〇MOD本体:「RoleBasedPerkOverhaul.esp」 |
→ダウンロード用リンク |
〇現バージョン:Alpha1.22 (最終更新:2024/04/06) |
・各パークの基本的な動作確認は一通り行ったが、テストケースが少なく十分とは言い難いため。(不具合発見上の懸念) ・プレイスルーを通してのテストプレイを行っていないため。(バランス調整上の懸念) ・特に、ヘビーガンやヘビーアーマーを使ったプレイスルーはこれまでの経験が浅く課題である。 ・英文にごっっっつい苦手意識がありフレイバーテキストや説明文に自信がないため。(ローカライズ上の懸念) ・日本語訳についても、公式や日本語化プロジェクトの日本語訳を失念したのでおそらく浮いた内容になってしまっている。 ・日本語化の動作も未確認である。 ・Pip-Boyアイコンを独自に用意せず既存のものから流用しているため。(作業の不足) |
〇ロードオーダー |
・「TTW」や「JSawyer」よりも後にすること。 ・以前公開したJSawyer用「自作マイルド化パッチ」も、JSawyerの直後に置く形で本MODより前に置くことを推奨する。 ・ベースゲームに存在するパークの大部分に手を加えたため、その他にもパーク関連に手を加えるMODによって内容が上書きされてしまう懸念がある。なるべく後の方に配置するよう推奨。 |
〇各種パッチ |
〇TTWパッチ(V.A.T.S.倍率NV仕様):「RBPOTTWPatchA.esp」 ・「Tales of Two Wasteland」に対応するパッチ。 ・フォームリストへの追加や一部パークの置き換え、V.A.T.S.使用時の数値設定を含むパッチ。 ・それほど内容があるわけではないためMOD本体のスクリプトによって内包することが可能ではあるのだが、アルファ版という都合上ファイル数の圧縮よりも動作の安定性を優先して独立させた。 〇TTWパッチ(V.A.T.S.倍率3仕様):「RBPOTTWPatchB.esp」 ・2つのパッチはどちらか一方のみの導入で構わない。 ・V.A.T.S.使用時に「与ダメージ1倍・被ダメージ0.75倍」の調整を採るのがNV仕様、「与ダメージ5倍・被ダメージ0.1倍」の調整を採るのが3仕様。 ・「MCM」に対応してゲーム内で切り替えられるようにするべきなのかもしれないが、その方法は未修得である・・・。 〇JSawyerパッチ:「RBPOJSPatch.esp」 ・「JSawyer」および「TTW対応版」に対応するパッチ。 ・といっても「Horder」や「Strong Back」の数値を少し変えるくらいの内容なので、これまた独立させたことはファイル数の圧迫という点で短所がある。 ・当面統合はできないので、もし必要でFNVEditで自主的に調整できる場合、自主的に調整する手間をお願いしたい。 |
〇MOD内コンテンツ |
〇実装ロール一覧 ・ヘビーガンナー(Explosive・Guns・STR) ・ゴースト(Sneak・PER) ・サバイバリスト(Survival・END) ・パシフィスト(Speech・CHA) ・イニシエイト(Science・Energy Weapon・INT) ・マーセナリー(Melee Weapon・Guns・Repair・AGI) ・ティンカー(Repair・Lockpick・LUC) ・セイヴァー(Unarmed・Medicine・STR) ・バウンティハンター(Guns・Repair・Explosive・PER) ・カニバリスト(Survival・Sneak・END) ・スーパーヴィラン(Barter・CHA) ・イノベーター(Science・Energy Weapon・INT) ・ex-バトルスレイヴ(Melee Weapon・AGI) ・アトミックチャイルド(Medicine・Unarmed・LUC) ・ワンダラー(Lvのみ) |
〇必須 |
・Fallout:New Vegas本体と全DLC、要するにアルティメットエディション ・NVSE (v6.5.3b以上):スクリプト上これで追加された関数命令を多用しているため ・JIP LN NVSE:同上 |
〇オプショナル |
・TTW:オプションファイルで対応。本MOD開発時のバージョンは「v3.3.2a」であり、以下で「TTW」に言及する場合このバージョンでの内容を指す。 ・JSawyer:オプションファイルで対応。ちなみにTTWパッチのほうも不死鳥のごとく復活していた。 |
〇推奨 |
・Universal Water Bottling - Fill Empty Bottles:水場オーバーホールMOD。自作パーク「Polite Recycler」において、このMODの利用を念頭に調整を放置した個所があるため。(酒の空き瓶各種に使い道がない問題) ・Pipe Rifle And Other Craftable Junk Weapons:ジャンクウェポン追加MOD。自作パーク「Polite Recycler」において、このMODの利用を念頭に調整を放置した個所があるため。(松葉づえと骨ノコに使い道がない問題)。 ・TTWゲーム開始シーケンス調整パッチ「TTW Jet Lag Fix (自作)」、またの名を「Doc Mitchell's Dehydration Death Fix」:動作試験を通して当環境の「TTW」にて発生した問題を回避するために作成したパッチ。「ドック・ミッチェルの家でいきなり命に係わるのどの渇きに見舞われる」という症状があればぜひ。 ・Retroactive Intelligence Implant:INTインプラントを獲得した際に、それまでのレベルで獲得できていたはずのスキルポイントを清算するようにするMOD。これさえあれば、 ベニーに頭を撃たれてヴィクターに掘り出されドック・ミッチェルの治療を受けた後グッドスプリングスを一目散に立ち去ってヤンツーメモリアルのモニュメントのやや北を抜けてスローンのやや南を通りブラックマウンテンに到達してニールにあいさつしNCR兵の死体を目印に北の抜け道を通り遠くに見えるレプコン本社のツアーを受けて最上階の白骨死体が持つ戦前のお金とBOSの死体が持つプラズマ兵器を回収しQ-35マターモジュールとサイエンススキル本も手にフリーサイドまで一気に抜けミック&ラルフの店でセクシーな寝間着を買ってアトミック・ラングラーのブラックジャックでインプラント代を稼ぎ Lv1のうちにウサナギ先生にIntインプラントをしてもらうという行程を意識しなくてもよくなるというパラダイムシフトが起きるわけだ。個人的にこの流れに強い束縛感を覚えていたので導入を推奨。 |
〇非推奨・未対応 |
・DUST:「DUST」では「DUST」専用の調整が行われているため。完全にサポート外とする。 ・The Frontier:「Frontier」に登場したいくつかのPerkを自己解釈のもとに取り入れたが、逆に「Frontier」に登場するPerkを本MODの仕様に合わせる(効果を上書きして統合する)パッチを作るかどうかは未定。要素を減らすことにしかならないので作らないほうがいいかもしれない。 |
〇懸念 |
・各種Perk調整MOD:本MODはバニラのパークに思い切り干渉しているので、同じく既存パークに修正や調整を加えるMODとは思い切り干渉すると思われる。 ・スキル雑誌調整MOD:「Retention」・「Comprehension」の効果を変更するうえでスキル雑誌の効果に手を加えざるを得なかった(この点でTTWと干渉してもいる)。テクスチャの変更であってもファイル名を指定しなおしているような設計だと干渉すると思われるので要注意。 ・RAD中毒調整MOD:オリジナルパーク「Grubby Hand」の効果の中でRAD中毒が発生していることを示すフラグが必要になりRAD中毒の効果に手を加えた。あまりないとは思うのだが、例えばFallout4形式に最大体力を下げる仕様にするオーバーホールなどがあれば干渉する恐れがある。 |
〇変更履歴 |
〇Ver Alpha1.22 ・パーク「Un-resistance Principle」および「Iron Fist」において効果が発動していなかった問題に対応(「Fists」を装備していることを「素手」だと思って設計したが仕様が異なっていた。苦し紛れとして「格闘武器のモーションで」・「『格闘武器のリスト』のいずれにも該当しない」武器を装備しているとき効果を発動するという形で動作を再現したが、MODなどでこのリストに含まれない格闘武器が追加されるなどするとそれにも効果が乗ってしまう懸念がある・・・) 〇Ver Alpha1.21 ・パーク「Slow Thinker」において、スキルポイントの算出に誤りがあった問題を修正 〇Ver Alpha1.2 ・パーク「Slow Thinker」において、効果が酒類やメンタスの補正を加えた「現在のINT」で判定されていた不具合を修正(補正抜きの「本来のINT」が正常な挙動) 〇Ver Alpha1.12 ・快眠効果において、実際は効果がない条件下でも「XP+20%」または「XP+10%」が表示されてしまっていた問題の修正(表示のみの不具合) ・パーク「Comprehension」において、英語版の解説文にスキル本のスキルポイントを+1する効果が残っていた問題の修正 ・パーク「Corpse Scavenger」において、生きている敵にこの効果が表れることがある問題に対応(リスポーンの仕様について理解が不十分だったらしく、生前受けていた効果が再生後も引き継がれるという挙動を把握していなかったため。OWBの無限湧きのおかげでこの問題に気づいたが、同時にちょっと往復しただけで敵が蘇生するというOWBの異常性をANNOYINGに思い知った気分である) 〇Ver Alpha1.11 ・パーク「Junk Rounds」および「Polite Rycycler」のレシピについて、先頭にパーク名の略を付けて並び順を見やすくするよう調整 ・パーク「Head Hunter」において、パーク効果の追加ダメージでパーク効果の判定が呼び出されていた問題を修正(追加ダメージは頭に当たった判定ではないのでゲームバランスに影響はないが、処理に負荷がかかっていた) 〇Ver Alpha1.1 ・パーク「Piggy Bunker」がエナジーウェポンやショットガンなどの攻撃で複数のブリーフケースを出現させてしまう問題に対応 ・パーク「Piggy Bunker」がビーンバッグ弾などの気絶に対応していなかった問題に対応 ・パーク「Piggy Bunker」のブリーフケースの中身についてバランスを調整(継続中) |
〇確認済みの不具合 |
・Piggy Bunkerのコンテナの内容の良し悪しに差がありすぎる問題:バランス調整中 ・Parkourのジャンプ力によってヴィラの街などでマップの外に脱出できてしまう問題:確認済み、おそらくこうした場面は多数あるので見えない壁や天井を配置してゆく対症療法を徹底してゆくしかないが、明らかに対応能力を超えるので各自で転落を回避されたし(あまり問題があるようならパークの削除を検討する) |
〇不具合ではないもの |
・エリヤのローブにThe Suits Maketh The Manの効果が乗らない件:仕様。軽装アーマーは対象外。・・・と思ったが、そもそもスキル効果がついたのは「JSawyer」の調整で、服と軽装の区別も曖昧だった。機会を見て対応する。 ・Junk Roundsの自作レシピにおいて、使用できるクリップボードが限定されている件:仕様。ただしPolite Recyclerの習得を前提としてしまった感があり改善の必要性ありか。 ・Almost Perfectにおいて、JSawyer環境において習得可能Lvに到達できない問題:仕様ミスだが、このためだけにTTWとJSawyerを同時に導入した場合のパッチを作成・導入させるのもどうかと思い対応躊躇中。自作パッチでもレベルキャップを拡張する対応を良しとしたのでさらに余計にパッチが必要になる懸念もある。 ・1RAD/秒でRad Childの効果が発揮されない件:仕様。表示こそ1RAD/秒だが実際は小数点以下で1未満の値であり、これを対象外としたため。わかりづらい場合少しだけ回復量をオマケすることも検討できるが・・・。 ・汚染された水場でRad Childの効果が発揮されない件:仕様。水場から受ける放射能汚染はその値を取得する方法がなく、あくまで環境から受ける放射能汚染が効果の対象となっている。・・・説明不足として修正が必要か。 ・Rad Childのランク2とモイラから教わるRad Regenerationの効果が被っている件:調整思索中。Rad Childのランク2には手軽すぎる感があって「軽度以上のRAD中毒中である」という条件を足したいのだが、ますますRad Regenerationと被り下位互換になりかねない。Rad Regenerationの回復効果が強力すぎるとみなして何かしら大きく作り変えたいと思うのだが・・・アイディア捻出中である。 |
〇参考MOD |
・The Frontier:繰り返しになるが「Frontier」に登場したいくつかのPerkを自己解釈のもとに取り入れた。「Clothes Make The Man(タキシードなどを着ている間被ダメージダウン)」や「Money or Life!(銃器でエイムしながら話しかけるとスピーチとバーターに+20するがカルマ低下)」など。 ・STUN:戦闘中に昏倒した相手を縛り上げ『不殺』プレイをサポートするMOD。それはおもしろそうだと早速導入してみたものの、相手を昏倒させる手段そのものが少なく高STR・高Unarmdでないとあまり影響のない内容であった。その辺の悔しさが「ロールベース」という分断を肯定する元になっている。 ・B42 Melee Bash:「Fallout4」に登場したような、銃器で殴りつける「Bash」を導入するMOD。同時にバッシュ関連Perkとして「Forced Entry(銃器で殴ると鍵が開く)」や「Knock-Out Bash(銃器でスニーク殴りすると昏倒する)」が追加されるのだが、「そんなニッチなのよりカウボーイとプロフェッショナルとベタクリ取らなきゃ」とかいって毎回スルーしていた反省がだいぶある。 ・Sweet 6 Shooter Perks - TTW - NV:パーク追加系MODのひとつ。「This Is A Knife(刃物同士の近接戦闘に強くなる)」や「Notorious E.V.I.L.(カルマ悪だと謎の人物が頻繁に表れるようになる)」、「My Own Master Now(ほかのファクションに嫌われるほど様々なステータスがアップ)」といったユニークかつ悪人プレイ向きのパークが複数存在し大いに影響を受けた。特に「特定のタグスキルを選んでいること」をパーク取得条件に採用したことが「ロールベース」の元のひとつである。 ・ST Traits and Perks:パーク追加系MODのひとつ。「Fear The Reaper(パーク取得ペースが早くなるがレベルが上がるたびに瀕死になる)」や「Ghoulish Glow(光りし者のように光って暗闇で見やすくなるが見つかりやすくもなる)」、「Veteran Negotiator(会話後に戦闘関連ステータスが急上昇する)」といった非常に大胆なパークが複数存在する。このMODを通して「スクリプトをいじればここまで自由な設計ができるのか」と思い立ったのが本MODだ。 ・FNV Opposite Traits:パーク追加系MODのひとつ。DTが下がるがAPが上がる「Kamikaze」に対する「Camper(APが下がるがDTが上がる)」、持ち歩ける重量が上がるが荷物が少ないとペナルティを受ける「Horder」に対する「Neat Freak(持ち歩ける重量が減るが荷物が少ないとボーナスを受ける)」、と既存のTraitsに対して「反対」のTraitsを提示したMODであり、個人的に目から鱗が落ちる思いだったひとつ。あんまりに衝撃的だったので本MODも大々的にこの解釈を取り入れている。 |
Traits |
〇Built to Destroy ・クリティカル率が増えるが武器の劣化が早くなるTraits。 ・「The Flame that burns twice as bright burns half as long.」という英語のことわざ(「老子」による)をもじったものがフレイバーテキストになっており火炎放射器を強化する効果があるように読み取れるが、そんなものはない。 ・バニラゲームから特に変更はなし。 〇Built to Last ・上記の逆、武器の劣化が抑えられるがクリティカル率が減少するTraits。 ・FNV Opposite Traitsがあまりにも衝撃的だったのでそのままコピーしたもの(要求MODとはしていない)。 ・以下の各ロールにも、ロールに適したTraitsをひとつとその逆をひとつの計二つをそろえて行っている。 |
Perks |
〇In Shining Armor(Tier1想定、Explosive20、ランク2まで) ・Dead Moneyでの追加時、「メタルアーマーやサングラスを着ているとエナジースキル武器に強くなる」と設定していたはずがエナジーウェポンスキル武器はあってもエナジースキル武器という物はなく何の効果もなかったというパーク。 ・YUPなどを通してMOD環境下では実質修正されるのだが、これをロールの基本的なパークと位置付けて「メタルアーマーを着ていて防具が破損していない間あらゆる攻撃に対して追加DTを獲得し、ついでに追加のRad耐性も得る。ランク2まで。」と大幅にアッパー調整した。 ・だってリージョンもNCRもエナジーウェポン持ちいないし・・・。 ・なお、アーマーには軽装・中装・重装のフラグが設定してあるのだが、これを参照する方法がまったくわからない(例えば「Travel Light」は服でも軽装でもないすべてのアーマーをリストアップすることで動作している)のでリストを参照するやり方に倣った。 ・このリストは「TTW」や「JSawyer」にてアップデートされているので、変に方法を変えるよりは安定しているかもしれない。 ・なお、「TTW」や「JSawyer」において防具の性能に変更が入るが、いったん伸びしろは据え置きとしてテストプレイを重ねてみる。 〇Size Matters(Tier2想定、Guns50) ・ヘビーガンを使っている間銃の拡散が抑えられ威力も上昇するパーク。 ・元ネタは「Fallout3」で、「TTW」にて導入されてもいるのだが、「New Vegas」のみでも動く形として対象武器のリストを作って動作させた。 〇Demolition Expert(Tier2想定、Explosive50) ・爆発物の威力が増すパーク。 ・バニラではランク3まで重ねて取ることができ、最大で爆発物の威力を1.6倍にもする特化パークだった。 ・「JSawyer」ではこれを「爆発物の効果半径と威力が増す」と定義しなおして倍率を抑え、本MODではこのランク2の効果(1.2倍)を1ランクのみで発揮するよう圧縮した。 ・少々改変が大きいが、ヘビーアーマーであれば爆風に巻き込まれても耐えられるだろうというシナジーを想定してこのような形とする。 ・ないしは基本的なパークの座をシャイニングアーマーに譲ったゆえでもあるか。「爆破工作の専門家」を別に用意するなら話は変わってくるが・・・。 〇Rooted(Tier3想定、Explosive80) ・2秒間動いていない場合被ダメージを25%軽減し与ダメージが25%増える、要するにスラッシャーと同等の効果がかかるという自作パーク。 ・名前含め元ネタは「Fallout 4」より。 ・はじめは単に「今動いていない」を条件としたのだがふつーにカバーリングや回避操作と両立できる条件だったので、2秒間続くダミー効果を足してこの効果がないことを「2秒間動いていない」とみなして条件に含めるようにした。 ・また、狙撃プレイと相性が良すぎるためスニーククリティカルにはこのダメージボーナスが乗らないとする(ゲームバランス的にもロア的にも問題視する)。 |
〇Strong Back(Tier1想定、STR5) ・持ち歩ける荷物を増やすパーク。 ・バニラ環境では「+50」、JSawyer環境では「+25」。 ・武器にしろ防具にしろ弾薬にしろ重量がかさむヘビーガンナーロールでは重要度が高いだろう。 〇Dreadnought(Tier3想定、STR9orエクスプローシブがタグスキル) ・爆発物に対して25DTもの追加DTを獲得するパーク。 ・元は「Hit the Deck」だが、ヘビーガンナーというイメージではないので名前と要求値を変更したもの。 ・「え、要求重くね?」とも思う・・・が、本MODではS.P.E.C.I.A.L.要求の2つ目のパークとして「特別な適正がある」キャラクターのみが習得可能な特殊性・専門性の高いパークを確保したいという想定があり、これが該当するもの。 ・一方S.P.E.C.I.A.L.に加えて「タグスキル」の選択も反映するとしたため、「天職」と想定していれば取りこぼすことはなく、よりキャラクタービルドに意味を持たせる存在ともなっている・・・はずだ。 〇Weapon Handling(Tier0想定、STR<4) ・武器の扱いに要求されるSTRが軽減されるパーク。 ・「え、要求重くね?」とも思う・・・が、本MODではまたS.P.E.C.I.A.L.要求のパークのうちに「そのロールに対して素質がないがどうにかして適応せざるを得なかった」キャラクター向けの裏技的なパークを確保したいという想定もあり、これがそれに該当するもの。 ・効果自体も「3」軽減するようにし、要求STR10のミニガンは無理ゲーだとしても、要求6のレッドグレアくらいまではなんとかなる予定でいる。 ・・・・S.P.E.C.I.A.L.が「4」だと取れるパークがなくて涙目になりそうだが、インプラントやロンサムの補正を想定しているのであまり救済する気はない。 |
Traits |
〇Night Person ・夜更かしTraits。 ・夜に各S.P.E.C.I.A.L.が上昇するが、朝には逆に低下する。 ・ベースゲームでは夜間にINTとPERが上がるのみのPerkだったが、「Early Bird」と対をなす効果でTraits化。 〇Early Bird ・早起きTraits。 ・朝に各S.P.E.C.I.A.L.が上昇するが、夜には逆に低下する。 ・既存のTraitsはこちら。 ・お互いを排他する設定にはしていないので同時に取ることも可能とした・・・よくわからない人物像になりそうではあるが。 |
Perks |
〇Thief(Tier1想定、Sneak20、ランク2まで) ・スニーク時の移動速度とピックポケットの成功率が上がるパーク。 ・元ネタは「Fallout3」だが、この効果は「TTW」のアレンジによるもの。 ・とはいえ、ピックポケット成功率の効果については「fPickPocketActorSkillBase」と「fPickPocketActorSkillMult」というゲームセッティングの値をいじっただけで、最終的な成功率が+5%されているわけではないが・・・。 ・「TTW」導入済みでパッチを当てた場合はこちらのバージョンは隠すようにしてある。途中でMOD構成を変更することはそもそも推奨しないが、重複して取らないよう要自重のこと。 ・なお、バニラだとピックポケットの成功率には最大85%というキャップがある(「fPickPocketMaxChance」)のだが便乗してこれは撤廃した。 ・セーブ&ロードでなんとかできる確率にキャップを設けても手間が増えるだけだと思う。 〇The Professional(Tier2想定、Sneak50) ・スニーククリティカルのダメージが増加するパーク。 ・ベースゲームでは「標的がプレイヤーに気づいていない」を「プレイヤーがプレイヤーに気づいていない」にしてしまってハンドガンやサブマシンガンによるすべてのクリティカルにボーナスが乗ってしまっており、「YUP」で修正されたが、本MODではいったん武器の要件を撤廃し「アイアンサイトで狙っている間」に再調整した。 ・バウンティハンターロールの「Blue Moon」と同時に発動することを避けた形だが、またアイアンサイトであればあまり長距離狙撃には向かない(レンジャーセコイアのような例外はある)ので住み分けにもなるだろう。 ・なおV.A.T.S.中はエイムしている扱いになるので有効なはず。腰だめはアウトだが・・・。 〇Silent Running(Tier2想定、Sneak50) ・スニーク走りでもスニーク歩きと同等に気づかれづらくなるパーク。 ・というべきか、わざわざスニーク歩きとかやってられなくね? ・本来はAGIとLvの条件があるがこれを撤廃し、スキルさえあればビルドやタイミングを問わず取得できるようにした。 〇Play Dead(Tier3想定、Sneak80) ・HPが25%を割ったとき自動でステルスボーイと同類の効果が発動する自作パーク。 ・HPが25%未満の間ずっと透明でいることができるが、見つかるときは見つかるし25%を超えて即死すれば発動もしない。 ・特にその場であわてて回復するような真似はご法度、時にはあえてこの状態で敵集団を突破する選択肢もあるとみて「Play Dead(死体ごっこ)」を名前としている。 |
〇Friend of the Night(Tier1想定、PER5) ・夜間、暗闇が見やすくなるパーク。 ・暗視効果というとキャットアイや暗視付き防護頭きんのように色が変化してしまうものが大半だが、これは単純に明るさが増して見やすくなるというもの。 ・周囲の暗さではなく時間を基準に発動するため夜の訪れを知らせる役割もある、つつましくも快適なパークの一つである。 ・効果はそのまま、結果的にだが取得条件を緩和する形になった。 〇Parkour(Tier3想定、PER9orスニークがタグスキル) ・ジャンプ力が2倍になり転落ダメージを無効化するようになる自作パーク。 ・といってももちろんエリア外に出れば即死する。ディバイドでは要注意。 ・結構派手な効果に思えるが、これによって攻略手順をすっ飛ばせるような場所はなく「安全に逃げられる」以上の効果ではないとみて実装した。 ・とはいえ、OWBのパイプ群を一直線に乗り越えたりデッドマネーのヴィラの街の屋根伝いにマップ外へ落ちてしまいそうになったりレンジャーモラレスの死体を見張るフィーンドの顔面を殴りに行けたりと良くも悪くも結構影響があったが。 ・「なぜAGIではなくPER要求なのか?」と突っ込まれると苦しい。 〇Infiltrator(Tier0想定、PER<4) ・鍵のこじ開けに失敗しても再挑戦できるパーク。 ・個人的にロックピックに苦手意識がないうえ、ロックピックに消費するヘアピンは基本的にあまりまくるので死にパークとしか思っていない。 ・(というかPER7・ロックピック70でロックピック苦手ってどういうことなの・・・) ・ので、ハッキング版の「コンピューターウィズ」の効果も足したうえで要求を反転させ「PERが低くゴーストロールへの適性がないキャラクター」への救済、裏技的な立ち位置としてこれを取り入れた。 ・(だからINT7・サイエンス70でハッキング苦手って(ry) |
Traits |
〇Slow Life ・毒と炎耐性が15%上がるがHPの回復量が20%下がる。 ・由来は以下に。 〇Fast Metabolism ・HPの回復量が20%上がるが毒と炎耐性が15%下がるTraits。 ・本来はスティムの効果が上がるパークだったが、「ST Traits and Perks」の大胆な解釈を取り入れたもの。 ・なお本来のFast Metabolismは使用不能にした。(パークではなくスティムのほうで回復量上昇の効果を実現していたため、残すだけでも影響がある) |
Perks |
〇Lead Belly(Tier1想定、Survival20、ランク2まで) ・生肉や汚い水から受けるRAD汚染をやわらげるパーク。 ・・・・結局無効化まではできないあたり「DUST」でもいっぺんも取ることのないパークだった。 ・本MODでは汚染を無効化するランク2を追加し、またハードコア限定だがFODとH2Oの減少量を抑える効果を足している。 ・汚染を「無効」まで緩和することについては、例えばOWBの「Implant Y-3」が「水場のRADを1/100に軽減」という効果でかたくなに無効化を嫌っていたことが疑問となる。 ・仕様の問題かロアフレンドリーの問題か・・・勝手にRADダメージが除去されるようなパークまであるあたりゲームバランスを気にしてのことではないと思うが、ともかく本MODでは無効化を肯定しよう。 ・逆に「Implant Y-3」が死にパーク化する問題に関しては、ビルドと相談して任意に取るパークという性質上とりあえず棚上げ中である。 〇Travel Light(Tier2想定、Survival50) ・軽装アーマーや衣服を着ている場合(あるいは何も着ていない場合)移動速度が10%増しになるパーク。 ・移動の快適性が上がる・・・だけではなく近接戦闘での接敵や銃を持っての下がり撃ち、包囲からの離脱など戦闘面でも重宝する優良パーク。 ・つまり、基本近接攻撃しかしない人間外のクリーチャーに対して優位になれる、と言える。 ・ベースゲームではこれに加えて「Light Touch」と「Tunnel Runner」までが軽装アーマーの特典を拡充し軽装以外不遇といった環境になっていたが、その2つは使用不可にしているのであしからず。 〇Tribal Wisdom(Tier2想定、Survival50) ・毒耐性が上がり、昆虫や動物から受ける部位ダメージを減らし、昆虫や動物の死骸を食べられるようになるパーク。 ・カニバルと違ってカルマが減らず犯罪扱いにもならない・・・が回復量がHealth+12・FOD-12とあまりにもショボく、効果は想像以上に地味。 ・(カニバルの半分、端数切捨てという数字ではある) ・せめて動物類(カニなど)も食べられるようにしてHealth+20のFOD-20くらいにしておこう。 〇Them's Good Eatin'(Tier3想定、Survival80) ・自分が関与した死体が「レッドペースト」か「ブラッドソーセージ」を持っているようになるパーク。 ・それぞれ価値と回復量が高く経済から戦闘まで広い面でゲーム進行を助ける強力パークである。 ・あいにくナーフが必要とみて人間は両アイテムをドロップしないように調整した。 ・でないと実質Cannibalの上位互換がすぎるし・・・。 ・なお、この「死体にアイテムを追加」の効果はほかのパークにおいてもたびたび応用している。 |
〇Home on the Range(Tier1想定、END5) ・キャンプファイアーを調べた時に眠る選択肢が出るようになるパーク。 ・・・・グラブンガルブ休憩所をはじめ大概の場所でキャンプファイアーはベッドとセットであり、キャンプファイアーが足りないことはあってもベッドが足りないということはまずない。 ・サバイバル70も要求する割に何のために存在しているのかまったくわからなかったパークの一つ。 ・同類に「Roughin' It」というものもあり、あんまりなので統合して要求値も下げ、快眠ボーナスも経験値+20%へと上乗せされることにした。 ・(でないと「『Swift Leamer』のが良くね?」ってなる) ・ちなみに、設計上この二つのパーク自体には何の効果もないフラグでしかないので、Home on the Rangeを取得した瞬間隠しパーク扱いのRoughin' Itも自動取得するという形にしてこれを実現している。 〇Hungry Fighter(Tier3想定、END9orサバイバルがタグスキル) ・ハードコアモードに限り、空腹が進行するほど与ダメージにボーナスがかかるという自作パーク。 ・現在は数値にして100ごとに+3%、最大+30%という設定にしている。 ・元ネタはSweet 6 Shooter Perks - TTW - NVの「Fight Hungry」。 ・空腹度は食料で体力を回復すると同時に解消されてしまうため、回復しないほど攻撃力が上がる上級者向けパークと言い表すことができる。 ・まあ、スティム使えばそれでも維持できるが。 ・なお、非ハードコアの場合は最低限の+3%とジャンクフードを食べた時に即時Health+20する効果を以て補填とする。 ・なぜジャンクフードかと言えば、戦前の食品で唯一FOD回復効果がなくサバイバルと縁遠いため。 ・一見デッドマネーのバランスに悪影響を与える調整だが、そもそも非ハードコアではヴィラのスリップダメージがなく回復に困るようなこともないだろう。 〇Old World Gourmet(Tier0想定、END<4) ・戦前の食品や酒類を食べた時に回復量が増え、中毒一般にもなりづらくなるパーク。 ・実質的にデッドマネーの救済用パークのようなものだが、「DUST」でも有用であり厳しいサバイバルほど有用度が増すパークなのかもしれない。 ・ただ、このパークで有効な食品はスキルとしてのサバイバルが一切乗らないため裏技パークの一つとして扱うことにする。 |
Traits |
〇Good Natured ・戦闘系スキルが-5されるが非戦闘系スキルが+5されるTraits。 ・基本的に戦闘系スキルは1つ2つ伸ばせば事足りるのでメリットが勝る優良Traits。 ・特に調整なくそのまま機能させている。 〇Savage Kid ・非戦闘系スキルが-5されるが戦闘系スキルが+5されるTraits。 ・というわけで上記の逆に様々な場面で不便を被ることになる難Traitsというところか。 ・不器用ロールプレイ用にでもぜひ。 |
Perks |
〇Un-resistance Principle(Tier1想定、Speech20、ランク2まで) ・武器を装備していない間被ダメージが減少し移動速度が速くなる自作パーク。 ・ただ、「武器を持たない」だけを条件としているので素手で殴り合おうがコンパニオンが突っ込んでいこうがこの効果は発揮するとした。 ・当初パシフィストはこの手の「相手を殺さずに無力化するパーク」に特化したロールにするつもりだったのだが、よそにスピーチスキルの置きどころがなくなっていったので泣く泣く普通の平和主義者になってしまった。 ・個人的にはビルド限定の使いづらいパークという想定だったのだが、実際使ってみるとモハビでは大部分で素手でも困らず移動速度上昇はどこでも役立ちQuick Drawとの相性も良いと結構快適なパークだった。 〇Terrifying Presence(Tier2想定、Speech50) ・恐喝パーク。 ・いくつかの会話の最後に相手を脅して逃げまどわせることができ、その間に一方的に血祭りにあげることを想定したパーク。 ・ただ、以前平和主義プレイをしていた時ニプトンの人質を解放する際にちょっとだけ役に立った覚えがあるのでまったくの役立たずとは言わないでおく。 ・「Fallout3」および「TTW」にも「Scoundrel」という会話パークがあり、パッチによってこのフラグも統合した。 〇The Suits Maketh The Man(Tier2想定、Speech50) ・衣類の効果を補強する自作パーク。 ・元ネタは「The Frontier」に登場する「Clothes Make The Man」だが、もともとDT皆無のスーツ類を着ている間DR25%を獲得してもなんだかなあ、と思った。 ・長所を伸ばす方向で、衣類に備わっているスキルボーナスと同種のボーナスを発揮するパークということにして実装した。 ・「TTW」パッチではいくつかのユニーク衣類への対応を追加している。 〇Good Karma, Good Fortune(Tier3想定、Speech80) ・カルマ善なほど取引価格が有利になる自作パーク。 ・あまり語るべきことはないが、強いて元ネタを言えばロックマンDASH2。 |
〇Ferocious Loyalty(Tier1想定、CHA5) ・プレイヤーの体力が50%を下回るとコンパニオンの被ダメージが50%減少するパーク。 ・デスクローを説得する気なら止めはしないが、説得ではどうにもならない時の保険にひとつ。 〇Animal Friend(Tier3想定、CHA9orスピーチがタグスキル) ・動物(犬など)とミュータントアニマル(モールラットなど)が敵対しなくなり、プレイヤーの戦闘時には味方してくれるパーク。 ・ベースゲームではサバイバルを必要としランク2まで存在したが、CHAの要求を引き上げて他の条件は撤廃する形になった。 ・スピーチタグスキルで習得できるのは・・・まあ運び屋だし。 〇Ghoulish(Tier0想定、CHA<4) ・アニマルフレンドのフェラル・グール版。 ・Vault34あたりを探索するときは役立つかもしれない。 ・CHAの低さがこういうところで役立つとは。 |
Traits |
〇Skilled ・全スキルが+5されるが獲得経験値が-10%されるTraits。 ・といってもプレイスルーを通して経験値は際限なく入り、スキルはレベルキャップによって限界が訪れるので、圧倒的にメリットが勝る優良Traits。 ・選ばない手はない・・・のだが特に調整なくそのまま置いている。 〇Rookie ・獲得経験値が+10%されるが全スキルが-5されるTraits。 ・半ば機械的に用意したが、上述のような事情なのでできれば選びたくはない。 ・まあ、全スキル100の完璧超人では味気ないとあえて欠点を作るロールプレイには向いている・・・かもしれない。 |
Perks |
〇Retention(Tier1想定、Science20、ランク2まで) ・一時的に各種スキルを増加させるスキル雑誌の効果が長く続くようになるパーク。 ・といっても設計上このパーク自体には何の効果もなく、このパークを取っていることをフラグに各雑誌の効果が変化するという仕様。 ・なのでスキル雑誌全体に手を加えざるを得ず、非常に面倒くさかった(イージーミスがあるかもしれない)。 ・本MODでの調整としてはランク2を追加し大幅に効果時間を増やす(600秒)という物。 ・ベースゲームにおける「Chemist」系の効果、特に「Logan's Loophole」によってこの効果がさらに延長されてしまうという問題があるが・・・本MODでは「Chemist」に相当するパークを当パークと同様の設計で雑誌の効果を延長しないものに置き換え、「Logan's Loophole」はレベルキャップが制限されて総スキルポイントが大幅に減少するというデメリットを伴うことを踏まえ、この効果時間で問題はないとみなしておく。 〇Comprehension(Tier2想定、Science50) ・スキル雑誌の効果がさらに+10されるようになるパーク。 ・といっても本命はスキル本を読むことで永続的に増加するスキルポイントを底上げすることにあり、個人的に必須パークの一つだと思っているのでこの効果は削除した。 〇Vigilant Recycler(Tier2想定、Science50) ・エナジー武器を使うとき、頻繁に空のセルを回収できるようになり効率よくリサイクルするレシピもアンロックされるパーク。 ・要求スキルがサイエンスなのはそれぞれのレシピがサイエンスを要求するためか。 ・要求値を引き下げ早期に習得できる形となったが、下記「Book Stack」の活かしどころとしておこう。 〇Voracious Reader(Tier3想定、Science80) ・焼けた本など損傷した本を拾うとその場で「白紙の雑誌」へと作り替え、これを素材にスキル雑誌を複製できるようになるというパーク。 ・といってもスキル雑誌自体はトレーダーから購入可能で複製にはワンダーグルーを消費、「DUST」で活用しようと思ったがロックピックとサイエンス以外を必要とする場もなく結局そんなには効果がないなと肩を落とした覚えがある。 ・上記「Retention」の効果時間を大幅に伸ばすランク2を用意したのは、この反省を踏まえて戦闘系スキル雑誌をもっと使いやすくしたいがゆえ。 ・また、「白紙の雑誌」も「TTW」の重量を0にする調整を採用している。 |
〇Book Stack(Tier1想定、INT5) ・積み本。 ・「戦前の本」を持ち歩いているほどサイエンスとバーターがブーストされるという変則的な自作パーク。 ・とはいえ、スクリプトを使用しておらず実現自体はシンプルな方法であった。 ・ただし、スクリプトを使用していないのは「ブラッドナップのようにレベルアップ時に効果分が基礎ステータスの一部として判定されてしまう」問題を解決できなかったためで、また厳密に1冊につき+1していないのは「100行にわたって同じ効果を書き加えなければならない」作業もごめんこうむるためである。 ・手間を減らす方法としては「5冊ごとに+5」でもよかったのだが、数字が小さい間の刻み幅が悪いということで「素数を数えるごと」というプッチ神父みたいな条件が落としどころになった。 ・武器や防具のグレードを落とす平和主義プレイではどうしても荷物に余裕ができるので、本の知識で武装するのだ。 〇Robotics Expert(Tier3想定、INT9orサイエンスがタグスキル) ・ロボット系の敵にスニーク状態で接近するとスイッチを切ってしまうことができるようになるパーク。 ・モハビだとあまり使いどころがないが、「TTW」でキャピタルに行くともう少し活躍する。 ・元がわずかサイエンス50で取れるパークだったので取得条件は大幅に引き上げる形になってしまった。 ・しかも倍々ゲームを嫌って「ロボット系の敵に対するダメージを上昇」を「ロボット系の敵から受けるダメージに追加DTを獲得」に差し替えた。 ・ので、せめての補填として「暴走状態にする」選択肢を追加した。大体の状況で自分が戦闘に巻き込まれることになると思われるので注意して使用すること。 ・欲を言えばNCR救難ラジオを参考に「自作の友好ロボットを召喚できる」くらいのことをやってもいいのかもしれないが、実現性が不透明なのでいったん棚上げだ。 〇Slow Thinker(Tier0想定、INT<4) ・INTが5を下回るほどに獲得経験値が-10%されるが、レベルアップ時のスキルボーナスは最低でもINT5と同等になるという自作パーク。 ・低INTの補填という観点では「Fallout4」にも「Idiot Savant」というパークがあったわけだが、それと似たような立ち位置で「成長の頭打ちが低い」欠点を「成長が遅い」欠点に置き換えようというもの。 ・上記「Skilled」で言及したような事情があるので、このトレードはかなり有利なものだ。 ・レベル2で取得しないと損をするという点では「Educated」に似た問題があるが、その間獲得経験値を多く手に入れているわけだからまぁトントンとみなす。 |
Traits |
〇Trigger Discipline ・銃の連射速度とAPコストが悪化するが精度とV.A.T.S.命中率が上がるTraits。 ・いかにも狙撃向きといったTraitsだが、実はもともと命中精度が高くセミオート式の狙撃銃より命中精度が落ちやすく一度トリガー引いたら出っぱなしの自動小銃やミニガンの方がシナジーがあるというなかなか皮肉なTraitsでもある。 ・バニラからそのまま放置。 〇Fast Shot ・上記の逆。これらはバニラゲームにもともと実装されていた対になるTraitsである。 |
Perks |
〇BIG Leaguer(Tier1想定、Melee Weapons20、ランク2まで) ・「Fallout3」の「Little Leaguer」を「TTW」にて再解釈したものの再解釈。近接武器全般のクリティカルヒットチャンスと投擲物の飛距離と命中率が上がる。 ・「投擲物」は投げナイフ系とグレネード系どちらも含むパラメータで指定した。 ・・・・ランニングスピードも上げて走投打そろえるか? 〇Enlisted(Tier2想定、Repair50) ・中装アーマーを装備している間AP容量が+20される自作パーク。 ・軽装には「Travel Light」や「Light Touch」、重装には(効果なかったけど)「In Shining Armor」、ときて中装には何もないという点を万能アクションのV.A.T.S.の補強という形で補ったもの。 ・個人的には普段あまりV.A.T.S.を使わないので、これがバランスの取れた値かどうかあまり自信がない。 ・マーセナリーロールは多少コンセプトがふわりとしていて、実弾系で正面切って撃ち合いV.A.T.S.に適性があるという方針こそあれヘビーガンナーやイノベーターにあぶれた効果が寄せ集まった感がある。 ・よく言えばそれらとシナジーが高いが、悪く言えば単体での完成度に難があるかもしれない。 〇Sneering Imperialist(Tier2想定、Guns50) ・オネストのトライバルとフィーンドほかに対するダメージとV.A.T.S.命中率が上がるパーク。 ・モハビではほぼ使い道がないが、「TTW」でキャピタルに行くとだいぶ使いどころが増える。 ・(レイダーなど対象の指定も増えている。) ・本来は特に習得条件なくいつでも取れたが、体系上このような要求を設定した。 〇Full-Auto Surgeon(Tier3想定、Guns80) ・ショットガンとフルオート式の銃器が相手のDTを一定値無視するようになるパーク。 ・具体的にはそれぞれ-10DTと-5DT。 ・New Vegasにおいては、ヒットごとのダメージを固定値で減らすDT制に対し小威力の弾丸を複数発射するという散弾が致命的に相性の悪い存在となってしまった。 ・そこのところの救済と思しきパークが、ショットガンによる攻撃が相手のDTを10無視する「Shotgun Surgeon」であった。 ・とはいえ一方では、同じく小威力の弾丸を連射するというミニガンやH&Hツールズネイルガンにおいては「弾丸の基本効果としてDT無視効果が備わっている」というアプローチでこの問題を救済しており、ショットガンにも高威力の弾丸を一発放つスラグ弾やDT無視効果があるフレシェット弾が用意されているなど、どちらが適正なのか首をかしげるところでもあった。 ・そこで、本MODではショットガン用弾薬各種にDT無視効果を追加し「Shotgun Surgeon」を廃止しようと想定していたのだが、一方でバウンティーハンターロールにて最初のダメージに追加ダメージが発生する「One Shot One Kill」パークを考案した結果再度散弾とフルオート式銃器の相性が悪いという問題が発生。 ・狙撃と撃ち合いで適正な運用を分けるよう促す意味でも、この「Full-Auto Surgeon」を確保したほうが良いという苦しい判断に落ち着いている。 ・スラグ弾に関してはむしろ低コストかつDT無視とファーストヒットボーナスの両方が乗ってしまう一人勝ち状態となるが・・・。 ・また、DR制を復活させ全体的なDTが抑え気味になった「TTW」や「JSawyer」では、またこの数値が意味するところが変わってくるという非常に複雑で厄介な問題もある・・・。 ・なお、散弾に-5DTくらいの効果を足そうという構想は序盤のラッドスコルピオンが苦手でもなんでもなくなるという味気なさを嫌ってうち棄てた。 ・習得できるまでの過程もまたこのパークの一部とみなしてほしい。 |
〇Run 'n Gun(Tier1想定、AGI5) ・片手銃を構えながら移動している間のエイムを補佐するパーク。 ・と、いう解説だがどこでその効果を実現しているのかわからずちょっと手が加えられそうにない。 ・要検証課題。 〇Old Glory(Tier3想定、AGI9orリペアがタグスキル) ・V.A.T.S.使用中に与ダメージを1.3倍しDTも+10するパーク。 ・「Fallout3」ではV.A.T.S.中の補正が与ダメージ5倍・被ダメージ0.1倍と非常に大きく戦闘の肝を成していたものの、「New Vegas」ではこの数値を大幅に抑え与ダメージ1倍・被ダメージ0.75倍とフリーエイムとあまり差がないように整えた。 ・このパークはそのところの調整を多少埋め合わす存在というところ。 ・リペアのタグスキルを要求することについては唐突な感もあるが・・・ほかのロールから埋めていった結果こうするのが最も無難だと判断した。 ・武器系スキルのように直接戦闘に係わる数値に現れるわけではないが、装備が摩耗したり弾薬(とくにハンドロード弾)を補充したりするごとに、すなわち戦闘を重ねるごとに活躍の場ができるリペアを武器種を問わず活躍する戦闘補助パークに関連付けることは決してシナジーがないわけではない・・・と強弁する。 ・なお「TTW」ではV.A.T.S.の補正を「Fallout3」仕様の強烈なものに差し戻す調整を採る(「JSawyer TTW」でも差し戻しなし)ので、パッチはこの数値を二通り用意しておこう。 〇Light Step(Tier0想定、AGI<4) ・プレイヤーによって地雷やトリップワイヤーが発動しなくなるパーク。 ・本来はAGI6・PER6と真逆の要求だったが、例によって地雷を避けて進めない不器用なキャラクター向けの裏技としてここに置く。 ・これがあるとデッドマネーのゴッドをコンパニオンにする意義がなくなるので正直あまり好かないが、「起動までに猶予ができるようになる」なんて勝手を利かせられそうにはないので仕方がない。 |
Traits |
〇Hoarder ・持ち歩ける重量が増えるが荷物が少ないと各S.P.E.C.I.A.L.にペナルティが発生するTraits。 ・持ち歩けるアイテムの重量を減らして難易度を上げた「JSawyer」と干渉し、重量の増え方やペナルティが発生するボーダーが調整されている。 ・こちらには特に手を加えてはいないが、下記「Bohemian」の歩調を合わせるためにパッチを用意してあるので留意。 〇Bohemian ・荷物が少ない間各S.P.E.C.I.A.L.にボーナスが発生するが持ち歩ける重量にペナルティが発生するTraits。 ・バニラでは基本の持ち歩ける重量が「150」、ここにSTR補正を加えつつ「+25」したうえで「160」未満だとペナルティが発生するのがホーダーである。 ・と、言うことで補正後の数値から「-15」をボーナス発生の条件とみなして「110」未満でボーナスが発生することとした。 ・ところが「JSawyer」だと基本の重量がわずか「50」、ホーダーの補正も「+15」しかなく発動は「75」未満ということになっている。 ・同様にして整えると「45」未満でボーナスが発生するとする・・・がもうパワーアーマーとか着れないねえ! ・いちおう、「JSawyer」は防具全体のオーバーホールを含むので軽装なら比較的余裕のある値ではあるのだが・・・。 |
Perks |
〇Scrounger(Tier1想定、Lockpick20、ランク2まで) ・コンテナから普段より多くの弾薬が出るパーク。 ・ざっくりいうと2回抽選を行うようになるという仕様らしく、拾える種類は変わらないが量と安定感が増すというニュアンスになるらしい。 ・ぶっちゃけ微妙だと思うが、これにキャップが見つかるようになる「Fortune Finder」の効果を統合してスクルージャーのほうはランク2に押しやった。 ・正直なところ、あまりに「ロックピック要求のパーク」に適任がなかったため「The Outer World」を参考にしてアリということにした・・・。 〇Junk Rounds(Tier2想定、Repair50) ・MISCアイテムから弾薬の材料を作るレシピがアンロックされるパーク。 1.ブリキ缶を任意の薬莢に変えるレシピを追加。基準は、バニラの弾薬の価値が1発1〜6であったのでブリキ缶一個につき12を価値で割った個数できるとした。(こういうところ「6」は都合がいい) 2.クリップボードを任意のショットシェルケースに変えるレシピを追加。基準は同上。 3.電気スクラップを任意のプライマーに変えるレシピを追加。基準は同上・・・と言いたいが、価値が倍違う12ゲージも20ゲージもクラフト時の要求が1個ずつである点、薬莢と違って回収できない点、を考慮しその平均値の倍を基本とすることにした。 4.洗剤の箱を任意のガンパウダーに変えるレシピを追加。・・・自家製火炎放射器燃料の素材だしまあええやろ。クラフトレシピによると数値がバラバラで価値・パウダー・弾頭で基準を見出せなかったのだが、パウダーの要求数の平均値と一番パウダーの要求数の多いレシピとを見比べてピストルは「120」、ライフルは「80」、とする。 ・オリジナルのジャンクラウンドはそのまま放置。「DUST」でもいっぺんも取ることのないパークだった。 ・なお、「TTW」にて多くの弾薬の価値が低下したがパッチによっても薬莢のレシピに特に調整は加えないとする。 ・.32と.22LRのレシピは価値1として追加した。 〇Pack Rat(Tier2想定、Lockpick50) ・重量2以下のアイテムの重さが半減されるパーク。 ・元はバーター要求だったが、これまたあんまりにロックピック要求がないので荷物をまとめるロープの結び方がうんぬんと強引に解釈してこうした。 ・MISCアイテムの扱いを特技とするティンカーロールにはシナジーがよく、効果自体は適任だと思っているが・・・。 〇Jury Rigging(Tier3想定、Repair80) ・本来ほぼ同じアイテム同士でしか行えないニコイチ修理を、非常にアバウトな解釈で行えるようになるパーク。 ・リッパーを鉛パイプで修理できるようになったり対放射能スーツを奴隷用のボロで修理できるようになったり、「どうやっているのかは誰にもわかりません・・・あなた以外にはね!」にすべてが集約された強力パーク。 ・元々リペア90を要求とする、リペア要求の最強スキルとしてここに置くことが妥当だろう。 |
〇Polite Recycler(Tier1想定、LUC5) ・ガラクタからちょっとはマシなガラクタをクラフトするレシピがアンロックされる自作パーク。 1.主に、重量対価値が1以下のアイテムを対象とする。 2.クラフトで要求されるものは除外。 3.OWBのシンクで用途ができたものは除外。 4.Universal Water Bottling - Fill Empty BottlesとPipe Rifle And Other Craftable Junk Weaponsで用途のできたものも一応除外。 5.ドクターバッグの材料と同時に置いてあるが使い道のないMISCアイテムを交換できるよう調整。 6.木製っぽいものはヤニを抽出できるということにしてターペンタインへ交換。 7.ガラス類はメガネに交換。 8.その他「これはアリだろう」と思ったレシピ類を用意。 9.ノーム類は飾りとして放置。 10.犬のおやつはゲーム全編通して1つ、DLC込みでも2つと激レアなので放置。 11.プランジャー(ズッポン)は放置。 12.灰皿からセントリーボットのおもちゃは、没アイテムとしてオマケ的に用意したレシピである。 ・・・という方針でレシピを用意した。 ・「曲がったブリキ缶をまっすぐなブリキ缶に直す」などは、ほかにも実装しているMODがあるがLUCやPerkが必要なことでもないよなぁと正直悩む。 ・「運が悪い人は自ら幸福を無視してしまうだけ」・・・ってニュアンスのことをドラクエ3で言われた気がするがまぁそんな理由にしておこう。 〇Piggy Banker(Tier3想定、LUC9orロックピックがタグスキル) ・プレイヤーが目視した人間が殺害されるか昏倒させられた際、様々なアイテムが入った鍵付きブリーフケースがその場にドロップすることがあるようになる自作パーク。 ・単純にアイテムが報酬となるのに加え、ロックピック成功による追加経験値も発生するなかなか影響の大きなパークである。 ・現状ブリーフケースには中身と難易度で20種類のバリエーションがあるが、粗削りでバランスが十分かはわかっていない。 ・元ネタ?追跡者かなぁ。 ・ロックピックをタグスキルとした場合の特典については非常に悩ましかった。 ・なにせベースゲームでロックピックスキルを要求するパークは「3」・「NV」通して「Infiltrator」のみ(で別に使いどころもない)、「4」ではスキルの概念自体が廃止され、「The Outer World」を参考にしてもアイテム増加か統合されたピックポケット関連かコンテナの中身を覗き見れるというUI設計によるものかと早々にネタ切れすることになってしまった。 ・改めて考えるとロックピックは鍵のかかったコンテナや倉庫に侵入して「アイテムを調達する」かVaultなどの複雑な施設で「鍵のかかったドアを開けてショートカットする」かが主な使いどころということになる。 ・そして、その性質上「ゲームを進めてゆくとやがてすべての鍵を開けきって使いどころがなくなる」という問題点がある。 ・そこまでゲームを進めたならもうクリアしろよという指摘もわかるが・・・。 ・この性質を踏まえて言うと、問題点を緩和しつつ従来のメリットを強調する調整として「人間がまれにコンテナをドロップし、ピックロックで開けることができる」がベターなアイディアだとみなしたわけである。 ・なお、コンテナをブリーフケースにしたのは最も邪魔にならないため。 ・つかんで動かせるサンセットサルサパリラの箱も候補だったのだがいかんせん大きく、ブリーフケースにこの特性を与えるにはNifファイル編集という未修得の技術が必要になったので妥協した形である。 ・パーク発動のトリガーに人間との戦闘が絡むことは、多少不都合を覚えるが・・・。 〇Long Haul(Tier0想定、LUC<4) ・重量オーバーでもファストトラベルできるようになるパーク。 ・元はEND6・バーター70と結構重かったのだが、MISCアイテムを扱うティンカーロールに欲しい効果だったのでここに置いた。 ・低LUCを要求する設定的には重荷を背負って長い旅路を行うことを仏教の宿業あるいはキリストが登ったゴルゴダの丘になぞらえてとうんぬんかんぬん。 |
Traits |
〇Heavy Handed ・近接と格闘攻撃のダメージが1.2倍になるがクリティカルダメージが0.4倍になってしまうTraits。 ・クリティカルダメージとは一定確率(LUC除き5%)で武器のベースダメージと同値のダメージが追加されるという物で、基本的に増加分のほうが上回り黒字運用になるTraitsとされている。 ・特に、クリティカルダメージが低いリッパ―などのDT無視系武器や、(わざわざ使わないと思うが)クリティカル率0%の鉛パイプやローリングピンでは有効度が高い。 ・反面、スニーククリティカルのダメージは確実に下がるので要注意。 〇Assassin Blade ・――の、逆として取り入れたもの。元ネタはやはりFNV Opposite Traits。 ・上記のような都合があるものだから基本ダメージ0.8倍にクリティカルダメージ1.6倍という設定では赤字運用になるのだが、これをスニーククリティカル専用のTraitsとみてこの数値を採用した。 ・習得の際はこのあたりの事情をよく考えること。 |
Perks |
〇Living Anatomy(Tier1想定、medicine20、ランク2まで) ・敵対したりV.A.T.S.で索敵したりした相手の具体的なHPとDTが表示されるパーク。 ・元はメディスン70を要求する上位パークだったが、体力とDTの表示は基本システムとしてほしいくらいなので(人間へのダメージ+5%を廃止することと引き換えに)要求値を落としてこの扱いとした。 ・また、ランク2として「人間などに近づいて『つかむ』キーを押すとAPを消費して相手に治癒効果を与える」効果を加えた。 ・これはもともと自作パークとして考案していたのだが、ゲームバランスに影響があるものでもないとしてここに配置した。 ・NPCの回復と言えばバニラではスティムパックをスリ渡す必要があり時に犯罪として叱られるような行動だったが、そこをちょっとはロアフレンドリーにしたかったもの。 ・ただ、このアクションを起動したときのアニメーションに良いものが見つからず「バラモンを押す」のアニメーションにしたのがシュールではあるかもしれない。 ・ ・また、効果音ははじめドクターバッグにしたのだが音が小さすぎてよくわからなかったのであれこれ変えてモールラットにかみつかれた音に落ち着いている。 〇Piercing Strike(Tier2想定、Unarmed50) ・格闘攻撃時に相手のDTを15も無視するパーク。 ・バニラでは格闘70も要求した上位パークだったがこの位置に置く。 ・なお、バニラでは近接武器にも有効だったがこれは撤廃。 ・Melee Weaponに十分振っているのにUnarmedにも振らなければならないという負担となっていたが、この点強引に選択肢が減った形になるか。 ・あまり影響があるようならナーフを考えよう。 〇Paralyzing Palm(Tier2想定、Unarmed50) ・格闘武器のV.A.T.S.攻撃時にたまに相手を昏倒させる効果が発生するパーク。 ・に、V.A.T.S.攻撃に限らず発動する「Super Slam」の効果を格闘武器に限って足した。 ・これも元が格闘70要求だったのでかなりのアッパー調整になってしまうが・・・。 〇Blitz(Tier3想定、Unarmed80) ・格闘武器を装備しているとV.A.T.S.の補足距離が大幅に伸びるパーク。 ・元ネタは「Fallout4」。 ・このパークを入れようと思ったことが上記2つの要求緩和につながってしまった。 ・バニラの「Piercing Strike」もそうだが、Unarmedはちょっとパーク面で優遇されすぎているかもしれない(以下にもまだまだ追加がある)。 |
〇Iron Fist(Tier1想定、STR5) ・完全に素手の場合、与ダメージが10増えるパーク。 ・元ネタは「Fallout3」および「TTW」だが、「3」当時とはダメージの基準が違ううえパワーフィストなどにもこの効果が乗っていたため、一見同じ効果だがその立ち位置はまるで異なるものとなった。 ・もう少し具体的に言うとNew Vegasではブラスナックルでさえ与ダメージ18の効果がつくため、このパークはより性能の低いボクシングテープとの中間を担う程度の趣味パークでしかない。 ・パシフィスト?さあなんのことやら 〇Be Water(Tier3想定、STR9orアンアームドがタグスキル) ・近接攻撃と格闘攻撃に追加DTを獲得しノックダウンもされなくなるパーク。 ・元は「Stonewall」だが、イメージの問題で名前と要求を改めたもの。(AGIのほうが向いている気はする) ・近接武器でも欲しいパークなのだが、この要求ではやはり格闘専用という扱いか。 〇Drunken Fighter(Tier0想定、STR<4) ・酒によるSTRボーナスがある間格闘攻撃のダメージが1.2倍になる自作パーク。 ・「The Frontier」、「ST Traits and Perks」、なんなら「7 Days to Die」、と様々なところで同様の概念がある定番パーク。 ・本MODではアルコール中毒ではなくアルコールのSTRバフをトリガーとしたので、ほろ酔い止まり。 |
Traits |
〇Rapid Reload ・リロード速度が25%早くなるTraits。 ・ただし、武器を構える速度が50%遅くなるという副作用を用意した。 ・Fallout: New Vegasでは別の武器に構えなおしたとき弾薬が自動的に装填されているという仕様があり、これに着目したSweet 6 Shooter Perks - TTW - NVの「Gun Juggler」をユニークに思って取り入れたもの。 〇Quick Draw ・武器を構える速度が50%早くなるがリロード速度が25%遅くなるTraits。 ・といっても、自身では特殊弾をせわしなく使い分けるスタイルのためRapid Reload一択だが。 |
Perks |
〇Head Hunter(Tier1想定、Guns20、ランク2まで) ・ヘッドショットしたときにその1〜2割の追加ダメージが発生する自作パーク。ランク2まで。 ・「なぜ単純にダメージ増加ではないのか」というと、「どこに攻撃が当たったか」を取得できるのはダメージ計算処理の後であり手順的に実現できなかったため。 ・追加ダメージはスクリプトから直接HPを減らしているため、各種のチャレンジには反映されない点に注意。 ・(もう少し手間をかけてゲーム内効果でHPを減らしても良かったかもしれないが・・・時間差が出るか。) ・ほかにも目についた相手に手当たり次第にイベントハンドラーを付与するというやり方を取っているため、環境や条件次第では処理が重くなるかもしれない。要観察対象。 〇Hand Loader(Tier2想定、Repair50) ・リロードベンチで各種の「ハンドロード弾」を作れるようになるパーク。また、薬莢の回収率も上がる。 ・バリバリ銃関係のパークなのだが弾薬の作成にはリペアスキルが要求され、Gunsに加えて集中して伸ばす必要があるスキルになっていると言える。 ・レシピのほうをガンズに更新してしまおうかとも考えたが、据え置きとする。 〇Mad Bomber(Tier2想定、Explosive50) ・作業台で各種の自作爆弾を作れるようになるパーク。 ・こちらはGRA追加パークで、本来はリペア45・エクスプローシブ45をともに要求した。 ・とはいえ爆発物のレシピはエクスプローシブスキルのみで足りるので、この要求でも不都合はないだろう。 〇One Shot One Kill(Tier3想定、Guns80) ・(エネルギー兵器含む)銃器や爆発物で体力ほぼ最大の敵に攻撃したとき3割の追加ダメージが発生する自作パーク。 ・「体力ほぼ最大の敵に」・「ダメージ清算が終わった後の処理で」・「与ダメージを増やす」という時系列的に矛盾しまくりの処理である。 ・HeadHunterと併用した場合は1.2*1.3ではなく1.0+0.2+0.3という結果になることになる。 ・基本的にNew Vegasのダメージ増加系パークは厳密には1.?倍の乗算の処理が基本なので、この計算はかなり例外的である。 ・なお、完全に体力最大でないのはドラム缶などにぶつかって勝手にダメージを受けている輩が少なからず存在するため。 |
〇Alertness(Tier1想定、PER5) ・しゃがんで動かないでいるとPER+2の効果が発動するパーク。 ・に、ブーンさんのスポッターの効果を加えた。 ・ブーンさんの仕様上リージョン側では使えない効果だったため、その代用といった役割を持たせたもの。 ・というかバニラのPER+2だけでは使い道があるとは思えないのだが・・・。 ・ちなみに、この代わりとして「Spotter」にはV.A.T.S.命中率を1.2倍する効果を加えておいた。 〇Blue Moon(Tier3想定、PER9orガンズがタグスキル) ・夜(PM8:15〜AM5:45)にスコープ付きの銃器を使ってエイムしているとクリティカル率+5%、クリティカルダメージ1.2倍される自作パーク。 ・(この半端な時間設定は「Friend of the Night」のもの) ・Sweet 6 Shooter Perks - TTW - NVに登場したものがあまりにエモかったので取り入れたもの。 ・基本、倍々ゲームを嫌ったとはいえ、バウンティハンターロールに関してはこうして準備と条件を揃えて一撃必殺というスタイルを想定してパークを揃えた。 ・(ゲーム慣れゆえの性だろう) ・あまりやんちゃな火力が出るようなら上二つも対象武器を細分化して他ロールと干渉しないようにするか。 〇Concentrated Fire(Tier0想定、PER<4) ・同一V.A.T.S.で同じ部位を繰り返し狙うごとに+5%ずつ命中率が上がるコンセントレイトファイア能力を獲得するパーク。 ・ベースゲームではガンズ60とエナジーウェポン60をともに要求するうえ、活用に十分なAPを必要とするというビルドを選ぶ能力だったが、狙撃手の武器やタレットの敵味方識別センサーを破壊するといった戦術を取るうえで替えの利かないパークでもあった。 ・とはいえ「数撃ちゃ当たる」を地で行く戦術はワンショットワンキルとは最も遠いものとみて低PERの補填パークとみなしておく。 |
Traits |
〇Agoraphobia ・屋内にいる間全S.P.E.C.I.A.L.が+1されるが屋外では-1されるTraits。 ・「早起きと合わせたくらいで凡人と超人を行ったり来たりするのはどうなんだ」とも思うがまあウェイストランド人だしミュータントだし。 ・率直な話、この手の全S.P.E.C.I.A.L.をブーストするパーク・Traitsの白眉はほかのブースト手段に乏しいLUCを補正できるところにあるように思う。 ・あまり影響があるようなら効果をLUCに絞るのも手なのかもしれない。 〇Claustrophobia ・屋外にいる間全S.P.E.C.I.A.L.が+1されるが屋内では-1されるTraits。 ・OWBで公式から追加されたTraitsだが、Vaultなどの難易度の高いロケーションも高度な技術が要求される人間とのスピーチチェックもLUCが必要な各種のカジノも基本的に屋内であることを考えると微妙なTraitsだと思っていたので、上記の追加は結構影響があるように思う。 |
Perks |
〇Cannibal(Tier1想定、survival20、ランク2まで) ・ミスティックパワー?なんだそれうめえのか? ・ほかのロールと歩調を合わせランク2で「Ghastly Scavenger」の効果が発動するようにした。 〇Corpse Scavenger(Tier2想定、survival50) ・自分が関与した死体がしゃがんでいる間強調表示される自作パーク。 ・自分でもよくこんな変態的な方法を取ったなと思うが、ゼムズグッドイーテンの要領で死体にMISCアイテムを発生させ、そのMISCアイテムは誰かのインベントリに入った瞬間強調表示の効果をかけてインベントリから消滅するという効果を持っている、という形で効果を実現している。 ・イベントハンドラーというやり方があるのに気づいたのはだいぶ後の話だ。 〇Mister Sandman(Tier2想定、sneak50) ・眠っている人物に近づいて警戒されることなく殺害する「サンドマンキル」が可能になるパーク。 ・いちおう、スニークが十分に高ければこれでパウダーギャングの拠点に忍び込んで一掃するなど敵対的なNPCの排除に使えないこともない・・・が、本文はこちらを警戒しない友好NPCを暗殺して回ることにある。 ・そんな真似が必要なプレイスタイルと言えばカニバルくらいなので、スニーク要求のままではあるがここにまとめた。 〇Mysterious Gourman(Tier3想定、survival80) ・ゼムズグッドイーテンの要領で人間の死体が「肉」を持っているようになり、これを調理して価値のある料理を作れるようにするパーク。 ・「他人に料理を売る」までが想定した効果なのだが、現状このタイミングでプレイヤーのカルマが減少する効果はつけていない。やろうと思えばできると思うが、やや悩ましい。 ・また、元のブラッドソーセージやブラックソーセージほど思い切った価格設定にする勇気はなかった。不足かどうか考えておこう。 |
〇Red Sauce(Tier1想定、END5) ・ゼムズグッドイーテンの要領で人間の死体が血液パックを持っているようになる自作パーク。 ・といっても、TTWを導入してヴァンスの手ほどきを受けなければあんまり使い道はないと後になって気づいた。 〇Rad Absorption(Tier3想定、END9orサバイバルがタグスキル) ・時間経過でRADが除去されてゆくパーク。 ・元は「Fallout3」のDLC追加パークなのだが、おおよそ本編クリア後となる高すぎるLv要件に1/20秒という遅すぎる回復ペース、不足が気にならないRADアウェイの入手性といった都合が相まってほとんど見向きされなかったという。 ・よほどRADの回復手段が限られれば、例えば「DUST」くらいの状況であればまだ頼りになるのだが・・・。 ・消去法的に「食料からのRAD汚染を除去するくらいはできる」ので、「Rad Resistance」の「恒常的にRAD耐性を獲得」を併合しつつここに置くこととする。 ・安易に回復ペースを上げると逆にRADアウェイの存在を食いそうだし、かなり微妙な扱いを要するパークだろう。 〇Life Giver(Tier0想定、END<4) ・最大HPを上げるパーク。 ・そもそも最大HPはENDに依存しているため、これは本来高いHPをさらに高めるという立ち位置のパークであった。 ・のだが、本MODでは例によって低ENDでHPを確保できないキャラクターへの補填としてこれを用意する。 ・・・・ちょっとブラックジョークが過ぎるような配置ではあるが。 |
Traits |
〇Hot Blooded ・体力が50%を切ったときに攻撃力が+15%されるがペナルティを受けるTraits。 ・ベースゲームだとペナルティはAGIとPER-2だったが、個人的にロックピックできなくなるくらいしかデメリットを感じないので「移動速度-10%」をデメリットとした。 〇Plan B ・と、いう変更に伴って体力が50%を切ったときに移動速度が+10%されるが攻撃力が-15%されるTraitsを用意した。 ・どちらを選ぶかで性格が出そうだ。 |
Perks |
〇Super Negotiator(Tier1想定、barter20、ランク2まで) ・武器を構えて話しかけるとスピーチが上がり取引価格が有利になるが、スキルチェックをパスしたり取引を確定させたりするとカルマが減少する自作パーク。 ・元ネタは「The Frontier」の「Money or Life!」。 ・ランク2になるとスピーチと取引価格の効果が上がるが、下がるカルマも大きくなる。これは「カルマが下がる」をメリットとみなしているため。 〇Big Bounty(Tier2想定、barter50) ・不評の派閥一つにつき1DTと1%のクリティカル率を獲得する自作パーク。最大13派閥。 ・元ネタは「Sweet 6 Shooter Perks」の「My Own Master Now」。 ・「TTW」への対応については、そもそも評価の概念がないのだが「GetPCEnemyOfFaction」で特定の団体と敵対しているかどうかを見ることで動作を図った。 ・英語Wikiを参考にしつつ、「タロン社」や「ゼータ星人」、「エンクレイヴ」など敵対するのが確定している団体を除外して18団体の追加となった。 ・これらに応じてDTを獲得すると数値が大きくなりすぎるので、これらはクリティカル率のみの上昇とする。 ・(デイヴ共和国とか敵対したところで痛くもかゆくもないし) ・ただ、テストプレイは不十分でそれぞれのファクションと本当に敵対できるのか、それが永続するのか、詳しい動作は未確認だ。 〇Fight the Power!(Tier2想定、barter50) ・大規模な派閥、NCR・リージョン・BOSの派閥アーマーを着ている相手に対して追加DTとクリティカル率を得るパーク。 ・(「TTW」ではエンクレイヴやBOSアウトキャストにも有効化される) ・メインクエスト上これらの派閥とは必ず直接対決を迎えるため、メインクエストを攻略する気であれば腐ることのない強力パーク。 ・・・・のはずだが、DLC4種すべてで死にパーク化するうえそれらを攻略した後ならメインクエストにそれほど苦戦はしない。 ・アサシン部隊との戦闘が楽になるあたりが本文か? ・悪人プレイをするほど活躍の場が増えるパークのため、要求スキルの選択はちょっと怪しいがここに置く。 〇No Mercy(Tier3想定、barter80) ・カルマ悪なほどクリティカルダメージが上昇する自作パーク。上限20%。 ・ダメージ増加系の一つで倍々ゲームが心配ではあるが、カルマ悪の条件をどう見るべきか。 ・いちおう、パシフィストの「Good Karma, Good Fortune」と対をなす想定で高Barterならあちらは不要という想定でいる。 ・カルマ悪で効果を発揮するパークはMOD環境下で一気に拡充された感がある。これ一つでは物足りないか? |
〇Party Boy(Tier1想定、CHA5)/Party Girl(同) ・薬物の効果時間が2倍になる自作パーク。 ・効果は「Chemist」、名称は「Fallout3」の同名パークから、習得要求は独自、という結構なキメラとなった。 ・このほうがロアフレンドリーだろうと考えたゆえ・・・だが、ケミストには効果時間の設定がある薬物ならなんにでも乗ってしまう(スキル雑誌やインプラントGR-Xにまで)という非常に厄介な点があった。 ・そこで「中毒の可能性がある薬物」に限るとして、薬物アイテムのほうを一つ一つオーバーホールすることにしたのだが・・・。 ・考えただけでもひじょーーーに面倒くさく、BOY・GIRLでAND・OR・ANDと条件文が複雑になりすぎたので結局隠しパークとして効果を消した「Chemist」を取り直してフラグとするという回りくどーーーい方法になってしまった。 ・特に酒類は「TTW」に「JSawyer」にと頻繁にオーバーホールが入っているので取扱注意の感があった・・・。 〇Pink Brahmin(Tier3想定、CHA9orバーターがタグスキル) ・薬物中毒になっているほどクリティカル率が増す自作パーク。伸びしろは一種類当たり2%、全12種類。 ・元ネタは「Fallout4」の「ジャンキー」効果、ネーミングは「ピンクのゾウ」。 ・クリティカル率は上記「Big Bounty」とかぶるが、合わせても100%には届かないだろうしどちらも数を伸ばすのが難しい条件なので良しとしておく。 ・クリティカル「率」のほうは面と向かって撃ち合う・打ち合う状況でなければ十分に効果を発揮しないという点で倍々ゲームへの影響は小さいはずだ。 ・なお、薬物なのにメディスンではなくバーターをタグスキルにして取るのは適切に使用するのではなく際限なく乱用することがこのパークを生かすことにつながるゆえ、と言い訳する。 ・薬物乱用は・・・やめようね! 〇Spray and Pray(Tier0想定、CHA<4) ・コンパニオンに攻撃が当たった時、そのダメージを1/4に抑えるパーク。 ・乱戦時に有効・・・と言うべきか、コンパニオンをオトリにグレネードランチャーを打ち込んでも平気と言うべきか。 ・えてしてスニーククリティカルが乗ってしまうのでこの効果でも頼りないが、とりあえずカット率をそのままにして置いてみよう。 ・なお、「Nuclear Anomaly」の爆発は「誰による攻撃でもない」のでおそらくこのパークの効果対象外。 ・このシナジーを肯定するか否定するか考察の余地があるが、特に対応しないことで暫定的かつ消極的に否定するとしておく。 |
Traits |
〇Four Eyes ・眼鏡をかけている間PERとINTが+1されるが外している間-1されるTraits。 ・既存のパークを無効化し、同じ名前の別のパークを追加する形で用意している。そのためクエスト追加系MODでは特殊選択肢が出ないといったことがあるかもしれない。 ・なぜそんなことをしたかというと、Four Eyesのバフ効果はメガネ系アイテムのほうについているのでそちら全体をオーバーホールするかとの2択となったため。 〇Fancy Hair ・頭部に何も被っていない間PERとCHRが+1されるが被っている間-1されるTraits。 ・大概の帽子でPER+1されることを考えると、ブーストというよりは帽子を被らなくても同等のステータスになれるという代替的な立ち位置になるか。 |
Perks |
〇Math Wrath(Tier1想定、Energy Weapon20、ランク2まで) ・V.A.T.S.の命中率が全般的に上昇するパーク。各ランクで15%・30%割り増し。 ・元はAP消費コストを抑えるパークなのだが、どこかにV.A.T.S.命中率を補佐するパークを圧縮したいと思いこの形にした。 ・「Gunslinger」・「Commando」が武器種限定で+25%(元の数値の1.25倍)だったことを考えると、ランク2まで取って30%という数値設定は悪くないと思うが自信はない・・・。 〇Energize(Tier2想定、Energy Weapon50) ・エネルギーウェポンを使っている間攻撃速度とAP消費コストが改善される自作パーク。 ・バニラの「Vigilant Recycler」などエナジーウェポンはサイエンススキルとシナジーがあり、サイエンスはV.A.T.S.とシナジーがあったのでその傾向を残すと狙撃よりも撃ち合い向きの性能にした方が合うだろう、という判断による。 ・一方ガンズは弾薬を作るリペアスキルとシナジーがあった、ということにしておくか。 〇Cyborg(Tier2想定、Medicine50) ・毒耐性とRAD耐性と炎耐性とエナジー耐性とエナジーウェポンの攻撃力が上昇するパーク。 ・元ネタは「Fallout3」、New Vegasには当時のデータの残骸が残っておりアイコンはそれを指定しているもの。 ・炎とエナジー耐性は「TTW」での追加によるものだが、上記の通りエナジー武器は撃ち合いという方針を取るならマッチする効果だろう。 ・一見豪華だが、個々の数値が低いうえ対象限定なのでやりすぎというほどではないはずだ。 〇Implant GRX(Tier3想定、Medicine80) ・毎日数回ノーコスト・ノーリスクでターボと同様の効果を使用できるパーク。 ・とはいえ、ベースゲームのそれとは設計を一新しているので厳密には別のパークであるが。 ・「薬物の効果を伸ばす」系のパークが乗らないようにし、ランクは1までとし、ショートカットキーから起動できるようにした、などを再設計したかったのがその動機だ。 ・この過程で起動トリガーのクエストアイテム属性を外したため売ったり捨てたりできるようになってしまった。 ・一応、日付が変わった時点でインベントリに確認できないと復活するようにしてあるが推奨はしない。 |
〇Chemist(Tier1想定、INT5) ・薬物中毒になる可能性が半減しHP回復時の回復量が+20%されるパーク。 ・名前こそ「Chemist」だが効果は「Chem Resistant」と「Fast Metabolism」より。 ・スーパーヴィランロールの「Party Boy/Girl」で参照しているケミストとは別のケミストであり混同注意だがあちらのケミストは隠しパークなので確認できるケミストはこのケミストのみである。あぁややこしくしてしまった。 ・ぶっちゃけ「まったく中毒にならない」くらいでようやく習得を検討する程度だと思うが・・・OWBの「Brainless」のこともあり手加減した。 ・回復量の補正はその補填というつもりである。 〇Meltdown(Tier3想定、INT9orエナジーウェポンがタグスキル) ・エナジーウェポンでとどめを刺すとプラズマ爆発が起きて周囲の敵にダメージを与え、さらにこのダメージでもこの効果が適用されるパーク。 ・ベースゲームではエナジーウェポン90を要するエナジーウェポン関連の最強パークという立ち位置で、配分の関係でここに置くことにした。 ・火炎武器なら火炎爆発、ホロライフルならホログラム爆発・・・とできればよいが、サポートされていない構想であり現効果を新たに再現するところから初めなおしになってしまうので棚上げしておく。 〇Hack to Hack!(Tier0想定、INT<4) ・近接か格闘武器を構えている間、ハッキング時にサイエンススキルがブーストされるという自作パーク。 ・叩けば直る(至言) ・「Hacking Science Bonus」という効果を見つけて使用してみたもので、ハッキングを開始するには規定通りのサイエンススキルが必要なままだが、ハッキング内で表示される単語の数が減る(≒()や<>も出やすくなる)という効果らしい。 |
Traits |
〇Kamikaze ・AP最大値が+10されるがDTが-2されるTraits。 ・データを見るとついでに-15DRまでされていて「YUP」で修正されていたようだが、いちおう重複してこの修正を行っておく。 〇Camper ・DTが+2されるがAP最大値が-10されるTraits。 ・これも名前や効果はFNV Opposite Traitsから。 |
Perks |
〇Bloodthirsty(Tier1想定、Melee Weapon20、ランク2まで) ・近接武器で敵を殺すと一定時間攻撃力が固定値で上昇する自作パーク。 ・3スタック可能で効果時間は10秒、ランク2まで取ると60秒持続し運用しやすくなる。 ・伸びしろは片手近接が+10・+5・+5、両手近接と投擲が+20・+10・+10。 ・発動に視覚効果がつくなど別ゲー感マシマシだがまあいいだろう。 ・何を隠そう、個人的にかなりお気に入り。 〇Grim Reaper's Sprint(Tier2想定、Melee Weapon50) ・手段を問わず敵を殺すとAPが回復するパーク。 ・元はV.A.T.S.中のみの効果だが、自身があまりV.A.T.S.を使わないフリーエイム派なのでこうした。 ・また、AP回復量はAGI*4に調整した。 ・APを使う手段自体はバレットタイムMODでもスプリントMODでも。 〇Eye For Eye(Tier2想定、Melee Weapon50) ・部位に負傷を追っているほど与ダメージが増えるパーク。 ・ベースゲームではレベル以外に要求がなかったものを近接要求に切り替えたが、銃器などでもこの効果は乗るままとした。 ・足に負傷を負うと接近に苦労する近接と腕に負傷を負うとまったくエイムできなくなる銃器、どちらによりシナジーがあるかというと・・・爆発物の一人勝ちだろうか。 〇Unstoppable Force(Tier3想定、Melee Weapon80) ・相手に近接攻撃を防御されたとき、攻撃力が急上昇して大ダメージを与えるパーク。 ・ベースゲームだと実質ガードしたら即死くらいのことになっていたが、さすがにどうかと思って数値は半減させた。 ・「Slayer」と対をなす形でこちらは近接90を要求して格闘にも効果があるという仕様だったが、これについても格闘は対象外とした。 |
〇Nerves of Steel(Tier1想定、AGI5) ・AP回復速度が20%増しになるパーク。 ・元がAGI7要求だったものを5まで引き下げる形になったが、まあいいだろう。 〇Slayer(Tier3想定、AGI9orメレーウェポンがタグスキル) ・近接攻撃の攻撃速度が上昇するパーク。 ・ベースゲームだと格闘90も要求する格闘の最強スキルといった立ち位置で、「Piercing Strike」とともに近接を伸ばしているのに格闘にも振らねばならないという非常に負担のある存在となっていた。 ・本MODでは「Piercing Strike」とたもとを分かつ形でこちらを近接専用パークにしている。 〇Toughness(Tier0想定、AGI<4) ・DT+5。以上ッ! ・元はEND5要求で2ランク取得できたが、低AGIで回避操作やV.A.T.S.のダメージカットに期待できないという場合の救済を想定した。 |
Traits |
〇Small Frame ・部位ダメージを負いやすくなる代わりに素早さが上がるTraits。 ・ベースゲームではAGI+1だったが、このためAGIが十分に高いとそれに加えて取ることができないというTraitsでもあった。 ・効果を「移動速度+5%とAP回復速度+10%」にして取得条件も撤廃する調整とした。 〇Heavy Frame ・の、逆。部位ダメージを負いづらくなる代わりに素早さが落ちるTraits。 ・正直永久に移動速度-5%は負いたくないが、上記「Bohemian」などと組み合わせて極力荷物を減らしたい場合などは有効かもしれない。 |
Perks |
〇Rad Child(Tier1想定、Medicine20、ランク2まで) ・RADダメージを受けている間HPが自動回復するようになるパーク。 ・ベースゲームでは「RAD中毒の症状が出ている間」中回復効果が発生し、一度軽度のRAD中毒になってしまえばEND-1と引き換えに常時サンセット・サルサパリラの回復効果がついてくるようなトンデモパークだった。 ・本MODでは「RADダメージを受けている間」にしたので回復は一時的かつ常にデメリットが発生するようになり、多少なりとバランスが取れた形になったのではないかと思う。 ・また、「Fallout3」の「Rad Regeneration」に倣って同条件で部位ダメージを徐々に回復するランク2も用意した。 ・なお、ベースゲームのそれはパーク自体には何の効果もなくこれをフラグにしてRAD中毒の方で回復効果を獲得するという仕様であった。 ・このため、パーク自体は同名の別物として制作した。下記も参照のこと。 〇Grubby Hands(Tier2想定、Unarmed50) ・格闘武器で相手を殴ると自身のRADダメージに応じて相手にRAD耐性参照の追加ダメージを与えられる自作パーク。 ・すごーくシンプルに思えるが、対象を取得できないとか効果が付与できないとかトリガーできないとか現在のRAD値が取得できないとか設計過程で仕様の問題にメチャクチャ泣かされたパークである。 ・また現在進行形で、この効果でダメージを与えすぎると経験値を獲得できない(バニラの毒系アイテムにも共通の仕様)という問題があって不満を覚えている。 ・このパークを通して多くのやり方を学ぶことになったとはいえ、本MODで最も実現困難なパークだったのだ・・・。 ・また設計上RAD中毒の効果にも手を加えねばならなかった(回避方法はあるが音を上げた)ため、ほかのMODとの競合には多少注意。 〇Green Rage!(Tier2想定、Unarmed50) ・体力が20%を切ったときSTRが10に固定され15DTを獲得するパーク。 ・元はINT5とサイエンス50を要したが大幅に要求を変えたので名前も変えた。 ・なぜこの名前でこのロールに置いたかって、そりゃあ・・・。 〇Nuclear Anomaly(Tier3想定、Medicine80) ・体力が一定値を切ったときに核爆発が起きるパーク。 ・元ネタは「Fallout3」、実はNew Vegas内に当時のデータの残骸がそのまま残っており安直に復活させようとした。 ・・・・結果、バッチリ☆自傷ダメージで即死して死亡画面が派手になるだけのパークになってしまった。 ・本来これは爆発が起きる前に爆発によるダメージ分のHPを急回復して結果的に耐えているという状況を作るパークだったようだが、最大HP以上に回復できないとかDR制ではないとかといったNVの設計上「体力最大だろうが何だろうが耐えようがない」状況が現れる形となってしまっていたようだ。 ・そこで「ニュークリアアノマリーの発動ラインを『20』から『20%』に引き上げ」、「ニュークリアアノマリー発動の瞬間に999DTを獲得して無理やり耐える」としてとりあえず死なない状況を作ることにした。 ・加えて発動の瞬間にRADダメージが除去されるという仕様を「RAD中毒の段階に応じて爆発の威力が変わる」、「RAD中毒がなければ不発」、として活かし、出来上がりは爆発以外全く別のパークという形になった。 ・そこまでしてなお、周囲を無差別に巻き込む扱いづらさは友好NPCの多いモハビでは致命的ではあるが。 ・また、RAD耐性によってダメージが増減するためロボットなどには一切ダメージが通らないので注意。 |
〇Niche(Tier1想定、LUC5) ・フェラルグールが汚染された食品を持っていることがあるようになるパーク。 ・ゼムズグッドイーテンの効果を流用したもので、任意にRADダメージをトリガーできる点をメリットとみなして用意した。 ・とはいえ、現段階では少々パークに欠けがある気もするが・・・。 〇RAD Free(Tier3想定、LUC9orメディスンがタグスキル) ・軽度のRAD中毒からEND-1を受けなくなり、致死的なRAD中毒で死亡することがなくなる自作パーク。 ・元ネタは前半部分が「Fallout3」の「Rad Tolerance」、後半部分が「ST Traits and Perks」の「Ghoul Kin」。 ・「Grubby Hands」でRAD中毒の効果に手を加えたため、その一環として実装できた。 ・具体的には「RADダメージが950を超えたら950まで強制的に回復する」と「致死的なRAD中毒に付随する10000ダメージ/秒の効果を無効化する」の二本立てによる。 ・本当は「999を超えたら〜」にしようと思ったのだが、1000前後を反復横跳びする形で繰り返しメッセージが表示され非常に煩わしかったため数値に余裕を持たせ「950」とした。 ・言い換えると「50RAD/秒」以上の超高度汚染地帯だとこのメッセージの問題が再発するわけだが、「TTW」を入れてVault87に乗り込むくらいでないとお目にかかることはないだろう。 ・「そこまで致死的なエリアならさすがに死亡する」として後者の効果を消すのも手ではあるが・・・。。 〇Adamantium Skeleton(Tier0想定、LUC<4) ・部位に受けるダメージが半減するパーク。 ・アトミックチャイルドロールには生身での耐久力、というべきか生存力を高めようという想定があり、これもその一環として取り入れたもの。 ・・・・目から光線とか指から蜘蛛の糸とかあってもいいか? |
Traits |
〇Wild Wasteland ・さまざまな不思議なことが起きるようになるTraits。 ・ベースゲームでは習得できるTraitsに「2つまで」の制限があり実用的なTraitsとのトレードオフになってしまっていたが、ついでとしてこの制限を「99まで」にしておいたので心置きなく選択されたい。 〇Logan's Loophole ・薬物中毒を完全に無効化しその効果も倍持続するようになるが、レベルキャップが大幅に引き下げられてしまうTraits。 ・「Chemist」と同じ効果なので、厳密にはこれはスティムやスキル雑誌にも乗る。 ・特にターボ使い放題でその効果も2倍というのが非常に魅力的だが、冒険の途中、かなり早いうちにキャップに到達してしまうという点がモチベの観点でも探索(ロックピックなど)の観点でも非常に手痛い。 ・「JSawyer」や「DUST」などMODによってレベルキャップに変動があるたびこのTraitsの効果も見直さなければならないため、競合に注意。 |
Perks |
〇Intense Training(Lv2、ランク10まで) ・任意のS.P.E.C.I.A.L.を1上げられるパーク。 ・一見重要だが、これを取る分ほかのパークを一つ諦めることになり、実際は初期ビルドの設計が甘くて泣く泣く取らざるを得なくなるくらいの扱いだろう。 ・本MODだとS.P.E.C.I.A.L.の4・6・7・8がパーク習得の条件になっていないのでこのパークで補正したくなるかもしれない・・・がスピーチチェックなどで活用してほしい。 ・なお、ワンダラーロールはこうしてロールを問わず重要性のあるパークをLv要件のみで配置した特殊ロールという扱いである。 〇Lady Killer(Lv2、男性のみ) 〇Confirmed Bachelor(Lv2、男性のみ) 〇Black Widow(Lv2、女性のみ) 〇Cherchez La Femme(Lv2、女性のみ) ・性指向パーク4種。それぞれ同性に+15%か異性に+10%(JSawyerでは+15%)ダメージを獲得し、相手によって特殊な会話選択肢が現れる。 ・Lv2のみを条件としてゲーム開始直後から習得できるのだが、「ダメージボーナスを排してパーク枠を割かずTraits扱いにした方がより適当ではないか」という判断でそのようにしたMODもある。 ・特に調整を加えていないので、各自判断されたし。 〇Swift Learner(Lv2、ランク3まで) ・獲得経験値をランクごとに+10%するパーク。 ・基本的に、際限なく手に入る経験値のために有限のパーク枠をつぶすという選択肢は推奨しないのだが、完成形を明確に想定してかつパーク枠が余るという人にはこれも有用かもしれないと思い残留。 ・ベースゲームにはINT4の要件があったがこれは省いた。 〇Bloody Mess(Lv6) ・あらゆるものに対するダメージが+5%されるパーク。 ・と、いうのはオマケで、本文はプレイヤーが干渉した死体がありえない勢いでバラバラになるというパーク。 ・これもダメージボーナスを省いてTraits化するMODがあるのだが、特に手を加えずそのまま置いておく。 〇Mysterious Stranger(Lv10) 〇Miss Fortune(Lv10) ・V.A.T.S.攻撃時、まれに謎の人物が表れて援護攻撃してくれるパーク。 ・これといって説明がない謎の現象だが、LUC要求を外したくらいでそのまま導入。 〇Tag!(Lv16) ・キャラクタービルド時にキャラクターの得意能力として指定する「タグスキル」をもう一つ追加できるパーク。 ・任意のスキルを+15できると考えてほぼ間違いないが、すでにタグスキルとして選んでいるものを再指定することはできない点に注意。 ・ベースゲームでは特に影響のない設定だが、「Sweet 6 Shooter Perks - TTW - NV」でこのタグ付けをパークの習得要件にした調整にはやはり関心があった。 ・現時点ではS.P.E.C.I.A.L.要求のTier3相当パークの要求を>9と厳しくしている一方、タグスキルであれば習得できるという風に設定している。 〇Explorer(Lv20) ・マップにまだ訪れていないすべてのロケーションが表示されるパーク。 ・それまでのゲームプレイを通して見落としていた個所を示し探索を促す答え合わせ的なパークで、バニラのレベルキャップ30に対しレベル20のみを条件として取得可能。 ・「TTW」の導入や「JSawyer」の導入によってレベルキャップが変動する場合それに合わせて取得レベルを変更するのが望ましい・・・とも思うのだが、特に調整せずそのまま放置した。 ・公式のDLC4つを経てレベルキャップが50まで引き上げられても条件が据え置きだったあたり、あまり影響があるとは捉えられていないのだろう。 〇Nuka Chemist(Lv22) ・特殊なヌカ・コーラのレシピがアンロックされるパーク。 ・バニラではサイエンス90も要求したので清涼飲料とは思えないような高度な技術が用いられていたのかもしれない・・・がゲームバランス上大して影響がないのでこの条件は撤廃した。 ・また、「TTW」パッチではクァンタムケミストも統合した。 ・「ヌカ・コーラを〇本飲む」ようなチャレンジパークにした方が適当かもしれないが、暫定的にこの扱い。 〇Burden to Bear(Lv30) ・持ち運べる荷物の重量が増えるパーク。 ・「Strong Back」と同様の効果だが、ベースゲームではLv30・STR6・END6と余計要求が重かった。 ・要求の重いランク2の亜種・・・だったのかもしれないがLv以外の条件を撤廃して誰でも取れるようにした。 ・冒険を続けていくと自然と荷物が増えてゆくものだが、そこを経験で多少緩和するといった立ち位置で住み分けしたい。 〇Child at Heart(Lv4、TTW導入済み) ・子供の気持ちになって会話できるパーク。 ・New Vegasにも残骸だけはあるようだが、このパークがあってもユークリッドの射線測距計が楽に手に入ったりブーマーたちの人気者になったりはしない。 ・正直使いどころがなさすぎると思うのだが、「TTW」パッチの中で性指向パークと同様の扱いでLv4のみを条件に習得できるようにしておく。 ・また、あまり愉快ではないが動物と昆虫相手にダメージ+5%の特典を足しておこう。 〇Contract Killer(Lv14、TTW導入済み) 〇Lawbringer(Lv14、TTW導入済み) ・それぞれカルマ善か悪に偏ったNPCを殺害すると換金できる「証拠」を回収できるパーク。 ・小銭のために人を殺してその指を削いで持ち帰るのが善人という、ウェイストランド基準のカルマである。 ・キャピタルのどこかにあるそれぞれの拠点に赴かなければパークとしては不十分なのだが、「TTW」ではモハビから移動していなくとも一応習得はできるようになっている。 〇Warmonger(Lv26、TTW導入済み) ・キャピタル各地に散らばった武器の設計図について、すべてを入手した状態になるパーク。 ・個人的には、探索のやりがいを損なううえ自力で設計図を集めてしまえば効果が台無しにもなる難パークだと思うのだが・・・。 ・それでも、設計図を見つけられないとか集めるのが面倒くさいとかタイムアタック中とか取る理由は多々あると思うのでINT要求を排して残留。 〇Puppies!(Lv22、TTW導入済み) ・キャピタルのコンパニオン、ドッグミートが死亡してもその子供がコンパニオンとして再登場するパーク。 ・非ハードコアではそもそもコンパニオンが死亡しないため「TTW」では習得条件にハードコアであることを追加しているが、いちおういつでも切り替えられるのでこの条件がないまま導入した。 〇Almost Perfect(Lv50、TTW) ・すべてのS.P.E.C.I.A.L.が最低9に補正されるパーク。 ・レベルキャップ到達時にのみ習得可能なので補正されたS.P.E.C.I.A.L.を使ってパークを習得するということはできない・・・ということを踏まえ大いに疑問を抱きながらも残留。 ・正直、これとインプラントで全S.P.E.C.I.A.L.10の完璧超人になってしまえば個性も何もなく、そんなのはユリシーズだけでもうたくさんだと思うが・・・。 |
〇Here and Now ・パークを取得した瞬間もう一つレベルが上がるパーク。 ・タイムアタックやテストプレイならともあれ、わずかな経験値のために有限のパーク枠をひとつ潰すという全く見合わないトレードとなる。 ・存在意義がわからないので廃止。 〇Sniper 〇Gunslinger 〇Commando 〇Center of Mass 〇Hobbler ・V.A.T.S.命中率を補強するパーク群。 ・扱う武器や狙う部位で細分化してキャラクターを演出させる・・・というのはわからなくもないが、煩雑さが勝ると思って一式廃止。 ・命中率の補強は「Math Wrath」や「Concentrated Fire」で足りているつもりでいる。 〇Action Boy/Action Girl ・AP容量を強化するパーク。 ・AGI要求を消してワンダラーロールに置く選択肢もあったが、ミニマル志向のもと使用停止。 〇Better Criticals ・クリティカルダメージを1.5倍するパーク。 ・倍々ゲーム化の最大要因。 ・伸びしろにしろビルドを選ばない汎用性にしろゲームバランスに与える影響が大きすぎるとして廃止。 〇Pyromaniac ・フレイマーやインシネレーターなどの火炎武器、および炎上ダメージが強化されるパーク。 ・特に燃える剣シシケバブはこのパークあって最強の近接武器という立ち位置になる。 ・個人的に好きなパークだが影響が大きすぎるのでいったん使用停止。 〇Solar Powered ・日中かつ屋外で日光を浴びているとき、ENDが上がり体力が徐々に回復するというパーク。 ・なかなかユニークで極端に強いわけでも弱いわけでもない好パークだと思うが、配分の関係であぶれて使用停止。 〇Ninja ・近接と格闘のクリティカル率を+15%し、スニーククリティカルダメージを+25%するパーク。 ・武器種を限定しているとはいえ「Finesse(クリティカル率+5%)」や「The Professional(スニーククリティカルダメージ+20%)」より上位にあると言える強力パーク。 ・ゲームバランスへの影響が大きく手に余るため使用停止。 〇Educated ・レベルアップ時のスキルポイントが+2されるパーク。 ・INTに換算すると+4、習得可能なLv4からレベルキャップ50までの総スキルポイントだと92、「Lv4時にほかのパークを取る」という選択肢が丸損になる非常に影響力の大きいパーク。 ・これの廃止は大前提のつもりである。 〇Entomologist ・昆虫系のエネミーに対するあらゆるダメージが1.5倍になるパーク。 ・かなりインフレした倍率設定だが、昆虫系のエネミー自体耐久面で厄介なわけではないしそもそも住処を避ければ回避できることが多いため必須パークというわけでもない。 ・(「TTW」を導入して白サソリを相手にするなら一転必須だが) ・のだが、やはりインフレした倍率に問題を覚えるので廃止。 ・チャレンジパークにも「Bug Stomper」という倍率パーク(最大10%)があるので、なにか検討するならこちらの拡充くらいだ。 〇Finesse ・クリティカル率が5%上がるパーク。 ・LUC換算で5、特に条件もなくどんなビルドでも使える実践的なパーク。 ・低LUCの救済に限れば使えてよいと思うのだが、とりあえず使用停止。 〇Hunter ・動物に対するクリティカルダメージが75%も上昇するパーク。 ・パーク単体での伸びしろは「Unstoppable Force」除けばぶっちぎり、倍々ゲームもいいところな強力パーク。 ・・・・と言いたいところだが「動物」という対象のほうがミソで、デスクローやナイトストーカー、トンネラーなど厄介な「アボミネーション」には何の効果もない。 ・消去法的にゴールデンゲッコーかヤオ・グアイかくらいしかこのパークを必要としない、期待はずれな方にピーキーなパークである。 ・対象を増やしたり倍率を抑えたりし・・・たら別のパークになるのでおとなしく使用停止。 〇Purifier ・「Hunter」で効果のなかったアボミネーション、フェラルグール、スーパーミュータントに対するダメージを1.5倍にするパーク。 ・ただし、使用武器は近接か格闘か火炎武器に限る。 ・「TTW」環境下では、「Broken Steel」で追加されたやべーやつ御三家のリーヴァー隊長とオーバーロードが効果の対象内であり、このパークを取ってブラッドナップで背後からバッサリというのが数少ない有効手段だった。 ・さすがに体力のほうをナーフした方がいいと思うが、ともあれ必須パーク化していたのがよろしくないので使用停止。 〇Cowboy ・リボルバーやナイフ、ダイナマイトなど西部劇イメージの武器が強化されるパーク。 ・「New Vegas」という舞台を強調するパークでキャラクターの個性の演出にも一役買い低Tierの武器を長く実践投入可能にする存在・・・なのだが倍々ゲームを嫌うことや後々の武器の選択の自由度を狭めることを理由に苦渋の使用停止。 ・自身ではこのパークとプロフェッショナルとベタクリとを取ってハンティングリボルバーやザット・ガンで狙撃して回るのがすっかり鉄板ビルドになってしまっていた。 ・チャレンジパークとして残すことも検討しはしたが、今まで依存してきた分今一歩影響を不安視している・・・。 〇Super Slam ・近接・格闘攻撃時に相手を昏倒させる確率が発生するパーク。 ・格闘部分の効果を「Paralyzing Palm」に統合した反動で近接スキルからはこれを取り上げる調整を取ることとした。 ・「格闘は相手の無力化、近接武器は相手の殺害」と住み分けできれば・・・というのはさすがに遠いが。 〇Loose Cannon ・投擲物を投げる用意が速くなるが飛距離が落ちるTraits。 ・このTraitsに問題があるということでは全くないのだが、自作Traitsなどを置いているうちに置き場がなくなって非常に心苦しいが使用停止に。 ・爆発物に塩対応過ぎたか・・・? 〇Laser Commander ・レーザー武器の威力とクリティカルヒット率を上昇させるパーク。 ・カウボーイを使用停止にするならこちらも残すわけにはいくまいと使用停止。 〇Plasma Spaz ・プラズマ武器の消費APを軽減するパーク。 ・プラズマに限定しない「Energize」を用意したので使用停止。 〇Splash Damage ・爆発物の効果範囲が広がるパーク。 ・「Demolition Expert」がこの効果を含むため使用停止。 〇Light Touch 〇Tunnel Runner ・それぞれ軽装アーマーに特性を加えるパーク。 ・特典が多すぎるとみて、「Travel Light」のみを残して使用停止。 〇And Stay Back ・ショットガンの攻撃に相手を昏倒させる効果が付与されるパーク。 ・・・・「散弾の一発一発にこの確率が発生する」ため1・2回トリガーを引けば相手を無力化できるというかなりシャレになっていない強力パークである。 ・強力すぎるうえ、使用している弾丸を見て発生率を落とすといった調整も厳しいので使用停止。 ・というかショットガンにはそれこそ昏倒の付与を目的にした「ビーンバッグ」弾があり、使ってみれば強敵に対する切り札として十分に活躍するものの、このパークのせいで完全に存在感を食われていた形ではあるまいか。 〇Heavyweight ・重量10以上の武器の重量が半減するパーク。 ・・・・「重量10以上の武器を2つも3つも持ち歩くか?」という疑問を口にすれば、おとなしく「Strong Back」を取った方がいいのは言うまでもない。 ・せめて要求がSTR7なんかでなければ・・・と言っても使い道がないので廃止。 〇Grunt ・アサルトカービンやコンバットナイフ、手りゅう弾といった軍隊向きの装備の与ダメージが強化されるパーク。 ・いわばカウボーイと対をなすパークであり、同じ理由から泣く泣く使用停止。 〇Atomic! ・RAD汚染を受ける場所でもろもろのステータスが強化されるパーク。 ・もろアトミックチャイルドとシナジーがあり「Niche」もこれを想定してはいるのだが、状況限定の使いづらさを嫌ってとりあえず使用停止。 ・一定時間RAD汚染を受け続けるアイテム(ケンタウルスの血とか使いどころだろう)があるとしたら使いやすくなるが、あまりにもデザイナーズコンボすぎて気が引ける。 〇Mile in Their Shoes ・ナイトストーカーの抽出物に毒耐性5%、スニーク+5、PER+1、の効果を与えるパーク。 ・・・・この効果がないとHP+2/5秒とRADダメージしかないアイテムなのだが、非売品のナイトストーカーの血にレアな小麦粉とDLCエリア内にしかない変異洞窟キノコを混ぜてサバイバル50のクラフトをパスしなければ入手すらできない。 ・入手性も追加効果もショボすぎてまったく存在意義がわからないコンテンツである。 ・パークは廃止、ナイトストーカーの抽出物はパークがなくても上記のショボい特典が得られるようにしておいた。 〇Broad Daylight ・Pip-Boyのライトを点けていてもスニークに影響しなくなるパーク。 ・・・・「Lv36でアンロックされるパークでこの内容か」とツッコみたくなる地味で使いどころに乏しい効果である。 ・パーク枠を使うに見合わないとみて廃止。キャットアイ使おう(提案) 〇Walker Instinct ・屋外でPER+1・AGI+1。 ・・・・ぽっちで何が変わるんだろうというのが正直な感想である。 ・これもパーク枠を使うに見合わないとみて廃止。コヨーテの噛みたばこ使おう(提案) 〇Irradiated Beauty ・寝るとRAD-100。 ・RADを除去するパークとしてはかなり強力なもので、速度的に「Rad Absorption」よりも使い勝手が良いくらい。 ・どちらを採用するかで迷ったが、ベッドがなくても効果を発揮する「Rad Absorption」を採用しこちらの使用は見送った。 ・・・・なお、RAD-100はハードコア限定で非ハードコアではHP・部位ダメージ・RADダメージがすべて全快する格好になる。 ・お気づきだと思うが、個人的に非ハードコアでのプレイはあまり想定していない。 〇Lessons Learned ・現在のレベルに応じて獲得経験値が増えるパーク。 ・レベルが上がるほど次のレベルに必要な経験値は増えてゆくわけだが、そこの埋め合わせをするパークと解釈するのが都合がよいか。 ・あって腐る効果でもないと思うが、Lv25からLv50まで同様の効果をコピペして調整する力技で実現されているパークであるため調整が困難で使用は見送る。 ・(「TTW」では修正されているが、パーク外で効果を補正しているようで別の意味で調整が及ばない) ・仕様上Lv25とLv50の段階でこのパークの効果は発揮されないのに効果の指定があるというあたりも・・・想定が十分なのか不安を覚えるところだ。 〇Thought You Died 〇Just Lucky I'm Alive 〇Ain't Like That Now ・DLCロンサムロードで追加された、レベルキャップ時に取得できる特殊パーク3種。 ・いずれもカルマを中立に矯正し、エネミーから受けるクリティカルヒット率を0に補正し、さまざまな実践的な効果が付随する。 ・非常に強力で取らないという選択肢がないが、カルマを中立に矯正されることやカルマ悪にフレンドリーでないこと、被クリティカルを完全無効化してしまうといった粗削りさが気になる。 ・少なくとも「Just Lucky I'm Alive」が取得条件があるとはいえ「Better Criticals」の上位互換なので当然廃止、ほか2種も巻き添えで廃止とする。 〇Heave, Ho! ・投擲物の速度が増し、副次的に飛距離も伸びるパーク。 ・はじめヘビーガンナーロールに取り入れる予定で調整していたのだが、あれやこれやとパークを入れ替えているうちにはみ出ることになってしまった。 ・「BIG Leaguer」が部分的にこの効果を内包するが・・・苦渋の使用停止である。 〇Certified Tech ・ロボットに対するクリティカル率が増加し、撃破したロボットが核融合バッテリーやセンサーモジュールの詰め合わせを持っているようになるパーク。 ・ベースゲームではそもそもロボット系のエネミーがあまりいないモハビにおいてLv40でようやく習得可能になるという二重に使いどころのない難パークという存在だった。 ・不足が目立つロックピック要求のパークとして導入する想定だったのだが、「Robotics Expert」と対象が被る割にリターンに見劣りすることを問題と思い結局廃止することにした。 〇Exodus! ・屋内から外部にファストトラベルできたらいいなあ、と構想した自作(未遂)パーク。 ・パーク効果の中に「Has Fast Travel Always」という効果があってこれを期待したのだが、実際は戦闘中でもファストトラベルできるようになるというそう大したものでもない効果だった。 ・構想したダンジョン脱出の方も、カジノの武器はどうなるんだとかいけにえのチャンバーから脱出できてしまうのはどうかとか疑問点が湧きに湧いたので全部なかったことにした。 ・ロックピック要求の強力パークという位置になれると思ったのだが・・・。 〇Master Trader(TTW) ・取引価格が25%有利になるパーク。 ・「Good Karma, Good Fortune」や「Super Negotiator」を用意した都合上、チャレンジパークの「Barter Town」に加えてさらにこれがあると価格崩壊が過ぎるので使用停止。 〇Daddy's Boy/Girl(TTW) ・ハッキングが簡単になり薬物の効果時間が伸びるパーク。 ・「Party Boy/Girl」でわざわざスティムや雑誌を対象から除外したように、一律して薬物の効果時間を延ばす効果を良く思わないので使用停止。 〇Gun Nut(TTW) ・銃器の拡散が10%抑えられ最大コンディションも10%割増しになるパーク。 ・どちらもパークとして用意していない効果なので導入を考慮してもよいのだが、十分な数の追加パークがそろうまで追加見合わせ。 〇Impartial Mediation(TTW) ・カルマ中立の間のみスピーチスキルが+30されるパーク。 ・カルマ中立でプレイすることの特典としてあるパークだと思うが・・・さほど見返りがないので使用停止。 ・ただ、現状カルマ中立でプレイすることのメリットは一切用意できていないので効果を変えれば検討してもよいかもしれない。 〇No Weakness(TTW) ・すべてのS.P.E.C.I.A.L.が最低5に補正されるパーク。 ・「特定のS.P.E.C.I.A.L.が低いことで習得できるパーク」を大々的に取り入れた点、非常に都合が悪いので廃止。 〇Party Boy/Girl(TTW) ・酒類の中毒にならなくなるパーク。 ・同名の全く別のパークを導入しているが、このパーク自体は廃止。 〇Rad Tolerance(TTW) ・軽度のRAD中毒の影響を受けなくなるパーク。 ・「RAD Free」にこの効果を内包させたので廃止。 〇Deep Sleep(TTW) ・ベッドを問わず熟睡効果が得られるようになるパーク。 ・「Home on the Range」にこの効果が内包されているので廃止。 〇Quantum Chemist(TTW) ・ヌカコーラ・クァンタムのレシピがアンロックされるパーク。 ・レシピのアンロックは「Nuka Chemist」でいいことにして廃止。 〇Devil's Highway(TTW) 〇Karmic Rebalance(TTW) 〇Escalator to Heaven(TTW) ・それぞれ任意のカルマの状態になれるパーク。 ・「Fallout3」はカルマの状態によってエンディングが変化したため、それぞれを手っ取り早く見比べるためにあったのだろう。 ・が、パーク枠を割くほどのものでもないだろうという疑問が強く廃止とする。 ・エンディング前の補正ならもうパーク枠がどうとか気にしないような気もするが・・・。 〇Swing For The Fences(TTW) ・近接武器の攻撃力が+10されるパーク。 ・本来はポイント・ルックアウトのカットコンテンツだったのだが「TTW」にて復活させたもの。 ・と、言っても汎用性の高さと影響の大きさを嫌って改めて廃止。 |
〇Day Tripper ・薬物の効果を延長するチャレンジパーク。 ・「Chemist」と同じ効果によって機能しているためスキル雑誌にもこの効果が乗ってしまう問題がある。 ・そして、今からこの問題を修正するとなると「パーティーボーイ/ガールとデイトリッパーを取っていない場合」「一方を取っている場合」「もう一方を取っている場合」「両方取っている場合」をEND+1、STR+1といった効果ごとに修正してゆく必要があることとなる。 ・さすがに手間が莫大になりすぎるため修正を断念し、またチャレンジパークという性質に廃止や代替パークの確保といった措置も不適当に思うので調整を断念し放置中。 〇各種インプラントパーク ・「Implant C-13」や「Implant Y-7」など露骨に使い物にならないものもあるが、代替効果が思いつかなうえ上限のあるインプラントからわざわざこれらを選択するということも想定しがたいので当面放置中。 〇各種ダメージ増加系チャレンジパーク ・「Bug Stomper」や「Abominable」など特定のエネミーに対して与ダメージを増加させるパーク群がある。 ・倍々ゲームを避けるという意味では好ましくないかもしれないが、実績・褒章であり、その種類のエネミーとの戦いに慣れているという能力の証明でもある以上、調整は必要ないと判断する。 ・むしろ上限を開放してもよいかもしれない。 〇Scribe Assistant ・どこでも作業台が使えるというベロニカさんのコンパニオンパーク。 ・ED-Eと丸被りして下位互換という正直あんまりな扱いであり、何らかの改善は必要だと思うが一新するレベルとなるとなかなか思いつかない。一時的にリペアスキルにブーストをかけるくらいか? ・デッドマネーで追加・・・もロンサムで5種類も追加されたED-Eと比べると不遇ではあるまいか。 〇各種アンアームドアーツパーク ・「Scribe Counter」や「Khan Trick」など、アンアームド武器を使用しているときにコマンド入力で使用可能な特殊アーツをアンロックするパーク群。 ・友好関係を築いて伝授してもらわなければ使用できず、これが原因でアンアームドで悪人プレイをしようというプレイスルーを断念した覚えがある。 ・(特にリージョン相手に作り笑いして近づくのも不愉快である) ・強制的に一式取得するパークがあってもよい(「Warmonger」のように)とも思うが、現時点で放置中。 |