 
 
配置中、全ての味方の物理防御力を+4%するサブスキル。
正直伸びしろが小さすぎてなぁ・・・とかダメカットじゃなくで防御アップじゃあな・・・とかと微妙に思うのだが、twitterあたりでは人数分効果を発揮することや特に付けたいサブスキルがないバードやシャーマンの存在を念頭に好感触な評価もあったようだ。
うーむ・・・?
 
騎士の心得  
入手手段:メインストーリー5-8クリア
 
 
物理防御力を+15%し、ガーディアン系にはさらにHPを+500するサブスキル。
プレミアムダンジョン5で「HP+物理防御強化」という複合系スキルがHP+20%・物防+17%という伸びしろで存在するのでぶっちゃけ下位互換である。
もちろんストーリーを進めることで確実に入手できるという入手性がこのサブスキル最大の魅力ではあるのだが、レジェンドスキルはエピックスキルと比べて必ずしもベストな選択ではない、ということは念頭に置こう。
 
高貴なる狩人  
入手手段:メインストーリー6-5クリア
 
 
攻撃力を+12%し、スナイパー系にはさらに射程を+5するサブスキル。
ぶっちゃけ射程+5は誤差程度だと思うが、それでも射程を強化するのは極めて貴重な存在だ。
マップによってはこの+5が死活問題となるということもある・・・のかもしれない?
 
皇女の誇り  
入手手段:メインストーリー7-8クリア
 
 
攻撃力を+17%し、ヒーラー系にはさらに+70するサブスキル。
上記二つと比べると、と言うべきか、珍しくエピックスキルよりもシンプルに伸びしろがある強力なサブスキル。(クラス限定だしこれくらいでいいと思う)
【ウィルオウィスプ娘】ウィウィや【フェニックス娘】アテエルなど高めた攻撃力を敵への攻撃に転化できるというモンスター娘には特に魅力的に映るものだろう。
 
巨鎧騎士の討伐証  
入手手段:ボスチャレンジ「デカイオー」MAX討伐
 
 
最大HPを+650し、バーサーカーにはさらに攻撃力+100するサブスキル。
素のHPや攻撃力が高いバーサーカーにこの伸びしろはそんなでもないが、クラスチェンジ3回目前あたりの早い段階でデカイオーを突破できれば十分に頼もしいサブスキル。
で、なければウォーロックやハーミットなど素のHPが低いキャラクターに付けてしまうのが正解だろう。
単純計算、HP2600に届かないキャラならHP+25%よりこちらの方が効果が大きいわけだ。
 
双角王者の討伐証  
入手手段:ボスチャレンジ「キングスライム」MAX討伐
 
 
物理防御を+40し、ハーミットにはさらに魔法防御を+40するサブスキル。
・・・効果はあるのだが、強敵のキングスライムMAXを突破してこの効果かと思うと勲章以上の意味合いはなさそうだ。
レジェンドスキルの並び順が気になるという偏屈でもなければ、早期の突破にこだわらなくてもいいだろう。
 
竜騎士の討伐証  
入手手段:ボスチャレンジ「シスイ」MAX討伐
 
 
最大HPを+650し、エアスカウトにはさらに攻撃力を+80するサブスキル。
両方ともエアスカウトでは物足りないステータスなのでエピックスキルと比較しても見劣りしないサブスキル。
といっても必須というほどのものでもないあたりいい塩梅なのだろう。
 
魔導艦の討伐証  
入手手段:ボスチャレンジ「カッツォ」MAX討伐
 
 
最大HPを+650し、デストロイヤーにはさらに攻撃力を+120するサブスキル。
これもデカイオーの討伐証と同様、素のステータスが高いデストロイヤーにはそう特別なものでもない。
カッツォMAXを討伐できるくらいのプレイヤーには、特にそんな評価だろう・・・。
 
黄金岩晶の討伐証  
入手手段:変異ボスチャレンジ「ゴールデンマター」MAX討伐
 
 
移動速度を+60%し、シールドナイトにはさらに物理防御を+100するサブスキル。
変異ボスは不定期に開催されるボスチャレンジイベントのこと。
例によって実益より勲章としての意味合いが大きいサブスキルだ。
 
結石竜の討伐証  
入手手段:変異ボスチャレンジ「ニードルフライ」MAX討伐
 
 
攻撃力を+17%し、石化状態の敵への与ダメージを1.1倍するサブスキル。
実質、【メデューサ娘】ローレン専用サブスキル。
【コカトリス娘】カリスや【バイコーン娘】ヴァリナに付けても意味はあるっちゃ意味はあるが、一撃のダメージが大きいパイセンでやってこそ相応のインパクトがあるというところだ。
必須ではないが、実用面でもネタ面でも結構おいしい存在。
 
古代艦の討伐証  
入手手段:変異ボスチャレンジ「ロットインクーロ」MAX討伐
 
 
最大HPを+600し、ランサーにはさらに攻撃力を+100するサブスキル。
例によってエピックスキルと比較するとそれほど優位でもないが、ランサーの場合はこの2つが控えめなので有効寄り。
 
ぐねぐねスライムくん(緑)  
入手手段:ライトノベル「VSラシオン騎士団編」(書籍版)購入特典
 
 
「緑スライムトークン」を使役可能にする(元からトークン使役能力がある場合無効)サブスキル。
「緑スライムトークン」は10コストながら標準的な物理防御力と4ものブロック数があり、しかも物理ダメージを永続的に半減するライカンスロープ系のEXスキル持ち。
出撃人数には含まれるため実際のシールドナイトと比べて特別優位かというとそうでもないが、その枠にバードを投入するとか色々と悪さの利きそうなサブスキルである。
壊れというわけでもないが、ちょっと存在感ありすぎ?
 
スタートチャージャー  
入手手段:「100万人突破記念パックB」購入特典(現在販売終了、再販あり)
 
 
配置後のEXスキル初回使用時間を10秒短縮するサブスキル。
例えば【マンティコア娘】ニィルなどはこれによって配置した瞬間にクラス特性の攻撃力+50%が乗った毒針をまき散らすという運用ができるようになり、【クラーケン娘】オキューなら配置から2秒でEXスキル2「赤字覚悟の触手祭りや!」のほうを繰り出せようになる強力なスキル。
まあ、その後のことには特にメリットも何もないのではあるが・・・「再出撃時間短縮III」とセットで撤退運用をすればスキルクールタイムは最短30秒が保障されるので、なかなか悪さをするだろう。
パック販売で極端に強力なスキルを出してほしくはないが、これは特に気になったので一つの例として挙げておこう。
 
純白ヴェール  
入手手段:イベントとして配布(2022/06/06、ジューンブライド記念)
 
 
魔法防御力を+40、魔法ダメージを5%軽減するサブスキル。
近接全般において基本の魔法防御力が低いため、相対的に影響力があるサブスキル。
・・・といっても、スキル名が意味深すぎて別の意味で誰に持たせるか悩むことになると思うが。
現時点では後から入手する方法がないが、アプリ版への影響を考えれば再配布は期待できるだろう。たぶん。きっと。おそらく。
 





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