PSO2 |
ファンタシースターオンライン2。 前作PSOの発売十周年を記念して発表された続編である。 PCとPS Vitaをプラットフォームとした基本無料MOARPGで、スマートフォン向けの「PSO2es」もリリースされている。 また、2016年の大型アップデート「エピソード4」よりタイトルロゴが変更となり、「ジ アニメーション」の放送開始とプレイステーション4への対応が予定されている。 |
4つの革命 |
「無限の冒険」 「ハイブリッド カスタム アクション」 「究極のキャラクタークリエイト」 「境界を超えるRPG」 という、PSO2が掲げる4つのセールスポイントの事。 またこれら革命を通して新時代のRPGを表現していることからサービス開始時には「RPGの未来を、君の手に。」というキャッチフレーズを掲げていた。 |
無限の冒険 ※※※※※※ |
自動生成マップの採用や、「マルチエリア」などによる他プレイヤーとの交流を象徴した宣伝文句。 レア堀りを中心とする本シリーズの魅力をくみつつ周回の作業感を廃しようという目標があり、これを実現させたものらしい。 実際に「デイリーオーダー」に応じて赴く「フリークエスト」などでは、毎日異なる舞台で他のPTと肩を並べる不思議な共闘感や驚きがPSO2の魅力となっていると言える。 マルチでの出会いついては、MOの手軽さでMMOさながらの広がりを感じられるもの、と例えて推しておきたい。 が、現在のPSO2においてはLv70以降で開放される難易度エクストラハードまでに登場するレアアイテムの大半が「赤の」武器と比べて見劣りし、ここに到達するまでの内容はほぼレベリングに終始することとなる。 「ウェポンブースト」というシステムによってアイテムを収集する事には一応の意味が与えられているものの、PSO2においては多数のレアアイテムが低難易度から高難易度まで難易度の区別なくドロップするため、低難易度帯でのプレイに時間をかける意味は無いのである。 その後の「ベリーハード」の難易度では「☆10」以上のアイテムが手に入るようになり、これらは「エクスキューブ」という交換アイテムを通して武器強化やレアドロップ率を補強する資源としての価値を得るようになる。 これらは通常のクエストでもドロップするが、公式サイトの予告イベントなどで開催される「緊急クエスト」に参加すれば短時間で大量に入手でき、さらにエクスキューブ6個から交換できる「レアドロップ倍率+250%」によってその数をより増やしてゆく「黒字化」がアイテム収集の基本となっている。 相当の幸運が有れば、この段階で「赤の」を上回る「☆12」のアイテムが手に入る可能性もあるだろう。 またこれら緊急クエストはレアアイテムと同時に大量の経験値も手に入るため、この辺りのゲームバランスは緊急クエストに報酬が集中した「緊急ゲー」として例えられている。 そしてLv70に到達してようやく解放される難易度エクストラハードやアルティメットクエストにて最先端の「☆13」のレアアイテムが手に入る可能性が開かれ、「12人で役割分担する」と謳う高難易度の内容が繰り広げられるものの・・・ その実情は敵がひたすらに硬いのみで爽快感に欠け、マップや敵の内容はごく限られた数しか対応しておらず、安定してプレイするためには12人全てを身内メンバーを固めることが最適とされる・・・という、MMOのような手間をかけてMOの内容をプレイする、歪な内容となってしまっている。 酷い物となると火力が最重要視される風潮からLv70に上がりたてのプレイヤーや十分に装備を鍛えていないプレイヤーが周囲の足を引っ張る邪魔者として参加を渋られることも有り、現在のPSO2を本格的にプレイできるようになるまではなんとも長い回り道を迫られると言えるだろうか。 一方で、この難易度帯で主力となる☆12・13レアは特定のエネミーからドロップさせる「レア掘り」を重要視していない。 実装最初期においてこそ各種の☆12や「アーレス」を目当てにしたレア掘りが活発に行われていたものの、やがてチャレンジマイルを積み立てて☆13などと交換する「チャレンジクエスト」の登場や、比較的緩いドロップ率のアイテムを集めて☆13などと交換する「ウェポンズバッジ」の実装を経てPSO2は「積み重ねて確実に手に入る」ことこそをレアアイテムの入手手段とする方向へと転換。 節目とも言える「深遠」戦によって登場した「インヴェイド・オフスティア」はPSO2最強のレアアイテムながら交換によって確実に手に入る物として設定され、かつての最高レア「アーレス」も交換に対応するなど、その後のPSO2は変わらない内容を繰り返して石を積み重ねて行く「石集めゲー」として「無限の冒険」とはかけ離れた内容に決着してしまった。 ゲームバランスはアップデートを繰り返すごとに整えられ、エネミーやフィールドなども多数実装されてはいるが、いざ実際にプレイする内容はと言うと「輝石」の類を報酬とし☆12・13に連なるか否かで大半の要素が死にコンテンツとなってしまうのが「EPISODE3」終盤の状況なのである。 また、「es」に実装された「クイック探索」によって「有料コンテンツで強力な武器を販売する事はない」というタブーが破られてしまったことも特記する必要があるだろうか。 それでもなお、☆11以下で希少価値を保つ武器の存在や、「ソール」を始めとした特殊能力付きのアイテムの吟味と言った形で辛うじてレア掘りとしての遊び方が残されているのがせめてもの救いなのだが・・・。 |
ハイブリッド カスタム アクション ※※※ |
ジャンプやカスタムパレットの採用などアクションの自由度を表現した宣伝文句。 実際クエスト内ではジャンプによる高度調整、PAによるコンボ、TPSによる狙撃プレイ、チャージテクニックによるアクティブタイムバトル、など幅広いスタイルが選択可能である。 その中心を成すのはそれぞれに特徴的な性能を持った「PA・テクニック」であり、これを集め、自分好みの戦法を模索して行くのもPSO2の魅力と言える。 反面PAの調整一つで環境が激変する危うさも抱えており、「ゾンデ」や「シュンカシュンラン」などバランスに関する問題は絶えない。 また各PAにはLvの概念が有り、PAの性能の調整を新Lvのみにて反映する、ということが繰り返し行われているため、正しいゲームバランスで遊ぶために正しくない性能のPAで新Lvのディスクを掘り直す、という歪な内容も見られる。 これは「エピソード3」の大規模なバランス調整で一度決着した問題なのだが、「アルティメット」実装により再燃している。 |
究極のキャラクタークリエイト ※※ |
「キャラクタークリエイト体験版」として単品で遊べるほど詳細に設定可能なキャラクタークリエイトを指した宣伝文句。 眼鼻の位置や形までエディット可能であり、髪形や服装、アクセサリーが課金対象となっているなど本作の商業的な生命線となっている。 これらを組み合わせて作成した個性的なキャラクターはクエスト内で活躍するのはもちろん、「ロビーアクション」を駆使して様々なポーズを取らせてみたり、その様を「スクリーンショット」に収めてユーザー同士で交流したりと様々にプロデュースでき、これもPSO2に欠かせない魅力と言えるだろうか。 ・・・とはいえ実装されるコスチュームは一体型の物のみでコーディネートの面白みに欠け、アクセサリー系アイテムの組み合わせによって一部が付きぬける「貫通」問題などもある。 「エピソード3」で実装された微調整機能は貫通問題を緩和しコーディネートの自由度を上げる効果が有ったものの、角度調整には対応しておらず少々物足りない状態だろうか。 このコーディネートの自由度とアクセサリーの微調整については「エピソード4」にて大規模な改善が予定されている。 |
境界を超えるRPG ※※ |
スマートフォンやPS Vitaに対応することを意味した宣伝文句。 PSO2の開発情報公開直後に「PCのみで展開します」としていた発言を早々に覆すものであり、スペックやユーザー層の関係から魅力どころか批判の的として議論が集中した。 現在でこそ外出先でもVitaを通していつものフレンドと遊ぶことが出来る、「es」を利用して余暇時間にキャラクターを鍛えることが出来る、というPSO2独自の魅力となっているものの、ここに至るまではコリジョンの調整やエフェクトの変更、同時にボエネミーが湧かなくなる制限など阿鼻叫喚の有様を経ている。 Vita版についてはオフラインでプレイするシステムが無く、通信の弱い場所ではプレイできないなど未だ課題は多いようだ。 また言語の境界、国の境界については「利用規約」などで明確に隔たれたものの、2鯖「ウルズ」などでは頻繁に外国人プレイヤーが見られており、「勇気ある先導者」あたりではランチャーの言語選択機能が有効になる(注:実際は選択できるだけで反映はされない)など徐々に取り払われ、「2014/05/27」には東南アジア版の正式サービスが開始されている。 ただ、「EPISODE3」を経てその事情は少々異なって来ている。 「セラフィ」を接点とした連動イベントや共同のWebパネルイベントが開催されるなど本来外伝であるはずの「es」が徐々にPSO2本編の内容に関わるようになり、やがて「経験値獲得15000」の配布や「クイック探索」の登場によって「es」のプレイ・未プレイが本編の進行量に明確な差を生む要素となってしまったのである。 特に「クイック探索」は、課金を積めばLv1のキャラクターであっても☆13を手にすることが出来るという極めて問題点の多いシステムであるのだが・・・。 |
RPGに、冒険以上の楽しさを。 |
「Code:EPISODE2」の中で、「デラックスパッケージVer.2」の発売を機に登場したキャッチコピー。 「RPGの未来を、君の手に。」に代わって登場した新たなコピーで、チャット機能やロビーアクションによる「新進のコミュニケーション」を押し出したものであるようだ。 |
タダ、思う存分遊べ。 |
「デラックスパッケージVer.2」の発売と同時期に公開された「冒険は買えない」編CM内に登場するキャッチコピー。 PSO2の「基本無料」はアバターアイテムや倉庫などの機能拡張に課金するという体系であり、ゲームの進行そのものには一切の課金を必要としない。 (「es」含む)ソーシャルゲームによくある行動力の概念も無く、その気になればただ思う存分遊ぶことができる・・・という点を強調したキャッチコピーである。 もっとも完全な無課金を貫くのは縛りプレイに近く、適度な微課金でこそ快適に楽しめると思われるが。 |
冒険と妄想が加速するRPG |
「エピソード3」中の「EP.3デラックスパッケージ」の発売を機に登場したキャッチコピー。 「RPGに、冒険以上の楽しさを。」に代わって登場した3代目のキャッチコピーで、「検索バー」編のCMと併せてアイドルやカジノ、バストアップといった多様な要素をアピールする物であるようだ。 |
やればわかるから/まだプレイしてない人がいるなんて、俺わかんないです… |
「エピソード3」中の「アークスフェスタ」の開催前後に登場した「劇団ひとり」さんコラボCM中のキャッチコピー。 公式メイキング映像によれば劇団ひとりさんそのものがPSO2をほぼ未プレイ。泣き落としとネームバリューに頼った内容はプレイ・未プレイ共に不安感や危機感を覚えるものだと思うのだが・・・。 |
PSO2es ※ |
スマートフォンを対象に、ソーシャルゲームとしてリリースされた「PSO2」の外伝。 ジャンルはソーシャルゲームながらアクションRPGとなっており、簡易的とはいえ本編同様のアクションがスマートフォン上で繰り広げられる模様。 esにおける「クエスト」とは基本的にソロで攻略する要素であり交流要素にこそ欠けるものの、一回当たりの所要時間が短く余暇時間に楽しむ物としてはVita版よりも手軽にプレイできるようだ。 キャラクターはクラスLvのほか「装備」と「チップ」によって強化され、「チップ」にはPAの発動のほかNPCの応援を頼む物などがあるようだが詳しくは割愛。 チップの入手手段の一つとしてFUNを消費するスクラッチ「FUNチップ」というものがあり・・・es独自にFUNを得る方法として「ツイッターでつぶやく」などとプレイヤーをサクラ化するものが用意されているあたりは、気にしたくも無いところだが。 さてPSO2本編との連動要素については、キャラクターの外見の共有、AC(iOS除く)・FUNの共有、経験値や戦利品の転送、マグの管理、などがあるようだが・・・。 その他に「緊急予告」と「ソールレセプター」の存在が大きいだろうか。 「緊急予告」は緊急クエスト発生の1時間前に予告が行われる物で、いち早くブロック移動を行え、かつアドなどのクエストに余裕を持って参加できるようになる利点がある。 緊急ゲーとも例えられる現在のPSO2においては、かなり重要な機能だと言えるだろうか。 また「ソールレセプター」とは「es」でのボスドロップのみに付与される特殊能力で、なんと各種ソール系能力に単体で継承可能&継承確率100%のボーナスを加える物。 ボスドロップとして入手できることからソール付き多スロ品の状態で手に入る可能性があり、特殊能力追加の難易度を根底から覆す存在となったという。 ・・・本編にも取り入れて欲しいところだが、ともあれこれらが「es」独自のメリットとして知られているようだ。 ・・・しかし、どうやらさらに「es限定のレアアイテム」というものが登場してしまった模様。 現状の所さほど強力な存在ではないようだが、もしも本編の武器を脅かすような一品が追加された場合は・・・。 また、これら武器の登場によって無課金かつes未プレイのプレイヤーはレアアイテムのコンプリートがシステム上不可能となってしまった問題もある。 なお、その後は「es」から本編のマイショップにアクセスできる機能や「獲得経験値15000」をログインボーナスとしてプレゼントするといった連動機能に対応し、本編とesの連携はより密な物となって来ている。 「ウェポノイド」というes独自の要素も、良くも悪くも話題となったようだ。 ただその後に登場した「クイック探索」は、キャラクターが自動的にクエストに挑んで報酬を得てくるという体を取っているもののその実態はキャラクターの能力に一切関係なくただ課金によってランダムに報酬を返すシステム「有料ガチャ」に他ならず、☆13レアが直接景品として設定された事も含めて「PSO2のタブー」であったのではないかと物議を巻き起こすこととなったようだ。 |
PSNo |
ファンタシースターノヴァ。「PSO2」の世界観を持つPS Vita向けソフトである。 オラクル、アークス、ダーカー、といった世界観を下地にしつつ「フォトンが無効化される惑星マキア」が舞台となる完全新作のストーリーが語られており、PSO2の外伝的な位置にある。 一方でPSO2本編と連動する要素は一切無く、酒井Pによれば開発担当も別。「PSO2への影響は一切無い」の言の通りその内容はあくまでも独立したオフラインアクションRPGであるようだ。 なお、ダウンロードコンテンツとしてストーリーの展開やアイテムの大量入手を謳った有料クエストを続々追加しているので料金体系もPSO2とは全く別物の有様である。 2014年中に発売予定として発表され、これに関して7/26のファンタシースター感謝祭2014 札幌会場では先行して「バトル体験版」が展示。 8/12には同体験版のダウンロード配信が開始され、11/13にはゲーム序盤を製品版同様にプレイできる体験版が配信。11/27にいよいよ発売開始となった。 |
アークス |
惑星調査・開発船団「オラクル」に所属する戦闘調査組織および構成員のこと。プレイヤー。 「フォトン」と呼ばれるエネルギーを駆使することができ、その適性によってさまざまな戦闘スタイル「クラス」に分類される。 詳しい設定などはキャラクターの項を参照されたい。 |
Hu ※※ |
ハンター。初期から存在するクラスの一つで、近接攻撃力とタフネスを武器とする前衛職。 敵の注意を引きつつ激しい攻撃を撃ちこむ「戦士」といったところ。 代表的なスキルは「ウォークライ」、「オートメイトハーフライン」など。 「エピソード1&2」時代の扱いについては、近接は射撃・法撃と比べて「攻撃可能な距離まで接近する」ことが求められており、サービス開始からのキャラクター性能の上昇に伴って「追いつく前に敵が倒されている」などの悩みが絶えない肩身の狭い存在となっていった。 一方で「荘厳なる守護者」によって仕様が変更された「フューリースタンス」はサブクラスとして最高の強化スキルとなり、「ハンターはハンター以外のクラスにおいて最も活躍する」妙なクラスとして一時は絶大な人気を集めるに至った。 「エピソード3」では件のフューリースタンスが大幅に弱体化。 一方でキャラクターの移動速度や各PAの性能向上など近接全体の土台が作りなおされ、PSO2そのものが近接が活躍できるバランスへと大きく生まれ変わることとなった。 特にHuはツリーの構成変更や各スキルの性能調整も有ってタフネスに長けた近接クラスとしてデザインされ、初心者にも勧められるクラスとして安定感を誇っている。 |
Ra ※※ |
レンジャー。初期から存在するクラスの一つで、射撃攻撃と妨害・弱体化スキルを得意とする中衛職。 遠距離から弱点部位を攻撃することに長ける「狩人」といったところ。 代表的なスキルは「ウィークバレット」、「ウィークヒットアドバンス1」など。 「エピソード1&2」時代の扱いについては、「ウィークバレット」の圧倒的な性能によってテスト期からエピソード2後期に至るまで補助として確固たる地位に付き、またクセの強い操作性ながら殲滅力においても優れたクラスとして安定して活躍した。 ただしヘッドショットやスタンディングスナイプ、TPSなど独自の技術を要求されることが多く、腕の巧拙や経験の差が明確に表れるという難点もある。 「エピソード3」ではウィークバレットが弱体化された一方、ウィークヒットアドバンスにその補てんが加わって単独火力が飛躍的に上昇。 また死にスキルとなっていた特殊弾やトラップがツリー構成の見直しによって習得し易いものとなり、PP回収力にも優れたクラスとして目覚ましい活躍を見せている。 |
Fo ※※ |
フォース。初期から存在するクラスの一つで、いわゆる魔法に当たる「テクニック」を使用できる中〜後衛職。 高い瞬間ダメージを叩きだせるほか仲間の補助もこなせる「魔法使い」といったところ。 代表的なスキルは「エレメンタルコンバージョン」、「チャージPPリバイバル」など。 「エピソード1&2」時代の扱いについてはテクニックの揃わない初期こそ不遇とされたものの、突出した武器の実装や新テクニックの実装も有り、やがて「対ザコ最強」という高い評価を得て暴れ回った。 扱いやすさに関しては基本操作に要求される技術が低く安易に選択できるものの、スキルツリーの課金やテクニックカスタマイズでの強化など準備段階での負担が大きいという難点があり、RPG的なプレイヤースキルが求められると言える。 「エピソード3」では突出した性能を持つ主力テクニックがことごとく弱体化された一方、テクニックカスタマイズに関する見立てが甘かったことから再度一部テクニックの性能が突出する事態が発生。それぞれに弱体化が加えられている一方、補填となる上方修正は音沙汰ない。 なおバウンサーの登場やテクターの調整、そして強力な複合テクニックの登場によって、フォース自体は攻撃テクニックの扱いに長けたクラスとしての位置を確立しつつある。 |
Fi ※※ |
ファイター。ハンターから派生して登場したクラスで、攻撃的なインファイトに特化した前衛特化職。 素早く動き回って無数の打撃を叩き込む「格闘家」といったところ。 代表的なスキルは「ブレイブスタンス」や「ワイズスタンス」など。 「エピソード1&2」時代の扱いについては、「ワイズスタンス」の高倍率や「デッドリーアーチャー」の突出した威力によって実装初期こそ最強の近接クラスとされたものの、その後は新要素での強化に乏しく徐々に相対的な位置が後退。 打・射・法のいずれにも対応した万能サブクラスという位置もHuやBrに奪われてしまい、難易度SH時点では最弱クラスの一角という不名誉な位置に付いてしまった。 「エピソード3」では近接全体の調整や新スキルの実装によって再度攻撃的な近接としての立場を回復。 特にメインクラス専用スキル「リミットブレイク」による飛び抜けた攻撃力は少々過剰なほどに評価され、本来HuやBr用の武器もFiが持った方が火力を発揮できるとして表面上近接クラスの主力として活躍することとなった。 ただこの状況はさすがに歪であるとして、「ウェポンブースト」による調整が加わっている。 |
Gu ※※ |
ガンナー。レンジャーから派生して登場したクラスで、スタイリッシュな銃撃戦をイメージした前〜中衛職。 敵を翻弄し無数の弾丸を撃ち込む「銃士」といったところ。 代表的なスキルは「チェイントリガー」や「ショウタイム」など。 「エピソード1&2」時代の扱いについては、実装初期はチェイントリガーとWBを併用した時の爆発力から「対ボス最強」とされたものの、ザコの殲滅力に難を抱えていたことから「アドバンスクエスト」実装後はほぼネタクラスとされてしまった。 しかし「エピソード2」においては「SロールJAボーナス」というやっつけ調整によって途端に最強クラスの一角として浮上。「フューリースタンス」や「ガルド・ミラ」等と併せあらゆる状況において活躍する最強のクラスとなっていった。 すでにチェイントリガーの面影はなく、「エピソード3」においては初期のコンセプトに立ち戻る調整が施されたのだが・・・。 全体的にPAの性能や特性が強化された一方、SロールJAボーナスの倍率を落としたことにより道中での対ザコ火力が低下。代価火力としてのチェインの強化もその穴を埋めるほどでは無く、使用人口は激減することとなった。 その後「調整が不十分であった」として行われた再調整では「上方修正を行う」としつつもさらなるSロールJAボーナスの弱体化と物足りないPAの強化が施され実質弱体化。 どう考えても新たな問題が現れている中「対応完了」の文字を示したり、「3度目」の調整発表と同時に運営流の戦い方を説明したり、とその後も騒動が拡大したのだが、「アルティメットクエスト」の実装を前にしてGuの調整は「近接クラス」として決着。 その後も接近手段の充実やガードポイントの付与による安定性の向上によって「射撃近接職」という特殊な立ち位置を確固たるものとしている。 |
Te ※※ |
テクター。フォースから派生して登場したクラスで、打撃攻撃能力と補助テクニックを強化した前〜中衛職。 前線に立って敵を殴り倒しつつ仲間を補助する「僧侶」といったところ。 代表的なスキルは「シフタアドバンス」や「PPコンバート」など。 「エピソード1&2」時代の扱いについては、フォースの法撃力や「チャージPPリバイバル」と引き換えに手に入れた物が地味な補助テクニックと近接に大きく見劣りする程度の殴り、そして持て余すほどのPP回復力ということで「劣化フォース」の烙印を押され、以降エピソード2後期までその評価が覆らなかった悲劇のクラス。 当時にも「PPコンバート」、「エリュシオン」など強力な存在が有ったものの、ほぼフォースで使い回せたことからサブクラス以上に見られることは少なかった。 「エピソード3」ではメインクラス専用の「シフタストライク」および「デバンドタフネス」が追加されて補助テクニックの性能が飛躍的に向上。その他の関連スキルも充実しており、補助のスペシャリストとして恥じない、一味違うサポートをこなせるクラスとして独自の存在感を得ている。 ウォンドでの殴りについても「ウォンドラバーズ」の調整を経て近接攻撃として活躍できる物となっており、敵それぞれに法撃爆発が発生するギアの特性と「ゾンディール」の集敵能力から小型集団の処理に関しては並みの近接よりも高い能力を発揮しうるようだ。 |
Br ※※ |
ブレイバー。「エピソード2」から登場したクラスで、刀と弓を武器とし遠近両方に有効打を持つ前〜中衛職。 戦況に応じて武器を切り替えて戦う「武士」と言ったところ。 代表的なスキルは「カタナコンバット」や「ウィークスタンス」など。 「エピソード2」での扱いについては、実装初期には専用武器のクセの強さから火力やPP効率の難点が目立ったものの、その後際限のないアッパー調整によってカタナが最強クラスの武器に成長。「創るものと護るもの」以降はコンバットエスケープの無敵時間とシュンカシュンランの超性能で暴れ回るぶっ壊れクラスとなった。 エピソード2終盤にてシュンカこそ弱体化されたものの、既にゲーム中ではシュンカに合わせて登場したぶっ壊れPA・テクが乱立しており「エピソード3」での大幅な調整に繋がってゆくこととなった。 件の「エピソード3」ではバレットボウを強化して使い分ける方向性を強調する考えであったようだが、あまり大きな変更が加えられず序盤の存在感は薄いものとなった。 そもそもBr専用武器の性能の大半はクラススキルに依存しており、コンセプトであった「武器の使い分け」は当時SPの圧迫という観点から極めて実現困難であっただろうか。 だが、その後「未来への軌跡」によってツリーの構成やカタナギアの仕様などが調整され、完全な両立こそ非現実的であるもののそれぞれ最低限の専用スキルを習得可能なように消費SPが緩和されることとなった。 これら専用スキル中の攻撃力を飛躍的に上げる潜在能力も登場しており、使い時を見極めた併用は可能となったと言える。 |
Bo ※ |
バウンサー。「エピソード3」から登場した新たなクラスで、打撃による攻撃と法撃による補助を両立させた前衛職。 最前線に飛び込んで仲間を鼓舞しつつ戦う「魔法戦士」と言ったところ。 代表的なスキルは「クリティカルフィールド」や「ブレイクスタンス」など。 「エピソード3」での扱いについては、デュアルブレードの性能の高さやジェットブーツの快適性から人気が集中。 その後の調整については特に爆発的な強化こそ無かったものの、「浮上施設」や「マガツ」といった新コンテンツが部位破壊や滞空能力を重視する傾向にありBoが活躍しやすい状況が充実して行くこととなった。 反面それらの偏った内容を不得意とするクラスもあり、「ひいきされている」という目で見られることもあったという。 「エピソード3」中はその後も一定の使いやすさを維持し続け、アークスの人口調査に表れた通り高い人気を持つクラスとして定着したようだ。 |
サブクラス |
「必滅の呼び声」によって追加されたシステム。 メインクラスに対してサブクラスとして設定したクラスのステータスをボーナスとして加え、スキル・PAを使用可能にする。 サブクラスの選択次第でキャラクターの能力は大きく変化するため、慎重に吟味を行って自身に適したスタイルを身につけたい。 なお武器までは装備可能にならないため、サブクラスのPAや武器スキルを使用したい場合は該当のクラスで装備可能の特性を持つ武器が必要となる。 「超越者たちの戦い」までに登場したスキルはサブクラスとしても100%の性能を発揮したのだが、ハンターのフューリースタンスなど行き過ぎた扱いが目立つようになりその後は「メインクラス限定」の制限を課してクラスごとの特徴を強調する設計となっていった。 |
クラスボーナス |
「終わりなき夢幻」によって追加されたシステム。 レベルキャップ(Lv75)に達して称号報酬を受け取ったクラスに応じて基本ステータスにボーナスがかかると言うもの。 そのボーナスは8クラス合計で「各攻撃力+120、技量+60、HP+50、PP+10、各防御力+50」と非常に大きく、かつメイン・サブ2クラスのみでは満足な攻撃ステータスが得られないようにその値はごく小分けに設定されている。 OPでその差を埋めることは困難であり、実装以降のアークスはキャラクターの能力を最善の状態にするために全クラスをカンストさせる事が求められると言えるだろうか。 ただでさえ「クラスキューブ」によって際限ないレベリングが求められる現状、さらにXH未満のレベル帯でのプレイを強要するこのシステムはアークスにとって賛否両論の激しい議論を巻き起こすこととなったのだが・・・。 |
ウェポンボーナス |
「未来への軌跡」によって追加されたシステム。 メインクラスに対応した武器種を一定数図鑑に登録した(自掘りか交換、マイショップやトレードは無効)ことで得られる称号報酬を受け取ったクラスに応じて武器使用時の攻撃力にボーナスがかかると言うもの。 ボーナスは「2.5%」が4つで合計「10%」、条件となる武器の収集数は対応した武器種の☆10〜☆12の合計で30(Bo・Br)、50(Ra・Fo・Gu・Te)、70(Hu・Fi)、が最終目標となっており、「マガツ」などでのバラ撒きが激しい現在では特に意識せずとも達成できる程度のハードルとなったようだ。 こうして収集したレアの大半はもう「赤の」武器に敵わない存在となっているのだが、「EP.4」に向けてこうしてブーストを受けるために収集する要素としたようだ。 |
ヒューマン |
オラクルにて生活する種族の一つ。人間に酷似した外見と平均的な能力を持つ基礎的な種族である。 PSO2に登場する「人間」は遥か昔に「フォトナー」がダーカーに対抗するために作った人工生物の末裔であるらしく、シオンやアウロラの外見を見る限りヒューマンは最もフォトナーに近しい存在であるようだ。 またショップエリアなど非アークスのNPCはヒューマンが圧倒的に多く、人口も最多であると思われる。 PSOでは最多の人口で移民船「パイオニア2」の中心を成しており、唯一政治的な発言力を持つ地位の高い種族であった。 |
ニューマン |
オラクルにて生活する種族の一つ。エルフを彷彿とさせる長い耳を特徴とし法撃関係に優れているが、その分肉体は虚弱。 起源については語られていないが、ルーサーが自身の器として利用しているあたりヒューマンを元にルーサーが改造した種族と言う見方が出来なくもない。 NPCの数は少ないがニューマン女性、通称「沼子」はぶっちぎりの人気種族であり頻繁に目にする事が出来る。 (・・・と思っていたが、2013年の「アークス調査報告書」によるとクセのないヒューマンに人気を抜かれてしまっていたようだ。) PSOではヒューマンによって作られた人工種族であり、テクニックの使用に長ける代わり生命力に欠け突然死や孤児といった問題が取り上げられていた。 またPSUでも「沼子」は高い人気を誇っていたが、その分全くと言っていいほどメリットの無い「沼男」は恐ろしいほどの不人気を見せ「絶滅危惧種」、「空気」、「都市伝説」、などとしてネタにされた。 |
キャスト |
オラクルにて生活する種族の一つ。機械によって構成された独特の外見を持ち法撃以外のあらゆる面に優れるが、キャスト男性は服飾面でやや不遇。 その設定についてはサービス開始から長らく漠然とした印象が伝えられるのみでRPなどでは相当に苦労したようなのだが、「EP.2」以降にアスタルテやリサの発言によって徐々に詳細が明かされていった。 PSO2のヒューマン、ニューマンにはまれに肉体の負荷を超えるほどのフォトンを扱えてしまう子供が生まれる事があり、その強すぎるフォトンで肉体が崩壊してしまう前に主要な組織を頑丈な機械の体へと移植した姿がキャストという種族であるらしい。 ロボットやアンドロイドではなくサイボーグとして、社会的・精神的にはヒューマンやニューマンらと同様である事に注意されたい。 NPCではストーリー上の重要キャラクターとして何名か登場しており、設定通りか全体的に戦闘力が高いものとして扱われているようだ。 PSOでは軍部によって作られた人工種族「アンドロイド」がこれにあたり、機械的な機能を持ちながらも人間的な感情を見せる不安定な存在として描かれていた。 なおレンジャーのアンドロイド男「レイキャスト」はでかくて邪魔なうえ足音もうるさくテクニックを使用できない、と不遇な存在であったことから「箱」、「[゚Д゚]」などとしてネタにされた。 |
デューマン ※ |
「エピソード2」から登場した新種族。鬼を彷彿とさせる特徴的な外見を持ち、キャストと同等以上の攻撃パラメータを持つ反面ニューマン以上に撃たれ弱い。 その起源は「歴史改変の結果過去に転移した暴走龍の体組織を基に生み出された人造人間」であるらしく、イオに代表される先天的なデューマンとテオドールのような後天的なデューマンが存在するようだ。 ストーリー中においてはシオンの歴史改変の結果生み出された存在であり、その誕生のきっかけが「エピソード1」の最後に(唐突に)語られている。 「PSPo2i」ではSEED(ダーカーの様な物)に浸食されてヒューマンが突然変異した存在であり、やはり極端なパラメータを特徴としていた。 |
マグ |
一人前のアークスに与えられる小さなパートナー。武器などのアイテムを与えることで成長し、装備することで成長した分のパラメータを底上げするほか、「トリガーアクション」や「オートアクション」によって主人の戦闘をサポートする。 与ダメージや被ダメージに影響するのはもちろん、マグの能力によって武器や防具の装備の可否が左右されるためその育成は非常に重要。 サービス初期においては攻撃パラメータに全Lvを費やす「極振り型」と防御パラメータに若干振って強力な防具を装備可能にする「バランス型」に人気が分かれていたが、「エピソード2」にてレアユニットの装備要求値が大きく下がって以来は攻撃、あるいは技量特化型が最良とされている。 なお特化系マグを作るのは割と楽で、攻撃系ならば該当する系統の武器と☆4〜6のルームグッズを交互に与えると余分なパラメータを減少させつつパラメータを特化させることが可能である。 またACスクラッチなどで登場する「マグ進化デバイス」によってその外観を様々に変更可能であり、クエスト中のマルチエリアではアークスそれぞれが個性的なマグを選択している様子が目にできるだろう。 かつてのCβT時は開放に「ロックベアの角」なるアイテムが必要とされ、出現時期やドロップ率もあって物議をかもした。 その反省もあってか、現在はかなり初期での入手が可能となっている。 また正式サービス後にも☆7〜9の武器を与えられるようになったり各種攻撃系PBの性能が向上したり間違って上昇した能力Lvを下げるレベルダウンデバイスが実装されたり、と思い出すように調整が加えられている。 |
トリガーアクション |
一定の条件を満たした時に発動するマグの特殊能力の事。 各種「デバイス」の使用によって追加したり書き換えたりすることができ、同じ能力を複数覚えさせると発動率が上昇する。 特に「回復」系のトリガーアクションは効果が安定しており人気が高く、一人前のアークスとしてはこれらの能力にも気を配っておきたい。 ただしその多くは発動にエネルギーを消費するため、マグの餌は忘れずに与えておこう。 もっとも「無敵」や「蘇生」はエネルギー0の状態でも発動するため、ものぐさな人や諸事情で餌をやりたくない人はこれらを覚えさせておくといいだろう。 |
オートアクション |
一定間隔で行うマグの補助攻撃の事。 通常弾発射や打撃といったものがあるが、えてして邪魔なだけである。 特にHuマグ(打撃系特化マグ)のドルフィヌスが覚える「打撃/アッパー」はエネミーを打ち上げる効果があり、主人の攻撃と同時に相手を打ち上げて緊急回避させてしまうこともあるとか。 これを封じる目的で(育成が終了した)マグに餌を与えずエネルギー0のまま放置する「餓死」というテクニックが考案された。 その後、マグLv200のキャップ解放と共に「SPオートアクション」なるシステムが追加。 ダメージ面の他に主人に補助的な効果をもたらす物が4種類登場し、マグのオートアクションの重要性を上げることとなった。 |
1鯖 |
1番艦(Ship1)「フェオ」サーバーのこと。 「フェオ」はルーン文字の1番目にあたり、家畜、財産、富、を意味するとか。 テスト最初期から存在した歴史あるサーバー。 テスト期からぶっちぎりの過密鯖であり、分母に比例して廃人数が多いためEP.1時点でさえ「全身ステ3ソールアビ3スピブ」はもちろん「全身5スロ」もゴロゴロ見かけられたと言う「修羅の国」状態であるとか。 あまりにも人数が多いため、正式サービス開始直後や「共に歩む者」では一時的に新規キャラクターの作成が差し止められた。 また後付けのシップカラーは「白」。PSOのセクションIDでは「ホワイティル」のカラーであり、スライサーやマシンガンが出やすいと言う特徴があった。 |
2鯖 |
2番艦(Ship2)「ウルズ」サーバーのこと。 「ウルズ」はルーン文字の2番目にあたり、野牛、勇気、挑戦、を意味するとか。 1鯖と同じくテスト最初期から存在した歴史あるサーバー。 テスト期から1鯖に次ぐ過密鯖であるが、正式サービス開始後はなぜかシップ内の外人比率が異常に高いグローバル鯖となっているとか。 この影響か「ロビー内のNPCの位置が変更される」という不正行為が行われ、全サーバーを巻き込んでの緊急メンテナンスなどを引き起こした過去を持つ。 こういった外人鯖としての評判が広まったのか、現在では新規プレイヤーが寄り付かず一番の過疎鯖となっているようだ。 また後付けのシップカラーは「空色」。PSOのセクションIDでは「スカイリー」のカラーであり、ソードやライフルが出やすいと言う特徴があった。 |
3鯖 |
3番艦(Ship3)「ソーン」サーバーのこと。 「ソーン」はルーン文字の3番目にあたり、巨人、怪物、いばら、を意味するとか。 1鯖と同じくテスト最初期から存在した歴史あるサーバー。 テスト期から比較的人口の多い鯖であるが、正式サービス開始後は特に1鯖に次ぐ過密鯖となった。 とはいえ1鯖と比べて殺伐とした雰囲気が薄く、ニコ生配信などエンジョイ重視のプレイスタイルが主流となっているのだとか。 その後の人口の伸びは緩やかで、現在の過密度は中の上あたりというところだろうか。 また後付けのシップカラーは「青」。PSOのセクションIDでは「ブルーフル」のカラーであり、パルチザンやロッドが出やすいと言う特徴があった。 |
4鯖 |
4番艦(Ship4)「アンスール」サーバーのこと。 「アンスール」はルーン文字の4番目にあたり、言葉、情報、を意味するとか。 1鯖と同じくテスト最初期から存在した歴史あるサーバー。 現在ではFSS(ファイブスターストーリー)の作者 そのためかなんなのか「Code:EPISODE2」以降の人口は1鯖に次ぐほどに増えていたようだ。 その人気にあやかってか、「エピソード2 デラックスパッケージ」の特典アイテムは同氏デザインの物となったようであるし。 なお、1鯖への対抗意識か4鯖内での団結力を高めるためか、4鯖所属のアークスの一部は「ヨンミン」と言う呼称を愛用しているらしい。 また後付けのシップカラーは「深緑」。PSOのセクションIDでは「ヴィリディア」のカラーであり、ショットやパルチザンが出やすいと言う特徴があった。 |
5鯖 |
5番艦(Ship5)「ラグズ」サーバーのこと。 「ラグズ」はルーン文字の5番目にあたり、車輪、旅、を意味するとか。 1鯖と同じくテスト最初期から存在した歴史あるサーバー。 正式サービス後は特に特徴のない位置に落ち着き、過疎鯖の一つとして知られるようになった。 また後付けのシップカラーは「黄緑色」。PSOのセクションIDでは「グリーニル」のカラーであり、ライフルやダガーが出やすいと言う特徴があった。 |
6鯖 |
6番艦(Ship6)「ケン」サーバーのこと。 「ケン」はルーン文字の6番目にあたり、(松明の)炎、開びゃく、を意味するとか。 かつてのCβTにおいて「フェイズ2」開始の際に追加されたサーバー。 正式サービス後はなぜかぶっちぎりの過疎鯖となり、「未開の地」、「限界集落」、「ド田舎」、などと揶揄された。 (休日のゴールデンタイムでさえ業者以外無人のブロックが有った程とか) その後は「共に歩む者」にて7鯖と共にテコ入れが加わり、新規キャラクター歓迎のキャンペーンが行われたためVita勢の比率が高いシップとなった。 とはいえそれを経ても混雑時間帯に6鯖だけ標準表示などしたあたり、過疎鯖という位置は不動だった様だ。 ・・・と思いきや、「幻界への挑戦」にて6鯖のみを対象としたウェルカムキャンペーンが実施。 意外にも大きな効果があったらしく、現在では限界集落の名を返上している。 また後付けのシップカラーは「黄色」。PSOのセクションIDでは「イエローブーズ」のカラーであり、メセタが出やすいと言う特徴があった。 あんまりな設定だったため、Ver.2以降は「エネミーパーツが出やすい」という特徴が加えられていた。 |
7鯖 |
7番艦(Ship7)「ギョーフ」サーバーのこと。 「ギョーフ」はルーン文字の7番目にあたり、愛情、贈り物、を意味するとか。 OβTから稼働しているサーバーで、6鯖の次に過疎気味なサーバーとされている。 その他にルーン文字の意味からかオフラインでの人間関係に関心が高い・異性のキャラクターへ強い関心が有る、など変態的なレッテルを張られているようだが、歪んだ情報であると思わざるを得ない。 また後付けのシップカラーは「だいだい色」。PSOのセクションIDでは「オラン」のカラーであり、ダガーやウォンドが出やすいと言う特徴があった。 なお、バンサ・オランとは特に関係ないと思われる。 |
8鯖 |
8番艦(Ship8)「ウィン」サーバーのこと。 「ウィン」はルーン文字の8番目にあたり、喜び、幸運、を意味するとか。 OβTから稼働しているサーバーで、可もなく不可も無くと言った平凡なサーバーとして知られている。 しかし「アークスグランプリ(2013)」にて(自称)8鯖の代表チームがまさかの全滅、一転して「初心者向け」などといった不名誉なネタでいじられることとなってしまった。 一過性の物ではあるが、一時期ホットであったネタ鯖である。 数字の「8」が床ペロする有様から「∞(インフィニティ)鯖」などとも。 また後付けのシップカラーは「赤」。PSOのセクションIDでは「レッドリア」のカラーであり、防具やスライサーが出やすいと言う特徴があった。 |
9鯖 |
9番艦(Ship9)「ハガル」サーバーのこと。 「ハガル」はルーン文字の9番目にあたり、雹、アクシデント、を意味するとか。 OβTから稼働しているサーバーで、可もなく不可も無くと言った平凡なサーバーとして知られている。 人口も並みほどであり、良くも悪くも平均的な存在であるようだ。 また後付けのシップカラーは「桃色」。PSOのセクションIDでは「ピンカル」のカラーであり、高Lvテクニックやウォンドが出やすいと言う特徴があった。 |
10鯖 |
10番艦(Ship10)「ナウシズ」サーバーのこと。 「ナウシズ」はルーン文字の10番目にあたり、欠乏、要求、を意味するとか。 OβTから稼働しているサーバーで、可もなく不可も無くと言った平凡なサーバーとして知られている。 一応内面的に幼いアークスが多く治安が悪いと言うウワサが流れているものの、7鯖と同じような事情だろうか。 また後付けのシップカラーは「紫色」。PSOのセクションIDでは「パープルナム」のカラーであり、マシンガンやダガーが出やすいと言う特徴があった。 |
ブロック |
プレイ人数を一定に区切るために用意されたサーバー上の区画の事。 他のブロックとの交流はメッセージ機能程度に制限されるため、PTを組みたいプレイヤーとは同一のブロックに集合する必要がある。 PSO2の各ブロックにはそういった目的別に集まれるようにと「ブロック名」が付けられているので、特に問題無ければ参考にしておきたい。 なお当初は他のブロックの活動状況がプレイヤー数程度しかわからなかったのだが、「闇の集いし場」より他のブロックで活動するパーティーも確認できるようになっている。 その他の特徴として「マルチエリア」でのマッチングを十分に行うためには相応の人数が必要であり、過密ブロックに人口が集中しやすい傾向が有る。 |
共用ブロック |
ブロックのうち、PCユーザーとVitaユーザーの両方に割り振られた区画の事。「境界を超えるRPG」を体現したブロックである。 その仕様はVita版と同様に調整されており、全体的なマップサイズが小さく、Eトラが2つまでしか発生しないほか敵が湧きづらい傾向にある。 が、PSEバーストが継続しやすいというメリットがあり、マップサイズの小ささからボス直がいくばか楽になりうる。 また直接的なメリットのみならずリアルで外出中のフレンドと遊ぶ事も可能となるため、オンラインゲームの常識を超えた楽しみ方が出来る・・・と言えなくもないだろうか。 ただ、サービス開始からプレイしていたPCの古参層と異なり経験の浅いユーザーが多く、また携帯機でプレイする層は若年者が多いと思われ、プレイヤースキルや意識の隔たりは小さくないようだ。 PCブロックに慣れ切っていると、Vitaブロックのフリーダムさに舌を巻くこと請け合い。 |
チーム |
交流や協力を目的としてプレイヤー同士で組織を組む事が出来るシステムの事、およびそれによって組まれた組織の事。 PSO2においてはアカウントごとに1シップにつき1つのチームに所属する事が可能な設計であり、チーム内ではいくつか専用の特典を受ける事が出来る。 具体的には能力や報酬にバフを受ける事が出来る「チームツリー」、チームメンバー同士でブロックを問わず発信できる「チームチャット」、チーム内のメンバーでアイテムを共有できる「チーム倉庫」、などで、またクエストに行く際にPTメンバーの募集をかけやすくなるなどの副次的なメリットも多い。 一方でこれらの特典を開放するためにはチーム活動の活発さを評価する「TP(チームポイント)」という得点を使う必要が有り、特に初期においては意識的に稼ぐ必要があるなどとして人間関係に響く要素となった事がある。 良好なチームに所属できればPSO2がさらに賑やかで快適なゲームとなりうるが、反面一つ間違えればチーム内の人間関係に悩まされる事ともなり、またPSO2においては「とりあえず人数を増やしたい」という動機から無節操な勧誘を行うチームがいくつも存在してしまっている。 チームへの参加は焦ることなく、チームそれぞれのサイトや体験入隊を通して慎重に選ぶようにされたい。 |
ロビー |
アイテムの売買やクエストの受注など、クエスト外の活動を行う場所の事。 PSO2においてはアークスシップ内の「ゲートエリア」と「ショップエリア」が存在し、「MISSION:EPISODE3」ではこれらのデザインを新調するとともに娯楽性の強い「カジノロビー」、「チャレンジクエスト」専用の「チャレンジロビー」、が追加されている。 また各イベント期間において模様替えも行っており、専用のオブジェが登場した「イベントロビー」となることもある。 ほか、初期から「各惑星毎に前線基地(ロビー)が有っても良いんじゃないか」、「市街地などの娯楽ロビーはないのか」、という声が根強くあり、チームにはそれぞれマップをイメージしたかのような「チームルーム」が実装されている。 一方で各ブロックでロビーのデザインに変化はなく、惑星ごとの違いはクエスト開始直前のキャンプシップ内まで無い状態である。 |
クエスト |
冒険の舞台となるマップとエネミーの構成の事。アクションゲームなどにおける「ステージ」。 基本的には単一のパーティーによって攻略する要素であるが、PSO2においては複数のPTが合流して進行する「マルチエリア」が存在するクエストもある。 |
マルチエリア |
複数のパーティーが合流して攻略する特殊マップのこと。PSO2の「無限の冒険」を成すセールスポイントである。 困難な状況を見知らぬ誰かに救われる、あるいは逆に救いに向かう、といったドラマ性を持ち、MOにしてMMOの魅力を取り入れることに成功している。 とはいえ、初期においては敵やEトライアルが無限にPOPすることに着目してここのみを延々と巡回する「マルぐる」というプレイスタイルの方がマルチの本分となっていたのだが。 後に運営は「必滅の呼び声」によってこのプレイスタイルを制限し、紆余曲折を経てその後のマルチエリアは複数のプレイヤーが偶然に合流するシステムと言うよりも、難易度の高いクエストにおいて必要な12人を自動的にマッチングさせるシステムのような扱いになっている。 |
Eトライアル、インタラプトイベント |
クエスト中にランダムに発生する戦闘イベントのこと。PSO2の「無限の冒険」を成すセールスポイントでもある。 NPCと共に大量のエネミーが湧きだす「ATTACK(目標撃破)」、味方キャラクターやオブジェクトを防衛する「PROTECTION(目標防衛)」、ボスなどの特殊エネミーが出現する「DUEL(目標討伐)」、などが存在する。 さらに難易度によってアナウンスのテロップの色が通常の「青」、高難易度の「赤」、イベント派生の「黄」、派生後にさらに派生する「虹」、の4色に分かれ、「赤」・「黄」・「虹」では特殊な報酬が追加される可能性がある。 なお基本としてその達成は自由であり、クエストの目標となっているもの以外は無視して進行することも可能である。 惑星アムドゥスキアではしばしば「障壁」系によって足止めを喰らうのだが。 |
赤トラ、レアトラ |
難易度の高い「赤色」でアナウンスされるEトライアルの事。 メセタや経験値の報酬が高く、レアユニットが出現する可能性がある。 なお、Eトライアル目標のマーカーの色(赤・緑・青)とは無関係である。 |
クエストレコード |
クエスト内でのドロップや出現エネミー分布の記録。クエストカウンターからクエスト毎に確認でき、レア掘りの参考になる。 ・・・のは、ハードまでの話。 ベリハ以降はドロップするレアの種類が多すぎて大半の情報が参照できず、またクローム・ドラゴンに呼びだされたダーカーなど不可解なレアが多数混ざってしまいレコードの意味を成していない。 かつては「パラレルエリア」のレコードまで記録していたためこれでも多少は改善しているのだが、仕様の不便さに対して運営の腰が妙に重いことから「ドロップ率を操作するためにレコードを隠蔽したいのでは?」との説もささやかれたとかなんとか。 なお、ここに記録されるのは現物ドロップのみであり、SW状態のドロップは反映されないとのこと。レアユニットがやたら多くドロップしている「ように見える」のはこの辺の仕様も関係しているようだ。 「練成巧者のお守り」実装以降はドロップするレアの大部分がSW状態だと思われ、アイテムレコードについては実際のドロップ数から極端にかけ離れた数値となっているようだ。 |
AC |
アークスキャッシュ。課金コンテンツに使用する電子通貨の事で、おおよそ1ACが1日本円に相当する。 |
FUN |
ファンポイント。ログインボーナスやグッジョブの送受信、課金コンテンツの利用によって貯まるボーナスポイント。 専用の「FUNスクラッチ」の利用に消費する。 また「夢幻の練武」以降はFUNポイントと商品を交換する「FUNショップ」も追加されている。 ただ、「マガツ」によるエクスキューブのインフレを経て現在ではエクスキューブ1つ500FUNのレートで交換するのが中心となってしまっている。 |
メセタ |
1.ゲーム内通貨の単位。エネミーのドロップやクエスト・Eトライアルの報酬、アイテムの売却など様々な形で入手し、アイテムの購入や強化などに使用する。 「マイショップ」を通したユーザー間の取引では多額のメセタが動くこととなるので、一人前のアークスとしてはこれを含めたメセタの入手方法、「金策」を身につけておきたい。 2.転じて、ボスエネミーが確実に落とすことからドロップが「ハズレ」であった事。精神的なダメージをして「メメタァ」と表現する事も。 特にドロップ全てがメセタであり環状に並んだ場合は「メセタリング」とも。 「必滅の呼び声」により、ほんの少しメセタリングの額が上がったらしい。 もう慣れきってしまったが、Eトラ報酬を抜きにするとボスの撃破報酬がその辺の障害物より低い、というのは冷静に考えてみると異常かもしれない。 |
k |
キロ。1,000倍。 主に1,000メセタのことで、例として「ブラオなら50kもあれば属性50になる」など、「50,000メセタ」の「0」3つと通貨単位を省略して表現したもの。 この他に与ダメージ量を指すことも? |
M ※ |
メガ。1,000,000倍。 上記と同様だが、100万単位の高級品か所持金の話くらいでしか出番は無いだろう。 |
AW |
オートワード。一定の状況において自動的にキャラクターを発言させるシステム。 RPに役立つのはもちろん、Eトライアル発生時に座標を報告したりHPが危険域に達した際に回復を求めたりと通常プレイでも活躍する。 状況に合わせて内容を変える「<target>」などの代入コマンドをはじめ、発言の対象を固定する「/a」や文字の色を変える「{red}」といったチャットコマンドを併記することで利便性が大きく上がるので、AWを導入する場合はオンラインマニュアルなどを参照するのが望ましい。 以下は余談になるが、かつてAWの発言対象は「現在のチャットモードと同じ」という扱いになっており利便性に欠けるものであった。 特に他人の連れたNPC(パートナーキャラ)は全て全体チャットで発言するためやかましく、これに対しよりにもよって「NPC、PC問わず他PTのAW全てを沈黙させる」という荒っぽい解決方法を取ったため、「歴史を壊すもの」時点でAWは自分とパーティーメンバーにしか聞こえないと言う存在意義の微妙な機能となっていた。 一方で後の「闇の集いし場 Part2」において登場した「アークス模倣体」は設定したAWを使用して襲いかかってくることとなり、これがちょっとしたサプライズと魅力を備えていた。 発生条件として運任せに作業ゲーを繰り返す必要のある「アブダクション」を発生させる必要があったのだが。 現在の様に発言先を指定するコマンドが登場したのは「共に歩む者 Part2」からであり、なかなかの紆余曲折が有ったと言えるだろうか。 |
GJ |
グッジョブ。他のプレイヤーに感謝の意を送るシステム。 PSO2においてはGJと共に一言コメントを送れるほか、送信・受信側共に「FUNポイント」が発生するため積極的にグッジョブを送ると喜ばしい。 またフレンド同士ではログインの挨拶としてGJを送る「定期GJ」、「交換GJ」なる物も見られるようだ。 「世壊の刻、禍津の刻」以前はコメントなしGJが履歴に残らず存在感が無かったものの、現在はこれについても履歴に反映されるようになっている。 |
RP |
ロールプレイ。自分のキャラクターの設定に扮して発言やアクションを行うこと。 AWに凝りすぎて画面を圧迫してしまっていないか、イメージを重視しすぎてコミュニケーションに問題をきたしていないか、逆にリアルの話題を振って萎えさせていないか、などなかなか難しい。 とはいえ嫌う人もいるのでご使用は計画的に。 |
なりきりプレイ |
既存のキャラクターに似せてキャラクターをエディットし、発言なども極力イメージ通りに選択すること。 RPの一部であるが、少々特殊な物として分けて扱われる傾向にある。 MAD動画などで重宝されたり、逆にイメージにそぐわないと批判されたり、それぞれに苦労が有るようだ。 |
称号 |
ゲーム内の一定の条件を満たすことで解放され、キャラクター名に加えて名乗ることが出来る達成要素。 困難な条件を必要とする称号を名乗ればプレイヤーとしての練度を伝えられ、キャラクターと親しくして得られる称号を名乗れば同じ好みの者と集まることが出来る。 ・・・というのが、一般的な称号システムの概要だろうか。 PSO2においてこれら称号が表示されるのは特定の「頭上表示」設定時、またはDF撃破時の「勝利演出」のみとなっており、相当存在感のないシステムとなっている。 アークスカードに記載されるなりLv等と併せて表示できる頭上表示なりがあればまた別なのだが、苦労して入手した称号であっても他人に見えているかどうかは相手次第となっている。 なお、称号達成時にはアイテムなどのボーナスが与えられる。 専用のルームグッズや武器迷彩も存在するので、特にこだわりが無ければ確認して見ると良い。 なお称号の管理はアカウント単位であるため、「クラスブースト」や「ウェポンブースト」は新規キャラクターも恩恵を受けるので覚えておくとよい。 |
BL |
ブラックリスト。不快な発言や迷惑な行為を行うプレイヤーを登録することでチャットなどの交流機能を遮断し接触を避けるシステム。 悲しいかな同じゲームをプレイする仲間と言えどその全てと良好な関係を築く事は難しく、攻撃的な態度をとる者、口汚い表現の多い者、理不尽な要求を突きつける者、著しく礼を失する者、執拗に接触をとろうとする者、など接触そのものを避けたいと思わせる相手は存在する。 そういった不快感を感じた場合、下手に説得を考えるよりはBL機能によって接触を断つ方が互いのためになる事が少なくないだろう。 ・・・が、PSO2のブラックリスト機能は何を思ったかブラックリスト対象者がフレンド一覧に並んで表示されるうえ、メニュー上でブラックリストへの登録とフレンド申請が隣り合っているため目も当てられないような誤爆事件がしばしば見られるとか。 また「マルチエリア」という特殊な概念を持つPSO2ではクエストでの交流を遮断しきれず、キャラクターの姿も普通に表示されてしまうためイマイチBLの役目を成していないらしい。 ただBL登録しておけば互いのマイショップへのアクセスを遮断できるので、転売屋への効果はてきめんだ。 |
CC |
1.キャラチェンジ。 一度ログアウトし、別のキャラクターでログインし直すこと。主に同シップに2キャラ以上持つ場合に用いられる。 行う理由は様々に有ると思われるが、 男性キャラクターから女性キャラクターに変更するなど気分的なもの、 テクニックカスタマイズの使い分けによる能力的なもの、 「DF戦」への参加回数を増やすための実利的なもの、 などが例として挙げられるだろうか。 2.カジノコイン。 カジノロビーで各ミニゲームに利用するポイントで、一定数貯まれば景品と交換することもできる。 |
複キャラ回し、多キャラ回し |
1キャラクター1回までという受注制限がある「DF戦」において、複数のキャラクターでログインし直してこの挑戦回数を増やすプレイスタイル。 当時の☆11・☆12レアは圧倒的な力を持つ一方で希少性が高く、参加回数に制限のある緊急クエストとして掘る機会も限られていたと言う幻の存在であった。 その限られた機会を増やしなんとか入手の確率を高めようと考案されたのが、このプレイスタイルであったわけである。 「DF戦」がPSO2のメインコンテンツとなった当時においてこのプレイスタイルは認知度を高め、やがて一定のブロックにて再受注者が集い野良マルチが形成される暗黙の了解が生まれて行ったという。 ただ一方で一度の緊急のうちに何回クエストをクリアできるか、と言うのはボスの撃破速度を突き詰める効率問題に発展し、普通の野良でこれをやらかす手合いによって「エルダーの腕を破壊して報酬を増やしたい層」と「部位破壊を無視して一秒でも早く終わらせたい層」が衝突することともなっただろうか。 また、その後は「闇のいざない」にてクエストの内容がサーバーに負担をかけすぎ、予告緊急のスケジュールに関してシップを分割すると言う対応が実施。 これに対して複数のシップを渡り歩いて前・後両方の予告緊急に参加する層が現れ、このプレイスタイルはさらなる発展を見せることとなる。 その後の「深遠に至りし虚ろなる躯」は「1シップ1回」という制限を持つ物であったのだが、先の経験がこの件にも活かされ「複キャラ回し、多キャラ回し」はシップを超えたプレイスタイルとして流行しまた新たな交流を生む事ともなったと言う。 さらに「世界を壊す流転の徒花」ではクエスト内のドロップの価値がほぼ「輝石」に集中しており、それによって得られるレアも最高級品と言う内容となった。 複キャラ回し、他キャラ回しを行う層はそうでないアークスの2倍、3倍と言う速度でこれらのレアを手にしその戦力をことさらに高めることとなったと言う。 ・・・キャラクターの作成にシップの移動、ACを消費するプレイスタイルとして見返りが大きいのは納得できるが、ここまで格差があると「それ以外」のプレイスタイルの有効度が失われてしまう気がしないでもないか。 |
CO |
1.クライアントオーダー。 NPCからエネミー討伐などの課題が提示され、これを達成すると経験値やメセタの報酬が得られる物。 PSO2を進める上で重要な要素であるので、新要素解放の「コフィー」、経験値の「ハンス」や「フランカ」、メセタの「クロト」、と主要なNPCを良く把握しておきたい。 2.チェンジオーバー。 進行中のEトライアルに変化が起き難易度が上昇するイベントのこと。 エネミー討伐系Eトライアル達成時に新たな敵が出現するケースが主な物となるが、共棲エネミー撃破やベイゼなど特殊なケースも存在する。 |
DoT |
ダメージ・オーバー・タイム、またはダメージ・オン・タイム。時間経過とともに継続して発生するダメージの事。 「毒」による継続ダメージなどを指す用語だが、日本国内ではファイナルファンタジーシリーズの影響から「スリップダメージ」という呼称の方が定着している。 |
DPS |
ダメージ・パー・セコンド。時間単位のダメージ量の事。 3秒かかって400ダメージ与えられる技と2秒で300ダメージ与えられる技とであれば、後者の方がより強力と言うことになる。 |
DPP |
ダメージ・パー・フォトンポイント。PP単位のダメージ量の事。 DPSの高い攻撃で有っても消費PPが大きく連発できない場合、通常攻撃を挟まざるを得なくなり長時間の戦闘には向かなくなる。 |
EP. |
エピソード。PSO2特有のゲーム運営の区切りの事。 「次の10年」を見据えるPSO2は一年前後で現行の運営体制やストーリーに区切りを付け、新規要素を取り入れた新たな「エピソード」を開始して行くという運営方式を採っている。 この区切りは新クラスの追加などを伴うため新規プレイヤーにとってゲームを開始しやすい時期でもあり、数々の新要素と新規プレイヤーの参入が毎回PSO2への新風として吹き込んでいる。 反面運営体制の変化は毎回混乱を呼び、特にゲームバランスを左右する戦闘ディレクターの交代はPSO2というゲームの方向性を揺らがせる原因となっている感がある。 |
EP.1 |
エピソード1。(正式サービス開始前〜)正式サービス開始〜「ファンタシースター感謝祭2013ONLINE」までの期間の事。戦闘ディレクターは木村D。 「4つの革命」を掲げ、特に「キャラクタークリエイト」と「マルチエリア」の魅力を武器にした新作MOARPGとしての船出を行ったエピソード。 前半部においては「巡回」、「マルぐる」、というプレイスタイルが人気を集め、「レア掘り」の過程で様々な人物と交流するPSO2独自の内容が展開されていた。 ただ戦闘バランス内容に関してはこの時点ですでに「スキルツリー」の内容に多数の歪さを抱えており、βテスト段階で非難が集中していたものの、「初夏サービスイン」を焦る運営によって見切り発進されその後の長きに負の影響をもたらすこととなった。 エピソードの転換点となったのは、今なお悪名高い「必滅の呼び声」。 それまで魅力と捉えられていたはずの「マルぐる」を自ら否定した事を始め、レベルアップにおける必要経験値の肥大化(Lv42の壁参照)、NPCへのアイテム売却額の低下、専用ドロップを持つレアボスの導入、取引不能な☆10アイテムの追加、などなど大幅な方向転換を行った。 それでもなお「歴史を壊す者」で追加された遺跡のマルぐるや、「闇の集いし場」におけるダークファルス【巨躯】との対決は以前の魅力を留め好評を持って迎えられていたのだが・・・。 その後はさらにアドバンスクエストの実装やゾンデ無双の開始、Vita参入に備えた大規模な仕様変更を行った「勇気ある先導者」、フューリースタンスの倍率化や旧来のレアアイテムを使い回した龍祭壇の実装を行った「荘厳なる守護者」、といったアップデートによってゲームバランスや「マルチエリア」を中心とした内容を徹底的に破壊して行き、「エピソード2」へ多大な影響を残してゆくこととなった。 |
EP.2 |
エピソード2。「Code:EPISODE2」〜「ファンタシースター感謝祭2014ONLINE」までの期間の事。戦闘ディレクターは中村D。 PSO2において初の新惑星の追加・新種族の追加・新基本クラスの追加を行い、またストーリー面においても新キャラクター「ルーサー」を起点とした新たな物語を展開したエピソード。 新種族「デューマン」・新クラス「ブレイバー」の登場に合わせて2キャラクターまでの作成が無料化され、新規プレイヤーたちと足並みが揃った新たなスタートが切られたと言える。 ただ戦闘バランス内容に関しては、アドバンスクエストの実装以来不遇とされたGuに対して「SロールJAボーナス」を実装し、先のフューリースタンス倍率化と合わせてこの時点で既に破綻が始まってしまっている。 エピソードの転換点となったのは、「防衛戦」や「クラフト」の実装を行った「創るものと護るもの」か。 「防衛戦」内の充実したレアドロップは「レアドロップ率+250%」を使用して6個以上のエクスキューブを得るテクニック「黒字化」を生みだしてしまい、以降これがアークス達にとっての「常識」として定着して行くこととなってしまった。 また防衛戦によって流通した「シュンカシュンラン」、「ガルド・ミラ」の2つは、疑う余地のない「ぶっ壊れ」としてその後の「エピソード2」の状況を構築して行くこととなった。 また、その他にもHDD中の無関係なファイルを大量削除するという大事件(通称HDDバースト)をやらかした一方で「PSEバースト」というシステムを大幅に縮小した「追憶の熱砂」、インフレにインフレを重ねた結果超絶な耐久力に設定されたダークファルス【敗者】を実装した「再誕の光」、も後に負の影響を残してゆくこととなる。 反面、後半においては件の「再誕の光」や「未来へつなぐ絆」による既存要素の立て直しも多数行われ、A.I.S.をロールアウトした「採掘基地防衛戦:絶望」は高い人気を集めてエピソードの最後の盛り上がりを形作った。 |
EP.3 |
エピソード3。「MISSION:EPISODE3」〜「煌めき舞う絶対防衛戦」までの期間の事。戦闘ディレクターは菅沼D。 新クラスや「カジノエリア」といった新規要素と共に「アクセサリーの微調整」機能の追加や大規模なゲームバランス調整を行ってそれまでの負の遺産の清算に取り組んだエピソード。 実際、ゲームバランスに関してはキャラクターの基本移動速度の向上やPA・スキル性能の見直しが優良な内容であったためアクションRPGとしての完成度は大幅に向上し、これは3周年時点の「アークス調査報告書」におけるクラス割合の分布が打・射・法・Br・Boそれぞれで20±6%に収まっている、すなわち「クラスバランスが取れており選択の自由がある」という形で評価されている。 ただ、プレイヤー間のバランスが整った一方でプレイヤーとエネミーのバランスはそれまでとは異なる方向性に舵が切られ、「浮上施設」を始め「アルティメット」、「マガツ」と敵の耐久力が「12人」を前提とした値で整えられてゆくこととなっていった。 特にGuの調整やテクニックカスタマイズの調整が中途なまま「アルティメット」などの実装を急いだ「世壊の刻、禍津の刻」は、難易度XHや☆12レアの実装ペースと言った観点でも時期を見誤った感が否めない。 また一方で「エンドコンテンツ」で有ったはずの☆13レアは「MAXIMUM ATACK」において「期間限定」という設定を持つ物が追加され、これを機にメインコンテンツとして実装直後の旬の時期での入手が求められるものともなっていった。 また、ここで「夜桜」の入手手段とされた「交換」はその後の☆13の中心的な入手手段へと推移し、「エピソード3」後半のPSO2は12人の参加者を募り同じ内容の積み重ねによって交換用の石を拾い集めて行くという、初期とはかけ離れた内容に変化してしまった。 |
EP.4 |
エピソード4。EP.3の次に展開される新たなエピソードの事。 EP.3までで一つの決着を見たストーリーは「アニメ版」と連動する新規の物語が展開され、新マップ「東京」や新クラス「サモナー」、新コスチューム「レイヤリングウェア」システムと合わせた「新体験」が謳われているようだ。 ただ、「新体験」という割には「セヴンスドラゴン」で作成のノウハウがある東京のフィールドに現実の生物や兵器をなぞった「幻創種」、既存のMMOにおいて活躍している「ペット使い」に、あげく「PSU」時代より簡略化された「重ね着によるコーディネート」と、目玉とする要素がことごとく「規視感」や「古臭さ」を覚えるのは不安なところ。 |
GP |
ガードポイント。動作中に敵の攻撃を弾く判定があること。格闘ゲーム用語より。 頻繁に会話に上がるものではなくこの略称が用いられる事は滅多にないが、「未来への軌跡」などでPA性能を調査する際は目にするかもしれない。 詳しくはパーティー・コミュニケーション関連の項を参照のこと。 |
HS |
ヘッドショット。エネミーの頭部への射撃攻撃の事。 多くのエネミーは通常の弱点とは別に頭部に命中判定が用意されており、ここに射撃攻撃を加えると弱点部位と同様にダメージが増加すると言うもの。 Raにとっては火力に直結する必須技能となるが、TPSで的確に攻撃せずとも範囲攻撃系のPAを当てると自動的に頭部に命中しHSとなる「こともある」のでHSになりやすいPA、しやすい当て方、などを練習するのがRaの初歩だと言える。 なお通常の弱点とはダメージの計算式が異なるらしく、特にダーカーはコアを優先して攻撃した方が大きなダメージが出ると言う。 |
JA |
ジャストアタック。攻撃時に一定のタイミングで追加入力を行うことでダメージボーナスやひるみ効果を受けられるシステムのこと。 例として「JAタイミングが早い」など。 難易度の割に大きな効果が得られる必修テクニックとなっている。 反面強力な攻撃を繰り出す場合この恩恵を受けるために適当な攻撃を行うことが望ましく、「素振り」と呼ばれる批判点ともなっている。 初撃は常にJA相当のボーナスがかかるといった仕様変更でもあれば解決する問題だと思うが・・・? |
クリティカル |
日本語に訳すと「かいしんのいちげき!」か。PSO2においては太字で表示される最大効果ダメージのこと。 攻撃によるダメージはお互いの「技量」の差により大小の振れ幅が生じるのだが、「クリティカル」が発生した場合はそのうち最大効果の物が選択される。 ・・・と、非常に地味な効果であり、ほとんどのアークスには注目されていない。 というのにクリティカル率を上昇させるスキルというものが頻出しており、「運営はクリティカルの効果を勘違いしているのではないか」などとも。 実際のところ、レア武器に備わっている技量補正のおかげでダメージの振れ幅は微々たるものなのである。 ただ一方で一部のスキルや潜在能力においてクリティカル時のダメージを上昇させるものもあり、これらを選択しているならば重要な要素となるだろう。 ほか、「赤の」やクラフトを施した武器、「インヴェイド」系レアはレア特有の補正がこっそり無効化されており、これらを用いる場合も意識してクリティカル率を高めておきたい。 |
チャージ |
溜め。テクニックなどを使用する際に攻撃ボタンを押し続けることで性能が変化するシステムのこと。 PAの中にもいくつかこの特徴を持つ物があり、特にカタナのPAはタイミングを図る必要のある特殊なチャージを持つ物が多い。 またこうしてチャージに対応したPAをあえてチャージせずに撃つ事は「ノンチャ(ノンチャージ)」と呼ばれている。 |
ホールド |
1.ボタンを押し続けること。 イベントの注目時やホーミングエミッションなどの使用時に用いるシステム。 2.相手を操作不能な状態にして行う攻撃のこと。投げ技。 PSO2におけるホールド技は他人のロックオンを解除し相手の位置を強制的に自分と同期させる・・・という厄介な処理を伴うので、マルチエリアでの使用は敬遠されやすい。 |
レバガチャ |
移動キーなどを素早く入力し、操作不能な状況からの回復時間を早めること。連続入力とも。 ロックベアの投げやスタンには有効であるが、グワナーダの投げやフリーズなど効果のない物もある。 |
打ち上げ |
ライジングエッジなどエネミーを空中に打ち上げる効果を持つ攻撃のこと。また、そのシステム。 打ち上げ中の相手に攻撃を加えた場合、種類を問わずその敵の高度を上昇させる効果が出るためPTやマルチでは敵が際限なく上昇して行くお手玉問題に発展しやすい。 近接の攻撃が届かなくなり射撃によるヘッドショットも不安定になるなどプレイを間延びさせる難点として定着してしまっており、積極的に打ち上げを使用することは迷惑行為とみなされやすい。 |
吹き飛ばし |
ノヴァストライクなどエネミーを後方に吹き飛ばす効果を持つ攻撃のこと。また、そのシステム。 敵を散らすことは自衛目的では効果的だが、殲滅目的では戦闘を間延びさせる迷惑行為とみなされやすい。 打ち上げ同様にお手玉が発生する可能性も有り、PTやマルチでは自重するのが望ましい。 |
吸引 |
ゾンディールなど近くにいるエネミーを発動位置へ移動させる効果を持つ攻撃のこと。また、そのシステム。 敵を一か所にまとめて効果的に攻撃できるようにするとともに、攻撃中は敵の足を止める効果も期待できる。 ただし他人の目標を移動させるなど邪魔になることも多く、有効に活用するには事前の意思表示や一定の慣れがいる。 |
転倒 |
カンランキキョウなどエネミーをその場でダウンさせる効果を持つ攻撃のこと。また、そのシステム。 敵の足を止める自衛効果が期待でき、また打ち上げなどと違い敵が移動しないためマルチでの使用もあまり問題とされない。 ただし敵の頭部が移動することで射撃の邪魔となる場面も有り、やはり最低限の状況判断は必要である。 |
貫通 |
1.ピアッシングシェルなどエネミーや部位を貫通しながら複数の対象にヒットする可能性のある攻撃のこと。また、そのシステム。 これらの攻撃は「複数の部位にヒットする」可能性があり、攻撃可能な部位の多い敵ほどその効果が高く発揮されることとなる。 初代PSOやPSUにおいて「ロック数」という形で存在したシステムだが、PSO2においてはごく限られた特性なので注意されたい。 2.キャラクターの服やアクセサリーの位置関係によって互いが突き抜けて見えてしまうこと。「貫通問題」とも。 「EP.1」時代においては一切の対応策が無く「無限のキャラクタークリエイト」の魅力を削いでいたが、「EP.3」の位置調整機能の実装を経てこの問題は多少改善された。 ただ、「たれツインテール」を例にとるに根本的な解決は難しいらしく、大なり小なりこの問題とは長く付き合って行くものと思うべきだろうか。 |
ロール |
Role。「役割」と訳される英単語で、RPGのRに相当する語でもある。 オンラインゲーム用語としては、転じて職・クラスやPCの「役割分担」を意味する。 PSO2においては「アルティメットクエスト」がこのロールを意識した設計になっているとのことだが、実際は・・・。 |
バフ |
オンラインゲーム用語。bufferの略。味方への強化補助の事。 PSO2においてはシフタやデバンドが該当する。 |
デバフ |
オンラインゲーム用語。de bufferの略。敵への弱体化補助の事。 PSO2においてはウィークバレットやジェルンショットが該当する。 |
OP |
1.オープニング、オープニングムービー。 PSO2においてはスタイリッシュ入水が人気を集めた高画質ムービー。 Vita版においてはファルス・ヒューナルとの戦いを描いた内容。 「創るものと護るもの」では採掘場跡防衛戦を舞台に12人のアークスが共闘する内容となっている。 「エピソード3」においては惑星ハルコタンを舞台に、マガツに相対するバウンサーを描いた内容。 実装された内容を思うと、ムービー中のキャラクターが死んだような眼でペチペチ攻撃を繰り返している様も納得と言うものである。 2.オプション、オプションパワー。 武器に付随する「特殊能力」を指す略称。パワー2、ラッキーライズ1など。 ドゥドゥらの手によって継承や合成が可能であり、装備の性能を様々に左右する重要要素。 |
ステ3 |
特殊能力のうち、攻撃力系ステータスLv3を指した略称。 攻撃力系ステータスを上げる特殊能力は「パワー」、「シュート」、「テクニック」、の3種類が有るが、いずれも重要パラメータかつ各段階での上昇値が同じであるためまとめて呼称されることが多い。 またLv3は各種「ソール」などによって継承や合成時の確率にボーナスがかかるため作りやすく、最も費用対効果に優れた段階として親しまれている。 |
ゴミ (特殊能力追加) |
特殊能力のうち、追加成功率が100%であるLv1系能力を指した俗称。 能力そのものの効果より穴開け時などのスロット数の確保に重宝されており、多スロ装備作成時には欠かせない存在である。 そうなるとこの呼び名は酷い気がしないでもないが、すっかり定着している模様。 |
アルバス |
アルティメットバスター。特殊能力の一つで、「世壊種」に対するダメージを10%上昇させる効果を持つ。 武器専用の特殊能力である事を始めとして特殊な制約の多い能力で、「Lv71以上のエネミーからしかドロップしない」、「素材を5つ集めることでのみ継承可能(確率は基本100%)」、「☆13の武器に継承できない」、という特徴がある。 特に最後の点から☆12以下の武器が☆13の武器に逆転しうる貴重な要素となっているのだが、いかんせんその他の能力の調整が難しいうえ「世壊種」以外には1スロット無駄になるのと同義なためコストパフォーマンスは極めて悪い。 ただ、「アルティメットクエスト」以外にも期間限定クエストや期間限定緊急クエストに世壊種が登場する事が増えてきており、アンガ・ファンダージや【深遠なる闇】も世壊種の一つとして数えられているため、徐々にだが有効度は増してきていると言える。 |
継承 |
アイテムラボにおける特殊能力追加のうち、素材となる武器に存在する能力を付け直すことを指した俗称。 大半の能力は一定の確率で付け直すことが可能であるが、同じタイプの能力同士では上書きが発生することが有るほか、Lvの高い能力ほど成功率が低く、また「ソール」は基本的に同じ物を2つ以上含めなければ継承できない。 さらに、SWの追加能力である「マーク」系や、一部の武器に備わっている「テンプテーション」などは継承不可能である。 その他特殊能力の組み合わせによって成功率が変動する「ボーナス」という要素も有るので、特殊能力を追加する際は様々な組み合わせを考慮してみたい。 |
合成 |
アイテムラボにおける特殊能力追加のうち、武器に存在する能力同士によって新たな能力が追加候補となることを指した俗称。 大まかには同じ特殊能力を複数用意することで上位Lvの能力が発生する強化タイプと、一定の能力を用意することで新規の能力が発生する変異タイプが有る。 ・・・といっても、変異タイプとはアビリティ系とオールレジスト系能力くらいのものだろうか。 「ミューテーション1」や「フォトンコレクト」がボーナス能力を発揮するのはこの合成時のみなので要注意。 |
拡張、穴開け |
アイテムラボにおける特殊能力追加のうち、「エクストラスロット」を利用して武器のスロット数を増やすことを指した俗称。 スロット数が多ければそれだけ多くOPを盛れ、合計での上昇量が増えることとなるが、反面「エクストラスロット」を使用する事による成功率の減少は大きく能力次第では確実性に欠ける事も多い。 そこで基本成功率が「100%」である能力を用い、さらにエクストラスロットのペナルティを「能力追加成功率+○%」の補助アイテムで相殺して行く事がこの作業の基本となる。 |
報酬期間、ドゥドゥ弱体化期間 |
「ファンタシースター感謝祭」などで行われるWebパネルイベントの達成報酬が適用される期間の事。 特に「強化成功率+10%」と「能力追加成功率+10%」はここ以外では得られない恩恵であるため、「報酬期間」を強化関連のボーナス期間という意味で扱う例が少なくない。 また、強化の失敗を得意とするドゥドゥを皮肉って「ドゥドゥ弱体化期間」とも。 |
OTP |
ワンタイムパスワード。 専用のアプリを入れたケータイや「セキュリティトークン」と呼ばれる専用機器から取得可能なパスワードで、定期的に変更されることによって高いセキュリティ能力を得る事が出来る。 PSO2においては「新たなる力」あたりから導入されており、「プレミアムセット1日券」を巡る騒動など高い報酬によって導入が強く推奨されている。 さらに「再誕の光」よりOTP利用者に限り利用可能な200個分の倉庫「OTP倉庫」が実装されており、特別な抵抗が無い限りは導入しておくべきだと言えるだろうか・・・。 同アップデート後に起きた切断事件など、PSO2本体の不具合の影響を受ける確率が上がるようだが。 また「終わりなき夢幻」近辺ではOTP認証サーバーの不具合によってOTP利用者に限ってサーバーにログインできないと言う障害が頻発し、別のセキュリティを導入する考えはないのかと批判を集める事ともなった。 |
PA |
フォトンアーツ。ハンター、レンジャー、ファイター、ガンナー、ブレイバー、バウンサーが使用できる必殺技のこと。 |
テク |
テクニック。フォース、テクター、バウンサー、が使用する魔法のこと。 |
PP |
フォトンポイント。PAやテクを使用する際に消費するポイントのこと。 特殊なスキルを除くとPAやテクニック未使用時の時間経過、または通常攻撃のヒットで回復する。 |
PB |
1.フォトンブラスト。第二形態以降のマグが変身して攻撃する必殺攻撃のこと。 与ダメージ・被ダメージによってブラストゲージを溜め、満タンになると使用可能。主に打撃マグであれば打撃力、射撃マグであれば射撃力を参照した高威力の攻撃を叩き込むことが出来る。 またPBの発動時にはキャラクターの周囲に特殊なフィールドが現れて無敵状態となり、他のキャラクターとフィールドを重ねるとPBの発動時間が伸びる「チェイン」の効果が有る。 ちなみに、初期においては全てのPBが打撃力依存であったり、そもそもの威力に難が有ったりしてPP回復支援を行う「ケートスP」ばかりが注目されていたのだが現在はだいぶ改善されている。 また当時はPBの種類についても変更不可能で、好みのPBに合わせてマグを育成すると言ったテクニックが必要とされたのだがこちらは「エクスキューブ交換ショップ」にて自由に変更が可能となっている。 2.プレミアムブロック。プレミアム期間のみ利用可能な専用ブロックのこと。 特に特別な効果は無いのだが、課金者≒最低限の知識や技術を身につけている者たち、という図式があるため野良でもプレイしやすい。らしい。 3.フォトンブレード。デュアルブレードのギアアクションによって発射される攻撃の事。 攻撃力とPP回復能力を持つほか自身のヒットによってもギアゲージが回復し、上手く扱えばPAやPPに高い回転率を得ることが出来る。 ただ、運営的にはフォトンブレードの略称は「FB」であるらしい。 4.フォトンブースター。 ☆12武器や「赤の」武器などやや有効度の落ちた武器群に対する救済措置として、フォトンスフィア代わりに使用する事で特殊かつ強力な潜在能力、通称「隠し潜在」あるいは「PB潜在」を解放できるとしたアイテム。 いざ実装されて見ると「再起の赤」のように大半の武器を脅かす強力すぎる物や「死天斬」のように効果が低すぎて役に立たない物などそのラインナップは良くも悪くもピーキーなものばかりであり、運営のバランス調整能力に再度不安の目を向ける原因となったとか。 ちなみに、フォトンブースターの入手手段は基本的にチャレンジマイルからの交換とされていたはずだがイベント景品や緊急専用のドロップと言う形でわりと頻繁に入手できている。 |
プレミアムスペース |
各ブロックの収容人数が一定値を超過した時の為に、プレミアム課金者のみに確保された予備スペースのこと。「勇気ある先導者 Part2」より実装された。 プレミアムセットに課金した人はこれによって過密ブロックに悠々と入れるようになったが、無課金、微課金者は事前に場所取りしなければ過密ブロックに入れないこととなった。 後からPTに誘われた際は合流することができず、気まずい空気になることも・・・。 ある種の課金者発見機である。 |
プレミアムドリンク |
プレミアム課金者のみに開放された高性能のブーストドリンクのこと。「超越者たちの戦い Part1」より実装された。 確実にレアドロップブーストの効果が発生し、しかもその効果も体感できる程度(+50%?)に大きいため、クエスト中は常用するくらいが望ましい。 ああ、手が震えてきた・・・。 |
PC |
1.パーソナルコンピュータ。 個人用の情報処理端末の事。PSO2のメインプラットフォームとして設定されている。 2.プレイヤーキャラ。またプレイヤーそのものを指すことも。 |
NPC |
ノンプレイヤーキャラ。プレイヤーがおらずAIによって行動するキャラクターのこと。 ロビーにいるモブキャラのほか、戦闘に参加するものとしてストーリー上のキャラクターをPTに加える「パートナーキャラクター」とフレンドの登録したゴーストをPTに加える「フレンドパートナー(フリーパートナー)」、またアークスロードを進めることによって解放される「サポートパートナー」の3種類がある。 これらもマルチエリアでの人数制限にカウントされるため、混雑してきたと思ったら速やかに退出させたい。 |
POP |
ポップ。出現。エネミーや宝箱などがマップ上に登場すること。 特に赤いレアコンテナがPOPした場合特殊な効果音が鳴るので、気付いたら付近を捜索すると良い。らしい。 |
リスキル、リスポン |
FPS用語。リスポーンキル(re spawn kill)の略。敵を撃破後、再出現する位置で待ち伏せし即座に撃破する戦法のこと。 残尿POPなどと例えられるPSO2のポップシステムにおいては、敵が出現した位置に持続の長い攻撃を置いておくことで出現直後の敵を撃退できることが少なくない。 なお余談として、リス「ホ゜」ーンでありリス「ホ゛」ーンではない。リスボンは関係ないので要注意。 またTAや防衛戦など敵のPOP位置が有る程度決まったクエストにて攻撃を置いておく事は、本来は |
予告 |
マップにEトライアルが配置されたことを知らせるエフェクトや効果音など。 オペレーターからの通信のほかにボスキャラの咆哮、ナウラ三姉妹のつぶやき?などがあり、Eトライアルの予告を確認した後はマップを隅々まで探索し直すとほぼ確実に該当のEトラが発生する。 特に虹色の光が表れる「結晶予告」はPSEバースト連発確定と同義なので、闇雲に動く前にフレンドなどに声をかけて人数を集めると良い。 (現在ではもう大したメリットがない気もするが。) |
予告緊急 |
毎週のメンテナンス後に公式サイト上でスケジュールが発表される、確実に発生する緊急クエストのこと。 「闇の集いし場」あたりではイベントとして行われていたのだが、その後はすっかり毎週行われる定期コンテンツとして定着してしまっている。 かつ、運営は「強化DF」や「マガツ」など目玉となる新コンテンツをこの「予告」でしか発生しない緊急クエストとして実装したがる傾向にあり、一人前のアークスとしては毎週この日程を確認し参加できるように予定を調整することが求められている。 また、この傾向への対策としてチームなどで参加メンバーを募る「固定メンバー、固定マルチ」というプレイスタイルが広く普及してしまい、野良マルチの質は落ちる一方となっているようだ。 |
PS |
プレイヤースキル。プレイヤー自身の技能力のこと。 敵の弱点や行動パターンと言った「知識」、TPSで弱点を狙い撃ちしたり的確にジャストガードを決めたりする「操作技術」、あたりが代表として挙げられるが、足並みをそろえて行動したり不都合を正直に申告したりといった「人間力」もまた重要な能力である。 余談としてその他のスキルを挙げると「英会話可能」、「深夜帯活動可能」、「シンボルアート作成可能」、など? |
PT |
パーティー。最大4人で構成されるプレイヤーの集団のこと。乱入によってPTを組んだ場合は特に「野良PT」とも。 PTを組むメリットとしては相対的にクエストの難易度が下がるほか、パーティーチャットが使える、獲得経験値にボーナスがかかる、ボスエリアにてエネミーが追加される、などが挙げられる。 特にマイザー周回、ログベルト周回、ツクヨミ周回、あたりはPTでないとやっていられない。 |
ソロ |
パーティーの対義語。単独活動のこと。 PT活動と比較して直接的なメリットは全く無いのだが、好きな時に好きなクエストを受け、目標を達したら好きなタイミングで破棄してかまわないという気楽さは独特の魅力が有ると言える。 またMOであるPSO2においては、ソロでボスを攻略出来てこそ一人前である、とも。 特にPSO2のストーリークエストはソロで挑戦しなければならない要素となっているので、これを攻略するまではまだまだ半人前というところ。 |
PSE |
エネミー撃破時にたまに発生する、属性ごとの攻撃力やドロップするメセタ額へのボーナスのこと。正式名称フォトン・センシティブ・エフェクト。 これが一定レベル以上になると「PSEバースト」となり、最大級のボーナスと共に敵が次から次へと出現するボーナスタイムへと突入する。 「エピソード1&2」時代においてはドロップ品の属性値をほんのり上昇させたりブラストゲージの貯まりやすさをひっそり上昇させたりと効果自体の存在感が皆無であったのだが、「エピソード3」においてその内容及び演出がだいぶ改善されている。 |
SA |
1.シンボルアート。ベクタ形式で描画可能なピクトチャットの事。 思い通りの物を描くにはかなりの熟練を要するが、「職人」と呼ばれる猛者は信じられないようなSAを描きだす。 メニュー→システム→シンボルアート→ヒストリなどから保存できるので、気に入ったものがあれば積極的に使っていこう。 「新たなる力 Part2」以降、各シップのシンボルアートが流通するようになってきている。 通常10個しか保存できないが、あらかじめマイドキュメント内の「SEGA/PHANTASYSTARONLINE2/symbolarts/import」にシンボルアートを入れておけばゲーム中好きなタイミングで「インポート」が可能なので試してみると良い。 また最近表示した100件までのシンボルアートは「SEGA/PHANTASYSTARONLINE2/symbolarts/cache」に保存されており、表示した日時が更新情報としてファイルに保存されるので ヒストリから気に入った物を発言→フォルダ内を更新日時でソート→インポートフォルダにコピーして分かりやすい名前に変更 とすることでSAの入手・整理がぐっと楽になる。お試しあれ。 2.スーパーアーマー。動作中に攻撃を受けても体勢を崩さない状態の事。格ゲー用語から。 PSOシリーズでは「頑強状態」という用語が該当するが、知名度からこちらが使われるケースも多い。 なお、攻撃していない時も常にこの状態であるのはHA(ハイパーアーマー)である。 |
SP |
スキルポイント。各クラスに用意された特殊技能「スキル」を習得するために消費するポイントの事。クラスごとに管理されている。 基本的にはクラスレベルと同値を獲得しており、一部のクライアントオーダーによって追加で一定値を獲得することが可能である。 クラスレベルの上昇はステータスの上昇よりもむしろ、SPの獲得によって豊富なクラススキルを習得できるようになることが重要な恩恵となる。 ギアやスタンススキルなど、各クラスの基本スキルを習得することが初心者脱却の第一歩と言えるだろうか。 |
スキルツリー |
各クラスに用意された特殊技能「スキル」を習得するための系統図の事。クラスごとに管理されている。 一般的には、新たなスキルを習得する際に複数の選択肢から一つを選択し、これを繰り返すことで自然とその方向性に特化したキャラクターが完成されて行くというシステムであり、無数の枝に分岐して行く様が「ツリー」と例えられるもの。 とはいえPSO2のスキルツリーは当初攻撃側のツリーに防御向きのスキルを置いたり、クラスの立ち回りを左右する重要スキルを特化ツリーの中に置いたり、と混沌とした形で登場し、その後「エピソード3」の調整に至るまで多数の批判を集める要素となった。 件の「エピソード3」での調整はこのシステムを大幅に見直す方向で行われ、若干の前提スキルを習得した後は多数のスキルの習得が開放されるという、構成の自由度を推した形となった。 「ツリー」という形式とは違う気もするが、現在の方がシステムとして魅力的であるだろうか。 |
SS |
スクリーンショット。ゲーム画面を画像として保存する機能の事。また、保存した画像そのもの。 クイックメニューやキーボードの「Print Screen」キーで撮影可能で、インターフェースの撮影はオプションでON/OFFの設定が出来る。 当初はこれと言った特徴の無い標準機能と言った内容であったものの、「アークスミュージアム」を転機に機能が拡張。「ブラー」、「カットインによる表情変更(後にnwコマンド追加)」などを駆使してお気に入りのSSを作成することがPSO2の楽しみ方の一つと言えるほどになってきている。 |
レア |
レアアイテム。一般的には入手確率や入手手段が限られ希少性の高いアイテムの事。 PSO2においては全てのアイテムに☆の数で表示されるレアリティが設定されており、これが☆7以上のアイテムは赤色のアイコンで表示される「レアアイテム」として扱われる。 元祖PSOなどではこうした「レアアイテム」に強力な能力や独自の設定を盛り込むことで魅力を高め、クエストに繰り返し挑んでこれらを収集する事をゲームの遊び方として据えていた。 これはPSUやPSZにも引き継がれるシリーズの魅力として定着し、PSO2においても「無限の冒険」という形でゲームの基盤とされていたはずなのだが、蓋を開けてみればレアアイテムの個性やドロップ率に関して批判の絶えない内容となり、新コンテンツの実装のペースを守るために旧コンテンツのレアを使い回すような真似もやってのけ、さらには極端に希少性の高いアイテムを個人で複数所有する者への不正疑惑が上がった事もあって、運営は「エピソード3」を通してこういったレアアイテムを収集するゲームである事を断念した感がある。 |
キューブ |
エクスキューブ。特定の方法によって入手可能な収集・交換アイテムの一種。 本来はレベルキャップからさらに一定の経験値を蓄えて獲得するアイテムと言う扱いだったが「歴史を壊す者」以降は☆10のレア武器からの交換に対応し、「防衛戦」や「マガツ」を経て現在では緊急クエストの度に数十個を獲得できるアイテムと言う扱いとなっている。 「エクスキューブ」から交換できるアイテムにはアイテム強化の補助アイテムやマグデバイスに加えて「レアドロップ率+250%」というものが用意されているため、これを湯水のように使って報酬を黒字化させる事が現在のアークスの常識となっている。 |
石 |
アイテム名に「輝石」と付く収集・交換アイテム群の事。「極晶」や「欠片」もまとめて扱われる。 最初期には「DF戦」における参加賞としてやや性能に劣るが最低限の使い勝手を誇る武器と交換できる要素で有ったのだが、その後の「アドバンス」ではこういった交換品が準最強の武器として猛威をふるい、その後もさまざまなクエストに参加報酬として用意される人気コンテンツとなった。 参加するたびに一定の成果を得られる、という点にレア掘りの徒労感を和らげる効果があり、この点が当時のアークス達に高く評価されたのだと言える。 が、その後「エピソード3」では「アーレス」の騒動や「チャレンジ」の人気を受けて急激にゲームの方向性をこれら石交換を中心とする物へと転換。 「夜桜」が設定された期間限定クエストの受注数、「ガルグリ」が登場するたびに繰り返される騒動、などもこの方針を加速させ、結局「エピソード3」終盤のPSO2は最強のレアアイテムまでも石を集めて手に入れることとなる「石拾いオンライン」、「ピックアップストーンオンライン」として決着してしまった。 |
SW |
スペシャルウェポン。正体不明の状態でドロップし、鑑定ショップによって任意の属性とボーナス能力を付加できる武器の事。 ボーナス能力は継承・移動出来ないが、マルチエリアを巡回する場合は攻撃力より報酬の上がる武器が欲しいところ。 また「再誕の光」以降登場する「マーク」系特殊能力はSWにしか付かず、その効果も非常に大きいためSWの魅力を支える存在となっている。 レアアイテムは現物よりもこうしてSW状態でドロップした方がメリットが大きいため、スタミナドリンクのサブ効果や「幸運の祥」を駆使してSWとしてのドロップ率はできるだけ上げておこう。 ・・・ただ、EP.3後半においては石交換ばかりがメインとなってSWに武器としての魅力を期待する事がほとんど無くなってしまい、鑑定費の負担やアイテムパックの圧迫という観点から邪魔なシステムととられることも多くなってしまった。 ☆10以上のアイテムと☆9以下のアイテムとでドロップの通知を変えるというシステムを取り入れた事もあって、正体不明の状態で表示される事はもう単なる難点となっているわけである。 なお余談として、CβTでは☆6以下の武器もまれにSWとしてドロップし問題となっていた(売却費より鑑定料の方が高い)が、サービス開始から時を経て結局同じ問題を繰り返してしまった感が無いでもないか。 |
ドロップ |
エネミーがアイテムを落とすこと、また落としたアイテムそのもの。 元祖PSOより「フォトンドロップ」の略称としては「飴」の方が適当らしい。 |
個別ドロップ |
PSO2のドロップシステムの一つ。ドロップアイテムはユーザーそれぞれに出現しており、画面に見えているアイテムは全て自分に割り振られたものである、というもの。 元祖PSOを始め、オンラインゲームではアイテムがパーティー単位で出現し「誰がそれを受け取るか」という分配問題に直面することが多い。 しかしPSO2ではユーザー個別にアイテムを出現させることでこういった問題をバッサリと切り捨て、気軽にPTやマルチを楽しめるようにしているわけである。 ・・・反面、レアドロップ率もバッサリ切り捨てられている気がしないでもないが。 |
エリアドロップ |
PSO2のドロップシステムの一つ。クエストによっては特殊なドロップアイテムが設定されており、エネミーの種類を問わずにドロップするというもの。 アドバンスクエストの輝石や赤武器が代表例であるが、また難易度XHの緊急クエストにおける☆12レアもこのシステムによってドロップする・・・と推測されている。 かつては「アイテムレコードに記録されない」と言う特徴があり難易度XHやアルティメットクエストにおいて問題点として注目されたのだが、その後この特徴はおおむね撤廃されている。 |
トラブ |
トライブースト。メセタ・経験値・レアドロップ倍率・の3つを同時に上昇させるブーストアイテムの事 経験値やレアドロップ倍率それぞれのブーストアイテムと併用できるため高い効果が期待できる(フルブ)が、反面ゲーム中での入手手段は限られている。 「トライブースト+100%」は特に大きな効果が有るものの、不具合発生時の臨時メンテナンスでのお詫びとして配られることが多いため「トラブルブースト」と皮肉られることも有るとか。 |
フルブ |
フルブースト。基本的にはレアドロップ倍率上昇アイテムを最大限使用した状態の事。 すなわち「レアドロップ倍率+250%」と「トライブースト+100%」を使用した状態の事だが、レアブ300%やチームツリーと言った存在も有り定義は若干あいまいである。 |
部位破壊(可能) |
角や爪などエネミーの一部分を破壊すること。 ボスエネミーなどは身体の一部分に耐久値が設定されており、これを越えるダメージを与えることで破壊が可能となっている。 部位を破壊するごとにエネミーからのドロップ量が増えるので、ボスエネミーなどは破壊可能な部位に攻撃を集中させて撃破したい。 多くの場合部位に与えたダメージもエネミーの総HPを減少させるので、無駄に攻撃すると部位を破壊しきれない恐れがあるのである。 ・・・とはいえその後の情報公開も進み、現在では「部位破壊によって本体のレアドロップの抽選回数が増えることはない」、「部位破壊によって得られるのは専用のレアと通常枠の増加のみ」ということが明らかとなっている。 魅力的なソールを持たないボスについては、部位破壊を省略することもまま見られるようだ。 |
ブーストエネミー |
体の一部からダーカーの「浸食核」が現れたエネミーの事。 HPや攻撃力が大きく上昇する反面ドロップ品に特殊能力が付きやすく、「未来へ繋ぐ絆 Part1」以降はレアドロップ率も上昇するよう設定されている。 また、これら浸食核はエネミー本体とは別に命中判定を持っており直接攻撃することが出来る。 弱点扱いでダメージ倍率が高く全属性に弱いので、ともすれば通常のエネミーより容易に撃退可能である。 また、難易度SHにおいては浸食核のデザインと能力が一新。 各ダーカーの系統を模したデザインと、ノーモーションで射撃攻撃を行ったり与ダメージの吸収を行ったりと厄介な能力を持っているようだ。 |
名前付きエネミー (仮) |
マルチパーティーエリアのEトライアルで登場する中ボス〜ボスエネミーは、名前の頭に「暴君」や「虚の骸」といった称号を冠することが有る。 通常のエネミーとは若干能力が異なるほか、ドロップする装備品に「ミューテーション1」の能力が付くことが有るので注意しておきたい。 |
スタック |
メイトやグラインダーなど、同一のアイテムを複数個まとめて所持すること。例として「スタック可能」など。 アイテムパックにおいては1種類1スタックまでしか持ち歩けないが、倉庫には2スタック以上保管できるので注意が必要である。 なお「創るものと護るもの」にて、アイテムパックでのグラインダーやフォトンドロップのスタック数が99から999に引き上げられている。 |
TP |
チームポイント。チームポイントオーダーによって上昇する、チーム活動の活発さの指標。 ・・・のはずが、「新たなる力」での実装直後は「フォトンツリー」維持のために常時一定のポイントを稼がねばならない仕様であり、肝心のチームオーダーが運任せで手間も時間もかかるうえ旨味もない、という劣悪な内容であったことから多くのチームが必滅したという。 「闇の集いし場」以降はフォトンツリーの維持にTPを消費しない仕様に改善されたため、当時と比べればこれ関連の話題はだいぶ落ち着いたらしい。 ちなみに今作にフルイド系は存在しない。 |
TPS |
サード・パーソン・シューティング。三人称視点による射撃行為の事。 要は通常視点がそのままTPSなわけだが、「肩越し視点」の略称としてFPSが不適当なためTPSが代用されている。 エネミーの頭部など「射撃でのみ弱点扱い」となる部位はその多くがロックオン不可能であり、その他部位破壊などの際にTPS視点での攻撃が必要とされる。 |
ヘイト |
HATE。狙われ度、嫌われ度といったもので、攻撃などで蓄積する隠しパラメータ。 エネミーそれぞれがPC毎に管理しており、これが高いPCほど優先的に攻撃されるようになる。 ヘイトが貯まり、エネミーから狙われている状態を「ターゲット(を取る)」などとも。 PSO2においては高いダメージを与えるほかに、弱点属性で攻撃するとヘイトが貯まりやすい仕様であるようだ。 Huの「ウォークライ」やGuの「ショウタイム」はこのヘイトを上げることで狙われやすくなるスキル。 |
タゲ取り、釣り |
積極的にヘイトを取り、敵の注意を引きつけること。エネミーを移動させるのが目的である場合は特に「釣り」とも。 瀕死の味方を庇うと言うよりは、Eトライアル「CAPTURE」や「PROTECTION」で活躍するテクニックである。 特に「CAPTURE」時はターゲット役がどう動くかで勝負が決まるため、いたずらに攻撃してターゲットを奪ったりしないように。 また乱戦やエクストリームクエストなどの危険度の高い状況では、各個撃破の状況に持ち込むために意識したい要素だろうか。 |
VR |
バーチャルリアリティ。電子情報で構築された仮想現実のこと。 言うなればオンラインゲームであるPSO2、およびオラクル船内がそのままVR空間と言えなくも無いのだが、作中ではさらにキャラクターがアクセスするVR空間であるエクストリームクエスト、チャレンジクエスト、の空間を指した呼び名となる。 |
VR管理 |
「チャレンジクエスト」において、特定の人物がVRエネルギーの減り具合を見つつ無駄が無いようにVRクリスタルの回収を担当すること。 チャレンジクエスト内のVRエネルギーには上限があり、これを無視して回収を急ぐと余剰分のエネルギーを無駄にすることとなってしまう。 これを避けるため、誰か一人がエネルギーの管理を担当してその無駄を防ごうというわけである。 現在チャレンジクエストを安定して攻略するには彼らの存在がほぼ必須であり、感謝すると同時に運営には上限を超過して習得できるよう仕様の変更を検討してほしいところ。 ただ、超過分のエネルギーをマイルに変換するという仕様が追加されたため状況の改善は絶望的である。 |
クライアント |
NPCからの依頼である「クライアントオーダー」の発注主・・・のほかに、PSO2プレイヤーが自身のパソコンに保存しておく基礎データのことを指す。 PSO2のクライアントは「新たなる力 Part1」前まで4GBほどだったが、「新たなる力 Part1」のアップロードでいきなり4GB(DVD一枚分、容量が倍に)も追加され、その後のアップデートを経て現在は30GBほど必要となっている。 また「分割アップデート」後には数GB単位の不要なデータ(pso2_bin内の「_precede」フォルダ)が残ってしまっているので、こちらは手動で削除するのが望ましい。自動削除機能に期待してはならない。 |
ランチャー |
レンジャー専用武器・・・のほかに、PSO2本編や環境設定を起動するための小型プログラムを指す。 |
ラグ |
(通信)遅延。通信の情報量が許容量を超え、プレイヤーごとの同期に乱れが生じる事、またその状態。 これが発生すると味方や敵が瞬間的に遠くへ移動していたり、攻撃が当たってからダメージが表示されるまでやたら時間がかかったり、最悪そのまま通信エラーで強制終了されたりする。 なおプレイヤー側のマシンスペックによってラグに似た現象が起きるのは「処理落ち」である。 「アルティメット」や「マガツ」といった「EP.3」におけるエンドコンテンツではこれらの問題が重篤に現れ、ゲームバランスと共に早急に解決を求められる問題となった。 その後の運営はラグの原因と思われる設計をしらみつぶしに修正して行き、「終わりなき夢幻 Part2」時点で混雑やユーザー側の環境以外でのラグがほぼ収束したと発表している。 |
鯖落ち |
サーバーのダウン(機能停止)を指すネットスラング。物理的な破損や通信経路の障害、アクセスの混雑などによってサーバーがアクセスできない状態となる事。 こういった状況に対しては運営から障害情報が告知されるので、疑わしい場合は公式サイトやツイッターを確認し冷静に状況を把握するよう行動されたい。 パニックに陥ってむやみにアクセスを試みる事は、かえってサーバーに負担をかけ状況を悪化させかねないのである。 |
アークスカード |
プレイヤーID毎に存在する、基本情報や紹介文を記した身分証明書。 プレイヤーID名やキャラクター名のほか簡単な自己紹介やSAを登録可能であり、プレイヤー間の交流に使われる。 ビジフォンの「アークスサーチ」やメニューの「周囲のキャラクター」から参照可能であるので、気になるアークスがいれば積極的に見てみるのが望ましい。 これに抵抗が有る場合は「非公開」という機能もあるが、やましいことは書かないのが最善だろうか。 ちなみに、「ウィッシュリスト」、「プレゼントリスト」、というトレード情報交換用の欄もあるのだが、制限の多いトレード機能や「共に歩む者」に備えて変更されたデザインからほぼ備忘録の様な扱いとなっている。 |
マイショップ ※ |
プレイヤー同士でアイテムを売買する競売システムのこと。課金することで出品が可能になり、無課金でも☆10未満のアイテムに限って購入が可能である。 また、FUNスクラッチ内には3日間のみ出品可能となる「マイショップ利用3日」という景品が用意されている。(100回に1回も出ないようだが。) クエスト中で手に入る武器やアイテムはもちろん、ACスクラッチの景品や強化済みの装備などが取引されておりPSO2を快適にプレイする上で極めて重要なシステム。 出品する側としても「いかにして多額の利益を得るか?」という工夫が求められており、これに頭をひねるのもPSO2の一つの楽しみと言えるだろうか。 |
マイルーム ※ |
プレイヤーごとに個室として割り振られた特殊ブロックで、個人的な話をする際に利用するチャットルームの様なもの。 課金することで利用が可能となるほか、FUNスクラッチやエクスキューブ交換ショップに「マイルーム利用3日」という景品が用意されている。 ルームの大きさや壁紙は各種パスによって変更可能であり、ルーム内には一定ポイントまで「ルームグッズ」を配置してデコレーション可能である。 「ルームグッズ」には単に飾りとなるのみならず「ウェポンホログラム」など特殊な機能を持つ物、「クラフトエクスビルダー」などシステムに実利のある物、もあるため、マイルームをどのようにデザインするかがPSO2の一つの楽しみとなっていると言えるだろうか。 なお他人のマイルームへは基本的に出入り自由であり、クラフトの「依頼」も他人のルームへ移動してから行うという手順になっている。 フレンドのルームを見て回ると何かと興味深いと思われるが、これを期待しない場合は「ルームロック」という機能もあるのでご安心を。 |
ミニルーム |
全プレイヤーに与えられたマイルームの小型版の事。 リフォームできず最大設置コストも驚愕の「5」と、サポートパートナーの使用にのみ使うスペースであるようだ。 「クラフト」実装後は補助用のルームグッズを十分に設置できないあたり、せいぜいウサギ小屋程度の存在であると思われる。 ・・・課金して遊んでいたフレの部屋に遊びに行った時、家具の無いミニルームになっていると相当へこむだろうか・・・。 |
チャットルーム |
ショップエリアの両脇にある赤と青の部屋は、実は部屋外に周囲チャットが表示されなくなるという隠れた機能がある。 複数チーム間での会談などではここを利用するのが望ましいが、この機能に関するチュートリアルが無いためアークス内での認知度は低く、またクエストカウンターやブロック移動などからの距離もあるため認知していてもあまり使われない。悲しいなあ。 |
サポートパートナー ※ |
全プレイヤーに与えられた補助キャラクターの事。 「PSU」のパートナーマシナリーの様な物で、プレイヤーの半分ほどの小型キャラクターをエディットして戦闘やオーダーの補助を行わせることが出来る。 いくつか特徴を挙げてみると、 種族については4種族から選択可能で、背が異常に低いことを除けばエディット面での特徴はプレイヤーキャラクターと変わらない。 クラススキルやLvについてはメイン・サブのクラスの選択のみが可能であり、収集系オーダーを手伝わせることによってのみLvが上昇していくという。 装備についてはあらゆるものが武器迷彩扱いとなるらしく、PAも自動的に選択されるなど戦略性は低いようだ。 マグや戦闘スタイルは自動的に成長するらしく、思い通りに育成することは難しいかもしれない。 注意点としてはセリフなどはエディットできない点、削除できず外見の調整が有料となる点、クエスト中に成長することは無い点、あたりだろうか。 作成できるのは「1キャラクターにつき最大3体」で、同シップに複数キャラを持つ場合はマイルームに4体以上を待機させることが出来る。 2体目以降は課金で枠を増やさないと追加できないので要注意。 またクエストの道中でエネミー撃破系オーダーのNPCとして乱入してくることもあるようだ。 登場時と退場時にカットイン付きで発言してくれるので、サポートパートナーの顔を見たい場合は下手に連れ歩くより偶然に期待した方が良いかもしれない。 また「未来を迎えるため」ではストーリークエスト第7章「ダーカー強襲」にサポートパートナーがNPCとして登場する新たな分岐が追加。数少ない活躍の場となった。 |
拡張倉庫 |
課金による拡張機能の一つ。1〜3、4〜5のいずれも500¥/30日。 「500個」という大量のアイテムを拾えるのはそれだけでも大きなアドバンテージであるし、また期限が切れてもアイテムを自由に取り出せることから利便性は高い。 特に「必滅の呼び声」以前はマルぐるでドロップしたアイテムを片っ端から拾える・・・というだけですさまじい金策効果を得られ、マイショップやTAが無くとも十分な資金を確保できたという。 当然現在ではそれで得られるメセタが1/4程度に必滅しているわけだが、ともあれ。 それでもマイショップとの併用や素材屋の開業などによって大きな効果が得られると思われる。 正式サービス開始から月日が経過した現在ではレアの種類が増え、またそれ以上に輝石などの収集アイテムが登場しているのでほぼ必須の要素であるかもしれない。 「創るものと護るもの Part3」以降はさらなる素材アイテムの登場なども有り、「未来へ繋ぐ絆」より課金倉庫4、5が追加されている。 |
マターボード、マタボ |
NPC「シオン」から渡されるストーリー開放のキーアイテムの事。 設定的には多くを語られないが、「マター」を回収することで事象を改変出来る機器であり、他のマターボードと干渉して新たに「生まれる」物であるようだ。 システム的には「マター」を選択、回収して進めるスゴロクの様なもので、 アイテム系のマターを選択して指定されたエネミーからドロップさせる、 イベント系のマターを選択してイベントを発生させる、 を繰り返して「キーマター」に到達し対応した「ストーリークエスト」を開放、 さらにマターボードを進めストーリークエストの分岐を開放・攻略してようやく1枚攻略となる。 ぶっちゃけた話非常に面倒くさく、初めて実装されたCβT当時から廃止・不要論が乱れ飛ぶ不人気要素であったものの現在までしぶとく残されている。「ストーリーを見せたいのか見せたくないのかどっちなんだ」などとも。 だが後半(6枚目あたり)のマターボードからはアイテム系マターで回収する装備、すなわち「マター品」に付与された特殊能力が露骨に高性能となり、マイショップで高値で売れることなどがあってこれを目的にマターボードを攻略するアークスが見られるようになった。 また「選択の傍の選別」ではなんとマター品としてオリジナルの☆10武器が収録されており、たとえストーリーが苦痛であってもマターの進行に独自のリターンが得られるようになってしまった。 「エピソード3」でもしっかりと残されており、マター品の質を向上させるということで初期からアナヒス・EXPブースト付きのアキシオンなどが収録される調整が加わった。 レア掘りとは一体・・・。 ちなみに実装から何度か改善が加えられており、「該当のアイテムが確実にドロップするゲージ制の採用」、「ガイドしていないマターを同時に探索できるよう緩和」、「キーマターまでのマターならば飛び越して探索可能に緩和」、といったものによって初期と比べるとだいぶ遊びやすい内容となっている。 最初期は一つずつマター品掘りという苦行を経て進む必要が有り、そのマター品も微妙なOPのコモン品が大半だったわけである。 ビッグヴァーダーからのサブ/アドスタミナε掘りは、当時のトラウマであったといえよう。 |
アークスビンゴ |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」より実装されたシステム。 5×5のビンゴシートに描かれた各条件を達成し、ビンゴが成立したライン数に応じてボーナスアイテムがもらえるというもの。 いずれも期間限定で、中には全アークスのビンゴ達成数に応じて特殊な報酬が開放される「連動Webイベント」が行われた物もある。 報酬がショボいものに思えても、大抵はより難易度の高い「裏」が存在するので手早く達成してしまいたい。 なおビンゴシートはキャラクターごとに管理されており、「サマービンゴ」ではこれを利用した「ビンゴマラソン」というプレイスタイルが編み出されてしまったとか・・・。 |
アークスロード |
「Code:EPISODE2」より実装されたシステム。 新人アークスが習得するべき基礎機能や戦闘技能をスタンプカード形式で学ぶチュートリアルで、またこれの達成が「サポートパートナー」や「クラフト」機能解放の条件ともなっている。 内容としてはジャンやアフィンのオーダーへ誘導する基礎的な物からアドバンス、エクストリームといった(元)エンドコンテンツを紹介するものまであり、これを一通りこなしておけば「PSO2」をプレイする上での目標や流れが見えてくると思われる。 ただ、最序盤のアークスロードはよりによって「EP.1」のマターを消化させるというあまりゲーム内容の学習に関係の無い物。 「EP.3」突入後は「EP.1」のマターボードについてストーリー・装備面での魅力がごく少なくなっており、さらには特典である「リア/リュクスノービス」も「リア/フレッシュオーラ」に見劣りするため、「アークスロードを放置」するアークスが少なからず現れているようだ。 そしてそのままカンスト帯のクエストに参加できてしまう辺り、何らかの見直しは必須だと思われるが・・・。 |
クラフト |
「創るものと護るもの Part3」にて実装されたシステム。12/14の「PSO2情報局」にて情報が先行公開された。 複雑なシステムであるが、その根幹は「愛着のあるレアやPAをカスタマイズして実戦性能へと引き上げる」こと、すなわちPSPo2の「エクステンドコード」と似たシステムであるとされた。 「必滅」以降待ち焦がれていたシステムがついに登場したとあり、発表当時のアークス各員の興奮は凄まじいものとなったろうか。 より詳しくは「レアとPAディスクをカスタマイズの『素材』へと分解する」、「『素材』を消費して武器の性能を『エクステンド武器』として作り替える」、というものであり、復帰者に優しく、またゴミ扱いの旧レアを2重の意味で救済するものであった。 エクステンドを行った際には数十分のクールタイムが必要となるが、その時間に新たなレアを掘るなどモチベーションを得ることもできるだろうか。 反面「素材」はランクと分類から20を超える種類があり、倉庫への圧迫は相当に厳しいものである。 エクステンド用の「ライン」も課金なしでは貧弱な数であり、強力なクラフトの「レシピ」を解放するためには多数のクラフトを実行して「実績」を積む必要があるため、十分に活用するには課金が必要になってくる・・・かもしれない。 ・・・ただしクラフトによって性能が引き上げられるのは☆9以下〜VH産☆10くらいまでで、武装エクステンドを施すと外見・潜在・セット効果・固有PAを除くすべての性能が横ばいになってしまう。 法撃力の付いたコートエッジは無難なソードになるし、HPを強化する「ブルブ」系ユニットはセット効果が無いぶんコモン品よりも性能の劣るユニットとなるわけだ。 またクラフトを施した武器はレア特有の技量補正が失われダメージが大きくぶれるようにもなってしまい、この機能を利用する上では装備に関する正確な知識が求められると言える。 一方で知識さえあれば「弧月触」持ちのブレイド・ボールなど優秀な潜在を持つ武器に価値を見いだせるようになり、また「大成功」による要求値の緩和や装備可能クラスの増加によって武器の活躍の幅を広げることもできる。 またユニットにおいては「特化クラフト」のレシピが強力であり、「サイキシリーズ」などは防具のクラフトがむしろ推奨されている。 現在では「デイリークラフト」によって毎日何かしらの報酬も得られるので、マメにクラフトこなして知識と実績を重ねる事は後々自らの力となってくれるだろう。 ・・・ただ、運営はこういったクラフトを一人でこなす事は想定していないらしく、「再誕の光」、「ファンタシースター感謝祭2014ONLINE」、などにおけるクラフトレベルキャップの解放ではレシピの開放に必要なクラフトを施すだけで数十Mを必要とするという第一次世界大戦後のドイツを彷彿とさせるインフレっぷりが展開されることとなった。 クラフトは他人に依頼する事も可能なので、高位のクラフトを望む場合はシップ内の「クラフター」に依頼するなりチーム内で発注を融通するなりして賄うようにしたい。 以前は「ゴルド」素材や「サファード」などはリサイクルショップを利用しても希少な物だったのだが、このインフレっぷりのおかげで現在では在庫が有り余って投げ売りされているだろう。 ・・・というのが本来のクラフトシステムの概要だったわけだが、さてこの「武装エクステンド」については「終わりなき夢幻」による「フォトンブースター」実装により急速に方向転換することとなった。 というのは、フォトンブースターによって「赤の」武器に設定された潜在「再輝の赤」が、「クラフト品の攻撃力14〜16%アップ」というあまりにも大きな数値であったため。 「修羅紋」、「零の手」、「古の誓い」、といった潜在の武器と比べて発動の条件がほぼ無く倍率も上、クラフトを施すべき武器を考えると後はより倍率の大きな「滅牙」・天候系や「弧月触」など火力以外のメリットを持つ潜在しか残されていないわけである。 武器のエクステンドとは「「赤の」武器の遠回りな強化システム」として、愛着のある過去武器の救済とはかけ離れた物となってしまったのだ。 |
テクニックカスタマイズ、テクカス |
クラフトのうち、テクニックの性能を調整するクラフト。 テクニックごとに設定された「レシピ」を選択して威力を上げる、チャージ時間を短縮する、といった改良を施し、そのデメリットととして何らかの性能の低下を負う、というもの。 それぞれの値の幅はランダムとなっており、納得できる結果を出すまで同一のクラフトを繰り返すよう設計されている。 一方で一回ごとの法撃フラグメントの消費量は「5〜10枚」と多く、繰り返して行う場合は到底自力で賄えないであろう量のコストが必要となる。 テクカスという略称のカスの部分には、そういった仕様への反発も込められている物と思われる。 おおむねバランス調整に成功した「MISSION:EPISODE3」であるが、実はPA倍率の表記を修正する一方でテクニックカスタマイズの威力上昇率はノータッチで有ったことが発覚。 テクニックによってカスタマイズの有効度に大きなムラが出来る事態となり、修正が望まれることとなった。 ・・・のだが、「EP.3」最終章とされる「煌めき舞う絶対防衛戦」時点で未だ以前より強力になったレシピの下方修正を行った以外に修正の音沙汰は無し。 プレイヤーを不利にする調整だけを迅速にこなして良しとするあたり、やはり反発は必至である。 |
PAカスタマイズ |
テクニックカスタマイズから遅れて実装された、PAの性能を調整するクラフト。 ただしその内容はPAの性能を微調整すると言う物ではなく、元となったPAと引き換えに新たな性能のPAを解放する、といったもの。 元の性能を取り戻すにはACアイテムが必要となる事もあり、事前に情報を調達しなければその実行は極めて危険な物となるようだ。 |
時限能力インストール ※ |
クラフトのうち、「ファンタシースター感謝祭2014ONLINE 前編 Part3」にて追加された新システム。ユニットに「潜在能力」にあたる特殊能力を付与するとのことだがその手順はかなり複雑で、またゲーム中にチュートリアルらしいチュートリアルが用意されなかった。アスタルテェ・・・。 その具体的な内容は 1.材料となる「結晶」アイテムをエネミーからドロップさせる(惑星別に5種類、ドロップ率はアドバンスカプセルより低い程度) 2.結晶と防具系クラフト素材を消費して、クラフト端末に「時限能力データ」を登録する(クラフトライン使用) 3.フォトンドロップとクラフト素材を消費して端末に登録したデータから「時限能力データ」という消費アイテムを作成する(クラフトライン使用、端末のデータはそのまま残るので量産可能) 4.作成した「時限能力データ」を使用して、装備中のユニットに能力を付加する。(この際オーナー登録が行われ、アイコンの背景が金色になる) ・・・となっている。 「各惑星の特定のマップで無ければ効果を発揮せず、難易度の高い緊急クエストではほぼ無力」、 「結晶5種類にスタック不可能な時限能力データが無数と倉庫への圧迫が厳しい」、 「クラフトラインを2箇所ずつ使用するなどラインの圧迫も激しく、無課金の3箇所では一括して行えない」、 「オーナー登録を行うため、ユニットの商品的価値が破壊される」、 「作成できるデータがランダムなのに必要な素材の入手量が異常にマズく、リキャストや必要なメセタも大きい」、 「現状、これだけのデメリットを乗り越えて得られる能力のボーナスが非常にショボい(HP自動回復1・・・15秒に1%回復、3箇所で3%程度(※数字が重なって見づらいが、ちゃんと効果は重複する))」、 「効果が切れても能力がOP欄から消滅せず、アイコンの背景が失効を警告する赤色に変わるなど目に障る」 などなど、いくらでも不満点の湧いてくる無い方がマシシリーズの一つとして登場したわけである。 そもそもアドバンスの登場によって満足なレア掘りに使えなくなった通常クエストをこういう形でゴリ押しするあたりは支離滅裂というほかなく、かえって問題を複雑化させるシステムだとして不要論が叫ばれていることともなった。 もし今後下手に強力な能力が登場し、時限能力前提のバランスとなった時は・・・。 逆にデータを所有するクエスト以外で門前払いを喰らうと言う「有限の冒険」の幕開けともなるだろうか。 なお、その後は「アルティメットクエスト」の実装に伴って時限能力の一つ「レアドロップ率上昇」が注目され、サブ効果によって生存力が高まることも併せてアルティメットに挑む場合は導入が推奨されるシステムとなった。 ただそれでも、オーナー登録やアイコンの変化から頑なにこのシステムを拒むアークスが少なくなかったようであるが。 |
技量補正 |
レア武器に存在する隠しシステムの俗称。 全てのレア武器には相手へのダメージの振れ幅を抑える効果、すなわち「技量補正」があり、同じ攻撃力の武器より安定したダメージを出せると言うもの。 言うなればブラオレットとガンハチェットであれば、ブラオレットの方が強力というわけである。 ただし「赤の〜」や「青の〜」シリーズはこの効果が低く、また「クラフト」を施してしまうとこの特性が失われてしまう。 一見強力なクラフト武器が敬遠されているのは、このデメリットが非常に重くのしかかるからでもある。 |
N |
ノーマル。ゲーム開始時から解放されている最低難易度の事。 ドロップするレアの種類が極端に少なく、本番に慣れるための練習モードといった側面が強い。 ただしソールなどは問題なくドロップするため一部のクエストでは素材集めに有効で、「デイリーオーダー」や「チームオーダー」を手早く消化するために利用される事もある。 |
H |
ハード。主にLv20以降で受注できる中難易度の事。 ノーマルと比べてレアアイテムの種類が格段に増え、また対応するクライアントオーダーも多い。 ただNより敵が固くVHのようにキューブとなるアイテムがドロップしない、という中途半端さがあるため卒業したプレイヤーからの関心はまったく無い。 |
VH |
ベリーハード。主にLv40以降で受注できる高難易度の事。 レアボス、レアエネミーの出現を最大の特徴とする。 「必滅」から「超越者」までの長い間PSO2の中心となった難易度であり、その意味ではPSO2の標準難易度と言えるのかもしれない。 |
SH |
スーパーハード。「エピソード2」にて実装された超高難易度の事。 さすがに「アルティメット」をこの段階で出すわけにはいかなかったのか・・・などと思えてならないネーミングである。 その最たる特徴は「敵の移動速度の高速化」にあり、一部の敵はこれまでとは大きく挙動を変えている模様。 またSHでの新浸食核についてはそれぞれに能力が異なる中打ち返し弾が地味にいやらしく、当時の仕様では不意の反撃でギアが消失するといった状況が考えられたようだ。 「難易度エクストラハード」の実装が限定的な物に留まり、しかも一部はSHより報酬面で見劣りする内容となってしまったため、「世壊の刻、禍津の刻」以降もデイリーオーダーなどに利用する主流難易度とされてしまった。 結局「EP.3」終盤でさえ「黒ノ領域」以前の自由探索に難易度XHが実装される事は無く、「ノクス」などの☆12アイテムをSH帯のボスに設定することで茶が濁されている。 |
XH |
エクストラハード。「アルティメットクエスト」に伴って一部の緊急クエストに実装された特別高難易度の事。 ☆12武器や「アルティメットバスター」付きの武器がドロップする可能性が有り、「アルティメットクエスト」への準備段階として位置づけられている。 ・・・とのことだったが、実際のところ「アルティメットバスター」は継承不可能なうえ大した効果が無く、☆12の追加ドロップもごく数種類(最初期においては市街地奪還に1種類、DF本体戦にいつも通りの確率で2種類)、敵のHPは数倍に硬くなっており経験値的にも微妙という、期待はずれの内容での実装となった。 そもそもごく一部の緊急クエストのみの実装、ということで受注可能なタイミングがわずかしかなく、準備段階と言うコンセプトに沿っていないほか「アルティメット・XH推奨ブロック」は名前負けした状態と言えるだろうか。 一部は緊急クエスト(難易度SHのみのものも含む)用の待機ブロックとして利用されてしまっており、プレイヤー内で「B-27(同ブロック中の最下部)をアルティメットクエスト専用として利用する」という対策が考案される事態ともなった。 結局「EP.3」終盤でさえ「黒ノ領域」以前の自由探索に難易度XHが実装される事は無く、これらのブロックは緊急待機兼デイリーオーダー消化ブロックとしてNやSHのクエストばかりが受注されているようだ。 |
ULT、アルチ |
アルティメット、アルティメットクエスト。 「マルチエリアの12人全員が役割を自覚して攻略する」というコンセプトを持つ別次元の難易度の特殊クエストで、全体的に報酬が渋いものの専用のPAや「☆13」レアがドロップする可能性が有る。 ・・・とのことだったが、クエスト中はエフェクトの密度が凄まじく、難易度以前に眼への刺激やPCへの負担で正常にプレイできない内容となった。 攻略に関しても野良では各々の立ち回りが合わず泥仕合となりやすい一方、身内を募集して人数を揃えた場合は12人分のドロップを確認した時の不毛さに心が折れると思われる。 エフェクト・バランス・ドロップ・プレイスタイル、と様々な騒動を起こした未成熟なコンテンツで有るのだが、運営は「バランスの緩和は想定していない」という姿勢を崩したがらず、「終わりなき夢幻 Part3」におけるナベアルチの修正までその内容がほぼ放置されることとなった。 一方で「マガツ」などに現れた通り、このクエストは最上位のコンテンツと位置付けられたことからその後の新コンテンツの報酬を☆12までに制限するキャップともなってしまった。 常設である分いつでも掘れるという救いはあるのだが、「EPISODE2」中に☆12以上の性能の武器が登場できなかった問題、「アドバンスクエスト」の登場後に通常クエストの魅力が激減した問題、を共に繰り返す物となったと言える。 この制限は「チャレンジクエスト」を除けば「境界を貫く凶鳥」まで続き、「エピソード3」の内容をアンガ掘り・緊急待機ゲーとして制限して行くこととなった。 |
TA |
タイムアタック。タイムアタッククエストを指す場合とクライアントオーダーにおける時間制限を指す場合とがある。 「TAで金策しませんか」となればタイムアタッククエストを攻略する「クロト」のオーダーの事。 TAとしての最低限の機能(自己記録の保存、チェックポイントでのタイム比較、等)さえないのに運営から露骨にプッシュされており、アークスからの反感は強い。 難易度SHのTAは金策用のオーダーこそ見送られたが、あいかわらずビンゴやインランにねじ込まれている。 当然相手にされなかったらしく、結局「創るものと護るもの Part3」にて新たなオーダーが追加された。 |
DF、DF戦 ※※ |
ダークファルス。シリーズ恒例の存在であり、「闇の根源」たる黒幕。 PSO2においては複数体が存在するらしく、ストーリークエスト第8章、および緊急クエスト「深遠なる闇の眷属【巨躯】」にてその顔を見せた。 ・・・というのは置いておいて、クエスト面ではダークファルス【巨躯】と対決する「猛る黒曜の暴腕(旧:迫る漆黒の腕)」および「深淵に至りし巨なる躯(旧:深遠なる闇の眷属【巨躯】)」を指した呼び名。 「エピソード1」の大きな区切りとして登場したクエストであり、ストーリー上の意味もさることながらゲームバランス上においても大きな転機となった。 前哨戦「迫る漆黒の腕」はマルチの共闘次第で2〜3分で終わるものの数万単位の莫大な経験値を持ち、ブーストアイテムを併用して絶大なレべリング効果を得られる。 本体戦「深遠なる闇の眷属【巨躯】」は強力な☆10武器をドロップするほか、特殊な性能を持つ☆11武器、さらにはここでしか入手できない☆12武器を持ち、また最低限の参加賞として「輝石」を数個ドロップする。 と、共に強い魅力を持って登場し、アルティメット実装に至るまでその魅力が色あせない別格のクエストとしてアークスらを熱狂させたのである。 実装直後にはその難易度、およびドロップアイテムの衝撃から「もうDF戦だけやってればいいんじゃないかな」などとささやかれたことも。 その後はストーリークエスト中の「ファルス・ヒューナル」形態と戦う「深淵に迫る影」、「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」にてサイト上予告専用の高難易度バージョンとして登場した「猛る黒曜の暴腕」および「深淵に至りし巨なる躯」、これらを呼び寄せるクーナのライブ、エクストリームクエスト中のレアステージ、などが追加されており、それに伴って新たなレアも続々と増やされている。 またやがて予告緊急の機会が増えたことから通常版が強化版に吸収合併されるなどし、☆12のドロップ率が現実的な水準まで緩和。また第一回アークスグランプリの決勝戦に抜擢されたこともあるなど、運営からも「イベント・アップデートの目玉」として扱われているようだ。 ほか、「ダークファルス」との戦いは「エピソード2」にて【若人】の軍勢と戦う「防衛戦」、エピソード2の黒幕である【敗者】との直接対決「狡猾なる黒翼の尖兵」および「表れる偽りの覇者【敗者】」が登場した。 ・・・とはいえ「防衛戦」はDFとの直接対決でないなどして「防衛戦」という呼称が定着しており、【敗者】の方は設定ミスを疑う超絶な耐久力と魅力に欠けるレア、加えて実装時の騒動から不人気クエストとなり、現在まで「DF戦」はもっぱら「【巨躯】」を指す物と扱われている。 ただ、「アルティメットクエスト」実装によって☆12レアが最上位で無くなった後は本体戦の魅力が激減。 これらは他のXH産☆12と比べて出土率も低く、単に属性強化とアイテム強化がしづらいだけの非実用品といった存在へと推移してしまった。 さらにその後はNPC「ジグ」のクライアントオーダーによってこれら目玉となるはずのレアが確実に配布されるようになり、クエストとしての需要が失われる状況に至った。 その後また「フォトンブースター」や「黒曜片ネロウ」によって多少人気を盛り返したものの、おおむね過去のコンテンツとして扱われている。 |
アドバンス、ADV ADSH(※スーパーハード版) |
アドバンスクエスト。「勇気ある先導者」により実装された高難易度の特殊クエストの事。 VHよりもエネミーレベルが高く、新たな☆10武器ドロップの可能性がある、高難易度を先取りしたクエストとして実装された。 当時の主流難易度よりさらに強力な敵に単独PTで挑むこととなり「アドバンスカプセル」の受注コストも重いという内容は装備やキャラクターを強化しつくした後に挑戦する「エンドコンテンツ」として位置づけられていたはずなのだが、周回するほどにエネミーLvやブーストエネミー率が上昇する「アドバンスリスク」の仕様がプレイヤーにとっては攻略の限界ではなくボーナス要素としか映らなかったため「周回を前提としたメインコンテンツ」として普及することとなった。 またエネミーのレベルを上げただけの単純な内容はいずれ実装されるだろう新難易度の魅力を失わせるのではないかと批評の的となり、その他にも道中を不得意とするGuの冷遇や出口バーストの発覚、ゾンデ無双の普及といった諸問題も表れることとなった。 さて「SH」実装後は現状の物を残しつつ別にSH版を登場させる構想とされ、アドバンスクエストはカプセルと言う重いコストを必要とする一方で「ステ3が落ちる」、「浸食エネミーに出会いやすい」、程度しかメリットの無い不人気クエストとして変化した。 にもかかわらず運営はブーストイベントによって呼び戻しを図る有様であり、その後「創るものと護るもの Part3」にて消費カプセルの緩和とリスクによるLv上昇の緩和を行ったものの・・・。 カプセルの緩和によってOP素材掘りに活用できた一方でやはりレア掘り面での魅力が無く、アドバンスの人気は結局「未来へ繋ぐ絆」のSH版アドバンスまで沈黙することとなったのだった。 こちらは参加費用として新カプセル10個を必要とし再び厳しい状態と同様になったのだが、報酬面はおおむね良く新☆11や専用のPAといった魅力が用意された。 同時にLvキャップ開放なども行われなかったため歯ごたえも有り、エンドコンテンツとしての楽しみが有ったと言えるだろうか。 ただ相変わらずカプセル集めは苦痛でしかなく、凍土以降は見る見るうちに報酬が絞られていったのだが。 また、このADSH登場によって難易度SHの通常クエストは実質終了。 その後の緊急クエストはADSHのLvに合わせた物しか注目されなくなり、「緊急ゲー」の傾向を加速させる原因となってしまった。 そしてアルティメット・XH突入後は再びレア掘りに使えない不人気クエストとして移行し、運営はこれに「ライブ」系☆12の実装やDF産☆12の配布という形でテコ入れを行ったものの、結局はレア掘りとは全く別の「レベリング用クエスト」という扱いにして毎日獲得経験値にボーナスが適用されるよう調整した。 初期から通して見るに、アドバンスは運営の調整能力の試験場のような存在である。 |
エクストリーム、EX |
エクストリームクエスト。「夢幻の練武」により実装された高難易度の特殊クエストの事。 戦闘を中心にした独自色の強い内容でありなかなかに遊べるものの、プレイ毎に22時間に1枚しか手に入らない「エクストリームパス」を消費する点、ドロップとは別に報酬を制限されている点、交換品のハードルが高すぎる点、など不満点が多い。 そういった仕様への批判とドラゴン・エクスとの混同を避ける意味で「エクソ」と表現されることも。 「エピソード1&2」期においてはステージを追加する事によってクエストとしての息を更新し一定の存在感を保っていたものの、「エピソード3」に突入すると一転して調整が停止。 特に新クラスの「バウンサー」などはクエスト中の耐性や弱点に一切名前が上がる事が無く疎外感のある内容となってしまったという。 |
防衛戦 |
「創るものと護るもの」により実装された「採掘基地防衛戦」の事。 第一弾の「襲来」は12人が共闘して拠点を防衛するという新感覚の「緊急」クエストとして登場し、PSO2の魅力である「無限の冒険」を再認識させるコンテンツとなった。 とはいえその人気は内容よりむしろDF戦に続き☆11が収録された報酬面による物が大きく、レアドロップをブーストすれば☆10のドロップ量も6個を超える・・・すなわちエクスキューブを黒字化できるとして多くのアークスを熱狂させた。 また、強制的にプレイヤーを順位づける「貢献度」の概念、顕著すぎるクラスごとの戦闘力バランス、緊急以外は待機時間という風潮、など諸問題を浮き彫りにした一面も有り、その意味でもPSO2の転機の一つとなったと言えるだろうか。 なお続編に当たる「侵入」は難易度が上がった反面報酬が少なくなっていると言う有様で、強い反感を集めたようだ。 さらに後の「絶望」はその名にふさわしい難易度を誇ったものの・・・。 一方で「A.I.S.」の操作自体に強い爽快感が有り、報酬の量も良く、攻略そのものに工夫を凝らす「エンドコンテンツ」に仕上がっているとして好意的な意見が多く見られたようだ。 さらに【若人】との対決を含む「終焉」では最先端の緊急クエストとして☆13や輝石の類によって報酬面を形作り、それに相応しく浸食されたA.I.S.を始めとする防衛戦中最高の難易度を見せることとなった。 また既存の防衛戦にも関連した「輝石」を設定し、それらに参加するメリットについても後押ししている。 |
チャレ |
チャレンジクエスト。「幻界への挑戦」により実装されたアルティメットと対を成すエンドコンテンツで、装備やクラス情報の一切を白紙に戻した状態で挑むローグライクゲームとなっている。 クエスト中の報酬は「マイル」というスコアを貯める形となっており、交換ショップにて経験値チケットや☆13レアなどに交換可能である。 目標に向けて確実に前進でき、また攻略を突き詰めるゲーム性があるとして人気を博したものの、一方でマッチングの仕様やブロックの状況においてプレイヤーの住み分けに失敗した問題点がある。 その後は新たなチャレンジクエストの実装と共に週替わりで特定のチャレンジクエストに獲得マイルのブーストイベントを実施することとし、これによっていくらかプレイヤーを誘導する事に成功した模様。 |
M○(チャレンジクエスト) |
ミッション。チャレンジクエスト中のエリアの呼び名。 作戦を立てる際などに「M5→、M7←」といった形で使用されている。 |
IA○(チャレンジクエスト) |
インターバルエリア。チャレンジクエスト中のエリアの呼び名。 チャレンジクエスト全体を通して攻略する際には、装備を整えるタイミングとしてそのラインナップと共に説明される事が多い。 |
クリアランク |
クエスト中の撃破数などから算出されるランクのこと。報酬のメセタ量が変動する。 一部クライアントオーダーで条件とされることもあるが、撃破数の目安が分からないため少々面倒である。 またボスのドロップを増やす目的で逆に撃破数の目安として使われることもあるが、その場合も事後確認の形となるので結局は感覚頼りである。 ちなみにプレイ情報として記録されるのだが、ボス直といったプレイスタイルも有り、またあるストーリークエストでは「A」ランクが確定しているため気にしないのが吉だろう。 その後の「防衛戦」ではやや特殊な設定として、拠点の耐久力も参照され、報酬となるアイテム量を左右する要素とされたようだ。 |
デイリー |
毎日ランダムなクライアントオーダーが提示される「デイリーオーダー」のこと。 Lv1から参加できる割にメセタ・経験値とも報酬が大きく、PSO2をプレイする上で重要な要素となっている。 実装直後の空気っぷりも懐かしいが、多数の調整を経て現在の扱いとなっているわけである。 |
シームレスウェザー |
クエスト中に動的に天候や時間帯が変化するというシステム。PSO2のアピールポイントの一つらしい。 視覚的な変化のほか落雷、増水と言った変化は戦闘に影響を与えるため否応なく意識することになるだろう。 が、プレイヤーを楽しませているかと言うとむしろ「砂嵐」や「雷雨」などで邪魔な印象、もしくはエメラインオーダー用に消化するだけの要素といった印象ばかりではないだろうか。 後に「特定の天候時のみ威力上昇」という微妙すぎる潜在能力も追加されたが、そもそもボスエリアでは天候が変わることが無く、マルチエリアなどでもほんのわずかな間しか発生しない天候が多いためこの潜在の存在は有って無いようなものだろう。 その後「各惑星の天候に応じてダメージボーナスを得る」という方向に上方修正されたのは、物足りなくも無難なところだろうか。 「エピソード2」の新惑星ウォパルではこの天候によって攻撃パターンが変化する新エネミーが登場することとなった。 エネミーでは無いが「砲仙花」などは特にこの影響が大きく、相変わらず戦闘関連ではあるものの天候を意識する機会は増えたかもしれない。 ちなみに、「Code:EPISODE2」あたり?からゲーム内のTipsにて「オーロラなどの天候時はPSEが発生しやすい」と解説されている。 そのオーロラを発生させるために、ある程度のPSEが必要となる点には一切触れられていないのだが。 |
SYMPATHY |
クエスト中に動的にBGMが変化するというシステム。PSO2のアピールポイントの一つらしい。 穏やかな平常時の曲が戦闘時には恐ろしげなものに、PSEバースト時には激しいものに、と様々に変化しプレイヤーを飽きさせない。 また特定のボスは形態変化や部位破壊によって音楽のパートが変化し、緊張感のある戦闘をことさらに奮い立たせてくれる。 ・・・が、戦闘に集中して漫然と聞き流されることも多く、そもそも「環境音楽」などと揶揄される退屈なフィールドBGMをオフにし作業用BGMを鳴らすプレイヤーも少なからずいるようだ。 とは言え明確に変化を確認できるダークファルス・エルダー、クーガーNXのBGMには奮い立たされたアークスも多いのではないだろうか。 なおこのシステムは元祖PSOの頃からあり、PSO2ではさらに音楽のパートを細かくすることで過去作よりもスムーズな変化を実現しているのだとか。 なお、ファルス・ヒューナルやバル・ロドスの起こす特殊なBGM変化はアークス間で特に「BGM乗っ取り」、「BGMジャック」、などと呼ばれて人気を集めている。 |
オリジナルコンボ |
武器パレットに3種類のPAを組み込み、それぞれを自由に組み合わせて攻撃できるというシステム。PSO2のアピールポイントの一つらしい。 フォトンアーツが初登場した「ファンタシースターユニバース」ではPPを消費する特殊攻撃が2段、3段と派生し、これらが繋がって1つの「PA」を形成していた。 ジャストアタックの概念が無かった第一作ではPAの強さが出すぎており、戦闘は開幕でPAをぶっぱなし、そのまま派生攻撃を出し切るだけという非常に大味な物となっていたというがまぁそれは別の話。 さて、これを解体し自由に組み替えられるようにしたのがPSO2における「オリジナルコンボ」の概念であるはずなのだが・・・。 それにしては各PAのモーションが大きく、かつ単独で完結する傾向にあるため今一つ「コンボ」をイメージすることが少ない状況である。 ソードのライジングエッジ〜ツイスターフォールあたりはまだコンボらしいものの、ライドスラッシャーあたりはどこ吹く風と言わざるを得ない。 今では2段目、3段目のPAを好きなタイミングで出せない点ばかりが目立ち難点とされているとか・・・。 |
インタラプトランキング |
緊急クエストと共に予告イベントとして開催される、エネミー撃破数やタイムアタッククエストのクリアタイムを競うイベント。 対象となるエネミーやクエストにはレアドロップ率などのボーナスが加わるほか上位に入賞することでメダル系のアクセサリーやルームグッズ、FUN獲得チケットが配布される。 特に1位の栄光に輝けば専用のロビーアクション「優勝」がプレゼントされることとなり、その希少性(や、取引可能である事による金策)から参加するアークスを熱狂させている。 ・・・ただ、タイムアタック系のランキングは上位層がスピードの向こう側におり一般アークスは手も足も出ず、撃破数ランキングもボスエリアまでのランニングを代行させる「犠牲ラン(奴隷ラン)」などが定着しているため個人レベルでは対抗できない。 こういった不満を受けてか徐々に規模が縮小し、現在では週のうち平日の昼間に一回あるかどうか程度の存在感となっているようだ。 「エピソード1&2」時代においては緊急クエストと枠を同じくするイベントとしてβテスト期より登場。 つまりこのイベントは開催スケジュールがランダムなうえ開催が他の緊急クエストの休止を意味するという非常に邪魔くさい存在であったわけである。 当時は報酬面についても「上位20位」までにしか与えられずブーストの恩恵も無し、さらには最初期から「このイベントがラグの原因となるのではないか」と指摘する声があり「インラン」の名で疎まれ続けた。 その後、内容に変化が有ったのは後の「夢幻の練武 Part1」にて。 討伐系のインタラプトランキングは対象エネミーのレアドロップ率5倍+ブーストエネミー率1.25倍(現在は廃止)、タイムアタック系のインタラプトランキングは対象のクエストで経験値2倍+クリア報酬10倍、のボーナスをそれぞれ参加賞として用意し、結果意外にも緊急クエストに迫る人気を集めるようになったのだった。 特に「追憶の熱砂」にて行われた予告インタラプトランキングでは該当ボス(リンガ)のレアが一夜にして暴落するほどの高い人気を見せたようだ。 さらに緊急クエストとの並行化や「優勝」の追加を行い現在の形になったのは「MISSION:EPISODE3 Part2」にて。 |
ウィークリーランキング |
1週間のマイルーム集客数やレアコンテナ破壊数を競うランキング。ビジフォンから確認可能。 上位に入賞するとルームグッズ「○○トロフィー」が獲得できるということだが、それを知るのはごく一部のユーザーのみだろう。 後に、レアコンテナ破壊数ランキングは不正行為者が上位を独占する事態が続いたため一時期集計が停止された。 その後「共に歩む者」を前にして業者の駆除も済み、「超越者たちの戦い」によってレアコンテナから出現する☆10レアが追加。 めどが立ったと判断したのか、「海底に煌めく光彩」にてレアコンテナランキングが再開される運びとなった。 現在では毎週特定のタイムアタッククエストを舞台にクリアタイムランキングが開催されているが、クロトオーダーとの兼ね合いからか参加者はあまりいないようだ。 |
チームランキング |
チームオーダーの達成状況やチーム全体でのレア産出量を競う月間ランキング。 上位に入賞するとチームルームに入賞した日付入りのトロフィーが展示される。 アクティブなメンバーが多いほど有利と言う事になるほか、獲得TPとレアランキングの順位の差がチームの方向性を暗に示す事になる。 |
アークスシップ対抗戦 |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」より実装された新システム。 一定のイベント期間中に開催され、「特定のエネミーを撃破」や「特定のクエストをクリア」といった イベントは特定のシップ同士が同盟を組んで始まり、目標の設定された「ラウンド」を繰り返して進行。各ラウンドの成績の合計で最終的な勝敗を決する。 参加報酬としては個人で目標を達成するごとに「スター」なる特殊ポイントが与えられるほか、ラウンド順位によってメセタや経験値などのブーストがかかり、総合成績によってこの「スター」で交換できる景品のラインナップが充実してゆくこととなる。 ラウンド目標はN〜SHの各難易度ごとに設定されており、どのレベル帯のアークスでも参加できる辺りはありがたい設計だろうか。 一方でラウンドごとに獲得できるスターや貢献度には上限が設けられており、競技への参加者としては課題値を達成するのみでも十分だろうか。 ・・・さて2014/07/04の第一回対抗戦は、もう二度と開催して欲しくないなどと言われるほどの地獄絵図を展開した。 その後酒井Pの公式ブログでは対抗戦への批判コメントが殺到し更新が滞る事態になったのだが、「7/24」に次回の対抗戦へ向けた方針を発表。 「ラウンドブーストは直後のラウンドにかかるようにする(ラウンドは12時間間隔のまま)」、「ラウンドブーストの計算式を変更する(ラウンドブースト以外に工夫のないバランスのまま)」、「緊急クエストの機会を減らさないようラウンド目標に応じた予告緊急を用意する」、「2〜5位の商品を同じ物とし、報酬スター数に差を付ける(1位は据え置き)」、といった変更点を加えて次回の対抗戦を検討しているらしい。 ・・・何が問題とされたのかまるで把握できていないうえ、次回も開催する前提で話を進めているあたり本気でどうしようもない。 嫌ならば参加しなければいい・・・などという論調は予告緊急が強行されることで通用せず、対抗戦期間は緊急ゲーと化した現在のPSO2において満足な緊急が遊べなくなる可能性があるようだ。 結局「第2回」もさんさんたる内容に終わり、Guのバランス調整に関する批判などと合わせて公式ブログは再度炎上。 「次回」への反省として「ラウンドブーストは1位以外の全チームにかかるようにし、ボーナスは全チームが受けられるようにする(ラウンドブースト以外に(ry)」、「対抗戦の期間を『7日間』に改める(ラウンドは12時間間隔の(ry)」、「予告緊急の内容を調整し、DF戦や防衛戦、および自然発生用に空白の時間帯を設定する」、「最終順位報酬についてはスターの差のみとし、全チームで全ての景品を交換可能とする」、という調整方針が示された。 またも焼け石に水といった内容であり、しかも第3回の延期について音沙汰ないあたりはつくづくどうしようもない。 結局、貢献度の仕様を変更した「第3回」も参加人口で有利不利が決定するという根本的な内容が変わっておらず、参加者の評価としては失敗といった結果に終わった。 が、公式ブログでは今回の対抗戦について完全にスルー。 「共闘祭カップ」が開催されるのかどうか、気を揉ませるところであるが・・・。 案の定、「共闘祭2015カップ」が開幕。 奇数シップ組対偶数シップ組という総力戦の構図で行われ、またラウンドブーストの仕様もこれまでと違い影響の少ない形としたものの・・・。 結局、人口の多い奇数シップ組が第1ラウンドから圧倒して終了。 XHに対応したばかりの【敗者】戦を予告緊急で圧迫するなど、ひたすら迷惑な人口比較イベントという構図は何も変わらなかったようだ。 |
フューリー |
ハンターのスキル「フューリースタンス」のこと。 防御力を下げる代わりに攻撃力を上げると言う効果を持ち、初期においてはHuの攻撃力を支える要となった。 ・・・その後「荘厳なる守護者」では攻撃力を倍率で上げるようになり、打撃・射撃職のサブクラスにおいて突出した存在感を持つ強力スキルとして「エピソード2」期の破滅的な状況を支えることとなった。 「エピソード3」においてはその性能が大きく見直されており、メインHuで関連スキルを活用する以上の活躍は難しくなっている。 |
乙女 |
ハンターのスキル「オートメイトハーフライン」のこと。 HPが半分を切った瞬間に自動的にメイト系アイテムを消費して回復するという強力な防御スキルで、リキャストの改善された現在では即死しない限りほぼ不死身の耐久力を得る事が出来る。 なおガンナーも「オートメイトデッドライン」というスキルを持つが、サブとしての価値やガンナー自身の立ち回り(回避重視)からあまり一般的ではないようだ。 |
フラガ |
ハンターのスキル「フラッシュガード」および「フラッシュテックガード」のこと。 対応した攻撃のダメージを無条件でカットする効果を持ち、防御スキルとして安定した効果を発揮する。 |
ジャスガ |
1.ハンターのスキル兼アクション「ジャストガード」のこと。 的確なタイミングでガードを行うことにより発動し、PP消費なしや無敵時間の発生、JA判定の獲得(要ジャストカウンター)、周囲の味方のHP回復(要ヒーリングガード)、といった恩恵を受けることができるほか、互いの位置が変わらず攻めやすい位置を保つことが出来ると言うHuの要となるテクニック。 2.ブレイバーの武器種「カタナ」における同様のアクションのこと。 ギアの発動条件ともなっており、Hu以上に重要度の高いテクニックとなっている。 |
マッシブ |
ハンターのスキル「マッシブハンター」のこと。 一定時間被ダメージカットと頑強状態を得るゴリ押しに適したスキルなのだが、HuのPAには元々頑強を備える物が多くHu本人にとってはそれほど重要度は無い。 反面RaやFoなどにとっては重要度が高く、サブクラスとしてHuを選択するうえでの人気スキルとなっている。 |
OE |
ソードのPA「オーバーエンド」のこと。 巨大な剣を振り回すという豪快な外見に見合った威力と範囲からHuの代名詞と言える人気PAになっており、マイショップを通して広く流通している。 |
ギルティ |
1.ソードのPA「ギルティブレイク」のこと。 目標まで素早く駆けよって攻撃すると言うモーションを持ち、相手との距離を素早く詰められることからHuにとって重要度の高いPAとなった。 2.「ラーメン二郎」用語の一つ。店側に迷惑をかける食べ方を「罪」と表現した物。 レア狙いのインランやトリガー周回などで、アイテムの回収にもたついていると使われるかもしれない。 |
サクリ |
ソードのPA「サクリファイスバイト」のこと。 相手にソードを突き刺してフォトンを吸収する事で一定時間装備中のソードの威力を上げるというPAで、当初は動作の遅さなどから評判が良くなかったもののその後の耐久力インフレに対しては必須PAとされ、現在ではソードを用いるうえで定期的に使用しなければならないPAとして定着している。 立ち回りを制限するわそもそもホールド系でマルチの邪魔になるわで、不要論も徐々に高まっているようだ。 |
室伏 |
1.ハンマー投げ種目のオリンピック金メダリスト室伏広治選手のこと。 ハンマー投げ競技での戦績もさることながらスポーツ科学の研究にも明るく、また握力を計測しようとしたところ握力計の針が上限を振り切ったなどの超人的なエピソードを持つ人物。 2.転じて、モーションがハンマー投げに似ているワイヤードランスのPA「アザーサイクロン」のこと。 敵を振り回すモーションで周囲を攻撃することから対集団戦において強力なPAで、対応した潜在を持つ武器は鉄球をイメージしたギガススピナー。 |
アザース |
ワイヤードランスのPA「アザースピン」のこと。 ワイヤーを伸ばして捕まえた相手に回転をかけて投げ飛ばし、敵集団を吸引しつつスタンさせると言うPA。 雷テクニック「ゾンディール」のはしりとも言え、「アークス調査報告書(2013)」では使用率トップに輝くなど使い勝手の良さが評価された。 |
カレント |
ワイヤードランスのPA「ホールディングカレント」のこと。 ワイヤーを伸ばして捕まえた相手に電流を流し、拘束しつつ連続ダメージを与えるというPA。 使用時の隙の大きさが難点だが、中型を封殺できる、大型に対しても位置を選べば高い効果を発揮する、などしてワイヤーのPAの要の一つとなった。 |
カイザー |
ワイヤードランスのPA「カイザーライズ」のこと。 ワイヤーを地面に突き刺して相手の足元から出現させ、転倒させつつ連続ダメージを与えるPA。 概要上遠距離の相手に攻撃することが出来、また非ホールド系としてギアを溜める効果も有るなど使い勝手に富む。 |
アサバス・スラエン |
パルチザンのPA「アサルトバスター」および「スライドエンド」のこと。 どちらもチャージから高威力の攻撃を叩き込むPAで、アサバスは突進、スラエンはなぎ払いとしてタテヨコに対応する火力の要を成した。 難易度SHにおいてはPAの成長量が低く不遇であったものの、「エピソード3」ではだいぶ存在感が回復している。 |
スキュア |
パルチザンのPA「セイクリッドスキュア」のこと。 武器を上空に放り投げ、離れた位置の相手に落下させて攻撃を行うという近接の苦手な間合いを埋めるPA。 とはいえ使い勝手の良さに危惧を覚えたらしい運営によって登場直後に射程の弱体化を喰らってしまった。 やがてSH実装と同時に修正されたと思ったら、今度は威力の向上が据え置きなど扱いはとことん不遇であった。 「エピソード3」では消費PPが据え置きながら、威力の方はだいぶ回復している。 |
ヴォルグ |
パルチザンのPA「ヴォルグラプター」のこと。 光の槍を放ち、追撃によって炸裂させるという内容で、バニッシュアロウ同様本人専用の簡易WBと言えるPA。 「ヴォルグピーク」はヴォルグラプターの後にピークアップスローを放つ、アルティメット実装以降の基本コンボの事。 登場以降パルチザンの対大型火力を支えるものとして活躍しているが、一方でヴォルグの利用が必須となりつつあることへの危惧の声も聞かれるようだ。 また、「マガツ」以前には不遇とされるGuがチェインと組み合わせて最大ダメージを更新する活躍を見せたとか。 |
連ステ |
打撃武器の回避アクション「ステップ」を繰り返し行い高速移動する小技「連続ステップ」の略称。 かつては野良TAなどにおける重要技能で有ったものの、「エピソード3」の移動速度向上以降はさほど必要ではない。 |
AR |
レンジャー(と、ガンナー)の武器種「アサルトライフル」のこと。 「ライフル」でも通じると思われるが、武器のイメージや文字数からこちらが多く見られるようだ。 |
WB |
レンジャーのスキル「ウィークバレット」のこと。 命中した部位のダメージ倍率を2.55倍引き上げる効果を持ち、自分を始めPT・マルチへの強力な支援となるスキル。 その強力さゆえにバランスに関する議論も絶えず、「徒花」や「終焉」ではその効果を落とす「WBジャマー」と言う特殊なシステムが取り入れられることとなった。 なお、1体の敵に有効なWBは1箇所までであるため経験の浅いRaは良く注意されたい。 |
WHA |
レンジャーのスキル「ウィークヒットアドバンス」のこと。 弱点命中時の「射撃攻撃」の威力を向上させるスキルで、Raおよび射撃クラスの要となりうる。 ただしレンジャー以外のスキルツリーには存在しない。 |
スタスナ |
レンジャーのスキル「スタンディングスナイプ」のこと。 立ち止まってから行う射撃の威力を向上させるスキルで、少々コツを必要とするものの威力の底上げとして活躍する。 |
トラップ |
レンジャーの「スタングレネード」や「アッパートラップ」など一連のスキルのこと。 スタンや打ち上げによる足止め効果もさることながら、「タクティクストラップ」と併用する事によって強力なPP回収手段となる点が高く評価され「エピソード3」以降は必修スキルの一つに数えられている。 ちなみに「エピソード1&2」期には使うたびにアイテムを消費しSPの圧迫も激しいという難スキル群で有った。 |
接射ホミ |
アサルトライフルのPA「ホーミングエミッション」に関するテクニック。 ボタンを押している間に照準した部位へ一斉にホーミング弾を発射する・・・という特性を持つホーミングエミッションは、敵に接近した状態で撃つとホーミング弾が分散する前に特定の部位に集中攻撃を行うことが出来高い威力を叩きだせると言うもの。 VH突入〜サテライトカノン登場までアサルトライフルの火力を支える要として活躍した。 なお「接射」が一発で変換できないことから、「接写ホミ」や「拙者ホミ」という表記も見られた。 |
ワンポ |
アサルトライフルのPA「ワンポイント」のこと。 弾倉を交換して12連射を行うシンプルなPAで、現在では威力・命中率・キャンセル性能とバランス良く整った主力PAとして活躍している。 余程の鬼エイムでなければ、ロック可能ながら移動の激しい相手や小さい部位に対しては随一と言える性能を発揮できるだろう。 ただ「エピソード1」期には集弾率の仕様から命中率に欠け、「エピソード3」のチャレンジクエスト実装時においては「始動」の中でチキンプレイヤーの愛用品と言う不名誉な扱われ方をしたなど、古参アークスの中には未だにワンポイントの評価を低く見る者がいるようだ。 |
エンド |
アサルトライフルのPA「エンドアトラクト」のこと。 チャージ式の貫通弾を発射するピアッシングシェルの強化版と言えるPAで、チャージ中に空中に留まれることや単発で見ても最高クラスの威力を連続ヒットさせる内容から登場直後から壊れPAとして扱われることとなった。 「エンド」と名の付くPAは他にもオーバーエンド、スライドエンド、サクラエンド、と複数あるが、一応はそれぞれOE、スラエン、サクラ、という略称があるためギリギリ呼び分け出来ている。 一部今後の呼び分けを見越して「遠藤」という呼び名が使われる事があるが、その呼び名は流行らないし流行らせない |
クラスター |
ランチャーのPA「クラスターバレット」のこと。 目標地点の上空に爆弾を発射し周囲に攻撃を行うというPAで、ヘッドショットしやすく広範囲に高い威力を叩き込むことからRaの範囲火力の一つとして活躍する。 |
コスモス |
ランチャーのPA「コスモスブレイカー」のこと。 低速度の弾丸を発射し、敵や地形に当てることで高威力の爆発を起こすと言うPAで、攻撃範囲と総合威力に優れることから中型を含む敵集団の殲滅力に長けている。 |
エレコン |
フォース専用のスキル「エレメントコンバージョン」のこと。 それまでほぼ伊達の数値とされていた法撃武器の属性値を法撃に乗せるスキルで、スキルや潜在能力によって特化した法撃の威力をさらに底上げする強力なスキルとして知られている。 |
ラフォ |
テクニック「ラ・フォイエ」のこと。 距離や位置関係を選ばず目標地点に爆発を起こして攻撃するテクニックで、弱点の狙撃から小型集団の殲滅まで広く活躍する万能性が売りである。 |
ナバ |
テクニック「ナ・バータ」のこと。 ボタンをホールドしている間冷気を放出して攻撃すると言う特殊なテクニックで、チャージの概念を持たないことから威力が伸び悩む。 反面エリュシオンの「無心の型」の恩恵が大きく、「MISSION:EPISODE3」実装後に「氷牙のナ・バータ」が突出した威力となった際は高い人気を集めることとなった。 |
イルバ |
テクニック「イル・バータ」のこと。 一定時間内の命中数に応じて威力が増えて行く性質を持ち、7発目においては通常の8倍という超絶な威力を叩きだす強力なテクニック。 法撃クラスの欠点であった対ボス火力を補うものとして人気が高い。 ただ命中の段階は他のアークスと共有しており、初期こそ他のアークスと協力して段階を高める「連携魔法」と捉えられていたものの「EP.3」においては個人個人の力量差や「サイキ」によって向上したPP容量からこの点が他人に足を引っ張られる難点として挙げられるようになった。悲しいなあ・・・。 |
ゾンデ無双 |
テクニック「ゾンデ」が猛威を振るい、ゾンデを連発するFoが大量発生した時期のこと。 「必滅」によってサブクラスおよび「デモニックフォーク」が実装され、地下坑道にて大量のギルナッチがスクラップにされたのが第一次。 「勇気ある先導者」にてゾンデのダメージに1.6倍の補正がかかり、新コンテンツ「アドバンスクエスト」に突入してからが第二次と言える。 特に第二次はザコからボスまでこれ一本で戦える有様となり、さすがの運営も修正に踏み切ることとなった。 |
ゾンディ |
テクニック「ゾンディール」のこと。 発動すると周囲の敵を吸引するフィールドを発生させ、さらに雷テクニックを使用すると周囲へ放電して攻撃するという2段構えのテクニック。 だが多くの場合は吸引によって敵集団をまとめることが目的であるため、雷テクニックを与えて起爆させるかどうかは状況を見て判断したいところ。 現在は他人のゾンディールを起爆しないよう仕様が変更されており、だいぶ使い勝手が増している。 派生としてタリスによって離れた位置で発動する「タリスゾンディ」、Teのテリトリーバーストと組み合わせる「テリバゾンディ」、といった用法がある。 |
クリスト |
ファイター専用のスキル「クリティカルストライク」のこと。 クリティカル時のダメージを上昇させるスキルで、また自身がクリティカル率アップの効果を内包することから火力の底上げとして一定の効果が期待できる。 またスタンススキルなどで得られるクリティカル率上昇の効果は「加算」で積み上げられてゆくため、仲間の補助などがあれば確実にクリティカルが発生し安定した威力を発揮するという。 これを狙ってクリティカル系スキルを重視する「クリティカル特化」という振り方も見られるようになったが、実際のところはSP効率があまり良くないのだとか。 |
リミブレ |
ファイター専用のスキル「リミットブレイク」のこと。 使用することで一定時間最大HPを大幅に減少させる代わりに打撃攻撃の威力にボーナスを得る、極めてピーキーな性能を持つスキル。 この発動によって間接的に「ハーフラインスレイヤー」なども条件を満たすためメリット面はさらに強調する事が出来、ボスの転倒時などにおいてFiに爆発的な火力を与える存在となっている。 ただ、防御性能に乏しいFiにとってはもろ刃の剣と言う事も良く承知されたい。 また、一時はこれによる超攻撃力で打撃武器全般を本来のクラスより強力に扱えることが近接の主力として評価されることとなったが、さすがに歪であったためか「ウェポンブースト」によってこの格差はやや改められている。 |
ダブセ |
ファイターの武器種「ダブルセイバー」のこと。 防御能力に乏しいうえ有効なPAも少ないが、登場後には「デッドリーアーチャー」が飛び抜けた性能を持ち最強の近接攻撃として猛威を振るった。 だが難易度SHにおいてはPAの火力倍率が伸び悩み、一転して魅力に欠ける武器として不遇の時期を味わった。 「エピソード3」では各PAの性能に見直しが入りバランスが回復したものの、ギアの性能に制限がかかり結局使い勝手に欠ける状態が続いている。 |
シンフォ |
ツインダガーのPA「シンフォニックドライブ」のこと。 目標に向かって飛び蹴りを放ち、命中と同時にもう一度蹴りを放って距離を取るというやや使いづらい接近用PA。 だが威力や目標への命中率に長け、武器アクションを利用することで飛び退くモーションをキャンセルできることから手慣れたダガー使いにとっては対ボス火力の中心として活躍するようだ。 |
ブラサバ |
ツインダガーのPA「ブラッディサラバンド」のこと。 それまで範囲火力に難があるとされていたTダガーの新PAとして颯爽と登場し、範囲・火力・消費・ガードポイント、と死角のない万能性能で活躍した。 だが難易度SH以降においては強力すぎる性能から倍率が落ち着き、他のPAとの使い分けが必要となっている。 |
トルダン |
ダブルセイバーのPA「トルネードダンス」のこと。 有効なPAの少ない初期のダブルセイバーにおいて、高度を維持しながら突進すると言う点が集団戦や空中の部位に対して活躍した。 ギアのカマイタチを乗せやすいと言う魅力も有ったのだが、「エピソード3」においてはPAの高速化やギアの制限によってやや使い勝手が落ちただろうか。 後の「零式」は、チャージはともかくノンチャで使えば上位互換となりうるので使用頻度次第では厳選してみたい。 |
デッドリー |
1.ダブルセイバーのPA「デッドリーアーチャー」のこと。 有効なPAの少ない初期のダブルセイバーの中において、驚異的な威力を誇ることや相手の前後をピンポイントで攻撃できること、高速でギアを貯められることなどからFi、ひいては近接の華と言えるほど活躍した。 ただし難易度SH以降は倍率が伸びず、苛烈な倍率争いに置いて行かれた感がぬぐえない。 2.同じくダブルセイバーのPA「デッドリーサークル」のこと。 デッドリーアーチャーの広範囲版と言った攻撃なのだが威力が低すぎて使い物にならず、転倒効果なども無いので登場から一貫して役立たずとして扱われている。 |
ハリセン |
1.ダブルセイバーのPA「ハリケーンセンダー」のこと。 ロックオンやTPSで目標とした地点に吸引効果のある竜巻を発生させ、武器アクションで炸裂させて追加ダメージを与えるという殲滅力の高いPA。 範囲的にはケイオスに劣るが射程で勝り、あえて派生せずにギアを節約する用法もあるなど応用範囲が広いため要練習。 2.カタナの特典武器「ハリ・セン」のこと。 鞘から引き抜くまで刀身が現れないカタナの特徴を逆手に取った、それ自体が一発ギャグのような小粋な存在である。 3.期間限定レアの「ウルシハリセン」のこと。 スタンコンサイドを固有とするが、グラフィック上ハリセンの背を叩きつけることとなるのが玉にキズ。 過去作には「芸の道」などハリセンモチーフの武器がそこそこあるので、もしかしたらもう少し増えるかもしれない。 |
BHS |
ナックルのPA「バックハンドスマッシュ」のこと。 射程が短く使い勝手こそ悪い物の、当たりさえすれば全PA中最高の単発ダメージを叩きだすというロマンPA。 ただし「エピソード3」では相対的に威力が落ち込んでおり、ロマン性に欠ける使いづらいだけのPAとなった感が有る。 |
Sロール |
Tマシンガンの固有アクション「スタイリッシュロール」のこと。 初期は無敵状態で移動を行う回避スキルとして猛威をふるっていたものの、「SロールJAボーナス」登場以降はPA威力を2倍にする特殊動作という色合いが強くなった。 件のスキルはツリー上でも独立した位置に有り、かなり序盤から使用出来ると言う点も異常であったろうか。 当然「エピソード3」では修正の対象となったのだが、ボーナス倍率は「160%」を経て「110%」まで大きく弱体化されてしまい、現在ではほとんど削除に近い状態となっている。 |
チェイン |
1.ガンナーのスキル「チェイントリガー」のこと。 手順がやや面倒だが、特定部位に攻撃を集中させてPAで「フィニッシュ」し、その威力を数倍に引き上げるというGuの瞬間火力の要と言えるスキル。 相手や状況に応じた使い時を見極められるかどうかがGuとして一人前かどうかを表すと言っても過言ではないだろう。 2.PBチェイン。フォトンブラストを発動する際、展開されるフィールドを重ねてそれぞれの効果を底上げできるシステム。 サービス初期では必殺技としての効果も期待できたが、PA倍率のインフレやPSEバーストの重要度の低下などを経て「EP.3」中盤のガルグリ戦まで存在が忘れられていた気がしないでもない。 |
PK |
1.ガンナーのスキル「パーフェクトキーパー」のこと。 初期においてはHPが最大値の時に攻撃力を上昇させるスキルで、回避能力に長けたGuにおいては火力の支えとなるスキル。 かつては倍率が低く条件に見合っていないという声が強かったものの、「夢幻の練武 Part2」より上方修正されている。 その後難易度SHにおいては浸食核からの打ち返し弾によって被弾することが増え使いづらくなったものの、「防衛戦」の実装や☆11取引解禁を経て「ガルド・ミラ」の流通量が増えると一変。 「星天弾」開放後は常時発動する程度の基本スキルとなってしまったようだ。 「エピソード3」ではガルド・ミラやSロールJAボーナス弱体化の補填として、「HPが75%以上の時に効果を発揮する」というアバウトな調整が施されることとなった。 2.プレイヤー・キル。 オンラインゲームにおける迷惑行為の一種。詳しくはパーティー・コミュニケーション関連の該当項目を参照されたし。 |
STS |
ガンナーのスキル「ショウタイムスター」のこと。 「ショウタイム」の補助スキルの一つで、ショウタイム中の最大PPを「+50」まで増加させる。 登場時点ではSロールJA全盛期であったこともありあまり注目されなかったが、「浮上せし虹の痕跡」などを経てショウタイムが常時発動しているくらいの基本システムとなるとこのスキルも存在感を増すこととなった。 |
ZRA |
ガンナーのスキル「ゼロレンジアドバンス」のこと。 近距離で当てた射撃攻撃の威力を向上させるスキルで、Guにとっては安定して発揮できる基本パッシブスキルという扱いである。 最初期にはそれこそ銃口がめり込むほどに密接しなければ発動しなかったが、数度の調整を経て現在ではその辺りの判定がだいぶ易しくなっている。 |
APR |
ガンナーのスキル「アタックPPリストレイト」のこと。 通常攻撃によるPP回復量を向上させるスキルで、Guツリーの中では希少なサブクラスとしての活躍の可能性をのぞかせるスキル。 ただ、現在ではメインGuならTマシマスタリーの方を優先した方がいいか。 |
サテ |
1.ツインマシンガンのPA「サテライトエイム」のこと。 射程が短く相手を打ち上げるといった難点があるものの、時間単位の火力が高く初期のGuの要として活躍した。 2.アサルトライフルのPA「サテライトカノン」のこと。 無防備な状態で長いチャージを必要とするものの、最大チャージ時はボスエネミーすら数発で消し飛ばすほどの超絶な威力を誇る。 Guの主要PAがインフィニティファイアなどに移った時期を経て、その後はこちらの方が「サテ」の指す物として適当となった。 ただ、「EP.3」において再びサテライトエイムが主PAとなったためこちらは「サテカノ」として呼び分けされている。 3.☆10ロッド「サテライトライザー」・・・は、それほど突出した存在でもないのでこうは呼ばれないか。 |
バレスコ |
ツインマシンガンのPA「バレットスコール」のこと。 相手を蹴り伏せて逆立ちしながらTマシンガンを連射するという変なPAで、攻撃範囲こそ狭いものの当て方や位置関係によってはほぼ一方的に相手を封殺できるポテンシャルを秘めている。 後の「零式」では攻撃中の移動が可能となり、よりシュールな内容となった反面範囲内の敵に次々と襲いかかる驚異的な殲滅力を得ることとなった。 |
エルダー |
1.ダークファルス【巨躯】のこと。 2.同エネミーがドロップする「エルダー・ソ−ル」の略称。 法撃とPPを上昇させるという高い能力を持ちつつ、多スロ品を拾いやすいという優良ソール。ミューテ付きは少々厳しいが・・・。 3.TマシンガンのPA「エルダーリベリオン」のこと。 それまで射程が短いものばかりで近接武器とされていたTマシンガンに降り立った長射程PAで、Tマシ人口を一気に増加させ「エルダーマン」問題を引き起こしたほど使い勝手に優れる強力PA。 |
シフピリ |
ツインマシンガンのPA「シフトピリオド」のこと。 周囲に弾丸を設置して一斉に発射する、近距離・殲滅用エルダーリベリオンと言ったところの扱いやすいPA。 |
テリバ |
テクターのスキル「テリトリーバースト」のこと。 シフタやゾンディールといった支援テクニックの範囲を拡大するスキルで、支援にしろゾンディールからの殴りにしろテクターにとって必須と言えるスキル。 |
スパトリ |
テクターのスキル「スーパートリートメント」のこと。 アンティなどによる状態異常治療時にHP回復とPP回復速度増加の効果を発生させるスキルで、積極的な使用こそ難しいものの利用できる状況では強力な支援効果を得ることが出来る。 |
EWH |
テクターのスキル「エレメンタルウィークヒット」のこと。 弱点属性を突いた時のダメージを上昇させるスキルで、Teにとっては数少ないダメージ倍率を底上げする火力スキル。 殴りなどで火力を出したい場合は必須だが、反面武器の属性を揃える必要が出て懐事情が厳しくなりがちである。 |
サザン |
テクニック「サ・ザン」のこと。 当初は使い道のない空気テクニックであったものの、SH突入後は一転、準最高の威力を誇る扱いやすいテクニックとして高い人気を得るに至った。 「エピソード3」では若干マイルドになったものの、依然使いやすく強力なテクニックである。 |
ラグラ |
テクニック「ラ・グランツ」のこと。 細く輝くビームを放つテクニックで、射程が短い上に追尾性も弱くだいぶ当てづらいものの威力自体は光属性テクニックの中でも優れた部類に入る。 「エピソード3」ではさらに火力が上方調整されて「集中」の3のレシピによって回転率を上げるクラフトが猛威をふるい、光属性の主力として扱われた。 |
ナメギ |
テクニック「ナ・メギド」のこと。 それまでに登場していたテクニックとはケタ違いの威力を発揮する「大魔法」として登場し、当時の法撃諸氏を熱狂させた強力テクニック。 チャージ完了までには大きな隙が有るものの、命中部位は安定しており単体相手には極めて強い。 |
イルメギ |
テクニック「イル・メギド」のこと。 闇の手を召喚して敵を攻撃させるテクニックで、その追尾性能と貫通性能から殲滅用テクニックとして飛び抜けた効果を発揮した。 「エピソード3」によってだいぶ威力が押さえられているものの、小型に対する有効度は依然目を見張る水準である。 |
シフデバ |
テクニック「シフタ」と「デバンド」を合わせた呼び名。 それぞれ味方の攻撃力・防御力を強化するテクニックであり、ボス戦前などに連続して使うことが多いためセットで扱われる。 またTeの場合はジフタストライクやデバンドタフネスといった関連スキルによって、ダメージボーナスや最大HP増加といった段違いの強化補助を行うことが可能である。 |
ザンバ |
1.テクニック「ザンバース」のこと。 効果範囲内からの攻撃に追加ダメージ効果を付与し、その火力を2割以上強化するテクニック。 2割以上、という通りウィンドマスタリーなどの効果を受けて威力が強化される特徴があるのだが、適用されるスキルの判定がごく特殊なため最適の構成を見極める事は難しい。 2.ソードのレア武器「ザンバ」のこと。 シリーズでもPSO2内でもこちらの方が先に登場しているが、いかんせんPSO2においてHu専用でH帯のガッカリレアだったザンバと法撃クラス全員が使えマルチの複数のメンバーに影響するザンバースとでは重要度が違いすぎてこちらが話題に上がる事はほとんど無くなっている。 アナヒス騒動も鎮静化したのなら、幸いな気もするが。 |
メギバ |
テクニック「メギバース」のこと。 効果範囲内からの攻撃にHP吸収効果を付与し、素早いHP回復や被弾を無視したゴリ押し戦法を可能とさせるテクニック。 |
カタコン |
ブレイバーのスキル「カタナコンバット」のこと。 初期は敵に猛接近できる移動スキルとしての色合いが強かったが、その後の検証やスキル追加を経て「一定時間無敵状態で一方的に攻撃出来、かつ止めとして高威力広範囲の攻撃を繰り出せるスキル」という立ち位置についている。 |
ラピシュ |
ブレイバーのスキル「ラピッドシュート」のこと。 PP効率に難のあるバレットボウにとってはPPの回復と威力の向上を兼ね揃えた強力スキルであるが、リキャストの長さというデメリットが馬鹿にならず本格的な弓Brにとっては「ライコウ」がほぼ必須とされている。 |
ハトウ |
カタナのPA「ハトウリンドウ」のこと。 中距離に貫通効果のある衝撃波を飛ばして攻撃するというPAで、離れた相手への攻撃をフォローするとともに適切な間合いで使用することで非常に高い火力を発揮する。 ただしその扱いは少々難しく、実力を発揮できない局面も多い。 |
シュンカ |
カタナのPA「シュンカシュンラン」のこと。 実装時においては「オリジナルコンボ」の仕様を単体で実現した様な技で、1発分の消費PPで接近能力・火力とも一線級の攻撃を4連発するぶっ壊れPA。 「採掘基地防衛戦:襲来」にてドロップするため各種レアを狙ううえで自然と手に入ってしまい、Brであれば誰でも使用できる程度に普及した点も異常な存在である。 その強さはかつてのゾンデ無双期に勝るとも劣らず、SロールJAとともにエピソード2期のゲームバランスに壊滅的な影響を与えることとなった。 当然後に威力の弱体化を受け、エピソード3時点ではそれほど驚異的な存在では無くなっている。 |
バニッシュ |
バレットボウのPA「バニッシュアロウ」のこと。 PAそのものにダメージは無く、命中後に追撃を加えることによってその総ダメージと同じだけの爆発を起こす、という特殊なPA。 かつてはシュンカの影に隠れたものの、ともすれば一定時間使用者の火力2倍+αという強力な効果が有り、バレットボウの火力を大きく引き上げる存在となっている。 |
ネメシス |
バレットボウのPA「ラストネメシス」のこと。 大きく弓を引き絞り必殺の一矢を放つというPAで、遠距離まで高威力の攻撃を飛ばす一方、チャージの代わりに長い動作を必要とする欠点を持つ。 登場当初は威力的に微妙なところでマスターシュートなどの影に隠れたものの、「EPISODE3」以降は実用に足る威力となりバニッシュアロウと組み合わせた「バニネメ」といった形で活躍することとなった。 |
チェイス |
1.バレットボウのPA「チェイスアロウ」のこと。 使用するとそのマップ内で攻撃がストックされ、他のPAに反応して追加攻撃を行うという極めて特殊な特性を持つ。 余剰なPPを消費して攻撃の密度を上げる、バニッシュアロウ使用時の火力を上げる、などなどバレットボウの運用の幅を広げる重要PAである。 2.ファイターのスキル「チェイスアドバンス」のこと。 状態異常中の相手に対して大幅にダメージを上昇させる効果を持ち、Fiの対中型火力を支える要となるのだがボスに対して無力であるのが玉にキズ。 その他にも魅力的なスキルがあるFiにとって重要度はあまり無い。 |
DB |
バウンサーの武器種「デュアルブレード」のこと。 実装直後の人気においてはジェットブーツの特殊性にやや押されている感が有ったが、やがてフォトンブレードを利用したPP回収能力や定点攻撃力が注目されると優秀な近接武器として人気を集めることとなった。 また元祖「PSO」にはドノフ・バズという人物が登場し、彼の名を冠した「DBの剣」などが登場したのだがひとまずは関係のない話。 |
JB |
バウンサーの武器種「ジェットブーツ」のこと。 武器パレットにテクニックをセットできる法撃武器でありながら、打撃攻撃においても高い性能を持ち専用のPAを有している。 件のPA群は武器アクションによる派生という特殊な概念を持ち、また装備中は2段ジャンプが可能となるなど、特殊性の豊富な、新鮮味のある武器として高い人気を誇った。 |
PBF、FBF |
バウンサーのスキル「フォトンブレードフィーバー」のこと。 デュアルブレードギアによって発射されるフォトンブレードを一定時間倍に増やすスキルで、効果中は凄まじいPP回収能力と中距離攻撃力を発揮できるようになる。 リキャストの長さから連発は厳しいのだが、ボスの転倒時に集中攻撃を仕掛けたり開幕直後から部位破壊に使用したりと応用範囲は広いだろうか。 また、発動時の演出からSS用の人気も有る模様。 ちなみに、PPやPBの例を出すまでも無く「フォトン」の正しいスペルは「Photon」なのだが「FBF」という略称が頻繁に使われている。 一見誤りなのだが、よりによって公式生放送で「FBフィーバー」として説明していたらしく公式としては「FBF」の方が正しいと言う事になるようだ。 |
SD |
バウンサーのスキル「ブレイクSDボーナス」のこと。 ブレイクスタンス時にデュアルブレードを使っている場合は発動条件を問わず一定の効果を発揮するようになるスキルで、発動状況の限られるブレイクスタンスの使い勝手を上げる効果がある。 スキルポイントや複数属性の武器を揃えるコストも抑えられるので、その分を他の事に回せ、初心者にも優しい存在と言える。 ただ、厳密に言うとブレイクスタンスが発動しているわけではないのでブレイクスタンスアップや同効果の潜在は発揮されない。よく留意しておく必要があるようだ。 |
ブーン、⊂二二二( ^ω^)二⊃ |
1.大型掲示板「2ちゃんねる」などで使用されるアスキーアートの一つ、「内藤ホライゾン」の通称。 飛行する様を空想して、両手を広げて走り回る様を描いた・・・と思われるAA。 2.デュアルブレードのPA「ディスパースシュライク」のこと。攻撃時のポーズが似ていることから。 周囲にフォトンブレードを展開して滑空するという内容で、消費やヒット数のバランスに優れるほか攻撃範囲や攻撃中の安全性にも長けるという万能PA。 実装後においてはその使い勝手から「もうこれ一つでいいんじゃないかな」と思えるほどに広く活躍した。 |
芋 |
1.デュアルブレードのPA「イモータルダーヴ」のこと。 短い動作で高いダメージを叩きだせるがPP消費が激しい、というPAで、それまでのデュアルブレードにおける定点火力の物足りなさと余らせるほどのPP回収能力を共に補う存在として活躍することとなった。 2.ダークファルス・エルダーが繰り出す岩状の物体のこと。主に外見の印象から。 特に形態を変化させた際に使用する、アークスシップの残骸から離れて4回芋を投げつける攻撃はダメージ面での貢献度を表す「芋ランキング」として親しまれている。 |
ゲイル |
ジェットブーツのPA「モーメントゲイル」のこと。 攻撃範囲が非常に広く、かつ滞空性があるため敵集団を安全かつ手早く処理できる使い勝手の良さが人気を集めた。 一方でザンバースの追加効果がある事は気付きづらく、効果の低いザンバースをばら撒いてしまうという点でTeなどの邪魔になる事も少なくないのだとか。 |
アディ |
ガンスラッシュのPA「アディションバレット」のこと。 地味なモーションながら攻撃範囲と出の速さの二点で非常に優れた殲滅力を発揮し、ベリーハード時代などでは法撃クラス以外必携とされた事もある。 また空中で連射するとスタスナが乗るという小技があり、Raにとってはエクストラハードでも十分現役として活躍しうる。 |
スリラー |
ガンスラッシュのPA「スリラープロード」のこと。 相手から距離を取った後正面に爆発を起こすというPAで、攻撃範囲と威力に富む。 そして、使用中の方向転換を駆使すれば逆に相手との距離を詰めながら任意の地点に爆発を起こす「前転スリラー」という小技へと昇華する事が出来、これによる殲滅力がサービス開始時点から現在に至るまでのガンスラー達の火力を支えている。 |
テンプラ |
アイテムの出現率を上げる特殊能力「テンプテーション」と「ラッキーライズ1」の両方を持つ武器の事。 「テンプテーション」は継承や合成の一切が出来ない特殊能力で、初期状態でこれを備える「アンブラステッキ」や「ザ・タロット」をSW状態で入手しなければ「テンプラ」武器は手に入らない。 アドバンスカプセルなどアイテムの回収を目当てとする場合はぜひ用意しておきたい物であるが、反面武器自体の性能などからマルチでは嫌われがちなので要注意。 その後は「ラッキーライズ2・3」の登場や「○○のお守り」の登場を経て、箱割り用武器としての人気が高くなっている。 |
ブラオ |
レアガンスラッシュ「ブラオレット」のこと。 ダガンなどがドロップするためサービス初期には最も手に入りやすいレア武器であり、あまりに入手性が高いことから「ガッカリレア」として親しまれつつ1050の値で投げ売りされた。 その後は「潜在能力」システムの実装に伴ってレアアイテムがSW状態でドロップする確率を上げる「幸運の祥」という能力が設定され、さらに後の「お守り」システムの実装以降はアイテムパックに入れておくだけで常時その効果を発揮するものとして多くのアークスにこの系統の武器が携えられている。 |
ヴィエラ |
☆12ガンスラッシュ「クイーンヴィエラ」のこと。 アルティメットに対抗するための難易度XHにてドロップする☆12武器の一つで、該当のクエストは「ファングバンサー討伐」。 当時存在意義を疑われていたXH対応クエスト第2弾のドロップとして、「現実的に属性50を狙える☆12」、「汎用的に活躍する特殊な潜在」、「実用性の高い固有PA」、という魅力ある性能を携えて登場した。 詳しくは「打・射に加えて法撃力を主力武器級に強化」し、「PP回復用武器として最高効果の『煌気光』」を持ち、「固有PAとしてイル・グランツが設定」されている。 強化の厳しさはまあ置いておいて、どのクラスであっても魅力を感じる要素があるわけである。 |
セレスタ |
☆12ガンスラッシュ「セレスタレイザー」のこと。 難易度SHのDF戦に追加された目玉レアの一つだったのだが、HPリストレイトの「生命の息吹」が火力面で見劣りしたこと、ガンスラが大半のアークスにとって持て余す武器種だっとこと、などから登場時点では悲しいかな微妙な評価を受ける武器となった。 その後PB潜在として「閃く瞬刃」という強力なテックアーツJAに相当する潜在が追加されると☆13以上に活躍しうる強力なガンスラとして評価が急上昇し、ガンスラーらからの憧れの的となった。 |
マグロ |
レアソード「スペース・ツナ」のこと。 マグロを模したネタ武器で、潜在能力は武器を叩きつける「スタンコンサイド」の強化。 PSO2初の期間限定エネミーであったサマー・ラッピーのドロップとして設定され、ブラオと同様の高いドロップ率とクエストを選ばずに出現する存在感からガッカリレアとして人気?を集めた。 また、後に冷凍マグロ版の「フリーズ・ツナ」が追加されている。 |
ペイン |
☆10ソード「エルダーペイン」のこと。 アークスの宿敵たるダークファルス【巨躯】の戦闘形態ファルス・ヒューナルがドロップするソードで、その希少性や外見もさることながら与えたダメージから一定割合を吸収しHPを回復させる「奪命剣」の潜在によって圧倒的な人気を誇ったレア。 その特殊性から「クラフト」による息の長さが期待でき、またVita版OP以降のアッシュの武器として愛用されている事もあって【巨躯】の存在感の高さに一役買っている。 ちなみに、ヒューナルの剣を破壊しないとドロップしないらしく即殺メインの野良での入手は絶望的の一言である。 |
シオーヌ |
☆12ソード「エリュシオーヌ」のこと。 サイコウォンドに次ぐ2本目の☆12レアとして登場した武器なのだが、よりにもよって潜在が☆9レアの「ラストサバイバー」と同じ「不屈の心」であったこと、属性強化を施さないと下位のレアに追い抜かれること、あと外見がアンコモン武器のクレイモアに似ていること、から微妙な評価を受けた一振り。 しかしその後「星断刃」を経てPB潜在「清明なる加護」が追加された事によって攻・守に渡って万能の性能を持つソードとしての地位を新たにしている。 |
けん玉 |
レアワイヤードランス「ブレイド・ボール」のこと。 「お友達招待システム」によって手に入るけん玉型のネタ武器だが、後に一定確率で相手のHPを吸収する「弧月触」が設定された事で「クラフト」武器としての注目度が高まることとなった。 潜在自体は「ゴーストハット」にも同じ物が付いているので、それぞれの入手法や価格を検討して見よう。 |
ネイクロー |
レアワイヤードランスの一つ。 強化版ファルス・アームに追加設定された武器で、上位のファルクローと同じ「古の誓い」の潜在を備えた事で「クラフト」を施す武器としての注目度が高かった。 入手性とコストパフォーマンスに長け将来性もあることから多くのワイヤー使いがこの武器を手にしたが、「赤の」によってそれらの評価は過去の物と化している。 |
ラッピーフウセン |
☆12ワイヤードランスの一つ。名前も外見もアクセサリーっぽいがれっきとしたレア武器である。 ☆12レアなだけあって高水準の打撃力を持ち潜在はワイヤーとの相性が良い「飛天の撃」、さらに実戦的な法撃力と全クラス装備可能の特性も持ちエアポケットスイングの固有PAも備えるという非常にユニークな存在である。 悲しいかな他の☆12ワイヤーはPB潜在でもあまり飛び抜けた性能が無かったので、消去法的に実用性もある武器となっているようだ。 |
グングナ |
レアパルチザン「グングナアタ」のこと。 PSUから出演した武器であったが、攻撃力は登場時点でも高いとは言えない部類、後の潜在能力も当時すこぶる性能の低かったピークアップスロー強化と言う事でどうしようもない一品であった。 ・・・が、「アルティメット」実装に合わせてピークアップスローが超強化されるとそれに応じてこの武器の注目度が高まり、性能は「クラフト」で補えるうえFi装備可能になればリミブレも乗せられるとして主力武器の一つとして再評価された。 |
ゲキツナ |
☆10パルチザン「ゲキツナアタ」のこと。 こちらもPSUから出演した武器で、登場時点で最高の性能と共に主力PA「アサルトバスター」を強化する「吶喊槍」を備えていた一品。 ただドロップするエネミーがアドバンスクエスト内のシグノブルーというPSO2最高のレアエネミーであったため、この武器を手に出来た者はごくごく一つまみであったという。 |
トラクラ |
☆11パルチザン「トライデントクラッシャー」のこと。 エクストリーム産のレアとして入手難易度が高かったが「古の誓い」を備えたことで威力面の伸びしろがあり、「エピソード3」では全クラス装備可能の特性がFiでリミブレを乗せられる物だとして高く評価されることとなった。 ちなみに他の☆12パルチザンがパッとしなかった事も、この辺りの評価に手伝っている。 |
カムイ |
☆11Tダガー「ニレンカムイ」のこと。 登場時点では「DF戦」に設定された☆11レアの一つで、「暗心舞踏」という強力なPPスレイヤーによって圧倒的な性能を発揮した一対。 Huが装備可能な事もあり、近接クラスの「DF戦」の目標として羨望のまなざしを集めたが・・・。 「採掘基地防衛戦:襲来」が実装されると普及率が急上昇。「未来へ繋ぐ絆」の☆11解禁もあってその後は「幻のレア武器」から徐々にFiの必須装備と呼べるものになっていった。 登場時点に比べて強力なTダガーが多数登場し、相対的にマイルドな存在となっていたものの、Tダガーは基礎攻撃力の低い武器種であるため固定値で攻撃力を高める「暗心舞踏」には依然優位性があり、その後もTダガーの主力として長く最前線で活躍することとなったという。 ・・・結局、その後は「エピソード3」でラヴィス=ブレイドにPB潜在が追加されるまで主力として活躍し続け、あまりの息の長さに「カムイ先輩」の名で親しまれていたのだとか。 |
ホロギム |
☆12Tダガー「ホローギムレット」のこと。 難易度XH実装と同時に登場し、☆12相応の打撃力と空中でダメージアップの「飛天の撃」を備えていた使いやすく強力なTダガー。 ・・・なのだが多クラス装備可能の特性などはなく大半のクラスにとっては持て余す存在であり、だというのに「市街地奪還作戦」で多くのアークスの☆12初ドロップを奪ったことからその点で妙に話題となる。 後の☆12レア取引解禁では、真っ先に1050の値が付いたとか。 |
セラフィ |
1.☆12JB「ブーツオブセラフィ」のこと。 PSUシリーズに登場していた「ダガーオブセラフィ」をなぜかブーツに作り替えた武器で、「無心の型」を備えFo・Te装備可能なエリュシオンの上位互換として活躍した。 後のPB潜在は「万象の加護」として少々無難なジェットブーツに落ち着いている。 2.☆13ダガー「ダガーオブセラフィ」のこと。 ブーツの方に遅れて登場したオリジナルの形態で、潜在はリミットブレイクと相性の良い「勇勢疾走(おおよそデッドラインスレイヤー)」。 実装が伏せられていた☆13として話題や注目を集めたが、その後この武器をドロップする【双子】が期間限定緊急の常連となったためすっかりホロギムに次ぐガッカリレアとなってしまった感がある。 ブーツとの呼び分けはこれといって定着していないが、ブーツの方、ダガーの方、という注釈が多く見られるだろうか? 3.PSO2esの管理官セラフィのこと。 たまたま名前が同じであっただけで武器との関連は無いのだが、やはりPSUを知らないアークスから関連視されがちであるようだ。 |
ニョイボウ |
レアダブルセイバーの一つ。 H帯のダブルセイバーとして登場時点ではこれと言った特徴が無かったのだが、後に特殊能力のドロップ率を上げる「錬成巧者」が設定され箱割り用武器としての人気が高まることとなった。 ただ、この持ち替えがラグの原因とされた事でブラオと共に「お守り」が用意され、現在ではアークス誰もが手放せない必須アイテムと言った立ち位置に落ち着いている。 |
流星棍 |
☆11ダブルセイバーの一つ。 登場時点では「錬成巧者」が設定されたちょっと高級なニョイボウでしか無かったが、その後ギアの上昇量を上げる「戦技昂魂」が追加された事で半永久的にカマイタチを発動できる武器となった。 とはいえ運営はその事を全く想定していなかったらしく、カマイタチが一度に2枚までしか発生しないようダブルセイバー全体を下方修正することとなったという。 一連の騒動は「修正棍」などとネタにされたが、一応現在でもこの武器は「エルーサー」での入手性が良くケイオスライザーを使いやすい武器として評価されている。 |
ガルグリダブセ |
☆13ダブルセイバー「ゲイルヴィスナー」のこと。 密接時のクリティカル率と威力を大幅に上げる「剴切の接撃」の潜在を持ち、これがダブルセイバーのスタイルおよびクリストと非常に良く噛み合っていたため最高の☆13ダブセとして評価されることとなった。 反面、シリーズものとしてまとめて出される☆13としてあんまり名前を覚えてもらえていない。 |
エイトオンス |
レアナックルの一つ。 ボクシンググローブ型の正統派なナックルで全クラス装備可能と言う珍しい特徴を備えていたが、性能自体は登場時点でも厳しいあたりであり後の潜在もワイズスタンス強化の「背撃の証」と微妙にそぐわなかった。 ・・・その後、「海底に煌めく虹彩」にてデコル・マリューダが実装されるとそのドロップとして難易度を問わずに使い回しにされ、しかもデコル・マリューダはその後「いざない」に「絶望」にと大半の緊急クエストに登場する運営のお気に入りエネミーとなったため、必然的にこの武器は最高難易度クエストでも腐るほどドロップするガッカリレアとして定着したのだった。 |
ゴッドハンド |
☆12ナックルの一つ。 難易度SHのDF戦に追加された目玉レアの一つだったのだが、よりによってクシャネビュラなどと同様で効果の低い「集気光」を潜在とし、装備要求値の技量も極めて高い値だったためドロップしても使いようのない武器として扱われた。 その後はBHSの威力を高める「裏殺撃」、PP回復量とダメージを高める「清明なる加護」、が追加されて「神拳」の名に恥じない性能と再評価されている。 |
スカルナックル |
☆13ナックル「グリダフヘクス」のこと。 黒ノ領域に設定された「スカル」系☆13の一つで、若干のダメージ低下と引き換えに消費PPを大きく軽減する「仄めく燐光」の潜在を備える一品。 ナックルはややPPの回復力に難のある武器種で、その点PP消費量を軽減するこの武器は「限界駆動」とは真逆の優れた使い勝手を誇るものと評価されることとなった。 反面、シリーズものとしてまとめて出される☆13としてあんまり名前を覚えてもらえていない。 |
ヴィタエスレイン |
アンコモンカタナの最上位形。 「エピソード2」開始時には実装されたカタナの種類が少なく、この武器の攻撃力はアンコモン品ながら上から数えて4番目と言う非常に高い位置に有った。 当時の同じ武器を必須とする厳しい属性強化の仕様に対してアンコモン品特有の入手性の高さが優位を生み、またアンコモン品としての技量補正の低さはカタナギアの仕様上影響が低く、この武器は十分最前線で活躍する性能が有ったわけである。 もちろんその後のレアの追加によって現在では実戦での使用は望むべくもない存在だが、この武器に思い入れのあるアークスは少なくないようだ。 |
剣影 |
☆10カタナの一つ。 マター品の形で登場した全クラス装備可能武器ながら、実戦的な攻撃力と扱いやすい「審判の時」を持ちカタナのユニクロ武器として広く普及した。 エネミーからのドロップで手に入る事がなく当時は高値で取引されていたが、現在では「マガツ」からボロボロ落ちるので希少性はない。 |
ラクカ |
☆12カタナ「禍刀ラクカ」のこと。 「マガツ」のリニューアルに伴って追加された☆12武器の一つで、潜在はスリップダメージと引き換えに攻撃力とPP回復速度を高める「死中活性」。 性能の高さに反してドロップのほか輝石交換で入手可能と言う高い入手性を誇り、またFi装備可能で有ったことからリミブレを乗せられる最強のカタナとして高い評価を受けた。 他の☆12カタナに与えられたPB潜在がだいぶ限定的な物だったので、この武器はEP.3終盤においても高い存在感があるだろう。 |
レクスティー |
レアDBの一つ。 ハード帯に設定されたレアであるが「管理眼」の潜在を持つことでエレメンタルスタンスとの相性が評価され、素の性能もBoにとってはクラフトによって標準以上に補えることから初期のユニクロとして広く普及した。 |
グランフォル |
☆11DBの一つ。 Bo実装によってバル・ロドスに追加されたレアで、ハサミを模したユニークな外見ながら「必撃衝打」の潜在と高い打撃力を備えたバリバリ実戦派の一品。 素の性能でも十分だがクラフトを施してFi装備可能にすればさらにクリストやリミブレを乗せて更なる攻撃力を発揮できるとして人気武器として評価されることとなった。 |
ニロチ |
☆12DB「ニレンオロチ」のこと。 Bo実装によってダークファルス・ルーサーに追加されたレアで、「戦気裂破の型」という超倍率のブレイクスタンスアップに相当する潜在を備えていたことからぶっ壊れ武器として高い話題性を得た。 破壊可能部位にしか効果を発揮しない反面「エピソード3」中の新コンテンツは浮上施設といいマガツといい部位破壊を必要とするクエストが続いたためこの武器は最前線で活躍し続け、さらには「ジグ」のクライアントオーダーによって確実に配布される物ともなったという。 |
FA |
1.レアアサルトライフル「ファイアーアームズ」のこと。 実在の対物ライフルをモチーフにしたと思しき存在感のあるデザインに注目が集まり、後の潜在が扱いやすくネーミングにも魅力がある「不動の死神」だったことから外見・性能共に高い人気が根付くこととなった。 後の「クラフト」では実戦的な攻撃力を取り戻し、ヤスミ7000Vと潜在を同じくしたことからその代用品として多数のRaがこれを携えることとなったという。 ただ、「再起の赤」の登場後は性能にメリットがないので実戦での使用は難しい。 2.ファイナルアンサ−。「クイズ・ミリオネア」に由来する、結論を意味するネットスラング。 |
お尻 |
☆10アサルトライフル「アラオシリンダー」のこと。 難易度SH実装時最高クラスの射撃力と共に倍率の大きい「零の手」の潜在を持ち、ヤスミ7000Vに次ぐ実情最強のARとして多数のRa諸氏を砂漠へと向かわせた。 某大型掲示板などでも話題に上ることが多く、アラ「オシリ」ンダーという妙な部分を抜き取った通称で扱われた。 |
スカソ |
☆12アサルトライフル「スカルソーサラー」のこと。 「スカルソーサラー/ナハト」としてデザインが先行登場しチャレンジクエスト「始動」などで活躍していた一品で、いざオリジナルが実装されるとなると「黒ノ領域」にて同様のデザインを持つ武器5種を伴い☆13のシリーズを成した。 ここでは比較的容易に入手できWHAと同様の「虚眼必穿」という潜在を備えていたことから扱いやすく強力な☆13ARとして評価された。 |
ビジット |
☆11ランチャー「フレイムビジット」のこと。 登場時点では「DF戦」に設定された☆11レアの一つで、ブレイブスタンスアップと同様の「炎獄」を備えるほかGu装備可能な最強のランチャーとして注目を集めた。 ただし「荘厳なる守護者」後にはRaもGuもHuをサブにするようになってビジットの魅力が激減、「防衛戦」でボロボロ落ちるようになるとすぐに叩き売られたり☆11チケットに交換されたりした。 後にフレイムバレットの威力を上げる「業火砲」が追加されたが、PB潜在にも期待できないのでその後はパッとしない。 |
赤蠍 |
☆11ランチャー「レッドスコルピオ」のこと。 こちらはダークファルス・ルーサーに設定された☆11レアで、潜在はPPスレイヤーと同様の「暗心舞踏」。 Fiを含めない構成でも活躍することからRaHuにとって主力となるランチャーとして評価された。 |
座薬 |
☆12ランチャー「アディスバンカー」のこと。 難易度XHのダークファルス・ルーサーに設定された☆12レアで、パイルバンカーをモチーフとしてゼロディスタンス強化の「零距離砲」を備えていた一品。 Guも装備可能でゼロディスタンスを固有PAとしていたことも重宝し、密接して円柱状の物体を撃ち込むという概要から「座薬」をネタに親しまれた。 その後はPB潜在としてゼロレンジアドバンスに相当する「絶対破砕圏」が設定され、☆12ランチャー仲間のシューティングドライブも内包した様な☆12ランチャーの代表的な活躍を見せている。 |
ガルミラインフィ |
☆11Tマシンガン「ガルド・ミラ」、およびPA「インフィニティファイア」の組み合わせのこと。 潜在「星天弾」を解放したガルド・ミラは攻撃によって相手の体力を奪うことが可能となり、高ペースで攻撃を叩き込むインフィニティファイアと組み合わせると最盛期にはほぼ不死身の戦闘力を手に入れることが出来た。 当然、ガルミラが手に入らなければ絵に描いたモチに過ぎなかったのだが・・・。 「採掘基地防衛戦:襲来」が実装されると普及率が急上昇。「未来へ繋ぐ絆」の☆11解禁もあってその後は「幻のレア武器」から徐々にGuの必須装備と呼べるものになっていった。 Sロールしてボタン連打。これだけで自分はほぼ不死身、視界に入る敵はあらかた蒸発してゆくのだからぶっ壊れと評価するほかない。 その後は「浮上せし虹の痕跡」にてガルミラとSロールJAボーナスが共に大幅な弱体化を受け、インフィニティファイアも相対的に弱体化したとしてこの組み合わせはほぼ死滅してしまった。 ガルミラの弱体化はPSO2の運営が極力避けていたはずの下方修正が武器に適用された数少ない例で、この件はその後の「エピソード3」全体にレア武器への不信感と言う影を落としたという。 一応、現在でもPK維持に使える程度の性能はあるが・・・。 |
ブラウヴィント |
☆10Tマシンガン「ブラウヴィント」のこと。 難易度SHの登場時点では最高の射撃力に加えてゼロレンジアドバンスに相当する「零の手」を持ち、GuのほかFi・Te・Brが装備可能で、さらに打撃力と法撃力を備えていたことからSロールJAナメギという特殊な戦法も可能であった最高のTマシンガン。 一方で希少性も相応に高く、この武器を入手したいGu達は最も効率的に掘れる「オルグブラン討伐」のエリア2に連日集まったという。 |
ブリッツ |
1.☆12Tマシンガン「ブリッツフェンダー」のこと。 難易度XHのDF戦に設定された☆12レアの一つで、自分が空中に居る際にダメージアップの「飛天の撃」を備えていた一対。 非常に使いづらいエアリアルアドバンスに代わる、Guスキルの完成図がそこにあるとしてGuらの注目を集めたのだが・・・そのドロップ率は「アルティメットクエストへの準備コンテンツ」であったはずの難易度XHに見合わないいつも通りの水準で、この武器を手にできた者は決して多くなかったという。 その後の運営はドロップ率に手を加えないまま「ジグ」のクライアントオーダーで配布し、「必撃烈打」のPB潜在を追加して重要度の向上を図ったようだ。 なお他の☆12Tマシはだいたい残念な点を抱えているが、反面Tマシンガンは☆13の実装数が多いので武器の選択はわりと悩ましい。 2.☆10Tダガー「ブリッツスラッガー」のこと。 同時期に登場した☆10ナックル「スパイクスラッガー」と同様の外見を持つユニークな存在だが、ドロップするエネミーがシグノブルーであったためイエーデのドロップであるスパイクスラッガーほど普及する事は無かった。 外見以外これといった特徴が無いため、現在ではまず話題に上がらないか。 |
ライコウ |
☆12バレットボウ「神撃ライコウ」のこと。 バレットボウは消費PPに対して通常攻撃で回復できるPPの量に乏しく、息切れしやすい武器としてデザインされている。 これは通常攻撃を3連射するようになる「ラピッドシュート」中は大きく払しょくされる特徴なのだが、このスキルはこのスキルでリキャストが長く頻発できないという難点を抱えている。 そこで、ラピッドシュートのリキャストを軽減する「迅射填矢」を備えた神撃ライコウは弓Brにとって重要な存在となるわけである。 この弓自体は火力潜在を持つわけではないが、ラピッドシュート発動時にこの武器を背負っていればその後他の弓に持ち替えても軽減効果が発揮されるため、☆13などと並行して活躍する補助ツールという特殊な評価を受けたようだ。 |
煌気アーロ |
☆12バレットボウ「エーデル・アーロ」のうち、「煌気光」を選択した物。 バレットボウは消費PPに対して通常攻撃で回復できるPPの量に乏しく、息切れしやすい武器としてデザインされている。 これに対して通常攻撃によるPP回復量を底上げする「煌気光」の存在は大きく、これを解放したエーデル・アーロも弓Brにとって重要なツールの一つととして数えられることとなったわけである。 ただエーデル・アーロにはラピッドシュート中の攻撃力を高める「死嵐連弾」というPB潜在が追加されており、こちらはこちらで活躍するのが悩ましい。 |
リカウ |
☆10バレットボウ「リカウテリ」のこと。 バレットボウには命中後に与えたダメージを追加ダメージとして再度発生させる「バニッシュアロウ」というPAがあるが、これは通常攻撃やPAのみならず使用者が発動したテクニックにも効果がある。 大半の弓には法撃力が無くこの特徴を活かす事は出来ないが、このリカウテリは法撃クラス装備可能の特性と共に高い法撃力を備え、さらに潜在も法撃に適した「古の誓い」という、一線級の法撃武器で有るわけである。 このテクニックは「バニテク」と呼ばれ、リカウテリやそれに似た特性を持つ弓は「魔弓」として弓Brとは異なる独自の評価を受けているようだ。 |
サイコ |
☆12ロッド「サイコウォンド」のこと。 新コンテンツとして登場し☆11の強力な武器の入手報告に沸いていた「DF戦」において、☆11のさらに先に有る「頂点」たるレアアイテムとして登場した幻のレア武器である。 その存在は法撃クラスはもとよりその他のアークス達にとっても目標足りうる物で、その後長くに渡ってアークス達の「DF戦」への熱狂を支えていった。 ただ、「アルティメット」に突入すると☆12も最高レアリティでは無くなり、サイコウォンドは「ジグ」のクライアントオーダーで確実に手に入る支給品程度まで希少性を落とすこととなった。 PB潜在として設定された「悠久の加護」はPP軽減とダメージアップのバランスが良く強力ではあったものの、以前からの「究極の加護」の方がPP面で随一の存在であったうえダメージアップがFoの切り札たる複合テクニックに効果が無いと知れて評価は低迷している。 |
ラブフェニ |
☆11ロッド「恋鳳凰」のこと。 エクストリームクエスト「森林と龍」の交換品として登場し、潜在を解放すればかのサイコウォンドと肩を並べるなど驚異的な性能を持つ武器として多くの廃人たちに狙われた。 某大型掲示板などでもしばしば話題に上り、「恋→ラブ」「鳳凰→フェニックス」という妙な通称で扱われた。 「es」でも、その存在感からかウェポノイドとして登場している。 |
ノチウ |
☆12ロッド「禍杖ノチウハウ」のこと。 「マガツ」のリニューアルに伴って追加された☆12武器の一つで、潜在はスリップダメージと引き換えに攻撃力とPP回復速度を高める「死中活性」。 自力でレスタなりメギバなりを展開できるFoにとってはこのデメリットはほぼ無視する事が出来、「チャージPPリバイバル」の存在からPP回復効果も有効に活用できる高性能な武器として評価されることとなった。 また輝石交換が可能でやや入手性が易しいという点はエレコンを運用するための属性を揃えるという形でも重宝し、☆13が揃いきるまで長く活躍する存在となったようだ。 |
プルミケ |
☆11タリス「プルミケロース」のこと。 「防衛戦」によって登場した紋章武器の一つで、使用する際に特徴的な紋章が浮き出るギミックと消費PPを軽減する「光戦形態」を備えていた。 サイコウォンドに次いで消費PPを軽減する武器として評価は高く、実際途切れることなくエネミーが押し寄せる「防衛戦」ではドロップしたこの武器がひときわ輝いたという。 |
セイメイ |
☆10タリス「セイメイキカミ」のこと。 「エピソード2」期後半のインフレするゲームバランスの中で登場した武器で、圧倒的な殲滅力を発揮する新しい闇テクニック「イル・メギド」をさらに強化する「悪魔の微笑」という潜在がシュンカ・Sロールに迫る勢いで活躍した。 アドバンスクエスト内でのドロップ率はさほど厳しいものでは無く、かつイルメギもセイメイも遺跡でまとめて掘れたことからあっという間に普及したのも目を見張る点だろうか。 |
ガルウィンド |
☆12タリスの一つ。 PSO2においては当初ダークファルス・ルーサーに設定された☆12レアとして登場したのだが、ルーサー産の☆12には通常攻撃のPP回復量をアップさせる「煌気光」が一律に設定されており、通常攻撃でのPP回復をほとんど行う事のないタリスでは実用度がボロボロに酷評されることとなった。 その後、元祖PSOとのコラボイベントが決まりこの武器の元となったボス「ガル・グリフォン」が登場。 この武器はガル・グリフォンのドロップとして改めて設定され、風属性テクニックを大幅に強化する「北風の暴威」を追加したことでコスパに富む武器として親しまれることとなった。 ただ、ガルグリ産☆13を狙うと頻繁に落ちるため希少性はあまり無く、ルーサーの方からドロップすると運を無駄に使った感がぬぐえない存在である。 |
El |
☆11ウォンド「エリュシオン」、およびこれを中心に戦う法撃クラスのこと。 「ノーマルテックアドバンス」の強化版と言える潜在「無心の型」を持ち、これが「海底に煌めく光彩」にて強化された後はサ・ザン16などの存在もあって高い存在感を持つに至った。 当然、手に入らなければ絵に描いたモチに過ぎなかったのだが・・・。 「採掘基地防衛戦:襲来」が実装されると普及率が急上昇。「未来へ繋ぐ絆」の☆11解禁もあってその後は「幻のレア武器」から徐々にTeの必須装備と呼べるものになっていった。 とはいえ殴りなどのTeらしい戦闘スタイルとは離れた存在であったため、この状態はエリュシオンを持って戦うクラス「El」として表記されることが多いようだ。 その後は「浮上せし虹の痕跡」にて弱体化が行われており、劇的な変化では無かったものの若干性能が錆びついている。 |
アダマン |
レアウォンド「アダマンの杖」のこと。 最高位のウォンド、エリュシオンを目標にダークファルス【巨躯】と決戦を繰り広げたアークス達の前にSWとして現れ、鑑定で容赦無く落胆させた代表的な「ガッカリレア」の一つ。 その性能は難易度ノーマル相当のごく低い物だというのに最高難易度のベリーハードでも変わらずドロップし続け、その頻度も数回に1回の高さであったことからアークスにとってはスパムの如く疎まれたという。 ただエルダー・ソール付きの高OP品がドロップする可能性もあり、氷属性テクニックを強化する「氷縛結晶」の潜在が設定された事もあって「クラフト」登場後の性能は意外と馬鹿に出来ないとか。 |
小槌 |
☆10ウォンド「新光小槌」のこと。 「MISSION:EPISODE3」実装と共に登場したレア武器で、白ノ領域の難易度VHからドロップするものの☆12クラスの打撃力がある。潜在は弱点属性を付いた時のダメージを上げる「管理眼」。 ・・・とそれだけでも優秀なのだが、この武器の真の恐ろしさは「マガツ」実装後の入手性。 内容の劣悪さをキューブのばら撒きによってごまかした「マガツ」においてはこれら新光系レアが腐るほどドロップし、この小槌は6属性一式を揃えることも苦にならない圧倒的なコストパフォーマンスを誇ることとなった。 その性能の安心感は、新人Teに対するアドバイスとして「とりあえず小槌」というテンプレートが出来上がるほどであるという。 |
ロゼフロッツ/リヒト |
「電撃PlayStation」の購入特典として配布されたレアJB。 特典武器にしては珍しく潜在能力が設定されており、それもエレメンタルスタンスアップに相当する「賢闘の型」。 Boの場合素の性能の低さはクラフトによってあまり気にならないので、この武器は「モーメントゲイル」の固有PAを持つ事もあって実戦投入の選択肢となったらしい。 |
ズィレン |
☆12JB「ズィレンハイト」のこと。 アサシンクーナのコスチューム「ゼルシウス」をモチーフにした武器と言う事でその外見は創世器「透刃マイ」に酷似した物。 この点で少々賛否両論巻き起こったのだが、一方で武器として見てもエレメンタルスタンスアップに相当する「鋭気賢闘の型」とFi装備可能の特性も備えていた最高クラスのジェットブーツであり、外見と性能を兼ね揃えた強い存在感を得ることとなった。 |
セルフクロッツ |
「PSO2es」でのみ入手可能な☆11JB。 ジャストリバーサルカバーの「回生転換」はイマイチだが「ストライクガスト」の固有PAを持ち全クラスで装備できることによって全クラスでシフタの効果を得る事が出来る一足。 Teの関連スキルが無ければそう大した効果は無いが、ソロ活動が多いアークスならば重宝する事があるかもしれない。 |
「赤の」武器 |
「アドバンスクエスト」のエリアドロップとして設定された、コモン品の色変え武器シリーズ。 アンコモン武器並みに頻繁にドロップする反面VHまでの武器を上回る優れた性能を持ち、登場時点ではアークスの基本装備として広く普及した。 ただ技量補正がなくダメージにブレが出てしまうので、実際のところ数値分の性能は期待できない難点がある。 ・・・として「エピソード3」時点では既に型落ちした武器だったのだが、後の「フォトンブースター」実装によって「再起の赤」が実装されると一変。 クラフトを施すことで無条件かつ大幅にダメージをアップさせるこの潜在によって再度一線級の武器となり、反面これら以外の大半の武器を性能面で全くメリットが無くクラフトによる復活も望めない型落ち品として決着させた。 |
アーレス |
「アルティメットクエスト」の目標として設定された☆13武器シリーズ。 実装時にいくつかの騒動を起こしたが全ての武器種のレアが用意され、その性能もそれまでに登場していたレア群との比較が意味を成さないほどの別格の物、全てのアークスの最終目標たる存在として据えられたシリーズである。 「スレイヴ」や「イデアル」などその後の☆13と比較しても万能性と言う優位で存在感を保ち続けたが、やがて「オフスティア」が登場するとその優位も明け渡し、その後はアーレス自体も「輝石交換」によって容易に入手できる存在へと変化してしまった。 |
オフス |
「世界を壊す流転の徒花」の目標として設定された☆13武器シリーズ、「オフスティア」のこと。 同クエストで手に入る「カリギューラ」から交換可能な「インヴェイド」系☆13に更なる欠片や魔石、エクスキューブなどの収集要素を積み重ねることで手に入る「PSO2」の集大成たるレアである。 その性能は素のパラメーター・潜在の倍率共に「アーレス」を上回り最強たる存在となったが、反面交換に必要な欠片の入手性が誰しもで横並びだったため回数さえ重ねれば誰でも入手できるものでもあった。 |
ファン弁当 |
レアユニット「ヴェント(→弁当)」シリーズとレアユニット「リア/ファンブロイ」の組み合わせのこと。 アームとレッグからなるヴェントシリーズに、抜けたリアユニットとして高い防御力を持つあるファンシリーズのユニットを加えた組み合わせで、その性能は難易度Hで入手可能なのに対して打撃防御に限れば「ラグネ」シリーズに勝るほど。 HからVHまで近接諸氏を支えたシリーズだが、現在ではより上位のユニットが揃っており「クラフト」との相性も良くないのですっかり姿を消してしまっている。 |
サイキ |
☆11ユニット「サイキ」シリーズのこと。 一式をそろえれば「PP+25」を始めとする突出したセット効果を受けることが出来、「MISSION:EPISODE3」実装後には最強のユニットとして高い人気を得るに至った。 ただし当時☆11ユニットはマイショップでの取引に対応しておらず、自力で入手せねばならないとして多くのアークスを苦悩させた。 実際のドロップ率は現実的な範囲で有ったものの決して高いとは言えず、「MISSION:EPISODE3」実装後は「浮上施設」や「アルティメットクエスト」が実装されても長期間サイキ掘りが行われることとなったという。 |
ヒエイ |
レアユニット「ヒエイ」シリーズのこと。 サイキの下位版にあたるシリーズで、マター品として再序盤から入手可能な反面セット効果と防御力においてVHまで耐用するような飛び抜けた性能を持つ。 「エピソード3」後に開始するアークスにおいては、先ずこれらの入手を目指すとその後の攻略が大幅に楽な物となるだろう。 |
部屋、ルーム |
クエストを受注して作成されたマップのこと、またそのマップで進行するクエストやパーティーのことも。マイルームは別項。 「クエスト」という概念を持つMOならではの用語であるが、「マルチエリア」の存在によってMMOの要素も持つPSO2においては特にPTを指した部分が大きいだろうか。使用例としては周回部屋、マルぐる部屋、など。 部屋主(パーティーリーダー)はクエストを受注する際にさまざまな「コメント」を記載することが出来るので、明確な目的のあるPTや乱入を希望するPTはこれを利用することが望ましい。 |
野良 |
フレンドやチームメンバーでは無く、見知らぬ人と即興で組んだPTやマルチのこと。 「マルチエリア」の概念があるPSO2においては1PTだけ構成しても過半数のメンバーが見知らぬ他人と言う事になりやすく、「野良」はPSO2の多くを占める基本的なプレイスタイルであると言える。 反面、互いのクラスや力量を選べないことからRaやTeなどの支援役がかぶりやすく、練度の低い「初心者」や最悪クエストを攻略する意思の無い「寄生厨」が混じる恐れがあってクエストの攻略能力はあまり期待できない形態でもある。 また「境界を砕く闘将」や「ワイルドイースター」などで顕著に現れたが、メンバーそれぞれが好き勝手に動いてしまってクエスト進行が成立しないという問題も存在する。 特に「ガル・グリフォン」の登場する期間限定緊急クエストでは毎度の様にこの問題が繰り返され、エピソード3終盤においては一定の練度を持つ古参層がことごとく固定メンバーを組んでしまった結果取り残された野良マルチの質が極端に低下するという事態に至ったようだ・・・。 |
固定 |
フレンドやチームメンバーなど、面識のある人を集めて組んだPTやマルチのこと。固定メンバーや固定メンツの略。 一定の実力を有するプレイヤーを集めることで地力を高められる事はもちろん、クラスの役割配分やクエストの回り方などでち密な作戦を立てる事が可能となり、また「全員リリーパスーツ着用」や「全員コモン武器」といった特殊な遊び方を楽しむこともできる。 反面「最大12人」の都合を合わせる事は決して容易では無く、また毎回同じメンバーで同じように攻略するのはPSO2の魅力である「無限の冒険」を捨てる形態であるとも言える。 とはいえ「アルティメット」や「マガツ」など12人前提のコンテンツばかり充実させていったエピソード3を通して、結局古参層にとってはこれが基本のプレイスタイルとして定着してしまったようであるが・・・。 |
周回 |
同じクエストを繰り返しクリアするプレイスタイルのこと。 主にボスエネミーのドロップやクライアントオーダーの達成を目的として行う。 VHからはレアボスを目当てに行われることも多いようだ。 ただし「アドバンスクエスト」実装後は通常クエストの旨味が霞むことが多く、また肝心のアドバンスクエストもコストの重さや所要時間から回数をこなし辛いため、プレイスタイルとしては廃れがちである。 クエストの数も増え続けており、目的を共にする仲間とPTを組むのはなかなか難しいことだと思われる。 |
ぐるぐる、マルチぐるぐる、マルぐる、巡回 |
エネミーの復活するマルチエリアを延々と回るプレイスタイルのこと。 ザコエネミーのレアドロップやレベル上げなど様々な目的で行われる。 適度に報酬や刺激が得られる反面明確にPTを組む必要が無く、開始や終了のタイミングを自由に設定できるといった気楽さが魅力だろうか。 実際、「必滅の呼び声」以前には「マップ掘り」や「マップ保守」の有志が活躍し一週間丸々同じマップが残るほどのメインコンテンツとして親しまれていた。 が、運営はこれに反発。「想定外のプレイスタイル」、「サーバーに負担をかける」、などとして「必滅の呼び声」にてマップの有効期限設定やアイテム売却額低下の調整を行った。 その後はアドバンス実装とボスの出現数を減らす調整の「勇気ある先導者」、過去レアの使い回しと足止めギミック多数の龍祭壇を実装した「荘厳なる守護者」、出口バーストの調整としてPSEバーストそのものを縮小化した「追憶の熱砂」、などの改悪を重ね、通常クエストにおけるプレイスタイルとしてはほぼ死滅させた。 が、一方で各種「遊撃戦」、「境界を砕く混沌」、など緊急クエストや期間限定クエストはマルぐるが中心となるよう作られてきており、それらにおいては難易度を問わず人気を集めているようだ。 |
マップ掘り |
Eトラ発生率の良いマップを探すために、鍵をかけつつクエストの受注と破棄を繰り返すこと。 特に環状に回れるマップは効率が良いとしてマップ掘りの対象となった。 「必滅の呼び声」以降はマルぐる用マップ発掘の目的で行われることはほぼ無くなり、PSEバーストを目当てに「励起結晶を防衛せよ!」の予告を探す「結晶掘り」が中心となっていたようだ。 そして出口バーストが修正された「追憶の熱砂」以降では、完全に過去の物か。 ・・・「アルティメットクエスト」においては、☆13レアの塊であるアンガ・ファンダージ目当てのマップ掘りが再燃したようであるが。 |
マップ保守 |
マップ職人が掘り当てた良マップを守るために、過疎時間帯や緊急クエスト中にもクエストを継続すること。 「必滅」以前はマップに寿命が無く、メンテ明けに生成されたマップが次のメンテまで保守されることも有った。 それだけマルぐるとは魅力のあるプレイだったわけである。 当然、現在では過去の物である。 |
トリガー募集、レアエネミートリガー周回募集 |
「エピソード3」にて追加された新システム「レアエネミートリガー」を効率良く使用するために、マルチエリアの上限に当たる12人の参加者を集めること。 それぞれが1つずつ持ちよれば12連続でレアボスと戦闘できることとなり、レア掘りにおいて絶大な効率を上げることが出来る。 ただしレアエネミートリガーの入手には相応のコストが必要であり、トラブルが予想されるなどして野良でメンバーを集めるのは厳しいだろうか。 チームや二次的な掲示板で参加を募る、イベントの一種に近いかもしれない。 特に「グンネ・ギンネガム」から「サイキ」シリーズを狙う場合はこれが最も現実的な入手法と言え、「MISSION:EPISODE3」実装後にはハルコタンでのトリガー募集が頻繁に見られたようだ。 |
ボス直 |
道中を完全に無視し、ボス戦のみを行うプレイスタイルのこと。 当然撃破数が落ちボスエネミーのドロップが鈍くなるので、単純に回数を稼ぐ場合に行われる。 ただしPTを組んでいる場合は全員で転送することによってボスエリアに登場するザコを殲滅し撃破ランクを上げることが可能であるほか、レアボスに遭遇した際ボスエリアに1〜2人を残してマルチパーティーエリアへ撃破数を稼ぎに戻るという変則プレイも可能となる。 またアドバンスクエスト最盛期にはリスクを速やかに上げたい場合にも行われたようだ。 (カプセルの負担は出口バーストでどうとでもなったらしいし。) 余談だが「ボス直します」は「ぼすなおします」ではない。 |
アンガ掘り |
「アルティメットクエスト」におけるプレイスタイルの一つ。☆13レアが集中して設定された「アンガ・ファンダージ」のみを効率的に狩るために、鍵をかけてマップを回りその存在を探すもの。 アンガを発見した場合はPT名に「○」などの文字を入れてパスを明かすことで野良の乱入者を募ることが出来、合流後に一定の撃破ポイント(200ポイント強が目安とされる)を稼いでドロップ枠を増やすことにより高い効率を得ることが出来る。 部屋を立てるのにも乱入するのにもそれなりの知識と慣れが必要であるが、運営としてはこのスタイルを応援したいらしく、真剣に☆13を狙う場合は積極的に参加されたい。 |
テンプレ |
ネット用語。英語でひな形を意味する「テンプレート」の略。 OP追加のレシピやアンガ掘りの方法はいくつかの手順を必要とするものの一定の練度のあるアークス間では共有された情報であり、説明の手間を省くために「テンプレ」という単語で代用される。 「テンプラ」はアンブラステッキを参照のこと。 |
マラソン、交替マラソン |
ボス直やエリア2巡回などで道中を無視する際の、ひたすらに走り続ける行為を指した言葉。 主に一人で走り、目的のエリアに到着したらPTメンバーに集合をかけて活動を開始する。 周回を目的とする場合はこのマラソン役を交替しながら行うことが多い。 |
リーダーマラソン |
マラソンのうち、リーダーだけがひたすらに走り続ける行為を指した言葉。 「部屋主が走ります」など。 腰が低い印象を受けるが、ちょっと切ない。 |
リーダー交代マラソン |
レアボスを狙ってボス直する際に、ボス部屋の突入班とシップでの再受注斑に分かれて走るという変形マラソンのこと。 リーダーAがボスの状態を確認し、通常ボスで有ればシップ待機中のリーダーBにリーダー権を交代し再受注する。 ボスの確認後にクエストを破棄するとロビーまで戻されるが、この方法だとキャンプシップから再開できタイムロスを軽減することが出来る。 さらに死に戻りを併用することでドロップ量の難点も解決できるが、どうしてもマラソンの時間が長くなるためテクニックとしては少々限定的か。 |
リターンマラソン |
「闇の集いし場」より実装されたパラレルエリア目当てにエリア1を走破し、出なければキャンプシップに戻ってクエストを受注し直す、を繰り返す変形マラソンの事。 期間限定緊急クエストの「氷上のメリークリスマス」で活発に行われたが、大抵はパイプ代の無駄である。 ・・・後に「同 Part2」におけるアークス模倣体?もまたシングル限定となり、かつパラレルよりはマシな出現率に設定されたため、エリア1リターンマラソンは運営としても応援したいプレイスタイルであったようだ。 (現在はそれぞれの出現率から、あまり効率が良くないものと見られている。) |
S周回 |
クリアランクがSになるようにエネミーを殲滅して周回するプレイスタイルのこと。 ボスエネミーはクエスト中に撃破したエネミーが多いほど多くのアイテムをドロップしやすくなるため、その目安としてSランクが用いられる。 |
道中殲滅、道なり殲滅 |
S周回の際に行われる、ボス部屋に行くまで全員でザコをせん滅しつつ進む行為を指した言葉。 ボス直と比べて負担が大きく撃破効率も落ちるが、多くの経験値が得られドロップアイテムも増えるので最終的にはお好みで、と言ったところだろうか。 |
エリア1殲滅 |
「闇の集いし場 Part2」からしばらく見られたプレイスタイル。 マイザーやランサなどアークスクエストのボスからレアドロップを狙う場合に、エリア1のシングルパーティーエリアをせん滅して撃破数を稼ぎつつパラレルエリアやアークス模倣体を捜索する。 この場合エリア2は時間の無駄としてスルーされるか適当にせん滅しつつ進むかとなるが、良好なEトライアルは消化することが多い。 ・・・もしかしたら、これが運営が本当に目指していたプレイスタイルなのかもしれない。パスさえかかっていなければ、エリア2で複数PTが共闘することも珍しくなかったようだ。 ただし「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」以降はクローンの出現率が極端に落とされており、ほぼ道なり殲滅に取って代わられている。 |
全埋め、全梅 |
アドバンスクエスト実装初期に見られたプレイスタイル。 クエストを受注するために必要な「アドバンスカプセル」を回収しきるため、マップ全域をくまなく殲滅するプレイスタイル。 率直なところ強要された作業ゲーであり、「出口バースト」発覚以降はほぼ絶滅することとなった。 が、出口バースト消滅後に実装されたスーパーハード版アドバンスでは復活。 出口バーストの様な回収手段も無く、毎周毎周マップ全域を回ることがほぼ必須へと返り咲いた。 |
緊急待機 |
緊急クエストの発生に備えてロビーなどで時間をつぶすプレイスタイル。 過密ブロックにクエストもせず居座るのは迷惑行為に近いものだが、「DF戦」など圧倒的な旨味を持つクエストを前にモチベーションを持ち続けるのも難しいところである。 特にクエストを途中で破棄出来ない(受注コストがかえってこない)アドバンス、エクストリームは緊急クエストに差し掛かる時間帯には始めづらく、「緊急が無いことを確認するまで」待機せねばならない制約を持つ。 その後の「クーナのステージライブ」、「予告緊急」、「防衛戦」、「SH版アド」、などアップデート毎に複雑化している問題である。 |
複キャラ (DF戦)→多キャラ回し |
1キャラクターにつき1回しか行えない「DF本体戦」において、挑戦の機会を増やすために複数のキャラでログインし直して前哨戦・本体戦をこなすプレイスタイル。 ログイン・ログアウトを繰り返すためブロックの状況に泣かされやすくサーバーに負担もかけるのだが、☆12を狙う猛者たちは当然のごとくこなしていると言う。 より詳しくは略称・基本用語の項にて。 |
死に戻り |
クエストの最中に戦闘不能となり、キャンプシップに戻ること。 クリアランクが落ち「A」以下が確定してしまうほか、ストーリークエストであったりソロでボスに挑戦したりした場合はクエスト失敗となる。 ただしPTを組めばボス部屋に誰かが残っている限り死に戻りしても再挑戦可能であるため、ボスの撃破難易度を下げられるほかレアボスのドロップ狙いで撃破数を稼ぎに戻る「死に戻りマラソン」なる捨て身のテクニックが生み出された一面もある。 |
全滅 |
クエストに参加しているプレイヤーが全員戦闘不能となること。基本的にパーティー内を指して使用される。 一部クエストではスケープドールを課金しなければクエスト失敗となる最悪の状態である・・・が、どちらかというと恥ずかしさが勝るところだろうか。 |
○分Sランク |
時間制限系クライアントオーダーへの挑戦中であることを意味した言葉。 「お手伝い募集!」などと併せて書かれることも多い。 該当のオーダーは大体コフィー関係であるため、VH以降ではまず見られないだろうか。 |
@ |
あと。「後○人」や「残り○周」といった意味で使われる。 例として「Fo@1募集(フォースの方を後1名募集しています)」、「ボス直周回@5(道中を無視してボスに向かうプレイを後5回繰り返します)」など。 英語圏だと「at」と解釈して「現時点○名」など正反対の意味で用いられるらしいが、海外プレイヤーの肩身が狭いPSO2においてはあまり意識する必要はないだろうか。 |
× |
パーティーへの参加を拒否する意思を表した記号。 NPC×であればパートナーキャラの参加、Hu×であればハンターの参加をそれぞれ拒否する。 ザコとの戦闘が中心となるアドバンスクエスト最盛期においては「Gu×」、はなはだしきは「Fo以外×」などという部屋も見られたが、SH実装直後には逆転状態にあったと言えるだろうか。 |
パス:○○○ |
パーティーへの参加パスワードを意味した言葉。 設定したパスワードを公開する・・・というのは一見無意味な行為にも思えるが、マルチエリアの人数枠を圧迫しないように配慮したり、人数枠オーバーで乱入できない事態を避けたり、と「マルチエリアでのマッチングを避けるために」多用されている。 |
先行、ボス先行 |
周回時、最終エリアでボスと戦う時にパーティーリーダー一人で転送を開始すること。 2人以上でボス戦を開始するとボスの個体数が増える、ザコが湧く、などして難易度が上昇するため、それを防ぐためのテクニックとして使用される。 対義語は特になく、「ボスは全員で」、「ザコ湧かします」、「非先行」、「全凸(全員で突入)」、など人による。 |
職不問、クラス不問 |
パーティーメンバーを募集する際、クラスを問わず参加者を歓迎すると言う意思を表した一文。 (動きや装備を問わないとは言っていない) アドバンスクエストにおいてはエネミーの湧きを確保するためにPTの人数を確保することが重要なので、戦力は二の次であることが珍しくない。 とはいえアキシマン追走などはもってのほか、PSEバースト時やムーンの消費量など最低限の動きは期待されていると思うべきだろう。 特に職不問としつつリーダーがガチガチの強職である場合、あまり説得力を感じないところ。 |
抜ける |
PTやマルチエリアから離れること。「クエストの破棄」や「パーティー脱退」を指す。 PTから抜ける際は一言断るのが最低限のネチケットである。また長く回ったマルチエリアから抜ける際にあいさつをしていく人もいる。 例:「そろそろ抜けます。お疲れさまでした!」など。 |
落ちる |
ログアウトすること。ゲームを終了する意思があることを示す言葉。 強制的に落とされた場合は特に「630る」とも。 クエストの後やロビーでチャットした後に使うのが主な用法となるが、落ちたはずのフレンドが別ブロックでクエストをやってるとかなりクるものがある。 例:「/mn15 そろそろ落ちます。おやすみなさい!」など。 |
630る |
ゲームが強制終了しパーティーから離脱してしまうこと。サーバー切断のエラーコードを意味する「630」は「ロミオ」と読む。 可能なら速やかに再起動し、PTに落ちた旨を知らせるようにしたい。 |
寝落ち |
連日の過酷なプレイなどから疲労を蓄積させ、プレイ中に眠りに落ちてしまうこと。肉体的ログアウト。 無理なプレイは禁物であるが、寝落ちしそうな状況ではあらかじめ宣言しておくのが望ましい。 |
無言落ち |
何の宣言も無く不意に落ちること。故意にやった場合はマナーの悪い行動とみなされる。 だいたいは630だろうと納得するが、その後いつまで経っても復帰せず連絡が無いとなると何かしらのトラブルを心配させてしまう。 その理由が「挨拶がわずらわしかったから」などとなると人間関係に致命的なダメージを与えかねないので、最低限落ちる旨、落ちた旨は宣言するようにしたい。 |
解散 |
クエスト終了後など、目的を終了したパーティーを解散すること。 基本的にメンバー全員の同意があって行われる。 |
キック、蹴る |
弾き出し。リーダーがパーティーの方針にそぐわないメンバーを除外すること。 大抵は自分の方から抜けるので、これを行う・行われるのは余程のケースである。 時々「あいさつをしない方は即蹴ります」などというコメントを見るのだが、少し過敏な気がしなくもない。 |
BL |
ブラックリスト。不快なプレイヤーを登録することでその発言を非表示にしPTへの参加を拒否するシステム。 詳しくは「略称・基本用語」の項を参照の事。 |
BAN、垢BAN |
アカウント停止。運営が悪質プレイヤーへ科す最も重い処置。 PSO2ではRMTやチート、BOTあたりが特に重く見られ、警告なしにBANされることとなるという。 また、風紀を乱す行為や発言も一般的にBANの対象とされやすい。 ・・・はずなのだが、「透けバスタオル」や一部プレイヤー名を見るにPSO2ではその辺はあまり厳しくないようだ。 |
外人、外人プレイヤー |
日本以外から参加しているプレイヤーの事。 「エピソード2」現在も翻訳機能に未対応であるPSO2は参加困難なものだと思うのだが、「SEGA」、「ソニック」、「PSO」、といったブランドバリューに惹かれたのか外人プレイヤーは意外と多い。 マナーの良い人は翻訳ソフト・翻訳サイトを利用して会話を試みてくれるが、マナーの悪い人は日本語で挨拶した瞬間に無言で抜けるなどする。 なお、「外人」と言っても英語を話す・話せる人ばかりではないので要注意。(ロシア語なんてAAでしか使わないって・・・(;´Д`)) |
武器叩き |
ロビーに戻り、ショップエリアで武器を強化すること。 クエストを抜ける必要があるため、パーティーやマルチエリアから抜けるのと同義でもある。 例として「ソールが集まったので武器叩きに行ってきます。お疲れさまでした!」など。 身内PTだと一時休憩くらいの意味か。 |
掘る、レア掘り |
(特定の)レアを求めて延々とクエストを続けること。 例としてブラオ掘り、スカー掘り、レアユニット掘り、など。 なじみの薄い用語であると思われるが、残念ながらその語源ははっきりしない。 一応、「モンスターハンターポータブル3」の火山マップにて「古びたお守り」を採掘するプレイスタイルの作業っぷりが由来として適当だと思われるのだが、さらに過去のオンラインゲームブログにも「レア掘り」の単語を見て取ることが出来るあたりは「元々存在したマイナーな言い回しだが、実際のプレイ感に合っているとして普及した」と考えるのが妥当だろうか。 狙いのレアが手に入らなければ全く進捗が得られず際限の無いプレイを要求されるなど徒労感を招きやすい設計である。 一方でレアが手に入るタイミングが不定である事によって入手時の感動が強化され、また毎回のプレイに期待感を抱く事が出来る魅力がある。 |
スコップ |
レア掘りを行うために用意する、入手難易度に対して実用性能の良い即席の武器を指した言葉。 アドバンスクエストの交換品や緊急クエストで手に入る☆10SWなどが該当し、当面の主力武器として活躍させることとなる。 |
ビジフォンドロップ |
目標としていたレアや高性能のOP素材などをマイショップから購入して納得する事。マイショップへのアクセスはビジフォン端末から行うことから。対義語は「自掘り」。 欲しい武器があればその入手に向けてクエストに挑戦するのが自然であるが、ドロップ率の渋さやクエストの過疎っぷりに心を折られたり、レアに惚れ込んで手にする日が我慢できなかったり、今の装備の性能に耐えられず更新を焦ったり、と、ビジフォンでの購入を決心する理由は割とある。 ちなみに、ビジフォンで購入しただけではアイテム図鑑に登録されないため要注意。 またプレミアムセットを課金すれば☆10から☆12に至るまで当初取引不可を想定していたレアもビジフォンからドロップするようになってきているため、これを皮肉ってPSO2の現状を「レア買いゲー」と表現する者もいる。 |
輝石交換 |
「虹輝石イリティスタ」に始まる、特定のアイテムを収集してレアアイテムと交換するという入手手段の事。 交換に必要なアイテムは「輝石」や「魔石」と名付けられており、これらを収集する事は「石拾い」や「石集め」と表現される。 「DF戦」や「アドバンスクエスト」においては最高級のレアに若干劣る程度のアイテムが設定されレア掘りの徒労感を和らげる存在とされた一方で、「エクストリームクエスト」においてはクエストの目標そのものとして据えられた。 収集するという仕様上必要なアイテムは比較的容易に入手可能とされ、入手するほどに目標に近づいてゆくという到達感が魅力となる設計である。 反面収集の過程に不確定要素が少なくプレイ内容が単調になりがちなほか、アクティブな時間の短いプレイヤーや復帰者など後発のプレイヤーに大きなハンディキャップを科す難点がある。 また、多くの石はドロップする最大個数が決められているためにレアドロップ率のブーストアイテムやブーストイベントが効果を成さず、トラブ+100%や報酬期間といったお詫びや祝いが機能していない問題もある。 |
極振り |
成長させたいパラメータを任意に選べる形式のゲームにおいて、一つのパラメータだけを限界まで徹底的に成長させる事。 それぞれゲームの詳細なシステムによって左右されるが、パラメーターを平均的に伸ばすよりはどれか一つ飛び抜けた強みを作ったほうが攻略をパターン化させやすいと言える。 PSO2においてはマグの育成とスキルの習得において極振りの概念があるが、前提スキル以外のほとんどの場合で中途半端なLvで止めるメリットが乏しいため極振りはアークス間の常識となっている感がある。 ちなみに、PSO2とコラボした「初音ミク‐ProjectDIVA‐F」の「ネトゲ廃人シュプレヒコール」の歌詞中には「人生を堕落に全部極振り」という一節がある。まず削るのは衣食住だろJK(白目) |
エンジョイ勢 |
PSO2のプレイそのものを楽しんでいるユーザー層の俗称。エンジョイは心から楽しむの意味。 ボスへの挑戦、フレンドとのチャット、毎回何が起きるか分からないマルチエリアでの冒険・・・など、PSO2の要素1つ1つに楽しみを見出している層。 一方で武器の質にはあまりこだわりを持っていないことが多く、マター品をそのまま使っていたりあまり有効でない武器種を手離さなかったりする。 |
ガチ勢 |
PSO2の攻略に熱意を燃やしているユーザー層の俗称。ガチは真剣勝負を意味する「がちんこ」から。 レアボスからのドロップ、緊急に備えたPT募集、高度にパターン化されたタイムアタッククエストの攻略能力・・・など、PSO2の目標へ向けて攻略を突き詰めている層。 おそらく大半のアークスがこちら寄りだと思われるので、特に多大な労力や時間を費やす「廃人」らを指した表現だと言えるだろうか。 |
ネタ勢 |
PSO2のプレイそのものを楽しんでいるユーザー層のうち、冗談じみたキャラクターや装備でプレイする者を指した俗称。 交流した人々の注目や笑いを喜びとし、リリーパスーツを着てナックルで暴れまわったりAWに一々冗談を含めたりと様々な手段を講じている。 とはいえ出オチばかりではすぐに飽きられるし、ネタに走って戦闘をないがしろにするようでは邪魔者でしかないので要注意。 |
カチ勢 |
PSO2の攻略に熱意を燃やしているユーザー層のうち、攻撃力特化の風潮に逆らいあえて防御力特化の道を行く者を指した俗称。カチは硬さを表す擬態語「カチカチ」から。 極めれば【巨躯】の自己紹介プレスや【敗者】の時間停止に耐えられ、PTやマルチを立て直す救世主となるらしい。 反面攻撃力に難を残すこととなり、殲滅速度を落とす存在ともなりうるのだが・・・被弾にひるむことなく安定して戦闘を続けられ、ムーンに他人の手を煩わせることも無いカチ勢は十分実戦的な選択であると言える。 |
○○勢 |
その他、PSO2の要素のうち何に重きを置いているか表す物として「○○勢」はさまざまに応用されている。 スクラッチ勢、キャラクリ勢、カジノ勢、など。 |
プロアークス |
上級者アークスを指す敬称。あるいは廃人の類義語。 プレイ時間、プレイヤースキル、課金額、その基準は様々あれど、いずれにおいても一般アークスに驚きの念を与えてやまない存在である。 例:一周年時点でプレイ時間4000時間越えのアークス、月に万単位で課金するアークス、初対面なのにWBを上書きせずに貼り合えるRa、など |
金策 |
さまざまに工夫して入用なかねをととのえること(広辞苑より) お金稼ぎのいやしくない言い方。 「必滅の呼び声」以前はドロップした武器を拾い集めてNPCに売却し「メセタを作ること」で十分な金策が行えたが、現在はマイショップを利用しユーザー間で商品と「メセタを流通させること」が必要になっている。 クロトさんからのおこづかいも有るが。 |
転売屋、ビジフォン戦士 |
ビジフォンの「マイショップ」機能を利用して商品を売買し、莫大な利潤を得るユーザーの事。 大きく分けると「過密時間帯に低価格で出品された商品を買い、過疎時間帯に少し高めに売る」デイトレーダータイプ、 「低価格帯の商品を買い占め、平均価格を吊り上げて売る」価格操作タイプ、 「強化関係などの新システム情報をいち早く掴み、関連アイテムを確保して実装後に高く売る」情報戦タイプ、 「終了したスクラッチ・キャンペーン商品を長期間抱え、プレミアの付いたころに売る」骨董品屋タイプ、 の4タイプに大別されると思われる。 それぞれ適した商品、適さない商品があるが、時として迷惑プレイヤーとみなされるのでご利用は計画的に。 |
素材屋 |
装備に強力な特殊能力を付加し、マイショップで売却することによって利潤を得るユーザーの事。 例えば「スロット1、ポイズン3」を作る場合、ポイズン付きのドロップ品をチマチマ集めてレベルアップさせていくと数を集めるのに長くかかり、また武器の性能が高いため強化費用もかさむ、と大きなコストがかかる。 だが低レベルのクラスを用意し、複数ブロックのNPCショップを覗けば低価格でポイズン付き武器が販売されている「ことがある」ので、これを大量に確保し、まとめて合成することで低コストで大量生産できる。 その他「フォトンコレクト」など様々な技法を駆使して強力な特殊能力付き装備を作成するため、一般プレイヤーからすると彼らから購入した方が低コストで済むことも多いのである。 その後「勇気ある先導者」のアドバンスクエスト実装によってステIII系が現物でドロップするようになり必滅するかと思われたが、ステIIやソールミューテの捨て値を逆用しソール付きステIII多スロなどの高級品を加工することで素材屋稼業を維持する者もいる模様。 商人の魂はたくましい。 とはいえ、「世壊の刻、禍津の刻」中における特殊能力追加に関する仕様変更やOPのドロップシステムの調整、練成巧者のお守り実装以降は多スロ品の普及率が大幅に向上。 取引価格が大幅に値下がりし、素材屋はほとんど精算のとれない状態となってしまった模様。 スティグマやウィンクルム付きの高級品ならば商品価値が有ると思われるが、ハードルは随分と高そうである。 |
肉屋 |
クライアントオーダーの達成に必要なオーダーアイテムをマイショップで売却することによって利潤を得るユーザーの事。主に「フランカ」のオーダー用に行われるためこう呼ばれる。 ドロップ率が低い「瑞々しい木の実」、「グワナーダの大鋏」、などは数万〜十数万メセタでも買い手が付くため、ボス周回のついでにアイテムを集め、売却することで大きな利潤を得ることができる。 この背景には一週間に一度と受注間隔の広いフランカのオーダーを効率良く回せること、「クロト」のオーダーで購入用のメセタを確保できること、などがあると思われる。 しかし「Code:EPISODE2」にてフランカのオーダーに必要なアイテム数が大きく軽減されたほか、新登場したサポートパートナーがこれらのオーダーアイテムを1時間で2、3個まとめて持ち帰ってくるなどしたため価格が暴落、ほとんどのアイテムが1050となり商売としてはほぼ成り立たなくなってしまったようだ。 |
家具屋 |
マイルームショップで販売されているルームグッズなどをマイショップで売却することによって利潤を得るユーザーの事。 マイショップに陳列されているルームグッズは一定期間で入れ替わっており、長期間取り扱うことで陳列終了後の需要を得ることが出来るわけである。 とはいえ仕入れ価格と販売価格や販売数のバランスは難しく、またマイショップの出品枠を圧迫するため、マイショップの有効期限が切れる際に副業として開く程度のものだろうか。 なお、その他にエメラインのオーダー品なども金策として利用可能である。 こちらはこちらで仕入れが難しいという難点が有るのだが。 |
ディスク屋 |
取引可能なLv10以下のPAディスクをマイショップで売却することによって利潤を得るユーザーの事。 アドバンス(スーパーハード)限定のPAはその多くが強力な性能を誇るものの、クエストを受注できる最低Lvが高いことや野良で組みづらいことから流通量が極端に少なく、高値で取引されているのが現状である。 一方でクエストさえ始められれば比較的安定して入手できるので、金策としての効果が高いのだとか。 ちなみに、これらのLv1ディスクを高値で販売している者も見られる。 フォトンクリスタル以上の値を付けていた場合、ぶっちゃけ迷惑行為である。 |
行商人 |
シップによって物価がまちまちであることを利用し、安値で売られている商品を仕入れて高値で売れるシップで捌くことにより利潤を得るユーザーの事。 AC(=リアルマネー)を消費するのでリスクが大きいのだが、利率の高い高額商品を見つければ数十Mを一気に稼ぐことが出来るとか何とか。 また「アークスシップ対抗戦」後には、優勝シップ限定の景品をほかのシップに売りに行くと言う行商人も発生した。 |
税抜き交渉、値下げ交渉 |
高額商品や人気商品の取り扱いに関し、店主へのウィスパーなどによって店頭価格よりも安値での取引を試みること。 高額商品においてはマイショップでの取引税が馬鹿にならない金額となるため、トレード機能を利用することによってこの税金分を互いに得しようと言うことである。 ただし、トレード機能の前提として互いにプレミアムであることがほぼ必須である。 また一方で、単純に低価格で提供することを目的としたサービス値引きという物も存在するらしい。 この場合は低価格で出品し直すといった手も使えるわけだが、転売屋のいいエサとなる危険があるので要注意。 |
パス売買 |
22時間毎に1枚しか入手できない「エクストリームパス」の枚数をまかなうために、莫大なメセタでエクストリームクエストのリーダー一括払いを委託する行為。 クエスト1回(=パス2枚)につき40万前後が相場らしく、大抵は欠片狙いで特定ステージのみを周回するためまとまった取引が可能なのだとか。 莫大な必要個数に対して実装一ヶ月足らずで☆11を手にした人がいるのは、すなわち金の力である。 |
ビンゴマラソン |
「Code:EPISODE2」にて実装された「サマービンゴ」の5ビンゴ報酬「エクストリームパス×3」を複数回入手するために、キャラの作成とビンゴ達成、削除を繰り返す狂気の周回プレイ。 5ビンゴならばLv20でも達成でき、2キャラ分の枠が無料となった「EPISODE2」においてはこの達成のためだけにキャラを作成・削除し複数回報酬を受けることが出来てしまったという。 無論、パスの為だけに多大な手間と時間を割くこのプレイに手を染めるのは廃人と呼ばれる類の人間に限られるだろうが、一日でも早く☆11を手に入れたいという原動力が彼らを突き動かしたようだ。 しかし、本来Lv20のアークスにエクストリームパスは時期尚早である。・・・これは、低Lv帯が活発になることを見越した運営の設計なのだろうか。 |
黒字 |
収入が支出よりも超過すること。(広辞苑より) PSO2においては、 1.転売屋や素材屋が、商品の仕入れ額より高値で販売出来た場合。 2.アドバンスクエストにおいて、受注コスト以上のカプセルを回収できた場合。 3.「採掘基地跡防衛戦」にてレアドロ+250%を使い、6個以上の☆10レアを獲得できた場合。 が主なものだろうか。 |
おつ、02 |
お疲れ様。 |
あり、39 |
ありがとう。 |
よろ、46 |
よろしく。 |
k |
OK。了承。「OK」、「おk」がさらに縮まった形。 |
(ry |
ネット用語。(以下略)の省略形。 (以下略)→(略)→(ry |
ノ、ノ |
挙手。手を挙げた状態に見える一文字AA。 例:「ボス直@2募集中」「ノ」「ノ」 |
ノシ、ノシ |
手を振る。別れの場などでの二文字AA。 例:「お疲れさまでした ノシ」 |
b、b |
グッジョブ。親指を立てたように見える一文字AA。 例:「ボスのタゲ取っておきます!」「b」 |
つ |
差し出す手。手を伸ばしたように見える一文字AA。 例:「レアが欲しいです」「つ◆(ブラオ)」「つ◆(アダマン)」 |
^^ |
笑顔。にこやかにつむった目に見える二文字AA。 ・・・が、嘲笑的な意味合いに取られることも多く、マルチやAWでの使用は自重したいところ。 汗マークの付いた「^^;」はほぼ故意犯である。 例:「(アダマンに反応して)レアゲットおめでとうございます^^」 英語圏で対応する物は「:)」か。 |
w |
笑い。「(笑い)」、「(ワラ」がさらに縮まった形。「ニコニコ動画」にて爆発的に普及したネットスラング。 一文字で表現でき、「www」など付ける数によって笑いのレベルを表現できる扱いやすさがあるものの、一部では嘲笑的に使われた歴史が有り「草」などと疎む人も多い。 英語圏で対応する物は「lol」か。 |
8 |
拍手。「パチパチ」という擬音を数字で表した形。「ニコニコ動画」にて普及したネットスラング。 こちらも「88888」などと繰り返して使用するが、ニコニコ動画外では使用率が低いらしくやや伝わりづらい。 |
誤爆 |
パーティーに発言するつもりが周囲に発言してしまった、など発言の対象を間違えてしまったこと。 割と良くある。 |
代入コマンド |
チャット時に使用することで自動的に現在地やターゲットと置き換えられる文字列のこと。 <pos>は現在地、<t>はターゲット、<me>は自分の名前、など。 例として「<pos>に<t>が出現しました!」は「C-5にヴォル・ドラゴンが出現しました!」として発言される。 ただし<t>は恐ろしく使いづらく、アイテムの上で使ってしまうと「C-5に12+3メセタが出現しました!」などと悲しいことになってしまう。 その後「荘厳なる守護者」にて現在発生中のEトライアルを代入する<et1>〜<et3>というコマンドが追加されたので、誤爆を回避する目的で普段はこれを使用し、レアボス登場時にのみ<t>を使用するようにすると良いかもしれない。 |
文字色の変更 |
チャット時に使用することで直後の文字の色を変えられる文字列も存在する。 {red}(赤色)や{gre}(緑色)、{def}(通常)など。 オンラインステータスの「フリーメッセージ」にも有効で、アイディアが広がること請け合い。 |
カットイン |
チャット時に自分の顔を表示させる機能の事。 現在の自分の状態に合わせて顔の状態も変化するため、ダウン中や逆立ち中はユニークなことになる。 SSでキャラクターの表情を変えるために使用する場合は、追加コマンドの「nw(ノーウィンドウ)」を追記すること。 |
チャットチャンネル指定コマンド |
「勇気ある先導者」あたりにて追加されたチャットコマンド。発言先を指定し、チャットチャンネルを変更せずに適切な対象へ発言を行うもの。 「/a」は周囲、「/p」はパーティー、といった具合。この機能の実装によってショートカットの利便性が飛躍的に上がり、誤爆関連の事故が激減したとか。 |
Alt+Enter |
改行用のコマンド。チャットの際にスペースを使って改行する必要は無いのである。 |
離席中 |
任意に変更可能なオンラインステータスの一種。頭上に「離席中」の文字が浮かび、プレイヤーが操作できる状態に無いことを表す。 「世壊の刻、禍津の刻 Part1」によってフレンドリストにアイコンが表示される機能が追加されたものの、それまではフレンドリストから見てもこれと言った変化はなく普通にwisが届くうえ操作してもステータスが解除されないなど、あまり意味の無い機能となっていた。 にもかからわずテスト期から一切の修正が入らなかったのは、誰しもがその存在を忘れてしまっていたからかもしれない。 |
フリーメッセージ |
任意に変更可能なオンラインステータスの一種。頭上に任意の文字列を表示することが出来、ちょっとしたアピールが可能となっている。 「未来へ繋ぐ絆」によって登場し、今一つ役に立たない称号機能の代わりとして重宝されているようだ。 相変わらずフレンドリストやアークスカードには反映されないが。 |
ぼっち |
ネット用語。「ひとりぼっち」から「ひとり」が離れたもの。 オンラインゲームにおいてはソロプレイヤーのうち特にPTに入る・入られることさえ拒み一切のフレンドを作ろうとしないもの。対人障害。 PSO2においてはほとんどのコンテンツがソロでも攻略可能な難易度となっており、ぼっちプレイヤーでも大きな問題無くプレイできるようだ。 ただ修正前のタイムアタック、アドバンス、エクストリーム、といった特殊クエストはPTでないとどうしようもないので完全ソロは現実的では無い。 さらにDF戦といったマルチでのマッチングまで拒否してしまうとその道のりはさらに厳しい物となるだろう。 「そこまでするならオフゲーやれば?」とも。 |
ぼっちーむ |
PSO2におけるチームの形態の一つ。リーダー一人でチームを名乗っている物。 さびしいと言うほかないが、節操のないチーム勧誘を避けるためにとりあえずチームを名乗るアークスは割といる。 またチームを名乗るだけでチーム倉庫やチームルーム、フォトンツリーと言った恩恵を受けることが出来るのでメリットは意外と馬鹿に出来ない。らしい。 |
メイト |
モノメイト、ディメイト、トリメイト、の個人用回復アイテムのこと。 ソロの場合は必需品だが、FoやTeのいる状況ではレスタが来るので使い渋りがちに。 体力が一定以下になった時に発動する「オートメイト○○ライン」でも消費する。 |
ムーン、月 |
周囲の戦闘不能キャラクターを復活させるアイテム「ムーンアトマイザー」のこと。 PTプレイの必需品であり、マルチエリアのボス戦でも活躍する。要必携。 |
パイプ |
現在地とキャンプシップとのテレポーターを開くアイテム「テレパイプ」のこと。 アイテムの整理やドリンクの飲用を目的にキャンプシップへと戻るほか、乱入したプレイヤーと速やかに合流するため使用されることもある。 |
赤箱 |
1.ボスエネミーを撃破した後に出現する赤い結晶の事。ボス箱とも。 割るまでは「幸運の祥」や「メセタフィーバー」のブーストが可能なので、PTでは割るタイミングを確認することも有る。 2.同中で出現するレアコンテナのこと。レア箱とも。 初期においては「レアコンテナ開放ランキング」や高性能な☆4武器、グラインダーと言った存在が目を引いたものの、「天駆ける結晶龍」での騒動を境に注目度が徐々に減少、業者対策のランキング停止も有ってほぼ空気と化すこととなった。 が、その後「追憶の熱砂」、「超越者たちの戦い」と調整が加わり希少性の高いレアやPAディスクを得られるとして再度注目が高まっている。 |
@#! |
伏字。風紀上好ましくない文字列が自動的に置換されたもの。 日常会話での「あ@#!ほど」は少々傷つく。 |
チャット死 |
チャットに夢中になって戦闘不能になること。特にPSO2ではチャットウィンドウを開いている間にキャラクターの攻撃・回避などができなくなるため起こりやすい。 レアエネミーの登場を知らせようとしてのチャット死は名誉の戦死である。 |
テロ(マイルームテロ、ルームグッズテロ) |
他人のマイルームに無断でルームグッズを設置する行為の事。 どちらかと言うとサプライズプレゼントとして好意的に受け取られるものであるが、嫌う人もいるのでご利用は計画的に。 PSUでは「オキクテロ」が有名であるが、アイテムを収納して設置できる「ダン・ボウル」などテロによるプレゼントを想定したルームグッズも存在した。 PSO2でも「勇気ある先導者 Part1」にて後者に当たる「バレンタインギフト」が登場したが、これは設置者がプレミアムでなければ利用できないようだ。 |
ブロック名 |
ユーザーを格納する「ブロック」に付けられた名称のこと。「1:ビギナー推奨」や「6:ハード推奨」など。 過疎サーバーでは「(最高難度)推奨」以外のブロックに人が集まることはほとんどなく、これに当たるブロックを増やすようにとの要望が多く出たらしいが、逆に過密サーバーでは「(地名)推奨ブロック」毎に集合し効率良くPTを組んでいたためこれに当たるブロックを確保するようにとの要望が返されたらしい。 そのためアップデート毎にコロコロ名称が変更されており、非常にややこしい。 |
ロビークライム |
ロビーにおいて、クエストカウンターやゲート脇の台など小さな足場に跳び乗ること。 ハンスやラヴェールの脇から飛び乗って行くのが基本となる。 |
ロビーダンサー |
ロビーにおいて、ダンスなどの派手なロビーアクションを取り他人の目を引こうとする者。 ハンスやラヴェールの脇は近くのビジフォンや倉庫を利用するアークスが多く、また一段高い台になっていることからダンサーたちの激戦区となっている。 |
オタ芸 |
「オタク芸」の略。ここでいうオタクとはアイドルオタクのことで、そちらの業界の用語。 アイドルの振付をまねることで、特にコンサート時に目立つ位置に付いてこれを行う事は自己顕示欲の暴走した迷惑行為として他のファンはもちろんアイドルからも嫌われることになるという。 「クーナのコンサート」時、ステージの近くでダンスのロビーアクションを繰り返すのは同様の迷惑行為である。 ・・・ステージに上がろうとしたり、フォトンチェア(特にラッピー)でジャンプを繰り返したり、といったより悪質な物も見られるが。 |
デートオーダー |
オーザやマールーといったNPCを連れてクエストを攻略することを目的としたクライアントオーダーの俗称。 「○○のみと同行して〜」とあるが、プレイヤーならばその他に同行しても良いため難易度を大幅に下げることが可能である。 |
待機部屋 |
緊急クエスト用のPTを組むため、事前に受注した適当なクエストのこと。 緊急クエストでは混雑によってPTを組むのが困難となるため、事前に待機部屋を作成してPTを募るのが望ましい。 大抵は「ザウーダン討伐」あたりで作成されているので、参加する場合は参考にすると良いだろう。 |
頑強 |
攻撃をうけてもひるまない状態の事。スーパーアーマー。 例としてソードのPA「ノヴァストライク」はチャージ中に攻撃を受けると体勢を崩して攻撃が中断されるが、一度出してしまえば頑強状態を得て攻撃が中断されなくなる。 また、頑強状態ではホールド系の攻撃(投げ技)も無効化することができる。 この特性の有無で乱戦への強さがだいぶ左右されるので、自分が使う武器のPAにおける頑強の有無は良く把握しておきたい。 なお、PSO2において中ボス以上のエネミーはほぼ標準で「常時頑強(=ハイパーアーマー)」を備えている。 |
ガードポイント |
攻撃中に相手の攻撃を防ぐ判定があること。格ゲー用語から。 ツインダガーに多く見られる特性であり、「ブラッディサラバンド」などは多少の攻撃を無視して強引に攻め込むことが可能となっている。 また、これらの特性を発揮した際にはHuのジャストガード系スキルが発動するので覚えておくとよい。 |
床ペロ、床を舐める |
戦闘不能になること。うつ伏せに倒れる様から。 ここから派生して、頻繁に戦闘不能になるアークスは「床うめぇ!」「床おいしいです!」などと自虐ネタにしている。 お願いですからメイトの味にも慣れてください。 |
連続ステップ |
通常、回避行動である「ステップ」には硬直時間が設定されており連続で行うということはできない。 しかし終わり際にジャンプしたり、武器を持ちかえたり、と言った方法で硬直をキャンセルして再度ステップを行うことが可能であり、これを繰り返して高速移動に利用することができるというもの。 ほとんどバグ技だと思うのだが、公式タイムアタック大会で禁止されなかった辺りは黙認されているのが現状のようだ。 再現が難しく、これを実戦投入できるということが既に技術とみなされているためだろうか? 通常プレイでは団体での進行を乱す迷惑行為と取られることも多いが、TA用のPTなどでは一転必須スキルとして認知されている。 動画投稿サイトなどでは当テクニックの解説動画が見られるので、本格的に習得を望む場合は要チェック。 「MISSION:EPISODE3」以降はキャラクターの移動速度が上昇しているため、もはや必要のない技術だろうか。 |
ゴキブリステップ、ゴキステ |
連続ステップを高い精度で行うと、「G」のごとくカサカサと這いずりまわっているように見えることから付いた蔑称。 外見からの生理的嫌悪、真似できないことによる嫉妬、不正テクニックの利用に対する不潔感、様々に理由が有るのだろうが呼ばれた側はたまった物では無い。 |
確殺 |
「確実に殺すことができる」の略。相手の最大HPを上回るダメージを与えられること。 主に「一確」(一撃で確殺)など、必要な攻撃回数と合わせて使われる。 |
一本釣り |
海岸エリアのボス「バル・ロドス」を、固定用銃座で釣り上げた後一回のチャンスで倒しきること。 PT人数が多いほど楽かというと人数によって固定できる時間が短くなってゆくため、個人個人が相応の火力を求められることとなる。 |
腹パン |
ネット用語。腹部、特にみぞおちへのパンチのこと。 PSO2においては、 1.ゲッテムハルトの得意技。作中ではメルフォンシーナに腹パンを行って【巨躯】を目覚めさせた。 2.ロッティの二次的な場における持ちネタ。ゲッテムハルトにレポートの手伝いを依頼して腹パンを喰らった、というSSが投稿されて以来、「ロッティ=腹パン」の構図が完成されてしまった。 3.一部ボスキャラクターの弱点を集中攻撃する作戦のこと。 ダークファルス・ルーサーやマガツは正攻法では高い耐久力に悩まされる相手であるが、マルチの12人が結託して一か所に集中攻撃を仕掛ければ驚くような速さで撃退可能であるというもの。 先述の二体において、代表的な弱点は腹部である。 といった物が挙げられる。 |
脳死、脳死プレイ |
特定の行動を機械的に繰り返す状態、またそのようなプレイスタイルの事。思考停止状態。 特に単純操作で高い効率を叩きだせてしまう強力なPA・テクニックは脳死プレイに繋がりやすく、ゾンデ、アディション、オーバーエンド、などは「アークス調査報告書」でもトップの使用率に輝くなどした。 アクションゲームとして見ると好ましくない状態であるが、Foなどは脳死プレイに至るまでの装備やツリーの用意、テクニックカスタマイズの吟味というロールプレイングゲームとしての労力が求められる部分も有り、操作性のみを見て「容易に」という判断を下すのは尚早とも言えるだろうか。 |
ぶっぱ |
格ゲー用語から。強力な攻撃を運任せなタイミングで使用し、安易にリターンを得ようとする戦法。 PSO2においても、ボスとの開幕で高威力・広範囲かつ頑強持ちのオーバーエンドなどをぶっぱなすアークスが少なくない。 脳死プレイの中でも、「考えることが無くなった」以前に「考えることもしなかった」段階のもの。 |
養殖 |
メインクラス以外のクラスをクライアントオーダーの報酬などで鍛えること。 プレイヤースキルが伴わないままLvだけ上昇するため、ペーパードライバーのゴールド免許ぐらい危ない状態である。 また「Code:EPISODE2」以降の現在では低Lvのクラスをサブクラスに設定して経験値を得るというスタイルも可能となっており、これも養殖の一種であると言える。 こちらは「寄生行為」としての側面が強いため、マルチでは控えたほうが無難であるが。 |
座布団 |
メインクラスとしてよりサブクラスとして活躍するクラスを指した呼び名。というかほぼ蔑称。 フューリー全盛期のHu、エピソード3のFi、などがこれにあたり、強力なスキルを持つ反面専用武器に使いづらさがあることから他のクラスの性能を底上げするだけの存在、すなわち座布団などと例えられることとなった。 |
掛け布団 |
本来サブクラスなのだがメインクラス専用スキルを運用するために表面上メインクラスに据えられるクラスを指した呼び名。 「シャープシューター」を用いてバレットボウを運用するRa、「リミットブレイク」を用いて打撃武器全般を運用するFi、などがこれにあたり、メインクラス用の武器でも他のクラスが握った方が強いという逆転状態に対して批判が見られた。 その後は「ウェポンブースト」の仕様によってメインクラスで武器を扱う事に一定のメリットが用意され、この逆転状態はある程度和らいでいる。 |
引き撃ち、下がり撃ち |
ロボットゲーなどで見られる戦法。接近戦を主とする相手に対し、後退しつつ射撃攻撃を撃ち込むもの。 一直線に接近してくる相手は動かない的と同じであり、接近をあきらめる相手は無力化したも同然である。 互いの移動速度の差や射撃攻撃の有無など条件は様々に考えられるが、大抵は対人戦においてマナーの悪い戦法とみなされる。 PSO2において、【仮面】や近接クラスのクローン相手にその有効度を実感したアークスは少なくないと思われる。 ヒューナルさんぐらいアグレッシブに動かれると小細工でしかないのだが。 |
WB奴隷 |
装備や能力に左右されずパーティーやマルチのメンバーに安定した補助を行える強力スキル「ウィークバレット」の使用のみを期待されているアークスの俗称。というかほぼ蔑称。 ことマルチにおいては多ロックスタスナ接射ホミやワイズ多ヒットロデオなどPAのポテンシャルを引きだし奮戦するRaよりも、弱点に一発ウィークバレットを撃ってくれるRaの方がはるかにありがたい事が多々ある。 周囲と明確な火力差のあるRaは自己流で活躍したいことがあったとしても、まずWBを撃つよう強制されることから「奴隷」という名を受けているわけである。 ちなみに、「WB奴隷」を自称してラキライやEXPブースト装備を担ぐRaはどちらかというと「WB寄生」である。 |
地雷 |
ネット用語。能力や性格から他人に多大な迷惑をかける存在の事。 前情報の少ないネット上においては、いざ関わりを持つまでその本性に気付きづらいことから地中の地雷に例えられる。 PSO2では当初マルチエリアでの極端な先行やレア自慢の周囲チャットといった迷惑行為、「性格地雷」としての性格が強かった。 が、「エピソード2」にて「防衛戦」や「ダークファルス・ルーサー」といった高難易度コンテンツが追加されて行くにつれクリアに必要な活躍が出来ていない者や有効な戦法を選択していない者、「お荷物」も周囲にとって迷惑な地雷として扱うようになった。 「エピソード3」においては敵の耐久力ばかりが飛躍的に向上しており、プレイヤーに求められるのは何よりもまず火力であるとして十分な装備を確保していない者を「装備地雷」として批判する風潮が出来上がった。 まあ「装備地雷」を見つけて周囲チャットでわめきだすのはそれはそれで「性格地雷」であるが、PSO2をプレイするハードルは上がって行く一方であるようだ。 |
効率厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。時間効率の良いプレイを絶対視し、少しでもこれに沿わなければ不快感を表すもの。 「効率重視」の部屋に鍵をかけてこもっている分には実害は無いが、「誰でも楽しく」などで野良PTを募集しつつ他人の武器の性能に難癖を付けたり予告なくキックを行ったりする手合いは完全に迷惑プレイヤーである。 逆に乱入した先でリーダーの装備を批評する自慢厨と併発したタイプや、効率厨との言葉を盾にし趣味の武器を手放そうとしない趣味厨(非効率厨)といった者もおり、なかなかに根の深い問題であると言える。 |
最強厨、強職イナゴ |
その時期その時期の最強クラスへふらふらと渡り歩き、強力な攻撃を機械的に繰り返すプレイヤーに対する蔑称。 最高効率で敵を殲滅している以上文句を言われる筋合いは無いのだが、軽薄な印象はぬぐえず、各クラスに愛着のある者からするとにわかプレイヤーとして嫌われる傾向にある。 また「強職イナゴ」はより蔑称としての側面が強い呼び名。 |
準廃、俳人 |
本来はゲームに莫大な時間や労力を費やす「廃人」と一般プレイヤーの中間あたりを指す用語だが、PSO2では「廃人になりきれないストレスを周囲に発散する」嫌われ者プレイヤーの一種として定着しつつある語。 地位・権力欲が強く廃人を目指す勢いでプレイしているものの、今一つそれになりきれておらず、中途半端な知識や腕前で周囲のプレイヤーを糾弾することでその欲求を満たそうとするもの。 例としては天然OPで武器を使用する事を非難する、あらゆる武器に属性強化を強要する、☆12以下の武器を極端にこきおろす、などか。 もちろん、マーク・ウィンクルム・ソールの高OPなら下手にいじる必要はないし、Teの使う法撃武器は属性強化の必要性が薄く、☆12以下でも☆13にはない特殊なメリットを持つ物が様々にある。 ただ自分の現状と照らし合わせて「自分と同じだけの努力を積んでいない」者や「自分の知識の中の最善の選択ではない」者は、「これだけ努力しても報われない自分と同じ場所にいていいはずが無い」という思考のもとに彼らの攻撃的な欲求のターゲットとなるようだ。 上(本物の廃人)を見れば劣等感を感じ、下(と、本人は思っている)を見れば憤りを感じ、それを周囲にもまき散らすと言うだいぶ危険信号の出ている状態なので、ソロに専念するかいっそ休止するかするのが望ましいと思われるが・・・。 |
武器接着 |
ある一つの武器カテゴリに執着して戦い、不利な状況でもそれを手放そうとしないプレイヤーに対する蔑称。 武器に愛着があるのは理解できるし、プレイを楽しんでいるのは羨ましくもあるのだが、防衛戦など難易度の高いマルチにおいては低火力でヘイトをひっかきまわしムーンを消耗する邪魔者・・・と取られることも少なくない。 |
指示厨、誘導厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。マルチエリアで他人のプレイに指示を出し、自分の意に沿わせようとするもの。 マルチエリアの座標を報告する、分岐点で進行方向を宣言する、程度で有ればむしろ有りがたいが、 「早く角にWB撃って!」、「Teさんシフデバ切らさないで!」、「ダーカイムは無視しましょう」、「卵はEトラ枠を圧迫するので、早く消化しましょう」 など、プレイを強制するものや利益に影響するもの、集団行動を乱しかねないものは完全に黒である。 ・・・もっとも、それ以上に和を乱すものが有った時は必要悪ともなるのだが。 |
先行厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。マルチエリアで集団を離れて単独行動をし、ボス系Eトライアルを捜索するもの。 マルチエリアには敵の出現数やEトライアルの発生数に制限があるほか、座標ごとにEトライアルの傾向というものがあるためこの手の行動にメリットは無い。 度が過ぎると名指しで注意されるので、やはりマルチでは集団行動を心がけたい。 またなぜかアドバンスクエストでやらかす手合いもいるらしいが・・・。 参加費用を払っている分キックしづらく、こちらはこちらで面倒な問題となっているようだ。 |
無言厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。主にPTにおいて発言が極端に少なく、コミュニケーションを取ろうとしないもの。 最低限のあいさつと問いかけへの返事。この2つを守れば特に問題は無いのだが、それでさえ「よろ」、「おつ」、「k」、で済まされると相手側としては腹が立つ。 またそういう手合いに限ってオートワードをぎちぎちに設定しているため、そのギャップに戸惑わざるを得ない。 例:「(汗) よ、よろしくお願いします!がんばりますねっ!」→「よろ」→「クエスト開始!負けないからっ!!」→「」→「はぁ、はぁ・・・やったね!クエストクリアだよ!」→「おつ」→○○がパーティーから脱退しました |
自慢厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。主にチームにおいてレアを自慢するチャットをたれ流すもの。 狙いのレアを自慢されて妬ましい、性能の低いレアを自慢されて扱いに困る、聞いたことがない武器なのでレアかどうかもわからない、などなど、嫌う理由は様々あれど好む理由は全く無い。 |
自虐風自慢 |
自慢発言の一種。他人がうらやむような発言をしておきつつ、それを本来の目標と比較してつまらない物であるとこき下ろす。 例としては「アド砂漠でエンペルアキシオン掘ってたのにゼクシアバレット出たわーつれーわー」など。 地獄のミサワよろしく非常に腹の立つ煽り文句であるのだが、アークスそれぞれで狙いのレアが異なる以上うっかり発言してしまうこともあるので注意しておきたい。 |
嫉妬厨 →認定厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。場を選ばず、他人を嫉妬する発言を繰り返すもの。 悪化すると「あいつはRMTしているに違いない」、「あいつはチートしているに違いない」などといったタイプの認定厨に派生する。 自分が目当てのレアを拾うと改善されるが、大抵は自慢厨へクラスチェンジするので始末に負えない。 |
寄生厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。十分な戦力を確保せずにクエストに参加し、功績無しに報酬のみを得ようとするもの。 主に問題となったのは「アナザーヒストリー(獲得経験値アップ)」の付いた武器を手にマルチを回る行為で、ハード水準の装備であるザンバ、アキシオンをベリーハード以降で用いるアークスの存在が物議をかもした。 ベリーハードでもボスへ止めを刺す際に持ち替えるのは容認されるが、終始これを手放さないのはさすがにマズイ。 パーティーと異なりマルチエリアでは他のプレイヤーを弾き出すことが出来ないため、これに対する効果的な対策が存在しないのも問題を複雑化させているといえる。 また「Code:EPISODE2」以降は低Lvのクラスをサブクラスとして設定して経験値のおこぼれをいただくプレイスタイルが可能となり、マルチでこれを行うという新たな寄生厨問題が出てきたようである。 例えば「防衛戦」開始直後の石拾いでサブクラスのLvアップ音を聞くのは相当頭の痛い問題であるが、これについては「世壊の刻、禍津の刻 Part1」によって公式に隠蔽されることとなってしまった。 また、「クラフト」を施した事を盾にアキシマン・ザンバマンが再来する可能性が・・・? また「侵入」や「【敗者】」など難易度の高いクエストについて、受注可能なLvギリギリで参加することも「寄生」として扱われてきている。 初見で判断しろというのも酷な話であるが、周囲と明確にLvの開きがある場合は参加する難易度を間違ったと判断するのが無難だろうか。 |
放置寄生 |
寄生厨の中でも特に悪質な者。PSO2では手付けを必要とせずに報酬の100%が得られる事を利用し、自分ではキャラクターを操作せずにマルチ集団にプレイ内容を丸投げする者。 マルチエリアの他のメンバーにとっては本来12人でプレイできるクエストを11人でプレイしなければならないこととなり、また放置寄生本人にとっても自分が参加しない分報酬面の効率は落ちることとなる。 そもそもそんな行為でプレイしている満足感を得られるのかなどつくづく理解しがたいところなのだが、悲しいかなそういった者は確実に存在している。 |
カットイン厨、SA厨 |
嫌われ者プレイヤーの一種。カットイン付きのオートワードやSAを連発して画面を圧迫するもの。 さすがに通常攻撃の度にカットインを決めるのは邪魔くさい。 |
エロSA |
シンボルアート機能でエロティックな絵を描き、それを公開するユーザーが存在する。 常識的に考えて垢BANものだと思うのだが、つくづくPSO2はその辺に関しておおらからしい。疑似的な描写というのは規制をかけづらいのだろうか。 |
/a |
チャットチャンネルを「周囲に発言」に指定するコマンド。 ショートカットやオートワードに設定しておくといかなる状況でも周囲に対して発言が行われるため利便性が増す。 ・・・のだが、通常攻撃やPA使用時のAWに「/a」を設定されると非常にやかましい。 カットイン厨と同様の問題である。 |
戦闘不能時のAW |
マルチでのAWに関する問題の一つ。 戦闘不能時のAWを設定しておくとマルチなどで気付かれやすく蘇生してもらえることが多いものの、発言によって画面を圧迫し新たな死者を招くことも考えられる。 あまり凝った内容にせず、短く簡潔に伝えることが重要と言えるだろうか。 ・・・かといって「月ヨロ」だけというのはそれはそれで気に障るのだが。 |
白茶 |
ログに白色の文字で記録される「周囲に発言」でのチャットの事。 ロビーでの雑談に「周囲に発言」を使用してしまうとその内容が周囲に聞こえ、度が過ぎると不快な迷惑行為として映ってしまう。 特に、チャットするならマイルームやショップエリアの小部屋にでも移動すればいい物をスペースゲートど真ん前に座りながら話し込む一団はジベタリアンに通ずるものがある。 とは言え片っ端からBLしてしまえば沈静化する問題であるし、ネットゲームとしてそういった環境音が全く無いというのもなかなか寂しいものであるが。 |
・・・ |
1.ロビーでたまに聞こえてくる、遠距離で「周囲に発言」されたチャットが表示されたもの。 聞こえるのか聞こえないのかどっちなんだ。 2.パーティー内で、他のメンバーが発言をタイプしている時に頭上に出る噴き出しのこと。 長文や言葉にしづらいことを発言する際に長く出がちであり、あまり長く出ているようなら聞き手に回ったりフォローに回ったりするのがマナーだろうか。 ウィスパーやチームチャット中というのもありうるが。 |
上書き |
プレイヤー間での騒動の種の一つ。ウィークバレットや補助テクニックを上書きし合うもの。 特にウィークの撃ち合いは他のプレイヤーを混乱させるため適度な譲り合いを行いたい。 ・・・それで誰もウィークを撃たなくなると、それはそれで困るのだが。 |
即割り |
プレイヤー間での騒動の種の一つ。ボス撃破後の赤箱を、他人の持ち替えを確認せずに破壊するもの。 実際に割るまでは「幸運の祥」や「練成巧者」によるブーストが可能であり、マルチなどで強敵を撃破した後は参加者全員の持ち替えを確認するのが望ましい。 ・・・のだがブーストチケットの消費をケチって即座に割る者も多く、またファルス・アームなどドロップが重要視されていないボスについてはむしろ即割りが推奨されている。 それぞれの利益の折り合いという話になるものの、割ってしまった者勝ちとなっているのが現状だろうか。 ・・・誰も箱を割らず、次第に周りで踊りだすのもアレだが。 その後、この武器の持ち替えがラグの原因になっているとして「世壊の刻、禍津の刻」では「○○のお守り」系イベントアイテムを実装。 即割り問題はほぼ解決となったが、テンプラ装備についてはまだ残り火が有るだろうか。 |
全折り厨(DF指示厨) ※ |
「深遠なる闇の眷属【巨躯】」で見られた指示厨の一種。エルダーの腕を破壊しきるためにWBやショックの指示を出す。 決まりごとの多さからやかましくなりがちで、DF経験者からは嫌われる傾向にある。 が、知識もなくWBを上書きするような輩がいる場合はありがたいと思わなくもない。 もっとも、自分でWBを撃たず、またショック武器やゾンデも用意しない手合いが口やかましいのはやはり迷惑なのだが。 その後「腕の破壊による追加ドロップはユニットしかない」という情報が公開され一時的に鎮静化したものの、強化版や新難易度など新レアの追加も多く「ベストを尽くすに越したことはない」として相変わらず腕破壊関連の騒動は有るようだ。 |
防衛戦指示厨 |
「採掘場跡防衛戦:襲来」で見られる指示厨の一種。拠点を守るために回復やバリアの使用などを促す。 あくまでディフェンスゲーム「風」なだけであって実際の内容はランダム性と殲滅速度の戦いといった物なのだが、拠点の防衛指示などに躍起になる者がまれに見られるようだ。 拠点の回復やバリアならば「言われなくても分かっている」程度の内容であるし、メンバーの割り振りと言った複雑な指示はその分殲滅をさぼっている証である。「出現位置を予告」ならばありがたいが、ランダムPOPという仕様によってこれも成しえない。 結果どうしようとも周囲チャットで雑談しているのと大差ないので、余程メンバーの動きが悪い時以外は慎むのが好ましいだろう。 その後「侵入」の方については障壁破壊後の立て直しに付いて取捨選択に迫られる場面もあり、事前に宣言しておけば逆に活躍する気がしなくもない・・・? また「絶望」についてはWAVEごとのA.I.S.運用のタイミングについてそれなりの作戦が必要となるのだが、これは各々のバッティングを避けることが重要であり、搭乗宣言以上のチャットはむしろ混乱の元だろうか。 |
北の勇者 |
「採掘場跡防衛戦:襲来」で見られる迷惑プレイヤーの一種。マップの北を陣取って敵のヘイトを取り、拠点に近づけないもの。 クエストを「確実にクリアする」うえでは貢献していると言えるが、クエストを「素早くクリアする」ことが推奨される現在においては敵の足を止めいたずらに戦闘を引き延ばす迷惑プレイヤーとみなされる。 またこうして暴れ回って貢献度を独占し1位に輝く者は自己中心な「勇者様」であるとして、「北の勇者」と呼ばれるのである。 ・・・もっとも、WAVE1では実際に北側で行動するのが最良とされているように、ヘイトを取るのみならず素早く殲滅をこなすことが出来れば文字通りの「勇者」である。 現実問題として、ある程度の意思統一が無ければ極めて困難だと思われるが。 |
VRクリスタル即取り |
「チャレンジクエスト」で見られる迷惑プレイヤーの一種。クエスト中に点在するVRクリスタルを発見と同時に拾い集めるもの。 VRエネルギーには上限があり、大して減っていないうちに大のクリスタルを取る行為はいわば超過した分の回復量を失わせるのと同じ意味を持っている。 にもかかわらずVRクリスタルを急いで取ろうとする者がまま見られ、チャレンジクエスト中の迷惑プレイヤーとなっているようだ。 その後は超過したエネルギーをその場でマイルに換算する、という調整が施されたものの、問題は解決していない。 |
コスチューム詐欺 |
マイショップにおいて、コスチュームショップで通常販売されている服やパーツを課金コスチュームと同等の値段で販売するプレイヤーのこと。 たまに商品が減っているあたりひっかかる者がいるのだろうが・・・特別な理由が見当たらない限りは悪質行為の一種と言える。 またADSH実装以降はクーガーNX・ACEがかつてのコラボ品を現物でドロップするようになっており、「牛マンTシャツ」に高値を付けるのも同様の行為であると言える。 ただ、この問題は「終わりなき夢幻」中のACアイテムのアイコンの変更によってほぼ解決。 価格詐欺は一目で分かる状態となっており、多少の不注意では引っかかる事は無いと思われる。 ・・・一方で、セブンイレブンコスチュームやアークスバッジの交換アイテムはこの調整の対象外となってしまったのだが。 |
価格詐欺 |
マイショップにおいて似たような商品を大量に陳列し、そのうちの一つだけ値段のけたを増やしておく行為。 これまた不注意な者がまとめて購入し、後で泣きを見ることがあるとかなんとか。 |
奴隷ラン、犠牲ラン |
ボス撃破系のインタラプトランキングにおいて、特定の誰かを勝たせるためにボス部屋までのマラソンを代行する・させる行為。 クエスト内ではボスそのものとの戦闘時間より道中の移動時間の方が長くかかるため、奴隷ラン・乱入・脱退を繰り返して道中を省略すれば突出した撃破数を得られると言うもの。 もちろんボスを素早く撃破する腕も求められるわけだが、真面目に周回している層とはそもそもスタート地点が違うので「不正行為」とみなす動きも有るようだ。 |
NPC3人 |
フレンドパートナー、およびパートナーキャラクターを3人加入させてPTを完成させること。 鍵をかけてソロプレイする分には問題ないが、この状態でマルチエリアに参加すると他のPTの参加を阻害するとして迷惑行為とされることがある。 またプレイスタイルを「誰でも楽しく」にしつつPTをNPCで埋めるのは正直言って意味不明な行為であり、これまた不快な行為とみなされかねない。 混雑が予想される場では席を譲る、合流を望むなら席を開けておく、場にあった用法が重要である。 余談だが、「フレンド限定」にしつつNPCが全員パートナーキャラクターというPTを見るとなんともむなしい気持ちにならざるを得ない。 そういった人対策か「フリーパートナー」というシステムも実装されたが・・・。 |
ババ抜き |
ジョーカー1枚を混ぜて行うトランプの代表的なゲーム。 に、転売屋同士で高額商品を押し付け合う様を例えたもの。 安値で買い、高値で売り・・・を繰り返すうちに段々と相場が釣り上がり、最終的に誰も購入しない金額で在庫を抱えた者が負けとなるゲーム。 相場変動に巻き込まれる側としては良い迷惑である。 |
エアプレイヤー、エアプ |
ゲームをプレイした経験が無いのに、憶測でゲームの体験談をひけらかす自称ゲームプレイヤーのこと。語源としては「エアギター」より。 普通はゲーム内より掲示板などの二次的な場を荒らす存在である・・・が、PSO2において最も迷惑なエアプレイヤーはゲームそのものを荒らす運営である。 (変なPA出ちゃう、必要経験値280万、ソードギアの上昇速度調整、硬すぎたゴロンゾラン、ウォンドラバーズ実装、などなど) |
スレオン |
スレッドオンラインの略。ゲーム本編をプレイせず、掲示板でのプレイヤー間の交流を眺めて満足感を得るプレイスタイル?のこと。 外出中でゲームにログインできなかったり、休止・引退後のゲームの動向が気になったり、ゲームプレイ前にゲーム内の雰囲気を知っておきたかったり、とその動機は様々にあると思われる。 ことPSO2においては、ゲーム本編で裏調整や弱体化に悶絶するよりも、そのたびに阿鼻叫喚の有様を繰り広げるスレッドを眺めていた方が精神衛生上よろしいという声をポツリポツリ聞くだろうか。 |
弱体化厨 |
掲示板などの二次的な場で見られる迷惑ユーザーの一種。プレイヤー側のスキルや武器に少しでも(自分より)強い要素があると運営が弱体化調整するべきであると騒ぎ立てる。 弱体化はプレイヤーが鍛えてきた技能を無駄にする調整となりやすく、PSO2においては極力弱体化を行わず他のコンテンツの強化でバランスを取る方針を採用している。 にも関わらずしつこく弱体化を叫ぶ声は有り、かつてのゾンデやシュンカシュンランなど「本当に弱体化が必要な問題」をそうした妄言の中に隠してしまう事が多々あるようだ。 一方でPSO2においてエネミーやクエストの弱体化は採用されやすいらしく、「ナヴ・ラッピー捕獲任務」の失敗条件やスノウバンサーの乱入条件調整など弱体化によってコンテンツの特徴が薄れたケースがいくつか存在する。 とはいえゴロンゾランやらアクルプスやら弱体化調整がありがたかったケースもあり、これら無数の要望から妥当性を精査するのは運営にとって頭の痛い問題だと言えるだろうか。 |
緩和厨 |
公式掲示板などの運営の目に触れる場で見られる迷惑ユーザーの一種。ゲーム内の要素に少しでも(自分にとって)困難な要素があると運営が緩和調整するべきであると騒ぎ立てる。 弱体化厨とはベクトルが反対だが、荒唐無稽な要望をさも正当な内容かのように主張するあたりは同種の存在だろうか。 ただPSO2においてこちらの要望は聞き入れられやすいらしく、「大輝石」や「獲得経験値15000」のログインボーナス化は特に衝撃的な変更であったと思われる。 |
PK |
プレイヤー・キル。様々な手段を用いて意図的に他のプレイヤーを戦闘不能にする迷惑行為。 PSO2においてはゲル・ブルフを連れてマルチ集団に特攻したり、地下坑道ほかのエネルギータンクを通過中に爆破させたりと言った行動が該当するだろうか。 他のPTからこういった行動を受ける、というMMO的な危険性を持つPSO2であるが、特にそういった問題が顕在化しないあたりは幸いなのかもしれない。 |
MPK |
モンスター・プレイヤー・キル。PKのうち、特にモンスターを誘導して行う物。 PSO2においてはターゲットを持っていると知りつつ他のプレイヤーが射線上に入るよう移動したり、エネミーの振りかぶりに合わせてゾンディールを発動したりといった行動が該当するだろうか。 とはいえマルチエリアでは戦闘が乱戦化することが多く、意図的な物かそうでないのかは少々難しいところだろうか。 特にDFの芋ランキングに巻き込まれるのは、どちらかというと己の不注意であるケースが多いと思われる。 |
手付け |
多くのオンラインゲームにおいて、戦闘に参加したとみなされるために申し訳程度の攻撃を行うこと。 手付けを行う前に倒されたエネミーは戦闘に参加しなかったものとして経験値やアイテムが極端に低くなったり、あるいは全く得られなくなったりする。 PSO2では撃破時に一定距離内に居れば戦闘に参加したとみなされて報酬の100%が得られるため、手付け関連の騒動とはほとんど無縁である。 逆に寄生行為という問題は有るが。 |
ドゥドゥ |
装備の強化を受け持つ「アイテムラボ」の店員。 とはいえその強化成功率は不安定の極みで、強化に失敗しては「素晴らしく運が無いな、君は」と挑発的なセリフを吐くため全てのプレイヤーから憎まれる人気者となっている。 自分が強化している割にはあまりに無責任なセリフであることから、「実は本来の強化成功率は100%で、ドゥドゥはそれをへし折るのが仕事なのではないか」という説が囁かれたとかなんとか。 なお「アークス職員は有事の際には戦闘もこなせる必要がある」という設定からすると戦闘能力を持っている。 一度拳で語りあいたいが、某レベルキャップ解放じいさんの二の舞になりそうで怖い。 なおあくまでも都市伝説レベルの話だが、時間やブロックによってドゥドゥの強化成功率には差が生まれるらしい。中には☆10にすら凄まじい強化成功率を持つ「仏のドゥドゥ」も存在するとか。 あくまでも噂だが。 また「共に歩む者」あたりの武器強化称号廃止に伴って、+10強化に成功した際にボーナスアイテムをプレゼントするようになった。 「また来たまえ!」ということなのだろうが・・・その後「素晴らしく(ry」 さらにその後、「エピソード2」にて偶数ブロックのドゥドゥが「モニカ」なるキャラクターに差し替えられることとなった。 直前の一周年イベントにおける報酬期間でサービスしすぎたことが上層部の逆鱗に触れ、新人に追い出されることとなったのか・・・などと、色々思わなくもない。 ちなみに運営としてもドゥドゥの人気は重々承知しているらしく、「ファンタシースター感謝祭」のオフライン会場ではドゥドゥを題材にしたグッズやアトラクションを設置している。主にストレス発散用として。 |
モニカ |
「エピソード2」にて登場した女性版ドゥドゥ。偶数ブロックのドゥドゥがこれに差し替えられている。 日々惑星調査の最前線に立ち、危険な原生生物や恐ろしいダーカーと命懸けの戦闘を繰り返すアークスたちにとって命を預ける綱となる装備を、手元のおぼつかない新人に強化・改造させるあたりつくづく「アークス」という組織の方向性は不可解である。 アークスからの評判についてはドゥドゥに肉薄し、むしろ半端に媚びた態度がドゥドゥよりも悪質なのではないか、とも。 |
プレイヤー (仮) |
ストーリー中に登場するプレイヤーキャラクター。PSO2のストーリーにおける最大のキーパーソンであり、多くの謎を持つ人物。 アークス採用のために訪れた実地研修でダーカーの襲撃に有ったことを皮切りに、シオンなる人物から「マターボード」という機器を授けられ過去や未来を行き来する「歴史改変」を行ってゆくこととなる。 またその過程で様々なアークスの助けとなって信頼を集めており、この人脈から更なる歴史改変に繋がることも少なくないようだ。 さてストーリー中での自己主張はかなり強く、その出自も一般アークスとは異質、行動や発言などプレイヤー自身が抱いている自己像とは合致しづらい存在だと思われる。 特にイベント中の戦闘シーンは顕著で、ハンターなのにフォイエを飛ばしたり、フォースなのに素手でウーダンの群れを返り討ちにする場面が有るのはやるせないところ。 そういった違和感を含めてPSUネタから「安藤」、「安藤 優」、という呼び名が頻繁に使われるのだが、一応以下の項目では「プレイヤー」に統一することとする。 |
アフィン (簡易版) |
アークス採用のための実地研修においてプレイヤーと組になり、以降「相棒」として親しくなるレイニューム。 気さくな性格で誰とも打ち解けることが出来、屈強なハンターや知的なフォースはもちろん、ラッピーや全身タイツの怪人にも「相棒」と声をかけてくれる。 |
シオン (簡易版) |
プレイヤーにマターボードを手渡し、運命の改変を求める謎の女性。 世界観の異なる場所から訪れたらしく独特の格好と言葉を特徴とする。 |
マトイ (簡易版) ※ |
最初のマターボードによって実地研修中に遭遇する謎の少女。 惑星ナベリウスの森林地帯で、ある巨木の根元で倒れていた以外の情報は一切不明。辛うじて「マトイ」という名を思い出したもののアークスシップに該当する記録はなく、その後はプレイヤーに懐きつつも、メディカルセンター職員のフィリアの下で看護されることとなる。 |
ゼノ (簡易版) |
実地研修において登場したプレイヤーの頼れる先輩。ヒューマー。 戦闘力に長けるほか常に状況を見失わない冷静さを併せ持ち、「先輩は後輩を助けるべきである」という独自の理念の下にプレイヤーの面倒を見たがっている。 本人いわく「10年前」のアークス研修生時代に「プレイヤーとよく似た『師匠』」から教わった言葉で、また無理にハンターとして戦う理由や他人を守ることについての考え方は「10年前」の大切な人を守れなかった過去に由来するらしい。 |
エコー (簡易版) |
実地研修において登場したプレイヤーの頼れない先輩。フォニュエール。 ゼノの幼馴染でツンデレの気があり、アークスとしての戦闘能力は微妙。 そのためゼノに目をかけられるプレイヤーに対して嫉妬とも羨望ともつかない感情を抱いている模様。 |
オーザ |
ハンターのチュートリアルを担当する先輩アークス。ヒューマー。 「迷ったらハンター!覚えておくといい」としてハンターを推す一方でハンター以外は「非力で持久力が無く頼りにならない」と見下しており、初期においては典型的なふんたー様として描かれていた。 特にフォースは自分たちが守らないと一瞬で倒れる虚弱集団だとして嫌っていたらしい。 とはいえ一応アークスとして様々なパーティーに慣れる必要性は感じているらしく、嫌々ながらにあるフォースとPTを組む特訓を行っており、最近はその頻度も増してきたのだとか。 後にそのあるフォースとの関係を見かねたアザナミによって一計が講じられ、現在はマールーとお互いに特別な関係にあるようだ。 パートナーキャラとしてはパルチザンを使用するが、あまり存在感が無い。 「アークスのクラス適性調査」によると、幼いころ大事故に会ったものの無傷で生還したことからハンターの適性を確信したのだという。 EP.2第5章「再誕の光」では、レギアスの絶対令によってプレイヤーと敵対。 マールー、リサ、フーリエと共に襲いかかったものの、無事に正気を取り戻した後は自らの意思でプレイヤーを奥地へと進ませた。 |
マールー |
フォースのチュートリアルを担当する先輩アークス。フォマール。 攻撃も補助もこなせるフォースについては誇りを持っているらしく、CβTでは攻撃の度に「フォースを弱いと言う人は使い方をわかっていないだけ・・・・・・もったいないと思う」とつぶやき続けた。 脳みそが筋肉で出来ているうえ、うろちょろして邪魔だとしてハンターを嫌っていたらしい。 とはいえ一応アークスとして様々なパーティーに慣れる必要性は感じているらしく、嫌々ながらにあるハンターとPTを組む特訓を行っており、最近はその頻度も増してきたのだとか。 後にそのあるハンターとの関係を見かねたアザナミによって一計が講じられ、現在はオーザとお互いに特別な関係にあるようだ。 パートナーキャラとしてはグランツを愛用することで知られ、かつてはフォースがグランツのディスク目当てに連れ回す姿が良く見られたとか。 「アークスのクラス適性調査」によると、幼いころ大事故から自分を助けてくれた男の子を救ったのがフォースになるきっかけだったという。 EP.2第5章「再誕の光」では、レギアスの絶対令によってプレイヤーと敵対。 オーザ、リサ、フーリエと共に襲いかかったものの、無事に正気を取り戻した後は自らの意思でプレイヤーを奥地へと進ませた。 |
ジャン |
ユーザー機能のチュートリアルを担当する大先輩アークス。レイマー。 老年であるせいか愚痴っぽく、一度説教を始めると説教相手がいなくなっても気付かないほどに語り出すはた迷惑な存在。 パートナーキャラとしてはウィークバレットを使用するほかにこれと言った特徴は無い。 |
リサ |
レンジャーのチュートリアルを担当する先輩アークス。ヤンデレイキャシール。マジ(キチ)天使。 レンジャーについては「引き金一つで敵の命をもてあそべる素敵で不敵で無敵なクラス」という認識があるらしく、敵を撃って撃って撃って殺して殺して殺すことを仕事であり趣味であり生きがいとしている。 サービス初期においては(なぜか)ヒロインとして不動の人気を築き、レンジャーでオーダーを進めていると「あなたになら撃たれてもいい」とカミングアウトするなどまんざらでもない様子を見せていた。 パートナーキャラとしては「敵さんは苦しめて苦しめて苦しめて殺さないといけないんですよお?」の言を体現する通り貧弱なアサルトライフルでじわじわといたぶり倒すキャラだったが、いつのころからかウィークバレットも解禁した模様。おかげでRaのウィークが上書きされて辛いらしい。 そのせいか「アークス調査報告書(2013)」ではパートナーキャラとしての呼び出し回数がアフィンやマールーに劣っており、1位のエコーにはダブルスコアを付けられてしまう結果となった。 「アークス総選挙(2014)」でも18人中2位と、女王の座はだいぶ揺らいでいるようだ。 「アークスのクラス適性調査」によると、なんと子供の頃があったらしい。やはりキャストはロボットでは無くサイボーグなのだろうか。 ちなみに、当時おもちゃの銃で遊んでいたところフォトン弾を発射する事件を起こしてしまいレンジャーの快感に目覚めたのだとか。 EP.2第5章「再誕の光」では、レギアスの絶対令によってプレイヤーと交戦する理由を獲得。 オーザ、マールー、フーリエと共に襲いかかったものの、仲間たちが正気を取り戻した後はやむなく銃を下ろした。 また、さらに後のイベントフィールド「むかしむかしあるところにリサがいました」で告白された話は・・・。 |
アザナミ |
「エピソード2」より登場した、ブレイバーのチュートリアルを担当する先輩アークス。ブレイバーのヒューマン女性。 「ブレイバー」なる新クラスの設立を提言した張本人で、ほぼ独力で各種申請をこなし見事ブレイバー設立にこぎつけたのだという。 性格は先輩肌で面倒見がよく、努力の結晶とも言えるブレイバークラスに対しては強い愛着を持っているようだ。 ちなみに、その髪型や上着などがPSPo2のメインキャラクターであった「カムハーン(シズル)」に似ていることからいわれのない風評被害に会うとかなんとか。 |
カトリ |
「エピソード3」より登場した、バウンサーのチュートリアルを担当する先輩アークス。バウンサーのニューマン女性。 新クラスであるバウンサーとして活動しデュアルブレードのデータを収集しているようだが、その腕は自他ともに認めるほど未熟。 ・・・というかテオドールとはまた違った方向性でサボり癖があるようで、あの手この手で暇を得ようとしてはサガに特訓に連れ出されるという構図が半ばお約束となっているようだ。 そんな残念な彼女だが、「プレイヤー」を慕う丁寧で好意的な接し方や負けず嫌いな一面といった魅力からアークスの高い人気を集め、「アークス総選挙(2015)」では前回の入賞者を退けて堂々の第1位に付いた。 その後は本人をテーマにした新DB「カセントリハルカ」も実装されているので、そちらも見のがさないようにしたい。 |
サガ |
「エピソード3」より登場した、バウンサーのチュートリアルを担当する先輩アークス。バウンサーのキャスト男性。 新クラスであるバウンサーとして活動しジェットブーツのデータを収集する傍ら、カトリの活動を管理しその腕の向上を願っている。 ・・・というか特訓マニアの気があるらしく、少しでも暇や余裕を見つけるとハードな特訓を考案してはカトリなどを付き合わせているようだ。 |
イオ |
「エピソード2」より登場した新人アークス。新種族「デューマン」の女性ブレイバー。俺っ娘。 実装直後よりデューマンやバレットボウを説明するイベントフィールドがぽつりぽつりと追加されたが、「エピソード2」は特に出番も無く終えてしまった。 デューマンの成り立ちに「ハドレッド」らしき暴走龍が関わっていたことを明かしたものの、特にクーナとの接触も無くあまり存在感はなかったろうか。 ・・・と、思いきや。 意外にも根強い人気を集めていたらしく、「アークス総選挙2014」ではなんと18人中1位の座に付いた。 得票数は明かされていないのだが、固定層のあるリサや組織票が疑われたクーナを抑えたダークホースであった。 また同時期の「チョコレートの行方2」ではロッティと共に登場し、「イオ先輩」と呼ばれている模様。 NPCとしてはロッティの方が先輩なのだが、ともあれほほえましい一幕と言ったところだろうか。 その後は「再誕の光 Part2」においてパートナーカードおよびクライアントオーダーが追加された。 何やらジャストアタックに付いて真剣に考えているようだが、その調子ではヘッドショットを決められるまでどれだけかかるか不安なところ。 「ファンタシースター感謝祭2014」でさらにジャストアタック関連のオーダーが追加されたが、そろそろアークスとしての適性が心配である。 「ファンタシースター感謝祭2014ONLINE 後編」では、アークス総選挙1位のトロフィーとして専用武器「エーデルイーオー」が実装。これからの活躍も期待されるだろうか。 |
ハンス |
惑星固有エネミーの討伐系クライアントオーダーを担当する、プレイヤーと同期のアークス。おそらくレイマー。 お調子者で威張り屋だが、プレイヤーの動きを見て立ち回りを研究するなど意外と努力家である模様。 オーダーは22時間(旧:24時間)おきに再受注が可能であり、達成が簡単な(運に左右されない)うえに報酬も良いことからサブ上げのお供として人気が高い。 一方でクライアントオーダー達成時に通信を開きアクションを邪魔する(文字送りになる)という迷惑な一面があったため、「新たなる力」以降通信内容を一言で済ませるという修正が行われた。 難易度SH実装直後はVHとの兼ね合いから微妙な報酬のボスオーダーばかりとなっていたが、「創るものと護るもの」によって各マップでの70体撃破オーダーが追加されている。 |
ラヴェール |
ダーカーの討伐系クライアントオーダーを担当する先輩アークス。ファイニュエール?(Fi+Newman+女性) ダーカーをひたすらに憎悪しており、「無駄話をする暇があれば一匹でも多くのダーカーを狩る」などと長々と語りだす。 ハンス同様22時間(旧:24時間)おきに再受注可能だが、報酬がやや低い。 ちなみに、ハンスに先駆けてパートナーカードが実装されEトライアルでも登場するようになっている。 |
フランカ |
ハード以降の食材入手系オーダーを担当する調理人。 「アークスのみんなにおいしいものを食べさせてあげたい」ということでヴォル・ドラゴンの肉やダーカーの殻の入手を依頼する。 「新たなる力」以前のオーダーは24時間おきに再受注可能であり、ハンス以上の報酬を誇るもののアイテム欄を圧迫し複数の受注が難しい・・・という立ち位置にあったが現在では1週間に1度と受注可能頻度が落ちてしまっている。 それでもマイショップを利用してオーダー品をやり取りできるため、極端に言って金で経験を積める重要な人。 その後「エピソード2」にて全体的なアイテムの必要数が少なくなるよう調整が加えられた。特に報酬の良い中ボス系は3個だったものが1個になるなどしており、食べきれないだけの備蓄が出来たのかもしれない。 また「超越者たちの戦い」によって専用コスチュームに変更され、武器迷彩もプレゼントしてくれる模様。すごいぞフランカさん。 |
エメライン |
気象観測オーダーを担当する気象学者。 フィールドに応じた天候ギミックを観測すれば達成となり、簡単な割に高額の報酬や特殊なルームグッズを期待できる。 が、森林〜砂漠のオーダーではN程度の報酬しかないほかいずれも1週間に1度しか報告できないため、これを中心とするのは難しいだろう。 「エピソード2」で追加された新マップのオーダーは再びN〜H程度の報酬となっており、より影の薄い存在になっていると思われる。 そもそも特殊天候の発生にはある程度のPSEが必要となるので、マルぐるが難しい現状においては達成難易度も相当の物であると思われる。 一応アドという手もあるが。 |
ジラード |
レアエネミー撃破オーダーを担当する生物学者。 Hまではラッピー討伐のみだが、VHからはレアボス、レアエネミー討伐の高額オーダーが発生するようになる。 初期においては必要な討伐エネミー数が多く実情に沿っていない部分も有ったのだが、「エピソード2」によってその難易度が見直され、全てのオーダーが一律「1体」の討伐でクリアとなるよう調整された。 バーン・ドラール3体やシグノブルー10体といった馬鹿げたオーダーが調整されたのはうれしいが、ラッピーまで1体で済むのは少々物足りなさを感じなくもない。 |
ジョーゼフ |
ゲートエリア2階にたたずむ「退役教導官」。ファイマー?(Fi+Human+男性) オーザやマールーの基礎チュートリアルを終えた後に挑戦する変則オーダー主として登場し、最下位の武器を使って「ナヴ・ラッピー捕獲任務」を短時間攻略といった難易度の高いオーダーを提示した。 が、「ソードを使って〜」を「ソード系を使って〜」と勘違いするアークスが続出。後に問題のオーダーは最下位の一つ上の武器に修正されることとなった。 また「新たなる力」によってファイターが開放され、間もなくしてパートナーキャラクターとして呼び出せるようになった。 その後は緩和に次ぐ緩和を経て、件のオーダーは武器の縛りも制限時間の縛りもないごくごく低難易度の内容となってしまったようだ。 そもそも何のためにこのオーダーが存在したのか、見失っている感が否めないところ。 |
バルバラ |
ゲートエリア1階にたたずむ「指定教導官」。テクキャシール?(Te+Cast+女性) 「新たなる力」によって派生クラスと同時に登場し、そのチュートリアルオーダーを担当した。 またパーツは当時未収録のラミア・シリーズ。悪の女幹部を思わせるような個性的なデザインは後の「ハロウィンナイトパーティー」時に高い人気を集めた。 |
フィリア ※ |
メディカルセンターに所属するヒューマンの女性。日常会話で「知己」とか使っちゃう人。 プレイヤーが保護した後のマトイの面倒を見ており、記憶を取り戻す助けになれば、とさまざまなアイテムを収集するオーダーを依頼する。 マトイの面倒を見ている関係からプレイヤーやシャオとの接触も多く、メディカルセンターの代表と言える程にストーリーへの登場の機会があるようだ。 |
ナターシャ |
メディカルセンターに所属するヒューマンの女性。縁起の悪いブラックナース。 各種ドリンクを利用することが出来るが、大抵の場合はキャンプシップ内で飲むのであまり存在感のない人物。 とはいえ、ドリンクの「吟味」を行う場合はもってこいらしい。 |
ローラ |
メディカルセンターに所属するヒューマンの女性。 新ドリンクの開発!ということでディーニアンの武器の破片やダーカーの部位の収集を依頼する人物。ある意味フランカの先駆けである。 初心者の頃、これらのオーダーアイテムの収集に四苦八苦したなど思い出深いアークスも多いのではないだろうか。 |
クロト |
タイムアタッククエストのオーダーを担当する先輩アークス。ガンマー?(Gu+Human+男性) 基本的に無気力ながらも余裕を感じさせる言動を放ち、アークスの秘密についてほのめかす人物。 正式サービス開始でのタイムアタッククエスト実装より同クエストを担当するオーダー主となったが、報酬の低さから当時は一部のタイムアタッカーを除いて見向きもされない存在であった。 が、「天翔ける結晶龍」3回目(8/29)より報酬のメセタ額に「0」が付け足され、連日数万〜数十万メセタもの大金をばら撒く富豪キャラへと変貌を遂げたという。 「アークス総選挙2014」で12人中1位の座に付いたのも、まず間違いなくマネー面での人気であろう。 またこの結果によって本人イメージの新武器を手に入れているが、攻撃時のSEがチェインに似ており非常に紛らわしい。 その後「MISSION:EPISODE3」では遂にTA系オーダーに調整のメスが入り、一度当たりの報酬を上昇させつつもリキャストを「一週間」に延長した。 代用の金策としてはエクストリームクエストに対応したオーダーの追加やデイリーオーダーの調整が有るので、こちらを併用されたい。 |
コフィー |
新フィールドや新難易度開放の許可試験などを担当する「管理官」。女性ヒューマン。 アークスの力量を確認するために試験となるオーダーを提示するのだが、初期においては「20分で火山洞窟探索Sランククリア(砂漠開放)」、「武器種別を限定し自由探索のボス〜中ボスを一定数撃破(派生クラス解放)」、とある種やりこみプレイに通ずる高難易度・低報酬オーダーを提示していたため「アークスの進攻を阻害する『コフィーガード』」などと言われていた。 またさらに前のテスト期にはアークスが戦闘に明け暮れるのを快く思わない人物であったらしく、投げやりかつ攻撃的な態度やさらに厳しいオーダー内容から評判はドゥドゥに肉薄するほどであった。 だが数度の調整を経てオーダーの難易度は大幅に低下、人間的にもだいぶ柔和な印象を与えるようになっている。 しかしオーダー関連でアップデートが有るとアークスへの通知フラグがリセットされてしまうらしく、特に用もなくベテランアークスに声をかけると言うさびしがり屋な一面を見せることも。 その後「MISSION:EPISODE3」の実装によって派生クラス解放オーダーが削除され、コフィーさんの出番は大きく減ることとなったようだ。 龍祭壇あたりから、マップやLvキャップの解放オーダーも無くなっていることだし。 一方で、エンドコンテンツであるはずのXH・アルティメット帯に武器の強化もレベリングも終わっていないアークスが参加する事について快く思わないアークスからは「コフィーさんの試験を復活させるべき」として注目が高まっているようだ。 |
レベッカ |
クエストの受注申請を担当する「係員」。女性ヒューマン。 黒髪のロングヘアーが特徴のフレンドリーな女性で、会話後に受注せず立ち去る際の「いつでもおいで」の一言に癒され、彼女のファンになるアークスが少なくないとか。 実際こちらからクエストを受注する人が多いような気がするが、ハンス、クロトから距離が有るため少々不便。 |
アンネリーゼ |
クエストの受注申請を担当する「係員」。女性ヒューマン。 亜麻色の巻き毛が特徴の落ち着いた女性で、レベッカさんと比べて少々事務的な応対を行っている。 ハンス、クロト、ファイナ、とゲートエリアに居る主要クライアントオーダー主から近い距離におり、オーダー受注からの流れで利用することが多いようだ。 |
ファイナ |
デイリーオーダーの発注を担当する「管理官」。女性ヒューマン。ただし幼顔。 実装当初はデイリーオーダーが非常にマズイ内容で有ったためいつもヒマそうにしていたが、後のオーダー報酬修正によって一日一度はアークスに話しかけられる程度に仕事が増えた模様。 さらに「MISSION:EPISODE3」ではクロトオーダーを調整した分のメセタが上乗せされ、デイリーオーダーはブーストの存在も併せて毎日のプレイを支える重要な要素となった模様。 自然とファイナの存在感も増している物と思われる。 ちなみに後の「プレゼントゲージ」実装に伴ってプレゼントを貰えない不具合でひと悶着起き、若干ネタとして定着した感がある。 |
プリン |
エクストリームパスの発行を担当する「管理官」。女性ヒューマン。 エクストリームパスの発行以外に特に役割は無い模様。 エクストリームパスなどログインボーナスとして配布すればいい物をわざわざこうしてNPCに配布させているあたり、運営の底意地の悪さが見受けられる。 エクストリームパスが後付け要素であったためか、彼女のみ受付前に矢印マットが存在していない。 エクストリームパスの受け取りの可否が分かりづらいという問題に対応し、 エクストリームパスを受け取れる場合は頭上にアイコンを表示する調整が加えられたが、あまり意味は・・・。 エクストリームパスに「自動受け取り機能」が追加されて以降は、その存在感を大きく落としているだろうか。 エクストリームパスの受取時間については以前通りなので、全く存在意義が無いわけでもないが・・・。 |
アスタルテ |
「エピソード2」より登場した「アークスロード管理官」および「基礎教導担当官」。女性キャスト。 新人アークスに「アークスロード」による教育を行うほか、個人授業によって様々な御褒美を与える役割を持つ。 御褒美は一度きりだが、個人授業は何度でも受けられるので内容を忘れても安心である。 とはいえ、「Code:EPISODE2」での登場からあまり内容が増えておらず、存在が忘れられつつある気がしないでもない。 コフィーさんと共に、いつか復活の日はあるのだろうか・・・? |
ラケシス |
称号カウンター係員のヒューマン女性。 「称号」の解放と設定、および報酬の受け渡しを行っており、時には「魔石」を現物で与えるなどする。 「EP.3」においては「クラスブースト」や「ウェポンブースト」といった新システムが称号報酬を受け取る形で適用されることとなっため、称号自体に興味がなくとも確認は欠かさないようにされたい。 |
ビア |
クラスカウンター係員のヒューマン男性。 クラスの変更にスキルの習得、スキルツリーの切り替えとアークスの戦闘力を左右する重要NPC。 口調はややけだるい。 良くお世話になる一方で特に話題にならないキャラクターなのだが、「PSO2 EPISODE1&2 設定資料集」によると女性とされていると言う絶望的な情報がある。(まず誤植であるが。) |
ファーマ |
チームカウンター係員のヒューマン女性。 チームの作成やチームオーダーの管理を行っているらしい。 |
ロッティ |
「歴史を壊す者 Part2」のアークス記念碑ロビーに登場したアークス研修生の女子。 本来はイベント期間のみで退場となるはずだったのだが「一部PCにクライアントオーダーが発生しない」という妙な不具合を受けて登場期間が延長、結果固定NPCとして定着し「選択の傍の選別」などでもアークスロビーに佇む姿が見られるようになった。 オーダーの内容は「(ベリーハードの)浸食エネミーを一定数撃破する」というもので、運任せで難易度が高く報酬も物足りない、とイベントNPCとは思えない内容であった。 が、後にアドバンスクエストが実装されると各種浸食エネミーと簡単に遭遇できるようになり、一日おきに受注できることからその存在が注目されるようになった。 またそれ以前にも各フィールドに用意されたオーダーを1つづつ攻略してゆく達成感に魅せられ、夢中になって浸食エネミーを狩りに行くアークスも見られたとか何とか。 某大型掲示板でも腹パンがどうとかという専用スレッドがあり、「荘厳なる守護者」にてボイスが付くなど、なんだかんだで人気NPCのようだ。 その後「海底に煌めく光彩 Part2」における2度目のアークス記念碑ロビーにおいてとうとうパートナーカード実装が決定。 ファン・・・というか、先輩アークスには嬉しいアップデートとなりそうである。 しかしオーダーの達成は難易度SH限定であり、新人に最高難易度で実地研修を行わせるなどアークスという組織はとことん不自然の塊であるようだ。 |
ルベルト |
ロッティと同時に登場したアークス研修生の男子。登場から現在に至るまでの概要はロッティと同様。 オーダーの内容は「(ベリーハードの)エネミーの特定部位を攻撃して破壊・撃破する」というもので、達成が簡単であり報酬もそこそこであったもののオーダーの種類が少なく、中心に据えるには少々物足りない内容となっている。 余談だが、オーダーを報告すると「自分がアークスになった時はこの方法で〜」と言うのだがプレイヤーと戦闘クラスが合っているのか気にならなくもない。 その後「海底に煌めく光彩 Part2」にてロッティと共にパートナーカードの実装が決定。 気になるクラスはレンジャーの様だ。 貴重なバインドバレット使いなのだが、一体だれを参考にしたのか甚だ疑問である。 |
フェリシア |
アイテムショップ店員の女性ヒューマン。 消費アイテムの売買のみならばキャンプシップ内の端末でも同様の事が出来るが、買い物後の手を振る仕草などに心を打たれてあえてこちらを利用するアークスもいるとか。 |
イルム |
武器ショップ店員の男性ヒューマン。 販売している0スロ武器はガラクタでしかないが、スロ付き武器が穴あけに役立つほか稀にステ2や異常2の付いた武器を販売しており素材屋からの需要は厚い。 また、ジグのクライアントオーダー消化用としてここで販売されている最下級武器がなかなか重宝するので覚えておくとよい。 |
アラガス |
ディスクショップ店員の男性ヒューマン。 一部のLv1PAディスクというおそらくショップ系NPCのうち最も役に立たない品ぞろえなのだが、「ドゥドゥの隣」という一点だけでアイテムの売却に活躍している人物。 |
エリー |
ユニットショップ店員の男性ヒューマン。 「いろいろ取り揃えていますよー!」が宣伝文句だが、素材屋は彼がステ1を安く売ってくれるまで延々とブロックを移動し続ける宿命にある。 |
サロメ |
コスチュームショップ店員の女性ヒューマン。 基本コスチューム以外販売しておらずテレポーターからの距離もあるので、おそらくほとんど立っているだけの人。 |
キアラ |
鑑定ショップ店員の女性ヒューマン。 PSOと異なり鑑定結果を「信じない」事が出来ないので、隣のオッサン(か、小娘)と比べて影の薄い存在となっている。 レアドロップが必滅クォリティの頃は非常に暇そうであったが、「DF戦」以降は緊急クエストの後などに物凄い人混みに埋もれており過労死しそうな状態である。 |
ノエミ |
エステ店員の女性ヒューマン。 受付の担当らしく、エステの中のこととは特に関係ないようだ。 |
ティフリス |
フォトンドロップ交換ショップ店員の女性ヒューマン。 「歴史を壊すもの」での登場時はこれといった特徴も無かったのだが、「荘厳なる守護者」によって口調がツンデレになる魔改造を受けている。 商品のラインナップはマググッズが大半を占めるが、繰り返し利用するのは「獲得経験値+75%」だろうか。 |
ニッサ |
エクスキューブ交換ショップ店員の女性ヒューマン。 「歴史を壊すもの」での登場時はこれといった特徴も無かったのだが、「荘厳なる守護者」によって口調がアホの子になる魔改造を受けている。 当初はエクスキューブ交換の難易度が高くラキライユニットとケートスPを交換して終わりといった存在であったものの、「防衛戦」以降はレアドロップ率+250%に絶大な人気を獲得している。 |
ムータン |
チャレンジマイル交換ショップ店員の男性ニューマン。 「幻界への挑戦」にて登場した。 少年のような外見だが声はなんとも野太く、ギャップ萌えか何かを狙ったのだと思われる。 「イデアル」系レアを交換するまで利用の機会は多くないと思われるが、一応はその他の景品も効果の大きい物である。 「決断」の実装後は、フォトンブースターを交換する目的でも声をかけることとなるだろうか。 |
ノートブルガ |
輝石練成ショップ店員の女性ヒューマン。(かつては魔石練成も兼任) 「歴史を壊すもの」での登場時はこれといった特徴も無かったのだが、「荘厳なる守護者」によって口調が痴女化する魔改造を受けている。 あまり利用の機会は多くないと思われるが、交換可能な品はいずれも強力である。 |
ラインブルガ |
魔石練成ショップ店員の女性ヒューマン。 「MISSION:EPISODE3」にて唐突にノートブルガから分裂した。 外見や声に至るまで瓜二つなので、双子か何かだろうか。 |
オスカー |
マイルームショップ店員の男性ヒューマン。 イケメンボイスで様々なルームグッズを販売しているが、そのラインナップはACスクラッチと共に切り替わっておりやや難が有る。 ちなみにこの近辺で唯一アイテムの売却に対応している人物であり、メインメニューにリサイクルショップが追加されるまでは緊急クエスト後にややありがたかった面も。 |
エドアール |
FUNショップ店員の男性ヒューマン。 実装初期から法外な値段で特殊なルームグッズやロビーアクションを販売している。 価格設定についてはさすがにあんまりだと思ったのか「再誕の光」にて半額程度に調整された。 |
ナノン |
バッジ交換ショップ店員の女性ヒューマン。 「お友達招待システム」などで得られるアークスバッジと専用のアクセサリーの交換などを担当している。 あまり頻繁に利用できるものではないのだが、カメオに話しかけようとしてこちらが反応してしまうことも。 |
カメオ |
リサイクルショップ店員の男性ヒューマン。 ショップエリアのへんぴな場所(カフェ?)に店を構えているが、初期から強化成功率+20%や能力追加成功率+20%とといった重要アイテムの交換を担当する重要NPC。 また「歴史を壊すもの」によって登場したエクスキューブ、フォトンスフィアの交換は無課金者にとっても重要な要素となり、緊急クエストの後などには相応の人混みを見ることが出来るようになっていった。 さらに「クラフト」実装後は上位素材との交換も受け付けるようになったが・・・。 レア素材はともかく通常の素材は数十個単位で交換したいものであり、チマチマと一個ずつの交換を強いられるのが相当手間となっている。 (原石の件がまるで教訓になっていない) だいたい運営のせいなのだが、この際の「ありがとうございます」を連発する姿は少々哀愁を誘うところ。 一応、その後は「スティ〜」系素材をまとめて交換する項目が追加されている。 また、メインメニューから直接「リサイクルショップ」を開く機能が追加されたためカメオの負担はだいぶ軽減されているようだ。 |
メラニー |
ネットカフェカウンター店員の女性ヒューマン。 ネットカフェからのみ利用できる特殊ショップやカフェポイントでのアイテム交換を担当している。 こちらもあまり頻繁に利用できるものではないのだが、カメオに話しかけようとして反応することも。 |
ナナイ |
セブンイレブン オラクル支店店員の女性ヒューマン。 「アークス共闘祭」期間にオラクル支店と共に登場し、ルームグッズなどのコラボアイテムを販売している。 |
アンリ |
ドゥドゥの前などをうろつく一般市民。ヒューマン男性。「やあ」 過去にアークスへ依頼を出したことが有るらしく、大した報酬を用意できなかったことを申し訳なく思っているらしい。 ・・・ドゥドゥの前をうろつくことからたまに間違えて話しかけることが有り、どうかというとその無駄な存在感を気にして欲しいところ。 アンリを始め、ショップエリアではアークス以外の一般人の立ち入りも許可されており何人かその姿を見ることが出来た。 が、「EP.3」にて調整が入ったらしく彼らはいずれもその姿を消してしまっているようだ。マターボードを変更しても、その姿はもう見られない・・・。 |
ヘレナ |
ゼノの前などをうろつく一般市民。ヒューマン女性。 位置の関係からブロック移動直後に現れることが多く、わりと存在感が有った。 |
ウッド |
フーリエの前などをうろつく一般市民。ニューマン男性。 分析力に長けるらしくたまに考察を披露するが、位置が位置なので少々空気。 |
ミリアム |
ジャンの前などをうろつく一般市民。ニューマン女性。 人懐っこい性格からかフットワークが軽く、ロビーでの行動範囲が広め。 |
ヒルダ |
プレイヤーにEトライアルの発生などを通達する戦闘オペレーター。女性ヒューマン。 口調はオペレーターというより上官や教官に近く、チュートリアルを担当する、DF(巨躯)本体戦で激励を飛ばす、などプレイヤーの恩師に当たる人物の様だ。 採掘、ベイゼ、ダーカイム、などの固定オペレーター。 |
ブリギッタ |
プレイヤーにEトライアルの発生などを通達する戦闘オペレーター。女性ヒューマン。 口調は初期オペレーター3人娘の中でもっともオペレーターらしいものとなっており、事務的な中にも驚きなどの感情が見え隠れする。 ゲル・ブルフ、クローン、アブダクション、などの固定オペレーター。 |
メリッタ |
プレイヤーにEトライアルの発生などを通達する戦闘オペレーター。女性ヒューマン。 新人らしく口調はオペレーターというより一般人に近く、感情のこもったセリフが多い。 というか、「黒くて大きな反応がビンビンです!(CβT時ボス系、テロップ)」、「あぁ、そういえば、こんな話知ってます?(捕獲、ボイス)」、「うぇ、うぇぇぇ何これぇぇぇ!?(卵回収、ボイス)」、など正直うっとおしいセリフが多く、アンチメリッタからは「デメリッタ」、「ダメリッタ」、などとして嫌われているようだ。 リリーパ系、ファンジ、目標捕獲(青・赤)、などの固定オペレーター。 |
ヘンリエッタ |
プレイヤーにEトライアルの発生などを通達する戦闘オペレーター。女性キャスト。 「エピソード3」にて新たに登場したオペレータで、感情を感じさせない機械的な対応を行っている。 ダークファルス【双子】と酷似した声を持ち、また同時期に活動を開始した模様だが、まぁ設定的な意味はないと思われる。 |
サトリ |
ACショップを管理するオペレーター。女性ヒューマン。 「オススメは、えーっと……全部です!」でおなじみ。 |
カリン |
エクストリームクエストの進行を管理する女性ヒューマン。 ステージオーダーの設定なども行っている模様だが、失敗時の「あれー、ちょっと難しすぎたのかなー?まあいいか!」など何かと人をイラつかせるキャラクターとなっている。 ちなみに、その外見に対する評価は真っ二つに分かれている。 原因としてはその強烈なキャラクターのほか、シェーダ設定によって大きく顔色が変わってしまう点が挙げられるようだ。 比較するとなんとも劇的ビフォーアフター。 |
イナンナ |
チャレンジクエストの進行を管理する女性キャスト。 チャレンジクエストのルールをわかりやすく説明しているほか、クエスト中のナビゲートについても一人でこなしている。 チャレンジロビーと言うVR空間でしか目にすることができないが、彼女が実在の人物なのかあるいは・・・という点は不明のようだ。 |
グラン |
チャレンジクエストの受注申請を担当する「係員」。男性ヒューマン。 暑苦しい顔と声の持ち主だが、モーションは女性陣の物を使いまわされており・・・。 |
ロール |
チャレンジクエスト受注申請を担当する「係員」。女性ニューマン。 釘宮ボイスのツンデレという、非常にわかりやすい人物。 グランといい、チャレンジロビーのクエストカウンターはキャラが濃い。 |
アミ |
チャレンジクエスト「MISSION:始動」の第1インターバルを担当する女性キャスト。 明るい挨拶を特徴とし、取り扱う商品は「アタックPPリストレイト」や「ウォンドギア」などその後の展開を左右する基本かつ重要なラインナップ。 一方で12個もの武器を必要とする「グランドクロス/リヒト」や一式そろえると9個ものグラインダーが必要となる通常ユニットなど、コスト面でギリギリ交換できるかどうかという位置に付けられた商品も用意されている。 このインターバルでは何を入手するかと共に、何を温存し今後に繋げて行くかが問われていると言えるだろうか。 |
ナノ |
チャレンジクエスト「MISSION:始動」の第2インターバルを担当する女性ニューマン。 少々とぼけた挨拶を特徴とし、取り扱う商品は「クラスターバレット」や「アドスタミナb」などここで手に入れなければ苦しくなる重要商品が多い。 表向きの最終インターバルというだけはあるが、「始動」はM5以降も続くため今後を見据えた準備をきちんと行っておきたいところ。 |
ユウ |
チャレンジクエスト「MISSION:始動」の第3インターバルを担当する女性ヒューマン。 赤いショートカットを特徴とし、取り扱う商品は「エイミングショット」や「デュアルブレードギア」などこれまで沈黙していた武器種を覚醒させる物が多い。 「始動」の節目と言え、彼女の顔を見ると一安心するチャレンジャーも多いのではないだろうか。 |
マコ |
チャレンジクエスト「MISSION:始動」の第4・5インターバルを担当する女性デューマン。 黄色いドリルツインテールを特徴とし、第4インターバルでは「赤の」武器と各種ギア、第5インターバルでは「青の」武器と「チェイントリガー」、という「最終準備」たるラインナップ。 「青の」武器は「赤の」武器を素材として必要とし、またボスキラーとして活躍する「チェイントリガー」は「50個」ものグラインダーを必要とする。 この最終インターバルでの交換までを見据え、計画的に物資を運用することが「始動」全体の攻略目標となっていた・・・と言えるだろうか。 |
ディール |
カジノロビーでアナウンスを行っている女性ヒューマン。 「メセタンシューター」周辺をゴンドラで飛び回っており、大当たり状況などを実況している。 風船を使えば近くまで接近できるのだが、ゴンドラに乗りこんだり話しかけたりといった行為はNGのようだ。 |
アルト |
カジノロビー入り口で案内を行っているカジノ店員の男性ヒューマン。 とはいえ、内容はあまり無い。 その後は「MAXIMUM ATTACK Part1」にてカジノ内を舞台としたクライアントオーダーが追加。 チュートリアルオーダーとして繰り返し受ける事は出来ない内容なのだが、経験値とカジノコインパスがなかなかおいしいので暇を見つけて受けておきたいところ。 |
ナリス |
カジノロビーのシャッター前で案内を行っているカジノ店員の女性ヒューマン。 今後実装される新規エリアの案内を担当しているようだ。 |
ハーティー |
カジノロビーでラッピースロットの説明を行っているバニーガールの女性ニューマン。 小柄な幼顔だが戦闘力自体は侮れず、メイクを含め全身赤づくしのスタイルが情熱的。 また、「アークス共闘祭2015 Part3」にて意外にハスキーなボイスが追加された。 |
スペーディア |
カジノロビーでメセタンシューターの説明を行っているバニーガールの女性ヒューマン。 長身なモデル体型で、黒いバニースーツと金髪のロングヘアの対比がセクシー。 また、「アークス共闘祭2015 Part3」にて意外にハスキーなボイスが追加された。 |
クローディア |
カジノロビーでブラックニャックの説明を行っているバニーガールの女性デューマン。 小柄で幼さを感じさせる女性で、黒いバニースーツとツインテールのアンバランスさが魅惑的。 |
ダイアナ |
カジノロビーでリーリールーレットの説明を行っているバニーガールの女性キャスト。 かなり不健康そうな外見に間延びした話し方を特徴とし、ちょっと危ない。 |
イーブン |
カジノロビーでバー店員を行っている男性ニューマン。 PSO2にしては珍しく会話パターンがランダムに存在するが、特にドリンクを出してくれることはない。 |
チップ |
カジノロビーで景品カウンター店員を行っている男性ヒューマン。 入り口側のカウンターを担当しており、アンテとは双子の模様? |
アンテ |
カジノロビーで景品カウンター店員を行っている男性ヒューマン。 ジャックポット表示裏のカウンターを担当しており、チップとは双子の模様? |
フルハウス |
カジノロビーで簡易アイテムショップを担当する男性ニューマン。 色黒のアフロブラザーという強烈な外見だが、沼男。 簡易とはいえ全ての機能を備えており、フェリシアらと相互にアイテムの買い戻しにも対応している。 |
エニーペア |
カジノロビーで簡易クエストカウンターを担当する男性ヒューマン。 簡易とはいえゲートロビーと同様に利用できるため、スキルやクラスに変更が無ければ時間ギリギリまでカジノに滞在可能である。 ちなみに「エニーペア」はポーカーでは無くブラックジャック用語。 |
レッド・リリーパ、ブルー・リリーパ、グリーン・リリーパ |
カジノロビーで「リーリールーレット」の演出を担当している3人のリリーパ族? それぞれワイルド・丁寧・女性と口調に変化を付けて「リーリールーレット」の司会進行を担当しており、またバーストマスなどでは彼方へと吹き飛んでゆく演出もある。 ・・・ただ、流暢にアークスの言語を話し、毛色もビビッドカラーに染められた彼らが本物のリリーパ族なのかどうかは怪しいところ。 その背中を覗いてみると・・・? |
マリー |
公式サイト上で「アークスミュージアム」の館長を務める女性ニューマン。 アークスミュージアムの内容を充実させるために、アークスへ様々な企画を行っているようだ。 |
メイ |
公式サイト上で「アークスミュージアム」の案内を務めるイベントナビゲーターの女性ヒューマン。 快活、かつ丁寧にイベントの内容を紹介してくれている。 |
シー |
ハロウィンやクリスマス時のイベントロビーにてクライアントオーダーを発注する企画人。 パーティーの材料としてエネミーの肉やダーカーのコアを所望するなど突飛なアイディアの持ち主だが、サプライズ性を考えれば意外と適任なのかもしれない。 「闇の集いし場」のクリスマスロビーにて登場した際は「24時間おきに再受注可能」、「最大トータルEXP75,000」というとてつもない高額報酬のオーダーの持ち主として登場し、凍土人口を一気に増加させた。 (※その後(2013〜2014)はそうでもない。) ・・・こういったイベントロビーで既存のNPCに出番を与えないあたりが、なんともPSO2らしいと個人的に思う。 その後「サマー(2013)」期間ではアークスシップ内で日焼け+パイレーツタトゥー+水着+パレオ+花輪装備というすさまじい格好で登場し、自らが企画したウォパルへのリゾート建設計画に全アークス一斉参加の緊急クエストを実施するという驚異の発言力を見せた。 「アークス共闘祭2014」では「アイテムデザインコンテスト」優秀賞の「カルラアスセティックC(コンバット)」 ・・・の女性版アレンジ「カルラアスセティックF(フィメール?)」を着用して登場し、過去の人気アクセサリーや「アイテムデザインコンテスト」の入選アクセサリーを販売する期間限定FUNショップを開いた。 また後半のバレンタインイベントでは自ら用意したというレア武器を報酬とするオーダーを提示した。 ・・・緊急クエストといい、ギリハートといい、この人物只者ではない。 また2014年のイースターイベントにおいてはシー(スプリング)として登場。 なんと梅雨期間にも継続して登場し、梅雨と復活祭のオーダーを同時に受けられるという状態になってしまった。 実利面では有りがたいのだが、いいのかそれで。 |
アリス |
「未来へ繋ぐ絆」にて登場した女性ニューマン?アークスでは無いが戦闘能力を有し、そのスタイルはFiTeとして表現されている。デザインの原案は永野護氏。 ある機関からの依頼でアークスの実態調査を行っているものの、アークスとの繋がりが薄いらしくプレイヤーに調査の協力を依頼することとなる。 調査の内容というのは主にNPCからの聞き込みで、「PSO2」の世界観を広げる役目を担っていると言えるだろうか。それにしては登場が遅い気もするが。 なお、本人はどうやら「本国」なる異文化圏から訪れた存在であり、アークスやダーカーに何らかの干渉を計画していたようであるが・・・? その他実利面については「極限訓練の継続調査(1週間に1度)」の報酬として「エクストリームパス」1枚を得られることが挙げられるだろうか。 一回ノーコストで回れることとなるので、ジラードオーダーと共に消化するのも良いかもしれない。 ログインだけでパスを貯め込ませるよりはよほど前向きな条件と言えるだろうか。 |
マーリナ |
アリスと同じ「ある機関」から派遣されているエージェントの一人。 惑星リリーパなどで活動しているようだが・・・。 |
ケイン |
アリスと同じ「ある機関」から派遣されているエージェントの一人。 リナとコンビを組んで惑星ウォパルなどで活動しているようだが・・・。 |
リナ |
アリスと同じ「ある機関」から派遣されているエージェントの一人。 ケインとコンビを組んで惑星ウォパルなどで活動しているようだが・・・。 |
アークマ |
「アークスシップ対抗戦」の実装に合わせて登場した同イベントの管理・管轄用ヒューマノイドインターフェイス。 「対抗戦」の説明や案内を行うほか、イベント中に入手したスターの交換ショップを管理している。 おごそかな口調と(自称)キュートな外見のギャップを特徴としているが、どこか既視感が・・・? 「対抗戦」自体がさんさんたる内容に終わり、その中で過剰なほど自己主張の強かったアークマはすっかり「運営による強制要素」の象徴のような存在になってしまっている。 ちなみに、対抗戦終了後にアークマの頭上に浮く注目マークは「スターの端数が残っている」という警告らしい。 一ケタ単位のスターに対応した交換品がないんですがそれは |
アークマミ |
「アークスシップ対抗戦」第4回、「アークス共闘祭2015記念カップ」の実装に合わせアークマに代わって登場した同イベントの管理・管轄用ヒューマノイドインターフェイス。 女性としてデザインされており、外見的にはビビットピンクに塗り替えられてまつ毛が長くなっている。 ・・・「これで良し」とし、武器迷彩も同様にデザインした運営のセンスは毎度ながら理解に苦しむところ。 |
ジャスパー |
「再誕の光」にて登場したクラフターの一人。男性キャスト。 古風な口調で装備エクステンドを依頼してくる。 |
ウィティア |
「再誕の光」にて登場したクラフターの一人。女性ニューマン。 快活な口調でテクニックカスタマイズを依頼してくる。 依頼に大成功すると「わふーい!」と喜びの声を上げ、多くのアークスの心を撃ち抜いた。 |
キーファス |
「再誕の光」にて登場したクラフターの一人。男性ヒューマン。 砕けた口調でレア武器のクラフトなどを依頼してくる。 登場する際は12件(当初は9件)もの大量の依頼を寄せ各種リリパリウムを報酬とし、時には☆10のクラフトなどまずプレイヤーが行わないであろう依頼も提示するため4人の中でも特別な位置に有る模様。 |
フロスティ |
「MISSION:EPISODE3」にて登場したクラフターの一人。女性キャスト。 事務的な口調で時限能力データの作成を依頼してくる。 |
ディナル、墜落王ディナルさん |
アークスの活動を補助する支援戦闘機のパイロット。彼の操縦する戦闘機が墜落することによって「PROTECTION」のEトライアルが発生する。 その操縦技術は凄まじく、α2テスト述べ54時間で60620回、つまり「3、4秒に一度墜落する」という離れ業をやってのけ公式に「墜落王」の称号を得た。 「PROTECTION」は簡易PSEバーストの様なものであるため人気が高く、救援物資、支援放火(バルカン)、いずれをとっても恩恵こそあれ足を引っ張ることのない良NPCとして愛されている。 ただ、火力支援は敵に回した時の方が強力であるという声は絶えない。 |
オプタ |
アークスの活動を補助する支援戦闘機のパイロット。ゴーグルをかけ、少々軽い口調が特徴的。 |
リア |
アークスの活動を補助する支援戦闘機のパイロット。女性パイロットであり、緑色の支援戦闘機に搭乗する。 |
ナウラ三姉妹 |
シリーズおなじみのキャラクターで、洞窟の奥など危険な場所に現れてはケーキを販売する商魂たくましい三姉妹。 PSO2においてはEトライアル「ナウラのケーキ屋を守れ!」にて登場し、成功した場合はトライアルの参加者に各種ステータスをブーストする「ケーキ」を販売する。 ハロウィン期間(2012/10/24〜2012/11/21)には新商品「パンプキンパイ」とハロウィンコスチュームを用意して登場し、専用の緊急クエスト「トリックオアトリート!」も用意された。 クリスマス期間中、バレンタイン期間中にもそれぞれ専用のアイテムとコスチューム、緊急クエストを伴って登場している。 なお、かつては破壊されたコンテナの周辺でムーンアトマイザーが使用できるという不具合(?)があり、ケーキの材料が気になるところである。 |
ナウラ長女 |
ナウラ三姉妹の長女。金髪の結び髪が似合うニヒルな女性。 「渡る世間は馬鹿ばかり・・・助けなんていやしない」、「・・・いいからケーキ買って」、など発言だけ抜きだせば大人びているのだが、期間限定緊急クエスト「ビーチウォーズ!」にて自らエネミーに突っ込むなど極度の方向音痴であることが発覚。 照れ隠しの発言も見られ、ウキワを装備していることからさらにカナヅチの疑いもあるなどクーデレ系の天然キャラであるようだ。 ・・・それでファンが増えたかと言うと、お邪魔キャラとしての風当たりが強くなっただけの様な気もしないでもないのだが。 予告ボイスは「何か・・・スゴイこと起きてる・・・?」 |
ナウラ二女 |
ナウラ三姉妹の二女。緑色の髪の縦ロールが印象的な穏やかな女性。 「スイートハニーバレンタイン」スクラッチではなぜか彼女の髪形のみFUNスクラッチに収録され、マイショップでの価格に差が付いたとか。 予告ボイスは「やめてぇ・・・やめてぇ・・・トラブルはやめてぇ・・・」 ホラーである。 |
ナウラ三女 |
ナウラ三姉妹の三女。茶髪のツインテールがまぶしい快活な女性。 ただし幼顔であり、Eトラ発生時の笑顔カットインは時によろろちゃんランキングに収録されるほどのインパクトを持つ。 予告ボイスは「追いかけられるのも燃えるけど・・・誰か助けてー!!」 |
名無しのレンジャー |
チュートリアルクエストにおいてダガンの一撃で死亡するレンジャーらしき人物。 ゼノには「戦場では仕方が無いことだ」と切り捨てられているが、ゼノの設定やムーンアトマイザーの存在などを考えるとツッコミをこらえきれない。 ちなみに、PV内での名前は「バーニィ」。 こちらの元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、バーニィ。 凄腕のレイマールとしてラグオルの調査を繰り返しており、やがてプレイヤーと知り合い様々な助言を与える関係となった。 なお愛用武器はフレイムビジット。当時の性能は置いておいて、PSO2内の説明文にある「あるレンジャー」とは彼の事である。 |
オタクアークス2人組 |
マターボード「最初の決別」およびストーリークエスト「アークス戦技大会!」にて登場したモブアークス。 クーナのファンであるようだが、毎回チケットを取ることが出来ず悔しい思いをしているようだ。 |
アッシュ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。ヒューマー。 ストーリークエストを描いたPVではプレイヤーキャラの位置に登場し、公式イラストにおいても中央に描かれることが多いなどPSO2の「顔」と言える存在の一人。 初期の愛用武器は「ソード」だが、Vita版OP以降は「エルダーペイン」を愛用している模様。 元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、アッシュ・カナン。 見習いハンターとしてクエストに挑戦するものの失敗。彼をキリークと共に助けに向かう事が最初のクエストとして位置づけられていた。 その後「アンタの背中を守れるくらい強くなってやる」と決心。最後のクエストで再登場しパートナーとしての活躍を見せた。 |
ルピカ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。フォニュエール。 アッシュをヒーローとするならばヒロインの位置として登場し、PSO2の「顔」の一人となっている。 愛用するテクニックは雷系で、「キャラクタークリエイト体験版」ではプレイヤーキャラと共に市街地を駆け抜けた。 元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、ルピカ。 とはいえ当時はクエスト中で保護するというモブキャラクター的な扱いで、本格的な活躍はPSO BBの「EP.4」まで待つこととなった。 |
スゥ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。ハニュエール。 サブヒロインといった位置付けのキャラクターだが公式イラストなどではアッシュに次いで大きく描かれていることが多く、PTにおいては戦闘の柱を成しているようだ。 初期の愛用武器は「ワイヤードランス」だが、防衛戦版OPでは「ヴィタグングニル」に持ち替えている。 元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、スゥ。 登場は中盤のクエストと少々遅いものの、クエスト内容の分岐を決定づける重要NPCであった。 |
ギリアム |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。レイキャスト。 パーティーのサポート役といった位置付けらしく、えてして公式イラストではハブられていたり遠くに描かれていたりする。 [゚Д゚]<ハコモアイシテ 愛用武器は「アサルトライフル」で、「キャラクタークリエイト体験版」ではフルシリンダーの一撃でグワナさんを撃破する活躍を見せた。 元ネタはPSO EP.2にて登場したNPCの一人、ギリアム。 実を言うと同じグラフィックのキャラクターはすでにEP.1で登場していたのだが、こちらはエルノアを探す途中で出会うやられ役であった。 |
レオ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。ガンニューム(仮)。 派生クラスチームのリーダーといった存在らしく、Vita版OPではファルス・ヒューナルへの最後の攻撃を決めた。 また公式イラストでもたまに見られ、ガンナーの代表として高い存在感を誇るようだ。 元ネタはPSO EP.2にて登場したNPCの一人、レオ・グラハート。 軍部において精鋭の兵士と専用の装備から成る「WORKS」という分隊を組織・指揮していた人物で、登場時点では陰謀によって打撃を受けたWORKSおよび自勢力の再興のため暗躍を行っていた。 ・・・という壮絶な背景を持ち、その外見もマントをはおった厳ついおじ様という人物であった。 なお「PSU」にもレオという人物が登場していたが、こちらも厳ついおじ様であったのでイケメンのレオのほうがシリーズでは希少と言えるのかもしれない。 |
キリーク |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。ファイキャスト(仮)。 派生クラスチームの一人で、愛用武器はダブルセイバーであるようだ。 最初期の集合イラスト(PSOのパッケージイラストのオマージュ)においては一番奥に顔のアップが描かれており、強い存在感を放っていた。 元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、キリーク。 クエストにおいては最初のクエストで案内役として登場し、プレイヤーに戦いの基礎を教える人物であった。 だがその正体は「ブラックペーパー」という闇組織に属し「ブラックハウンド」の異名をとる戦闘狂で、プレイヤーに対しては将来の獲物としての期待を寄せていたのだった。 その後はクエストを進める中で幾度となく刃を交え、最後にはダーク・ファルスの影響を受けて狂気に飲まれたままプレイヤーに倒されることとなってしまった。 そのアンチヒーローといった人物像や個性的な武器などから高い人気を集め、NPCに倣って「旦那」という名で親しまれた人物である。 |
リコ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。ファイマール(仮)。 派生クラスチームの一人で、愛用武器はTダガーであるようだ。 最初期の集合イラストではガンスラッシュを持っていたのだが、後にファイターとして武器が変更されたと言ったところだろうか。 元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、リコ・タイレル。 「赤い輪のリコ」の異名をとるPSOのストーリーにおける最重要人物で、パイオニア1の乗組員として最初にラグオルの最奥地にたどり着いた人物。 その後は謎の爆発事故によって行方不明となり、プレイヤーは彼女が残した「メッセージパック」を追ってラグオルの調査を進めて行くこととなるのだが・・・。 なお、「PSPo2i」でもある形で登場している。 |
モンタギュー |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。テクニューム(仮)。 派生クラスチームの一人で、愛用武器はタリス、テクニックとしては光系の使い手であるようだ。 初期の集合イラストから頻繁に描かれていた人物。その外見的特徴はカスラとクロトに受け継がれているだろうか。 元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、ジャンカルロ・モンタギュー。 生体工学と機械工学を得意とする天才的な科学者であり、マグの開発にも携わった人物。 一方で服装を始めエキセントリックな面も多く、彼の下にエネミーの一部を持って行くとそれを材料にレア武器を作成してくれた。 いわばマグとエネミーウェポンの生みの親といった人物である。 |
ヒューガ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。ブレイデューム(仮)。 デューマン男性のデフォルトキャラクターで、愛用武器はカタナ。 「防衛戦」OPにおいては近接らの切り込み役として先陣を切る活躍を見せた。 元ネタはPSUシリーズの登場人物、ヒューガ・ライト。 主人公イーサン・ウェーバーの親友にしてライバルで、かつてはヒューマンであったものの敵組織の改造によってPSPo2i期にはデューマンへの変質を見せた。 性格としてはナンパ魔の気が有り一見頼りないものの、その裏では冷静な思考に基づいて行動する策士といった人物であった。 |
ナギサ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。ブレイデュエール(仮)。 デューマン女性のデフォルトキャラクターで、愛用武器はバレットボウ。 「防衛戦」OPにおいてはダガンの集団に対してトレンシャルアロウを放って出鼻をくじく活躍を見せた。 元ネタはPSPo2iにおけるNPCの一人、ナギサ。 「インフィニティ」の物語における最重要人物で、ある使命の下に戦いの旅を続けていると言う壮絶な背景を持つデューマンの少女。 謎が多く、PSOシリーズの「ある人物」と強い関連を匂わせているが・・・。 なお「幻界への挑戦 Part1」中より、この元ネタの方のナギサがアークスロビーやEトライアルに登場している。 |
ゾーク |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。バウンシューマー(仮)。 デュアルブレードを武器とするヒューマンの男性。 「マガツ」OPにおいてはソニックアロウのような攻撃を繰り出していたが、詳細は不明。 元ネタは初代PSOにおけるNPCの一人、「豪刀」ゾーク・ミヤマ。 現代に伝わる伝説の四刀のうちサンゲ、ヤシャ、カムイ、の3振りを受け継いだミヤマ家の現当主という人物。 しかしラグオルの調査を進めるうちに消息を絶ってしまったらしく、プレイヤーは彼の従者であるシノと共に遺跡エリアの探索へと向かい、そこで変わり果てた3本の刀とゾークの姿を目にすることとなるのだった。 ・・・となるとPSO2での彼の武器はサンゲヤシャあたりに収まりそうだが、とりあえず今のところは「宵」であるようだ。 |
モモカ |
OPや公式PVに登場するアークスの一人。バウンシュマール(仮)。 ジェットブーツを武器とするヒューマンの女性。スッキリ顔。 「マガツ」OPにおいては側転しつつ攻撃するような攻撃を繰り出していたが、詳細は不明。 元ネタはPSO BBにおけるNPCの一人、モモカ。 クエストの受付嬢であり、物語の中でこれといった活躍はなかったようだ。 |
「アークス」 ―基本情報― |
惑星調査・開発船団「オラクル」に属する戦闘調査組織。 その活動は各惑星へ降り立って動植物や地質・気候を調査するもの(ジラード、エメラインのオーダー)と各惑星に出没する浸食生物「ダーカー」およびこれに浸食された動植物の浄化を行うもの(ラヴェール、ハンスのオーダー)に二分され、アークス各員が自己の判断に則って活動を行っている。 その戦闘能力は「フォトン」と呼ばれるエネルギーに干渉することで得られており、この際の能力や適性によってさまざまな「クラス」に分類されている。 組織的には多くの一般アークスの中から「六芒均衡」なる実力者たちが定められて強い発言権を持ち、さらにアークスの活動方針を決定する「アークス上層部」なる部署があるらしい。 またこれをサポートする形で各職員、「虚空機関」(通称「研究室」)、が活動しており、アークスの養成機関として「アークス研修校」が確認されている。 |
「アークス」 ―秘匿情報― |
しかし、これらは民間人に向けたポーズに過ぎない。 アークスの本来の目的はオラクル船団の「マザーシップ」の守護、及びダーカーの根源たる「ダークファルス」の浄化である。 アークスは仮にどのような事情が有ったとしても「マザーシップ」の守護を最優先に動かねばならず、六芒均衡のうち「三英雄」はこれを推し進めるための「絶対令」の使用が許可されている。 ただしこれの乱用を防ぐための抑止力として三英雄と対になる「偶数番」が用意され、相殺するための「絶対令」の使用許可が与えられている。 そしてこれら六芒均衡は絶大な戦闘能力と「創世器」と呼ばれる特殊な武器を有しており、アークス、およびマザーシップに敵対する「ダークファルス」との戦闘においても重要な役割を有している。 「ダークファルス」とはダーカーを生みだす闇の根源である。 外見こそ人型に似た形態をとっているものの、意思の疎通などは根本的に不可能であり、過去にオラクル船団は【巨躯】、【若人】、なる個体に致命的なダメージを与えられている。 しかし、いずれにおいても「六芒均衡」の活躍によって消滅・撃退に成功しているため、アークス各員は日々の精進を欠かさず、これら「ダークファルス」の襲撃へ対抗できるよう備えられたい。 |
「アークス」 ―クーナによる情報暴露― |
しかし、それもまた嘘に過ぎなかった。 先日のマザーシップ襲撃事件の折にアイドル・クーナから暴露された情報には、アークス上層部の腐敗と偽装が並んでいた。 【巨躯】の復活や【若人】の再出現によりダークファルス浄化の実績が偽りであったと明らかになったのを始め、「虚空機関」による非人道的な研究や、あるアークスについての記録改ざんなどが暴露され、現在のアークスは誕生当初の理念から離れ虚空機関総長「ルーサー」の傀儡となっていたことが明らかとなったのである。 直後にルーサーはシオンとの同化計画に失敗しダークファルス【敗者】として再誕。旧マザーシップはダーカーの本拠地となり、一方で混乱の中にあったオラクル船団は不意に表れた新たなマザーシップ「シャオ」によって辛うじて活動を再開するに至っている。 ・・・元来オラクル船団とは、情報の海たる「惑星シオン」を様々に移動させるために「フォトナー」という古代人が組織した物だったらしい。 そしてオラクル船団のみならず、フォトナーが負のフォトンの結晶として生み出したのが【深遠なる闇】なるダークファルスの根源たる存在であったという。 【深遠なる闇】は当時のフォトナー達によって辛うじて封印されたものの、その代償としてフォトナーはフォトンへの干渉能力を喪失。 一方で【深遠なる闇】の残滓としてダークファルスが残り、この宇宙はいずれダーカーらによって浸食されることとなった。 そしてこれらに対抗するためにフォトナーによって生み出されたのが、フォトンを扱える人工生物・・・現在の「アークス」の祖先であったのだと言う。 すなわち、アークスの真の活動目的は【深遠なる闇】の浄化にあるのである。 とはいえ、現在【深遠なる闇】の所在は不明。オラクル船団も再編後まもなく、当面のアークスの活動はこれまで通り「無限の冒険」のごとく行われるものと思われる。 |
アフィン |
アークス採用のための実地研修においてプレイヤーと組になり、以降「相棒」として親しくなるレイニューム。 気さくな性格で誰とも打ち解けることが出来、屈強なハンターや知的なフォースはもちろん、ラッピーや全身タイツの怪人にも「相棒」と声をかけてくれる。 一方である人物を探してアークスになったという設定があるものの、それが誰なのかは頑なにはぐらかし、EP.1第1章「ずっと明日を待っていた」以降は惑星リリーパでぽつぽつ出現するのみの脇役扱いとなってしまった。 その後の活躍としては惑星リリーパの地下坑道を舞台としたEP.1第5章「砂に隠されたもの」にて狂言回しとして再登場し、また外伝「アークス戦技大会」では久しぶりに相棒としての活躍を見せた。 が、この際のマターボード「選別の傍の選択」ではイベントにて「40年前」、「10年前」の事件はアークス研修の座学程度で習う内容だと暴露したうえ「10年前」で姉が犠牲になったことを明らかにし【若人】との関係を露骨に匂わせたなど、ストーリーの不出来さを一手に押しつけられた感がある損な役回りとなった。 その後、EP.2第3章「不意の邂逅」においてとうとう探し人である姉ユクリータと再会。 しかし、それは姉がすでに人では無くダークファルス【若人】の器となっていたことを意味するものであった。 また【若人】の真の肉体は惑星リリーパに封ぜられているらしく、「人探し」を目的とするアフィンがわざわざ無人のリリーパを頻繁に訪れた・・・という謎の行動の意味も明らかとなった形である。 しかし、その後のアフィンはエピソード2最大の見せ場である第5章「再誕の光」でまさかの欠席。 相棒役はマトイに取られ、レンジャー枠はリサやフーリエで埋められていた。 そしてEP.3 第4章「歴史を騙し、現在を喰らう」ではプレイヤー・メルフォンシーナと共にリリーパの採掘基地にて【若人】の出現を待ち構え、遂に今までひた隠しにしていた「真実」を【若人】に突きつけた。 実は「10年前」にてユクリータと【若人】が接触した時点で【若人】は器を移せないほどに消耗しており、直後に【双子】によって捕食。 ユクリータは【若人】としての意識や記憶といった残り滓を受け継いだのみで完全なダークファルス化はしていなかったのだという。 この事実を付きつけられた「ユクリータ」はまた【双子】からもその存在を否定され、【若人】としての自分に疑いを抱き始めることとなったようだ。 その場は【双子】の攻撃や【巨躯】の乱入によって混乱し、やがてユクリータはその場を逃げ出したものの、元通りの人間として戻れる可能性が示唆されたと言えるだろうか。 ・・・一方で、それだけ重要で基本的な情報をひた隠しにしてプレイヤーやシャオを不必要に混乱させていたあたり、アフィンは「相棒」を大して信頼していないのだろうと思わざるを得ないところだが。 つくづく、ストーリーの不出来さを押しつけられる不遇なキャラクターである。 「EP.3」の山場である第6章「大切なひとを守るために」でも当然のように欠場して姉探しに終始しており、プレイヤーの状況については「大変だったみたいだな」で済ませている。 マターボード「彼の日を超えて、その先へ」では姉ユクリータと2人で揃いの衣装で登場しており、アークスシップへの帰還こそ取り付けられていないものの姉弟として、人間としての説得を果たす事が出来た模様。 ただ、その後の第7章「あなたが生まれたその理由」では例によって姿を見せておらず相棒としての存在感は回復不能な状態だろうか。 パートナーキャラとして参加した場合は「ウィークバレット」を使用するのでHuにはありがたい存在。が、Raにとっては自分のウィークを上書きされるので非常にうっとおしい。 |
シオン |
プレイヤーにマターボードを手渡し、運命の改変を求める謎の女性。 世界観の異なる場所から訪れたらしく独特の格好と言葉を特徴とする。 ・・・その極端に難解な口調や一向に明かされない真意は後々のストーリーへつながる伏線であったものの、そもそもの世界観の説明不足や他の文章でも難解な表現を使いたがる傾向が合わさり、単に不出来なものであるとして批判の的となった。 また初期には「シオン語」としてネタにする傾向も見られただろうか。 やがて「エピソード2」ではストーリーの中心を成す人物としてマトイと何らかの関係を持つこと、ルーサーなる人物に狙われていること、がごく早い段階で明かされたほか、弟を名乗るシャオによってその独特の口調はルーサーに真意を隠すためのものだと明らかになった。 その正体は、宇宙のあらゆる事柄を観測して記憶、演算する「海の惑星」の人格であり、エピソード1・2のオラクル船団を管理する「マザーシップ」の中枢部。 外見は最初にシオンにコンタクトしたはるか過去のフォトナーの模倣であると言う。 ルーサーはその存在を「アカシックレコード」と表し、一体化して自らが全知の存在になろうと目論んでいた。 エピソード1からシオンがプレイヤーに接触を繰り返してきた目的の一つは、ルーサー、ひいては人間が全知の存在になり進歩を忘れる事を防ぐよう「自らを消滅させる」為であったという。 結果、【巨躯】の復活やアークスシップの陥落といった多くの犠牲と引き換えに自身の縁者「マトイ」を招き入れる事に成功。シオンはルーサーの目論見を阻止しつつ、マザーシップの役割をシャオに譲り消滅した。 そしてシオン亡き後、シャオが記録の抹消された「10年前」に興味を抱いたことからプレイヤーに接触したもう一つの目的が明らかとなる。 10年前のシオンはフォトナー達の形見であるアークスらを守るために、ダーカーを滅ぼすための人造人間「マトイ」を作成。自身とコンタクトの取れる創世器「白錫クラリッサ」を託しダーカーを狩らせていた。 しかし、それまで戦闘以外の事を知らなかったマトイにあるアークス・・・10年前の調査に訪れたプレイヤーが接触。 やがて人間らしい感情を芽生えさせたマトイはダークファルスとの戦闘によって致命傷を受けてしまい、「普通」への羨望と後悔の念を表しながら消滅することになった。 マトイの最後の思いに激しい後悔を覚えたシオンはこの件に関する一切の記録を消去。 忘れ去ろうとする一方で、異なる時間に移動するプレイヤーへやがて再会するであろうマトイを託していたのだった。 10年後の初対面の時に口にした出会いや感謝の言葉には、こういった経緯が込められていたわけである。 なお、これら歴史改変の能力はダークファルス【仮面】に由来する物であるようだ。 【深遠なる闇】と化したマトイを殺め、その後悔の念から過去へとさかのぼる時間遡航の能力に目覚めた【仮面】の存在はシオンにとって絶望的な未来と共に、それを回避させる可能性を見出させる物であったのだろう。 「マターボード」の発生に関してしばしばシオンが受動的な態度を取っていたのは、それが【仮面】の時間遡航を予測して誘導し、結果的に歴史を改変する物であったためと考えればいくらか合点がゆくだろうか。 シオンにとって【仮面】の行動はマトイに対する脅威である反面、逆にプレイヤーをマトイの下へ導くしるべでもあったわけだ。 ただ一方で【仮面】の行動の制御にも限界があって、【仮面】がマトイを人間のまま殺害し【仮面】の輪廻が途絶えてしまう前にマトイの【深遠なる闇】化を促した結果がダークファルスの復活やシオンの消滅といった、アークスへ害を成す歴史改変へと繋がっていったのだろう。 演算の果てにEP.3 第7章「あなたが生まれたその理由」にて【仮面】がマトイに宿る【深遠なる闇】の新たな器となる未来を見出したシオンは、それが果たされた時にクラリッサの中に残っていたわずかな意識で救われたマトイの姿を目の当たりにし、満足の笑みを浮かべながら姿を消していった。 |
マトイ ※ |
最初のマターボードによって実地研修中に遭遇する謎の少女。 惑星ナベリウスの森林地帯で、ある巨木の根元で倒れていた以外の情報は一切不明。辛うじて「マトイ」という名を思い出したもののアークスシップに該当する記録はなく、その後はプレイヤーに懐きつつも、メディカルセンター職員のフィリアの下で看護されることとなる。 が、その後はロビーに放置されストーリーに登場しないなど扱いはぞんざいそのもの。 接近することで会話イベントが起きるのだが、キーマターとして消化を強要されるなど疎ましがられることも多いのではないだろうか。 エピソード1においては、結局「正体や目的が謎」というよりは「存在意義が謎」、「何が謎なのか謎」という有様であった。 なお登場初期のCβTあたりにおいては、その正体は「無垢なるダーク・ファルス」であり、ダーカーはこれを排除するためにアークスと敵対している・・・という下馬評もあったが・・・。 その後「エピソード2」の第2章において久しぶりにストーリーに登場しシオンとの浅からぬ関係を匂わせたが、本格的な活躍はさらに後のEP.2第5章「再誕の光」まで待つこととなった。 リアルタイムで、初登場からほぼ2年越しの出番である。 さて件の「再誕の光」ではマザーシップの障壁を乗り越えてシオンそのものに接触できる「縁者」であることが明らかとなり、プレイヤーをシオンの下へと導くしるべの役割を果たした。 また同時に創世器「白錫クラリッサ」の真の所有者であることを明らかにしアークスにかけられた「絶対令」を解除して見せる等、クラリスクレイスとの関連を匂わせる場面も見せている。 そしてこれらの謎、マトイの真の正体は「10年前」に有るとして、マターボード「彼女が生まれ、そして…」およびEP.2第6章「わたしが生まれたその理由」ではそれらが明かされることとなる。 その正体はシオンによって作成されたダーカーを狩るための人造人間であり、いわばシオンの娘とも言える存在であったらしい。 シオンは自身とコンタクトを取れる創世器「白錫クラリッサ」を託して二代目クラリスクレイスを襲名させ、アークスやオラクル船団の「みんな」を守るようさまざまな殲滅の指示を出していたのだと言う。 しかし、「10年前」の記録を求めて訪れたプレイヤーとの接触によってマトイは徐々に人間らしい感情に覚醒。 その凄まじい能力からダークファルス【若人】を消滅寸前まで追い込むも、プレイヤーの救援に動転して逃げられ後のアークスシップの襲撃事件を招いてしまうこととなる。 なお、この頃に思い描いていた「普通の女の子」の理想像が現在のマトイの姿となり、この頃に再開を約束したナベリウスの大木が10年後の初対面の場となったようだ。 そして、【若人】の襲撃によって壊滅状態となったアークスシップにてマトイの運命は転機を迎えることとなる。 瀕死の少女にクラリッサを託し、周辺の武器を使い捨てながら戦ったマトイはやがて【若人】を撃退するものの自身も瀕死の重傷を負うこととなった。 と、マトイの肉体に変化が訪れる。 これまでに喰らったと言う闇の力が傷口から噴き出し、苦しむ姿は次第にダークファルス以上の危険な存在となりつつあるというのである。 やがて、マトイは自身の存在を断念。 一足間に合わなかったプレイヤーの目の前でクラリッサによる消滅を試み、その反動からプレイヤーは現代への撤退を余儀なくされる。 そしてこの際の時間移動に巻き込まれたマトイはかの約束の場所に移動し、また砕け散ったクラリッサは3惑星に飛散。 記憶を失った少女マトイとして現代に至ると言う事であった。 それら壮絶な過去の記憶を失った現代のマトイは無邪気な好奇心から一般的なアークスとしての活動を希望。 「ダークファルスよりも危険な存在」という懸念を残しつつも、やがてシャオからの特例措置もあって無事アークスに就任し「ハルコタン」などでの冒険に胸を躍らせたと言う事らしい。 その後は、惑星ハルコタンでの冒険を通して灰の御子「スクナヒメ」と友人関係を築き「マガツ」の封印など随所でその活動を支える関係となった。 が、それは同時にハルコタンを脅かしていた【双子】と度々接触することともなり、最終的には第6章「大切なひとを守るために」にてプレイヤーと2人で【双子】を討伐した結果とうとう喰らってきた闇が結合して【深遠なる闇】として覚醒。 辛うじてマトイとしての意識が残っておりその場から立ち去ったものの、ダーカー、ダークファルスを生みだすアークスの宿敵としていずれは敵対する存在となってしまったようだ。 そして、その後のマトイは【深遠なる闇】として惑星ナベリウスの遺跡を中心に壊世区域を展開。 討伐に訪れたプレイヤーと衝突し、マトイとしての意識が勝った瞬間に自ら討たれることで【深遠なる闇】の消滅を果たした。 そして、その残滓と後悔の念からプレイヤーは【仮面】へと変質し、覚醒した時間遡航の能力で歴史への干渉を始めるわけである。 ・・・しかし、それはプレイヤーが【深遠なる闇】の覚醒を前にマトイの決着を急いだ場合の物語。 【仮面】の干渉によって逆にマトイを救出する意思を固めたプレイヤーはやがてアークス全員や【仮面】と団結してマトイの救出方法を模索するようになり、改めて迎えた決戦ではクラリッサを携えた【仮面】が2人の闇を喰らうと言う新たな未来を迎えることとなったのである。 【深遠なる闇】は改めて【仮面】を器に顕現したものの、闇を取り払われたプレイヤーとマトイは無事アークスとしてシップに帰還を果たし、アークスやシャオらに出迎えられることとなった。 この後「世界を壊す流転の徒花」にて【深遠なる闇】との戦いに臨むマトイやプレイヤーらのそれからの未来は誰にもわからないが、だからこそ面白いという形でEP.1からEP.3まで続いたPSO2の物語は幕を下ろす事になる。 |
ゼノ |
実地研修において登場したプレイヤーの頼れる先輩。ヒューマー。 戦闘力に長けるほか常に状況を見失わない冷静さを併せ持ち、「先輩は後輩を助けるべきである」という独自の理念の下にプレイヤーの面倒を見たがっている。 本人いわく「10年前」のアークス研修生時代に「プレイヤーとよく似た『師匠』」から教わった言葉で、また無理にハンターとして戦う理由や他人を守ることについての考え方は「10年前」の大切な人を守れなかった過去に由来するらしい。 実際に10年前何が有ったのか、は頑なにはぐらかして話そうとしないものの、顔を合わせればいがみ合うほどのゲッテムハルトとの怨恨や、幼なじみのエコーをうとましがる態度など尋常ならざる事情が有ったのは確かなようである。 ・・・とはいえ実際のアークスからの評判は芳しくなく、「メアリー・スー」と例えられたり、またゼノと親しくして得られる称号「ゼノの後継者」はどれだけ偉そうなのかとツッコミを受けたこともある。 エピソード1では第1章、第2章、第6章、第8章、にてエコーと共に登場。時にプレイヤーに同行して探索活動を行い、時にプレイヤーの危機に駆け付けて窮地を救った。 しかし第8章「終わりの始まり」ではプレイヤー、カスラ、エコー、と共にダークファルス【巨躯】復活という最大の窮地に遭遇。 カスラと共に殿を買って出て辛くもプレイヤーら一行を逃がすことに成功するも、間もなくして【巨躯】はその巨大な本性を表し、ゼノの安否は不明となってしまう。 なお、ストーリークエスト実装当時においてはこの後ロビーから姿を消し、またパートナーカードの使用も一時的に不可となっていた。(要望が有り、現在ではパートナーカードに変化はない。) ・・・この際、左右ルートをやり直すことでフラグが書き変わるのかゼノがロビーに復活し、「外伝」ではエコーがロビーにいるゼノの行方不明を心配したままという妙な現象が起きてしまったとか。 その後「エピソード2」ではエコーがゼノの代わりとなることを決心し不慣れなハンターへと転職を果たすなどしていたものの、ゼノについての情報は全く見当たらない状況が続いていた。 そんな中、プレイヤーとシャオとの出会いによって事態に大きな変化が訪れる。 歴史改変によってゼノと分かれた直後のナベリウス・遺跡に到着したプレイヤーはサラ、マリアと合流し、【巨躯】に追われるゼノの救出に成功していたのである。 その後のゼノはダークファルスに対抗できる力を身に付けたいとしてマリアへの弟子入りを決心し、再び歴史の表舞台から姿を消すこととなった。 そして、エピソード2の集大成である第5章「再誕の光」にて再会の時が訪れる。 アークスシップ奥地を目指すプレイヤーら一行は敵として三英雄に阻まれ、それぞれの理由から拮抗した勝負が繰り広げられた。 が、これまでに無理を溜め込んでいたエコーはついに限界を迎え、カスラの攻撃に捉えられてしまう。 その瞬間。エコーの求めに応じるように颯爽とゼノが救援に現れ、修業の成果として創世器「戒剣ナナキ」を手にした姿を披露。 「六芒の四」を襲名して三英雄と互角に渡り合い、また先を急いだプレイヤーに合流してダークファルス【敗者】を退ける活躍を見せた。 その後はプレイヤーに新たなパートナーカードを渡し、ロビーにもちゃっかり復帰している。 その後「彼女が生まれ、そして…」では、マトイを目当てに「10年前」にさかのぼった中で当時のゼノと遭遇。 若く気のはやるゼノから一方的に「師匠」と呼ばれ、仕方のなしに「先輩は後輩を助けるべきである」などといった心構えを授けて別れることとなった。 【若人】による襲撃時の行動については不明であるが、エコーとの関係は当時から変わっていないようだ。 その後の「エピソード3」では第4章「歴史を騙し、現在を喰らう」にてとうとう「10年前」の詳細を吐露。 当時狙撃手としてダークファルス【双子】の襲撃に当たっていたゼノは、大した抵抗もできないままスコープ越しに仲間の倒れる様を見続けることとなりハンターへの転向を決心したのだと言う。 この話によってプレイヤーとシャオは「10年前」の事件のより詳しい情報を得ることとなったのだが、時間をさかのぼる前に聞きだす事は出来なかったのかと頭を抱える内容だろうか。 また、第5〜6章における【双子】との決戦ではゼノを始めプレイヤーとマトイ以外のアークスには一切の動きが無し。 「大切なひとを守るために」という物語はゼノ自身の経験とかぶる所があったはずなのだが、この件については「大変だったようだな」程度のコメントで済まされている。 反面第7章「あなたが生まれたその理由」では六芒均衡の一人としてその創世器でシャオがスクナヒメから授けられたと言う六芒の結界の一つを成し、プレイヤーの不安をぬぐう形で決戦へと後押しした。 さてパートナーキャラクターとしては、ハンター時代はウォークライを多用し敵のヘイトを引きつける壁役としての活躍を目指しているものの、初期のウォークライの性能の低さからあまり実感できるような効果はなく影は薄かった。 だがEトライアルで乱入する場合はチェンジオーバー時に登場するキャラとされ、六芒均衡(や、サラとリサ)に並ぶ扱いと言うやや過ぎた設定に映ったかもしれない。 レンジャーとしては戒剣ナナキを手にガンスラーとして暴れ回るものの、期待できる面は特にない。 ちなみに「ファンタシースター感謝祭2014」と同時に発売された公式同人誌「P-SPEC Vol.3」の表紙においては、六芒均衡の新参の割に一番前で腕組みをしていると言うリーダーまがいのポーズで描かれた。 |
エコー |
実地研修において登場したプレイヤーの頼れない先輩。フォニュエール。 ゼノの幼馴染でツンデレの気があり、アークスとしての戦闘能力は微妙。 そのためゼノに目をかけられるプレイヤーに対して嫉妬とも羨望ともつかない感情を抱いている模様。 ストーリークエストにおいては第1章、第2章、第6章、第8章にてゼノの後を追って登場し、役に立つんだか足を引っ張るんだかわからない迷活躍を演じる。 が、その結果ストーリークエスト第8章ではゼノと離別することになってしまった。 その後「エピソード2」ではかつてのゼノと同様、誰かを守るためにとハンターへクラスを変えた。 相も変わらず注意力散漫で、非戦闘員のカブラカンからも呆れられる有様であるがその必死さや努力は確かに周囲の支えとなっているようだ。 さらにその後Ep.2第5章「再誕の光」では何らかの理由から「絶対令」の影響を跳ね除けろことが出来たらしく、先輩としてプレイヤーの危機へと駆けつけた。 が、やはり三英雄の前には力不足であったらしく絶体絶命の危機に瀕し、あわやという瞬間を奇跡的に現れたゼノによって救われることとなる。 その後はわずかに再会を喜んだものの、積もり積もった無理から戦線を離脱しゼノに後を託した。 「彼女が生まれ、そして…」では姿こそ見せないものの、単独行動しがちな問題児のゼノに何かと世話を焼き、頻繁に通信を入れる様が確認できる。 「EP.3」では、ゼノの帰還を期にFoへとクラスを戻した模様。 衣装も新たにしているが、それ以上の影響としてソード使いのNPCがいない状態となってしまった模様。 (レギアスは微妙なところ) また、「再誕の日」の折にエコーが絶対令を跳ねのけられた理由は「ゼノが事前に絶対令を無効化する絶対令をかけていた」と明らかにされている。 パートナーキャラとしては、フォースとしてはレスタやシフデバの使用率が良く、補助として活躍する。 「アークス調査報告書(2013)」のデータでも特に人気のあるキャラクターとして呼ばれていたようだ。(サービスインからの集計、かつ一覧で上部にあるなど優位であったが。) 一方ハンターとしてはソードを使うのだが、遠慮なくクルーエルスローをぶっぱなすなどお邪魔キャラへと変貌した模様。 |
「六芒均衡」 |
「創世器」を武器とする、アークスの中でも最も強力な6人のこと。 中でも「レギアス」、「カスラ」、「クラリスクレイス」の3人は三英雄と呼ばれ代々名前を襲名してゆく存在であるという。 パティ&ティア曰く「アークスを先導・鼓舞するための旗印」という意味合いが強いらしい。 が、「一区切り」であるEP.1第8章「終わりの始まり」まで見てもその出番は極端に少なく、第9章では4人目不在のまま7人目の六芒均衡が登場するなど、その設定を使いきれるのか非常に不安な存在であった。 その後、「淵にきらめく光は希望」ではカスラの口から三英雄の真の活動理由が明かされた。 それによると「三英雄」はオラクル船団をまとめる「マザーシップ」を守護する存在であり、アークスという組織さえ彼らにとっては目的のための一手段に過ぎないのだと言う。 逆に三英雄が暴走しアークスに敵対することを防ぐために偶数番が存在しており、これによって「六芒均衡」が形作られているとのことである。 また六芒均衡にはアークスの自由意思を奪い服従させる「絶対令」という能力が与えられているらしい。 一度絶対令が発動すると命令が完了するか他の絶対令で上書きされるかまで操り人形のような状態となるようだが、ごく一部には通用しない例外も存在するようだ。 |
レギアス |
「六芒均衡の一」、初代レギアス。オープニングで演説を行っていた白いヒューキャスト。アークス全体の総督でもある模様。 NPCとしてはOβT期からまれにEトライアルに乱入し、まさかの徒手空拳を武器にアークスたちの危機へと駆けつけてきた。 いつ頃からかは不明(「天駆ける結晶龍」2回目?)だが、現在では謎の大剣「世果(ヨノハテ)」を武器に登場するようになっている。 ストーリーにおいてはEP.1第7章、第8章にて顔見せ程度に出演した。 特に唐突に登場し、見どころも無く立ち去って行った第7章「ダーカー強襲」であったが、実は・・・? また本来はカタナを使うらしく、アザナミの師匠でもあるようだ。 エピソード2においては第5章「再誕の光」にて登場し、マザーシップを守護する三英雄の頭として侵入したプレイヤーを討伐する「絶対令」を発動。 やがてはアークスを退けて奥地へと進行するプレイヤーの前に自ら姿を現し、他の三英雄と共にその刃を向けた。 カスラ曰く「最も強い」アークスであるということだが、実のところこの行動は本意では無かったらしく、あえて手を抜いて戦ううちにルーサーがアークスとの関係を破棄。 絶対令も解除され、マザーシップの守護という役割に意味が無くなったとして改めてプレイヤーへの協力を買って出た。 戦闘ではカタナコンバットを使用するが、ヨノハテを封印した状態で用いているためソードコンバットとでも言うべき動きとなっている。 その後【敗者】として再誕したルーサーがアークスに撃退された後、逃走経路に先回りして対峙。 ルーサーとの因縁を「世果」の一閃によって終わらせた。 しかし、この際に「世果」は破損。直後に現れた【双子】の能力によって【敗者】の模倣体も大量に出現し、プレイヤーの助けを借りてその場を退くこととなった。 一時的かつ代償もあったとは言え、ダークファルスを絶命させる能力が明らかになったようだが・・・。 なおルーサーの目が有ったとはいえプレイヤーを処分する絶対令を出したこと、アークスらを多くの嘘で欺いてきたこと、には強い責任を感じていたらしく、自らを断つことも口にしたが、マリアとプレイヤーの説得により現在の立場を続けることで責任を取る考えに至っている。 この結論には、かつて親しくしていたアルマをルーサーの手に渡した事に対する贖罪の念も含まれていたものと思われる。 ちなみに、EP.3第5章「出来損ないの最高傑作」にてルーサーが再登場してしまったため結局失われた「世果」の立場は無くなっている。 なお代わりとしてジグの手によって作られた新たな創世器「創世」が託されており、こちらはEP.3 第7章「あなたが生まれたその理由」にてカタナとしての姿を表して【深遠なる闇】に生み出された【巨躯】を退けている。 |
カスラ |
「六芒均衡の三」、二代目カスラ。知的な立ち振る舞いのテクニューム?(Te+Ra+ニューマン+男性) 本人曰く「調査活動を専門としており戦闘は不得手」らしいが、その知識量はアークス内で禁忌とされるダーク・ファルスの「事実」を知るほど。 武器はレア武器のナーゲルリングだが、切り札として創世器「燐具フローレンベルク」を持つ。 ストーリークエスト第8章にて初登場した際は、プレイヤー、ゼノ、エコーの一行に合流して調査活動を行った末にダーク・ファルス覚醒の場に遭遇してしまい、善戦空しく【巨躯(エルダー)】の復活を許してしまう。 その後はゼノと共にプレイヤーらを逃がす時間を稼ぐための殿となるも、本人いわく【巨躯】がゼノを優先して狙ったためどうにか逃げおおせたらしい。 また「最初の決別」では始末屋と顔見知りであり、研究室の事情にも詳しいことが明らかとなったほか、「エピソード2」にてルーサーとの因縁を匂わせるなど「裏の顔」を強く匂わせる人物となっている。 一方で各種イベントフィールドで不明瞭な設定面の解説も行っており、にわかに説明キャラになりつつある気がしないでもない。 「再誕の光」では冷酷な三英雄としての顔を見せ、マザーシップに侵入したプレイヤーらの前に立ちはだかった。 しかし本人曰く「最も厄介」なアークスという通りこの戦闘自体は時間稼ぎに過ぎず、本当の目的はクーナ及び始末屋によるアークスの実態の暴露と絶対令の解除にあった。 無事これに成功したカスラはルーサーへと反旗を翻し、レギアスらと共に再びプレイヤーへ道を開けるための殿を務めた。 やがて作戦は成功し、ルーサーは消滅。これ以上生きている必要はないとして、カスラは後に始末屋にその首を差し出した。 ・・・実はルーサー、およびフォトナーは精神体として他人の体を奪いながら生きながらえていたらしく、ルーサーの次の肉体として作りだされた初代カスラのクローンが現カスラであったのだと言う。 だがこの境遇に不満を持ったカスラはやがてルーサーへの反逆を計画。虚空機関において「暴走龍」の開発などを通してその材料や機会をうかがい、自らの命もまたルーサーを出し抜くためのカードとして利用しようとしていたのだと言う。 これらの新事実にためらいを覚えた始末屋はその場を後にし、カスラもまた急いで死ぬ必要も無いなどととうそぶいて見せた。 やがて訪れたEP.3 第7章「あなたが生まれたその理由」では六芒の結界を成す一人として行動し、三英雄として【深遠なる闇】が生み出した【敗者】に行く手を塞がれることとなった。 しかしカスラはこの罠を自らの手で【敗者】に引導を渡すいい機会だと歓迎し、見事にこれを下している。 |
クラリスクレイス |
「六芒均衡の五」、三代目クラリスクレイス。幼さを残すフォマール。 ジャン先生曰く「努力して認められた者たちの例外」らしく、天性の才能によって六芒均衡の三に据えられたらしい。 OβT期からまれにEトライアルに乱入し、その(露骨な)ロリ顔と(わざわざ露出度を高めるよう)カスタムされたウィオラマギカ、(ラノベで人気の)傲慢不遜な口調で多くのアークスの印象に残った。 武器は創世器「白錫クラリッサ」。炎系テクニックを愛用し、事あるごとに「爆破だ!爆破!」などと騒ぎ立てる。 闇の根源を封じるために作りだされた人造人間であり、先代、先々代のクラリスクレイスは「クラリッサ」と己の全力をもってしてこれを成し遂げたという。 (・・・と、シナリオライターの代表作からそのまんま引用されているとして某大型掲示板ではだいぶ前にネタバレされていた。) 「エピソード1」においてはイベントフィールドで単発的に登場したほか、EP.1第8章「終わりの始まり」にてごく短期間PTに参加した。 その後の【巨躯】襲来時は「眠っていた」、あるいは「眠らされていた」らしい。 さらに後のEP.1外伝「アークス戦技大会!」ではヒューイと共にナレーターとして登場したほか、戦技大会を最高成績でクリアすると最後にエキシビジョンマッチとして乱入。プレイヤーらと激闘を繰り広げた。 この際は常時頑強(ハイパーアーマー)と即着弾のラ・フォイエで暴れ回る有様で、このEトライアルでのみ手に入りうる「シフォン」系ユニットの入手難易度を絶望的な物にしたと言う。 また「忘却の彼方に在り」ではアークス上層部の勧告に逆らい、自らの意思で採掘場跡を警らする姿が描かれている。 やがてEP.2第5章「再誕の光」では三英雄としてプレイヤーの前に登場。カスラ曰く「最も危険」なアークスであるクラリスクレイスだが、この際はヒューイを敵に回したことで実際の戦闘へは強い戸惑いを見せた。 しかしやがて緊張が頂点に達し、クラリッサの語る「声」に身をゆだねる事を選んでヒューイと敵対。互角の勝負を展開するものの、やがてルーサーが増援として派遣した「調整に手間のかかる実験体」を目の当たりにして再度戦意を喪失してしまう。 たが今度はクラリッサの「声」が沈黙で応え、頼る者を失ったクラリスクレイスは辛うじてヒューイによって戦線から離されることとなった。 使い捨てとして生産されたクラリスクレイスは数多く存在するクローンの一体に過ぎず、その手にする武器も実はオリジナルのクラリッサをコピーした「灰錫クラリッサII」でしかないのだという。 だからこそレギアスやヒューイは一人の人間としての意志の目覚めを望んだのだろうが、残念ながらクラリスクレイスはまだその真実を受け入れるには早すぎたようだ。 「彼女が生まれ、そして…」ではその後完全に自分の存在意義を見失い途方に暮れる姿が描かれていたが、ヒューイはこれをしつこく追跡し説得。 やがて気持ちに多少の切り替えが付き、涙ながら元通りの仲に戻ることを選択出来たようだ。 その後のEP.3 第2章「誰が誰を許すのか」では、自らのオリジナルであるサラとの微妙な関係を回復するようにとヒューイ、マリアの誘導の下に協力して浮上施設を探索することとなった。 既に自分がクローンである事について気持ちの整理が付いていたクラリスクレイスはこの際に真実から逃れようとするサラを制し、やがてサラと「姉妹のようなもの」という関係を築いたようだ。 やがて訪れたEP.3 第7章「あなたが生まれたその理由」でも、三英雄として【深遠なる闇】が生み出した【若人】に行く手を塞がれた折に救援に訪れたサラと共闘してこれを下し、模倣品の創世器ながらも他の六芒均衡と同様に無事結界の一角を果たして見せている。 |
マリア |
「六芒均衡の二」、マリア。老練な立ち振る舞いの黄色いヒューキャシール。 40年前の戦争を経験した古参アークスであり、プレイヤーの行動に感心しさまざまな助言を与える。 EP.1第8章「終わりの始まり」においてはサラと共にイベントに登場し、プレイヤーにアークスの「嘘」を暴露した。 またEP.2第2章「いままでと、これから」において生まれた異なる歴史では歴戦の実力を発揮して【巨躯】を圧倒し、その完全復活こそ防げなかったもののゼノの救出に成功した。 しかしその戦いにおける影響は大きかったようで、EP.2第3章「不意の邂逅」では調子が戻らないながら人探しをすることとなりプレイヤーと同行、【若人】と遭遇することとなった。 武器としてはヴィタグレイブを使用するが、切り札として創世器「閻斧ラビュリス」を持つようだ。 「再誕の光」では三英雄の暴走に対する偶数番としての本領を発揮。ヒューイを伴ってアークスシップへ駆け付け、プレイヤーらへの助力を果たした。 なおレギアスとは40年前から肩を並べて戦う戦友であるが、マリアは時折それ以上の関心をほのめかしている。 |
六芒均衡の四 |
どうやら「10年前」にて「空席」となり、以降長らく不在であるらしい。 「アークスを牽引する旗印」が欠けていると言うのは重大な問題だと思うのだが、つくづくアークスという組織は不自然の塊である。 その後は「再誕の光」にて、マリアの特訓を受けたゼノが「戒剣ナナキ」を手にし六芒均衡の四を襲名した。 とはいえレギアスらはその事実を知らなかったらしく、つまり「創世器」を扱えることが六芒均衡を名乗る条件であり、六芒均衡を名乗ることに特に手続きや式典は存在しない・・・と言う事だろうか。 絶対令といい零の座の存在といい、ずいぶんいい加減な気もするが・・・。 |
アルマ |
マリア、レギアス、先代カスラ、と共にダークファルスと戦った人物。 「エピソード2」終盤まで空白である、かつての「四」の六芒均衡・・・なのだろうか? 【敗者】撃破後のイベントフィールドによると、実は・・・初代クラリスクレイスその人であるらしい。 ダークファルスに対する切り札と言えるほどの力を持っていたようだが、ルーサーの実験によって帰らぬ人となり、この一件はレギアスやマリアらの心に強い罪悪感を刻み込むこととなったようだ。 |
ヒューイ |
「六芒均衡の六」、ヒューイ。ヒューマー。 人助けを趣味とする また他人のフォトンから感情を読み取るなど、実は規格外の才能を秘めているとか。 序盤からイベントフィールドで遭遇するほかレギアス、クラリスクレイス、と同様にEトライアルに乱入することもある。武器はワイヤードトライだが、切り札として創世器「破拳ワルフラーン」を持つ。 常に叫ぶような口調(/toge)で話すので少々うっとおしい。 「エピソード1」では外伝にて颯爽と登場し、クラリスクレイスと共に「アークス大戦技大会」を開催した。 またその熱意と真っ直ぐな性格がレギアスに買われてクラリスクレイスの指導役となっており、さながら兄の様に慕われている模様。 「忘却の彼方に在り」ではそのことを明かし、不器用ながらにクラリスクレイスの成長を祈る姿が描かれた。 だがその成長が叶わぬままにEP.2第5章「再誕の光」では敵対することとなり、混乱しつつ武器を手にしたクラリスクレイスに対し自らも切り札を出して迎え撃った。 互角の勝負を展開していたものの、直後にルーサーの手によってクラリスクレイスと同型のクローンが出現。 混乱の限界に達したクラリスクレイスに当て身を行い、辛うじて戦線から離脱させた。 やがて一連の混乱が収まると、自分の存在意義を無くしたと悲痛に逃げ回るクラリスクレイスを追跡し説得。 強引な内容ながらもクラリスクレイスが一人の人物であることを納得させ、再び元の関係に迎え入れた。 基本的に出番の限定的な六芒均衡の中では意外にも人気が高く、「アークス総選挙(2014)」では第3位、2015年版においてはなんと新キャラクター2人を押さえて第1位の座に付いた。 その後はヒューイをイメージした武器が実装されることとなったが、件の「破拳ワルフラーン」に倣ったデザインのワイヤードランス「エナジーヒューザー」はアークス戦技大会!との兼ね合いかイベント以外で使用される事は無いようだ。 |
サラ |
惑星ナベリウスで不意に遭遇する謎の少女。マリアの弟子?であるヒューマール。 若年ながら謎めいた言動でプレイヤーに助言を与えるが、実はアークスに所属していないイレギュラーらしい。 「EPISODE1」では惑星ナベリウスの調査を進める中で何度か顔を合わせることとなり、アークス戦技大会においてはその縁からパートナー候補の一人として登場した。 「EPISODE2」においてはキーパーソンである「シャオ」とプレイヤーを引き合わせ、シオンらの計画のために奔走した。 どうやらシャオとは密接なつながりを持っており、時間や場所を問わずして交信を行えるほか「歴史改変」の存在に対して理解を持つらしい。 またルーサーに対しても面識があるらしく、現代の「クラリスクレイス」に対しては自らを重ねて考えている節があるようだが・・・。 さて、これら多くの謎は「10年前」に端を発していたらしい。 幼いサラはダーカーの襲撃によって壊滅的状態に有ったアークスシップの中不運にもダークファルス【若人】に捕まり、その命を奪われかけた。 だが、辛うじて駆け付けた当時のクラリスクレイスによって一命を取り留め、一時的に「クラリッサ」を託されその場を逃げおおせたのだという。 やがて一人のアークスにクラリッサとクラリスクレイスの救援を任せたサラは、その場である人物に絶望と誘惑をささやかれた。 「強くなりたくはないか」という問いにサラはうなずき、やがて現代に至るのだと言う。 つまり、現代のクラリスクレイスはサラの人体実験から生み出されたクローンであったらしい。 サラはこの事実に苦しみ、ナベリウスなどで暴れ回るクラリスクレイスをこれまで遠巻きに見つめていたのだった。 さてクラリスクレイスが自分の真実と向き合った後もサラはこの事実に苦しんでおり、やがて対面した折にはクラリスクレイスから逃避。 これを良しとしないヒューイやマリアは一計を案じ、プレイヤーを接点としてクラリスクレイスを同行させ浮上施設の調査に向かわせることとなった。 その中で記憶から追いやっていた辛い過去やクラリスクレイスと自分の関係を記した記録を見つけたサラは再度これらから逃避したものの、やがて一回り成長したクラリスクレイスに諭されると過去に向き合う決意を固め、クラリスクレイスを「姉妹のようなもの」として受け入れるようになったようだ。 EP.3 第7章「あなたが生まれたその理由」でも【若人】に襲われるクラリスクレイスの救援に駆け付け、2人でこれを撃退して見せている。 |
メッセージパック |
各地を訪れるアークスに知識を授ける記憶媒体。 その製作者は相当の力を持つ女性?アークスだと思われるが・・・? |
ゲッテムハルト |
マターボード「明日を待つ」より登場する戦闘狂のアークス。ファイマー?(Fi+Human+男性) 敵を撃破することを「食う」と表現し、常に殺すか殺されるかの死合いの中に身を置き己の愉悦としている。 ・・・という態度を押しだしつつも、常に手下(シーナァ!)を連れて歩いていたり、EP.1第3章「砂塵の奥」で無抵抗のギルナスをひたすらボコボコ叩いていたり、何かと理由をつけてプレイヤーとの直接戦闘を回避したり、と小物臭がすさまじい。 ちなみにゼノとは「10年前」以来犬猿の仲のはずだが、ショップエリアではほぼ隣同士の位置にいるなどイマイチ釈然としない。 「エピソード1」においては第1章、第3章、第8章にて登場し、常に周囲の相手へとその拳を向けてきた。 第8章ではメルフォンシーナを利用してダークファルスを復活させ、自身の復讐を遂げようとしていたようだが逆に【巨躯】復活の器として取り込まれてしまった。 戦闘でもストーリーでも、さんざん粋がってた割に手も足も出ずやられるあたりはさすがと言ったところか。 ・・・と、ここまでなら単に自暴自棄なチンピラ程度で終わるのだが。 「お前、シーナに気でもあんのか?」、「ピ・ク・ニッ・ク・だよ!?」、「シーナ、おいシーナァ!!」といった迷言、イベントロビー時のラッピーをガン見するポジション、などから某大型掲示板を始めユーザー間でのネタキャラ化が凄まじく、「ラッピー好きのあまり暴走し鬼畜シーナにツッコまれる」というキャラとしていじられているようだ。 ちなみに現在の様な凶暴な人物になったのは「10年前」にある人物を亡くしたのがきっかけであったらしく、それまでは笑顔の似合うさわやかな好青年だったらしい。 |
メルフォンシーナ →メルランディア |
盲目的にゲッテムハルトにつき従うニューマンの少女。テクニュエール?(Te+Newman+女性) ゲッテムハルトが凶暴で残酷な人物であると知りながらもひたむきに崇拝し、奴隷のように付き従っている。 普段は温厚であるがゲッテムハルトを侮辱された(と、本人が感じた)場合は豹変し辛らつな言葉を放つ。 「エピソード1」においては第1章、第3章、第7章、第8章、にて登場。 第7章「ダーカー強襲」においてはメルフォンシーナが単独で登場し、プレイヤーと共にダーカーを駆逐するも道中でレギアスと合流、避難者を誘導する傍ら修理の完了した「クラリッサ」を盗み出した。 第8章「終わりの始まり」にてこれを用いてダーク・ファルスを復活させようとするも上手くゆかず、しびれを切らしたゲッテムハルトによって攻撃され【巨躯】復活の引き金となった。 かろうじて息はあったらしくプレイヤーとエコーによって救出されたものの、ゲッテムハルトという支えを失ったこと、「目の前で近しい人を亡くす」というトラウマを繰り返したこと、などから精神的に不安定となり、半ば自棄的に単独での活動を決心した模様。 それら過去のトラウマやゲッテムハルトへの崇拝の理由はエピソード2の外伝「もうそこにいないわたし」でシーナの模倣体によって暴かれ、プレイヤーと共に自分の本心を突きつけられることとなった。 これに対して激しく動揺したシーナであったが次第に覚悟を決めて模倣体と向き合い、最後には【巨躯】と対決したことでゲッテムハルトを取り戻すために戦う意志を固めることとなった。 また一連の葛藤を共に迎えたことでプレイヤーに対しての信頼を新たにし、自らの本名、「メルランディア」を明かしている。 また、自分と同様に身内が「ダークファルス」となったアフィンに対しては気にかかるところが有ったらしく、EP.3 第4章「歴史を騙し、現在を喰らう」ではアフィンのサポートとして参戦。 無力感にうなだれるアフィンを支えながら共闘し、ついに【双子】との戦闘中に【巨躯】と再会することとなった。 やがて激しい戦闘の中でメルフォンシーナをかばった【巨躯】は【双子】と共に生死不明となったものの、今わの際に「メルランディア」を思うゲッテムハルトとしての姿を見せ、2人は共に本来の自分へ解き放たれることができたようだ。 第5章以降では未来を隠していた前髪を切り、コスチュームも新たに「メルランディア」を名乗っている。 |
「優しい嘘」 |
ストーリー中で何度か登場するキーワード。具体的には「ダークファルスは討伐可能であり、我々アークスは40年前に一度それをやり遂げた」というもの。 つまりは誰かを守るため、不安にさせないために付く嘘が「優しい嘘」ということだろうか。 しかしそんな物は一時しのぎのごまかしに過ぎず、残された真実を知る者たちはさらなる葛藤に苦しめられることになると、登場人物たちは語る。 まばゆい嘘でアークスを率いるレギアス、嘘に隠れ真実の決着を目指すマリア、真実に苦しみ戦いに逃げたゲッテムハルト、嘘に踊らされていた多くのアークス、 ・・・それぞれの人物の対面シーンを数えてみるに、単に考えすぎなのかもしれないが。 |
フーリエ |
破壊工作を得意とする心優しきレイキャシール。考えるよりとりあえず行動を起こして見るタイプ。 惑星リリーパに住むリリーパ族に命を救われたことで恩返しを望むようになり、EP.1第3章「砂漠の奥」ではその姿を探すためにプレイヤーと協力して砂漠を訪れた。 この際ゲッテムハルトが狂喜してギルナスを破壊する場に出くわし、おびえるリリーパ族を守るためにゲッテムハルトを非難。逆上してリリーパ族に殴りかかった一撃を代わりに受け、結果的にリリーパ族と交流するきっかけを得た。 その後は順調に交流が続きリリーパ族の言語をおおまかに理解する程となり、EP.1第5章「砂に隠されたもの」では地下坑道を捜索するプレイヤーらとリリーパ族との通訳をこなした。 パートナーキャラとしてはランチャーを使用し、ジェルンショットなどの特殊弾で活躍する。 エピソード2でも相変わらずリリーパ族と懇意にしているほか、近接武器や六芒均衡のマリアに憧れる姿が描かれている。 そんな純粋なフーリエであるがゆえに、EP.2第3章「不意の邂逅」では【若人】の発言によってアークスと言う存在に疑問を抱く姿が描かれていたが・・・。 EP.2第5章「再誕の光」では、レギアスの絶対令によってプレイヤーと敵対。 オーザ、マールー、リサと共に襲いかかったものの、無事に正気を取り戻した後は自らの意思でアークスという組織に逆らい、プレイヤーを先へと進ませた。 なお自分の性格についてはたびたび「キャストらしくない」と表現しているのだが、PSO2の「キャスト」は精神的にはヒューマンやニューマンと同一なのでこの発言の意図はイマイチ不明。 |
アキ |
生物学者として活躍する学者肌のレイマール。研究熱心な分常識が破綻気味。 強靭な生命力を持つ龍族に強い興味を抱いており、自ら惑星アムドゥスキアに赴いて学術調査を繰り返している。 が、危険であるとして助手のライトから連れ戻すようクライアントオーダーが出され、ストーリー中ではこれを機に知り合ったプレイヤーと後日再調査に向かうこととなった。 再調査に当たるEP.1第4章「龍の病」では龍族へのダーカー浸食の影響を確信し、ヒ族の長であるヒ・ロガを浸食から救ったことで一定の理解と信頼を得るに至った。 その後も第6章「龍に託されたもの」にて龍族を追いかけまわしている姿が確認できるが、当の龍族からはストーカーまがいだと迷惑がられている様子。 またEP.1外伝「アークス戦技大会!」においてはコ・レラに様々なことを 実はこういった龍族に対する関心はかつて「虚空機関」に所属していた頃に芽生えたものらしく、当時の研究成果が結果としてハドレッドら暴走龍の誕生につながってしまったという。 そのことに衝撃を受けて研究室を脱退し、以後現在に至るまで懺悔を祈りつつあえて龍族と近しい生活を送り、なにかしらの「けじめ」が付くことを望んでいたらしい。 パートナーキャラとしてはウィークを使うほかにこれといった特徴は無い。(というか、RaのNPCはフーリエ以外みんなそんなものだが。) |
ライト |
アキの助手として活動するフォニューム。アキのパワーに付いて行けず留守番となることも多いようだ。 EP.1第4章「龍の病」では無理矢理火山洞窟の調査に同行させられ、暴走するアキへのツッコミ役として苦労する姿が見られた。第6章「龍に託されたもの」でも浮遊大陸の探索に参加していたが、今回は一言のセリフもなく退場となった。 またEP.1外伝「アークス戦技大会!」では活躍以前にコ・レラを見るなり逃げ出したらしく、今後の出番が心配な有様となっている。 「エピソード2」ではアキの下から離別。 どうやらルーサーの指示でアキを監視していたらしく、利用価値なしと見限られたことでその任を解かれたようだ。 しかしやはり未練があったらしく、こまめにアキの様子を覗いては心配していた模様。 一方のアキはそんなことなどお見通しであったようで、また元通りライトを誘い、無事元の関係に復帰した。 (この変わり身の早さが、アークス総選挙ワースト1という不人気の原因かもしれない) パートナーキャラとしてはゾンデ系を愛用するほか「復活支援」の特性を持つようだが、期待は薄いようだ。 なお、コスチューム「ジャン・ドゥ」の設定画ではやたらと武道派なそっくりさんを見ることができる。 |
レダ |
プレイヤーと同期のアークス。ガンスラッシュを愛用するが戦闘クラスは不明。キモい。 噂話の収集能力が高く、リリーパ族や仮面の男の目撃情報を提供してプレイヤーを戦地へと赴かせる。 一応Eトライアルでも出現するのだが、「エピソード2」では全くと言っていいほど出番が見られない。 その後「エピソード3」では、新設された「カジノ」に没頭している姿が見られるようだ。 |
テオドール |
戦うこと・・・というか働くことを嫌う新人アークス。フォニューム。 やる気がなく何をやっても長続きしないが、アークスとしての適性だけはあったらしく嫌々ながらに戦いの日々を送っている。 だが単にやる気が無いだけではなく、自分とは逆に「やる気はあるが適性が無くアークスになれずにいる」友達(ウルク)に負い目を感じて実力を出し切れないという面もあるようだ。 その後EP.1第7章「ダーカー強襲」にてアークスシップが襲撃されたことにより件の友達を失い、一転してダーカーを憎悪するようになった。 その執心ぶりは周囲から恐れられるほどで、「エピソード2」ではルーサーの誘いに乗り強大な力を得るための実験体となることを志願してしまった。 結果、EP.2第4章「滄海の底に、震える」ではすでにデューマンとして改造された姿を現すこととなった。 エコー曰く規格外というほどではないらしいものの、ダーカーに限らず「敵」とみなした物を殲滅し彼女へと捧げる意志をより強くしたようだ。 ルーサーとの最終決戦に当たるEP.2第5章「再誕の光」ではシオンへの門を守る最後の駒として登場。パルチザンやソードのPAとテクニックを併用する特異な戦闘スタイルでプレイヤーに襲いかかる。 曰く「プレイヤーを退けられればウルクを蘇生する」という約束を取り付けられていたらしいが、実の所そんなことは口先だけだと理解していたらしく、それでもウルクのためとすがるように体を奮わせていた。 しかし、当のウルクは歴史改変によって生存。サラに連れられて戦闘中に姿を現したことで、テオドールは半狂乱に陥りその存在を否定してしまう。 だがウルクはそんなテオドールの痛みを受けながらも渾身の対話を行い、やがてその存在を確かめたテオドールは泣き崩れながら友人の下に身をゆだね、辛くも元の関係を取り戻すに至ったようだ。 「彼女が生まれ、そして…」ではすっかり元の無気力な性格に戻りつつあり、精力的に動くウルクに振りまわされる毎日を送っているようだ。 ちなみに、その特徴的な武器は創世器「無杖ライノルト」であるらしい。 |
ウルク |
フォトンへの適応が無いためアークスに採用されず悩んでいるニューマンの女性。 非戦闘員の脇役であるはずが、なぜかマターボード一枚につき一度は登場するため後々重要な役割を持つという露骨な伏線となっていた。 後にその努力がレギアスの目に止まり、特例中の特例としてアークス職員に採用される・・・が、それがかえって災いし、直後のEP.1第7章「ダーカー強襲」でアークスシップが襲われた際に戦闘に巻き込まれ帰らぬ人となった模様。 しかし、「未来を迎えるため」にてシオンの計算における最後のピースとして登場。 絶体絶命の瞬間をプレイヤーとサポートパートナー(人格はシャオ)によって救出され、辛うじてこの場を生き延びることとなる。 その後EP.2第5章「再誕の光」ではマザーシップの奥地に案内されテオドールと対面。半狂乱のテオドールとお互いの痛みを分かち合いながら対話し、辛うじて再び元の関係へと迎え入れた。 「彼女が生まれ、そして…」では新たな目標であるアークス再編に向けてシャオと積極的に意見を交換しており、冗談半分に新たなアークスの最高責任者として目を付けられているとか。 |
パティ&ティア |
直情的で集中力のない姉の「パティ(ハニュエール)」と思慮的で苦労人気質の妹「ティア(フォニュエール)」のコンビで活動する「(自称)情報屋姉妹パティエンティア」。 プレイヤー以外に相手にされなかったため(一方的に)専属契約を結んだらしい。 登場するたびに姉妹漫才を繰り出すなど、ともすれば芸人コンビにも見える二人だがその実力は確か。 創世器の情報や研究室の動向など依頼された情報は確実に収集し、依頼主の情報を漏らさないガードの固さも備えるなどプレイヤーにとって頼れる情報源となっているようだ。 一方で結構な人気キャラでもあり、「アークス戦技大会!」でパートナーキャラとして登場したほか桜ロビー期間などにバナー広告に抜擢され、「ホーリーブライトプリースト」スクラッチでは可愛らしいマスコットがアクセサリーとして登場した。 後の「アークス調査報告書」でも司会進行を務めており、ある種PSO2の看板キャラクターと言える存在なのかもしれない。 「アークス総選挙2014」ではパティとティアが別々にエントリーし、5位、6位と仲良く並ぶ形となった。 得票率を見るに、2人合わせれば2位まで浮上したのだが惜しいところか。 |
ロジオ |
惑星ナベリウスの地質や気候に違和感を覚え、プレイヤーに調査を依頼した学者。 EP.1第2章「不気味なナベリウス」にて回収されたサンプルを調べてその不自然さを確信、自ら現地調査を行うと告げたのを最後に行方不明となる。 実はナベリウスの「秘密」に近づきすぎたとしてアークス上層部(虚空機関)より暗殺されかけ、サラの助けによって辛うじて惑星リリーパへと脱出、隠匿生活を行っていたらしい。 近づきすぎた秘密とは、ダーカーの根源たる「ダークファルス」の存在。 惑星ナベリウスの異常な気候はかつてあの地で激戦を繰り広げたダークファルス【巨躯】の影響によるものではないか、という推察がアークス情報部にとって不都合なのだろうという。 とはいえこれは即座に存在を消されるほどの秘密では無く、ロジオは惑星ナベリウスには更なる秘密が隠されていることを確信したようだが・・・。 その後【巨躯】復活後は特に秘密を握っているわけでもないのだが、一度狙われた以上はリリーパに留まらざるを得なかったようだ。 「エピソード3」で、ようやくロビーへの帰還が叶っている。 |
ジグ |
「40年前」にて活躍した刀匠のキャスト。 終わりの見えないダーカー、ダークファルスとの戦いに嫌気がさしたのか現在は引退しており、ショップエリアの一角にひっそりとたたずんでいる。 しかし惑星ナベリウスに眠っていた「武器の破片?」を見るや昔の血が騒ぎ出し、その部品収集と修繕に強い興味を表した。 が、ようやく修繕が終わったところでダーカーがアークスシップを急襲。そのどさくさにまぎれて「武器?」を工房から盗まれてしまう。 その後は「大したものでもなかった」など手のひらを返す始末で、エピソード1での出番を終えた。 たまに某大型掲示板などで「刀匠という設定を活かしてアイテムラボに立たせてみてはどうか」などという話が上がるが、たいていはドゥドゥ以下の成功率だろうなどと返されて話が終わる扱いである。 「EPISODE2」ではクラリッサ、ラビュリス、といった「創世器」を解説するイベントを与えられているが、そもそも「創世器」自体の説明はパティエンティアからイベントフィールドでぽろっと語られるのみである。 「EPISODE3」の「世壊の刻、禍津の刻 Part1」においては「クラフト」担当のNPCとして、クラフトによって強力な「ファーレン」系の装備をプレゼントするクライアントオーダーが追加された。 一切の運を必要とせずに☆11の及第点に当たる装備を揃えられることから、ユニットについてはサイキ掘りに失敗したアークスへの救済要素として重要な存在となったようだ。 ・・・一方で武器の方は属性値がランダム、それもコモン品同様の抽選が行われて無属性になることも有る、という非常に残念なシリーズとなったらしい。 シーの記念品程度ならば問題にならなかったが、実用性を重視する☆11武器でこの有様であることからジグのなまくら疑惑は説得力を増してしまったようだ。 また、その後は「ライブ」シリーズを集めて見せるだけでDF産☆12レアを配布するクライアントオーダーが設定。 NPCとしての重要度は上がっているが、反面刀匠としての腕前やゲームバランスはブレてゆく一方である。 なお、「ジグオーダー」とは間接的にラムダグラインダーの入手手段となる各種「反復」系オーダーの事。 |
「創世器」 |
現行の武器カテゴリのプロトタイプとなった、特殊な設計思想を持つ武器群の事。 現在存在が明らかになっているのは ダークファルスの封印を管理するほどの力を持ちながら適切な所有者で無ければ性能を発揮せず、また所有者の精神に何かしらの語りかけを行ってくると言う「白錫クラリッサ(ロッド)」、 圧倒的な重圧を発生させる為に使用者に多大な負担を強い、さらに武器自体の耐久力も極端に低い「閻斧ラビュリス(パルチザン)」、 所有者のフォトンを無尽蔵に消費し、それによって存在を隠ぺいさせる「透刃マイ(ツインダガー)」、 幾重もの封印を施され、一たび封印を解かれれば眼前の敵を確実に葬り去ると言う「世果(ヨノハテ)(ソード、カタナ)」、 打撃と射撃両方の適性を求め扱いが困難な「戒剣ナナキ(ガンスラッシュ)」、 法撃のみならずさまざまな打撃攻撃を扱うことが出来る「無杖ライノルト(ウォンド)」、 詳細不明ながら切り札として扱われる「燐具フローレンベルク(タリス)」および「破拳ワルフラーン(ナックル)」、 の8種類。 いずれも「先天能力」という と、すれば全ての武器カテゴリに対応した「創世器」が存在すると思われるが、果たして物語に登場するのか、またプレイヤーに開放されるのかはこれからのアップデートを待つほかないだろう。 なお、これら創世器が備える先天能力はマザーシップ、つまりシオンの能力を分け与えられたものであったという。 【敗者】と共に世果が失われた通り、シオン亡き現在ではその能力は大きく失われているらしい。 |
クーナ |
アークスシップを渡り歩き慰問ライブ活動を行っている人気アイドル。 ダークファルス【巨躯】復活後に傷ついた人々の心をいやすためにとプレイヤーのいるシップを訪れ、お忍びでショップエリアに佇んでいたところをプレイヤーに目撃されることとなる。 その後は 代表曲は「Our Fighting」、「永遠のencore」、「終わりなき物語」、ほか。コンサートでは頻繁にアンコールを行っているらしい。 なお気付きにくいが序盤でレダの口からアイドルの存在が示唆されていた(未確認)らしく、完全なぽっと出キャラと言うわけではない模様。 その後「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」では緊急クエストやインタラプトランキングの代わりにステージライブを行うというイベントが用意され、これらに代わりうる高報酬の用意が期待されたが・・・。 なんとクーナのステージライブにつられてダークファルス・エルダー(強化版)がアークスシップを襲撃するというとんでもない展開が待ち構えており、強化DFの仕様と合わせ少々物議を醸したようだ。 また「ファンタシースター感謝祭2013」のイメージイラストに描かれる、「セガ ラッキーくじ」のA賞の景品としてフィギュアが収録される、など現実の広報面でもアイドルとして活躍している。 登場の様子については上記のとおりなので、強引な感は否めないが。 また、エピソード2の集大成「再誕の光」ではキーパーソンとして活躍。 アイドル活動の裏で集めたアークス上層部の不正情報を公開し、絶対令の支配下に有ったアークスらを呪縛から解き放った。 また「MISSION:EPISODE3」では持ち歌が追加され、公式サイト上の「キャラクター紹介」では年齢が明かされている。 気になるお歳は「 「アークス総選挙」においては、2014年、2015年共に3位に滑り込む結果に。 アイドルとしての人気なのか始末屋としての人気なのかは分かりかねるが、根強く応援してくれるファンを獲得しているようだ。 ただ、「3位」がネタとして定着してしまっている模様。「3位さん」でググるとトップに出てくる始末である。 |
謎の少女 |
クーナとの出会いと時を同じくしてプレイヤーの前に表れた謎の少女。 光学迷彩を駆使して神出鬼没に現れるが、プレイヤーにその存在を見破られたことを契機に暴走龍「ハドレッド」捜索の協力を要請するようになる。 その正体はアークスという組織にとって不利益な存在を抹消する「始末屋」であり、「零」の座に就く六芒均衡であるのだという。 執拗にその存在を気にする暴走龍「ハドレッド」とは共に幼いころからを「アークス研究部」で過ごした家族の様な間柄であったのだが、後にハドレッドが研究部を壊滅させたことによって敵対関係となった。 年齢に見合わぬ高い力量はこの研究部によって行われていた非人道的な実験の成果であり、ハドレッドが暴走した原因もこの実験に端を発すると言うが・・・。 その後葛藤の末ハドレッドを「始末」。その後もしばらくは迷いを捨て切れなかったようだが、ロ・カミツとの対面によってようやく未来へと歩む意志を固めた。 パートナーキャラクターとしては実名が表示されているというネタばらし状態であり、下手にマルチで遭遇すると少々残念な思いをすることとなってしまう。 (まぁバレバレなんだけれども。) 戦闘面ではファイターとしてツインダガー型の創世器「透刃マイ」を操るが、姿を消すという「先天能力」とやらを使用することも無く特徴は薄い。 エピソード2の集大成「再誕の光」ではプレイヤーへの最後の協力者として登場。プレイヤーらとともにダークファルス【敗者】と交戦し、これを凌いだ。 その後「EP.3」ではしれっと公式サイトで正体がバラされており、「セガ ラッキーくじ アークマ来襲編」のA賞の景品としても設定されている。 |
ハドレッド |
ダーカーの如く神出鬼没に姿を現し、出現地域に壊滅的な被害をもたらす「暴走龍」の一体。 その外見から龍族とされるものの、アキやコ・レラによると純粋な龍族では無い、人の手が加わった生物で有るという。 ダーカーを特に敵対視しており、ダーカーの大量出現に合わせてその姿を現すと言うが「ハドレッド」に限っては特に謎の少女に関連した箇所に姿を現すことが多く、因縁の果てに悲劇的な結末を迎えることとなってしまった。 |
ヒ・エン |
惑星アムドゥスキアに生きる龍族の一人。ディーニアン。 アークスの言語を理解出来、始めはアムドゥスキアに訪れるアークスに対して排斥的な態度をとるものの、ストーリークエスト第4章のヒ・ロガ救出より一定の理解を示すに至る。 なお龍族は翻訳した単語をつなぎ合わせるようにして語りかけてくるので、これを真似てネタにされることもある。 例:[我は][テリオトーにて][神杖ツクヨミを][求めし者] [ランサの肉][千を超えども][未だ落ちず][フランカに][感謝を] |
ヒ・ロガ |
惑星アムドゥスキアに生きる龍族の一人。ヴォル・ドラゴン。 「ヒ」族の長たる存在であるが、ダーカーの残滓に蝕まれておりプレイヤーらと対面した時には暴走状態にあった。 浸食の少ない状態ではそのまま戦闘となり命を落とすものの、より浸食されダーカーコアが顕在した状態では無事に浄化が行われ一命を取り留めることとなる。 この一件によってプレイヤーはヒ族から友と認められ、後の浮遊大陸ではロ・カミツの下へと導かれることとなった。 またエネミーとして見た場合、当初は見た目以上にLvが上昇するという不具合があり、圧倒的な耐久力と凄まじい攻撃力を持つ強ボスとして立ちはだかった。 元々カリスマ性の高いヴォル・ドラゴンに専用のボイスと圧倒的な強さが加わったヒ・ロガの存在感は非常に強く、「ロガ様」の愛称で畏れられたという。 とはいえ現在では修正されており、通常のヴォル・ドラゴンと大差ない強さに落ち着いているのだが。 |
チ・モブ |
惑星アムドゥスキアに生きる龍族の一人。シル・ディーニアン。 ストーリークエスト第4章にて登場するモブキャラクターである。 |
コ・リウ |
惑星アムドゥスキアに生きる龍族の一人。隻眼のシル・サディニアン。 保守的な性格であり、アークスを始めとするよそ者に対しては立ち去るよう警告を加える。 浮遊大陸を訪れたプレイヤーらへも警告を発するが、プレイヤーらがロ・カミツに招かれた際は同時に襲来した【仮面】の足止めを買って見せ見事にこれを撃退した。 |
コ・レラ |
惑星アムドゥスキアに生きる龍族の一人。クォーツ・ドラゴン。 龍族を統べる「ロ」族に仕える巫女であり、ストーリークエスト第6章においてプレイヤーの実力を測るために対決した。 またそのロリ声が人気を博したのか「選別の傍の選択」にて再登場し、アキから様々なことを さらに龍祭壇を舞台とした「動き出す明日への意思」でも登場し、今回は龍族が持つ輪廻転生の概念や、ロ・カミツとの関係などを紹介することとなった。 また「いままでと、これから」のアキルートでは・・・? |
ロ・カミツ |
惑星アムドゥスキアに生きる龍族の一人。 龍族を統べる存在であり、ストーリークエスト第6章においてプレイヤーの本質を見極め「武器の破片?」を託した。 この時点では姿を見せることは無く、天高くから響く声のみがプレイヤーの元に届き、その内容もほぼアークスの言語通りのものであったことから他の龍族とは一線を画す存在であることがうかがえるが・・・? その後EP.2第2章「いままでと、これから」で遂にその姿を見せ、アキや始末屋が抱く過去への迷いを断ち切る助けとなったが、その姿はまさに「他の龍族とは一線を画す存在」であった。 |
「テリオトー」と「カッシーナ」 |
それぞれ龍族の言葉で「楽園」と「地獄」、転じて「浮遊大陸」と「火山洞窟」を表している言葉。 一般的な龍族は「テリオトー」にて暮らし、罪を犯した者などは「カッシーナ」に囚われるらしく、両方を行き来するヒ・エンは自らを「酔狂」と表現している。やはり龍族にとっても火山洞窟の環境は居心地の悪いものなのだろう。 また「龍祭壇」はテリオトーの一部に含まれ、肉体を失った龍族の魂はここに集った後に新たな肉体を得て生まれ変わるのだと言う。 また、「カッシーナ」は伝説に残る地獄龍の名前であり、「壊世調査:アムドゥスキア」ではこれがボスとして登場するだろうと言う期待がもたれているようだがはてさて。 |
リリーパ族 |
現在の惑星リリーパに生息する知的小動物。 惑星リリーパの各施設跡との対比を見るに旧文明を成したものとは別の種族らしく、ダーカーのほか機甲種からも攻撃を受ける関係にある。 しかし機甲種の残骸を加工して道具を作成するなどなかなかしたたかに生きており、今では惑星リリーパの広域で見ることが出来るようだ。 小動物らしく好奇心・警戒心が強いが、交流を試みたあるキャストの努力によってアークスへはだいぶ懐っこく接するようになっている。 なお、ダーカーの影響か巨大化・凶暴化する例が確認されており、「バルバリリーパ」と名付けられている。 危険性の高い状態であるが、一定のダメージを与えると通常のリリーパ族に戻るので撃破してしまってかまわない。 実際のゲーム内においてはストーリークエストでの登場のほか、「目覚めし大旗艦」で追加されたEトライアルPROTECTION「リリーパ族を防衛せよ!」での迷活躍が印象深いだろうか。 リリーパ族を捕獲したギルナス・アームが爆発しないように注意しつつ、周囲のエネミーを撃破し続けるこのEトライアルはしばしばプレイヤーの足を止めることとなり、しびれを切らした一部のアークスによってギルナスごと爆破されるケースが相次いだ。 マルチでは迷惑行為とみなされることも多かったが、時には笑いと共に流されることも有り「アークス」の凶暴性や異常性を浮き彫りにする存在となった。 その散り様からさまざまなSAが生まれたのも印象深い。 その後はPSO2オリジナルキャラクターとして徐々にラッピーに並ぶマスコット扱いを受け、「リリーパ族の伝言」や「リリーパ族の宝探し」とEトライアルの種類が増えていったものの、もれなく足止め的な内容となっているのでプレイヤーにとってはお邪魔キャラ・ネタキャラとして定着していると思われる。 |
カブラカン |
惑星ウォパルの原住種族の一人。男性。 何かと不自然な点が指摘されるウォパルにおいて特に不自然な存在であり、一切の交流が無かったアークスと流ちょうに会話を行うことが出来るという。(一応、関西弁という訛りが確認できるが) その他海王種を「エネミー」と表現するなど不自然な言動が目立ち、歴史改変によって創られた存在であることがうかがえるのだが・・・? その正体は海王種共々、過去にルーサーの手によって造られた生物であるようだ。 |
カマロッツ |
惑星ウォパルの原住種族の一人。女性。 カブラカンのつがいであり、ふらりと住居を離れたことで救難信号を巡る騒動を引き起こした。 |
レタルオッガ |
惑星ハルコタンに住む白の民の一人。 二本角の面当てを付けている方で、Eトライアルでのセリフは「どうか、お助け下さい!」など。 |
レタラメッゴ |
惑星ハルコタンに住む白の民の一人。 一本角の面当てを付けている方で、Eトライアルでのセリフは「ご助力、感謝いたします」など。 |
コトシロ |
惑星ハルコタンに住む白の民の一人。 盲目ながら「灰の巫女の守人」の役目を担っており、役目に対する強い使命感と高い戦闘能力を見せる人物。 とはいえ神子のわがままに振りまわされ続けており、役目とは別の苦労が絶えないようだ。 また気配を感じ取る能力に関しては他の白の民より数段優れているらしく、プレイヤーらと神子を区別することが出来るほか【双子】を「黒き童」と表現した。 なお、「花鳥風月ハルコタンスタイル」に収録されたコトシロのコスチューム名は「事代守人衣」。 ハルコタンに漢字の文化が有るのか、アークスの謎文化による当て字なのかは不明。 |
スクナヒメ |
惑星ハルコタンを治める「灰の神子」。 その外見はアークス、特にデューマンに似ているが、白の領域全体におけるダーカーの浸食を防いだり、襲来したダークファルスらを一瞬で退けたり、ゲンコツで惑星を砕いたり(本人譚)、とアークスから見て「規格外」の力を持つ存在であるようだ。 さて、その出自は惑星ハルコタンのおとぎ話として伝えられている。 それによると、スクナヒメは遥か古代に争っていた白の民と黒の民の停戦の印として白の民の姫と黒の民の王子の間に生まれた子であったという。 しかし、その容姿は今も見て取れるように白の民とも黒の民とも似つかない姿であり、停戦は破棄。 白の民と黒の民は再度争うこととなり、幼いスクナヒメは戦う両親を止めるために間に割って入り、命を落とす事となった。 これを悲しみ、自分たちの行いを悔いた白の民の姫と黒の民の王子は自身らの命を賭して祈りをささげ、やがてその祈りと白の民・黒の民の生への思いを受けたスクナヒメは「灰の神子」として生まれ変わることとなったのだという。 そして両親の消滅にスクナヒメの流した涙がやがてハルコタンを二分する永遠の河となり、現在に至るのだと。 今もこうして争いを続ける白の民と黒の民を愚かに思いながらも、スクナヒメは両親のためにと今も彼らの事を護っているのだった。 しかし一方で、スクナヒメの復活においてはもう一つの邪神が同時に生まれてしまっていた。 惑星ハルコタンの民の死への思いを受けて誕生した「禍津神」は全てを破壊せんとする邪悪であり、これまでは力を分けて封印していたものの、最近の【双子】の活動によってその封印が乱されているのだという。 やがてプレイヤーとマトイへ封印のかけ直しの手伝いを依頼したスクナヒメだったが、【双子】の妨害もあって失敗。 解放された力の一部は「降臨せし星滅の災厄」中の「マガツ」としてアークスと相対する状況に至った。 その後もマガツの封印に消耗する中【双子】の攻撃や黒の民の侵攻は激化するばかりで、やがてマトイやコトシロの説得を受ける形で白の民の王、黒の民の王との接触を決意。 第5章「出来損ないの最高傑作」では反応の無かった黒の王の元へと直談判に訪れることとなり、プレイヤーとマトイを同行させたものの、そこで明かされた真実は黒の民全てが既に【双子】に取り込まれていたと言う衝撃的なものであった。 その動揺と封印による消耗によって【双子】の攻撃を避けきれなかったスクナヒメはプレイヤーとマトイが身代わりとなる形でこの窮地を脱したものの、精神的により追いつめられる形となったのだった。 結局プレイヤーとマトイは【双子】の体内からの脱出に成功しスクナヒメと再会を果たしたのだが、やがて第6章「大切なひとを守るために」ではスクナヒメは単独で【双子】の下へ乗り込む形を選び、これが結果的にマトイとの本当の決別へと繋がってしまうのだった。 その後は自らを犠牲にするようなマトイのやり方に怒りをあらわにした一方、その救出に向けてシャオに六芒の結界を伝授して【深遠なる闇】を決戦の地に縛りつける術を託した。 なお、「花鳥風月ハルコタンスタイル」に収録されたスクナヒメのコスチューム名は「少名比売神衣」。 ハルコタンに漢字の文化が有るのか、アークスの謎文化による当て字なのかは不明。 |
【仮面】 |
惑星ナベリウスにてダーカーを使役し「誰か」と「何か」を探していた正体不明の人物。 一度は森林エリアにてプレイヤーを襲撃したもののゲッテムハルトに阻まれ失踪。その後ロジオの依頼で凍土を捜索していたプレイヤーと、合流したゼノ、エコーを急襲する。 この際の戦闘スタイルはハンターに酷似し、大剣らしきものを武器にソニックアロウ、ライジングエッジ、ツイスターフォール、と見覚えのある技を使用した。 また後に凍土に存在した「武器?」の他の部品を求めて惑星アムドゥスキア・浮遊大陸を捜索する姿が発見され、先回りしたプレイヤーと三度まみえることとなる。 ・・・が、この際は「コ・リウ」なるシル・サディニアンに侵入者として阻まれ、そのまま撃退されるという醜態を演じてしまった。 そして次にプレイヤーの目の前に姿を現したのはアークスシップを襲撃するダークファルス【巨躯(エルダー)】を退けた後、器に戻った【巨躯】の姿を確かめに集まるダークファルスらの中に佇む姿であった。 【若人(アプレンティス)】によると【巨躯】が封印された40年の間に現れた新顔らしく、便宜的に【仮面(ペルソナ)】と呼ばれているようだがその目的は仲間にも不明であるらしい。 またエピソード2第2章での歴史改変によって、復活を妨害された【巨躯】の救援に駆けつけていたことが発覚。 【巨躯】の復活が目的に沿うものであるほか、プレイヤーたちの行動をあらかじめ知っていたかのようにも思えるのだが・・・? なお「エピソード1」第1章、第2章で昆虫系ダーカーを使役しているが、後の第5章では水生系ダーカーに武器の破片?を探させている点から、ダーカーであればある程度自由に従えることが出来るようだ。 ・・・本来は多数のダーカーを従え攻撃を繰り返す冷徹なダークファルスでありながら、完全に敵対しているとは言い難く目的や行動に多くの謎を残すという重要人物・・・であるはずなのだが・・・。 「境界を砕く混沌」以降の撃たれ弱さとメセタ面での活躍の印象が強過ぎ、その後はゲッテムハルトと同じ方向でネタキャラ化してしまった感がなくもない。 一方で・・・その正体は、EP.2第6章「わたしが生まれたその理由」にて遂に垣間見えることとなる。 マトイの危機に颯爽と駆けつけ、操られたアークスを一蹴したプレイヤー。これを機に【若人】へ猛攻撃を決め撃退して見せたマトイは、直後にプレイヤーの武器―コートエッジD―によって貫かれた。 間もなくして本当のプレイヤーが駆け付けた時、そこには致命傷を負い苦しむマトイともう一人の自分・・・【仮面】の下の素顔を見たのであった。 混乱するままにこの【仮面】と対決したプレイヤーは直後にマトイが「ダークファルスよりも危険な存在」に変質する様を目の当たりにし現代へ撤退。 この時間遡航に巻き込まれた当時のマトイが現代のマトイとして生存する事となったわけだが、この一件を分析したシャオによると【仮面】とはもう少し未来からマトイを抹殺しに現れたプレイヤーである、と推測されたのであった。 その後の【仮面】は実力行使を控えプレイヤーへの忠告を繰り返す形で目的を果たそうとしたのだが、虚しくもEP.3第6章「大切なひとを守るために」にてマトイが【深遠なる闇】と化す運命は変えられなかった。 この際の【仮面】は、なぜかその場に残る「白錫クラリッサ」を持ち帰ったようだが・・・。 やがて、第7章「決断の日」ではマトイの内にある【深遠なる闇】が不完全なうちにマトイを抹殺するようプレイヤーに提案。 これを飲んだプレイヤーと2人でマトイと対決した末、わずかな隙を見計らって己もろともマトイを討つようプレイヤーに迫り、これを果たして消滅した。 そして、自らの手でマトイを殺めることとなったプレイヤーはその絶望によって新たな【仮面】となり果て、【深遠なる闇】の残滓によって変質したコートエッジDを手に、目覚めた時間遡航の能力で歴史改変を開始するのだった。 レンジャーやフォースが相対する【仮面】が頑なにコートエッジDを握っていたのは、それがマトイを消滅させたことの象徴、【仮面】が【仮面】として生まれた理由であったためだと思われる。 ・・・しかし、こうしてプレイヤーが変質した【仮面】はその直前の【仮面】が語っていた出自とはいささか異なる存在であっただろうか。 こうして【仮面】が【仮面】を生む流転を繰り返すうちに歴史に変化が起き、やがて【仮面】の提案を退けるプレイヤーが出現。 これに激昂した【仮面】は実力行使に打って出たが敗北し、その当時のマトイを守りたいと言う心の強さに触れてプレイヤーと協力してマトイを生還させる道を探す事にしたのだった。 やがてたどり着いた第7章「あなたが生まれたその理由」では、プレイヤーがアークス全体の後押しを受けてマトイとの決戦に臨む傍らでその最後の決断を見届けるべく出現。 それが改めてマトイを救う物だった場合は・・・ マトイの自害を防ぎ最後までマトイを守ろうとするプレイヤーと、その姿に狼狽し涙を流すマトイを目の当たりにし、【仮面】はその手に携えたクラリッサを突きつけて2人の闇を喰らおうと決心。 ダークファルスとなり果てた【仮面】であるからこそクラリッサを扱いマトイやプレイヤーの代わりに【深遠なる闇】の器となれるのだと、やがて2人の闇を全て取り込んで【深遠なる闇】へと変貌した【仮面】はいずこかへと姿を消すのだった。 「世界を壊す流転の徒花」ではその後【深遠なる闇】として現れて惑星ナベリウスに残る闇を喰らおうするが、これはアークス達の奮戦によって無事退けられる事となる。 しかしシャオによればこれでも完全なる消滅に至らせる事は出来ず、【仮面】は最後の瞬間に退けられた【深遠なる闇】が異なる場所へ移動してしまわぬようにとその能力を応用して【深遠なる闇】を復活直前の状態に戻しているのだと言う。 その後再び【深遠なる闇】として覚醒する事は必然であるが、再度撃退されるたびに状態を戻して【深遠なる闇】の時間を惑星ナベリウスで流転させているのだと。 マトイやプレイヤーがこの永遠とも思える苦痛から【仮面】を救う事が出来るのかどうかは想像に任せるほかはないと言う形で、PSO2の物語は未来へと続いてゆくようだ。 |
「ダークファルス」 |
アークスの敵たる「ダーカー」を生みだす邪悪の根源。 「ダーカー」とはこの宇宙のありとあらゆる場所に出現し、「フォトン」の力を持たない者を攻撃・浸食する邪悪であり、アークスが滅ぼすべき敵である。 神出鬼没、かつ無尽蔵に現れるダーカーとの戦いは終わりの見えない物であるが、この宇宙のどこかにあるダーカーを生みだす根源を断つ事が出来ればやがてはダーカーを根絶させることが出来るだろう。 そして、そのダーカーの根源たる存在が「ダークファルス」である。 「ダークファルス」は人間を模した姿で現れるものの根本的に意思疎通は不可能。通常のダーカーの比では無い強大な力と本性を持ち、これまでに複数体がアークスの前に出現して衝突を繰り広げている。 「40年前」に「巨躯戦争」と呼ばれる大規模な衝突を繰り広げた【巨躯(エルダー)】、 「10年前」に2代目クラリスクレイスと対決した【若人(アプレンティス)】、 多数のアークス・民間人を殺戮した【双子(ダブル)】、 がそれである。 しかし、【巨躯】は惑星ナベリウスにて討伐、【若人】は2代目クラリスクレイスと相打ちとなり、【双子】の活動は沈静化している。 アークスは犠牲を出しつつもダークファルスを消滅させており、着々と勝利へと近づいているのである。 ・・・というのが、「EP.1」開始時点で一般アークスに公開されたおおまかな情報だと思われる。 とは言え実際にプレイヤーにその名が明かされたのはEP.1終盤の寄り道に当たるイベントフィールド。 「ダークファルス」自体は「ファンタシースター」の世界観における諸悪の根源としてシリーズを通して対決する存在であるものの、「PSO2」においては実際に対決する段階になって唐突に名前が登場するなどといういい加減な扱いがなされて批判を集めることとなった。 一方でその後の「深遠なる闇の眷属【巨躯】」ではイベントフィールド「エンド・クラスター」によってダークファルスが単独では無く【巨躯】、【若人】、【双子】、そして【仮面】からなる複数の存在である事が明かしてアークスをどよめかせ、「EP.2」への盛り上がりとDFへの人気を支える演出とした。 クエスト内容自体もメインテーマを伴う演出や☆11・☆12という最上位レアの出現によって大いに注目を集めたのだが、それについてはクエストの方を参照してもらうとしてここでは割愛する。 さて、その後も【若人】の正体や「EP.2」の黒幕たる「ルーサー」のダークファルス【敗者】への再誕がストーリーの転換点となっており、また謎の少女マトイの正体がダークファルスのさらに根源たる【深遠なる闇】である事を予感させているなど、ストーリーにおいて重要な存在として扱われている。 初期の情報規制っぷりと比べてだいぶ情報が明らかとなって来ているので、ストーリーを読み解くキーワードとしてよく注目しておきたい。 ちなみに、「イラストコンテスト(2014)」に反映されたようにダークファルスらを擬人視してその日常を描くネタは結構な人気があるようだ。 |
【巨躯】 |
40年前にアークスと「巨躯戦争」なる大規模な争いを繰り広げ、惑星ナベリウスに封印されたダークファルス。 EP.1第8章「終わりの始まり」においてダークファルスに怨恨を持つゲッテムハルトによって眠りから覚まされ、逆にその肉体を奪ってこの世に再臨する。 「熱き闘争」こそを己の存在理由としており、復活直後にファルス・ヒューナルとなってプレイヤーら一行を一蹴。辛うじてキャンプシップまで逃げることに成功したプレイヤーとエコーの目の前でその巨大な本性を現した。 その後は「深遠なる闇の眷属【巨躯】」にてアークスシップを襲撃するものの撃退され、【若人(アプレンティス)】、【双子(ダブル)】、【仮面】らに出迎えられつつその場を退いた。 なお雷と光属性を弱点とすることから、同様の水生系ダーカーの長たる存在であると思われる。 人型を採るダーカーが多いのは、【巨躯】の闘争を好む性質からなのだろうか? ちなみに、本来の形態である「ダークファルス・エルダー」は最高位の強力なレア、眷属「ファルス・アーム」は莫大な経験値、戦闘形態「ファルス・ヒューナル」は特殊な能力を持つ武器と近接の理想となる戦う姿・・・と、エネミーとしての人気が高く、また言動面でもブレたところが少なく大物ぶりを感じさせる好敵手となっている。 その闘争心をして「闘争おじさん」という愛称が付いたり、縛りプレイで己の戦闘技術の限界に挑むアークスが「闘争勢」と呼ばれたりすることも。 しかし、その後EP.3 第4章「歴史を騙し、現在を喰らう」ではメルフォンシーナやユクリータの前で暴走する【双子】を止めるために乱入、プレイヤーらアークスと共闘を演ずることとなる。 メルフォンシーナの呼びかけを退けてダークファルスとしての高い戦闘能力を発揮する【巨躯】であったが、やがてメルフォンシーナを標的とした【双子】の攻撃をかばって拘束。 【巨躯】としての力とプライドで強引な突破を試みた一方で、今わの際に「メルランディア」を思うゲッテムハルトとしての姿を覗かせ、そのまま【双子】と共にいずこかへと姿を消すこととなった。 ・・・やはり、【巨躯】は器であるゲッテムハルトの精神に大きく影響されていたということだろうか。 何隻ものアークスシップを沈め無数の命を奪ったアークスの宿敵たる【巨躯】が、最終的には仲間割れの末に器の情に流されて生死不明の状況に陥ることとなったのだから釈然としない。 (ただ、「舞台」版からすると存命の可能性がある?) |
【若人】(ユクリータ) |
10年前にアークスシップを襲撃し多くの犠牲を出した、若い女性の器を借りるダークファルス。 ストーリー中では【巨躯】復活と同時期に姿を表したが、「10年前」より自らの肉体を探して惑星リリーパを中心に活動していたようだ。 「外伝」では【巨躯】を倒したアークスの一人であるプレイヤーに興味を持ち監視していたが、そのパートナーとしてアフィンが参加していた場合は自ら姿を現し、言葉を交わした。 その姿にアフィンは激しく動揺し、また【若人】自身も感情に変化が現れたらしいが、この時点ではお互いに確信が持てず衝突も無く立ち去ることとなる。 しかしその後、リリーパ:採掘場跡にて肉体を探しているところをプレイヤーに発見されアフィンと再会。 遂に確信を得たアフィンは【若人】の器こそが自らの探し人である姉、ユクリータであるとして激しくこれを問い詰めた。 ユクリータとしての記憶や感情が刺激されたらしく一時はその場を退くが、アフィンとの対決は避けられない物となったようだ。 ダークファルスとしては炎と光を弱点とする昆虫系ダーカーの長であるらしく、「採掘基地防衛戦闘:襲来」を描いた新OPにおいては自らの肉体を取り戻すべく大量のダーカーを率いて襲撃する姿が確認できる。 その後EP.3 第4章「歴史を騙し、現在を喰らう」では自らの本体を探して採掘基地を襲撃する中アフィンと再会。 努めてこれを無視する【若人】であったが、アフィンの熱心な説得の末遂に「10年前」の真実を突きつけられることとなった。 曰く、10年前の【若人】はユクリータと接触した時点で消滅寸前の状態であり、ユクリータの肉体を奪うこともできず【双子】に捕食されたのだという。 すなわち、現在の【若人】はかつての【若人】の意識や記憶を引き継いだだけの偽りの物であり、その正体は今でもアフィンの姉「ユクリータ」に他ならないのだった。 この真実を告げられたユクリータはまた【双子】からもその存在を否定され、自身の正体に混乱するまま逃げ出すこととなった。 その後のアフィンは改めて姉を探して連れ戻す決意を固め、自分もろともアークスの攻撃で貫かせるという力技によって「彼の日を超えて、その先へ」時点のユクリータは自身が人間である事、アフィンと姉弟関係にある事、を認めるに至ったようだ。 ・・・しかしその内には未だダークファルスとして活動していた残滓が秘められていたらしく、【深遠なる闇】が復活した際にはその影響を受けてある異変が起きることとなったようだ。 |
【若人】(ダークファルス) |
10年前にアークスシップを襲撃し多くの犠牲を出した、女性の器を借りるダークファルス。 物量戦を得意とする昆虫系ダーカーの長として活動していたが、「10年前」に惑星リリーパで活動していた際に2代目クラリスクライスと接触。 己への自信から挑発しながら交戦を繰り返した末敗北し、惑星リリーパに力の大部分を封印されることとなってしまった。 その後はルーサーの協力を得てアークスシップを襲撃し、2代目クラリスクレイスへ復讐するための罠を仕掛けるも、助力を得て逆転した2代目クラリスクレイスによって結局再度の敗北を喫することとなった。 なおこの戦闘においては他人の行動を操る「魅了」の特殊能力を見せたほか、背中の翅のような物体はTダガーであると明らかにしており、ダーカーを使役するほかに多少の直接戦闘も行えるらしい。 その後は新たな器を得ようと幼いユクリータに目を付けるも、肉体を乗っ取るだけの力も残っておらずそのまま【双子】に捕食され消滅することとなった。 その後はユクリータが表面上【若人】として活動しており、自身は【双子】の能力によって模倣体を手下として扱われている。 元々アフィン似の姿を持ち悪の女幹部的な人気を集めていた【若人】であったが、EP.2 第6章「わたしが生まれたその理由」で登場したこの「10年前」の【若人】は異なる器を持つ別人のような存在であった。 若くて実力のある2代目クラリスクレイスに妙に突っかかったり若い姿を保つために力を使っていたりとその姿は少々「若人」と表現するには無理があり、力を失って急激に年老いた姿のインパクトもあって「ババレンティス」などという呼称が定着することとなってしまった。 が、結局EP.3 第4章「歴史を騙し、現在を喰らう」ではアフィンが後付け気味に「10年前の【若人】とユクリータは別人である」と衝撃告白。 結局現在の【若人】はDFとしてのカリスマ性を失いながらもユクリータとしての人気を新たにしつつあり、本来の【若人】はユクリータと区別する意味もあって「ババレンティス」の名が不動の物となってしまったようだ。 |
【双子】 |
幼い双子の器を借りるダークファルス。 正体や能力は謎に包まれているが、【若人】の発言などから察するに風と光を弱点とする鳥系ダーカーの長であるようだ。鳥系ダーカーに双頭の特徴を持つ物が多いのも、やはり【双子】の性質から来たものなのだろうか。 ・・・と思っていたら、「再誕の光」にて改めて鳥系ダーカーの長が登場。【双子】に関する情報は振り出しに戻ってしまったようだ。 ・・・と見せかけて、ダークファルス・ルーサー戦後にルーサーのその後を描いたイベントフィールドが出現。 これによると腕によって対象を捕食し、その模倣体を作り出すことが可能なようだが、その具体的な能力についてはいまだ不明であるようだ。 性格面ではそれぞれ少年と少女の人格を持ち、全ての物を汚染して混沌とすることが目的であるようだが・・・? 【敗者】の捕食以降はそれまでの沈黙を破って活動を開始、「喰らった惑星の模倣体を生みだして玉遊びを行う」というその行動の規模はシャオをして「最悪のDF」と言わしめた。 新たな標的と定められた惑星ハルコタンでは「黒の民」を従えて「白の民」へと攻撃を行ったり「禍津」の封印を荒らしたりといった行動を遊び半分に行っており、また眷属として氷と光を弱点とする玩具系ダーカーが登場した。 また、やがてこれに介入したプレイヤーやマトイと交戦し、黒の民の大将ギグル・グンネガムや「10年前」の【若人】をけしかけているもののいずれもスクナヒメの助力によって退けられている。 その後、ゼノらの重い口から「10年前」にアークスシップを襲撃していたことが明らかとなり、さらにその具体的な行動はアフィンの一層重い口から【若人】に向けて明かされることとなった。 曰く、10年前の【双子】は瀕死の【若人】を捕食してユクリータを連れ去り、【若人】襲来の混乱が続くアークスシップを退屈しのぎとしてさらに攻撃したのだという。 【双子】はこの話に動揺した現在のユクリータを【若人】、【敗者】、に続くように攻撃し、これを見かねて乱入した【巨躯】をも「偽物のダークファルス」と否定して見せた。 ここで明かされた【双子】の真の目的は【深遠なる闇】の復活、すなわち自身が【深遠なる闇】になりかわることだとして、その後は喰らい付いた【巨躯】と共にいずこかへと姿を消している。 その後、第5章「出来損ないの最高傑作」では黒の王の居城に乗り込んできたスクナヒメらに現在の黒の民は自分たちが捕食して生み出した複製体であることを明かし、これに動揺するスクナヒメに攻撃した結果身代わりに飛び出したプレイヤーとマトイを捕食することとなった。 しかし、フォトンの力によるものか「それ以外」の要素によるものかこの捕食は完全な形とはならず、またプレイヤーとマトイは【双子】の体内を捕食されたはずのルーサーによって案内されることとなった。 そこでは【巨躯】と【若人】、【敗者】の複製体が行く手を阻んだものの、いずれもその再現は不完全であり、結局はプレイヤーとマトイに体内からの脱出を許してしまうのだった。 第6章「大切なひとを守るため」ではその雪辱の意味も兼ねて自らを討伐しに訪れた二人を迎え討たんと戦闘形態を現して交戦を行い、【巨躯】や【敗者】の力を扱う姿も見せたが、やはりその力は不十分でありプレイヤーらに敗退することとなってしまった。 が、今わの際に自身の力の再現が不十分であった理由、プレイヤーとマトイの強さの秘密、が原因を同じくする物であると確信。 満足げに自身の残りの力をプレイヤーに吸収させると、【深遠なる闇】の誕生を祝いながら消滅した。 最後の瞬間までその事実を見抜けず、また復活した【深遠なる闇】もマトイとしての意識や姿を色濃く残しているものの、結果的に【深遠なる闇】の復活という目的を達した唯一のダークファルスとなった。 一時的に消滅した事についても【深遠なる闇】の手によって間もなくして複製体以上の再現度の物として復活することとなり、【双子】は正に「最悪のDF」たる者としてその存在を固めたと言える。 |
ルーサー |
「エピソード2」の冒頭にて姿を見せた謎の人物。 「研究室」、すなわち虚空機関の長にして全ての研究者の羨望を受ける「フォトナー」の最後の一人であり、シオンとの接触に至らんと歴史改変へ介入すべく姿を現した。 始末屋とハドレッドの確執の原因を作り出した張本人であるほか、カスラともまた個人的な因縁を持つようだ。 ストーリーの登場人物にしては珍しく、プレイヤーに向けて「興味が無い」と言ってのけた人物であることからもその特殊性が垣間見えるだろう。 「滄海の底に、震える」ではそれまでに暗躍してきた様々な事実が語られ、失意の中に有ったテオドールをデューマンに改造し自らの配下としたほか、惑星ウォパルが彼の壮大な実験場であったことを明らかにし、その最終目標が「マザーシップ」に有ることをほのめかした。 すなわちウォパルより登場した鳥系ダーカーはルーサーの実験の産物であり、アークスとダーカーを共に手駒として操っていた人物である、ということである。 EP.2第5章「再誕の光」ではその野望の集大成としてマザーシップの中枢に到達。あらゆる情報の集合体であるシオンと一体化し全知の存在となろうとした。 しかしその水面下では、己への自信が強すぎたあまりいくつかの不安要素をわざと無視していたことが仇となってしまっていた。 【巨躯】と共に白錫クラリッサが復活していたことに気づかず、シオンと接触していたプレイヤーやマトイを無視し、始末屋や三英雄からの恨みを捨て置き、シオンが消滅を望む可能性やシャオの存在に気付けなかった、など、計画の綻びを無視して結果を急いだためにその望みが叶うことは無かった。 最後の瞬間に一度手にした全知の力を失い深い絶望感に飲み込まれたルーサーは、そのまま「ダークファルス【敗者】」として再誕することとなったのである。 また、はるか過去から生きる「フォトナー」として「10年前」の惨劇にも関わっていたと言う。 クラリスクレイスへの報復に燃える【若人】をアークスシップに招き入れた一方で、自身は様々な情報を収集し実験の素材を探していたらしい。 やがて出会った幼い少女サラは、その後のクラリスクレイス作成の素体としてルーサーに誘惑されることとなったのだった。 そうして数々の非道な行為を繰り返し、【敗者】としてアークスに撃退された後レギアスに斬り捨てられたうえ【双子】に捕食され複製体を酷使されたルーサーであったが、【双子】に捕食された後もその体内で存在し続けていた事がEP.3第5章「出来損ないの最高傑作」にて発覚。 同じく【双子】に捕食されたプレイヤーとマトイを出迎えると、その敵対心をなだめながら【双子】の体内の案内役を買って出た。 道中では「シオンのいない世界に、もう興味はない」としながら「アークス」や「【深遠なる闇】」が生まれた経緯などを語って聞かせ、これから先には過酷な運命が待ちかまえていると念を押しながらも最後には【双子】からの脱出口に導いてその背中を見送った。 別れの際に残した「行け、出来損ない!」の言葉は、全知に固執した虚空機関の総長ではなく、シオンと共にアークスを作りだしたフォトナーのルーサーから発せられた物だったのかもしれない。 |
【敗者】 |
ルーサーがダークファルスとして再誕した姿。 その目的は宇宙の全てを喰らい尽くして内に取り込み、知らない物をすべて取り除いた唯一の存在になることだという。 が、再誕直後にアークスに接近したところあえなく撃退。逃走経路をレギアスに待ち伏せされ、そのまま「世果」の一閃の下に斬り捨てられることとなった。 その後死体を【双子】に喰われたことで大量の模倣体が出現することとなった(「現れる偽りの覇者【敗者】」の失敗パターン)が、本人の登場は終了だと思われる。合掌。 ・・・とはいえこの一件によって、「ダークファルスにも死や消滅の概念が有る」と明らかになっただろうか。 ちなみに、たまに混同している人を見かけるのだが「敗者」は英語では「Loser(ルーザー)」であり、「ルーサー」は「Luthor」などとつづるのが一般的である。 ついでに「Elder(エルダー)」は年長者、「Apprentice(アプレンティス)」は弟子、「Double(ダブル)」は2倍、「Persona(ペルソナ)」は(英語では)心理的な仮面・・・が一般的だろうか。DFの漢字と読み仮名の意味は微妙にずれているので要注意。 正体と器の関係を表した演出だとは思うのだが、学生プレイヤーが間違えて覚えかねないあたりは注釈が欲しいところだろうか。 ちなみに名前を含むストーリー上での残念な扱いと実際の戦闘での強さのギャップ、また余裕を感じさせる言動から情けない絶叫まで幅広いボイスの魅力から「ニコニコ動画」ではじわじわと人気を獲得したらしく、「全知ロイド」などという動画タグが生まれている。 また、【敗者】→はいしゃ→歯医者というネタもセオリーながら定着しているようだ。 |
「フォトナー」 |
ルーサーや、シオンと接触したはるか過去のオラクル船団の乗組員たちを指した呼び名。 エピソード2を予告したPVにも「フォトナーとは?」などと紹介されておりストーリーにおいて重要な意味を持つ存在であるはずなのだが、その正体や能力は最後の最後(EP.2最終話)までまるで不明であった。 やがて「再誕の光」や「彼女が生まれ、そして…」で語られたところによると、「フォトナー」とはかつて知識の海たる「惑星シオン」に接触してオラクル船団を興した者たちで、またフォトンを扱う能力を持ちウォパルの遺跡のような超文明を築いたのだと言う。 が、やがてその負の側面を成長させた結果【深遠なる闇】という恐るべき存在が発生。 当時のフォトナー達はフォトンを扱う能力と引き換えに辛うじてこれを封印したが、その残滓としてダークファルスが残り、この宇宙はいずれダーカーに汚染されることとなったのだと言う。 フォトナー達はこれに対抗する物としてフォトンを扱う能力を持つ人工生物を作成。・・・これが、現在の「アークス」の祖先である。 すなわち、フォトナーとはオラクル船団のみならずアークス、ダークファルスを生みだした始まりの存在であるらしい。 またその存在は精神体に近く、長く生きながらえるには他の生物を器とする必要があるのだと言う。 現在まで「全知」に執着し生き続けるルーサーを除けば全てのフォトナーはシオンの本体と同化する道を選んでおり、現在ではルーサーが最後のフォトナーとなっているわけである。 一方で、フォトナーが組織を指したものでないとするとマターボード「最初の決別」中で始末屋が発した「ハドレットがアークスとフォトナーから追われている」という伏線が非常に不自然なものとなるのだが・・・。 「フォトナー」の存在が一般には知られていないこと、またルーサーが「フォトナーに改造すること」をエサに虚空機関の研究者たちを率いていたあたり、始末屋は「フォトナーに憧れる者たち」をアークスとは別種の組織であるとしてこう発言したのだろう。たぶん。 もっとも最後のフォトナーたるルーサーは死亡、虚空機関の研究者たちは(ライト以外)ルーサーに殺害され、フォトナーの意思が残るシオンの本体も消滅。今後を描いたストーリーに「フォトナー」の単語が登場するかは難しいところだろうか。 |
「ルーサーの実験」 (※考察注意) |
ルーサーはシオンと同化しあらゆる知識を持つ存在となることを目標として活動していた。 そのうえでルーサーが行ってきた実験といえば、クラリスクレイスやクラリッサの複製、暴走龍の誕生、惑星ウォパルでの実験、テオドールの改造、と、「生物の強化」と「手駒の調達」が目立つ。 またその他の活動として、三英雄やダーカーを手下としたこと、「アルマ」を犠牲としたこと、ダーカーにアークスシップを襲撃させたこと、また研究部としてアークスの様々な武器を開発したこと・・・が挙げられるだろうか。 さてこれら活動のうちシオンと関連のあるキーワードというと、シオンの縁者という「クラリスクレイス」に絞られる。 これを接点として見ると、シオンに接触できる唯一の存在たる「クラリスクレイス」の再現こそがルーサーの課題だったのではないだろうか。 その力に迫るための生物改造であり、その意思を操るための人体実験であり、その鍵を得るための武器開発であり・・・これらデータを収集するために利用していたのが戦闘集団「アークス」とその敵「ダーカー」であったのだろう。 またルーサーが「滄海の底に、震える」で研究の達成を露わにした点を見るに、クラリスクレイスの再現として最も高い完成度を持ち、シオンへ接触するための最後のピースとなったのがテオドールであったと言える。 しかし、テオドールが改造された「デューマン」とはシオンの歴史改変によって生まれた存在である。 ルーサーが目指したオリジナルのクラリスクレイス(二代目?)はマトイとして生存していたよう改変され、失われたクラリッサも現存。 最終決戦においては最後の手駒としたテオドールをウルクの存在によって懐柔され、ルーサー自身もオリジナルたるマトイらによって撃退されることとなった。 結局ルーサーはクラリスクレイスの再現に至っておらず、シオンの計算の上で踊っていた敗者に過ぎなかったのかもしれない。 |
シャオ |
「エピソード2」のキーパーソンとなる謎の人物。 本人いわく「シオンの弟の様なもの」であるらしく、シオンをルーサーの手から守るためにプレイヤーへの協力を願い出た。 マターボードが持つ歴史改変能力を任意に行使することが出来、初めて対面したプレイヤーへ「ある改変」を促した。 またサラと密接なつながりを持つらしく、人格形成に影響を与えられたなどと語っているが・・・? EP.2第5章「再誕の光」では、シオンと共に計算を達成。マザーシップの中枢であったシオンの「弟」として、シオン亡き後の新たなマザーシップとして異空間から現れた。 さてその後のアークスを再編する上で「10年前」に興味を抱いたシャオは、プレイヤーと共に過去への調査を敢行。 マトイの秘密や【仮面】の素顔、そして10年前の情報を削除したシオンの真意を知ることとなった。 なお、アークスの再編については事情を知るウルクと積極的に情報交換を行っており、雑談の中で様々な真実を明かしつつアークスの新たな最高責任者に付けようかと冗談交じりに語っている。 「EP.3」では活動を活発化させる【双子】の対応に追われる一方、ダーカーとの接触頻度が一般アークスの範疇を超えるプレイヤーに対してある種の危機感を感じ活動を自粛するよう警告を繰り返した。 しかし結局惑星ハルコタンでの事件に大々的にアークスを投入する事は無く、【双子】の所在を掴み最終決戦の構図となった第6章「大切なひとを守るため」でさえもプレイヤーらの代理を用意しないままマトイの【深遠なる闇】化という最悪の結果を迎えることとなってしまった。 世界観的にはそれこそ全アークス一斉参加の緊急クエストを実施する規模の出来事だったと思うのだが・・・一連のシャオの行動は、不自然なほどに消極的であったと言える。 その後のEP.3 第7章「あなたが生まれたその理由」ではプレイヤーが策もないままにマトイと接触しようとする事をいさめていたものの、やがて説得に折れ全アークスを協力させての救出作戦を展開した。 実のところシャオも本心ではこの展開を望んでいたらしく、水面下では【深遠なる闇】を封印するための手段としてスクナヒメから「禍津」の封印に用いられた六芒の結界を学んでいたのだと言う。 六芒均衡によってこれを再現したシャオはプレイヤーをマトイとの決戦の舞台へと導き、結果的に無事プレイヤーとマトイの両名が生還した事に対して喜びをあらわにした。 |
アウロラ |
【深遠なる闇】を誕生させた当時のフォトナー達の頂点「13の女神と9の男神」の1柱にして、「原初の【若人】」。 代々受け継がれてきた【若人】の一部としてユクリータの中に残滓として秘められていたようだが、ユクリータが人間としての自覚を新たにした事や【深遠なる闇】が復活した事の影響を受けてフォトンを媒体に顕現した。 幼児相当の小柄な外見に加え【若人】として活動していたうちの大部分の記憶を失っているなどその状態は決して完全では無いが、それでも個人としての明確な意思を持ち、顕現した直後には母体となっているユクリータにねだるようにして現代の惑星リリーパを物見遊山に見て回ることとした。 ・・・しかし、そうして現代の状況を知れば知るほど、自分がこの世界に居るただ一人のフォトナーであるという孤独感や、自分たちが【深遠なる闇】を生み出したという責任感がアウロラの精神を圧迫して行くのだった。 やがてその心情を吐露しながらユクリータやアフィン、それに同行するプレイヤーへ向けて【深遠なる闇】が発生した顛末や当時のフォトナー達の腐敗ぶりを語って見せたものの、それは結果として自分が歩んできた過ちを再確認する物となってしまう。 それによればアウロラは「みんなから愛されたい」という欲求にすがるあまり大勢から嫉妬され、次第に猜疑心や脅迫感に取り付かれていった結果フォトナー達が作り上げた「人工シオン」を【深遠なる闇】として歪める一因となり、また自身も【若人】へと変異する事になったのだという。 そんな自分がこの世に舞い戻ってはみんなから責められ嫌われてしまうだろうと、同じく【若人】として大勢を苦しめてしまったユクリータに同意と逃避を求めたが、ユクリータの答えは異なっていた。 既にアフィンの説得によって自分の境遇を受け入れていたユクリータは自分やアウロラにはここに在る意味があるのだろうと諭し、間もなくして2人はリリーパの最奥地にある異変の正体を目の当たりにすることとなる。 【深遠なる闇】の影響を受けて復活しつつある【若人】の残滓に対して、アウロラは自らをユクリータが扱う創世器の姿へと姿を変えてその意味に応え、アフィンやプレイヤーと共に力を合わせてこれを凌いで見せたのだった。 その後【若人】の残滓が本格的に復活する「採掘基地防衛戦:終焉」では2人でアークス達の表に立って協力を仰ぎ、これを達成。無事アークスの中に新たな居場所を見出している。 |
ナギサ(PSPo2i) |
「PSO2 EP.3 デラックスパッケージ」の発売を記念して、 「ある人物」を探してオラクル船団まで訪れたらしく、各惑星を訪れるプレイヤーへと捜索の協力を依頼している。 また元の世界への帰り方が分からなくなって困り果てていたのだがプレイヤーの助力を得て無事に解決、その後はサマー期間に遊びに来る程度に自由に行き来出来ているようだ。 |
セラフィ |
「PSO2es」の管理官を務める女性ヒューマン。 PSO2esのサービス1周年を記念し期間限定で「PSO2」本編のロビーに登場していた。 各種クライアントオーダーを発注して「チップのかけら」系アイテムを報酬とし、これを本編およびesで集める事によってそれぞれで様々なアイテムと交換してくれるのだとか。 本編内では本人を題材としたポスターや抱き枕のほか「強化成功率+20%」を交換することが出来るのだが、それぞれ交換の素材となるアイテムはesとの連動なしでは物足りない量となるようだ。 なお、その後は「未来への軌跡 Part1」より常駐化してes連動アカウントに「獲得経験値15000」のログインボーナスを配布するのだとか。 |
朱鬼姫シキ |
原型師の「浅井真紀」氏がデザインしたオリジナルキャストの女性。クラスはBoHu。 「攻撃してきた者に教義を説く」という「制多迦」、「矜羯羅」という武僧衆に属する者として武者修業を行っており、プレイヤーの腕前を聞きつけて助力を頼みに訪れた。 助力といっても結局はプレイヤーが大半を片づけることとなるのだが、エネミーの弱点を付いて倒す例やブーストエネミーへの対処の例を99体オーダーとして求めるなど向上心は強いようだ。 |
朱鬼坊オウド |
原型師の「浅井真紀」氏がデザインしたオリジナルキャストの男性。 朱鬼姫シキと同じ流派に属する者として、まれにEトライアル中に登場するらしいが・・・? 登場機会がごく限られておりキャラクターが掴みづらかったのだが、後に朱鬼姫シキと共に再登場した際はロビーにも登場し黒の領域を探索するクライアントオーダーを提示した。 性格的にはおおむねシキと同様のようだが、オーダーの数を見ると今一つ消極的な印象があるかもしれない。 |
クララ |
イラストレーターの「ヤスダスズヒト」氏がデザインしたコスチューム「エドマチクララ」に身を包むヒューマンの女性。クラスはFiBo。 「エドマチクララ」は本来PSPo2iのダウンロードアイテムとして登場していたコスチュームでもあり、シリーズを重ねたコラボキャラクターと言えるだろうか。 本作の「クララ」はれっきとしたアークスの一員であるらしく、手広く仲間を募りながら「境界を貫く双角の凶鳥」の解決を目標に活動しているようだ。 |
ニクス |
イラストレーターの「ヤスダスズヒト」氏がデザインしたオリジナルヒューマンの男性。クラスはGuBo。 「ニクスハルデン」をコスチュームとし一人闇に紛れて活動していたが、クララの 「境界を貫く〜」解決後は、継続して各惑星の壊世区域の警戒を行っているようだ。 |
キジカ |
イラストレーターの「ヤスダスズヒト」氏がデザインしたオリジナルヒューマンの女性。クラスはTeBo。 「キリンカジカ」をコスチュームとしてマイペースに活動していたが、ニクス同様の経緯からPTの一員となったらしい。 「境界を貫く〜」解決後は、継続して各惑星の壊世区域の警戒を行っているようだ。 |
αテスト |
一般には開発段階での基礎機能確認テストの事。 PSO2においては希望者から抽選で参加者を募り行われたが、かん口令が敷かれているため当時を語る者は少ない。 |
α2テスト (2012/01/27、28、02/01、03〜04) |
2度目のαテスト。森林〜火山洞窟までが公開され、ヴォル・ドラゴンとの戦闘もあったらしい。 実装された武器は「ガンスラッシュ」、「ソード」、「ワイヤードランス」、「アサルトライフル」、「ロッド」。 ポイズンIIIと同様の「ブリアーダ・ソール」やHPを60も上昇させる「キャタ・ソール」など興味深い点も多い。 |
クローズドβテスト (2012/04/19〜04/30) |
一般には最終調整段階での実用テストの事。 PSO2においては希望者から抽選で参加者を募り行われたが、初日から「630エラー連発」「601エラーでログイン不能」のコンボで満足にプレイできず、毎日の緊急メンテナンスを経て「フェイズ2」なる期間延長を行った。 ノーマル難易度の森林と火山洞窟が舞台であり、「パルチザン」、「ランチャー」、「タリス」が新たに実装。マターボードは「この日を迎えるため」のみが公開された。 また課金コンテンツの公開を行ったのもここからであり、「コンプシート」という法規制まっしぐらのシステムを採用して波紋を呼んだ。 |
プレオープンβテスト (2012/06/15〜17) |
CβTから1月半の間を開けて行われた2日のテスト(が、後に延長)。 ノーマル難易度の森林〜火山洞窟に加え公開された「砂漠任務」を攻略することで「ブーケライフル」のアイテムコードが配布された。 ここまでは全てデータワイプ(削除)有りのテストであり、毎回キャラデータは削除されている。 |
オープンβテスト (2012/06/21〜07/03) |
データ引き継ぎ有りの公開テスト。 ノーマル難易度の森林〜砂漠が公開され、マターボードは「明日を待つ」まで実装された。 |
正式サービス開始 (2012/07/04) |
α2テストから半年を経て正式サービス開始。 課金コンテンツの開放、レベルキャップ40解放、難易度「ハード」解放、ナベリウス・凍土の実装、緊急クエスト「市街地掃討戦」実装、マターボード「不測の予測が見せるもの」「探すは姿、握るは腕」「潜む病毒への標」実装、「ハッピーウェディングスクラッチ」開放、などが実装された。 |
目覚めし大機艦 (2012/07/18) |
記念すべき第一回アップデート。リリーパ・地下坑道の実装、「夏だ!祭りだ!スクラッチ」開始、などが実装された。 が、アップデート当日に契約回線がダウンするというまさかの事故に見舞われた。 |
天駆ける結晶龍 (2012/08/01) |
アムドゥスキア・浮遊大陸の実装、緊急クエスト「ファングバンサー討伐」および「ファングバンサー」&「ファングバンシー」実装、タイムアタッククエスト「走破演習:リリーパ」実装、マターボード「先導なき無策の探索」の実装、「サマーバケーションスクラッチ」、「ショップカーニバル」スクラッチ開始、イベントロビー開始(サマーフェスタ)、などが実装された。 が、開発期間が足りなかったのか急きょ小分けのアップデートとなり、「第一回」に浮遊大陸の開放は含まれなかった。 肝心の浮遊大陸はレアドロップ率を極端に減らしていたことから苦情が殺到、後に修正されお詫びのアイテム配布が行われた。 |
新たなる力 Part1 (2012/09/12) |
「お友達招待システム」の実装、「ファイター」、「ガンナー」、「テクター」の実装、「ツインダガー」、「ナックル」、「ダブルセイバー」、「ツインマシンガン」、「ウォンド」の実装、新武器対応PA、風・闇テクニックの実装、緊急クエスト「火山洞窟遊撃戦」「巨大機甲種・覚醒」実装、新Eトライアル「ヴィスボルト」「目標撃破(チェンジオーバー)」追加、などが実装された。 新クラスの実装によってオラクル内は沸き立ち、あっという間に新クラスのアークスが実戦に立つこととなった。 この一回だけで約4.3GBもの大容量アップデートが必要となり、非高速回線者たちは血の涙を流して一晩放置させることとなった。 |
新たなる力 Part2 (2012/09/26) |
シップ移動機能実装、チームシステム強化、タイムアタッククエスト「走破演習:アムドゥスキア」実装、マターボード「導くは連なる盟友」の実装、「オータムフルムーン」スクラッチ開始、イベントロビー(お月見)開始、などが実装された。 うちシップ移動とチーム機能の強化が目玉となり、チームへのスカウト活動が活発となった。 |
必滅の呼び声 Part1 (2012/10/10) |
サブクラス実装、レベルキャップ50解放、難易度「ベリーハード」解放(森林、火山洞窟、砂漠、緊急)、新レア・新PA追加、新スキル追加、などが実装された。 と同時に☆10以上のレア武器の取引禁止、マルチエリアの再配置上限設定、武器・ユニットのNPC売却価格が1/4に低下、ボスドロップのメセタ額がほんのり上昇、といった仕様変更が行われた。 「レア度やアイテム種別による税率変更」や「マルチエリアのEトライアル発生率の平均化」といった手段もあっただろうに、毎度のことながら極端な変更である。 ベリーハード解放、レアボス登場、☆10武器実装、サブクラス実装、店売り価格の変更、の5つは「PSO2」にとって大きな転機になったと言える。 |
必滅の呼び声 Part2 (2012/10/24) |
難易度「ベリーハード」解放(凍土、地下坑道、浮遊大陸)、新レア・新PA追加、「ハロウィンナイトパーティー」スクラッチ開始、イベントロビー(ハロウィン)開始、期間限定緊急クエスト「トリックオアトリート」実装、などが実装された。 |
歴史を壊すもの Part1 (2012/11/07) |
「エクスキューブ」システム実装、ナベリウス・遺跡の実装、フォトンドロップ交換ショップ実装、テクターのスキルやモーションの上方調整、Lv50までの必要EXPほかゲームバランスの調整、などが実装された。 α2テスト以降長らく謎とされていたフォトンドロップの使い道が遂に明らかになったとともに、レベルキャップ者にとって嬉しいシステムが実装された。 ・・・が、フォトンドロップ交換ショップ、エクスキューブ交換ショップ、共にほとんどが微妙なラインナップであり、これの交換に血眼になる意味は薄いようだ。 |
歴史を壊すもの Part2 (2012/11/21) |
マターボード「壊れた歴史をもう一度」の実装、「アークスフラッグセレモニー」スクラッチ開始、イベントロビー(アークス記念碑)開始、などが実装された。 これによってストーリークエスト第8章が公開され、ストーリーは1つの「区切り」を迎えたということだが・・・「マトイって結局何だったの?」、「アフィンの探し人って誰?」、「10年前に何があったの?」、「40年前の戦争って?」、「ゼノの過去はいつ語るわけ?」、「秘密とか言いつつナベリウスで新人研修した必要性は?」、「六芒均衡ってぶっちゃけ必要?」等々、ツッコミを挙げればきりのない状態での打ち切りとなった。 |
闇の集いし場 Part1 (2012/12/05) |
新緊急クエスト「迫る漆黒の腕」および「深遠なる闇の眷属【巨躯】」実装(12/12)、一部の武器に対する「潜在能力解放」システム実装、「パラレルエリア」システム実装、タイムアタッククエストの仕様変更、他ブロックのPTとのマッチング機能実装、「ホワイトスノークリスマス」スクラッチ開始、「ハッピーウィッシュニューイヤー」スクラッチ開始(12/26)、イベントロビー(クリスマス、お正月)開始、期間限定緊急クエスト「氷上のメリークリスマス」実装、などが実装された。 このうち「氷上のメリークリスマス」はクリアによって「グラインダー99個」、ルームグッズ「クリスマスギフト」、「フォトンスフィア1個」、がプレゼントされるキャンペーンが行われ、12/07〜12/09の20:00に確実に発生することが予告された。 今回も約4.6GBもの大容量アップデートとなったが、事前に「分割アップデート」を行っていた場合2.2GBほどのアップデートに短縮された。 なお、タイトルともなった「ダークファルス」の緊急クエストは「12/12」に実装延期となった。 また今回の更新のうち、処理軽減のためにコリジョン(衝突範囲)をいじったのが災いしたのか更新直後に「攻撃時に画面が揺れる」、「一部テクが当たらない」、「ロードが終わらない(強制終了確定)」など大量の不具合報告が出された模様。 その修正として12/07に緊急メンテナンスが行われた。 また余談だが、正月を過ぎて「Part2」のムービーが発表されてもロビーではこちらの告知動画(クリスマス○○実装!)が流され続けていた。 |
闇の集いし場 Part2 (2013/01/09) |
新システム「アブダクション」実装、新Eトライアル「アークスの模倣体?を迎撃せよ」実装、新緊急トライアル「淵より迫りしもの」実装、などが実装された。 うち「アークス模倣体?」はこちらが設定したAWを使用してくるため、AWの設定に(ようやく)頭を悩ませることになりそうだ・・・などと思っていたら、発言するのは死亡時のみである模様。 (と、思っていたら「勇気ある先導者 Part1」にてその他のタイミングでも発言するよう修正されたらしい。仕様じゃなかったのか・・・。) ・・・しかしクローンはまたもやシングル限定、アブダクションに至ってはタイムアタック限定、と、相変わらず露骨なテコ入れである。 |
Vita版クローズドβテスト (2013/01/15〜26) |
多くの物議をかもした「プレイステーションVita」版のクローズドβテスト。 いくつかの新要素が先行して実装され、参加者には武器やアクセサリーの特典があった。 |
勇気ある先導者 Part1 (2013/01/23) |
レベルキャップ55解放、タイムアタッククエスト「走破演習:ナベリウスII」実装、「スイートハニーバレンタイン」スクラッチ開始、イベントロビー(バレンタイン)開始、期間限定緊急クエスト「チョコレートの行方」実装、新Eトライアル「リリーパ族を護衛せよ!(チェンジオーバー)」、グラインダー消費数緩和、などが実装された。 またバレンタインロビー実装に合わせて再登場した「シー」のオーダーを達成することで特典がもらえる「キミに届け!愛のバレンタインキャンペーン」が行われたが、特典はルームグッズ2セットのみ、シーのオーダーを含めて報酬は非常にショボイようだ。 また今回はメンテナンスとして多数の不具合も修正された模様・・・だが、ガンスラッシュ、ツインダガー、特殊能力、緊急クエスト消滅、取得経験値低下、と多数の(自称)不具合も追加されてしまった。 なお、今回実装された「チョコレートの行方」ではマップがハート型に生成されているという手の込んだ演出が見られたほか、BGMにはFLASH黄金期を思い出させる(゚∀゚)ラヴィ!!が使用された。 |
勇気ある先導者 Part2 (2013/02/13) |
新システム「アドバンスクエスト」実装、新緊急クエスト「砂漠遊撃戦」実装(2/20)、新Eトライアル「リリーパ族への伝言」追加、難読語の推こう、プレミアムセット特典(プレミアムスペース)の追加、マターボードシステムの改良、Hu武器の性能調整、「リリーパワンダーキャラバン」スクラッチ開始、などが実装された。 また同時期には「アークスミュージアム『マイルーム』」、「緊急クエスト発生予告2013第4弾」、「カムバック&サンクスキャンペーン」、「キミに届け!愛のバレンタインキャンペーン 第2弾」、と多くのキャンペーンが行われた。 アドバンスクエストは「ファミ通コネクト!オン」にて情報が先行公開され、「受注するのに5万〜50万ものメセタが必要」、「しかもそれを周回しないとおいしい報酬にあり付けない」、「少し手を休めると周回数リセット」、など様々な情報が飛び交い、一部では「必滅の呼び声の再来か」など絶望視する声も見られた。 しかし実際に実装されて見るといずれも50万以上のメセタが必要で有ったものの各クエストを順番にクリアしてゆくことで受注コストを大きく減らすことができ、また輝石や赤武器という安定した報酬も存在していた。 が、その報酬があまりにも美味しいために、旧レア、素材屋、ソロプレイヤー、TA初心者、金欠無課金、中ボス周回、緊急クエスト、など多くの要素やプレイヤーが沈黙することとなり、結果として「必滅の呼び声」の再来は避けられなかったようだ。 なお余談としてアドバンスクエストを受注する際の支払いはPTリーダーが一括で支払うことも可能らしく、「勇気ある先導者」とはこの事を指しているのではないか、との声も。(まぁ実際は なお、その後分割アップデート3回、通常アップデート1回の合計約3.4GBにもおよぶ超大型パッチが当てられており、最終的なクライアント容量が15GB程に肥大化している。 しかし「アークスカードのデザインが改悪された」、「VITA開始前なのに共用ブロックが多すぎる」、「マター品が無差別にドロップするのはむしろ不便」、「ログイン証って何のつもりだ」、など多数の不満が噴出したほか、「ユニットのセット効果が変質した」、「ノーディランサがバグアイテムを落とす」など合計9項目もの不具合が確認されるという異常事態となった。 後の2/23に臨時メンテナンスの予定を発表したものの、メンテナンスまで5日間も問題を放置するなどその対応は少々遅かったと言わざるを得ない。 ・・・本当の「勇気ある先導者」とは、Vita版のサービス開始前にこのゲームをプレイしてきた我々――「使い捨ての実験動物」のことなのかもしれない。 |
PS Vita版サービス開始 (2013/02/28) |
様々な物議を醸し、実際にPC版へ影響を与えたとされるVita版のサービス開始。 独自機能である「キャラクターポートレート」のほか、新ボス「クローム・ドラゴン」実装、NPC「トロ」、「クロ」実装、ストーリークエスト第9章「最初の決別」実装、などがPC版に先行して実装された。 ・・・が、ストーリークエスト第9章は1〜8章をクリアしていなければプレイ出来ないらしく、相変わらず新規プレイヤー置いてけぼりの新要素となりそうである。 なおオープニングムービーも【巨躯】復活後の内容であるらしく、ナベリウス・凍土を舞台に派生クラスと基本クラスの2PTが協力してファルス・ヒューナルを撃破するというものになっている。 新規にはとっつきにくいと思われるが、PC版の続編に当たるようなスタイリッシュさ、2PTが協力して戦うというマルチらしい流れ、ゲーム中のSEも使用した臨場感ある戦闘、と見どころは多く、必見だ。 さて肝心のサービス開始だが、サービス開始前に4件もの不具合が確認されていた点はさすがに前代未聞であった。 とは言えプレイ人数自体は相当数を確保し、PS Vitaとしては順調な滑り出しとなったらしい。 |
共に歩む者 Part1 (2013/02/28) |
新ボス「クローム・ドラゴン」実装(ただし共用ブロックで確認する必要あり)、マターボード「選択の傍の選別」の実装、アドバンスクエスト「凍土〜浮遊大陸」追加(3/13)、「ユニバーススターコレクション」スクラッチ開始(3/06)、イベントロビー(ホワイトデー)開始(3/06)、期間限定緊急クエスト「ホワイトデーは大わらわ」実装(3/06)、などが実装された。 またいくつかの要望に対する対応方針が発表され、☆10取引可能、ハンタースキル上方修正、全スキルツリーリセットパス配布、などが予告された。 「選択の傍の選別」ではマターとして☆9〜10のレアアイテムが収録されるという初の試みがなされ、かつての「ナハト」シリーズのオリジナル「ロードアキシオン」、「ロケットパンチ」が収録された。 またストーリー面ではようやく「40年前」、「10年前」、の出来事が説明され、ストーリークエスト「アークス戦技大会」もなかなか「遊べる」として好評であるようだ。 |
共に歩む者 Part2 (2013/03/27) |
新システム「武器迷彩」実装、チーム機能拡張、☆10武器・ユニットの取引解禁、新緊急クエスト「暴走龍の怨嗟」実装、「クローム・ドラゴン」のレアボス版実装、マターボード「最初の決別(PC)」及び「選択の傍の選別(Vita)」の開放、「スプリングロマンティアカ」スクラッチ開始、イベントロビー(桜)開始、パラレルエリア出現率向上、などが実装された。 今回最大の目玉となるのは☆10の取引解禁だと思われるが、「誰でも強力な武器が手に入るようになる」、「ゲーム進行量のステータスが失われる」、「使われないまま終わるより良い」、「ドロップ率緩和が先だ」、などなどユーザー間でもこれには賛否両論あるようだ。 |
荘厳なる守護者 Part1 (2013/04/10) |
レベルキャップ60解放、アムドゥスキア・龍祭壇の実装、「メロディオンステージ」スクラッチ開始、イベントロビー(イースター)開始、ハンタースキルの性能調整、Eトライアル「目標撃破(チェンジオーバー、銃座追加)」追加、交換ショップ店員のツンデレ・アホの娘・痴女化、などが実装された。 久しぶりの「確実にプレイできる」新フィールドの実装であり、レベルキャップが60まで解放されたことも有ってアークス達のモチベーションは相応に高まったようだ。 ・・・龍祭壇ではベリハまでハード時代の旧レアが使いまわされていること、ボス級それぞれに1種類ずつしか☆10が設定されていないこと、などからレア堀りのモチベーションはイマイチの様であるが。 また、今回の実装と同時期に「エピソード2」のムービーが公開された。 |
荘厳なる守護者 Part2 (2013/04/24) |
タイムアタッククエスト「突破演習:龍祭壇」、「バトラーメイドティータイム」スクラッチ開始、などが実装された。 |
夢幻の練武 (旧:夢幻の戦塔) Part1 (2013/05/15 初夏) |
新システム「エクストリームクエスト」実装、新システム「FUNショップ」実装、緊急クエストの複数発生化、マグレベルキャップ175解放、チーム機能拡張、期間限定緊急クエスト「雨風と共に」実装、イベント期間(梅雨)開始、「シャイニングガールズフェスタ」スクラッチ開始、タイムアタッククエストの報酬増加(インラン中は経験値倍+クリア報酬10倍)、などが実装された。 アドバンスクエストが「難易度アルティメットを先取りしただけの延命策」などと批判された反省を受けてか、これまでとは大きく異なる戦闘中心の特殊クエストが実装されたようであるが・・・ 「22時間に一回」という制限が厳しく、ステージオーダーの成否が報酬に影響することから気軽に参加できるクエストとはなりえないようだ。 また、新たに実装されたFUNショップは「0」を一つ多く付け間違えたのではないかという異常な価格に設定されており、複数地域から選択できるようになった緊急クエストは惑星の区別なく同じアナウンスが行われるため以前の状態に逆戻りした面があるなど、何かとお粗末な形の実装開始となってしまったようだ。 なお、今回のアップデートは「約2GB」という大容量となり、クライアントは約18.6GBまで肥大化した。 |
夢幻の練武 (旧:夢幻の戦塔) Part2 (2013/05/29 初夏) |
エクストリームクエスト「極限訓練:森林と龍」追加、アドバンスクエスト「遺跡」、「市街地」、「龍祭壇」追加、「ホーリーブライドプリースト」スクラッチ開始、イベントロビー(ジューンブライド)開始、ガンナースキルの性能調整、シップ移動制限緩和、などが実装された。 アドバンスクエストの設定を考えると「市街地」の新発見地域というのが良く分からない(一応解説は微妙に変えてあるが)ほか、龍祭壇は実装からわずか35日でアドバンスクエストが実装され新レアも追加、通常クエストの存在意義が破壊されることとなったようだ。 加えて遺跡の交換武器は「☆10が5種類」、龍祭壇の交換武器は「未登場だった新レア3種」、と前回以上に強烈なラインナップとなっている。 また実装直後にAC購入ページのアクセス障害、各種キャンペーンアイテムの配布遅延がゲーム内で告知された。 公式サイトを見るまでこういった情報の入りづらかった今までを考えると、「隠蔽する運営」脱却の第一歩と考えられなくもない。 また06/05よりゲーム開始時にもワンタイムパスワードが導入されることが告知され、特典アイテムも用意されるようだが・・・? |
ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE Part1 (2013/06/12) |
PSO2一周年記念アップデート。『ボーダーブレイク ユニオン』とのクロスコラボレーションキャンペーンを始め、新システム「アークスビンゴ」および連動パネルイベント実装、新システム「ログインスタンプ」実装、予告緊急クエスト「猛る黒曜の暴腕」、「深淵に至りし巨なる躯」の実装(6/19〜)、期間限定クエスト「境界を砕く混沌」実装、期間限定緊急イベント「クーナのステージライブ(※06/19〜、仮)」実装、「セガ・スターコレクション」スクラッチ開始、イベントロビー(ソニック)開始、などが実装された。 新機能を含む大規模なアップデートとなり、特に「境界を砕く混沌」は常時マルチが成立するほどの凄まじい人気を見せた。 が、クーガーNXの武器迷彩は恐ろしくドロップが渋く、予告専用であるはずの強化DFはクーナのステージライブ後にも登場、追加ドロップはまずお目にかかれずアダマンや洗濯バサミは継続してドロップ、などドロップの渋さは相変わらずであった。 |
ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE Part2 (2013/06/26) |
続・PSO2一周年記念アップデート。期間限定緊急クエストとして『バーニングレンジャー』とのコラボクエスト「アークスシップの炎禍」実装、アークスビンゴ「炎」追加、「絢爛豪華スターフェスタ!」スクラッチ開始、「一周年記念!アクセサリー&支援アイテムセレクト」スクラッチ開始(7/10〜7/17、一週間限定)、イベントロビー(七夕)開始、クーガーNXのコラボアイテムドロップ率調整(ブーストイベント扱い)、などが実装された。 新たなアークスビンゴ実装によってWebパネルの完全開放が期待できるが、果たして・・・? 「炎」の内容が(VH水準のアークスにとって)達成しやすい内容であったことから、無事07/09にてパネルの全開放が達成。 報酬期間ではドゥドゥ・DF戦ともに大きな賑わいを見せたようだ。 |
PSO2 エピソード2 →Code: EPISODE2 (2013/07/17) |
2013/04/10 にムービーが公開された大型アップデート。 新種族「デューマン」実装、新クラス「ブレイバー」実装及び新武器「カタナ」「バレットボウ」実装、新惑星「ウォパル」及びウォパル・海岸の実装、新システム「アークスロード」実装、新システム「サポートパートナー」実装、新システム「ミニルーム実装」、のほか、 「サブクラスの経験値」取得可能化、「フリーパートナー機能」実装、「レアドロップインフォメーション」、「チームリスト機能」実装、「エステ機能拡張」、「マイルーム機能拡張」、「自動装備機能」、など多数の調整・追加が行われた極めて大規模なアップデートとなった。 (さらに細かい仕様として、「チャットコマンド『nw(ノーウィンド?)』の追加」、「プレイスタイル『1プレイのみ』追加」、「アドバンス難易度のレアドロップ率上昇」、「クラスレアドロップ実装」、「レアユニットの装備要求値軽減」、「経験値減衰基準緩和」、「新たな店売りコスチュームの追加(デューマン用)」、「装備パレットの選択カーソルの拡大化」、「女性版ドゥドゥ『モニカ』の追加」といった調整も加えられているようだ。) また新種族開放に伴ってキャラクターが2体目まで無料(追加済みの場合はキャラクター作成権配布)となったほか、全プレイヤーが無料で使用可能の「ミニルーム」が登場したなど大盤振る舞いな一面もあるようだ。 また同時に発売されるプレミアムパッケージVol.2ではイーサンやカレンなど「PSU」に関連したアイテムが収録され、各フィールドの曲などを収録した「ミニサントラ」も同梱された。 が、よりによってアップデート直後にログイン障害が発生し、各種キャンペーンで強烈にプッシュしてきたワンタイムパスワード利用者に限ってログインできないという異常事態となった。 しかし回復後は6鯖でさえサーバーが「混雑」になるなどのにぎわいを見せ、ともあれ好調な滑り出しとなったようだ。 ・・・しかし新惑星「ウォパル」についても一部レアエネミーが未実装であったということが発覚し、7/19に臨時メンテナンスが行われることとなった。 ウォパル自体はオリジナルエネミーに満ち、グラフィックも美しい充実した内容であるのだが・・・毎度毎度、片手落ち感の強い運営である。 |
Code: EPISODE2 (Part1-2) (2013/07/24) |
マターボード「違えた道の行先は」実装、「ヒーローズサマービーチ」スクラッチ開始、イベントロビー(サマーフェスタ2013)開始、などが実装された。 ただし確認段階で不具合が発見されたらしく、メンテナンスは「21:00」まで延長される予定となった。(実際は19:35で終了) さらにサポートパートナーに関して、「マイルーム(ミニルーム)のサポートパートナー端末を複数キャラで共有するとサポートパートナーのデータに異常が起きる」という不具合が発覚。 これを受けて「07/27」に臨時メンテナンスが行われることとなった。 2週続けて臨時メンテナンスというのはさすがに初であった(はず)。 |
Code: EPISODE2 Part2 (2013/08/07) |
アークスビンゴ「サマービンゴ」開始、新ロビーアクション「フォトンチェア」実装、新エネミー「メセタン」実装、期間限定緊急クエスト「ビーチウォーズ」実装、「ワイルドオーシャンパイレーツ」スクラッチ開始、などが実装された。 無関係のコラボであった「maimai GreeN」からルームグッズとミュージックディスクが登場し、とりあえずはコラボ成立といったところだろうか。(巨大モニタでは延々と広告動画が流れていたが) 「フォトンチェア」はプレイヤーIDに関係なく、FUNショップで好きなカラーを購入する形式となった。 「2500」というのは比較的良心的な価格であるので、試しに1つは購入してみると良いかもしれない。 ただしクエスト中に使用できないことや、使用時に独特の効果音が鳴ることが少々難点である。 なお期間限定緊急クエスト「ビーチウォーズ!」は実装直後から不具合が頻発。これの調査の為にまたもや臨時メンテナンスが実装されることとなった。 しかしこれによって不具合の解決には至らず、ゲーム中では不具合を伝えるアナウンスを流しつつも予告緊急のスケジュール通りに連日発生させるという不自然な有様となった。 また「サマービンゴ」ではLv20で到達可能な5ビンゴ報酬に「エクストリームパス×3」が収録されており、セカンドキャラが無料となった「Code:EPISODE2」の仕様と併せて「ビンゴマラソン」なる狂気の周回プレイが編み出されたとか・・・。 |
Code: EPISODE2 Part3 (2013/08/21) |
新システム「チームアクセサリー」実装、新チームルーム「海岸拠点」実装、マターボード「動き出す明日への意思」実装、期間限定クエスト「アークスGP2013本戦」および「アークスGP2013決勝」実装、「エンドレスサマーコレクション」スクラッチ開始、などが実装された。 謎の人物もういいよ・・・。 また08/26〜09/03の間には「登録アークス300万突破記念」と言うことで、毎日ボーナスアイテムがプレゼントされるほかレアエネミー、レアドロップ、獲得経験値、の3つがブーストされる「感謝の9日間!トリプルブーストイベント」が開催された。 同時に開催される緊急クエスト発生予告では相変わらずのビーチウォーズのほか暴走龍の怨嗟、復刻したホワイトデーは大わらわ!が対象となり、さらなるレアドロップ率のブーストがかかることとなった。 ナ・メギド掘れってことですねわかります。 |
追憶の熱砂 Part1 (2013/09/04) |
リリーパ・採掘場跡の実装、新エネミー「バルバリリーパ」実装、「ムーンライトバニー」スクラッチ開始、イベントロビー(お月見2013)開始、属性強化の難易度大幅緩和、出口バースト修正、「パッケージアイテム」システム実装、連打PAの必要連打数緩和、ムーンアトマイザーの使用者表示機能の追加、などが実装された。 新フィールドも魅力的であるが、それ以上に属性強化の仕様変更が最大の目玉か。 属性強化用に出品されている高レア品の相場が変動するのは必至、さらに各員の戦力向上につながると思われる。 そしていざ実装されて見ると、今まで用意していた「同名、同属性値」の武器では武器の属性値がそのまま加算されると発覚。 現在レア武器の属性値はどうあがいても20以上、SWとしてドロップすれば30前後となるので、わずか1度の強化で属性50を狙えることとなった模様である。 一般層からすると非常に嬉しいところだが、エクストリームの交換武器を属性強化していた層には必滅級のダメージとなったのではないだろうか。 なおアップデート直前に不具合が見つかったらしく、これの修正によってメンテナンス延長&アップデートデータ再配布が行われることとなった。 この状態では実装当日にプレイするのは厳しいかもしれない。 その後続報として、この緊急事態の原因が「アップデートプログラムがPSO2とは無関係のデータを削除してしまう」という非常に重篤な不具合であったことが発表。 ゲーム内の補てんでは済まされない最悪の事態であり、不具合に遭遇した方々の反応や運営の対応に気を揉んでしまうところだが・・・。 データの復旧に対する対応は「10月上旬」から開始する、というなんとものんびりとした方針が発表された。 元々のデータが有った領域に他のデータが書き込まれてしまうと基本として復旧不可能となるので、手遅れにならぬうちに自主的にデータ復旧を行うのが賢明である。この運営は頼りにならない。 なお、09/11のアップデートでは初の「インタラプトランキング&緊急クエスト発生予告」が開催された。 未だに事件の混乱は続いているが、レアドロップ率+400%の新ボス、また「51以上」とLvが調整された「雨風と共に」にどれほどの人気が集まるのだろうか。 ・・・結局、ここでも「『ヴァーダーソーマ』を予定したインタラプトランキングが『ブリュー・リンガーダ』を対象に開催される」という意味不明な不具合をやらかしてしまったのだが。 一応は、関連ボスのレアが暴落するなどかなりの盛況を見せたようだ。 なお、その他にも「マグの生産系アクションのリキャストリセット」、「エクストリームの階層リセット」、「エネミーレコード消失」、といった多数の不具合を出すアップデートとなってしまった。 今にしては、「出口バーストの消滅」と「データ削除(通称HDDバースト)」から、多くのアークスを必滅させる転機となったアップデートと評価できるだろうか・・・。 |
追憶の熱砂 Part2 (2013/09/25) |
新エクストリームクエスト「極限訓練:遺跡と海王」追加、マターボード「忘却の彼方に在り」実装、チームルーム「砂漠拠点」実装、「オータムスポーツフェスティバル」スクラッチ開始、などが実装された。 またエクストリーム関連の交換アイテムが追加され、もてあましがちだった各種「触媒」はパスと交換できることとなった。 なおマターボード「忘却の彼方に在り」で登場した新イベントフィールドでは、ようやく「アークス模倣体」について触れた物が登場した。 また好評であった前回に引き続き「インタラプトランキング&緊急クエスト発生予告 第2弾」が開催され、久しぶりに強化DF戦が実施された。 |
超越者たちの戦い Part1 (2013/10/09) |
レベルキャップ65解放、クラススキル追加、難易度「スーパーハード」実装(森林〜浮遊大陸)、新レアエネミー「タガミカヅチ」実装、新緊急クエスト「境界を破る闘将」実装、「アルティメットファイター」スクラッチ開始、フランカが専用コスチュームに変化、などが実装された。 また高い効果を持つプレミアムドリンクの追加、フォトンフレア関係の習得難易度緩和、レアPAディスクのドロップ難易度緩和、なども調整されている。 難易度SHではファルス・アームの乱入や敵の高速化、浸食核からの反撃弾など戦況が混沌化する要素が大量に盛り込まれた模様。 特に敵の接近速度の高速化は著しく、遠距離職が戦いづらくなった・・・ と思いきや、ヘイトを取っていないアークスは敵に素通りされるなどするため結局近接にとっても不便な仕様となった模様。 SH突入後しばらくは苦労することとなると思われる。 |
超越者たちの戦い Part2 (2013/10/23) |
難易度「スーパーハード」実装(遺跡〜採掘場跡)、イベントロビー(ハロウィン2013)開始、「マジカルダークファンタジー」スクラッチ開始、期間限定緊急クエスト「トリックオアトリート2!」実装、「ハロウィンビンゴ」実装、などが実装された。 これにて難易度SHは(ほぼ)完全実装。あまりの早さに面食らうところだが、これで改めて☆9シリーズのディオ版が・・・登場しなかったようだ。 |
海底に煌めく光彩 Part1 (2013/11/13) |
新フィールド「海底」実装、カタナPA追加、バレットボウPA追加、(今まで通り既存スキルを使いまわした)新潜在実装、「エアリアルガンナースクラッチ」開始、伝言機能を持つルームグッズ「メッセージボード」及びSS撮影機能を持つルームグッズ「デジ・イチ」実装、デートオーダーの難易度調整、☆9以下の(ボスの)レアドロップ率大幅向上、PSEバースト再調整、などが実装された。 新フィールド追加、☆9以下の(ボスの)レアドロップ率大幅向上もさることながら、「追憶の熱砂」にて絞りすぎたPSEバーストが再調整される、というのが一つの目玉だろうか。 (どちらかと言えばそもそものドロップ率の方で補てんして欲しいのだが。) またSAプロジェクターに続いてユニークなルームグッズが追加されることとなり、さらにマイルームへの訪問が活発化することとなるのかもしれない。 細かいことだが、交換ショップの倉庫対応化やイベント注目機能の無効化は地味にうれしい調整である。 |
海底に煌めく光彩 Part2 (2013/11/27) |
新緊急クエスト「闇のゆりかご」実装、タイムアタッククエストの難易度「スーパーハード」開放(ただしオーダーなし)、「ファンタズムアーティファクト」スクラッチ開始、イベントロビー(アークス記念碑2013)開始、ロッティ&ルベルトのパートナーカード実装、などが実装された。 今更・・・という感想は否めないが、ついに「ダーカーの巣窟」を確実にプレイできるクエストが登場する模様。 ・・・内容は大きく変化しており、クローンも生成されないようなのだが。 その他には「レトロ」系ルームグッズが登場し、クラシックな家具が豊富に追加された。 |
創るものと護るもの Part1 (2013/12/11) |
新緊急クエスト「採掘基地防衛戦」実装(12/18)、期間限定緊急クエスト「氷上のメリークリスマス2」実装、カタナPA追加(12/18)、バレットボウPA追加(12/18)、「ベリー・メリー・クリスマス」スクラッチ開始、イベントロビー開始(クリスマス2013)、【仮面】のアイテムドロップ率向上、チームメンバーとクエストをクリアした際にチームポイントを付与、ハンスほかにいろいろオーダー追加、などが実装された。 本アップデートの目玉とされていた「12人用新クエスト」は結局出現が不安定な緊急クエストであり、定期的にチームメンバーが集まって挑戦する・・・といった要素には成り得ない模様。 ディフェンス系ゲームよろしく「WAVE」の概念を持つなど新鮮味のあるクエストであるのだが、それだけにこの扱いは憎々しい。 クエスト中ではDF戦の☆11レアもドロップするらしく、そのための制限なのだろうが・・・。 |
創るものと護るもの Part2 (2013/12/25) |
マターボード「淵にきらめく光は希望」実装、チームルーム「凍土拠点」実装、「ハッピーニューイヤーパーティー」スクラッチ開始、イベントロビー(お正月2014)用意(1/1より開放)、「新春!午年ラッキーバッグG」スクラッチ用意(1/1より開放)、「新春!午年アクセサリーセレクト」スクラッチ用意(1/1より開放)、年末年始のアイテム強化率ブーストイベント、などが実装された。 また同時に「ファンタシースター感謝祭2013」にて行われた「アークスグランプリ」優勝チーム考案のアイテムモデルデータ公開、および「同 ONLINE」にて行われた「アイテムデザインコンテスト」受賞アイテムモデルデータ公開、が行われた。 優勝チームデザインのアイテムはここが初公開であり、そのアイディアと完成度にはうなるほかない。 しかしこうして見ると、レンジャー装備可能な武器が一つも無いというのは・・・。 |
創るものと護るもの Part3 (2014/01/15) ※ |
新システム「クラフト」実装、「クラフト素材交換ショップ」実装、新緊急クエスト「平穏を引き裂く混沌」実装、新パラレルエリア追加(出現率は据え置き?)、「ウォンドラバーズ」上方修正、「カタナ」のステップモーション上方修正、Eトライアル「目標回収」における通信間隔の調整、2つ目の潜在を習得できる武器の登場(今更感が・・・)、アドバンスクエストの消費カプセル緩和およびリスクによるLv上昇量の緩和(まるで実情に沿っていない)、クライアントオーダー「新たなランクで力試し」(実装しないはずじゃ・・・)、などが実装された。 やはり最大の目玉は「クラフト」か。 ゴミ扱いの旧レアにも利用価値が生まれるほか、見た目を重視した装備選択も有効となり、全クラス装備可能武器の氾濫によってクラス選択の基準が変動する可能性も出てくる、と、大型アップデートと呼ぶにふさわしい大変革だと思われるが果たして・・・? なお、ようやく自滅スキルの「ウォンドラバーズ」が上方調整される模様。 一方で「カタナ」がさらに強化されるらしく、ブレイバー、ガンナーとの差は大して埋まりそうにないのだが。 ・・・実際「クラフト」はユニークなシステムでありアークス達をマイルームへといざなったのだが、実装当日に「重篤な不具合」が発見されたとして22:00〜より緊急メンテナンスが行われることとなった。 「追憶の熱砂」でのデータ消失事件からチェック体制を強化しているはずなのだが、恒例行事は防げないらしい・・・。 さて肝心の「クラフト」については確かに魅力的なシステムとなり、アークス各員のレア掘りのモチベーションは大きく回復、さらに多くの必滅アークスを復帰させることに成功したようだ。 とはいえ現役アークスがSH水準の装備を更新するほどのものではなく、あくまで旧レアの復権と武器選択の幅を広げるにとどまる・・・という良調整となったようだ。 レア素材集めがマゾかったり、愛用品をエクステンドして取り返しがつかなくなったりと相変わらずの一面も有るのだが。 |
アークス共闘祭2014 Part1 (2014/01/15〜 順次イベント開始) |
Vita版サービス開始一周年を記念して行われるWebイベント。 Vita特有の「キャラクターポートレート」機能や動画を対象としたアークス・ミュージアム特別編、 「ファンタシースター感謝祭2013」における「アイテムデザインコンテスト」にてデザインされた武器を収録した「ウィナーズデザインレセプション」スクラッチ開始、 初のキャラクター人気投票イベント「アークス総選挙」、 アークスビンゴとの連動Webイベント、 境界を砕く混沌に対する期間限定クエスト「造龍来たる魔の海域」実装、および「アークスシップの炎禍」再登場、 など盛りだくさんのビッグイベントとなる模様。 ・・・デザインアイテムについて、アークスグランプリ優勝者デザインのアイテムはスクラッチでは無くWebパネルの報酬として登場することとなった。 アイテムデザインコンテストの選考基準であった「より多くの人が利用できる」からすると、この扱いの差は何であろうか・・・。 |
アークス共闘祭2014 Part2 (2014/02/12) |
強化DF戦に難易度SH追加、期間限定緊急クエスト「チョコレートの行方2」実装、「ドラゴンズアルター」スクラッチ開始、イベントロビー(バレンタイン2014)開始、などが実装された。 また、新たなアークスビンゴとしてバレンタインビンゴが追加されたのでWebパネル残り5枚、報酬の全開放を目指して励みたい。 ちなみに、目玉の一つとされた強化DF戦SHは☆12レア3つを追加した程度の差しかない模様。 レコードを見るに普段の10倍ぐらいはドロップしているようなのだが・・・そもそもがドロップするようなレアリティではないし、うち2つは既存レアの色違いなんですがそれは なお、共闘祭ビンゴパネルは最終日前日の03/04の時点で能力追加+10%に8〜6万ほど足りず、また裏ビンゴ達成に必要な強化DF戦の予定が終了していたため全開放は絶望的な物と見られていた。 ・・・が、同日のPSO2放送局(第17回)にてアンケートを実施、泣きの一回として強化DF戦の発生及びチョコレートの行方2の開催が決定されることとなった。 果たして打倒ドゥドゥへのラストスパートとなるのだろうか・・・? その後ビンゴ数がぐんぐん伸び、最終的に目標値1万オーバーという非常に危うい値で全開放が達成されることとなった。 直前にビンゴ数が変動する不具合が発生するやら深夜に強化DF実施だけで数万ビンゴ達成できるのかやら不自然な点が多く、釈然としないが・・・。 強化DFのスケジュールが終わってから裏ビンゴに到達し、ほぼ手つかずのまま投げだしてしまったアークスが5000人程度いたとすれば、まぁ納得いかないことでもないだろうか。 ともあれ報酬期間が楽しみである。 |
未来へ繋ぐ絆 Part1 (2014/03/05 ※共闘祭パネル報酬期間と一部重複) |
アドバンスクエストに難易度スーパーハード追加(森林〜砂漠)、エクストリームクエスト「凍土と機甲」にステージ51〜60追加、新PA追加、期間限定緊急クエスト「ホワイトデーは大わらわ!2」実装、「オリエンタルスタイルエキスポ」スクラッチ開始、イベントロビー(ホワイトデー)開始、セブンイレブンオラクル支店開店、チームルーム「夜景拠点」実装、チームルームに「シンボルアートモニター」機能実装、拡張倉庫4・5追加、クラフトリセットアイテム(テクニックカスタマイズ用)実装、エクスキューブ交換ショップにエクストリームパス追加、「輝石」交換ショップにエクスキューブ追加、などが実装された。 また、☆11武器取引可能化、レアアイテム強化成功率緩和、「エクストラスロット」による成功率ペナルティ緩和、ブーストアイテムの追加使用(効果時間延長)対応、クラスLv46〜の必要経験値緩和、ブーストエネミーにレアドロップブースト効果追加、オンラインステータスに「フリーメッセージ」追加、などなど多数の調整も加えらていれる。 「PSO2 エピソード2 デラックスパッケージ」発売に合わせたアップデートであり、かつての(自称)エンドコンテンツが拡張されるほか、プレイヤーから不満が噴出している各項目への対応を中心とした、としている。 これでもほんの一部に過ぎないわけだが、コンテンツの使い回しばかりでなくこういう将来を見据えたアップデートを大切にしてほしい、と切に思う。 さて気になる内容は大型アップデートらしい目白押しの内容となったわけだが・・・? 先ず「アドバンス(SH)」については新輝石10個という厳しい参加費用を必要とするものの、新☆11レアはこれまでとは比較にならない、現実的な確率で出土しているようだ。 新交換品も過去のアドバンスをやり込めば手に入るものとなっており、過去のアドバンスを活かす形で追加されたと言えるだろうか。 「☆11取引解禁」は衝撃的であったが、こうして☆11の入手難易度を下げていく方針が見え、無縁のコンテンツというわけではないようだ。 ・・・フレイムビジットなどは、アップデート直後から1Mを割るなど叩き値で扱われているし。 また「特殊能力追加」関連の緩和については、複数入手しやすいコモン品の救済と言えるだろうか。 いくばか合成用の素材を作りやすくなり、間接的に主力武器の強化につながると思われる。 いずれにせよ「調整」という面の強さは間違いないだろう。改めてこの方針を大事にしてほしいものである。 |
未来へ繋ぐ絆 Part2 (2014/03/26) |
アドバンスクエストに難易度スーパーハード追加(地下坑道〜浮遊大陸)、新PA追加、新緊急クエスト「採掘基地防衛戦:侵入」追加、新NPC「アリス」追加(03/19)、「進撃の巨人」とのコラボスクラッチ「マキシマムアタックオンタイタン」スクラッチ開始、イベントロビー(進撃の巨人)開始、などが実装された。 防壁を守る・・・というコンセプトを持つ「防衛戦」第2弾も含め、「進撃の巨人」尽くしのアップデートと言えるだろうか。 「エピソード2 デラックスパッケージ」発売直後に行う物としては、イベントロビーはさすがに気色悪い気がしなくもないが。 ちなみに、ハンスオーダーの「進撃の剣角獣」はあまり関係ない模様。 |
未来へ繋ぐ絆 Part3 (2014/04/09) |
アドバンスクエストに難易度スーパーハード追加(市街地〜龍祭壇)、エクストリームクエスト「森林と龍」にステージ51〜60追加、新PA追加、「コズミックスクールライフ」スクラッチ開始、イベントロビー(桜)開始、PSO2es連動要素開始、などが実装された。 また、プレイヤーズサイト上の「ブースト&予告イベント情報!」が日付ごとに作りかえられており、だいぶ見やすくなっている。 早くも旧アド3種にSH版が追加となったわけだが、それ以上に注目するべきは「es」の開始だろうか。 Vita版開始の際とは異なりまるで別物の内容と連携することから、PSO2内にどのような影響が出るかは戦々恐々と見守るほかないか。 |
PSO2es オープンβテスト (2014/04/02〜04/07) |
スマートフォン版PSO2、「PSO2es」のオープンβテスト開始。 が、開始と同時に大量の不具合が発覚。中にはPC版、Vita版の連動データに悪影響を与える物も存在するなど先行き不安なスタートとなったようだ。 |
PSO2es 正式サービス開始 (2014/04/07) |
スマートフォン版PSO2、「PSO2es」の正式サービス開始。 本編とは別に専用のストーリーが語られるなどするようだが、フレンドとのチャット機能が無いなどして本編の魅力とは別物の内容だろうか。 |
再誕の光 Part1(2014/04/23) |
レベルキャップ70開放、新スキル追加、マグ関連の仕様追加、クラフトレベルキャップ40開放、デイリークラフト追加、マターボード「未来を迎えるため」追加、アドバンスクエスト「海岸〜海底」追加、エクストリームクエスト「遺跡と海王」にステージ51〜60追加、期間限定緊急クエスト「ワイルドイースター」実装、「ラジカルラボトリー」スクラッチ開始、イベントロビー(イースター)開始(※なお今年のイースター(復活祭)は4/20)、クエスト限定エネミー「Mr.ボワン」追加、ソール系OPに対応能力の継承率ボーナス効果標準設定、等に加え、 カメラ選択機能実装、「OTP倉庫」実装、キャラクター名およびプレイヤーID変更機能開放、顔バリエーション「デフォルメ顔」追加、カットインに「ウィンク」追加、マターボードデザイン変更、サブパレットにブーストアイテムを対応化、攻撃の種類によるHPバーの色変更機能実装、マクロに当たるチャットコマンド実装、レンジャー専用武器の性能調整、テクターツリーの前提ポイント調整、一部PAの威力上方修正(PALv16のみ)、PBの威力上方修正、SWのOP上方修正、ランキング報酬上方修正、通常DF戦を強化DF戦に吸収合併、ダークファルス・エルダーの一部のドロップ率上方修正、といった調整も多数加えられた大型アップデート。 調整の部分を抑えつつ新コンテンツや新機能をふんだんに盛り込んだ魅力あるアップデートとなっただろうか。 Lvキャップ70開放、それに伴う新スキル追加、ソール継承率上方修正、途中セーブ機能を盛り込むほどの圧倒的な内容を持つストーリークエスト、などなど注目要素を挙げようとしても追いつかない程のボリュームだが・・・その大ボリュームがゆえに、「アップデートが正常に行えない」という不具合が発生してしまった模様。 「3.5GB」というのはなるほど納得の重さであるが、「追憶の熱砂」以降分割アップロードに対して慎重な姿勢を見せているのも無理なからぬところだろうか。 気を揉ませた分、たっぷりと楽しめるのは請け合いであるが。 ・・・それにしても、防衛戦(というかゴルドラーダの群れ)こそ辛いものの特に弱いとされているわけでもないRaの上方修正は少々不思議なところ。 サテライトカノンという強制勝利イベント級のPAが登場したばかりであるし、強くなりすぎるのも考え物なのだが・・・? なお今回のDF戦の仕様変更は非常に大きく、レアドロップブーストのキャンペーンと併せ幻であった☆12レアが現実的な数放出された模様。 |
再誕の光 Part2 (2014/05/07) |
新たな「DF戦」実装、アークスグランプリ(2014)の予選大会に対応した期間限定クエスト追加、「セレスティアルラスター」スクラッチ開始、イベントロビー(ウェディング)開始、スプリングビンゴに【裏】追加(もう別のビンゴでいいんじゃないかな)、イオにクライアントオーダーおよびパートナーカード追加、などが実装された。 早くもダークファルス【敗者】との本戦が実装され、新たなる☆12レアが追加された模様(まぁほとんどゲスト武器だが)。 クエストの流れについては【巨躯】と同様であるようだが、経験値やドロップ率などの報酬面については気を揉ませるところだろうか。 さて、いざ実装されて見ると前哨戦「狡猾なる黒翼の尖兵」の仕様や「アポス・ドリオス」の耐久力に批判が殺到。 本体戦「ダークファルス・ルーサー」も圧倒的な耐久力と火力を兼ね揃え、インフレ状態にあったアークスの戦闘力をさらに飛び越えた存在となってしまった。 一方で報酬面はさして魅力が無く、特に☆12にいたっては一律で「煌気光(上位版集気光)」というやっつけ潜在が充てられるなどしたようだ。 結果、アークス間でのバランス論争が過熱、【敗者】戦については出遅れた修正によりあっという間に不人気を見せ予告緊急のリストから除外される有様となった。 |
再誕の光 Part3 (2014/05/21) |
エクストリームクエスト「凍土と機甲」にステージ61〜70追加、チームルーム「浮遊拠点」実装、期間限定緊急クエスト「雨風と共に2」実装、「トゥウィンクルスプラッシュ」スクラッチ開始、イベントロビー(梅雨)開始、などが実装された。 エクストリームの拡張が最大のポイントだろうか。レア狙いで特定のステージを周回すると言うプレイスタイルもある以上、パス2週間分丁度の「70」ステージはそろそろ厳しい数値であるような・・・。 新緊急クエスト「雨風と共に2」はアンブラその他邪魔者が多く遊びづらい内容となったものの、黒字化が可能など報酬面は良好。 アークスの反応は賛否両論となった。 |
ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 前編 Part1 (2014/06/11) |
オフラインイベントの予告から少々間をおいて発表された、PSO2の2周年記念アップデート。 期間限定クエスト「静寂に生まれし混沌」および連動パネルイベント実装、クラフトレベルキャップ50開放、「セガ・プラチナセレクション」スクラッチ開始、イベントロビー(ソニック)開始、「チーム合併」機能追加、「深淵に至りし巨なる骸」に勝利演出追加、一部近接PAの性能調整、デイリーオーダーの周回・討伐系1の要求数を「1」に統一、マグのエネルギーがログアウト中も減るように調整、「採掘基地防衛戦:侵入」の拠点機能の強化、などが実装された。 気になるのは旧アークスシップを舞台とし、新エネミーも登場すると言う「静寂に生まれし混沌」の内容だろうか。 難易度SHの場合ボスのエネミーLvを「70」としてアドバンス(SH)級のレアを掘れる設計とするらしく、ボスのアドバンス級レア狙いにはもってこいだろうか。 連動Webイベントも開催されているので、何にせよ積極的に挑戦したい。 また、謎のイベントとして「アークスシップ対抗戦」なる項目がちらりと・・・? |
ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 前編 Part2 (2014/06/25 予定 → サーバー攻撃により07/02に延期) |
新システム「アークスシップ対抗戦」実装(イベント開始は07/04に予定)、新緊急クエスト「闇へのいざない」実装(予告専用)、エクストリームクエスト「森林と龍」にステージ61〜70追加、「シャイニングヒーローズ」スクラッチ開始、イベントロビー(七夕)開始、などが実装された。 注目するべきはシップ同士で同盟を組んで挑む「アークスシップ対抗戦」だろうか。 「特定のクエストをクリア」、「特定のエネミーを撃破」、という どこかで見たようなアークマのデザインは置いておいて、これが各シップにどのような関係を与えて行くのか注目と言ったところだろうか。 さて実際に終えてみると「ラウンドブースト+?%」によってその進行は運営の気分次第という有様、イベント中は不人気な緊急やインランが割拠し、最終順位報酬の格差も大きかったため「2度と開催して欲しくない」等の声が聞かれることとなった。 不正疑惑や行商人など「シップ間での問題行為の輸出」も目立ち、対抗戦によって生まれたのは交流よりむしろ対立関係となったようだ。 |
ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 前編 Part3 (2014/07/16) |
新システム「時限能力インストール」実装、新システム「イベントクロニクル」実装、マターボード「彼女が生まれ、そして…」実装、「アークス総選挙」で一位を収めたイオ・クロトイメージの武器実装、「エレクトロニック・ディーバ」スクラッチ開始、初音ミクのライブイベント実装(7/23〜)、などが実装された。 ・・・そして何より、ファンタシースター感謝祭2014での先行PV公開から高い注目を浴びていた「採掘基地防衛戦:絶望」が遂に登場。これが今回最大の目玉だろうか。 またユニットに一時的に特殊能力を付加すると言う また実装第二週から「前編」の報酬期間に突入するので、早いうちに「絶望」の練習やマターの消化などに勤しんでおきたい。 また、ファイルサイズが大きいとして「追憶の熱砂」以降封印していた「分割アップデート」を取り行った。 今回は無事終えられたようで、先ずは一安心だろうか。 なお、実装第一週に行われたWeb連動ミッションの第5ミッション(後半の報酬期間に獲得経験値&メセタ+150%)はギリギリ失敗に散った。 おそらくほとんどのアークスはそんなイベントが有ったことさえ忘れていると思うのだが、次の報酬期間は少し物足りない内容となるようだ。 また今回のアップデートにおける新要素の一つ「時限能力インストール」は、非常にショボいドロップ率の素材を集め、非常にショボいエリアでのみ有効な能力ディスクを作成し、非常にショボい期間のみ、非常にショボいブースト効果を付与すると言うものらしい。 その存在感のなさは鍛え上げられたWiki編集アークスでさえ手をこまねき該当記事がほぼ暫定内容のまま放置されるほどで、前回の「対抗戦」に続き「無い方がマシ」などという意見が見られる有様となったようだ。 |
ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 後編 Part1 (2014/07/30) |
期間限定クエスト「境界を切り裂く銀の鋼刃」実装、「セガ・アーケードセレクション」スクラッチ開始、イベントロビー(バーチャロン)開始、などが実装された。 「電脳戦機バーチャロン フォース」、「シャイニング・フォース クロスエクレシアゼニス」、という2大タイトルとのコラボレーションが最大の目玉となるアップデート。 バーチャロイドはキャスト専用・・・ではなく、全種族用コスチュームとして登場するので普段ヒューマンなどを使っているアークスも楽しめるスクラッチとなるだろうか。 またコラボボスとして登場する白銀の鋼の塊で出来ているナイト・・・もとい「ナイトギア」は、難易度SHにて☆11武器をドロップする模様。 前回のクーガーNX(およびACE)が必滅的なドロップ率で有ったことを考えると、少々嫌な予感が頭をよぎるのだが・・・。 実際に実装されて見るとナイトギアはマルチエリアでも頻繁に乱入し、意識せずとも撃破数を稼げる相手となった。 結果として該当のレアはクエスト中で最も出やすい☆11となったようだ。 関連グッズも若干のレア掘りを必要とする程度のドロップ率となっており、良好な設定と言えるだろうか。 |
ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 後編 Part2 (2014/08/13) |
新システム「固有PA・テクニックつき武器」実装、エクストリームクエスト「遺跡と海王」にステージ61〜70追加、期間限定緊急クエスト「ビーチウォーズ2!」実装、「イレギュラーズサマー」スクラッチ開始、イベントロビー(サマー2014)開始、などが実装された。 「固有PA・テクニックつき武器」がどういう方向性になってゆくか要注目のアップデートだろうか。 ・・・該当のストームシェード、レインボーボード、は異常にドロップ率が低く、新システムとしては実感できないのだが。 また、とうとう「ラストミッション」に突入したWebパネルイベントはとある騒動を経てボイコットする声が噴出。 そのためか、あるいは単にショボいブースト率に飽きが来たのか数字の伸びが極端に落ち、緊急事態と見た運営は8/25に同ブースト率を+50%から+200%へと上方修正するテコ入れを発表した。 その後は無事に達成となったものの、今回のWebイベントは多数の反省点が見えただろうか。 |
MISSION:EPISODE3 Part1 (2014/08/27) |
3年目に突入したPSO2の新たな出発点となるアップデート。同時に公式サイトやランチャーも新調され、「キャラクター紹介」のページも登場した。 新クラス「バウンサー」及び新武器「デュアルブレード」・「ジェットブーツ」実装、各クラスに新スキル追加、キャラクター移動速度上昇、新惑星「ハルコタン」および新フィールド「白ノ領域」実装、マターボード「白と黒のはざまで」実装、ロビー新調および「カジノロビー」実装、これに伴う「レアエネミートリガー」システム実装、「ゴールドフィーバー」スクラッチ開始(08/29)、アクセサリーの位置調整機能追加、などが目玉とされ、またアクセサリーの試着機能やマイセット機能追加といった細かな調整も多数施された。 特に注目すべき点として、「EPISODE3」を始めるにあたってこれまでに歪に成長してしまった多数のPAやスキルの改善が行われ、ゲームバランスについてはほぼ「再出発」となったようだ。 Sロールやシュンカを始めとした負の遺産の清算となるか、あるいはまた新たな問題を生みだす必滅の再来となるか・・・いずれにせよPSO2における大きな転機となるアップデートとなるはずである。 しかし・・・ジェットブーツのアイディアは、前回のデザインコンテストに関連してどこかで聞いた覚えがあるような・・・? さて、その後の反応はおおむね好評。 ハルコタンやバウンサーといった新要素がアークスをにぎわせる一方、その基盤となる各クラスのバランスや移動速度の調整が予想の真上、優良な内容となったため復帰者もいくばかの数が見られたようだ。 ただ、未だ手放しに楽しめるものではない。 現在もいくつかのPAやスキルは存在価値が見いだせず、Guの調整については不十分であったとしてさらなる調整を発表している。 下方修正が容認されるのは今のうちと思われるし、当初の期日であった半年、「10月中」まで積極的に要望を送るようにしたい。 |
MISSION:EPISODE3 Part2 (2014/09/10) |
新緊急クエスト「黒に染まる領域」実装、新タイムアタッククエスト「走破演習:ウォパル」実装、クーナのステージライブ「終わりなき物語」およびアンコール機能追加、「ミスティックムーン」スクラッチ開始、イベントロビー(お月見2014)開始、インタラプトランキング1位報酬に「優勝」ロビーアクション追加、などが実装された。 また、この前の週がファンタシースター感謝祭2014の報酬期間に当たり、約三ヶ月続いた祭りが遂に終わることとなった。 |
MISSION:EPISODE3 Part3 (2014/09/24) |
アークスシップ対抗戦第2回「EPISODE3記念カップ」開催、配信済み緊急クエストのエネミーLv調整、「絢爛華麗パフォーマー」スクラッチ開始、などが実装された。 あの悪夢再び。「第2回」は「第1回」直後に表明したまるで実情に沿っていない調整案のまま行われるらしく、「EPISODE3」開始から続いた盛り上がりは早くも終焉を迎えるようだ。 ・・・実際その内容は前回と大差なくシップ内のアクティブ人数を比較するだけのイベントであり、終始赤ラッピーチーム(4鯖+2鯖)が独走したまま優勝するというワンサイドゲームの様相となった。 他のチームは物足りないブースト率と望まない予告緊急のラインナップに埋め尽くされ、モチベーションの上がらない10日間となったと思われる。 |
浮上せし虹の痕跡 Part1 (2014/10/08) |
「エピソード3」の秋の中規模アップデート。 マグレベルキャップ190開放、時限能力インストールのクラフトレベルキャップ50開放、新フィールド「浮上施設」追加、「ナイツ&バトルアスリート」スクラッチ開始、Guの戦闘バランス調整、ダブルセイバーのギアシステム調整(弱体化)、一部テクニックカスタマイズ調整(下方修正のみ)、などが実装された。 テクニックカスタマイズの必要メセタ緩和(必要法撃フラグメント数は据え置き)など効果の薄そうなクラフト関連は良いとして、やはり最大の目玉は新マップの「浮上施設」だろうか。 個性的なエネミーに「水上艦」なるギミックと、新鮮味の強い内容となりそうだが・・・。 いざ実装されて見ると、小型〜中型エネミーの硬さが目立ち、大型は暴れ回るのみで攻略のメリハリがなく、そもそも魅力あるレアが無いとして海底に続く不人気マップとなってしまったようだ。 またGuのバランス調整は相当深刻だったらしく、前回の「対抗戦」と合わせてアクティブ人数がだいぶ減少した模様。 そのせいかなんなのか、急きょ「PS Vita版ユーザー100万突破記念スペシャルキャンペーン」の第2弾が実施されることとなった。 |
浮上せし虹の痕跡 Part2 (2014/10/22) |
マターボード「創りだされしものへの追憶」実装、期間限定緊急クエスト「トリックオアトリート3!」実装、「アンリミテッドブレイブ」スクラッチ開始、イベントロビー「ハロウィン(EPISODE3)」開始、Guの戦闘バランス調整、などが実装された。 ゼノをイメージしたコスチュームとパーツを収録したというアンリミテッドブレイブが一番の話題だと思われるが、また玩具系ダーカーやクォーツ・ドラゴンが登場すると言う「トリックオアトリート3!」も相当のズレっぷりである。 |
浮上せし虹の痕跡 Part3 (2014/11/05) |
新緊急クエスト「造龍集う死の海域」実装、アークスシップ対抗戦第3回「アークス記念式典カップ」の開催、「ノーブルメイドアフタヌーン」スクラッチ開始、イベントロビー「アークス記念式典(EPISODE3)」開始、などが実装された。 「造龍来たる魔の海域」を緊急として収録し直したらしい「〜死の海域」もさることながら、よりによって「浮上施設」を舞台にしたと言う「第3回」対抗戦に絶望せざるをえない。 今回は3チームに分かれて7日間競うということだが、ラウンドは12時間間隔のまま、特にシップ同士で交流する要素もなく、ラウンドブーストと参加人口を比較するだけという前2回の惨状が繰り返されると思われる。 また「アークス式典ビンゴ」にはカジノ施設を題材とした目標が設定されており、ここ最近に行われたカジノのブーストイベントと合わせて人離れへの危機感をうかがわせるところ。 最近では、レアエネミートリガー用に嫌々消化するコンテンツになりつつある気が・・・。 なお、「第3回」の結果については・・・。 ラウンドブーストの仕様を変えて白熱した勝負を演出しようとしたらしいが、蓋を開けてみれば人口最多の優勝候補が一切のラウンドブーストを受けられず最下位。 順位的に偏った状況でもラウンドブーストは特定のチームにかかり続け、最終ラウンドは完全な消化試合になるなど今回もイベントとして失敗に終わったようだ。 |
世壊の刻、禍津の刻 Part1 (2014/11/19) |
「エピソード3」の大規模アップデート第二弾。 クラスレベルキャップ75開放、「エクスキューブ」システム変更、新PA追加、武装エクステンドのクラフトレベルキャップ開放、一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、「アルティメットクエスト」追加、それに伴う新エネミーおよび☆13・☆12レア追加、「ゆったりレクリエーション」スクラッチ開始、エステ外でのアクセサリー変更機能、特殊能力追加の仕様変更、フレンドリストにグループ設定機能追加、ムーンアトマイザーにFUN獲得機能追加、エクストリームパスの自動受け取り機能追加、☆7〜9レアのオーナー登録廃止、カジノ景品の入れ替え、サブクラスのレベルアップ通知をPTメンバーのみに限定、などが実装された。 ついに「アルティメット」の名を持つクエストが登場。PSO同様、敵のパラメータや挙動が大きく変動した新たなるゲームバランスが展開され、またそれを強調するかの如くエネミーやフィールドは大きく姿を変えている。 参加可能な12全員が結集して渡り合えるかどうか、というまるで別世界の難易度はこれからのPSO2を支える「エンドコンテンツ」となると思われるが、さて・・・? ・・・いざ蓋を開けてみると、プレイには相当の苦痛が伴う状態での実装となった。 というのは、エネミーの耐久力、攻撃頻度、ドロップの内容、といったもの以前に、そもそも異常にエフェクトが激しく、視界にダメージを与えるほかPCによっては凶悪な処理落ちを発生させる恐れがあるため。 ともすればラグと同様の状況が頻繁に発生し、攻略以前にキャラクターの位置関係を把握することさえ困難になってしまうと言う。 ゲームとして別物になるのは予想していたが、要求スペックから別のゲームになるとはさすがに・・・。 さてアルティメットのこの状態、特にエフェクトの激しさについてはさすがに公式ブログのコメント欄でさえ擁護する者はないようだ。 実装から1週間経ちレコードが充実してくると「アーレスマシンガン」などの☆13が未実装に近い状態であった、という騒動も巻き起こり、「アルティメットクエスト」は問題点の多さと言う面でもこれまでとは別格の内容の見切り発進だったと言える。 |
世壊の刻、禍津の刻 Part2 (2014/12/03) |
期間限定緊急クエスト「氷上のメリークリスマス3」追加、一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、マターボード「禍なる伝承」実装、「ホーリーナイト」スクラッチ開始、イベントロビー(クリスマス)開始、「アルティメットクエスト」内の画面揺れの修正、などが実装された。 新OPに登場する巨大エネミー「マガツ」を題材としたストーリーが語られ、同アップデート第3弾の予告となるようだが・・・? ・・・アップデートと同時に「防衛戦:襲来の難易度XHで一部の武器にアルティメットバスターが付与されない不具合」が告知。どうやら確認しつつも修正できなかったらしい。 「アルティメットバスター」付きの武器を目玉と想定していた難易度XHでこの不具合をやらかすあたり、襲来XHは半ば未実装と言えるだろうか。 ちなみに、ストーリー中の「マガツ」は名前や誕生の経緯が語られるのみで、姿やその力量については全くと言っていいほど触れられていない。 |
世壊の刻、禍津の刻 Part3 (2014/12/17) |
新緊急クエスト「降臨せし星滅の災厄」追加、それに伴う新オープニングムービー追加、一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、チームルーム「和風拠点」追加、「コスモフリートヒーロー」スクラッチ開始、イベントロビー(宇宙戦艦ヤマト2199)開始、スターアトマイザーにソルアトマイザーの効果を追加、Guスキル「タフネスタイム」の上方修正、「練成巧者」および「幸運の祥」に対応したイベントアイテム追加、☆1〜3のアイテムドロップに関する仕様変更、アイテムレコードの仕様変更、アンガ待機対策実施、倉庫を開いた際の初期カーソルを「すべての倉庫」に設定、などが実装された。 「壊世調査」と並ぶ大型アップデートの目玉とされた「マガツ」は、DF戦と防衛戦を合わせたような新鮮味ある内容となる反面、告知によると設定されたレアは☆12レアまでである模様。 と、なると、そのドロップ率や性能がアルティメットに通用する水準かどうかが気になるが・・・? 運営としては目玉となるアップデートと位置付けたらしく、公式サイトでは12/10から実装までのカウントダウンが行われることとなった。 ・・・一方でこの週の予告緊急のスケジュールは、XHのある市街地奪還作戦やファングバンサー討伐を差し置いて造龍集う死の海域を実施するなどなんとも冷え込むラインナップとされたのだが。 また、同時に☆11のリサイクルについての仕様を追加予定とした。 武器はエクスキューブ1つ、ユニットは5つでフォトンスフィア1つという、☆10と同等以下のレートである。 クラフトの分解においてはきちんと☆10より上の設定となっているというのに、この運営はつくづくこういう些細なところでプレイヤーを絞るのが好きなようだ。 こんなことを繰り返して、一体マガツに何を期待しろと言うのだろうか・・・。 さて実際のところ、「マガツ」は攻略方法や操作感において独自性が強く、存在感のあるコンテンツとなった。 一方でその報酬はレア・経験値・輝石のいずれをとっても目を疑うほどの低さで、そもそもクエストに失敗すればその一切が徒労となる有様。 難易度XHにおいては通常クエストの方がエクスキューブを稼げるほどで、仮に最高のレアが出たとしても☆12で頭打ち、輝石に至ってはNで周回した方が旨いなど、「案の定」といった反応が返されている。 また、サイキ難民から向けられていた期待感もレコードを見るに完全に粉砕されている。 |
アークス共闘祭2015 Part1 (2015/01/14) |
2015年最初のアップデートにして、2度目の共闘祭イベント。 期間限定クエスト「混沌に惑う白き都」実装、アークスビンゴを対象としたWebパネルイベント実施、一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、「花鳥風月ハルコタンスタイル」スクラッチ開始、「白の領域」関連のラグ対策実施、「マガツ」のドロップ内容改善、などが実装された。 今回のWebパネルイベントはビンゴを対象とした形式に戻り、まずは一安心といったところだろうか。 目玉としてはスクナヒメの髪形のような「ツートンカラー対応ヘアスタイル」の実装や、アークスグランプリ優勝者デザイン武器群を報酬としたWebパネルイベント、イラストコンテスト受賞作品群のルームグッズ、白の民スーツの実装、などだろうか。 常設の混沌クエストはアルティメットとの住み分けが気になるところだが、視覚・聴覚面では比べるべくもない楽しいクエストとなってくれるはずである。 |
アークス共闘祭2015 Part2 (2015/01/28) |
期間限定緊急クエスト「チョコレートの行方3」実装、一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、「マテリアライズビジョン」スクラッチ開始、イベントロビー(バレンタイン)、などが実装された。 今回も追加のビンゴカードが有り、Webパネル攻略の勢いが大きく伸びるものと思われる。 ・・・メンテナンス開け時点で、16枚あるパネル中6枚しか解放されていないなど前途多難な状態であるが。 また、「チョコレートの行方3」ではキャラクターのステータスをブーストする特別なチョコレートが配られる模様。 相変わらずナウラのチョコは譲渡不能だわ今以上にインベントリが圧迫されるわで思うところが無いでもないが、ユニークなシステムであると言える。 また、02/05から次回メンテまでの一週間弱にはウェブマネーアワードグランプリ記念のレアドロップ率+100%キャンペーンが行われた。 「通常のブーストイベントと重複する」と発表されたものの、期間中のブーストイベントはアドバンスクエストを対象にしたレアドロップ率+200%及び獲得経験値+200%(金曜日)しかなく、あまり意味を感じないか。 |
アークス共闘祭2015 Part3 (2015/02/12) |
新緊急クエスト「静穏を破りし大海の驚異」追加、一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、アークスビンゴ追加、「どこでもいっしょ」コラボイベント実施、カジノに新ゲーム「ブラックニャック」追加、「ミリオンイヤーズプリズナー」スクラッチ開始、セブン-イレブンとのコラボイベントおよび「オラクル支店」復活、メセタンシューターの爆弾ペナルティの緩和、メセタンシューターのPSEレベル上昇率の向上、レアエネミーも通常エネミーを対象としたクライアントオーダーのカウントに含まれるように調整、などが実装された。 新緊急クエストでは遂に「創世器」透刃マイが登場!・・・かと思わせて、実は単にゼルシウスデザインに合わせたジェットブーツであるようだ。 普段通っている浮上施設とほとんど変わらない新緊急クエストに魅力はなく、前回の生放送で気を揉ませた「あの超時空エネミー」とやらは相変わらずのニャウ、カジノの新ゲームもニャウ、ついでに追加される新景品もニャウ、と、クエスト面ではなんとも新鮮味のないアップデートである・・・。 今回の目玉はコラボイベントとスクラッチ、またカジノに復活したギンナガムトリガーだろうか。 また、メンテナンス開けには「マイルームなどのブロックに接続できない」という障害が発生。 同時に「クラフト」や「サポートパートナー」の利用もできないこととなり、セブンイレブン オラクル支店の盛り上がりにも水を指す事態となってしまったようだ。 運営は当日のうちにこの問題の主な原因を特定し、臨時メンテナンスを行ったものの・・・。 結局その対処は原因であった「シップ移動機能」の停止と言う形で行われ、また同時に確認されていた「ブラックニャック」の不具合へについても修正を施すまでゲームへのアクセスを停止するという応急処置を施すこととなった。 ・・・こうした問題に対しては繰り返し「チェック体制の強化」が施されているはずなのだが、実装翌日に新コンテンツを停止するあたり今一つ頼りないのが本音だろうか。 |
アークス共闘祭2015 Part4 (2015/02/25) |
アークスシップ対抗戦第4回「アークス共闘祭2015カップ」開催、「現れる偽りの覇者【敗者】」を含む一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、アークスビンゴ追加、期間限定緊急クエスト「ホワイトデーは大わらわ3」実装、イベントロビー(ホワイトデー)開始、「ウィナーズデザイン2 SideA」スクラッチ開始、難易度VH・SHにおける【敗者】戦の難易度見直し、などが実装された。 カジノをねじ込んだりアークマをビビットピンクに塗り替えたりして展開される対抗戦第4回はまあいつもの内容だろうとして、あの【敗者】の難易度XH対応化、デザインコンテスト入賞作品収録スクラッチの開始、が2大キラーコンテンツとなるアップデートだろうか。 特に【敗者】に関しては「WB前提」などと例えられた超絶な耐久力にそのままXH基準の倍率をかけるのはマズイと判断したらしく、急きょ耐久力の緩和を行うこととした模様。 遅すぎる気がしないでもないのだが、「アークス総選挙」第一位の人気コンテンツとして相応しい更新が加わると言えるだろうか。 |
幻界への挑戦 Part1 (2015/03/11) |
「チャレンジクエスト」追加、「採掘基地防衛戦:絶望」を含む一部の緊急クエストに難易度「エクストラハード」追加、NPC「ナギサ(PSPo2i)」が登場、「ウィナーズデザイン2 SideB」スクラッチ開始、☆12武器強化の難易度緩和、などが実装された。 アルティメットと対を成すような「チャレンジクエスト」は、ローグライクのシステムでスコア「マイル」を貯めて行く内容。 貯めたマイルから様々な報酬を交換する事が可能で、中にはフォトン部分のカラーを自在に変更可能な☆13武器「イデアル系」アイテムも存在するようだ。 受注コストも特になく、「エクストリームクエスト」の理想形とも取れる概要だが・・・。 実際、その内容は乱数と固定要素のバランスが程よく、マルチの12人のメンバーと協力してステージの攻略を目指すというゲーム性のある内容となり、なかなか好評を得ているようだ。 間もなく共闘祭の報酬期間が訪れるという事もあり、アークスは「イデアル」シリーズの入手を目標に張り切って参加している物と思われる。 |
幻界への挑戦 Part2 (2015/03/25) |
新緊急クエスト「顕現せし星滅の災厄」および「星滅の災厄禊ぐ灰の唱」追加、マターボード「霞んだ記録、微かな記憶」追加、「スクールデイズグラフィティ」スクラッチ開始、イベントロビー(桜)開始、PSo2es・・・のナビゲーター「セラフィ」だけを異常にプッシュした連動イベントの開始、などが実装された。 真マガツ戦はこれまでのマガツ戦を前哨戦としてA.I.S.を用いた決戦を行う内容になり、いわば今回のアップデートの目玉と据えられているようだ。 ただ、従来のマガツ戦の内容を思うと前哨戦の所要時間と本番戦の受注タイミングといった問題が不安にならなくもない? その後の「マガツ」は、莫大な数のエクスキューブを報酬とするクエストとして定着。前哨戦も可能な限り消化して本体戦に挑むという流れが野良マルチでも安定したようだ。 受注上限の「4回」というのは難易度XHにおいて身内だとおおむね安定するものの野良では不安定な数であり、クエストの流れは意外とバランスの取れた状況に落ち着いたようだ。 |
幻界への挑戦 Part3 (2015/04/08) |
期間限定緊急クエスト「ワイルドイースター2」実装、「ゼスティリアコレクション」スクラッチ開始、イベントロビー(イースター)開始、などが実装された。 また、期間限定緊急クエスト実装の影響で予告緊急のリストから「マガツ」が大幅に減少した。 現状の内容は報酬面において毎日実施するには異常なクエストであるので、これを機にもう少し内容に調整を加えてほしいところ。 |
究極なる機甲 Part1 (2015/04/22) |
新アルティメットクエスト「壊世調査:リリーパ」実装、それに伴う新PA追加、および新スキル追加、マグのレベルダウンデバイス実装、クラフトレシピ追加、「百花繚乱 戦国クロニクル」スクラッチ開始、などが実装された。 また、マイショップにて複数OPの検索機能実装、SA描画時の拡大倍率を500%まで拡張、マルチエリアにPT募集の看板を設置する「パーティーメイカー」機能の実装、チームルーム開放設定の追加、(Gu除く)近接クラスの戦闘バランス調整、「襲来」・「侵入」における☆12ドロップ率を上方修正、盾持ちエネミーに近接攻撃が弾かれなくなるように調整、Mr.アンブラの能力を調整、といった改善が多数施された。 特に、正式サービス開始以前より熱望されていた「レベルダウンデバイス」が遂に実装。さんざん気を揉まされたものだが、これが今回のアップデート最大の目玉だろうか。 また「レアドロップインフォメーション」の仕様変更によって「幸運の祥のお守り」のデメリットがほぼ払しょくされたなど、UI関連の改善も大きいか。 「アルティメット」の方は全てのエネミーに☆13レアドロップの可能性があり、また輝石によって交換可能だと明言されているものの、前回の騒動を考えると何か叙述トリックが仕掛けられているような気がしないでもない。 ・・・と警戒していたのだが、実際の内容は「ナベリウス」の方にあった狭い地形や激しいエフェクト、高すぎる耐久力や多すぎる転倒・吹き飛ばし攻撃、といった難点への反省点を取り入れた、意外にも「遊びやすい」内容となったようだ。 ☆10以上のアイテムを獲得するチャンスについても「黒字化」こそ無理だとしても徒労感を和らげる程度にはあり、「アンガ」も登場するなど長く楽しめるアルチとして再出発している。と思われる。 ちなみに「スレイヴ」系レアはどのエネミーからでもドロップする「エリアドロップ」として実装されており、初期の難易度XH産☆12同様にクエストレコードに載らないものとなっていた。 実際にはドロップ報告が有ったため仕様だろうと納得していたのだが、実装から3週間ほど過ぎた05/11に突如「不具合」として告知されることとなった。 つくづく、自称「不具合」の尽きない運営である。 |
究極なる機甲 Part2 (2015/05/13) |
期間限定緊急クエスト「雨風と共に3」実装、「イミテートファンタズム」スクラッチ開始、「GW限定アクセサリーセレクト2015」スクラッチおよび「ミステリーバッグG2015」開始(05/01〜05/13)、などが実装された。 例によってマイショップでの取引が過熱する限定スクラッチが目玉となり、特に特殊能力追加系アイテムの複合版は数十Mという莫大な値が付くこととなった。 「雨風3」についてはあまり目立った特徴が無いものの、仕様変更を受けたアンブラと遭遇するチャンスがあり、設定された☆12はいくらか掘りやすい構成であるようだ。 |
究極なる機甲 Part3 (2015/05/27) |
一部の緊急クエストに新難易度「エクストラハード」追加、「アドバンスクエスト」に仕様追加、チームルーム「水上遺跡拠点」追加、「セイクリッドウィッチクラフト」スクラッチ開始、それに伴うNPC「朱鬼姫シキ」および「朱鬼坊オウド」が登場、イベントロビー(ウェディング)開始、などが実装された。 段階的に実装されてきた難易度XHだが、今回で全ての緊急クエストに実装されたと共に「アドバンスクエスト」が常設された難易度XHの位置に付くこととなった。 ・・・それ自体が間に合わせの調整と言えるのだが、さらにクエスト中の魅力として交換品「ライブ」系レアを集めることで確実に一部のDF産☆12がもらえるクライアントオーダーを実装してしまった。 「掘るチャンスが少ない」という問題を無視したまま行われたバラ撒きは、かつて幻とまでされたDF産☆12レアの希少性を微塵に粉砕する物である。 一方でこのクライアントオーダーに設定されていないDF産☆12にはなんの解決ももたらさず、この調整は以前にDF産☆12を獲得していた者たちのモチベーションを根元からヘシ折っただけのものだと思われる。 「浮上せし虹の痕跡」で行われた調整でレアアイテムの性能を引き下げ、難易度XHのドロップシステムでレアアイテムの目標性を引き下げ、「マガツ」によってレアアイテムの希少性を引き下げ、今回の調整でレアアイテムの特別性を引き下げ・・・まこと、エピソード3のPSO2は「レアアイテム」というものに敬意が無いらしい。 また、Bo用のDF産☆12武器はブッ壊れと名高い「ニレンオロチ」。 超性能を持つこの武器がこういう形で配布されアークスの基本装備となれば、ゲームバランスかニレンオロチの性能かの崩壊は免れないものと思われる。 |
MXIMUM ATTACK Part1 (2015/06/10) |
「PSO2」3周年を記念して行われているオンラインイベント、およびアップデート。 期間限定クエスト「混沌を招く未知なる影」実装、カジノに新ゲーム「リーリールーレット」実装、「シャイニングライブステージ」スクラッチ開始、イベントロビー(ソニック)開始、「プレゼントゲージ」システム追加、「アルティメットバスター」継承解禁、アイテムレコードの仕様変更、SPオーダー追加(2SP分、要クラスキューブ12個)、メインメニューからリサイクル可能化、PP関連を中心にナックルを性能調整(ギアはそのまま)、「リサイクルバッジ」システム追加、などが実装された。 最大の目玉は「ノクス」系レアが登場し、☆13「夜桜」系レアを交換可能となる期間限定クエスト「混沌を招く未知なる影」か。 クエストのクリアやEトライアル報酬によって手に入る「ウェポンズバッジ2015金」を「300個」集めると言う目標が設定されているが・・・このクエストはWebパネルイベントより少し早く07/08には終了してしまうため、1日10個以上のペースを目標とされたい。 ゲストボス「ガル・グリフォン」実装、チームルーム「パイオニア2」実装、といったPSOコラボイベントが行われる後半のアップデートでも入手可能であることを祈りたいが・・・。 ・・・また、例によって開催される「対抗戦」で金バッジが賞品となるかどうかにも注目だろうか。 ・・・結局、この問題については急きょ「06/12」に銀バッジを金バッジに交換できるようにするという救済策を出して収拾を図ることとなったようだ。 とはいえ交換レートは不明。現在の銅から銀への50:1という交換レートを考えるとこの調整にはまだ不安が残るだろうか。 同時に開催されているウェルカムバックキャンペーンでもこういった収集アイテムが配布されないあたり、運営にとっては「確実に手に入る」というのは目標数を気にしなくなるぐらいのモチベーションを得られる要素なのかもしれない。 なお、その後銀→金交換のレートは7:1と発表。 現実的な範囲で有り、またレアブースト可能な銀バッジという事でプレイ時間の少ない課金層のモチベーションはいくらか回復したと思われる。 また、今回のソニックロビーは「リング」の配置されたユニークな物。 全部集めると何かが起きる・・・? |
MXIMUM ATTACK Part2 (2015/06/24) |
「PSO2」3周年を記念して行われているオンラインイベント、およびアップデートその2。 第5回アークスシップ対抗戦「3周年記念カップ」開催、「マジカルプリズムファンタズム」スクラッチ開始、イベントロビー(七夕)開始、などが実装された。 悪夢再び。アークスシップ対抗戦が今回も開催される模様。 とはいえ上記の通り「MAXIMUM ATTACK」期間中に夜桜系レアが欲しいとなると期間限定クエスト以外に行く暇が無いので、今回の対抗戦はどういう変更が有ったとしても相手にされないものだと思われる。 今回の報酬のラインナップの中には、少なくとも金バッジは含まれていなかったようであるし。 ちなみに、ここ最近のロビーでは今回のスクラッチの前宣伝として「Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」のPVが流されていた。 ノンケには・・・いや〜キツイっす |
MXIMUM ATTACK Part3 (2015/07/08) |
「PSO2」3周年を記念して行われているオンラインイベント、およびアップデートその3。 期間限定クエスト「境界を貫く層双角の凶鳥」および「ガル・グリフォン」実装、3周年記念ショップにアイテム追加、期間限定予告緊急クエスト「来襲せし虚なる深遠の骸」実装、チームルーム「パイオニア2(シティ)」実装、「エキセントリックパーティー」スクラッチ開始、それに伴うNPC「クララ」・「ニクス」・「キジカ」が登場、イベントロビー(バーチャロン)開始、ロビーに「アークスボール」追加、などに加えて・・・。 ☆12武器・☆11防具の取引解禁と、☆12武器の強化難易度緩和が行われている。 少し上の☆12配布は何だったのか。このアップデートによって「レア掘りゲー」としてのPSO2は終焉したと思われる。 なお、今回の3周年記念ショップへのアイテムの追加はかなり手軽なレート。 迷彩は1つにつき銀30枚で、またあまり使い道は無いが銀15枚のエフェクト系ユニットも追加されている。 後半の期間限定クエストに当たる「境界を貫く双角の凶鳥」もバッジに☆13にソールとラムグラ、と報酬に富む内容となったため、改めて現実的に入手可能となった「夜桜」も目標に含め積極的に参加されたい。 ・・・ただ、今回もやはり「「ガル・グリフォン」のクエストレコードが表示されていない」という自称不具合を出してイベントに水を差してしまったようだが。 また、これまで「SPECIAL」とされていた最後のWebパネルが07/09にオープン。 しかしその内容は・・・チャレンジマイル獲得倍率+10%〜。 適用期間はレアドロップ率やドゥドゥ弱体化といった前半の報酬期間が終わった後の週で、撃破ポイントに応じて倍率が上がり最終的には100%でキャップになると言う。 とはいえ、「始動」からまるで変化の無いチャレンジクエストをブーストで温め直すだけのこの内容はあまりにも微妙。 この期間に新たにイデアルを手に入れた所でドゥドゥの弱体化はとうに終了しており、それまでに交換していた層で無ければ報酬期間の恩恵を大きく損なうこととなってしまう。 となればこのパネルのオープン後から慌ててチャレンジに向かう層の出現も考えられ、結局このパネルも存在自体がイベントに水を差す物となっていると言えるだろうか。 約30日気を揉ませ続けた「スゴイ内容」の正体がこれとは、まったく理解に苦しむ物である。 「es」側諸氏にとっても、このパネルの正体には開いた口がふさがらなかったのではないだろうか。 |
闇に包まれし黒域 Part1 (2015/07/22) |
新システム「PAカスタマイズ」実装、新ライブイベント「アークスダンスフェス」追加、時限能力インストールに時限能力データのバックアップシステム実装、マグLvキャップ200解放および「SPオートアクション」追加、期間限定緊急クエスト「ビーチウォーズ3!」実装、ストーリークエストEP.3第5章「できそこないの最高傑作」実装、「ミカグラスクールスイート」スクラッチ開始、期間限定スクラッチ「3周年記念!アクセサリーセレクト」および「支援アイテムセレクト」開始、イベントロビー(サマー)開始、ラグオルメモリ交換ショップ実装、武器・ユニットのオーナー登録解除機能追加、などが実装された。 また、フレンドメッセージ機能追加、ショップエリアのカタパルト見直し、パラレルエリア追加、他のブロックのパーティーに参加する際に混雑状況を表示する機能を追加、アドバンスクエストを「エンドコンテンツ」から「レべリング用コンテンツ」と改めて仕様を調整、およびアドバンスクエストを対象とした獲得経験値ブーストの実施、カジノの獲得コインおよび交換景品改善、レアエネミートリガーで出現するボスのドロップに「リア/Pドライヴ」追加、チャレンジクエストにおいて「9人以上」でのVR減少量軽減および超過エネルギーのVR転換化、テレポーター式クエストのブースト系アイテム発動タイミングの調整、サポートパートナーにサブクラスを追加、アイテムをまとめて置く機能の追加、「オートドール」システム実装、一部緊急クエストに☆12レア追加(ノクス系?)、などの調整も行われている。 また、このアップデートは「MAXIMUM ATTACK」の期間内に含まれているものでもある。 新ライブイベント「アークスダンスフェス」は光吉猛修氏や「PSO2放送局」の面々が登場し、我々一般のアークスも舞台にアクセスしてダンスに加わることが出来るもの。 音ゲー的な要素もあり、今回の目玉の一つというところだろうか。 また「ビーチウォーズ3!」には水着コスチュームを着ていると獲得経験値とレアドロップ率が向上する「コスチュームボーナス」なるユニークな専用PSEが設定された。(キャストは悲しみに包まれた。) ちなみにもう一つ注目の新要素「PAカスタマイズ」は、既存のPAの性質を調整すると言うより既存のPAと引き換えに調整されたPAを使用可能にすると言ったもの。 クラフトによる性能の振れ幅は「元のPAとは無関係の値」でありクラフトによって単純に性能が向上すると言う類の物では無いようで、説明不足による混乱が起きた模様。 また、一部緊急クエストへの☆12レアの追加もノクス系とはまるで関係が無く、「混沌を招く未知なる影」のノクス系レアは自力入手不可能の状態となっている。 |
闇に包まれし黒域 Part2 (2015/08/05) |
新フィールド「黒ノ領域」追加、それに伴う新PA追加、新クエスト区分「レベルアップクエスト」追加、「来襲せし虚なる深遠の骸」を通常の予告限定緊急に再設定、「ビーチウォーズ3!」の内容を調整、「ヴァーサス ブレイブルー」スクラッチ開始、「朱鬼姫シキ」および「朱鬼坊オウド」が再登場、などが実装された。 また、このアップデートが約2カ月続いた「MAXIMUM ATTACK」の最後となる。新マップより「スペシャルパネル」の内容を優先するアークスがどれだけいるかは少々疑問だが。 遂に「黒ノ領域」が実装となり、☆13を入手可能な初の通常クエストが登場することとなった。 ただクエストの内容は通常の自由探索とは異なる特殊な形に変えられており、内容はどうかと言えば遊撃系、ボス直などこれまでのプレイスタイルが通用しないクエストであるようだ。 ちなみに新ボス「グアル・ジグモルデ」には致命的なエラーがあったらしく、特定の挙動で全ブロックのプレイヤーを無差別に切断させるという恐るべきメタアタックを繰り出してきた模様。 ヴァーダーとどちらが凶悪か唸るところだが、この件についてはアップデート翌日の緊急メンテナンスで修正済み。結果として特徴であった即死攻撃は封印されている。 また「レベルアップクエスト」とはレベリングを目的として特定の 前回のアップデートでアドバンスをその位置に就けたはずなのだが・・・。 |
終わりなき夢幻 Part1 (2015/08/26) |
新チャレンジクエスト「MISSION:決断」実装、それに伴う「イデアル」系防具及び「フォトンブースター」追加、新システム「クラスブースト」実装、デイリークラフトにPAカスタマイズの依頼などを追加、「ヴァーサス ギルティギア」スクラッチ開始、ラグオルメモリ交換ショップにレイキャスト・レイキャシール追加、ログインスタンプの内容調整、などが実装された。 また、レベルアップクエストを「混沌を招く未知なる影」に更新、TAランキングにソロ部門を設置、ACスクラッチアイテムのアイコン変更(コスチューム詐欺対策?)、証交換ショップに「ラムダグラインダー(10個)」追加、DFの前哨戦における撃破達成率の調整、アドバンスクエストでの一部エネミーのHP調整(アンゲル?)、「ラッピースロット」に関してジャックポット関連の確率調整、チャットコマンド「<getitem>、<gi>」追加、ゲームランチャーのアップデート関連の仕様変更(嫌な予感がよぎるが・・・)、クロトオーダーの解放条件および並び順変更(ナベ2のみ妙に離れた位置に移動した)、チャレンジクエストで定期的に獲得マイル+50%のブーストを実施すると発表(「MAXIMUM ATTACK」のスペシャルパネルとは何だったのか)、などの調整も行われた。 とうとう、「PSO2放送局第32回」での先行発表以来物議を醸していた「クラスブースト」が実装されることとなり、告知の中でそのシステムの詳細が明らかになった。 アカウント内でカンスト(Lv75)に達して「称号報酬を受け取った」クラスに応じてステータスにブーストがかかると言う物で、その合計値は「各攻撃力+120、技量+60、HP+50、PP+10、各防御力+50」という絶大な物。 OPで補おうとすれば、ユニット丸一式に相当するほどの水準だろうか。 関係ないクラスを切り捨てようにも打撃の上がらないHu、射撃力を大幅に上昇させるGu、法撃力を上昇させるRa、などそのパラメーターはメイン・サブ2クラスのみでは十分な値を補えないようごく小分けに設計されており、このシステムの実装によってアークスは全てのクラスをカンストさせることが装備のOPを整えるよりも優先されるべき時代に突入することとなるだろうか。 また、それは間接的にマグの課金や各クラスに応じた装備を保管するための倉庫の課金、レベリング用の経験値+150%チケットへの課金を促す意図が見え隠れする物である。 ・・・ただでさえ「クラスキューブ」によってメイン・サブに限度の無いレベリングが迫られていると言うのに、さらに本来不必要なクラスのレベリングが追加。 レベリングとはレア掘りとの両立も困難なものであり、端的に言えばプレイヤーの「足止め」であるのだが運営はこれを「色々なクラスで遊ぼう!」などと大々的に告知している始末である。 全く、えげつない。 ただ、キャラクターのステータスが上がるというのは本来は良いことでもある。 マグで補いづらい防御力が上がることでユニットや一部の装備が早い段階から装備できるようになったほか、これがアカウント単位で受けられるため新規キャラクターが作りやすくなった、という正の側面も、もちろんあるようだ。 また、地味ながらこのアップデートによって「ログインスタンプ」の内容が激変。 かつてエンドコンテンツでの報酬であった「大輝石」が毎日ログインしているだけで与えられるようになり、すなわちその先の交換武器、ライブ系武器、DF産☆12、までがログインボーナスの景品となったと言う事である。 さらに景品中には「経験値獲得15000」が多数含まれており、合計30日ログインするだけで40万強の経験値が獲得できることとなった。 強化関連の補助アイテムもそこそこ豪華な品ぞろえとなっており、中にはエステ無料パスもあるなど、課金の魅力を食いかねないほどの大盤振る舞いっぷりである。 ユルルングルについてもそうだが、現在のPSO2は「ログインを継続すること」を第一に考えた方向へ舵を切っているらしい。 「エピソード4」の副題を「Reborn(再誕、再出発)」とした通り、今後のPSO2はこれまでに続いてきたプレイスタイルやゲームバランスにまるでこだわらない内容へと向かって行くのかもしれない。 なお、新アイテム「フォトンブースター」による隠し潜在はいずれも強力な物であったが、特に「赤の」武器はクラフトを施すだけで「14〜16%」も火力が上がることとなり、火力を求めるならば過去の倍率系潜在武器は大半が無用の物となることとなった。 「赤の」武器の入手難易度については既に周知のことだと思われるが、フォトンブースターも「決断」を一度攻略してしまえば容易に入手可能であり、あとは「クラフト」さえ依頼できれば☆12と並ぶ武器が獲得できることとなる。 かろうじて「滅牙」・天候系や「弧月触」などの存在感は保たれているが、今後のPSO2は☆13以外は「赤の」武器だけ有ればだいたい賄える内容となるようだ。 |
終わりなき夢幻 Part2 (2015/09/09) |
期間限定緊急クエスト「禍魂集いし戦道」実装、「7thドラゴンエンカウント」スクラッチ開始、イベントロビー(お月見)開始、などが実装された。 期間限定緊急クエスト「禍魂集いし戦道」は黒の領域を舞台とし、スカル系のほかガル・グリフォン産☆13入手の可能性がある。 さて実装されて見ると撃鉄系の「ディオ」武器がエリアドロップとなって安定した報酬も有るなどなかなか大盤振る舞いのクエストとなったのだが、反面一定の先行が可能な構成を採っていた事で野良マルチは混沌化。ガル・グリフォンを巡る騒動はまだまだ収束しそうにない。 なお、このアップデートの翌週に「サーバー負荷の軽減対策状況について」という形で「ラグ」対策がひと段落した事を発表している。 それでもやはり、「予告限定緊急クエスト」として短時間にアクセスが集中する「マガツ」はラグをぬぐいえないと思うが・・・。 現状でサーバーの混雑状況を問わず動作に不満がある場合は、プレイヤー側のスペックや回線が十分でないということなので一度環境を見直されたい。 |
終わりなき夢幻 Part3 (2015/09/24) |
アルティメットクエスト「壊世調査:ナベリウス」のバランス調整、レベルアップクエストを「境界を切り裂く銀の鋼刃」に更新、「メガディメンションヒロイン」スクラッチ開始、ラグオルメモリ交換ショップにフォーマー・フォマール追加、、などが実装された。 ようやく施されたナベアルチの調整とは、新☆13「ネメシス」シリーズとそれに伴う極原晶ガレルの追加、そしてなにより「エネミーの挙動の調整」という内容。 これまでのナベアルチのエネミーは攻撃ごとにあちらこちらへ走り回ったり攻撃が終わった瞬間に飛び上がって攻撃を回避したりと「攻撃のチャンス」を与えようとしない設計であり、これが結果的に奪命剣オーバーエンドといった玉砕戦法に繋がっていった。 ここを改めて攻撃のチャンスを作り直し、また小型・中型を狩ることにもメリットを加える今回の調整は長く待ち望まれていたものだと言える。 ちなみに、この調整と共にクライアントオーダーが追加。フランカさんが世壊種に興味を示し始めたとか。 |
未来への軌跡 Part1 (2015/10/14) |
「EPISODE3」のクライマックスとなる大型アップデート。 新システム「ウェポンブースト」実装、マターボード「彼の日を超えて、その先へ」実装、期間限定緊急クエスト「トリックオアトリート4!」実装、新Eトライアル「【双子】討伐」追加、ようやく難易度SH以降のボスエネミーのドロップとして☆12レアを設定、レベルアップクエストを「造龍来たる魔の海域」に差し戻し、「ハロウィンナイトマスカレード」スクラッチ開始、イベントロビー(ハロウィン)開始、ジグのDF産☆12関連のクライアントオーダーを追加、NPC「セラフィ」が再登場、またesと連動したアカウントでは「セラフィ」から獲得経験値15000がログインボーナスとして受け取れるよう追加、フォトンツリーの成長上限をLv8にアップ、各クラスの戦闘バランス調整(スキル・PA)、ジェルン効果のエフェクト調整、グアル・ジグモルデの即死攻撃関連の不具合を修正し再実装、などが実装された。 「アルティメット・XH」実装から1年弱言われてきた、既存の常設クエストへのテコ入れがようやく、ようやく実施されることとなった。 やはり遅すぎた感は否めないのだが、同時に「ノクス」系レアの追加も有ると言う事で、各種自由探索やアークスクエストに「レア掘り」の目標性がいくらか復活すると思われる。 ストーリー面では、これで「PSO2」の物語が一つの流れを終えることとなるアップデート。 今後に続く「EP.4」はサービス形態やゲームバランスと共にストーリーや世界観も一新されるらしく、今回の物語、そしてそれに続く「深淵」戦はPSO2が3年強紡いできた物語の集大成となるようだ。 また、新システム「ウェポンブースト」はメインクラス専用の武器種の☆7〜12武器登録数が一定以上の場合に受け取れる称号報酬によって、メインクラス装備可能の武器種の性能が「割合で」ブーストされると言う物。 ややこしいが、Fiでパルチザンやカタナを握ってもブーストは反映されず、また「ガンスラッシュ」についてはコレクション数がブーストに一切反映されず、逆に全クラスでウェポンブーストの対象となる、と言う事のようだ。 「クラスブースト」に続いて高難易度帯のプレイヤーを低難易度に誘導する狙いとプレイ時間を水増しする狙いがあるように思えるが、逆に今回は全クラス分手を広げる必要は無く、メインクラスにこだわりがあるプレイヤーならば自然と達成できる程度の目標となるようだ。 「再起の赤」実装以降もう外見以外の優位が無くなった旧レアは、「EP.4」ではこうして実績解除のためだけに集める存在となるのだろうか。 新システムの実装とこれまでのストーリーの決着、そして多くのクラスを対象とした性能調整は、「EPISODE4」へ向かっての変更なのだろう。 今なお残るテクニックカスタマイズの不平等な倍率(ナ・メギドなど)や一部PA(クライゼンシュラーク・・・は、正に今回のアップデートで調整。残りはインパクトスライダーなどか)の不正確な威力などゲームバランスの負の遺産、仕様がちぐはぐで実情に即さない交換ショップや内容がほとんど更新されないまま忘れ去られているアークスロードなどUI関連の負の遺産・・・一連のアップデートでどこまでこれらを精算でき、順風満帆な再スタートを切れるのか、注視して行きたいところである。 |
未来への軌跡 Part2 (2015/10/28) |
「EPISODE3」のクライマックスとなる大型アップデート。 新緊急クエスト「世界を壊す流転の徒花」実装、それに伴う「インヴェイド」および「オフスティア」系☆13追加、「エクストリームクエスト」の内容調整、「フェアリーテイルファンタジア」スクラッチ開始、ラグオルメモリ交換ショップにヒューキャスト・ヒューキャシール追加、などが実装された。 今回の目玉は、やはり何と言っても「双子・深遠戦」。 シップ全体での撃破率に応じてブーストがかかる「A.R.K.S.」システムや撃破速度ランキング、最高レアリティにしてPSO2中の様々な交換アイテムを一堂に集めることでより強力な姿へと変貌する「インヴェイド」及び「オフスティア」、と多数の新システムを携え、アークスの最後の敵たる存在との戦いが繰り広げられることとなる。 ダークファルス・エルダーがそうだったように、この一戦は「EPISODE4」へと繋がる新しい環境を築く物となると思われる。 |
未来への軌跡 Part3 (2015/11/11) |
「EPISODE3」のクライマックスとなる大型アップデート。 緊急クエスト「アークスシップの炎禍」を予告専用として再配信、期間限定チャレンジクエスト「アークスGP2016 予選」実装、それに伴う新称号実装、レベルアップクエストを「境界を砕く混沌」に更新、「ドラゴンレイドクロニクル」スクラッチ開始、イベントロビー(アークス記念式典)開始、などが実装された。 久々に復活する「炎禍」はEトライアルの成功報酬に「ラムダグラインダー」を設定し、その代わりに予告専用のクエストとしたと言う。 かなり挑戦的な設定だと思うが、さて・・・。 いざ配信されて見るとこれまでの入手手段とはケタ違いの入手性を誇り、ラムダグラインダーの入手に関しては随一とも言えるクエストとなった。 (XHでは)予告専用らしい魅力を得たと言えるのだが、一方で設定の正しくないエラーアイテムがドロップするという問題が発生し、一度目の配信の直後に臨時メンテナンスと予告緊急の差し替えが発表されることとなったという。 ・・・結局、その差し替えた緊急(徒花)も発生しないと言う不具合をやらかしたのだが。 また、「予選」はチャレンジクエストとして実装することで実際の大会での構成を一式用意した設計。 称号報酬がある・・・という点も含め、一度は挑戦してみたいところ。 |
煌めき舞う絶対防衛戦 Part1 (2015/11/25) |
「EPISODE3」の外伝に位置付けられる中型アップデート。 タイムアタッククエスト「連破演習:ハルコタン」実装、これに伴うクロト・ジラードオーダー追加(同時にクロトオーダーのソートも調整)、レベルアップクエストを「混沌招く未知なる影」に更新、「スカーレットディティクティブ」スクラッチ開始、「創世器」型の武器迷彩を実装、ラグオルメモリ交換ショップにレイマー・レイマール追加、エクストリームクエストにおいて到達ステージ数の更新が行われない場合に警告を表示するよう調整、などが実装された。 先のアップデートでストーリーも決着し、遂に「創世器」がプレイヤーの手に渡ることとなる・・・というのが目玉だろうか。 また、「連破演習:ハルコタン」はガル・グリフォンが登場する代わりにクエスト内でのドロップや経験値が一切得られない異例の構成。 関連したクロト・ジラードオーダーにどれだけメリットがあるかが焦点だろうか。 なお、このアップデートと同時に「es」が「クイック探索」なる機能に対応した。 これが何かと言うと・・・。 「es」内で「アルティメットクエスト」を自動的に攻略して報酬を得る有料システムであるようだ。 1日6回まで可能で、うち1回は無料で行えるものの同日中に繰り返し実行する・・・「課金するほど」ドロップ率や枠が増える物らしい。 具体的に入手可能なアイテムは変更されていると言う事だが「極晶」はあるらしく、これに対応した「ネメシス」や「スレイヴ」は課金の程度によって入手性が大きく異なるレアとなってしまった可能性がある。 ・・・なお、どうやら「クイック探索」にキャラクターのステータスなどは一切関係なく、また現物で☆13が手に入る模様。 一定の金額を課金してランダムに報酬を返すシステム・・・つまり有料ガチャによる武器販売であり、PSO2はこれまでずっと守ってきたはずの「タブー」を破った形である。 「冒険は買えない」はどうしたのか。 EP.4に向けて様々な変化を迎えている現在のPSO2だが、PSO2がPSO2たる約束を破ってしまってはその先にあるのはまるで別のゲームなのだろう。 |
煌めき舞う絶対防衛戦 Part2 (2015/12/09) |
「EPISODE3」の外伝に位置付けられる中型アップデート。 マターボード「煌めき来たりて」実装、期間限定緊急クエスト「氷上のメリークリスマス4」実装、新エネミー「ディーオ・ヒューナル」実装、レベルアップクエストを「境界を貫く双角の凶鳥」に更新、「レジェンドオブヒーローズ」スクラッチ開始、イベントロビー(クリスマス)開始、などが実装された。 ディーオ・ヒューナルがドロップする「幻精石アーレス」はかの「アーレス」系☆13との交換素材。 これによって、PSO2内でレア掘り(現物ドロップ)でしか手に入らないレアは「ガル・グリフォン産☆13(剴切)」、「DF産☆13(限界駆動)」、「ダガーオブセラフィ」、の12種のみとなる。 なお石の方のアーレスはアンガ・ファンダージのドロップとしても追加されており、余分な「アーレス」を石に還元する交換にも対応したため「アーレス」は交換によって手軽に手に入る☆13として扱いを新たにしている。 また、EP.3でずっと空気であったアフィンの活躍の場となるはずだった「外伝」では「アウロラ」という新キャラクターが登場し【若人】中心の話が繰り広げられている。 ・・・ウルクやシャオからの扱いといい、アフィンはやっぱり相棒(空気)だったようだ。 |
煌めき舞う絶対防衛戦 Part3 (2015/12/22) |
「EPISODE3」の外伝に位置付けられる中型アップデート。 新緊急クエスト「採掘基地防衛戦:終焉」実装、それに伴う「オービット」系☆13追加、「デビルウォーズヒストリー」スクラッチ開始、それに伴うNPC「藍鬼姫シキ」および「藍鬼坊オウド」が登場、ラグオルメモリ交換ショップにフォニューム・フォニュエール追加、などが実装された。 また、12/21に元祖「PSO」発売15周年を迎えた事を祝して公式サイトに「『PSO』15周年にあたってのご挨拶」が掲載されている。 ほか、だいぶ前から予告されていた「武器強化講座」として「ラッピーでもわかる!上達ガイド・その1」なるものが公開されたが・・・。 なお、「終焉」は案の定予告限定の設定となったのだが実装初週には深遠・徒花・メリクリ4と押し合う形であまり実施回数が多くなく、スケジュールの合わないアークスにとっては幻のコンテンツとなる模様。 本来「ファングバンサー討伐」の参加が困難であった事から始まったはずの「予告緊急」だが、それを中心とした事でかえって参加困難なコンテンツが生まれるというのは何とも皮肉な事である。 |
ハッピーウェディングスクラッチ (2012/07/04〜2012/08/01) |
記念すべき最初のスクラッチ。ウェディングドレスやタキシードを収録したスクラッチであり、「ラッピースーツ」が収録されていた。 代表的なアイテムは「ウェディングドレス」や「ラッピースーツ」、「きつね耳」など。 FUNスクラッチでは「メイドカチューシャ」、「ナースキャップ」など。 |
夏だ!祭りだ!スクラッチ (2012/07/18〜2012/08/29) |
浴衣やお面を収録したスクラッチ。肌の露出が増えるためエステ内の「ボディペイント」が無料で開放された。 以前にボディペイントを変更した者からすれば許しがたき事態であり、「ボティペイント変更チケットをプレゼントするなどといった方法は無かったのか」と怒号が飛び交った。 代表的なアイテムは「ジンヴェバオリ」、「ラッピーおめん」、「うちわ」など。 FUNスクラッチでは「ワイルドポニー」、「追加ロビーアクション16「ベッド1」」など。 |
サマーバケーションスクラッチ (2012/08/1〜2012/09/26) |
水着や浮き輪などを収録したスクラッチ。一定金額つぎ込むことでもれなく「ラッピースーツ」をプレゼントするキャンペーンが行われた。 前スクラッチを必死に回した者からすれば許しがたき事態であり、「大人しく収録し続けるなどと言った方法は無かったのか」と怒号が飛び交った。 代表的なアイテムは「ビキニスイムウェア」、「ヘイズソーサラー」、「追加ロビーアクション18「セクシー」」など。 FUNスクラッチでは「ショートリーゼント」、「追加ロビーアクション10「照れる」」など。 |
ショップスタッフカーニバル (2012/08/29〜2012/10/24) |
アークスシップの職員の服を中心に収録したスクラッチ。「ホワイトラッピースーツ」が収録された。 新規にデザインされた「服」が一切なく、男女のキャストパーツ以外はNPCや過去スクラッチ品のカラーバリエーションとなっている。 代表的なアイテムは「ナビゲータードレス」や「ナビゲータースーツ」、「ブリッツエース」など。 FUNスクラッチでは「ブラックテンガロハット」、「追加ロビーアクション08「呆れる」」など。 |
オータムフルムーン (2012/09/26〜2012/11/21) |
巫女服やうさ耳などを収録したスクラッチ。またナース服も収録された。 このスクラッチに合わせてOβT期のFUNスクラッチ景品であった「ナースキャップ」の価格高騰が見られたが、当然ながら改めて「ナースキャップB」が収録されていた。 代表的なアイテムは「カナギマイヒメ」や「ナースドレス」、「アホ毛B」など。 FUNスクラッチでは「クラシックオールバック」、「追加ロビーアクション13「泣く」」など。 |
ハロウィンナイトパーティー (2012/10/24〜2012/12/05) |
ハロウィン風の衣装や、ダークイメージのコスチューム・パーツなどを収録したスクラッチ。 同時にFUNスクラッチの更新も行われ、こちらにもハロウィン風のグッズが収録された。 代表的なアイテムは「ホロウワンダラー」や「ジョーカ・シリーズ」、「ハロウィンヘッド」など。 FUNスクラッチでは「背中のねじ」、「ハイテクホッケーマスク」など。 |
アークスフラッグセレモニー (2012/11/21〜2012/12/26) |
アークス研修生の制服などを収録したスクラッチ。またこのスクラッチから男性服が女性用に仕立て直され収録されるようになってゆく。 代表的なアイテムは「アークス研修生女制服」や「アドヴェントニア」、「ラッピーリュック」など。 FUNスクラッチでは「ウォレットチェーン」、「錠前ネックレス」など。 |
ホワイトスノークリスマス (2012/12/05〜2013/01/23) |
サンタ衣装やファー付きのコートなどを収録したスクラッチ。 また同時期にFUNスクラッチの景品からシンセサイザーが消滅し、フォトンクリスタルに差し替えられた。 代表的なアイテムは「サンタスーツ」や「ファニートレイター」、「スノーティアラ」など。 FUNスクラッチでは「ロングマフラー」、「目隠しショートヘア」など。 |
ハッピーウィッシュニューイヤー (2012/12/26〜2013/2/13) |
巫女をイメージした服やパーツを中心に収録したスクラッチ。NPC服や過去服のバリエーションも多い。 また同時期にFUNスクラッチの景品であるグラインダーが「5個」当たるよう上方修正された。事前告知なしだったので大損した気分である。 代表的なアイテムは「ハフリマイヒメ」や「ミコトクラスタ」、「モノクロミニハット」など。 FUNスクラッチでは「ホワイトファー」、「束ねロング」など。 |
スイートハニーバレンタイン (2013/01/23〜2013/03/06) |
ナウラ三姉妹のエプロンドレスを始め、火山洞窟をイメージした対熱スーツが収録されたスクラッチ。「ピンクラッピースーツ」が収録された。 またFUNスクラッチにはスイートなルームグッズのほか「きみしね」、「あかどこ」などのミュージックディスクが収録された。 代表的なアイテムは「パティシエプロン」や「ヴォルカノパッカー」、「パティシエキャップA」など。 FUNスクラッチでは「ピンクメイドキャップ」、「ヴォルカノメット」など。 |
リリーパワンダーキャラバン (2013/2/13〜2013/03/27) |
アラビアン系の露出度の高い衣装や、ガルーダ?を象ったキャストパーツが収録されたスクラッチ。女性用作業ツナギや市民服、フーリエ大歓喜の「リリーパスーツ」も収録された。 また同時に難読語の推こうが行われ、過去のACアイテム名が変更になるなどしたのだが・・・今回のスクラッチに収録されたのは赤と黒のツートンカラーの「ハニージャケット氷砂」など、反省のはの字も感じられない状態となっていた。 代表的なアイテムは「アルフライラ」や「ヘルマ・シリーズ」、「アラオ・シリーズ」など。 FUNスクラッチでは「イエローフォックステイル」、「追加ロビーアクション14「ボール」」など。 |
ユニバーススターコレクション (2013/03/06〜2013/04/10) |
PSPo2(ファンタシースターポータブル2)やPSU(ファンタシースターユニバース)の「Project Cute」に登場した衣装を収録したスクラッチ。「ブルーラッピースーツ」が収録された。 肝心の新衣装で「カラーチェンジパス」が有効な物は一つもなく、また「REVIVAL」として過去の服・パーツが収録された。 代表的なアイテムは「エミリア・レプカ」や「ガーディアンズFレプカ」、「リーダーアンテナ」など。 FUNスクラッチでは「サイバーゴーグルA」、「グリーンアイモニター」など。 |
スプリングロマンティカ (2013/03/27〜2013/04/24) |
「大正ロマン」をテーマに学生服や銭湯をイメージした衣装が収録されたスクラッチ。初めて「武器迷彩」が収録された。 またバスタオル一丁というあまりにもあんまりな格好の衣装が収録されてしまい、いよいよ年齢制限が不安な有様となってきたようである。(まぁ、PSPo2で言えば局所のポリゴンは空となっていたので直接的な問題はないのだが・・・) なお、今回のスクラッチにはキャスト男用のパーツが一切収録されていない。色違いも無しというのはさすがにショッキングである。 代表的なアイテムは「和風茶屋制服」や「風雅学生服」、「ぬれバスタオルM」など。 FUNスクラッチでは「ブラックアリエスホーン」、「ストレートアップ」など。 |
メロディーオンステージ (2013/04/10〜2013/05/15) |
「初音ミク」のコスチュームやマグが収録されたスクラッチ。PSPo2の衣装も収録された。 代表的なアイテムは「初音ミク・レプカ」や「Nシュバンツ・シリーズ」、「初音ミク・ヘアー」など。 FUNスクラッチでは「パピヨンマスク」、「追加ロビーアクション30「グッジョブ」」など。 |
バトラーメイドティータイム (2013/04/24〜2013/05/29) |
執事やメイドをイメージしたコスチュームが収録されたスクラッチ。また テスト期の「メイドカチューシャ」から1年ほど遅れてのメイドドレス実装であり、FUNスクラッチにも「追加ロビーアクション16」が再録されるなど「一周年」を意識した内容と思えなくもない。 ついでに雄牛の頭部をかたどった武器迷彩(ナックル)が実装されたようだが、果てしなくダサい。 代表的なアイテムは「ピュアメイドドレス」や「バトラーテイルコート」、「ゼルシウス」など。 FUNスクラッチでは「バレットベルト」、「レッグポーチ」など。 |
シャイニングガールズフェスタ (2013/05/15〜2013/06/12) |
「シャイニング」シリーズ(シャイニング・アークほか?)に登場した女性キャラクターの衣装が収録されたスクラッチ。またPSPo2の「クラウチ」のコスチュームも収録された。 今回のスクラッチは衣装が異常に出やすいらしく、マイショップにおいては低価格で販売されたようだ。 また「グリーンラッピースーツ」も収録されたが、もうネタ切れでいいんじゃないかな 代表的なアイテムは「パニス・レプカ」や「パニスの片翼」、「ヒーローマフラー」など。 FUNスクラッチでは「ニードリル」、「ゴールドクレセント」など。 |
ホーリーブライドプリースト (2013/05/29〜2013/06/26) |
ウェディング衣装とシスター、神父の衣装が収録されたスクラッチ。またPSPo2の「ウルスラ」のコスチュームも収録された。 CβTの「ハッピーウェディングスクラッチ」から一年ぶりにホワイトタキシード、ウェディングドレスが収録されており、PSO2一周年を強く感じさせる内容となっている。 ちなみにこれは完全に余談だが、シスター服(女性用の修道服)とは「人々へ奉仕する『貧しき人』の証」であるほかに「いつか大いなる父の下に召されるためのつつましいウェディングドレス」でもあるのだとか。 情報源がうろ覚えなのでアレだが、ウルスラさんの衣装といいイベントロビーといい「結婚」尽くしなスクラッチである。 代表的なアイテムは「カテドラルクロース」や「カテドラルヴェール」、「P&Tマスコット」など。 FUNスクラッチでは「棺桶」、「小悪魔ヘッド」など。 |
セガ・スターセレクション (2013/06/12〜2013/07/24) |
PSO2一周年を記念し、セガのゲームキャラクターの衣装を収録したスクラッチ。またブラックリリーパスーツも収録された。 アキラ(バーチャファイター)、セルベリア(戦場のヴァルキュリア)、アルル(ぷよぷよフィーバー)、サムライ(セブンスドラゴン)、フィオナ(ボーダーブレイク ユニオン)、の衣装が収録され、ぷよのルームグッズなども収録された。 代表的なアイテムは「スチューデントS・レプカ」や「アキラ・レプカ」、「ブラックリリーパスーツ」など。 FUNスクラッチでは「ソニックのおめん」、「エッグマンのおめん」など。 |
絢爛豪華スターフェスタ! (2013/06/26〜2013/08/07) |
七夕祭りをイメージした浴衣衣装などが収録されたスクラッチ。またクーナ(アイドル)の衣装も収録された。 代表的なアイテムは「ミラセリア」や「ユカタウル」、「前分けツインテール」など。 FUNスクラッチでは「くわえ葉っぱ」、「プロペラ」など。 |
一周年記念!アクセサリーセレクト 一周年記念!支援アイテムセレクト (2013/07/10〜07/17) |
一週間限定のリバイバル品スクラッチ。過去に収録された物から特に人気の高い(とされる)アクセサリーが再録された。 とはいえこれまでに実装された追加ボイスも勢ぞろいしているので、良くも悪くも存在感はこちらの方が上かもしれない。 また以前より効果の高い物が収録される、とされた「支援アイテム」は強化関係の支援アイテムを指すのか、報酬関係のブーストアイテムを指すのか、マグの支援デバイスを指すのか、いまひとつ不明瞭であったものの、いざ実装されて見ると新アイテムは強化関係の物であったと判明。 「パワー・ブースト」や「属性強化+10%」などこれまでの強化を根本から覆す超アイテムが登場し、大きな話題を呼んだ。 |
ヒーローズサマービーチ (2013/07/24〜2013/08/21) |
「サマーバケーションスクラッチ」の時の物よりさらに布地面積の小さい水着などが収録されたスクラッチ。またレギアスとクラリスクレイスのコスチューム、およびサマーラッピースーツが収録された。 またFUNスクラッチと共に新たなボディペイントが収録されており、FUNスクラッチにはさらにあの「オキク・ドール」が収録された。 代表的なアイテムは「セクシービキニウェア」や「パッションビキニ」、「ブーメランパンツ」など。 FUNスクラッチでは「ハーフマスク」、「追加ロビーアクション53「水をかけられる」」など。 |
ワイルドオーシャンパイレーツ (2013/08/07〜2013/09/04) |
海賊をイメージした服とパーツが収録されたスクラッチ。またセクシーなチャイナドレスも収録されており、併せてFUNスクラッチに中華風のルームグッズが登場した。 代表的なアイテムは「アルビダ・シリーズ」や「チャイナドレス」、「編み上げソックス&手袋白」など。 FUNスクラッチでは「ピラートバンダナ」、「パイレーツフラッグ」など。 |
エンドレスサマーコレクション (2013/08/21〜2013/09/25) |
PSPo2iに登場した水着、およびデューマンの基本コスチュームが収録されたスクラッチ。 代表的なアイテムは「エミリアスイムウェア」や「フロルヴィクトリア」、「エターナルF・シリーズ」など。 FUNスクラッチでは「目隠し線」、「エスプレンドセミディ」など。 |
ムーンライトバニー (2013/09/04〜2013/10/09) |
お月見をテーマにバニーガールのコスチュームが収録されたスクラッチ。またPSUよりPM410(メイド)、PM470(ボーイ)、のコスチュームも収録された。 さらに白い毛並みと張り付いたような笑顔を持つお月見リリーパスーツ、進化デバイス「リリーパ」も収録されたようだが・・・。 代表的なアイテムは「バニースーツ」や「GH410オッソリア」、「うさ耳バンド」など。 FUNスクラッチでは「フォトンウィング」、「ヒールローラー」など。 |
オータムスポーツフェスティバル (2013/09/25〜2013/10/23) |
運動の秋をテーマにジャージやブルマが収録されたスクラッチ。PSPo2iからもいくつかのコスチュームが収録された。 またこれに合わせてFUNスクラッチにもスポーツ関連のグッズが収録された。 代表的なアイテムは「エクササイズブルマ」や「アリスリーパー・シリーズ」、「アリスブレイド」など。 FUNスクラッチでは「赤ハチマキカチューシャ」、「追加ロビーアクション64「準備運動」」など。 |
アルティメットファイター (2013/10/09〜2013/11/13) |
変身ヒーローものをイメージしたかのようなコスチュームが収録されたスクラッチ。また「ブラックラッピースーツ」も収録された。 代表的なアイテムは「ウィグナー・シリーズ」や「エヴァレット・シリーズ」、「アップスタイルポニー」など。 FUNスクラッチでは「ブルーブレイズアイ」、「追加ロビーアクション67「キック」」など。 |
マジカルダークファンタジー (2013/10/23〜2013/11/27) |
「魔法少女まどか☆マギカ」とのコラボレーションコスチュームが収録されたスクラッチ。またハロウィン関連のコスチュームも収録され、「ラタンラッピースーツ」も収録された。 また、同時に「SAプロジェクター」なるルームグッズも実装された。SA職人にとっては嬉しい一品となるかもしれない。 代表的なアイテムは「まどかの服」や「バスク・レプカ」、「縞タイツ赤」など。 FUNスクラッチでは「ストレートツインドリル」、「レントゲンペイントM」など。 |
エアリアルガンナー (2013/11/13〜2013/12/11) |
宙を舞うガンナーをイメージした(らしい)コスチュームが収録されたスクラッチ。 また星座迷彩シリーズとしてとうとう「へびつかい座」が収録され、インディアン風のメイクやアクセサリーなども収録された。 代表的なアイテムは「エニグマレベリオン」や「レベリオンマスク」、「フェザークラウン」など。 FUNスクラッチでは「フェザーヘッドバンド」、「オピュクスマフラー」など。 |
ファンタズムアーティファクト (2013/11/27〜2013/12/25) |
「Fate/Stay night」および「プリズマ☆イリヤ」とのコラボレーションコスチュームが収録されたスクラッチ。また「レッドラッピースーツ」も収録された。 ほか、複数の武器にまたがって使用できる武器迷彩が実装されることとなった。 これまでも「スパイク〜」や「アメン〜」といった同一の外見でカテゴリの異なる武器が登場していたが、それを武器迷彩と言う形にて実現させたというところだろうか。 代表的なアイテムは「騎士王の甲冑」や「カレイドルビー」、「ガスマスクA」など。 FUNスクラッチでは「ナイトビジョンB」、「ルージュピアス」など。 |
ベリー・メリー・クリスマス (2013/12/11〜2014/01/22) |
クリスマスをイメージしたコスチュームが収録されたスクラッチ。また「セントラッピースーツ」も収録された。 代表的なアイテムは「セクシーサンタドレス」や「トナカイ着ぐるみ」、「アークスコートM」など。 FUNスクラッチでは「スノーマンヘッド」、「追加ロビーアクション79「プレゼント」」など。 |
ハッピーニューイヤーパーティー (2013/12/25〜2014/02/12) |
お正月をイメージした和服、およびPSUに登場した巫女装束などが収録されたスクラッチ。またテクターをイメージした(らしい)コスチュームも収録された。 FUNスクラッチにもお正月用のルームグッズやアクセサリーが収録されており、ますます倉庫のやりくりに頭を悩ませることとなりそうである。 代表的なアイテムは「ミヤビフリソデ」、「バイラリン・シリーズ」、「ルフターマスク」など。 FUNスクラッチでは「ニューイヤーボード」、「サイドブースター」など。 |
新春!午年ラッキーバッグG (2014/01/01〜01/08) |
2014年正月の期間限定スクラッチ。過去に収録されたコスチューム・アクセサリーやパーツのシリーズ一式をパックにして収録したスクラッチ。 |
新春!午年アクセサリーセレクト (2014/01/01〜01/08) |
2014年正月の期間限定スクラッチ。過去に収録されたアクセサリー、ボイスチケット、ロビーアクションを収録したスクラッチ。 |
ウィナーズデザインレセプション (2014/01/22〜2014/03/05) |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」中に行われたアイテムデザインコンテストの受賞アイテム、および節分をイメージした鬼の衣装を収録したスクラッチだっちゃ。 PS Vita参戦一周年を記念した「アークス共闘祭2014」にて収録されたが、新規アイテムを収録するくらいならもう少し受賞点数を増やしても良かったのではと思わざるを得ない。 とはいえ実装後のロビーを見る限り評判は上々、コスチューム・武器迷彩・アクセサリーのいずれもが広く利用されているようだ。 代表的なアイテムは「E・カルセオラリア」や「ギア・D・ウィングA」、「*イクリプス」など。 FUNスクラッチでは「オニの一本角」、「全身タイツF赤」など。 |
ドラゴンズアルター (2014/02/12〜2014/03/26) |
「龍が如く 維新!」をイメージしたかのような着流しと龍祭壇をイメージした(らしい)コスチュームやパーツを収録したスクラッチ。またラブ・ラッピースーツも収録された。 またその他にハートマークやトランプを模したアクセサリーがFUNスクラッチに登場している。 代表的なアイテムは「イナセキナガシ」や「セラスアリシア」、「オリエンタルポニー」など。 FUNスクラッチでは「ハートタイ」、「トランプチェーン」など。 |
オリエンタルスタイルエキスポ (2014/03/05〜2014/04/09) |
和風・・・というかジパング風のコスチュームなどを収録したスクラッチ。またラヴィ・ラッピースーツも収録された。 また同時にセブンイレブン オラクル支店が開店し、専用のルームグッズなどが販売されている。 なお実装直後に「カムイフウビ、カムイズキンが貫通する」という不具合が寄せられたらしいが、これについては「修正できないので、仕様とする」と開き直った対応がなされた。 不具合として調整を隠蔽したり、問題自体を隠すよりはよっぽど好感が持てる潔い対応である。 代表的なアイテムは「フンドシスタイル」や「カグヤヒラリ」、「レンジシカツラ」など。 FUNスクラッチでは「スペードアイパッチ」、「3Dグラス」など。 |
マキシマムアタックオンタイタン (2014/03/26〜2014/04/23) |
「進撃の巨人」とのコラボレーションコスチュームなどを収録したスクラッチ。またイベントロビーとしてショップエリアに筋肉むき出しの巨人が登場し、シーナリーパスも収録された。あとついでにトラじまリリーパスーツも収録された。 今更世界観どうこう言う気はないのだが、「エピソード2 デラックスパッケージ」発売と同時期にやるには気合を入れすぎているような・・・。 代表的なアイテムは「兵団制服F」や「兵団制服&立体機動装置M」、「ミカサマフラー」など。 FUNスクラッチでは「スタビライザー」、「ショートアフロ」など。 |
コズミックスクールライフ (2014/04/09〜2014/05/07) |
学生をイメージしたブレザー風のコスチュームおよび端午の節句をイメージした鎧武者風のコスチュームを収録したスクラッチ。また武者リリーパスーツも収録された。 鎧については、和風志向のブレイバーにとってはちょっと嬉しいコスチュームだろうか。紅葉姫交換しなきゃ・・・。 代表的なアイテムは「アークスブレザーM」や「スクールスイムウェア」、「新光漢大鎧」など。 FUNスクラッチでは「黒ランドセル」、「スポーツバッグ」など。 |
ラジカルラボトリー (2014/04/23〜2014/05/21) |
「クラフト」専用クラスをイメージした研究者風のコスチュームが収録されたスクラッチ。またエグ・ラッピースーツも収録された。 同時にクラフトLvキャップ開放および新レシピやデイリークラフト追加といったアップデートが行われており、「クラフト」をPSO2の一つのキモにしようという方向性が見て取れるだろうか。 もっとも「職人」的なのはクラフトよりむしろ素材屋の方だと思われるが。 なお、同スクラッチにおけるキャストパーツ「グラニーダ」シリーズのうちマントはアクセサリーとして収録され、A、Bとも1M前後の高額で取引された。 おそらく現役スクラッチ品としては過去最高額のキャストパーツであろう。マントだけだが。 代表的なアイテムは「セミナリオントール」や「クラフターズマントA」、「追加ロビーアクション101「バク転」」など。 FUNスクラッチでは「懐中時計 銀」、「モアイマスク」など。 |
セレスティアルラスター (2014/05/07〜2014/06/11) |
ウェディングを彩る礼服をイメージしたらしいコスチュームが収録されたスクラッチ。 また期間限定FUNショップとして「MJ」とのコラボアイテムが実装された。 ・・・婚約指輪はイーピンなんだろうか。 代表的なアイテムは「ユピテルカリス」や「ポップスコア」、「レッグナイフ」など。 FUNスクラッチでは「ハネムーンカンズ」、「三連ミサイルポッド」など。 |
トゥウィンクルスプラッシュ (2014/05/21〜2014/07/02) |
雨ガッパやトレンチコート風のコスチュームのほか、採掘場跡をイメージしたコスチュームが収録されたスクラッチ。またフログ・ラッピースーツも収録された。 うちキャストパーツの「グルマイカ」シリーズは圧倒的なサイズを誇り、体型によっては移動要塞ともいうべき存在感を誇るようだ。 代表的なアイテムは「オフィサーコート」や「アクエリアフード」、「追加ロビーアクション105「ヘッドバンキング」」など。 FUNスクラッチでは「てるてる坊主」、「雨傘 黒」など。 |
セガ・プラチナセレクション (2014/06/11〜2014/07/16) |
「セガ・スターセレクション」に続き、PSO2の2周年記念としてセガのゲームキャラクターの衣装を収録したスクラッチ。 真島吾朗(龍が如く)、新撰組の隊士服(龍が如く・維新)、うらら(スペースチャンネル5)、セルベリアの水着(戦場のヴァルキュリア)、アリシア(戦場のヴァルキュリア)、の衣装が収録され、*テンションブラスターなどキャラクターに馴染みのある武器迷彩も登場した。 過去服の使い回しが激しいPSO2のこと、うらら(スペースチャンネル5)とハル(グラールチャンネル5)のコスチュームが共演する日も遠くない? 代表的なアイテムは「うらら・レプカ」や「セルベリア・スイムウェア」、「無地目隠し」など。 FUNスクラッチでは「ピンクハートフロート」や「アームブレード」など。 |
シャイニングヒーローズ (2014/07/02〜2014/07/30) |
「シャイニング・ブレイド」とのコラボレーションスクラッチ。各キャラクターのボイスや武器迷彩までを収録し、本格的なRPを可能としたスクラッチ。 逆に既存のアバターアイテムと組み合わせて用いるのは厳しいだろうか。 また、ぶちがらリリーパスーツも収録された。 代表的なアイテムは「レイジ・レプカ」や「ミスティ・レプカ」、「スーパーロングマフラーD」など。 FUNスクラッチでは「リアバーニア」、「追加ロビーアクション108「スクワット」」など。 |
エレクトロニック・ディーバ (2014/07/16〜2014/08/13) |
初音ミクを始めとしたボーカロイドたちとのコラボレーションスクラッチ。初音ミク、鏡音リン・レン、巡音ルカ、の髪形とコスチュームが収録された。 また「G」スクラッチでは髪形とコスチュームなど関連商品をセットで景品にすると言う調整が施された。 代表的なアイテムは「巡音ルカ・レプカ」や「鏡音リン・ヘアー」、「追加ロビーアクション117「花火」」など。 FUNスクラッチでは「ループブレスレットP」、「ループアンクレットY」など。 |
セガ・アーケードセレクション (2014/07/30〜2014/08/29) |
「電脳戦機バーチャロン フォース」および「シャイニング・フォース クロスエクレシア ゼニス」とのコラボレーションスクラッチ。 「バーチャロン」からはテムジン747Aとフェイ・イェンwithVHが、「シャイニング・フォース」からはバードリングとダークレイス女性が、それぞれ全種族用コスチュームと武器迷彩のセットで収録された。 また同時にロビーにテムジン、クエストにナイトギア、がゲスト出演した。 キャスト待望の「バーチャロンコラボ」は、全種族用コスチュームとしてヒューマンなどでも楽しめる物となったようだ。 「バーチャロン」VS「ボーダーブレイク」の限定戦争がここに・・・? 代表的なアイテムは「テムジン747A 1P」や「ジャヒーローク」、「セクシーチャイナ」など。 FUNスクラッチでは「フライトユニット」、「クワホーン」など。 なお、ショップロビーのテムジンには乗ることが出来る。 もちろん上に・・・という意味だが、ファンは記念撮影の良い機会であると思われる。 なお「ダークレイスウィング」などが高い人気を集め、マイショップではいくつかのアイテムが数M〜十数Mの価格で取引される異常な有様となった。 転売屋の餌食となった側面もあるようだが、直近のスクラッチからするとこの高騰ぶりは異常というほかない。 ・・・おかげで、ハズレ扱いの某武器迷彩や同時期に収録されたFUNスクラッチ品などは叩き値で手に入ることとなったのだが。 |
イレギュラーズサマー (2014/08/13〜2014/09/10) |
「魔法科高校の劣等生」とのコラボレーションスクラッチ。また新たなデザインの水着も収録された。 代表的なアイテムは「第一高校二科生男子制服」や「エアリーサマードレス」、「ショートウェットスーツ」など。 FUNスクラッチでは「スイカヘッド」、「追加ロビーアクション125「釣り」」など。 |
ゴールドラッシュフィーバー (2014/08/29〜2014/09/24) |
新実装された「カジノエリア」で使用されているコスチュームと、バウンサーイメージのコスチュームを収録したスクラッチ。 バニースーツは、残念ながら再録ならず。「ミスティックムーン」までお預けとなった。 余談だが、コラボなしのスクラッチはえらく久しぶりである。 代表的なアイテムは「ディーラードレス」や「サイハジン・シリーズ」、「総髪」など。 FUNスクラッチでは「コアユニット」、「極意の書」など。 |
ミスティックムーン (2014/09/10〜2014/10/08) |
惑星ハルコタンをイメージしたらしい神主風の衣装などを収録したスクラッチ。またルーサーやクラリスクレイス(二代目)のコスチュームも収録された。 妖狐の尻尾を模したという「妖狐の黄尻尾」には、人気の集中が予想されるところ? 代表的なアイテムは「ヴォイドレコーダー」や「イノセント・ワン」、「カグラシズメ」など。 FUNスクラッチでは「焼きサンマ」、「ショルダーシールド」など。 |
絢爛華麗パフォーマー (2014/09/24〜2014/10/22) |
バウンサーをイメージしたらしいメタリックなコスチュームなどを収録したスクラッチ。またクーナの和風衣装やアークマスーツも収録された。 代表的なアイテムは「アメノウタヒメ」や「腰巻赤チェックシャツ」、「フードマフラーA」など。 FUNスクラッチでは「パラモーター」、「クラシックカメラ」など。 |
ナイツ&バトルアスリート (2014/02/12〜2014/11/05) |
「PSPo2i」に登場した騎士風のコスチュームや長袖ジャージなどを収録したスクラッチ。またEPISODE3におけるマトイのコスチュームも収録された。 ちなみに、「ナイツ」とは「Knights」のことらしく、「NiGHTS」は無関係である模様。残念。 代表的なアイテムは「ルナプロフェシー」や「アークス長ジャージーM」、「イデアクラスタ」など。 FUNスクラッチでは「レッドツインメガホン」、「追加ロビーアクション138「前ならえ」」など。 |
アンリミテッドブレイブ (2014/10/22〜2014/11/19) |
ゼノイメージのコスチュームとパーツを男女それぞれに収録したスクラッチ。またハロウィンコスチュームの再録が行われ、パートナーマシナリー450風のコスチュームも収録された。 そして、キャストでも着用できる「C」系コスチュームおよびヒューマンなどでも着用できる「ルックス」系パーツが実装。 特にルックス系の実装は、利用可能なキャラクターの少ないキャストパーツの使い回しを可能とし、今後の実装頻度を上げる効果が期待できるだろうか。 そんなわけで、当スクラッチに収録されたゼノイメージのコスチューム・パーツは色違いを含めなくとも「8種類」。 運営にとってゼノがお気に入りなのはお腹一杯分かっているつもりだったが、まさかここまでするとは・・・。 代表的なアイテムは「マギアセイヴァーC」や「フリーヴァ・ヘッド」、「追加ロビーアクション140「ホラー」」など。 FUNスクラッチでは「ゾンビマスク」、「追加ロビーアクション141「お菓子ちょうだい」」など。 |
ノーブルメイドアフタヌーン (2014/11/05〜2014/12/03) |
メイドドレスを始め、「PSPo2」よりルウやマガシのコスチュームが収録されたスクラッチ。またテオドール(デューマン)のコスチュームも収録された。 その他に、海賊風コスチュームの「C」、「ルックス」系アイテムも実装されている。 代表的なアイテムは「ウルティオン」や「クラシックメイドドレス」、「マガシアンテナ」など。 FUNスクラッチでは「ブックストラップ」、「追加ロビーアクション143「吹っ飛ぶ」」など。 |
ゆったりレクリエーション (2014/11/19〜2014/12/17) |
「ゆるゆり」とのコラボレーションスクラッチ。また冬用のダッフルコートやGH440オッソリアなども収録された。 代表的なアイテムは「七森中学校夏服」や「ニーハイソックスセット」、「ロビーアクション149「アッカリーン」」など。 FUNスクラッチでは「マンガ風瞳」、「追加ロビーアクション148「寒がる」」など。 「アッカリーン」ロビーアクションは数十Mという異常な高騰を見せ、一部では転売屋によって「無敵時間が有る」などというデマが流されたとか。 |
ホーリーナイトクリスマス (2014/12/03〜2015/01/14) |
「セガ・ハード・ガールズ」からドリームキャストとのコラボレーションスクラッチ。また二通りのサンタ風コスチュームとパンクファッションが収録された。 代表的なアイテムは「ハーフサンタコート」や「ビビッドパンキッシュ/F」、「トナカイ着ぐるみ雪」など。 FUNスクラッチでは「外ハネアシメ」、「スパイクショルダーR」など。 ちなみに「Hi☆sCoool! セハガール」の11bit(第11回)はPSO2とシャイニングフォースクロスエクレシアゼニスの回であった。 シャイニングフォースクロスエクレシアゼニスのゲーム世界を舞台にしてPSO2からのコラボ要素でアクションする内容で、PSO2要素は丸ごとラッピーゲーであったが。 |
コスモフリートヒーロー (2014/12/17〜2015/01/28) |
「宇宙戦艦ヤマト2199」とのコラボレーションスクラッチ。また正月用の振袖なども収録された。 代表的なアイテムは「ヤマト航空隊員制服B」や「玲ショートヘア」、「肩乗り白鷹」など。 FUNスクラッチでは「ブラスターユニット」、「赤曲芸傘」など。 レトロフューチャーとはいえSF風コスチュームであるヤマト系アイテムは、どうやら「露出度が低い」と言う点で盛り上がりに欠けた模様。 密着したボディラインの魅力というのはアークスへの受けが悪かったらしく、女性服でさえ叩き売りとなったのはここ最近では珍しい(はず)。 |
新春!未年アクセサリーセレクト (2015/01/01〜01/14〜2015/02/12) |
2015年正月の期間限定スクラッチ。過去に収録されたアクセサリー、ボイスチケット、ロビーアクションを収録したスクラッチ。 |
新春!未年ラッキーバッグG (2015/01/01〜01/14) |
2015年正月の期間限定スクラッチ。過去に収録されたコスチューム・アクセサリーやパーツのシリーズ一式をパックにして収録したスクラッチ。 |
花鳥風月ハルコタンスタイル (2015/01/14〜2015/02/12) |
惑星ハルコタンイメージのコスチュームを収録したスクラッチ。スクナヒメやコトシロ、何よりあの白の民スーツが収録された。 代表的なアイテムは「スクナヒメポニー」や「スズナクシナダ」、「事代守人衣」など。 FUNスクラッチでは「リアスカート」、「レッグバレットベルト」など。 スクナヒメの髪形によって複数の色合いを含むツートンカラー機能に対応したことは、今後のスクラッチにおいても同様の物が追加されて行くという楽しみとなっただろうか。 また同時期にはイラストコンテストの受賞作品群をポスター化したルームグッズが配布され、これらは同時に転送トンネル時にバナー画像として表示されるという嬉しい設定も用意されたようだ。 |
マテリアライズビジョン (2015/01/28〜2015/02/25) |
「Fate/hollow ataraxia」および「プリズマ☆イリヤ ツヴァイ!」とのコラボレーションスクラッチ。 代表的なアイテムは「オルタ・ゴシックドレス」や「赤原礼装Ver.クロ」、「解放されし真眼 黒炎」など。 FUNスクラッチでは「ウィングスタビライザー」、「新光紅鬼面」など。 コラボアイテムを除くと「ルックス」系や色違いがほとんどで、「G」スクラッチの盛り上がりに欠ける内容となった。 (特に、ルックス系はC系と異なりコスチューム単品で収録されているため大ハズレである) |
ミリオンイヤーズプリズナー (2015/02/12〜2015/03/11) |
「フリーダムウォーズ」および「どこでもいっしょ」とのコラボレーションスクラッチ。また海底イメージの衣装も収録された。 代表的なアイテムは「咎人囚人女性服」や「トロスーツ」、「158「咎人ポーズ」」など。 FUNスクラッチでは「ガスボンベ」、「シャープセミロング」など。 ほか、クーナ(始末屋)の髪形がツートンカラーに対応して再収録されたが・・・。 特に、旧バージョンの髪形を登録していたユーザーへの配慮は無し。同じ色を設定できる辺り完全上位互換なので、この手の髪形は以降集め直しと言う形になるようだ。 また、今回収録された「ルックス」系アイテムは怒涛の6種類。 前回に続き「G」スクラッチに手を出し辛い内容である。 |
ウィナーズデザイン2 SideA (2015/02/25〜2015/03/25) |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」中に行われたアイテムデザインコンテストの受賞アイテムの一部を収録したスクラッチ。受賞点数が多かったためか分割しての実装となるようだ。 前半に当たる今回は「入選作品」が中心的なラインナップ。きのこ氏デザインの「メカラッピースーツ」などに注目だ。 |
ウィナーズデザイン2 SideB (2015/03/11〜2015/04/08) |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」中に行われたアイテムデザインコンテストの受賞アイテムの一部を収録したスクラッチ。こちらは「優秀作品」などを収録した後半に当たる。 |
スクールデイズグラフィティ (2015/03/25〜2015/04/22) |
学生服を中心にやわらかい女性用パジャマやヒーロー系キャスト風のコスチュームを収録したスクラッチ。 代表的なアイテムは「郷愁学生女制服」や「カイザーヘッド」、「ショートマント」など。 FUNスクラッチでは「くわえトースト」、「サイドカノン」など。 |
ゼスティリアコレクション (2015/04/08〜2015/05/13) |
「テイルズ オブ ゼスティリア」とのコラボレーションスクラッチ。 また、PSPo2およびiからチェルシーとヒューガのコスチュームが収録された。 代表的なアイテムは「ライラ・レプカ」や「デゼルハット」、「166「構える2」」など。 FUNスクラッチでは「フォトンシールドR」、「165「構える1」」など。 |
百花繚乱 戦国クロニクル (2015/04/22〜2015/05/27) |
ラフな鎧姿や花魁衣装などを収録したスクラッチ。また、戦隊モノを思わせるパーカータイプ?のコスチュームも収録された。 代表的なアイテムは「ミレットコルパーカ」や「飾り刀 黒」、「167「Sジャンプ」」など。 FUNスクラッチでは「印篭ストラップ」、「ラクカノチョウセット」など。 「あの」スタイリッシュ入水がついにロビアク化! 髪形を押さえて今回ぶっちぎりの高額商品とななり、スクラッチを盛り上げる存在となったようだ。 |
GW限定アクセサリーセレクト2015 (2015/05/01〜2015/05/13) |
2015年ゴールデンウィークの期間限定スクラッチ。過去に収録されたアクセサリー、髪形、ボイス、ロビーアクションが収録された。 |
GW限定ミステリーバッグG2015 (2015/05/01〜2015/05/13) |
2015年ゴールデンウィークの期間限定スクラッチ。過去に収録されたコスチュームのパックアイテムや強化の補助アイテムが収録された。 |
イミテートファンタズム (2015/05/13〜2015/06/10) |
「Fata/stay night [Unlimited Blade Works]」とのコラボレーションスクラッチ。またこれに合わせて過去に実装された「*干将・莫耶」がデュアルブレードに対応した。 代表的なアイテムは「*ゲイ・ボルグ」や「*干将・莫耶OE」、「シーナリーパス・UBW」など。 FUNスクラッチでは「雨雲」、「虹」など。 |
セイクリッドウィッチクラフト (2015/05/27〜2015/06/24) |
原型師「浅井真紀」氏とのコラボレーションスクラッチ。氏のデザインしたキャストキャラクター朱鬼姫シキおよび朱鬼坊オウドが収録され、また同時にロビーやEトライアルにもゲスト出演した。 ほか、ロングコートやエスニックスタイルの儀礼服をイメージしたコスチュームも収録されている。 代表的なアイテムは「カースドコートF」や「カースドフード」、「カースドレイヤー」など。 FUNスクラッチでは「首掛け双眼鏡」、「ジュエリーヘアバンド」など。 看板となった「セイタカ・シリーズ」および「ヒメセイタカ・シリーズ」については少々注意が必要で、胴体のみ「タカガラ」という名前になっている点、朱鬼姫シキのアームについているパーツはスクラッチでは無く「朱鬼姫シキ(リアルグッズ)」のボーナスアイテムである点、公式カタログの「セイタカ・レッグ」がアームの画像になっている点、などが挙げられる。 同時にルックス系コスチュームも収録されたが、このスクラッチの目玉はむしろカースドコート系となったようだ。 |
シャイニングライブステージ (2015/06/10〜2015/07/08) |
「シャイニング レゾナンス」とのコラボレーションスクラッチ。「シャイニングヒーローズ」時に収録されたアイテムも再録され、スクラッチの内容はシャイニングシリーズほぼ一色に染まった。 代表的なアイテムは「キリカ・レプカ」や「*ディバインカノン」、「シャイニング・マットD」など。 FUNスクラッチでは「ツインアンテナ」、「183「食べる」」など。 かわいそうなくらいパンモロなキリカ・レプカ、露出的にギリギリなシャイニング・マットシリーズ、とたいへんけしからんラインナップの回だったろうか。 マイショップの価格的には大盛況であった。 |
マジカルプリズムファンタズム (2015/06/24〜2015/07/22) |
「Fate/kaleid liner プリズマ☆イリヤ ツヴァイヘルツ!」とのコラボレーションスクラッチ。また新デザインの浴衣とカジュアルさをイメージしたらしいヤンキー風のコスチューム・パーツも収録された。 代表的なアイテムは「アムアイラ・ヘッド」や「ユカタグリシスF」、「アラオ・アームGV」など。 FUNスクラッチでは「くわえさくらんぼ」、「ロングキャノンL」など。 同時期にACスクラッチ初回半額キャンペーンやスクラッチ券セット購入によるアイテムプレゼントキャンペーン(ラグオルメモリを含む)を開催していたためか、今回のスクラッチ品は多数流通し価格が落ち着いた模様。 |
エキセントリックパーティー (2015/07/08〜2015/08/05) |
イラストレーター「ヤスダスズヒト」氏、および「電脳戦機バーチャロン フォース」とのコラボレーションスクラッチ。 「バーチャロン フォース」については、今回コラボした機体はマイザー・デルタとエンジェラン。ガーンデーヴァとネプトロッド(クラフトアダマン)の用意はいいだろうか。 代表的なアイテムは「188「バーチャロン2」」や「エドマチクララ」、「エンジェランウィング 白」など。 FUNスクラッチでは「監視カメラ」、「蚊取り線香」など。 「188「バーチャロン2」」のうちエンジェランのモーションは優雅に浮くポーズやボタン入力で前進するギミックがあり、かなりの人気商品となったようだ。 |
ミカグラスクールスイート (2015/07/22〜2015/08/26) |
「ミカグラ学園組曲」とのコラボレーションスクラッチ。また「アークスライブフェス」に合わせたハッピなども収録された。 代表的なアイテムは「マツリハート」や「シグレヘアー」、「トロピカルビキニウェア」など。 FUNスクラッチでは「Xフォトンウィング」、「190「ビーチバレー」」など。 |
ヴァーサス ブレイブルー (2015/08/05〜2015/09/09) |
「ブレイブルー クロノファンタズマ」とのコラボレーションスクラッチ。特定のPAによってギミックを起こす武器迷彩群が目玉の一つとして収録された。 代表的なアイテムは「*神殺しの剣・クサナギ」や「*ブラッドサイズ」、「ミューヘッドギア」など。 FUNスクラッチでは「くわえアイス ソーダ」、「頭乗せクワガタ」など。 |
ヴァーサス ギルティギア (2015/08/26〜2015/09/24) |
「ギルティギア イグザード サイン」とのコラボレーションスクラッチ。ヴァーサスブレイブルーと連続で配信されたことによってACスクラッチが格ゲー2大コラボという豪華なラインナップとなった。 代表的なアイテムは「*マグノリアエクレール2」や「エルフェルト・レプカ」、「エルフェルトヴェール」など。 FUNスクラッチでは「スターフリンジ」、「ブレストアーマー」など。 |
7thドラゴンエンカウント (2015/09/09〜2015/10/14) |
「セブンスドラゴン2020-II」とのコラボレーションスクラッチ。その他にもベーシックなコスチュームが収録された。 代表的なアイテムは「オタクスタイル・レプカ」や「ヴァリエス・ヘッド」、「196「扇ぐ2」」など。 FUNスクラッチでは「なんちゃって浸食核」、「198「ふらふら歩き」」など。 しかしFUNスクラッチのあのアイテムは、以前アイテムデザインコンテストにノミネートされたアイディアを彷彿とさせるのだが・・・。 |
メガディメンションヒロイン (2015/09/24〜2015/10/28) |
「超次元大戦ネプテューヌVSセガ・ハード・ガールス 夢の合体スペシャル」とのコラボレーションスクラッチ。その他にもメルランディアのコスチュームが収録された。 またなぜか「アイエフブランド」は男性用コスチュームとしても収録され、色んな意味で話題となった。 代表的なアイテムは「ロストパープル」や「*守護女神ノ太刀」、「アイエフブランドM」など。 FUNスクラッチでは「スピーカーユニット」、「リボンピアス 桃」など。 また、なぜかこのスクラッチでは通常のブーストアイテムの代わりに「ノーブル」系のブーストアイテムが収録。これに関連して相場関連では悲喜こもごもの大変動が起きたのだとか。 |
ハロウィンナイトマスカレード (2015/10/14〜2015/11/11) |
ヴァンパイア風のコスチュームや「パティシエ」系レアのモチーフを身につけたホラーリリーパスーツ、海軍提督風のコスチュームが収録されたスクラッチ。 なぜ海軍提督風?と思うところだが、これは初期よりアークスの副業として人気が高い「あるゲーム」とのコラボの布石なのかもしれない。 代表的なアイテムは「ロレットベルディア」や「アドミラフリート」、「ベルディアコートM」など。 FUNスクラッチでは「墓石」、「ウルフマスク」など。 |
フェアリーテイルファンタジア (2015/10/28〜2015/11/25) |
「FAIRY TAIL」とのコラボレーションスクラッチ。また、これに合わせて期間限定チームルーム「妖精の尻尾(ギルド)」が開放された。 代表的なアイテムは「*火竜の鉄拳」や「天輪の鎧・上翼」、「ゲンガマスク 白」など。 FUNスクラッチでは「ロボ仮面」、「メカ関節風ペイントM」など。 |
ドラゴンレイドクロニクル (2015/11/11〜2015/12/09) |
「セブンスドラゴンIII CODE:VFD」とのコラボレーションスクラッチ。また「リグ」系武器と同系のコスチュームやセレモ・ニャウスーツも収録された。 代表的なアイテムは「205「座る4」」や「ミスティックSヘアー2」、「スチューデントSマフラーB」など。 FUNスクラッチでは「全身タイツF メタル」、「単色メイク メタル」など。 同時期においては最強の☆13交換品「オフスティア」シリーズが徐々に流通してきており、この属性強化において「属性強化+5%」の需要が高まったため積極的に回されたスクラッチとなったようだ。 ただ、その中でも特殊なギミックを持つ「座る4」は目玉商品とされ法外な値で取引された模様。 |
スカーレットディティクティブ (2015/11/25〜2015/12/22) |
「緋弾のアリア AA」とのコラボレーションスクラッチ。また防寒具や中華風をイメージした新型コスチュームが収録された。 代表的なアイテムは「*アリアの双剣双銃」や「ディバイドウィングL」、「帯刀ベルト」など。 FUNスクラッチでは「武人束ねロング」、「武人笠」など。 コラボ迷彩に人気が集中したほか、フィンファンネルごっこができる「ディバイドウィング」は法外な価格が付く目玉商品となった。 |
スカーレットディティクティブ (2015/12/09〜) |
「軌跡」シリーズとのコラボレーションスクラッチ。またクリスマスやダークなコートをイメージした新型コスチュームが収録された。 代表的なアイテムは「ハピネスノエル」や「ドラグナーコートF」、「*リィンの太刀」など。 FUNスクラッチでは「アシメセミロング」、「マウントキャノン」など。 オリジナルコスチュームとしては珍しく「ハピネスノエル」の人気が高く、景品全体の価格が高値にまとまった回となったようだ。 |
デビルウォーズヒストリー (2015/12/22〜) |
「魔界戦記ディスガイア4」とのコラボレーションスクラッチ。またユクリータや藍鬼姫版のシキ・オウドのコスチュームが収録された。 代表的なアイテムは「209「壁ドン」」や「ユクリータショート」、「編み込みもみあげ」など。 FUNスクラッチでは「頭乗り聞かザル」、「金の輪冠」など。 唐突に「属性強化+10%」が収録され、下手をするとコラボ品よりもこちらで注目を集めたスクラッチ。 |
ファンタシースターオンライン2スタートガイドブック (2012/06/27 発売) |
サービス開始を前に発売された公式ガイドブック。付録として「インストールディスク」、「グッレ・バズッガ/ナハト」のコードが付属した。 サービス開始時における情報量というのは決して多くなかったものの、各種族やマグの特徴を画像付きで分かりやすくまとめた内容は正に初心者の期待感をくすぐる物だったと言える。 |
100万アークス突破大感謝祭 |
登録ID数100万突破を記念して、2012/10/17〜2012/11/07まで行われてたキャンペーン企画の事。 抽選でPSO2グッズプレゼント、ログインボーナスの増加、各種キャンペーン実施、などが行われていた。 |
アークス・ミュージアム「攻撃」 |
2012/10/17〜2012/11/07 まで行われた、アークスの攻撃アクションをテーマとしたSS撮影会。およびその展示ページ。 複数点が採用・掲載され、専用のルームグッズ(メダル)が賞品となった。 ゲーム中におけるアークス達のファッションやキャラクターネームが垣間見えるのでなかなか興味深い。 (しかし、こうして見るとキャスト男性はラッピーより希少らしい。沼男に至っては90枚中1枚のみである。) |
マターボード進行キャンペーン |
2012/10/17〜2012/11/07 まで行われた、マターボード進行者を対象にしたプレゼントキャンペーン。 2枚目「明日を待つ」到達でレアドロ+50%が2個、 4枚目「探すは姿、握るは腕」到達で強化成功率+10%が2個、それぞれ獲得できる。 「ああ、運営としてはマター進めて欲しいんだな」という意図が読み取れてならない。 |
ワンタイムパスワード導入キャンペーン |
2012/10/17〜2012/11/07 まで行われた、ワンタイムパスワード導入者を対象にしたプレゼントキャンペーン。 キャンペーン終了時にワンタイムパスワードを設定していれば「プレミアムチケット1日」がプレゼントされるため、無課金者であってもアイテム300個分の預け入れ先が確保できることになるお得なキャンペーンである。 ただしワンタイムパスワード自体は相当面倒くさいうえに携帯電話や専用のアプリケーションを必要とするため、導入は自己責任で検討されたし。 後の11/30、そろそろアイテムコード配布と言う時期に急な「配布延期&配布形態の変更」が行われた。 というのもアイテムコードの配布では第三者にコードごと譲渡出来てしまうという問題があり、かつ今回のキャンペーンはワンタイムパスワードさえ導入していればプレイ時間やレベルは問われないため、一部捨て垢を取ってチケットを大量入手しようとたくらむ者が出たため。 これを防ぐために今回の発表が行われたわけだが、その発表の遅さから「大量の捨て垢が出るのを見越してあえて放置し、登録ID数を稼ごうとしたのでは?」という説が囁かれたとか。 大人社会の縮図である。 |
電撃ファンタシースターオンライン2 (2012/10/20 発売) |
「電撃PlayStation」の増刊として発売された公式ガイドブック。付録として「トラディシオン/ナハト」のコードが付属した。 「必滅」という転機を迎え、そのシステムを詳細に解説した公式ガイドブックとして刊行されたもの。 実際アイテムドロップや武器強化についての詳細な情報が公開されており、今日における様々な検証実験の基礎となった一冊。 |
ファンタシースターオンライン2 マスターガイドブック (2012/12/13 発売) |
Vita参戦を前にして発売された公式ガイドブック。付録として「ガエボルグ/ナハト」などのコードが再録された。 「DF戦」こそ未収録であるものの当時までに実装された武器やエネミーのデータが充実しており、データブックとしての価値が高かった一冊。 |
PS Vita版サービススタート記念 3大キャンペーン |
PS Vita版の正式サービス開始を記念して、2013/02/27〜2013/03/20 に行われたキャンペーン企画の事。 新規登録者に「ラッピードール」1個、 クラスレベル10、20到達でそれぞれ「獲得経験値上昇+50%」2個、「獲得経験値上昇+50%」2個+「レアドロップ倍率+50%」2個、 AC購入2,000ACで「強化成功率+10%」2個+「グラインダー」50個+「強化リスク減少(-1)」4個、 5,000ACで「ラッピースーツ(黄)」1個、 がそれぞれプレゼントされる。 ジラードのオーダーで大量に入手可能なラッピードール、FUNスクラッチで入手可能な強化リスク減少(-1)、など少々ケチくさい。 ログインボーナス上昇くらいはあってもよさそうな気がするのだが・・・。 |
マターボード進行キャンペーン 第2弾 |
2013/03/13〜2013/04/03 まで行われた、マターボード進行者を対象にしたプレゼントキャンペーンその2。 3枚目「不測の予測が見せるもの」到達で経験値+50%が2個、 5枚目「潜む病毒への標」到達でエクスキューブが1個、 8枚目「壊れた歴史をもう一度」到達でエクスキューブが1個とアドバンスカプセルaが5個、それぞれ獲得できる。 序盤から終盤まで広い範囲のマターを対象とし、ひと月近い期限が設けられた大規模キャンペーン・・・に思えるのだが、獲得できるアイテムはエクスキューブ以外非常にショボい。 マターの同時探索が可能になったとはいえ依然シナリオがアレなので、この程度のアイテムで8枚目まで到達するアークスがどれだけいるか少々見物である。 |
ファンタシースターシリーズ25周年記念コンサート シンパシー2013(2013/03/30 公演) |
初代「ファンタシースター」発売から25周年を記念して開催されたオーケストラコンサート。 当日「PSO2」にて使用できるアイテム16種セットのコード配布が予定され、「マグ進化デバイス/ソニチ」、武器迷彩「ギターケース」、ステッカー「PS25周年ロゴ」、楽器を模したルームグッズ各種ほか、といったものが得られた。 |
ファンタシースターオンライン2 エキスパートガイド (2013/03/29 発売) |
「エピソード1」のまとめといった位置付けとして発売された公式ガイドブック。付録として「Tリーピング/リヒト」ほか迷彩やステッカーのコードが付属した。 ボスの攻略や装備の性能はもちろん、エネミーのドロップテーブルやPAのモーションといった内部データまで踏み入った内容であり「エキスパート」の名に恥じない一冊。 |
25th アニバーサリー ファンタシースター ビジュアルクロニクル (2013/03/30 発売) |
初代「ファンタシースター」発売から25周年を記念して発売されたビジュアルブック。付録として歴代SEGAハードなどを模したルームグッズのコードが付属した。 歴代シリーズの紹介のほかPSO2の設定資料も収録され、どうにも見えてこないPSO2の世界観をある程度補完する一冊となった。 ・・・はずなのだが、語られているのは主にPSO2本編開始前の内容でありゲーム本編との関連性はあまりないようだ。 今後のアップデートでその内容が反映されるかというと、設定というよりは構想段階の情報であるような・・・。 |
ファンタシースター感謝祭2013 |
PSO2一周年を記念して開催されたオフラインイベント。6月から8月にかけて全国5か所で開催された。 |
アークスグランプリ (2013) |
「ファンタシースター感謝祭2013」の一環として行われた、タイムアタッククエストの攻略速度を競うイベント。 今現在のTAの内容を見るに、「参加キャラクターの装備」や「ランダム要素」の調整が行われるのかどうかが疑問であるが・・・。 発表された大会概要を見るに、「舞台となるのは大会専用の新クエスト」、「PC版は四人一組、Vita版は二人一組で個別に開催」、「キャラクター、武器、ゲームパッド、は運営側で用意されたものを使用」、「使用可能キャラクターはFiHu、GuRa、FoTe、の中からの選択式」、「ドリンク使用不可」、「ムーンアトマイザーは各員一個のみ配布」、などとなったようだ。 まだまだPSO2は境界を越え切ってはいないようであるが、ともあれ。 なぜHuやRa、Teが用意されていないのか・・・またサブクラスが同系統で固定されているのか・・・そちらの方が気になってならない。 地方大会優勝者、決勝大会優勝者、それぞれ高額のACが賞金となり、また決勝大会優勝ではまさかの「(アバター系)アイテム作成権」が報酬となるなど、参加を引きこむような魅力は有るのだが・・・。 その後参加受付期間を延長するなど、案の定大半のアークスからは相手にされていないようだ。 その後「8鯖の悲劇」など様々なドラマを経て決勝大会へ突入。初見でのプレイとなる最終ステージを制し、優勝したのは・・・ PC部門では大阪会場代表の「くろえ」、「ξ」、「梅酒」、「キリカ」、の「ラブフェニックス」チーム、 Vita部門では大阪会場代表の「まりえ」、「えふらむ」、の「Obilvion」チーム、 となった。 共に大阪会場準優勝者が勝ち上がり優勝を手にした点が興味深いが、ともあれお祝い申し上げます、といったところか。 |
怪獣大決戦 |
「ファンタシースター感謝祭2013」の一環として行われた、ボス同士の対決を見守るイベント。 「共に歩む者」以降見られなくなったボス格同士の対決はやはり見ごたえがあり、勝敗予想が飛び交うなどそれなりの盛り上がりを見せたようだ。 |
公認ネットカフェ主催タイムアタック大会 (2013/05/19、東京) |
「ワイプ代々木北口駅前店」で開催される、「走破演習:ナベリウスII」を舞台としたタイムアタック大会。 細かなルールを見ると、「二名一組で参加」、「キャラクター・武器は持ち込み」、「ゲームパッドも持ち込み可能」、「ドリンク、ケーキの使用禁止」、「2周して合計タイムを計測」、などとなっており、ランダム性が少なく白熱した大会となりそうである。 一位の商品である「強化成功率+100%」も賞品として魅力的であるが、果たしてどれほどの猛者の手に渡るのだろうか・・・? なお、参加定員は64名。参加・観戦共に入店料がかかるが、参加するならば早期に行動したほうが良さそうだ。 ・・・しかし大会終了後、実際の大会風景について公式で取り上げられることは無く、代々木店の公式ブログおよびツイッターにも関連記事が無かったため詳しいてん末は不明となっている。 大会として成り立つほどの人が集まらなかったのではないか・・・というのは、邪推であるが。 |
「PSO2×777TOWN.net ゲームを遊んでアイテムGET!!」キャンペーン |
以前から物議を醸していたパチスロサイトと提携を行ったキャンペーン。 「トライブースト+100%」なる新アイテムが景品となっているが・・・本来ギャンブルの類であるパチスロには「18歳」という制限があり、年齢を問わないネットゲーム上で広告や提携を行うのはそぐわないと言わざるを得ない。 |
アイテム強化成功率5%アップキャンペーン (2013/05/22) |
PSO2の正式サービス以降初めて行われた強化成功率上昇キャンペーン。 個人的には今まで強化成功率上昇キャンペーンを行わなかったことよりもあのドゥドゥが・・・という驚きの方が強い。 「5%」という上昇幅は仮に強化成功率が20%であれば1/4もの上昇であり、大きなチャンスであると言える。 ただこの運営及びドゥドゥだと同時に強化時のリスク発生率を上げてきかねないので、強化リスク軽減(強化リスク減少)の使用を忘れぬようにしたい。 ・・・まぁ冷静に考えれば裏調整などありえないし、「+5%」など気休め程度でしかないはずなのだが。 |
『ボーダーブレイク ユニオン』とのクロスコラボレーションキャンペーン (2013/06/12〜08/07) |
SEGAの多人数参加型ロボット対戦アクションアーケードゲーム「ボーダーブレイク ユニオン」とのコラボレーションを行ったキャンペーン。 「ボーダーブレイク ユニオン」は以前の「必滅の呼び声」あたりの巨大モニタにてPVが流れていたため、聞き覚えのあるアークスも多いのではないだろうか。 相互に参加景品があるほか、PSO2側には期間限定で「クーガーNX」と戦うことのできるクエストが配信され特殊なドロップが得られるとか。 使いまわしの多い直近のアップデートからすると意外なほどに本格的な内容のようだ。 ついでにキャストパーツが実装されないかと期待するところだが、ACスクラッチではオペレーターの衣装が収録されるにとどまったようだ。残念。 |
PSO2 1周年記念 3大キャンペーン (2013/06/12〜07/03) |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」の一環として行われていたキャンペーン。 「トライブースト+100%」2個と「ハーフドール」1個がもらえる新規登録キャンペーン第5弾、 期間中のログイン者に探偵をイメージしたアクセサリー2種、復帰者はさらに経験値+50%2個とレアドロ+50%2個がもらえるカムバック&サンクスキャンペーン第2弾、 2000AC購入で強化成功率+10%2個と強化リスク軽減(+1)4個およびグラインダー50個が、5000AC購入でさらにホワイトラッピースーツがもらえるAC購入キャンペーン第5弾、 からなる内容。 Vita版開始の時とどっこいどっこいである。 |
1周年記念WEBイベント (2013/06/12〜07/10) |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」の一環として行われていたキャンペーン。 全アークスの「1周年記念アークスビンゴ」の累計ビンゴ数によって「パネル」が開き様々な報酬が得られるというもの。 最大では報酬期間(2013/07/10〜2013/07/17)の間能力追加成功率が+10%されるということなので奮って参加したい。 しかし肝心の一周年記念ビンゴ(裏)には不具合があるらしく、PTを組んでいると達成条件を満たしても反映されないといった現象が起きるという。 また各クラスをLv30まで上げた時に発生するスキルポイントオーダーを対象としたマスも有り、派生職を未解放のアークスなどには非常に負担が大きい物となっている。 (裏)の進捗状況とは無関係に配布される第3のビンゴカード等が無ければ最大報酬達成は期待できそうに無いのだが・・・? その後「裏」の不具合は修正され、「Part2」にて新たなビンゴカード「炎」の実装が発表。どうやら打倒ドゥドゥも現実的に狙える物となりそうである。 その後07/09にてパネルの全開放が達成。ギリギリではあったが、どうにか能力追加成功率+10%のボーナスが決定したようだ。 なお、報酬期間は定期メンテナンスのある水曜日からとなっていたのだが・・・。 どうやら日付が変わった時点からブーストが発生していたらしく、もしも同時期に活発となっているドロップ定量制疑惑が本当に正しいとするとこれに出遅れたアークスはもうレアに期待できなくなるかもしれない・・・? などと様々に気をもんでしまったが、報酬期間中にあの「サイコウォンド」が3本もドロップするなどレアドロアップの効果は確かにあり、能力追加+10%も+100%への難易度が低下したなど確実な恩恵を受けられるものであった。 十分に一周年記念イベントとしてふさわしい内容であったと言えるだろう。 |
アークス調査報告書 (2013) |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」の一環として発表された、各アークスのプレイデータの統計。 「プレイヤー編」、「クエスト編」、「装備編」、「ファッション編」、の4つが段階的に公開されている。 非常に大雑把なデータではあるが実際にプレイしている者としては少々意外な数値も多く、興味深い内容となっているようだ。 |
アークス調査報告書「プレイヤー編」 (2013) |
「プレイヤー編」ではキャラクターのエディットデータや各武器の人気トップPAが公開されている。 これによると男女比率は3.6:6.4、最も人気の高い種族は「ヒューマン」であり、クラスでは「ハンター」が最多人気であると言うから驚きである。 また最高クラスレベルの比率では各レベルキャップ時代の人口が頭一つ多く、そのあたりで必滅したアークスの存在を物語っていると言える。 PAについては各武器のトップのみが公開されており、OE、デッドリー、エルダー、アディションと妥当なラインナップが続く中、アザースピンやワンポイントの存在が少々意外である。激戦であっただろうから2位以下も気になるところであるが・・・。 一方テクニックの方は属性ごとに3位まで公開されており、レスタ以外は使い勝手の良い基本テクニックがトップとなったようだ。 |
アークス調査報告書「クエスト編」 (2013) |
「クエスト編」では難易度を問わずにまとめられたクエスト受注率やエネミー討伐数が公開されている。 クエスト受注率としてはナベリウス:森林の受注率が飛びぬけて高いことが気になるのだが、ノーマル帯のアークスにとって基本フィールドとなることやヤスミ掘りでの周回プレイが中心となっていることを考えると無難な結果と思えなくもないか。 中ボス討伐数ランキングでもロックベアの討伐数がぶっちぎりに高く、次にツクヨミのキャタドランサが続くあたりレア狙いの周回というスタイルが集計結果に大きく影響しているようである。 ちなみに戦闘不能回数ランキングに限っては難易度別に集計されており、なかなか見やすくまとめられている。なぜ全部こうしないのか、は言うだけ無駄であろうが・・・。 |
アークス調査報告書「装備編」 (2013) |
「装備編」では使用率の高い装備やマグの形態の情報が公開されている。 が、期待された内容である割に全Lv帯合計の装備パレットへの登録率で集計しているらしく、全クラス装備品と低Lvアークスの装備品が大半というあまり意味の無い結果となった。 (例として「ルージュコフィン」が番外、「赤の」シリーズが全て番外、など) また番外編として装備率ワースト、すなわち激レア装備の情報も公開されたがこちらはさらに意味の無い内容であったと言える。 ユニットの方はヴァーダー、リュクスが1、2フィニッシュ、3位にラグネが続くという実に妥当な結果で、武器強化ランキングは入手難易度と潜在の有用度とでまとまった結果となった。 一方マグランキングの方は人口最多であるはずのハンターの特化マグ「ドルフィヌス」が2位に落ち着くという結果に。理由は言わずもがな、か。 そのほかには進化デバイスなどについて触れられているが、オートアクション、トリガーアクション、PBに関する情報は無く、こちらも少々物足りない内容であると言える。 |
アークス調査報告書「ファッション編」 (2013) |
「ファッション編」では装着率の高いコスチュームやパーツの情報が公開されている。 「服」ではカテドラルクロース/スーツ、クラウチ/ウルスラ・レプカなど「ホーリーブライトプリースト」前後の物に人気が集中した。 コスチュームの出現率が高めと噂されたあたりで、マイショップに比較的安価に並んだのが秘密だろうか? 一方「パーツ」ではベルガ・シリーズ、Nシュヴァンツ・シリーズがおおむね高人気で有ったものの部位によって一位が分かれる結果となった。 特に基本コスチュームである「イオニア・ボディ」、Vita参入当時のスクラッチ品である「アラオ・アーム」、が一位に輝いたことは、キャストのコーディネートの自由度とそれぞれのパーツへの根強い人気を感じさせると言える。 なおイオニアシリーズについてはヘッドパーツでも一位を獲得しており、リサの人気の高さがうかがえる。(NPC呼び出し数はゼノ、アフィン以下だっt(ry) ついでにアクセサリーについては男女問わず「バレットベルト」の人気が高く、性別を越えて射撃クラスからの需要があったことをうかがわせる。 さてルームグッズについてはウェポンホログラムやウェルカムマットといった定番商品に人気が集まった。 こうなるとつくづく現在の入手難度は新規層にとって厳しすぎると思わざるを得ない。 また、装備編に続いて懲りずに「設置数の少ないルームグッズ」などというものを公開しているが、アブダクションのクリア称号報酬である帰還トロフィー銀がトップを飾るという見事にどうでもいい結果に。 レベルキャップ解放によって相対的な難易度も低下したことだし、そろそろ発生条件を公開してほしいものである。 そして最後のランキングとなったBGMではゲストBGMとシリーズ曲が半々ぐらいというまとまった結果に。 とはいえPSO2オリジナルの曲は1曲も入っていないあたり、なんとも総まとめにふさわしいランキングだった気がしないでもない。 |
『maimai GreeN』とのコラボレーションキャンペーン (2013/07/11〜) |
SEGAのアーケード音楽ゲーム「maimai GreeN」とのコラボレーションを行うキャンペーン。 PSO2側へのコラボ要素は8月までないということだが、「maimai GreeN」側には「ファンタシースターポータブル2インフィニティ」のテーマ曲「Ignite Infinity」が登場し、最高レベルを最高ランクでクリアすると「[゚Д゚]<インフィニッティー」の称号が得られるという。 またアイコンやネームプレートといったアバター面でもポータブルシリーズのキャラクターやタイトルロゴをあしらったものが登場するようだ。 ・・・と、PSO2自体は微塵も関係していない有様である。 その後PSO2側にてmaimai GreeNの筐体を模したジュークボックス「maimaiユニット」およびミュージックディスク6曲が登場し一応のコラボが成立したほか、maimai GreeN側にさらに「PSPo」の主題歌「Save This World νMix」および「PSPo2」の主題歌「Living Universe」が追加され、ラッピー(ラッピー・パラル?)、エミリア、ルミア、のキャラクターアイコンが登場することとなった。 ・・・やはり、PSO2の曲がコラボしていないあたりには強い違和感があるのだが。 |
ファンタシースターオンライン2 エピソード2スタートガイドブック (2013/07/17 発売) |
「エピソード2」開始を前に発売された公式ガイドブック。付録として「インストールディスク」、「*プリティヒガサ」のコードが付属した。 サービス開始時と比較して桁違いの情報量があり、前回の倍以上のページ数を持つ一冊。 読み応えがある反面初心者が手を出し辛く、画像に割かれているスペースが小さいのが難点か。 また「セイクリッドスキュア」に関する騒動も少々残念である。(これは運営が悪いのだが。) |
Code:EPISODE2開始記念 3大キャンペーン (2013/07/17〜08/06) |
大規模アップデート「Code:EPISODE2」開始記念キャンペーン。 新規キャラクターを作成してクラスレベルを10〜30まで上げることで「トライブースト+50%」3個、「ハーフドール1個」および「トライブースト+100%」1個、「レアドロップ率+250%」2個がそれぞれ得られる「キャラクター作成&レベルアップキャンペーン」、 100〜5000ACの使用によって「獲得経験値+50%」2個、「強化成功率+20%」2個、「ラッピースーツ(黄)」、がそれぞれ得られる「ACを使ってアイテムゲット!キャンペーン第3弾」、 500FUN、2000FUNの使用によって「獲得経験値+50%2個」、「ティーセット1個」および「ベリベリーパイ2個」、がそれぞれ得られる「FUNを使ってアイテムゲット!キャンペーン第2弾」、 の3つからなる内容。 FUNボーナスなどは実装前の報酬期間で十分得たと思えばいいか・・・。 |
アイテムデザインコンテスト (2013) (ノミネート編) |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」の一環として開催されたアイテムデザインコンテスト。 「武器迷彩(当時の各武器)」、「コスチューム(全種族男・女)」、「アクセサリー」、の3部門、に分かれて募集していたもの。 CβT当時の「キャラクターデザインコンテスト」を経験した者からすると内容を絶望視していたのだが、ここ直近の「アークス・ミュージアム」の流れをくんだのか最終選考作品は多数掲載された。 武器迷彩73点、コスチューム78点、アクセサリー52点、の中からSEGAスタッフがさらに選考を重ねて入賞作品を決定する予定。 武器迷彩ではなぜか「パペット」のデザインが多数採用されたほか、全体として「花」をモチーフにしたものが多く採用された。 コスチュームではやはりというかなんというか女性用コスチュームが大激戦となっており、その他の傾向として機械的なコスチュームや「和」を想起させる物が多めに掲載された。 アクセサリーではファッショナブルなものからユニークなものまで幅広く、まさかの実写アイテムが投稿されるなど賑やかな様相となった。 これらのうちから |
アイテムデザインコンテスト (2013) (結果発表編) |
その後08/28のアップデートと同時に最終結果が発表。武器迷彩3点、コスチューム3点、アクセサリー12点がモデル化されることとなった。 武器迷彩部門の最優秀賞はジャック・ザ・リリーパ氏の「Eclipse(ソード)」、 優秀賞はポコ氏の「マギカ・フルーリア(ロッド)」、 佳作は沙凪氏の「エレクティフィニス(ツインマシンガン)」、 が受賞。Ra、Fi、Te、で通常装備可能な物が受賞していないのが残念であるが、ともあれお祝い申し上げます。 コスチューム部門の最優秀賞はhoehoe氏の「エンゲージ・カルセオラリア(全種族女性用、一部アクセサリー化)」、 優秀賞はいちょう屋(御月)氏の「カルラアスセティックC(全種族男性用)」、 佳作は未入力氏の「キューティーフラワー(全種族女性用)」、 が受賞。共用コスチュームこそ受賞を逃したが、男性用コスチュームの受賞は嬉しいところか。ともあれお祝い申し上げます。 アクセサリー部門の最優秀賞は明日珂氏の「ギア・D・ウィング」、 優秀賞はN山(ぬえさん)氏の「ギルナッチランプ」、 佳作はキャミ魂氏の「イヤーマフカチューシャ雪」、 そして入選作品としてカキノキ氏の「ラッピーチュチュ」、アスカ氏の「はむはむボーン」、Rem氏の「抱っこ・ラッピー」、えしぁ氏の「ロングリボン(※アイテム名不明)」、犬助氏の「オニハチガネ(鬼鉢金)」、400k氏の「金魚てぇる」、嫁の彼方の向こう氏の「セガサターンマスク」および「ドリームキャストマスク」、the-ta氏の「クラウンキャップ(※アクセサリーのみ)」、 が受賞。他部門もこれくらいやって欲しいとは思うが、ともあれお祝い申し上げます。 2200通の応募から合計18点という受賞率は前回のアレよりははるかに高いが、いざ採用となるとどうにも物足りない数である。 ともあれ参加者の皆さんお疲れさまでした。 |
強化値+10武器作成キャンペーン (2013/08/07〜08/20) |
「Code:EPISODE2 Part2」にて行われたキャンペーン。期間中に武器を「+10」まで強化すると武器のレアリティに応じたアイテムが配布されるというもの。 ☆1〜6の武器は獲得経験値+50%が2個およびグラインダー50個、 ☆7〜10の武器は強化成功率+10%4個および強化リスク軽減(+2)が2個、 それぞれ一度のみ配布される。 ☆7と☆10で報酬が同じというのが釈然としないのだが、それ以上に強化成功率アップ期間などと全く無関係にこういったキャンペーンを開催するあたりがドゥドゥらしいと思わざるを得ない。 |
登録アークス300万突破記念 (2013/08/26〜09/03) |
登録アークス数300万突破を記念して9日間行われたキャンペーン。 期間中はログインボーナスとして様々なアイテムがプレゼントされ、レアエネミーとレアドロップに50%のブーストがかかることとなった。 また「ホワイトデーは大わらわ!」と「暴走龍の怨嗟」が予告緊急となり、ナ・メギドなどの狙いづらいレアを掘る大きなチャンスになったと言える。 ・・・はずが、期間中は1鯖でさえ「標準」表示が目立つなど閑散とした有様となった。 新フィールド、新難易度を控えたこの時期においてはいま一つレア掘りのモチベーションが上がらなかったようで、ゴールデンタイムにDF戦が発生しないこの日程ではインを控えるのも自然であったと言える。 ついでに「最後の2日間(月・火)のみレアドロップ+100%!」などとブーストを出し惜しみされたのも一つの原因か。このチャンスにエクストリームを狙いたいところだが、フレンドと時間が合うかどうかは難しかったと思われる。 |
ファンタシースター感謝祭2013 アークスグランプリ メモリアルBOOK (2013/10/31) |
「ファンタシースター感謝祭2013」にて行われた「アークスグランプリ」の模様を記録したイベントレポート。付録として「スペシャルDVD」、「感謝祭2013Tシャツ 影」ほかのコードが付属した。 注目するべきはアークスグランプリや怪獣大決戦をダイジェストで収録したスペシャルDVDだろうか。ボス同士の対決はやはり圧巻の一言である。 反面「同 ONLINE」の内容についてはほぼ触れておらず、少々しこりが残るところだが・・・。 |
アークスX'masパーティー (2013/12/14) |
クリスマスイベントの一環として、2013年最後の〜と銘打たれたオフラインイベント。 「創るものと護るもの」で実装予定の新クエストを試遊できるほか、「PSO2放送局」の公開生放送が行われたとか。 またじゃんけん大会も行われたらしい。 |
ウェルカムバックGO!GO!キャンぺーン (2013/12/18〜2014/01/29) |
カムバック者を対象としたアイテムプレゼントキャンペーン。 これまでもしょっちゅうケチくさいキャンペーンを繰り返してきたが、今回は「11種255個」のアイテムをプレゼントするということで大盤振る舞いをアピールしている。 ・・・うち165個はアドバンスカプセルなうえ、各種ブーストチケットは「+50%」と相変わらずケチくさいのだが。 「クラフト」の素材を先行配布するなどすれば、まだ多少は復帰者の目を引くだろうに・・・。 |
セガ ラッキーくじ 「ファンタシースターオンライン2」 (2014/03〜) |
セブンイレブンで発売している玩具くじのPSO2版。2014年3月より販売開始。1回600円。 景品のラインナップはぶっちゃけラッピー&リリーパくじなのだが、マジ(キチ)天使スマイル全開のリサクリアファイル&ミニ設定イラスト集(G賞)やクーナフィギュア(A賞)あたりは嬉しい景品だろうか。 (完全変形トランゼクシアとか、ミクロマンサイズのアークスフィギュアとか・・・) 後の情報公開では賞に応じてアイテムコード(制服コスチューム、クーナのミュージックディスク、FUN711獲得チケット、ほか)が付属することも発表され、またセブンイレブン オラクル支店イベントの開催も予告された。 |
「エピソード2 デラックスパッケージ」 (2014/03/20 発売予定) |
「防衛戦」をイメージイラストとしたパッケージ版。 最大の目玉はハート・オブ・ボウム(初代PSO)に続く「永野護」氏デザインの特典アイテムであり、また消費アイテムとしては強化成功(100%)が付属するようだ。 |
アークス共闘祭2014 3大キャンペーン(2014/01/15〜02/12 |
アークス共闘祭2014の開催を記念して行われたアイテムプレゼントキャンペーン。 マグ進化デバイス/緑ぷよ(ファンタシースター感謝祭2013 ONLINEより)、セレスタレイザー/ナハト(週間ファミ通特典より)、獲得経験値+50%(非常にどうでもいい)、がプレゼントされる新規登録キャンペーン第7弾、 金額に応じてFUN1000獲得チケット、能力追加成功率(+10%)2個および強化リスク軽減(+1)4個に加えグラインダー50個、ホワイトラッピースーツ、がプレゼントされるAC購入キャンペーン第9弾、 フレンドの登録人数に応じてレアドロップ+50%2個、トライブースト+50%2個およびハーフドール、がプレゼントされるフレンド登録キャンペーン、 からなる内容。使いまわしに中〜低級補助アイテムと相変わらずケチくさい。 |
アークス総選挙(2014/01/22〜02/19) |
アークス共闘祭2014の開催を記念して行われたキャラクター人気投票。 1日1票入れられる形式で、男女それぞれ別部門で集計した。 優勝キャラクターをモチーフにしたアイテムの実装を予定しているとされ、なかなか気になる企画となった。 が、残念ながらフランカさんやドゥドゥはエントリーされておらず、新規エントリーも受け付けていない模様。女性18名、男性12名というのは少ないところか。 【仮面】、【若人】、テオドール、ウルク、ディナル、ナウラ三姉妹、シオン、ブリギッタ、レベッカ、コ・レラ、アッシュ、と不在キャラが目立ち、悔やまれる。 ちなみにエコーさんはハンターで、ラヴェールが居るのにハンスがおらず、パティエンティアは個別にエントリーしている。 中間報告時点では女性はイオがトップ、次いでリサ、クーナが追いかける構成。ちなみに最下位はバルバラさん。 男性はクロトがトップ、次いでゲッテム、ヒューイが追いかける構成。ちなみに最下位はライト。 六芒均衡ほかストーリーNPCの順位の高さが意外だが、果たしてどういう結果となるのだろうか・・・? そして02/26の定期メンテナンスにて集計終了、男女ともにそのままの順位で決着することとなった。 気になる得票数は全体からの得票「率」という形で茶を濁されており、もしやほとんど参加者がいなかったのでは・・・などと邪推してしまうところだろうか。 さておきイオ、クロトをモチーフにしたアイテムの発表が待ち焦がれるところ。 肝心のイメージアイテムは「クロトフM238」、「エーデルイーオー」、という武器となり、「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 後半」にて登場およびWebパネル報酬となることとなった。 |
『PSO2』紹介ムービー(2014年3月EP2 DX版) (2014/02/07 公開) |
「エピソード2 デラックスパッケージ」の発売を記念して公開された新紹介ムービー。同時に公式サイトのトップイラストも差し替えられている。 これを見るに「究極のキャラクタークリエイト」、「無限の冒険」、「境界を超えるRPG」への自負は少しも揺らいではいないようだ。 ・・・「ハイブリッド カスタム アクション」は、「オンラインRPG最高峰のバトルアクション」と少々茶を濁されているが。 加えて「先進のコミュニケーション」を新たな魅力として挙げ「RPGに、冒険以上の楽しさを。」を「RPGの未来を、君の手に」に代わる新たなキャッチコピーに据えているほか、「EP.2」以降の新要素「サポートパートナー」や「クラフト」についても取り上げ、それらの魅力を独自の「基本無料」でどこまでも楽しめるとして締めくくられている。 まぁ唐突に出るダークファルスやエネミーLv70のアドバンス、いまだに決めポーズを取るクーガーNXなどツッコミどころも多いのだが、実際にプレイする前の期待感や冒険心を少しだけ思い出させてくれるPVであるだろうか。 |
「PSO2をはじめよう!」 (2014/03/19 発売) |
「エピソード2 デラックスパッケージ」を前に発売された公式ガイドブック。付録としてインストールディスク、「スカルソーサラー/ナハト」のアイテムコードなどが付属した。 |
ファンタシースター感謝祭2014 |
PSO2二周年を記念して開催されたオフラインイベント。今年も6月から8月にかけて全国5か所で開催された。 今回の公式イラストはイオ、リサ、クーナと、「総選挙」で上位を得た女性陣となっている。 |
アークスグランプリ (2014) |
「ファンタシー感謝祭2014」の一環として行われたタイムアタッククエスト大会。 今年もアバター系アイテム作成権が優勝賞品の一つとして用意されており、予選の舞台「採掘場跡」をはじめ「エピソード2」を舞台としたステージで激戦が繰り広げられた。 ・・・キャラクターについてはふたたび運営側が用意したキャラクターとなったが、SロールJAボーナスのないガンナーやガード可能武器が無いのにジャストガードにポイントを振ったブレイバー(の、サブハンター)、一方でウィンドマスタリー特化&サ・ザン16持ちのTe(登場エネミーに鳥系ダーカーあり)など、あんまりな構成が目立ったろうか。 ともあれ【敗者】と対峙した決勝戦などを経て優勝したのは・・・。 PC部門では東京屋会場代表の「アストレア」、「だいすけ」、「いつものひと」、「ただのかかし」、の「chaser」チーム、 Vita部門では名古屋会場代表の「名前思いつかんどうしよーw」、「ななみん」、の「ぶた」チーム、 となった。 激戦となったVita部門、圧倒的な強さを見せたPC部門、それぞれに見ごたえのある大会になったと思われる。 またダークファルス・ルーサーへの対処法としては腕を破壊して得られる「ダウン」がいずれのチームにおいても基本戦術となったらしく、普段の【敗者】戦の参考となる部分となっただろうか。 ともあれ、お祝い申し上げます、といったところか。 |
イラストコンテスト (2014) |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」の一環として開催されたイラストコンテスト。 2014/04/27〜06/18と長い募集期間を設け、優秀作品(点数不明)はポスター系ルームグッズとしてゲーム内に登場すると言う心躍る特典が用意されたコンテスト。 の、割に参加者が少なかったのか何なのかゲーム中ではしつこくアナウンスが繰り返されるようになり、少々受けが悪くなっているような・・・。 その後07/23についに結果発表。 桜花舞氏の「The Rebels」、 momon氏の「チームで行くルーサーエルダー2体同時出現!」、 のこ氏の「二周年襲来!」、 みなもん氏の「コスチュームで振り返る2周年おめでとう!」、 桜庭火Q氏の「超次元マスコット「らっぴー」」、 agarwood氏の「夏だ!海だ!ダークファルスだ・・・!?」、 ALiCe氏の「『ふふっ、あなたと出会ってもう2年なんだね』」、 どれこ氏の「パラレルエリア【2周年!】」、 めがね生徒会長氏の「今日も相方とレア目指すよ〜!」、 アイ氏の「KARA-AGE★RAINBOW」、 の10点が優秀作品としてルームグッズ化されることとなった。 イラストの題材としては2周年記念のほか大切なチーム・フレンドなどが人気であったようで、描かれた本人たちにとっては色あせることのない宝物となっただろうか。 ともあれ参加者の皆さんお疲れさまでした。 |
『PSO2』×『PSO2es』連動キャンペーン |
「PSO2es」およびiOS版の正式サービス開始を記念して行われたアイテムプレゼントキャンペーン。 PSO2本編、PSO2es、それぞれで一定Lvに到達すると相手側に「トライブースト+50%(本編)」や「ラッピーメダル(es)」がプレゼントされると言うもの。 esと連動した初のキャンペーンだが、ケチくささ2倍といったところ。 |
アイテムデザインコンテスト (2014) |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」の一環として開催されたアイテムデザインコンテスト。 今年は前回に加え「マグ」部門が追加されているが、やはり受賞点数は前回同様の狭き門となる模様。 カタナやバレットボウが登場した「武器迷彩」部門は相当の激戦となると思われるが・・・!? その後「9/12」に結果発表。 どうやら今回は参加者そのものが激減していたらしく、振るいに残った少数精鋭たちの直接対決となった模様。 その結果、採用作品の点数自体は前回よりも増加して武器迷彩6点、コスチューム10点、アクセサリー21点、マグ3点、となった。 武器迷彩部門の最優秀賞はHound氏の「鬼哭破軍(キコクハグン)(ソード)」、 優秀賞は東雲氏の「アズールパピヨン(Tダガー、ロッド、ウォンド)」、 佳作はフェチ子氏の「黒耀翼(こくようよく)(バレットボウ)」、 入選作品はヴォルク氏の「ストリクス(アサルトライフル)」、かごはね氏の「晶花クリスブリューテ(Tダガー)」、トコヤミ氏の「ローズオブマタドール(カタナ)」、 が受賞。・・・複数対応武器の入賞は、今回のコンテスト概要から言えば意外というほかない。 また採用作品の対応武器をかぶらせてしまったあたりは、英断か愚行か悩むところだろうか。 ついでに言えば、個人的にもう一つ納得のいかない点も有るのだが・・・。 ともあれお祝い申し上げます。 コスチューム部門の最優秀賞はganesagi氏の「ヴァリアントヴィクセン(全種族女性用2種+アクセサリー)」、 優秀賞はzebula氏の「シャルテリアクーレント(影)(全種族女性用)」、 佳作はketaru氏の「フェンリルコード(全種族男性用)」、 入選作品はむみり氏の「未入力(全種族女性用)」、むみり氏の「未入力(全種族男性用)」、おだぶつ氏の「リィンピッチナー(全種族男女共用)」、きのこ氏の「メカラッピースーツ(全種族男女共用)」、キャミ魂氏の「未入力(未入力)」、あいんつばい氏の「オーヴァルロード(全種族女性用)」、須影氏の「カムイコイタッカラ(全種族女性用)」、 が受賞。・・・最優秀作品のデザインを勝手に改変して前回ためらった差分コスチュームの実装を予定しているあたり、これも意外といったところだろうか。 ともあれお祝い申し上げます。 アクセサリー部門の最優秀賞はキャミ魂氏の「ネコ耳スカーフ」、 優秀賞はわしの氏の「フォトンリング」、 佳作はせっちゃん氏の「ゆるガロンゴ」、 入選作品はhoehoe氏の「ラッピdeキャロット」、わんこ氏の「マリンセーラーハット」、KENKEN氏の「歌うラッピー」、トコヤミ氏の「ふんわりビッグ耳」、ぽこ氏の「すやすやリリーパ」、ノエル氏の「ツインフラワー」、カート氏の「アウトローショルダー」、うにこ氏の「ラブ・ブレスレット」及び「ラヴィ・ブレスレット」、IKASAN*氏の「メニサクハナ」、VIOLET氏の「ミスティックプラントカチューシャ」、ナカヨシ氏の「カミブクロ」、シアン29氏の「デュアルマフラー」、みっく氏の「鳳凰のかみかざり」、梨玖氏の「ラッピーカチューシャ」及び「リリーパカチューシャ」、kasey氏の「バカ紙」、ルーシュカ氏の「ペタルーサ・コルデラ」、 が受賞。ラッピー・リリーパとケモ耳が充実したラインナップだが、反面サイバーパンク風アクセサリーの多くが受賞を逃したのは惜しいところだろうか。 ともあれお祝い申し上げます。 さて新設されたマグ部門の最優秀賞はみっく氏の「ホヌホヌ」、 優秀賞は雑貨屋ももんが氏の「小梅」、 佳作は草薙芳氏の「ニャンドリオン」、 が受賞。「かわいいキャラ決定戦」となったらしいマグ部門において、高評価を獲得した正統派の3点が採用となったようだ。 ともあれお祝い申し上げます。 およそ1300通の応募から合計40点、というのは前回より2.5倍ほど高い受賞率である。 特に人気部門での受賞点数が増えたあたりは「次回」への期待となるだろうか。 ともあれ、参加者の皆さんお疲れさまでした。 |
キャラクターコンテスト (2014) |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」の一環として開催されたキャラクターコンテスト。 CβTの時とは異なり、追加されたコスチュームやロビーアクション、強化されたSS機能、を用いて渾身のポートレートを作成するコンテストである模様。 受賞・掲載点数など不安な部分もあるのだが、アークス・ミュージアムの番外編として気軽に参加したいところだろうか。 その後「8/8」にノミネート作品発表、「8/20」に結果発表。 ベストコーディネーターとしてヒュマ〜デュマ・キャスト・男・女の組み合わせからそれぞれ3点ずつ、12名が優秀作品として表彰された。 ノミネート作品を見て行くと魔法使いであったり賞金稼ぎであったりとキャラクターのイメージを強調したコーディネートが目立ち、いずれも物語が伝わってくるような存在感を放っている。 特にヒュマ〜デュマの男性はそれぞれで大きく異なった方向性が印象深いだろうか。 なお関連が有るかどうかは不明だが、これらノミネート作品から選ばれた受賞者のSSはいずれも「全身が映る」よう撮影された物である。 近いうちに「エピソード3」の新機能が反映された次回が開催されると言うことなので、参考になる・・・かもしれない? |
Sonic's Birthday 2014 |
セガの看板キャラクター「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」の誕生日「6/20」を記念したチャットイベント。 期間中に「誕生日おめでとう」と発言しておくとセガロゴ・ライト、ショートケーキ、トラブ50、がプレゼントされると言うもの。 アイテムの内容はネタに走った感があるが、息抜きとしては丁度いいかもしれない。 |
アークスシップ対抗戦 「2周年記念カップ」 |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」にて開催されたアークスシップ対抗戦。 「静寂を破る混沌」を題材としたラウンド目標が提示され、注目すべき第一ラウンドの目標も「当クエストの攻略」となった。 当クエストが中心コンテンツとなっている時期であるので、この目標は各員で自然と達成できただろうか。 ラウンド終了時の順位は1位が緑(1+7)、2位が青(4+6)、3位が赤(5+9)、4位が白(3+10)、5位が黄色(2+8)となった。 ラウンド終了後は多くのアークスがショップエリアのステージに詰めかけ、ラッピーが走るであろうコースを前に結果発表を待ったようなのだが・・・。 ラウンドごとの結果発表はモニタに簡単な動画が流れるだけという非常にショボい内容であり、モニタ動画を非表示にしている者にとっては何も起こらないイベントとなってしまった。 目の前のコースは最終発表以外に使わないのかとか、直前までポイントを確認できたのだからそもそも結果は分かっていたとか、こんな内容で30分も待たせるのかとか、いろいろやるせなさの湧いてくる有様である。 最終的な順位報酬として追加されるスターショップの景品も、2〜4位が同じラインナップであるなどやる気を削がれる内容であるし。 その後「海王種150体(SHでスター25)」や「キャタドランを部位破壊して撃破(SHでスター8)」、「2人以上のPTでAランククリア(SHでスター30)」といったラウンドを重ねて07/13に最終ラウンドに突入。 ・・・が。 その時の運営の判断次第で倍率が変化する「ラウンドブースト+?%」によって競技としては八百長どころの騒ぎでは無い有様となってしまっており、ぶっちぎりナンバー1の地力を持つ緑ラッピーチーム(1+7鯖)が常時3位(最低のブースト率・ラウンドブーストなし)という非常に不味い位置に固定されてしまったほか、その隙に浮き沈みを繰り返しラウンドブースト+90%等の恩恵を得てきた青ラッピーチーム(4+6鯖)がまさかの逆転1位に浮上。 残り3チーム(白(3+10)・黄(2+8)・赤(5+9))は優勝の可能性が無く最下位を押しつけあう形となり、結局全シップとも努力うんぬんでは無く運営の数字遊びに付き合わされただけと言う茶番未満のイベントに終わりつつあった。 さて、丸一日分に当たる最終ラウンドは前半・後半で適用されるブースト率が異なると言う特別仕様となり・・・。 前のラウンドであえて青ラッピーチームに勝たせて4位に付き、ラウンドブースト+120%などと言う超倍率を得た緑ラッピーチームが一転攻勢。 ブーストを失った青チームを尻目に勝ち点でも累計ポイントでも勝利をもぎ取り1位の座を取り戻した。 一方で最下位争いもブーストを得た黄・赤ラッピーチームが浮上し、白ラッピーチームが赤に勝ち点で並ばれてしまう。 すわ同率4位・・・ではなく累計貢献度を参照するという後出しルールによって比較された結果、最終ラウンドで猛追した赤が上回り白は無念の最下位に甘んずることとなってしまった。 すなわち、最終順位は一位から順に緑・青・黄・赤・白。黄色チームが浮上したことを除けば第一ラウンドとほぼ同様の順位となったようだ。 この結果は最終的に「ラッピーレース」によって伝えられ・・・る、と思いきや。 なんと最後の最後までラッピーレースは行われず終い。どうやら件のレースコースは「ラウンド中の順位」を反映してラッピーの位置が断続的に変わるのみで、結果発表段階では完全に無意味な存在であったという。 これまでほとんど交流のなかった各シップを繋ぐという新たな概念をもって「感謝祭」の中盤を飾り、DDoS攻撃による災難明けとしてゲーム内を盛り上げる役目を担ったビッグイベント・・・のはずだったのだが、なんというかお通夜の様な空気感が漂い始めたのは気のせいだろうか。 また後日談として、最下位の白ラッピーチームでは「ラッピーのとことこレース」が解放されず、他シップから来た行商人によって法外な値が付けられたと言う。 4位以上のシップでは大した値が付いていないあたり、えげつないと言うほかないが・・・。 それがこれらの行商人を指すのかそもそもの元凶(運営)を指すのかは少々迷うところだろうか。 |
2周年記念WEBイベント (2014/06/11〜08/27) |
今年も「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」の一環として行われたWebパネルイベント。 ただし今回はビンゴではなく期間限定クエスト「静寂に生まれし混沌」および「境界を切り裂く銀の鋼刃」のクリア回数によって目標を達成して行く形となった。 また、パネルは毎週一枚を設定して目標を達成する「ミッション」という形式をとり、ミッションごとの目標値は毎週新たに設定された。 ・・・ただ「ミッション」として提示される目標値は現時点の数値からいくつ増加するか、という形で行われ、クエストの人気が過ぎた後も毎週厳しいノルマが提示されるという作業ゲー状態となってしまった。 前の週に勢いづいていたとしても次の週への数値の持ちこしなどはなく、またそもそも同じクエストを延々とクリアするだけという変化の無い目標にプレイヤーはあっという間に飽きを見せ、この問題は「第5ミッション(メセタ・経験値+150%)」失敗と言う形で現れることとなった。 この問題の背景には前回のWebパネルイベント(共闘祭2014)で最後の1枚が失敗寸前であったこと、またそれから緊急にDF戦の追加を行って数値を達成させたことから、緊急クエストのスケジュールに左右されるビンゴから常設で完結する目標に設定したかった、という意図が見え隠れするだろうか。 しかし結果としては今回も失敗ギリギリの内容で、最終ミッションについては緊急にブーストイベントを実施して巻き返しを図るなど慌ただしい有様となった。 次回のWebイベントについては、別形式での開催を祈りたいところだが・・・。 |
アークス調査報告書 (2014) |
今年も「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE」の一環として発表された、各アークスのプレイデータの統計。 「プレイヤー編」、「クエスト編」、「装備編」、「ファッション編」、の4つが段階的に公開されている。 「Code:EPISODE2」にて追加された要素が加わりより興味深い内容となったと言えるだろうか。 とはいえデータのまとめ方自体は前回と大差なく物足りない部分もあり、司会進行もパティエンティア(アークス総選挙5、6位)のままとなった。 |
アークス調査報告書「プレイヤー編」 (2014) |
「プレイヤー編」ではキャラクターのエディットデータや各武器の人気トップPA、そして新たにサポートパートナーについての情報が公開されている。 これによると男女比率は3.2:6.8、依然最も人気の高い種族は「ヒューマン」であるが、デューマン女性が加わったことで男性比率が押されているようだ。 クラスでは「ブレイバー」がぶっちぎりの最多。打撃系、射撃系としてまとめた数値より上という有様で、シュンカシュンランがいかに猛威をふるったか物語る結果と言ったところだろうか。 また最高クラスレベルの比率では「Lv65」がトップ。その他はおおむね自然な形となった。 65キャップと言えばSH突入〜「再誕の光」までの期間か。Foの地位転落、☆11取引解禁、残念すぎる海底マップ、ADSHのカプセル破産・・・なるほどいつ必滅しても不思議のない時期だったかもしれない。 さてサポートパートナーについては今回初登場した項目・・・だが、「一人あたりの保有数」や「身長・体型」についてのデータが無くどうにも物足りない内容となった。 一応詳しく見て行くとこちらは男女比が2:8という圧倒的な差があり、人気種族もデューマンやニューマンが上位となった。 ・・・ヒューマンのサポートパートナーには、確かに設定や倫理的な抵抗があるかもしれない。ストーリーにもぽろっと登場したが、一体どういう存在なのだろうか・・・。 さて設定した性格については男が「クール」、女が「おっとり」と「無邪気」に人気が集まった。とはいえ「無垢」が除外されており、おそらくこれがぶっちぎりの最多だったと思われる。 クラスとしてはフォースがぶっちぎりのトップであり薬箱としての活躍に期待していると思われるのだが、それにしてはテクターの割合が低すぎる気がしないでもないか。 クラスLvについては「65」が異常なほど極端に伸びてトップ、70はほとんど見られないらしい。 主人と運命を共にした者が多いとしても、その後70キャップ開放以降は存在を忘れられていると言ったところだろうか。 PAについては前回同様各武器のトップのみが公開。シュンカ・インフィは当然として、カイザーライズやメテオフィストといった新PAが早くもランクイン。特にRaはAR・ランチャー共に新PAがトップになっており、PA一つで激変するゲームバランスを象徴する有様と言うところだろうか。2位以下がどれだけ食い下がれたか気になるところであるが・・・。 一方テクニックの方は属性ごとに3位まで公開されているものの、シフタ、イルバ、ゾンデ、サザン、イルグラ、イルメギ、とそれぞれ突出したテクニックがトップ。 2位も特殊な理由が見え隠れするが、3位については少々首をかしげる面々となった。 テクニックカスタマイズについては、基本性能の差を埋めるどころか広げる方向に働いていると言えるだろうか。 しかしこの公開の仕方を見ると、装備編ではまた参考にならない形になる気がしなくもない。 |
アークス調査報告書「クエスト編」 (2014) |
「クエスト編」では難易度を問わずにまとめられたクエスト受注率やエネミー討伐数が公開されている。 N〜SHにアドバンスまで加わったこの現状で、難易度を問わずにまとめたデータにどれほどの価値があるかは正直疑問であるのだが・・・。 一応詳しく見て行くと、2014/04/01〜04/30という異常に短い期間を集計したクエスト受注率についてはその45%が緊急クエストというデータが目を引くだろうか。 あくまで受注「回数」なので時間換算だとアドなども善戦するとは思うのだが、それにしてもこの圧倒的な数字は現在のPSO2がいかに緊急を待つゲームであるかを物語るところである。 なお、2013/05/01〜2014/04/30というまともな期間に修正された以下のランキングについて見ると・・・通常クエストやアドのマップの割合ではエピソード2で追加されたマップが「採掘場跡探索」のみしかないなどの不人気さをうかがえる結果となった。 また、今回はクライアントオーダーのクリア回数ランキングも集計されたようなのだが・・・オーダー別ではクロトオーダーが1〜5位全てを独占と言うどうしようもない有様に終わっている。 人物別では用意されたオーダーの多いフランカやハンスがワンツーフィニッシュと健闘しているのだが、運営はこの数字を見て危機感を覚えて欲しいところである。 その他にパートナーキャラの呼び出しランキングも集計されたが、これは前回とほぼ同じ結果となった。 エコーが相変わらず不動の一位であるのだが・・・そういえば、パートナーキャラの一覧で一番上にくるのがエコーだったろうか。 さてエネミーについて見ると、大型エネミー討伐数ではダーク・ラグネを抜いてファルス・アームがトップに躍り出た。 まぁ当然だと思うのだが、2位以下はほぼ前回同様の面々で有りソールやドロップの根強い人気がうかがえると言えるだろうか。 ・・・そこ、TAに出てくるエネミーばかりとか言わない。 中ボスは緊急(とTA)で出番の多かったロックベアがトップ、小型エネミーは10億体超撃破されたダガンがトップ。 妥当なところだが、ここでもエピソード2は影も形も見られない有様となってしまっている。 この一年で、PSO2内のバランスはほぼ完成されたと言えるだろうか。TAとDF(アーム)と防衛戦ほか緊急。これだけでメセタ・経験値・レア武器がまんべんなく出揃う緊急待機ゲーとして、ほぼ遊びの幅は固定されたと言える。 ・・・通常クエストの存在意義とは何なのか、「レア掘り」や「無限の冒険」はどこに行ったのか、エピソード3で少しでも取り戻して欲しい物である・・・。 |
アークス調査報告書「装備編」 (2014) |
「装備編」では使用率の高い装備やマグの形態、また新たにクラフトについての情報が公開されている。 装備については一応メインクラスの装備品に絞って集計しているものの、やはり今年も全Lv帯合計であるうえ、☆10以上に限って集計しているというH以下やクラフト品をバッサリと切り捨てる内容となったようだ。 詳しく見てみると、「ガルド・ミラ」と「エリュシオン」がそれぞれ装備率1位になっている辺りに唸るべきだろうか。激レア装備だからこその強力な潜在であったはずなのだが、もはや標準装備となりバランスを破壊した感が否めない。 その他にも防衛戦の紋章武器やビブラスシリーズが散見されるあたりは、現在のPSO2がいかに「防衛戦」によって激変したかを物語るところだろうか。 さてマグランキングについては特に前回から変化なし。進化デバイス以外はそう頻繁に新調するものでもないので妥当なところか。 最後のクラフトランキングについては、頻繁にクラフトされた武器などがまとめられている。 ニョイボウやファイアーアームズは納得なのだが、それ以外はおおむねコモン武器がトップ。 実用性というより、これはレシピ埋めとして繰り返した結果だろうか。 また地味〜にゲキツナアタやレスキューガンがランクインしているのだが、これは少々理解に苦しむところ。 またテクニックカスタマイズについてはほぼ基本テクニックで占められた形となっているのだが、こちらもレシピ埋めだろうか。 ちなみに今回の集計では、依頼と自作の割合は1:19。アップデート毎にマゾくなってゆくクラフトの事、次回の集計でこの数値がどれだけ変化しているか少々注目である。 |
アークス調査報告書「ファッション編」 (2014) |
「ファッション編」では装着率の高いコスチュームやパーツ、マイルームについての情報が公開されている。 「服」編について見ると、なんと男性はカテドラルスーツがまたもや1位。2位以下もコート系のデザインが圧倒的な人気を誇ったようだ。一方女性はポップスコートやアークスブレザーFなどスカートでカジュアルなコスチュームが人気となった模様。 あまり最近のコスチュームがランクインしていないが、これだけ選択の幅が広いと言うのはユーザーにとってうれしいことかもしれない。 「パーツ」編は前回から大きくラインナップを変え、グルマイカシリーズやエターナルFシリーズが目立った。CVの使用率を考慮に入れると比較的最近のパーツであり、服と逆転した結果になったのがなかなか興味深い。 「髪形・ヘッドパーツ」は、なんとキャス男以外前回の1位が継続してトップ。文字通りキャラクターの「顔」というこだわりがあると言う事だろうか。 「アクセサリー」についてはバレットベルトがなおも高人気。キャス男需要からかサイドブースターやスタビライザーも高い順位を得た。 「ステッカー」についての結果では、男女で大きくラインナップが変わっているのが興味深い。 「武器迷彩」については入手難易度の低いもので固まった感が有るが、前回の感謝祭におけるデザインアイテムがランクインしているあたりは嬉しい結果だろうか。 「ルームグッズ」編については、またもやラッピーミニドールがトップ。ミニルームでの設置数が高いであろうパートナーコンソールやウェポンホログラムを押さえての結果は意外だろうか。 ちなみにクラフト関連のグッズも設置数が良いはずだが、残念ながら完全にランク外。集計から除外したのか、単純に「設置個数」で比較したランキングなのだろうか・・・? また、今回も「設置数の少ないルームグッズ」を紹介し、アブダクションの帰還トロフィー各種で埋まる結果に。当然だろ!いいかげんにしろ! 「マイルームテーマ」ではゴシック、ファンシー、クラシック、と豪華さと造形美を感じさせるものが並んだ。 男女で集計し直すと、また違った結果になるだろうか。 シーナリーパスは宇宙、森林、地下坑道。テーマとの組み合わせなども気になるデータだが・・・? 「ミュージック」では永遠のencore、Our Fightingがまさかのワンツーフィニッシュ。前回PSO2オリジナル曲不在であったランキングに対し貫録を見せた形となったようだ。 また、今回は「チームルーム」編も追加されている。 エディットできる部分が少なく物足りない内容ではあるが、これについても人気の傾向などが見て取れるようだ。 続々追加されるぶっ壊れPA・スキル、対して旨味のない新エネミー・新マップ、☆12を超えられず新鮮味の薄い新武器群、通常クエストと打って変わって黒字化などという財テクを可能とした防衛戦、インフレにインフレを重ねた【敗者】、金銭的に死にコンテンツとなったクラフト、プレイヤーの事をまるで考えていない対抗戦・・・などクエスト・システム面でやらかしまくったエピソード2であったが、コスチューム、マイルーム面ではいくらか新要素の普及が見て取れただろうか。 エピソード3がどのような方向性になるのかはまだわからないが、「バランス調整」と「クリエイトシステム調整」の2つから始まる辺りは的を射ており期待したいところである。 |
電撃ファンタシースターオンライン2 for EPISODE2 (2014/07/17 発売) |
「電撃PlayStation」の増刊として発売された公式ガイドブックその2。付録として「雷電太鼓」などのコードが付属した。 「エピソード2」の総括として、そのシステムやデータを詳細に解説した公式ガイドブックとして刊行されたものらしい。 |
『シャイニング・フォース クロスエクレシア ゼニス』とのクロスコラボレーションキャンペーン (2014/07/30〜08/27〜順次終了) |
SEGAの多人数参加型アクションRPGアーケードゲーム「シャイニング・フォース クロスエクレシア ゼニス(以下SFC)」とのコラボレーションを行うキャンペーン。 相互に参加景品があるほか、PSO2側には期間限定で「ナイトギア」と戦うことのできるクエストが配信され特殊なドロップが得られるとか。 ジャンルも似通っているためお互いに再現率が高く、SFC側にも豊富なアイテムが登場するようだ。 ・・・あちらへの武器に関しては、登場する8種中5種が過去作からのゲスト武器となり、残り3種もSF色のないエネミーウェポンとなるようなのだが。 |
『ファンタシースターオンライン2』EPISODE3配信記念3大キャンペーン (2014/08/27〜09/10〜順次終了) |
「MISSION:EPISODE3」実装を記念して行われたアイテムプレゼントキャンペーン。 進化デバイス/緑ぷよ、獲得経験値+50%*4、セレスタレイザー/ナハト、がプレゼントされる新規登録キャンペーン第10弾、 期間中毎日、ログインした当日中にさまざまなアイテムがプレゼントされる毎日ログインキャンペーン、 新規にキャラクターを作成して育成することでトライブースト+100%やレアドロップ倍率+250%がプレゼントされるキャラクター作成&レベルアップキャンペーン第6弾、 からなる内容。 配布に条件のない「毎日ログインキャンペーン」など、PSO2を始めたばかりの新規層向けといった内容のキャンペーンだろうか。 毎日ログインキャンペーンについては気付きづらい問題はともかく、強力なアイテムが揃っているので新規にもベテランにも嬉しいところ。 |
アークスシップ対抗戦 「EPISODE3記念カップ」 |
「MISSION:EPISODE3」にて開催されたアークスシップ対抗戦。 まるで効果の感じられない調整を多数ねじ込んで「前回の反省を取り入れた」としており、ルールは相変わらず、12時間間隔のラウンドやラウンドブースト以外に順位の変動しえないシステムのまま開催されることとなった。 特に「緊急クエストの機会が失われるのでは」という懸念については予告緊急を多く盛り込むことで対処したつもりらしいが・・・。 「砂漠遊撃戦」や「バル・ロドス」撃破ランキングを密にねじ込んでいるあたり、むしろ改悪である。 後半では防衛戦を多く実施するなどとしているが、プレイヤーが望んでいるのはむしろ遊撃系緊急の常設や、同盟チームの戦績によって発生する緊急やブースト率が変化するといった対抗戦独自の連携要素だと思われる。 チーム分けは赤(2+4)、青(1+6)、黄(5+10)、緑(3+9)、白(7+8)。 ・・・前回優勝チームの1鯖と準優勝チームの6鯖を組ませた青ラッピーチームに注目だろうか。前回の遺恨が残っているかどうか・・・。 さて、注目すべき第1ラウンドの目標は・・・「黒の民150体撃破」。 SHでは一回達成して貢献度50Pt、4回達成すれば上限200Ptとなる計算だが・・・ラウンドごとの貢献度上限を上げるとは、達成可能な回数を増やす事だろうと思わざるを得ない。 一方スターの方は25個ずつ、上限「300個」となっており、スターと貢献度の上限のギャップについては何ら調整が行われていないようだ。 その後の順位の結果については1位が赤、2位が青、3位が黄、4位が白、5位が緑。結果発表は順位を追って表彰台にラッピーが現れる程度にパワーアップしていた。 6鯖(ぶっちぎり過疎)と組まされた1鯖が早速転落し、4鯖・2鯖(こちらも過疎気味?)連合が1位に浮上。前回はほぼこのままの順位で決着したが、さて・・・? なお、景品面では前回の優勝景品である「進化デバイス/アークマ」や「アークマ・ミニ」が基本景品となった一方、「*アークマパンチャー」は未収録、新たに「*アークマブーツ」が景品となった。 さて物議を醸すであろう優勝景品は「アークマヘッドホン」と「アークマ・クッション」の2つ。 アークマヘッドホンは取引不可能となったためアークマ・クッションの取引に注目か。それほど魅力あるアイテムだとは思えないが、さて・・・? ・・・なお、その後の「第4ラウンド」の目標はあまりにもえげつなく・・・。 「アークスシップ市街地に現れる【仮面】の撃破」。 遊び半分で撃退される【仮面】という設定的な問題もさることながら、緊急以外ではまず巡り合えない状況に対して憤りを感じずにはいられない。 「目標に合わせた緊急」というよりは「緊急に合わせた目標」か。ちなみにダブセを持った【仮面】はノーカウントである。 第5ラウンドも「迫る黒曜の暴腕」のクリアとなっており、今回の対抗戦はおおむね(予定された)緊急クエストへの参加率を競う内容ということになりそうである。 そうしてラウンドを重ね、前半戦の区切りとなる10/01時点での順位を見てみると・・・。 午前ラウンド、午後ラウンドとも安定して勝利を収めている赤ラッピーチームがぶっちぎりのトップ。ほぼ優勝は決まっただろうか。 次には黄ラッピーチームが猛追しているが、残り4チームは2〜5位を分け合う形になると思われる。 さて有力候補であった青ラッピーチームはというと、ラウンドブーストの仕様変更によって相当マズい状態となっており・・・。 レアドロップ率ブーストなどの報酬を受ける午前ラウンド組が安定して最下位、ラウンドブーストを受ける午後ラウンド組が健闘して入賞、という構図になってしまっている。 つまり、午後ラウンドのみの参加者は自分たちで得たボーナスの恩恵を一切受けられていない、ということ。 目標が緊急クエスト絡みなので自然とスコアを稼ぐ形となっているが、参加者たちは心中穏やかではないと思われる。 その後「走破演習:ウォパルのクリア」や「クーガーNX撃破」、「狡猾なる黒翼の尖兵クリア」といったどうしようもないお題を重ねて突入した最終ラウンドは・・・。 赤ラッピーチームが圧倒的なポイント差で優勝確定。 青・黄ラッピーチームは予告防衛戦連発のこの日に「レアドロップ倍率+100%」・「同+80%」を得られた一方で2位決定の直接対決となり、緑・白ラッピーチームはほぼ順位が決定した状態となった。 2〜5位の差が小さく優勝が決定していることから、最終ラウンドは予告された「防衛戦」をいかに楽しめるかという内容になるだろうか。ブーストも順位も逃した緑・白ラッピーチームが悲惨であるが・・・。 最終順位は一位から赤、黄、青、緑、白。 2-3位と4-5位が入れ替わっているが、ほぼ第1ラウンドと同様の順位か。 結局今回の対抗戦は反発するプレイヤーの声を押し切って実行を急いだ結果、ほとんど「調整」による改善が感じられない内容だったと言えるだろうか。 しかし真に恐るべきは、こういったさんさんたる有様を見せながらもう間もなく次の「第三回」を開催する予定が有るという点である。 この後の運営、および公式の反応には要注目か・・・。 なお、気になるアークマ・クッションについてはやはり行商人が発生したものの、その価格を見ると失敗に終わったと思って良いだろうか。 ショボい1位報酬のおかげで勝ち馬に乗ろうと言うシップ移動組も少数だったと思われ、運営的にも今回は失敗だったのではないだろうか。 さて、対抗戦終了後10日程経った「10/15」に突如「対抗戦特設ページ」の最終結果発表が更新された。 一応このページは今回の調整点の一つだったはずなのだが、運営としてもすっかりその存在を忘れていたようだ。 一方の公式ブログについては、対抗戦開催日から3週間もの更新停止を経てGuのバランス調整方針と共に「次回」への調整を発表することとなった。 またも効果の薄そうな「調整」を説明した一方で、スケジュールの延期には音沙汰なかったようだ・・・。 |
PS Vita版ユーザー100万突破記念スペシャルキャンペーン (2014/10/01〜10/08) |
PS Vita版ユーサー数100万突破(パッケージ版・ダウンロード版合計)を記念したブースト&アイテムプレゼントキャンペーン。 少し前に追加されたエクストリームクエストの追加武器を狙うとしたらもってこいのタイミングだろうか。 アイテムプレゼントの方もわりと重要なラインナップなので、忘れずに受け取るようにしたい。 |
PS Vita版ユーザー100万突破記念スペシャルキャンペーン第2弾 (2014/10/10〜10/19) |
PS Vita版ユーサー数100万突破(パッケージ版・ダウンロード版合計)を記念したブースト&アイテムプレゼントキャンペーン第2弾。 唐突に実施された物で人口の呼び戻しを図る意図が見え隠れするが、とはいえ新マップである「浮上施設」のレア掘りに活用したい。 |
「キャラクターコンテスト2014 オータム/ウィンター」 (2014/10/15〜11/12) |
「エピソード3」突入後初のアークス・ミュージアム企画。 「微調整機能」を含めたキャラクターデザインを競うコンテストで、「季節のコーディネート」、「和風コーディネート」、「クールガイ/クールビューティー」、の人気3部門での応募を受け付けている。 ゲーム中でも広告を出すなど本格的な企画となっており、また参加作品の展示について活発なアークスミュージアムであるので、一度は概要に目を通しておきたいところ。 その後「12/12」にノミネート作品発表、「12/26」に結果発表。 ベストコーディネーターとして季節のコーディネート部門と和風コーディネート部門からそれぞれ3点ずつ、クールガイ/クールビューティー部門から6点の合計12名が優秀作品として表彰された。 ノミネート作品を見ると、「季節のコーディネート」部門は冬用の防寒コスチュームとハロウィンの仮装が目立つ一方、秋のイベントやクリスマスを題材にしたコーディネートが見られた。 特にアイテムの充実したハロウィン関連は、それぞれに方向性が異なっていて興味深い。 「和風コーディネート」部門はさすがの熱戦で、忍者・着物・鎧武者と充実したラインナップ。 惑星ハルコタンを背景にしたSSには一瞬どういうゲームなのか忘れるほどだろうか。 「クールガイ/クールビューティー」部門も方向性の自由度が高く多彩なSSが登場したが、今回は特にSF風のコーディネートが多くノミネートされたようだ。 とはいえSF外で強烈な存在感を放つ作品もあり、見る側にとって楽しいラインナップとなっただろうか。 今回ノミネートを逃した作品も少なからずあったと思われるが、そのコーディネートやSS自体は残ることを心に留めておきたい。 こうした機会を期に、キャラクターのコーディネートを考案するのもPSO2の楽しみ方の一つである、と実感できれば幸いであるだろうから。 |
ACオートチャージ利用キャンペーン (2014/10/20〜11/21) |
「ACオートチャージ」機能の利用を条件としたアイテムプレゼントキャンペーン。 ACオートチャージを利用して3000AC以上チャージした場合「エステ無料パス」、「トライブースト+100%」、「カジノコインパス*5」、「セント・ラッピースーツ」がプレゼントされると言うもの。 例によってアイテムのショボさが救いであるが、リアルマネーの消費に関わる機能は過度にキャンペーンして欲しくないところ。 |
舞台「ファンタシーオンライン2」 (2014/12/04〜12/07) |
「ファンタシースターオンライン」15周年記念プロジェクト第1弾として公演された、PSO2を題材にした演劇。 そのストーリーは今からほんの少し未来、「PSO2が10周年を迎え、ゲーム内容へリンクする新型媒体が登場した日」を舞台に現実世界のプレイヤーと仮想世界のキャラクターを交錯させた内容だという。 またチケット購入特典として作中の主人公らが通う学生服のアイテムコードが、パンフレット購入記念として武器迷彩が、それぞれプレゼントされる。 それはもういろんな意味でネタになるだろうと思われたのだが、一応舞台の公開までは ・・・と、思っていたが。 11/30にてチケットの販売は終了。チケットの販売状況としては土・日のA席が埋まったぐらいで、S席やその他の公演日はまばらな状態となったようだ。 一方、その翌日にチケット・パンフレット購入特典に加え追加のボイスチケットを特典として収録したDVD版の発売を発表した。 アイテムコード目当てでチケットを購入した物からすれば許しがたい事態であり、また映像作品としてもDVD(ブルーレイでない)の画質を不安視する声が上がるなどどよめきを呼んだようだ。 舞台の公演前に騒動を起こして水を差すあたり、やはりこの運営は格が違う。 さて、公演初日の12/04には「ニコニコ動画」の生放送にて冒頭30分を無料視聴できる企画が行われ・・・。 これを見る限りでは、なるほど舞台としての生身の演技とスクリーンを使った実際のゲーム画面とを織り交ぜる工夫が散りばめられており、前衛的で確かな見ごたえが感じられる。 端々で用語を解説していることからPSO2未経験者でも楽しめるほか、舞台の目玉の一つである「無線装置を使った演出」に自然と入り込め、この演出が「RPGの未来」を感じさせるものと映るだろうか。 またストーリー面では自虐的な要素が多く苦笑を誘われるものの、シリアスな本筋に殺陣やコメディを散りばめた構成が飽きを感じる暇なく展開されている。 またその他の工夫としてリアルタイムで演じられる「舞台」ならではの、観客の参加を促すシーンも有るようだ。 舞台・ゲーム画面・観客の3つを一体化させて繰り広げられる境界を越える物語は、なるほど舞台と言う媒体でしか実現できず、また理想の「PSO2」らしい内容と期待できると言える。 ・・・というのが、冒頭30分の大雑把な感想である。 前評判を良い意味で裏切る、意外にも本格的な舞台であるようだ。 もっとも、ゲーム本編から見ればほとんど関連性は無し。 アルティメットやマガツに関して騒動を抱えながらも公式媒体で執拗に舞台を推していたあたりは、それら問題のスケープゴートとして利用された感が有るだろうか。 結果として、ユーザーの反応は未観賞層による批判的なものが大半だと思われる。 |
アークスシップ対抗戦 「アークス記念式典カップ」 |
「浮上せし虹の痕跡」にて開催されたアークスシップ対抗戦。 案の定大失敗した前回からさほど間を開けずに強行され、12時間毎のラウンド間隔やラウンドブースト以外に順位の変わり得ないシステムのまま、予告緊急を圧迫するスケジュールが実施されることとなった。 一方チーム分けを赤(1、5、8)・青(3、4、10)・黄(2、6、7、9)の3チームに縮小し、最終順位報酬をスターの大小のみに設定、レアドロップ率などのボーナスは常時全チームが受けられるようにする、といった若干の改善点も確認できるだろうか。 とはいえ、告知ページによると「浮上施設を対象とした目標」という絶望的な内容が繰り広げられるらしいのだが・・・。 さて、以降を占う第一ラウンドの目標はというと・・・「ニャウの撃破」。 貢献度は「6体」分まで反映されるようだが例によって緊急以外での遭遇が難しい相手であり、実際のところはラウンド中に4回も開催された予告トリトリ3への参加率を競うラウンドといったところだろうか。 浮上施設がほぼ無関係であるあたりは、嬉しいと同時に首をかしげたくなるものだが・・・。 ラウンド終了時の順位は一位から黄、赤、青。 意外にも過疎シップを寄せ集めた黄色ラッピーチームが頭一つ抜けたトップとなり、赤、青は僅差という結果となった。 前2回については第1ラウンドの勝者が最終的な優勝者となったわけだが、さて今回は・・・? その後、おおむね折り返し地点となる第6ラウンド終了時の状況を見てみると・・・。 赤、青ラッピーチームが同点で1位を争っており、黄色ラッピーチームは3点差が付いて優勝の可能性が極めて薄くなっている。 というのも、実は今回は「ブースト抜きで獲得した素の貢献度の差に応じてラウンドブーストを付ける」という仕様になっていたらしく、第1ラウンドで1位を取った黄色ラッピーチームはその後一切のラウンドブーストを受けていないのだという。 その差を埋めようと張り切れば張り切るほど赤、青ラッピーチームのブースト幅が大きくなってゆくうえ、ブースト込みの順位では負けがちなことからレアドロップ率のボーナスなども小さいと言う、楽しめる要素が微塵も無い絶望的な状況にあるようだ。 見せかけ上はラウンド中に順位が入れ替わるなど白熱しているように見えるのだが、やはり対抗戦は対抗戦である。 さて、その後「【仮面】の撃破(今回は闇のゆりかごも有効)」、「ネプト・キャサドーラの撃破(浮上施設を舞台にした唯一の目標)」、「機甲種50体撃破(一度の目標数緩和)」、といったラウンドを重ねて迎えた最終ラウンドは・・・ ラウンド目標うんぬんでは無く、各チーム3点差ずつの開きがあるため順位の確定した消化試合となった。 防衛戦連発のこの日に大きなラウンドボーナスを得られたかどうかのみが焦点となり、総人口最多の黄色チームはここでも非常にマズい結果に散ることとなったようだ。 最終順位は一位から赤、青、黄。肉薄していた赤・青のうち赤が競り勝ち、黄色はラウンドブーストの恩恵を一切受けられないまま最下位に転落する形となった。 ・・・前2回とは大きく異なる結果だが、結局「人口」と「ラウンドブースト」の掛け算だけで勝敗が決定するという構図は同様であった。 2回にわたる「改善」は最終的な商品のラインナップや貢献度の上限といった部分で若干反映されているものの、この根底の設計が変わらないことには参加の甲斐が無い人口調査イベント程度に終わると思われる。 正直なところもう金輪際開催して欲しくないのだが、この反省の色の無さとスケジュールを見ると半年も開けずに「共闘祭カップ」などが開催される可能性が見て取れるだろうか・・・。 なお後日譚として、「特設ページ」の最終結果発表によると・・・最も貢献度ポイントを集めたのは黄色ラッピーチームであったらしい。 ラウンドごとの勝敗が重要なので分からない話では無いのだが、やはり釈然としないところだろうか。 また、公式ブログでは今回の対抗戦の結果についてしれっとスルーしている。 アルティメットの騒動についても軽く触れるに留まっており、ゲーム内容より余程「舞台」を推したいようだ。 |
マターボード進行キャンペーン 第6弾 |
2014/11/26〜2015/01/07 まで行われる、マターボード進行者を対象にしたプレゼントキャンペーンその6。 「エピソード3」実装後初のマターボード進行キャンペーンであるが・・・。 マターボードの仕様変更を加味してかその対象はEP.3のボード限定となり、かつイベント発表時においては「2枚目」までしか実装されていないことから、2枚目到達でトラブ50がもらえるだけの非常にしょっぱいイベントとなった模様。 一週間後の3枚目実装まで待っても良かったんじゃ・・・。 ・・・と思っていたら、無事「3枚目到達で強化成功率+10%および能力追加成功率+10%」が追加。 それでも物足りなさはあるが、参加し甲斐のあるイベントとなったようだ。 |
新規登録キャンペーン第12弾 |
2014/12/17〜2015/01/14 まで行われる、新規アカウント作成者を対象にしたプレゼントキャンペーンその12。 なんでも全クラスLv30以下の時に取得経験値を+30%するという「リア/フレッシュオーラ」なるアイテムが特典となっているらしい。 初心者もそうだが、SS勢にとっても気になるアイテムだろうか。 |
アークス・ミュージアム「エピソードコンテスト」 |
2014/12/25〜2015/01/21 まで行われる、PSO2にまつわるエピソードを募集したアークス・ミュージアム。 レア掘りの達成やマルチエリアでの遭遇、チーム内でのイベントなどジャンルを問わずに思い出話を募集し、何点かの作品を採用して掲載するという。 思い出・・・というのは、結果発表の日程を見るにアークス共闘祭のシメとしての募集だろうか。 良くも悪くも話題に事欠かないPSO2なので、各々で「これ」、というエピソードを探されたい。 |
アークス総選挙(2015/01/21〜02/18) |
今年もアークス共闘祭2015の開催を記念して行われているキャラクター人気投票。 前回同様1日1票入れられる形式で、男女に加えてエネミー部門を集計している。 今回はサラやスクナヒメなど非アークスのキャラクターもエントリーしているのだが、やはり【若人】(イラストコンテストの受賞作品として、共闘祭期間中に頻繁に目にする状況である)などの人気キャラクターがおらず、キャラクター部門は今一つ盛り上がらない内容だと思われる。 なお、前回最下位のバルバラさんはエントリーから除外された。ライトの方は続投したが。 さてエネミー部門についてだが、こちらも多数のエントリー漏れがある (スノウ夫妻・ヴァーダーソーマ・ウォルガーダ<「「「解せぬ」」」) もののなじみ深いボスキャラクター達の人気投票と言うことでそれなりの盛り上がりが期待できる。 優勝者には新たなエネミーウェポンが追加されるのだろうか、そういった期待も含めて一度はチェックしておきたいところ。 さて、その後の中間順位発表を見ると・・・。 エネミー部門では、「ニレンオロチ」や全知ロイドの人気からかダークファルス・ルーサーが一位。 二位は優秀なソールに豊富なドロップ数、「アヴェンジャー」や「スサノグレン」などの思い出深いレアを持ちコ・レラ票まで集めたと思われるクォーツ・ドラゴンが追いかけている。 三位はなぜかマガツがランクインしているのだが、これはノーマルでエクスキューブをばら撒いたことや「ブリサ」シリーズによるサイキ難民救済あたりが関係しているのだろうか? またキャラクター部門では、女性がカトリ、マトイ、イオの順。 前回上位のキャラクターを押さえてのランクイン、そしてスクナヒメも6位に入るなどEP.3の新キャラクターが早くも勢いを見せた形か。 男性はヒューイ、サガ、コトシロの順。 こちらも同様だが、金策のペースが落ちたせいかクロトは大きく順位を落としたようだ。 前回はこのままの順位で決着となったが、さて・・・? その後02/25に最終結果発表。 女性キャラクター部門ではカトリ、マトイ、クーナの順、 男性キャラクター部門ではヒューイ、サガ、コトシロの順、 エネミー部門ではダークファルス・ルーサー、クォーツ・ドラゴン、マガツの順、 という結果となった。 キャラクター部門は入賞6名のうち3名がEP.3の新キャラクター、2名が新コスチューム、最後の1名もストーリークエストで出番あり、という「エピソード3」勢が圧倒的な勢いを見せた。 一方で惜しくも入賞を逃したキャラクターに注目すると・・・。 女性部門では前回の1・2位が共に入賞を逃す結果に。出番が大きく減った以上仕方のないことだろうか、EP.3で新コスチュームとなったエコーも出番の無さからか他のEP.3勢から大きく離れた順位に落ち込んでしまっている。 男性部門では前回2位のゲッテムハルトが大きく順位を落とし、ゼノの直後につく形に。クロトは入賞こそ逃したものの、エクストリームパス効果か4位に付く意地を見せたようだ。 また、両部門の最下位はオザマルカップル。恋人が出来るとファンが離れるという典型だろうか。 エネミー部門についても、古参のダーク・ラグネやヴォル・ドラゴンが目立たない位置に付いたのは意外な結果だろうか。 最下位はネプト・キャサドーラで、ごく妥当だと思うものの相方はいくらか上の順位についている。 |
『PSO2』×『セブン-イレブン』コラボキャンペーン2015 |
今年もアークス共闘祭2015の開催を記念して実現したセブンイレブンとのコラボレーションキャンペーン。 クーナ(始末屋)フィギュアを特等としたセガラッキーくじ「アークマ来襲編」を始め、 新デザインのプリペイドカード発売およびその特典である期間限定アイテム配布キャンペーン、 セブンスポットを利用した「リアル共闘祭スタンプラリー」、 セブンイレブンオラクル支店の復活、 マルチコピー機を利用した設定画&ビジュアルブロマイド販売、 指定のエナジードリンク(9種類)を飲んで集めた特典ポイントとコラボアイテムなどを交換するエナジードリンクコラボキャンペーン、 の6大企画が行われている。 昨年の「ラッキーくじ」は取扱店舗や在庫数の問題から手に入りづらく、悔しい思いをしたアークスも多かったという事であるが、さて今年は・・・? |
アークスキャラバン(2015) |
「PSO 15周年記念プロジェクト」第3弾として実施される、地方巡業オフラインイベント。 「感謝祭」の方でイベントが行われなかった会場を巡り「PSO2情報局」の公開収録や物販コーナーを開催する内容で、またプレイヤー同士の交流コーナーも設置しているという。 特にコスプレについて応援しているらしく、参加者が自分たちで盛り上げるイベントといった形になりそうだが・・・? また、その締めくくりは「アークス祭2015」と銘打たれ、有明コロシアムで大々的に行なわれることとなったようだ。 |
バレンタインキャンペーン2015 |
2015年のバレンタインデーを記念して行われるイベントデー。 2/14には「チョコレートの行方3」に経験値+50%、レアブ+50%、レアエネミー+50%がかかり、またトラブ50が2つプレゼントされる。 「ああ、義理なんだな」と思うくらいの内容であるが、開催するだけでも珍しいイベントか。 (ナウラのチョコ取引解禁くらいはあってもよさそうなものだが・・・。) |
“PS Vita”版100万ダウンロード突破記念スペシャルキャンペーン! (2015/02/19〜02/24、25) |
Vita版のダウンロード数100万突破を記念したスペシャルキャンペーン。 全クエスト一律のレアブ+100%や「混沌に惑う白き都」に対するレアブ+50%および経験値+50%、そして7日間のアイテムプレゼントキャンペーンが行われる物。 また直前の週にはウェブマネーアワードのグランプリ記念ブーストを実施しており、「共闘祭」を盛り上げるイベントの一つと言ったところだろうか。 |
アークスシップ対抗戦 「アークス共闘祭2015カップ」 |
「アークス共闘祭2015」にて開催されたアークスシップ対抗戦。 今回最大の調整は対抗戦の案内キャラクターをアークマからアークマミに替えたことで、商品となる武器迷彩やルームグッズもビビッドピンクに染め上げられている。 一方のルール面では、チーム分けを「2チーム」に縮小。奇数シップ軍対偶数シップ軍という「真っ向対決」の形としたようだ。 ただ12時間間隔のラウンドや変動要素がラウンドブーストのみといった基礎部分には大した変更が無く、「ラウンドブーストの倍率を小数点以下で四捨五入するようにしました!」などという調整に留まっている。 「アークス総選挙(2015)」でエネミー部門1位に輝き難易度XHも実装されたダークファルス・ルーサーと戦う機会はこの対抗戦によって大幅に圧迫されることとなり、開催されるというだけで既に有難迷惑なイベントと化しているのだが・・・。 その後の展開としては、相変わらず勝ち点を競う形式と言うことでおおむね交互にラウンドブーストを受けて順位を分け合っている状態。 とはいえラウンドブーストの仕様変更によってこの影響が少ない回もあり、午前組・午後組のブースト状況が変動しているほか地力で勝る奇数シップ同盟が優位に立っているようだ。 なお第8ラウンド(2015/03/06 午前)ではPVに登場した「カジノを題材としたラウンド」となったが、その内容は「ラッピーPSEチャンスに突入せよ」という、非常に強制感の強い物であった。 「カジノコインを○枚稼げ」あたりならいざ知らず、結局このラウンドの合計貢献ポイントは他のラウンドの半分〜1/3程度の値で終了している。 ・・・それでも「混沌」の回より参加者がいたことに驚きを禁じ得ないが。 最終結果としては、やはり奇数シップ同盟側の勝利。 今回はラウンドブーストの影響が小さくおおむね実力勝負の様相となったが、それは言い換えると1ラウンド目の結果で勝負が決まった第1・2回と同様の内容であった。 カジノラウンドを見るにどのシップにも一定の割合で積極的な参加者がいるようだが、シップ人数の大小による有利不利は決して覆らないものと思われる。 現在まで10鯖と6鯖に優勝経験は無く、ここからも人口の大小という深刻な問題が見て取れるかもしれない。 |
「PSO2」川柳コンテスト |
セガコミュニティサイト「it-tells(いってる)」にて開催されたイベント。 PSO2を題材とした川柳を募集し、参加賞としてカジノコインパス5個や「it-tells」ステッカー、優秀賞として2000ACを商品としたもの。 作品はit-tell内のコミュニティに投稿する形となっているので、誰でも自由に閲覧可能である。 アークスの心境や世相を反映した川柳のこと、見に行けばそれぞれに共感できる部分を感じられると思われる。 |
「PSO2」×「カラオケの鉄人」コラボレート企画 (2015/03/12〜05/31) |
首都圏にて展開しているカラオケチェーン店「カラオケの鉄人」とのコラボレーション企画。 カラオケの楽曲としてクーナや各キャラクターのキャラクターソングが配信され、また期間中には各キャラクターソングをイメージしたドリンク(と、ラッピーのから揚げ)が販売されている。 ドリンクはテイクアウトも可能で、またカラオケの利用とは別に購入に対応しているという。 オマケとしてミュージックディスクのコード付きコースター(esのチップデザイン)も付くという事なので、興味があれば顔を出してみるのもいいかもしれない。 |
Ship06 ウェルカムキャンペーン |
2015/03/18〜04/22まで実施されているキャンペーン。 限界集落として名高い6鯖でキャラクターを作成してLvを上げることで「ホワイトフェザーピアス」や「フライトユニット」などがプレゼントされるもの。 既存アクセサリーを景品としたキャンペーンは珍しいものだが、それよりも6鯖に集中してテコ入れを行うこのキャンペーン内容に涙を禁じえないところ。 KEN、どうにかしろ。 ちなみに、その後は意外にも馬鹿にならない効果があったらしくピークタイムの6鯖が徐々に「混雑」表記になるなどしている。 惜しいところだが、限界集落の称号は外人鯖の2鯖に譲ることとなるようである。 |
『PSO2』ミュージアム in ゲーマーズ (2015/03/20?〜03/28、03/28〜04/05) |
「PSO2 エピソード3 デラックスパッケージ」および「舞台PSO2」のDVD発売を記念して、東京・秋葉原のAKIHABARAゲーマーズ本店7Fにて行われているPSO2の設定画展。 入場無料で、舞台PSO2の各種デザイン画や「アーレス」系レアの設定画が展示されているという。 また例によって物販コーナーもあるということなので、興味があれば足を運んでみるといいかもしれない。 |
冒険×妄想×ネットカフェ! 究極(アルティメット)3大キャンペーン!!!(2015/04/28〜05/13、05/13〜06/03) |
ネットカフェでのプレイを応援する3つのキャンペーン。 アルティメットクエストでのレアブースト率が合計100%になる、 カフェポイントが通常の3倍、 ネットカフェでのプレイ時間に応じて特別アイテムプレゼント、 を内容とする。 カフェから「マガツ」後のアルティメットに参加するとレアドロ+200%! すでに真面目にレア掘りをやるようなゲームでは無くなっているのだが、まぁそんな傾向の一環という内容か。 |
MXIMUM ATTACK (2015) |
「PSO2」3周年を記念して行われるオンラインイベント。 今回も「アイテムデザインコンテスト」や「キャラクターコンテスト」、「イラストコンテスト」が開催され、さらに「リアルグッズコンテスト」なるものが開催されるらしい。 その他に期間限定クエスト「混沌を招く未知なる影」の配信、およびこれを対象としたWebパネルイベントが開催される。 そして、同時に「PSO 15周年」を記念して・・・ゲストボス「ガル・グリフォン」およびチームルーム「パイオニア2」が実装。 オフラインイベントは「アークスキャラバン」の方に任せているためか「アークスグランプリ」こそないものの、注目度盛りだくさんのイベントと言えるだろうか。 なお、今回のWebパネルはパネルの報酬や目標値を「SEACRET」として、また最後は「SPECIAL」として明かしていない。 数字の伸びを見て裏で調整しようという意図が透けて見えるほか、中にはPSO2本編に関係の無い「es」用のパネルがある。 本編オンリーのプレイヤーからすればこのパネルは「ハズレ」でしかなく、本編の報酬と同じパネルにまとめることはできなかったのかと批判を浴びているようだ。 また、12枚目のパネルの内容は「強化リスク軽減(+2)*2、強化成功率+10%、能力追加成功率+10%」のみというあまりにもショボい内容。 全部FUNショップで購入できる物であり、都合8200FUN、キューブ換算で16個分強でしかない。 「マガツ」に参加できる層にとっては、これもまたハズレパネルでしかないだろう。 またその後14枚目のパネルは「トライブースト+100%」とes限定の「OP回復薬*3」。 トラブの取ってつけた感が凄まじいが・・・ようやく複合パネルの登場ということで、そこは多少喜ぶべきだろうか・・・。 が、どうやら全体を通して複合パネルはこれのみ。 17枚目で「SPECIAL」まで2枚を残すまま「期間中の強化成功率+10%」が明らかになると「期間中の能力追加成功率+10%」以外に1枚あるだろうパネルの内容に注目が集まったものの・・・。 結局18枚目のパネルとして「ラッピーメダル20枚配布(es限定、4枚目のパネルと同様の物)」が明らかとなり、前後のパネルと比べてあまりにショボい内容に本編・es問わずアークスからの失望を集めたようだ。 そして、30日の「MAXIMUM ATTACK」を経て「SPECIAL」が07/09に遂にオープン。 しかし、その内容は・・・。 チャレンジマイル獲得倍率+10%〜。 適用期間はレアドロップアップや強化緩和などの報酬期間の前半が終わった後であり、倍率は撃破ポイントに応じて最大100%まで上昇すると言う。 適用期間をずらした点はありがたいが、逆に言えばここで新たに「イデアル」を入手しても十分な強化が施せないこの内容はやはり微妙。 「始動」から何一つ追加の無い「チャレンジクエスト」をこうしたブーストで温め直しただけで良しとするのだから、つくづくこの運営の想定は理解に苦しむ物である。 と、いうべきか、これまでさんざん連動してきた「es」側に一切の恩恵が無いパネルを「スゴイ内容」などとして最後までもったいつけた設定はあまりにも非道。 結局「es」と連動したメリットは何があったのか。ユーザー側からすればこの一連のパネルイベントは例によって運営の独りよがりでしか無かったと言えるだろうか。 ちなみに、スペシャルパネルの倍率はオープンしたその週に上限に到達している。 |
アイテムデザインコンテスト (2015) |
「MAXIMUM ATTACK」の一環として行われたアイテムデザインコンテスト。 今回は「コスチューム」、「アクセサリー」、「武器迷彩」、に加えて「ルームグッズ」がテーマ。 注意事項についてはおおむねいつも通りのようだが、今回も「複数カテゴリ」に対応した武器迷彩についての指定は特に無し。 また「ルームグッズ」は設置以上の機能がある物は受け付けていないというが、イス系、机系、ヴォル・ドラメンなどのアクション系、のどこまでが対象なのかは少々不明か。 前回は応募点数の少なさから採用作品の点数を増やし、スクラッチ2回分もの作品がアイテム化されたこととなったが、さて今回は・・・? その後「9/25」に結果発表。 今回の応募作品の総括としてはアイディアを評価しつつも実装が難しいため採用を見送った作品、「エクステ」など共通のモチーフで選考を競合してしまった作品、について触れており、特に「応募作品の傾向を今後実装するアイテムの方向性の参考にする」としてそれら受賞を逃したアイディアも今後のPSO2を作ってゆく素材だと締めた。 さて今回の採用作品の点数は武器迷彩6点、コスチューム11点、アクセサリー20点、ルームグッズ18点。 武器迷彩部門の最優秀賞は竹本つかさ氏の「煙管の槍(えんかんのそう)(パルチザン、ほか追加?)」、 優秀賞はpi-san氏の「幻想月(ジェットブーツ)」、 佳作はHound子氏の「イグニションフレア(ダブルセイバー、ランチャー)」、 入選作品はうな氏の「ベノムリアクター(Tマシンガン、ナックル)」、凛夏氏の「十束剣(トツカノツルギ)(ライヤードランス)」、Luyphilt Technology Center氏の「アクアプラネット(ダブルセイバー、ウォンド、パルチザン、ロッド)」、 が受賞。和風、ファンタジー風、SF風、と多彩な武器が受賞となったが、一方でプレイヤー人口最多のBr武器が空白となったのは少々無念なところ。 ともあれお祝い申し上げます。 コスチューム部門の最優秀賞は後ろから見守り隊氏の「ニャーピピス(全種族男女共用)」、 優秀賞は歩鈴氏の「メトリィ・アシン(全種族女性用)」、 佳作は鹿氏の「C・ヴェスティート(クレアツィオ〜)(全種族女性用)」、 入選作品はAP4氏の「未入力(全種族女性用)」、あいんつばい氏の「ゼフィラセンス(全種族女性用)」、みむみり氏の「スイートベアット(全種族男女共用)」、monika。氏の「犯人タイツ(全種族男女共用)」、raigou魂氏の「カセンホオズキ(全種族女性用)」、ノア氏の「ベルトパンク(全種族男性用)」、dera_fury氏の「未入力(全種族男女共用)」、シユウザク氏の「騎士ラッピースーツ(ナイト〜)(全種族男女共用)」、 が受賞。男性用コスチュームが少ない気がするが、反面可愛らしさを押し出した男女共用コスチュームが充実した面々となったようだ。 ともあれお祝い申し上げます。 アクセサリー部門の最優秀賞はtaitai氏の「創世マント」、 優秀賞はLuyphilt Technology Center氏の「メタルクォーツウィング」、 佳作はHARU%氏の「アークスマスターコクピット」、 入選作品はうな氏の「フォトンマフラー」、魅神氏の「旋風紅」、takotakoyaki氏の「メカっぽいリボン」、ししまるみやこ氏の「ロックベアフード」、レタス氏の「SJブースター」、わしの氏の「クリスリボン」、たわ氏の「スカートスタビライザー」、もんろーる氏の「†ラヴェンマント†」、ロンちゃん氏の「鉄球枷(てっきゅうかせ)」、HOUND氏の「フォトンフィッシュ」および「フォトンポニーテール」、ポコ氏の「ぽけっとリリーパ」、ワルもぐら氏の「ヴァンパイアウィングマント」、ぴょりん氏の「美織鈴(みおりすず)」、ぺちか氏の「未入力」、フローラル氏の「発電リリーパ」、梨久氏の「未入力」、 が受賞。マントやリボンが充実しているほか「フォトン」の発光エフェクトを用いたデザインが充実したラインナップとなったが、残念ながら総括で触れられた通り「エクステ」系は受賞を逃している。 ともあれお祝い申し上げます。 さて今回の特設部門であるルームグッズ部門の最優秀賞はふじふじ氏の「お掃除ガロンパ」、 優秀賞はOHAGI氏の「ラッピーあげなべ」、 佳作はかなん氏の「階段!!」および「ロフト!」、 入選作品は唐揚げ氏の「壁かラッピー」、のんびり工房 悠楽氏の「日よけスクリーン」、アオカゼ氏の「D・M・マット」および「メセタの泉」、susumu氏の「キン・カイ」および「ノベ・ボウ」、ウルにゃん401氏の「ドラム・カンフロ」、うずら氏の「キャットウォーク」、命氏の「あやしい実験カプセル」、犬助氏の「虹箱ルームライト」、風魔創祐「ダーク・ビブラス飼育キット」、うさぎ氏の「窓」、御巫*氏の「トリ・カゴ」、ムジ氏の「P&Tゴーラウンド」、 が受賞。機能付きルームグッズが制限されたことから「見た目で楽しめる物」をデザインする必要があったこの部門だが、その上で個性を出す事が出来た作品が評価された形だろうか。 ともあれお祝い申し上げます。 今回はおよそ2000通の応募から合計55点。前回よりも応募点数がある激戦だっただろうか。 余談だが、受賞以前のノミネート作品を見るにマスコットとしての人気は「ラッピー>リリーパ>NPC>ガロンゴ>・・・>ニャウ=アークマ」といった形のようだ。 ともあれ、参加者の皆さんお疲れさまでした。 |
キャラクターコンテスト (2015) |
「MAXIMUM ATTACK」の一環として行われたキャラクターコンテスト。 今回のテーマは「水着コーディネート部門」、「海だ!山だ!青or緑のカラーコーディネート部門」、「夏の和装コーディネート部門」、の3つ。 テーマ性の強い内容だが、撮影のロケーションやポージングまで含めて上手く個性を演出して見せたいところ。 ただ、くれぐれもSSは全身が映るように注意。 |
イラストコンテスト (2015) |
「MAXIMUM ATTACK」の一環として行われたイラストコンテスト。 今回のテーマは「エピソード3」。「ハルコタン」や「カジノ」から始まり、その後「マガツ」や「アルティメットクエスト」で阿鼻叫喚の有様を経た「エピソード3」は人によって様々に着目点があると思われる。 一方のストーリー面ではほとんど進捗が無かったものの「アークス総選挙(2015)」の結果に表れた通り新キャラクターの存在感は強かったので、今回はそのあたりが作品に反映されやすいと思われる。 前回同様「ルームグッズ」化も行われるという事なので、振るって参加されたい。 |
リアルグッズコンテスト (2015) |
「MAXIMUM ATTACK」の一環として行われたグッズコンテスト。 今回初めての企画であり、募集するのは「実在のファングッズ」。 実現可能かどうかは別に検討されるものの、アークスの物欲をくすぐるユニークな企画なのでフレンド間でアイディアを出し合って盛り上がってみるのもいいかもしれない。 |
Sonic's Birthday 2015 (2015/6/18〜24) |
今年も行われるソニックの誕生日記念イベント。 今年はPSO2公式ツイッターで出題されるクイズの答えを発言してプレゼントをもらうキャンペーンとなった。 (結局ゲーム内でもクイズが出題される事になったらしいが。) |
アークス調査報告書 (2015) |
今年は「MAXIMUM ATTACK」の一環として発表された、各アークスのプレイデータの統計。 「プレイヤー編」、「クエスト編」、「装備編」、「エクストラ編」、の4つが段階的に公開されている。 また今回の司会進行はアークス総選挙女性部門1位のカトリと、相方のサガ。 元々バウンサーの試験運用担当でもあり、こういった役割は存外似合うかもしれない。 |
アークス調査報告書「プレイヤー編」 (2015) |
「プレイヤー編」ではキャラクターのエディットデータや各武器の人気トップPA、サポートパートナーと、新たに「称号」についての情報が公開されている。 最高クラスLvの比率では「Lv75」が全体の半数弱とぶっちぎり。ただそれらのアークスのうちサブクラスもカンストさせている者が何割いるかは気になるところである。 サポートパートナーについては、この一年で特に目立つアップデートも無かったため去年とほぼ同様の数値。 強いて注目すればバウンサーの追加だが、サポートパートナーとしてはあまり人気の無いクラスであるようだ。 PAについては例によって使用率1位のみが公開。 新PAではティアーズ、ハートレス、シュトレがランクイン。その他のPAも意外と顔ぶれが変わっており、「EP.3」導入時の大規模な調整が見え隠れするところだろうか。 一方で、唯一オーバーエンドだけは3年連続の使用率トップ。さすがにソードの代名詞たる風格がある。 なおバレットボウやカタナはペネ、カンランと少々意外なラインナップ。それぞれ有効な場面のはっきりしたPAではあるが、他のPAがどう扱われたのはつくづく気になるところである。 テクニックについてはシフデバザンバが一位という結果に。・・・あれ、ジェットブーツの派生カウントしてね? イル・バータやゾンディールが3位以内にランクインしていないあたりも、少々別世界の数値を見ているような気分である。 そして、「称号」については今回追加された新たなデータである。 アークスカードやキャラクター名に影響が無く存在感の薄いシステムであるが、「称号なし」に戻れる調整が加わったこともあってやや開放的な物となっているのかも知れない。 ・・・ただ、設定された称号のトップは「『始動』の踏破者」。思いっきり閉鎖的なせいで設定されている称号である。 さて2位以下では初心者アークス用の称号が大半。上達するほど武器強化称号などで分散するだろうし、なんとも妥当な結果というところか。 ただ、「ベルセルク」だけはソード使いからの人気か難易度の割にランクインを果たしている。 「EP.3」突入時に行われた大規模なバランス調整の成果か、PA・テクニックの人気状況は大きく変化したようだ。 とはいえその結果は首をかしげる部分もあり、「テクニックカスタマイズ」も含まれていない限定的な情報では少々物足りないだろうか。 特に、雷テクニック第2位の人気となったナ・ゾンデがどうカスタマイズされているか・・・ぜひ見てみたい物である。 |
アークス調査報告書「クエスト編」 (2015) |
「クエスト編」では難易度を問わずにまとめられたクエスト受注率やエネミー討伐数が公開されている。 例によって難易度を問わずにまとめたデータの価値は怪しいものだが、常設クエストの最高難易度は去年から据え置きなのでほぼSH・XHのデータしかないと思っていいだろうか。 詳しく見て行くと、2014/04/01〜04/30という異常に短い期間を集計したクエスト受注率についてはフリー・アークスクエストと緊急クエストがおよそ36%でほぼ互角。 「EP.3」のデイリーオーダーの見直しはここに大きく現れていると言えるだろうか。 選択されたフィールドの比率についてもほぼバランス良く分散しており、緊急待機の森林、ロドスオーダーの海岸、サイキ掘りの白ノ領域、は初心者のうちから受注できるという事情も手伝って頭一つ抜けた数値となったようだ。 ただ受注された緊急クエストの比率についても変化があり、高速回しが基本である「アーム戦」すら押さえて「マガツ」がトップに。 予告でしか発生しないクエストがこの位置に就いたのだから、報酬となるキューブの数といい「マガツ」の異常さには危機感を抱いて欲しいところである。 一方でクライアントオーダーのクリア回数ランキングについては、今回もクロトオーダーが1〜5位全てを独占など全く変化が無かったようだ。 リキャストが一週間に改められたと言うのに、これほどとは・・・。 なおパートナーキャラの呼び出しランキングでは、2年連続トップのエコーを押さえてマトイが1位に。アークス総選挙にもこの辺りの存在感が表れたのだろうか。 ほか、「チャレンジマイル交換ランキング」などというのも追加されているが、武器ではボスキラーのAR、Tマシ、Tダガーが高順位で使用人口の多いデュアルブレード、カタナが途中途中に割り込む形に。 それは妥当なのだが、消費アイテムではラムダグラインダーを押さえて「経験値獲得15000」がトップに。 チャレンジでレべリングを行う・・・というのは少々ゾッとする話だが、サブキャラ用だと思いたいところだろうか。 さてエネミーについて見ると、大型エネミー討伐数ではダーク・ラグネが再びトップに躍り出た。 デイリーオーダ―によるフリークエストの重要度が上がった結果か。ヴォル・クォーツも順位を上げており、一方でサイキ掘りのグンネはアームに押さえられて5位に。 TAに出てくるエネミーやアームの中でこの位置に就いたのだから、健闘したと言うべきか。 中ボスはロックベアがトップ、小型エネミーはダガンがトップ、と前回同様。 「アルティメット」のエネミーが影も形も無いのは、受注者の層が限られているためか、あるいは最初から除外されていたためか・・・? 見事な緊急待機ゲーだった「EP.2」と異なり、フリー・アークスクエストの受注率が回復した点は多少喜ばしく思いたいところ。 が、それらの受注理由はレア目当てというよりオーダーの消化、金策からくるものであるため皮一枚めくれば依然歪さを引きずっているだろうか。 今後☆12の取引解禁もあり、確かにPSO2はレアを目指してクエストを繰り返すより金策を繰り返した方が効率の良いゲームとなるのだが・・・。 |
アークス調査報告書「装備編」 (2015) |
「装備編」では使用率の高い装備やマグの形態、クラフト率の高い武器についての情報が公開されている。 装備についてはメインクラスの装備品かつ☆10以上の物に絞って集計しており、集計期間は「リリアルチ」実装前後の4月。公開時点ではまた☆12取引解禁が行われてしまっており、現環境とこのレコードは少々かけ離れた物だと見られるだろうか。 それでも一応武器種順に1位を見て行くと・・・。 「エルダーペイン」、「ファルクロー」、「トライデントクラッシャー」、「ニレンカムイ」、「流星棍」、「ジャッジメントハーツ」、「バイオトライナー」、「レッドスコルピオ」、「ガルド・ミラ」、「ベルトロダン」、「セイメイキカミ」、「新光小槌」、「スサノグレン」、「ビブラスボウ」、「新光鎧刀」、「新光装足」、「クイーンヴィエラ」、で、ユニットは「サイキシリーズ」。 おおむね「奪命剣」や「古の誓い」、「暗心舞踏」という強力な潜在を持ち、かつ実装から時間が経って流通量も増えている武器群だと言えるだろうか。 ただ強化ランキングでは上位に食い込んだはずの「禍刀ラクカ」や「禍杖ノチウハウ」はランク外。アサルトライフルやタリス、Br武器は首をかしげるラインナップとなっており、この辺りはXH未満の層の状況が強く反映された結果なのかもしれない。 ちなみに、この中で☆12武器は2位以下に甘んずることが多く、☆13は「アーレスパルチザン」のみが名を見せている。 レアリティから言えばごく自然な結果であるのだが、運営はこの状況を「想定よりも低い」として危機感を抱いたのだろうか?XH帯に絞ればまた結果も変わるだろうが・・・。 さてマグランキングについては3回続けて大きな変化はなし。新オートアクションの実装もあることだし、外見以外の性能も掲載して欲しいものだが・・・。 なお進化デバイスを用いていない形態で射撃マグのケフェウスが根強い人気を持つのは、Hu・Fiといったサブクラスを育成している際に「マグの形態によって射撃クラスであることをアピールしている」ためだろうか。 進化デバイスはアークスビンゴの景品など手軽に手に入る物がやはり使用率を高めているようだ。 最後のクラフトランキングについては、今回は依頼と自作の割合はおおよそ1:14。 クラフトレシピ開放に必要な費用はM単位のえげつない値なのだが、やはり「依頼」で済ませるスタイルは定着していないらしい。 リリパリウムの消費が「依頼される側持ち」というあたりも、まだまだクラフトの仕様は改善点を抱えていると言えるのだろうか。 ちなみに武装エクステンドを施された武器について見ると「ネイクロー」や「レクスティー」に納得がゆく反面、コモン武器・アンコモン武器の割合が非常に高い結果に。 確かに性能が横並びになるとはいえ、実用品とするならば何かしらレア武器を選んだほうが潜在能力やクラフト依頼の充実ぶりから適当だと思われるのだが・・・。 またテクニックカスタマイズについては今年もほぼ基本テクニックで占められた形。 レシピ1・2と3はほぼ別物であるのだが、残念ながら集計においてそこの区別はないようだ。 また「時限能力インストール」についても集計されているが、これは効果が限定的などハードルの高い物であり対象がエンドコンテンツ帯に集中している。 内容がほぼレアドロップ率上昇のみであるのも、時限能力インストールが戦力の補強よりむしろ「特定エリアのレアドロップ率を上げる」システムだと見られているためだろうか。 全Lv帯合計のレコードとして正しい実情を読み取ることはできないが、アルティメット・XHを集計期間までの半年弱配信した結果がこの☆12の普及率であったようだ。 ☆11の新コスチューム武器もあったはずだがそれらはまるでレコードに表れておらず、またレコードの中には未だに難易度SH未満で登場した武器が色濃く残っている。 難易度XHでアルティメットに対する準備を整えるという設計はまるで実現されていなかったのではないか、装備が整わないまま上位の難易度に挑めてしまう設計に問題は無かったのか・・・このレコードを見ると、EP.3は何かに向かって生き急ぎ過ぎた内容であったと感じられるところである。 |
アークス調査報告書「エクストラ編」 (2015) |
「エクストラ編」では司会進行がパティエンティアにゆだねられ、コスチュームやマイルーム、新たにカジノについての情報が公開されている。 「服」編について見ると、なんと驚くべきことに「カースドコート」が男性1位と女性2位を獲得。 登場当時のマイショップでの価格は相当に高騰していたが、やはり人気がある分流通量も圧倒的だったと言う事だろうか。 なお、その他のコスチュームでは男性は例によってコート系、女性は1位の「マリアージュドレス」や根強い人気で5位の「アークスブレザーF」とバリエーションのあるラインナップとなったようだ。 「パーツ」編では、男性が「フリーヴァ・シリーズ」に圧倒的な人気を見せ、女性は「サヤヒメ・シリーズ」がおおむね高人気。 女性はイオニアやエターナルFなどに根強い人気があったようだが、男性はアラオがランク外などランキングがほぼ一新されているのが興味深いところだろうか。 「髪形・ヘッドパーツ」は、今回は女性のヘアスタイル以外が前回の1位を継続。やはり「顔」としてのこだわりがあると言う事だろうか。 「アクセサリー」は男性がほぼ機械パーツ系アクセサリー、女性はピアスやコサージュなどアクセサリーらしい物が中心となった。 「バレットベルト」や「ホワイトフェザーピアス」はだいぶ押されているようだが、新アクセサリー群の中にまだ姿を見ることができるのは人気の根強さを物語るところだろうか。 「ステッカー」は前年から大きな変化は無し。「ミコトステッカー」が男女ともに健闘したが、その他はほぼ同様となった。 「武器迷彩」はやはり入手難易度と武器の人気度がランキングに影響した形だが、一方で「*ZodiacSign」や「*アポトーシス」などアークスがデザインした武器迷彩に人気があるのは喜ばしい限りだろうか。 また、ACスクラッチ品でも「*オルトロスMk.2」と「*霊刀雪姫」は高順位に入っており、シャイニングシリーズの人気の高さがうかがえるところだろうか。 「ルームグッズ」編については、やはりというかなんというか「ラッピーミニドール」が不動の1位。 その他も特に変動はなく、「サイズ別」や「機能別」のランキングが欲しいところだろうか。 「テーマ」や「シーナリーパス」も、それぞれの1〜5位を集計しているだけであまり見どころは無い。 「ミュージック」では終わりなき物語がトップとなったが、その他にもCherry BlossomやBurning Heartsなどのコラボミュージックも検討した形に。理想的なバランスだろうか。 チームルームについては水上遺跡拠点と和風拠点が高人気。 シーナリーパスで人気であった海岸・森林の拠点にあまり人気が無いのはギミックによるものなのだろうか? ただ、今回の項は全体的に書き間違いが目立ち気になるところである。 そして「カジノ」については今回初の項目・・・だが、獲得コインの多かったゲームと人気景品を並べただけの薄い内容である上にその情報も「リーリールーレット」実装前と古臭く、この項目に特に見どころは無いか。 「ギンナガムトリガー」が1位であったのもごくごく当然の結果である。 「ゲームバランスの調整」を始めとして既存の内容の見直しで封を切った一方、それを中途にしたまま「アルティメット」や「マガツ」の実装を急ぎ環境を激変させた「エピソード3」。 新たなキャッチコピーとして「冒険と妄想が加速するRPG」を掲げた一方で、コスチュームやルームグッズ面ではあまり大きな変化が見られず「カジノ」も集計当時においてはギンナガムトリガーを交換するだけの作業コンテンツで有った。 最近ではカジノ景品としてラムダグラインダーやユルルングルを追加したが、今後は黒の領域?やチャレンジクエストの追加、【双子】の実装が控えており、クエスト外の活動に割ける時間はますます少なくなってゆくと予想されるだろうか。 プレイヤーを急き立てるような「冒険」の実装ペースは「妄想」に割ける時間を削っており、運営には既存コンテンツの検討とそれによる時間的な遊びの作成を求めたいと、個人的に思うところである。 |
「ラグオルメモリ」交換キャンペーン |
PSOの15周年記念プロジェクトの一つとして開始されたアイテム交換キャンペーン。 「PSO2アークスカフェ」などのオフラインイベントや「ACスクラッチお買い得キャンペーン」などのAC関連キャンペーンに参加することで「ラグオルメモリ」が配布され、これをPSO由来のコスチュームなどと交換可能というキャンペーンである。 「MAXIMUM ATTACK」中のPSOロビー(チームルーム)やガル・グリフォン実装と同様、アップデートの切り札と言えるコンテンツだろうか。 「第一回」はヒューマー、ハニュエール、とセクションID型のステッカーがメイン。 「C」系コスチュームとしても実装されるのでキャストも安心・・・なのか? |
PSO2 アークスカフェ (2015/07/17〜09/30) |
PSOの15周年記念プロジェクトの一つとして開始されたコラボキャンペーン。 バイキング形式を採った食べ放題型テーマパーク、「スイーツパラダイス 新宿東口店」にPSO2オリジナルメニューが並び、また特典アイテムが配布されるのだとか。 オリジナルメニューはモノメイトやシフタドリンクなどをイメージしたドリンクと、リリーパやラッピーのほかMr.アンブラや【敗者】をイメージした軽食・スイーツがあるようだ。 特典アイテムとしては「ラグオルメモリ」が設定されているほか、女性NPCのポスターやアークマミスーツ、そして「SPF」系スイーツアイテムなどがあるようだ。 甘い物は別腹、ということかこれらスイーツアイテムは通常の食事アイテムと併用でき、トラブ50相当の効果とステータスブーストを通常のトラブや「3周年記念ドーナッツ」と重ねられると言う。 劇的と言うほどの物ではないが、「おいしい」効果だろうか。 また、東京の1店舗でしか行っていないイベントだと言う事に対しての不満の声が結構あり、その後京都の四条河原町店や横浜のみなとみらい店でも(専用のメニューを追加して)追加実施されることとなったのだとか。 |
アークスシップ対抗戦 「3周年記念カップ」 |
「MAXIMUM ATTACK」にて開催されたアークスシップ対抗戦。 懲りないと言おうか何と言おうか、例によって12時間毎のラウンド間隔やラウンドブースト以外に順位の変わり得ないシステムのまま開催された5回目の対抗戦。 とはいえこの開催期間中は「夜桜」を目標として期間限定クエスト以外に参加する余裕の無い状態であり、予告緊急が多少圧迫されたところでどうでもいいのだが。 「ウェポンバッジ2015金」はおろか「ラムダグラインダー」さえ景品とされていないこのイベントは、カンスト層にとっては全く無価値のものだろう。 なお今回のチーム分けは赤(4、9)・青(1、2)・黄(3、6、8)・緑(5、7、10)の4チームに拡大している。 さて、以降を占う第一ラウンドの目標は「ゴルドラーダの撃破」。「絶望」にでも参加すれば、一回で上限まで到達可能なぬるい目標だろう。 ラウンド終了時の順位は一位から黄、緑、赤、青。 上級者に相手にされていない、という点が表れているのか、新規層人口が爆発的に増えている6鯖含む黄色ラッピーチームがトップで、過密鯖の1鯖・4鯖を含むチームは大きく突き放された状態。 前回と比べて「案内役がアークマに差し戻された」程度の変更しか無かったためこのまま独走する可能性を匂わせているものの、前々回のように獲得貢献度に大きな差が出てしまっているため「最も貢献度を稼げるチームが最も不遇な結果に終わる」可能性もある。 6鯖と10鯖、果たしてどちらが優勝経験無しの汚名を返上することができるのかがせめてもの見どころであるだろうか。 最終結果は、1位から黄、緑、赤、青、の順。 最終ラウンドは青を除く3チームに優勝の可能性がある接戦となったようだが、結局この順位は第一ラウンドと全く同一のものであった。 それはともかく、注目された6・10鯖対決は6鯖の辛勝。やはり限定のウェルカムキャンペーンなどで人口を伸ばし「限界集落」の汚名を脱していたと言うところだろうか。 これにて10シップ中9シップが順繰りに優勝の栄光を頂くこととなり、10鯖が唯一の優勝未経験鯖として決着したということである。 まあそう遠くないうちに大差ないルールの第6回が開催され、そこでは10鯖が優勝できるように調整されると思われるのだが、一つ強烈なネタを手に入れたことは記憶に残されたい。 |
PHANTASY STAR ONLINE2 THE ANIMATION (2016年放送開始予定) |
PSOの15周年記念プロジェクトの一つとして情報が明かされたビッグプロジェクト。 「舞台」版同様近未来のPSO2プレイヤーたちを描いた内容であるようだが、ストーリーはまだまだ未公開。 キャラクターについては舞台となる学園の学生たちのデザインとCVが明かされているが、現時点ではPSO2との接点が無いあたり |
★11・★12武器&★11ユニットGETキャンペーン |
2015/08/05〜2015/08/19まで行われている、マイショップでのアイテム購入キャンペーン。 ☆10アイテムを購入するとその一つ上のレアリティのアイテムの購入パスが、☆11武器を購入すると☆12武器の購入パスが、それぞれプレゼントされると言う物。 ☆12取引解禁もそうだが、やはり現在のPSO2は「レア買いゲー」であることを肯定しているのだろう。 ちなみにパスが貰えるのはそれぞれ1枚のみであり、属性強化やセット効果の事を考えるとこのキャンペーンだけでは十分な装備を整えるには耐用しない点に注意されたい。 |
Ship07 ウェルカムキャンペーン |
2015/08/05〜2015/08/26まで行われている、特定シップへのウェルカムキャンペーン第二弾。 今回はへんた・・・スクリーンショットを始めとするキャラクター愛豊かな地とされる7鯖が対象であるようだ。 人口的には平均よりやや少ないくらいのイメージであるが、あの6鯖を「混雑」表記まで押し上げたこのキャンペーによって今後は過密鯖の一つになるかもしれない? |
ファンタシースターオンライン2 EP1&2設定資料集 |
EP.1とEP.2中のストーリーやアイテムの設定資料を凝縮した「決定版」的な一冊。シオン関連のコスチュームアイテムが特典となった。 内容の充実ぶりに関する評価は高く、特にコスチュームのデザイン画は「パンチラスタイリッシュオンライン」の言も納得の情報量だったようだ。 ただ、運営はそれほど人気が出ないだろうと思っていたらしく初期生産分はやや控えめ、品切れに枕をぬらすアークスが続出したとか。 その後は増刷と共に電子書籍版の販売を開始して品切れに対応しているようだ。 |
マンガと図解でわかる!アークス「プレイマナー」講座 |
「未来への軌跡」中より公開が始まった、オンラインゲームとしてのプレイマナー講座。 アッシュらが寸劇の形でオンラインゲームを利用する上での注意点を説明する内容で、その内容は「プレイマナー」と「不正行為防止」の2つに大別されているようだ。また、まとめ役はコフィーさんとなっている。 第一回は「RMTについて」といういきなり警告的な内容であるのだが、寸劇では実際にRMTを行ってどうなるか?を見せる前にリサとコフィーさんが全力で阻止しにかかってしまったので今一つためにならない形となった感が無いでもない。 |
国内400万ID突破記念FESTIVAL (2015/11/04〜12/09) |
国内版の登録ID400万突破を祝して行われたスペシャルキャンペーンおよびスペシャルイベント。 レアドロップ率・レアエネミー出現率・獲得経験値・メセタドロップ各+100%のブーストイベントと緊急ラッシュ(少し前起きていたOTP障害の補てん分を含む)を皮切りに、アークスクイズやDFガールズからの挑戦状、ベストパートナー総選挙、武器デザイン総選挙、といった各種イベントが順次開催された。 |
DFガールズからの挑戦状 (2015/11/18〜12/09) |
国内400万ID突破記念FESTIVALの一環として行われた投票イベント。 元アークス候補生!の3人と対応したダークファルスの眷属を題材としたクライアントオーダーキャンペーンの一種で、オーダー一つ一つにブーストアイテムやラムダグラインダーと言った豪華な景品が、またイベント全体でのオーダー達成数に応じてフォトンブースターやラグオルメモリが、それぞれプレゼントされる。 「候補生」の放送中で彼女たちが挑戦してきた課題と比べればダガンにやられた名無しのレンジャーくらいあっけない内容なので、サクっとこなしてしまいたい。 また、これらとは別に本人たちにちなんだクイズも用意されている。 こちらは前半の「アークスクイズ」と違って公式サイトでなければ確認できないので、ともあれ一度確認しておこう。 |
ベストパートナー総選挙 (2015/11/11〜11/25) |
国内400万ID突破記念FESTIVALの一環として行われた投票イベント。 PSO2に登場するキャラクター達のカップリングを対象とした「アークス総選挙」の外伝のようなもので、カップリングは全て運営によって用意された状態でエントリーされている。 アキ先生がコ・レラではなくライトとのカップリングだったり、カブラカンがカマロッツではなくエコーとのカップリングだったり、またマリアとゼノやマトイとスクナヒメといったカップリングが未エントリーだったりと、なんというか出来レース感のぬぐえない内容と言うところだろうか。 この手の投票イベントで、事前に新規エントリーを募集しないのはイベントがネタに暴走してしまう事を避けるためなのだろうか・・・? ちなみに、組み合わせの中に女性同士の友情・姉妹カップリングがあっても、男性同士のそういった組み合わせが無いあたりは今更ながらに物語の偏りを実感するところ。 ゼノとゲッテムといい、ルーサーとテオドールといい、ストーリー中の組み合わせはだいたい最悪の人間関係であった。 最終的には、「パティエンティア」が優勝し関連アイテムの実装が決定。 準優勝は「ルーサーとシオン」、3位は「ドゥドゥ&モニカ」。結局ネタが暴走した感が・・・。 ちなみにテオとウルクやオザマルといったカップルはなぜか低順位であったようだ。 |
武器デザイン総選挙 (2015/11/25〜12/09) |
国内400万ID突破記念FESTIVALの一環として行われた投票イベント。 現時点でPSO2に登場する全17カテゴリそれぞれで運営がチョイスした6種類の武器の中から最もデザインの優れた武器を投票し、各カテゴリで優勝した武器が全クラス装備可能☆13の「Ver.2」武器として再登場すると言う物。 この運営のチョイスが相当に不可解なのだが、一応はその時期その時期で装備率の高かった「PSO2オリジナル」の「レア武器」という傾向が見え隠れしているだろうか。 (「ヴィタエスレイン」や「ファイアーアームズ」が無いのはこのため。) 毎日17カテゴリを投票するのは骨が折れるが、思い入れのある武器があるならば再起を果たす可能性にかけてコツコツと参加されたい。 (しかしやはり、既存武器の武器迷彩化を望むのは絶望的と言う事か・・・。) その後優勝した武器は、ソードから順番にコートエッジ、ラムダパティルメリア、ラズライル、サーハリング、ディオシガルガ、朧、クォーツカリバー、フレタル、宵、ラムダシュトラウス、グッバイファイア、ラムダサークウェイド、ラムダビッグロウ、ヘイズプロセッサ、ブルクレイン、ハクセンジョウ、エルアリオ。 同時に得票率も公開されており、これによると注目の有ったコートエッジ・タルナーダ対決はストミで出番の有ったコートエッジの圧勝。 またグッバイファイアは意外と均衡した勝負を繰り広げ、最も圧倒的であったのはTダガーの朧。 反面ナックルやロッドは泥仕合のような展開だったようだ。 今後これらの武器がどのような性能や入手方法で登場するのか、今後とも注目だろうか。 |
WEB限定 エネミー討伐Xmasキャンペーン (2015/12/14〜12/23) |
レア武器のプレゼントがあるかもしれない(あるとは言っていない)クリスマスに向けて武器強化の準備を促すべく開催されたWEBイベント。 「WEBページ上で」アークス全員が協力して特定のエネミーを討伐するほどに強化補助アイテムや強化成功率アップのブーストが得られるという概要を持ち、イベントの案内人は憎きドゥドゥ。 ただWEB上でのエネミーの討伐とは当のキャンペーンページに置かれたボタンをクリックして「攻撃」を行うのみ、それもダメージは固定で一人5回までという制限があるので「クリッカー」系の凝った内容を期待すると大変残念な気持ちになるところだろうか。 また「討伐するほど」と宣伝する割にそのほとんどはボスの莫大なHPを削ると言う形であり1体撃破すればその回は終了、出遅れたアークスは死体殴りの形で参加せねばならないためこの辺りもやるせないところ。 その後にラッピーを対象として撃破数を稼ぐ形式での目標も用意されたのだが、やはり撃破数に比例して報酬を上げると言う内容は無く、この回に設定された報酬によればドゥドゥ弱体化の効果は「5%」止まりであるようだ。 2周年記念の時のパネルイベントといい、MXIMUM ATTACKの「スゴイ内容」といい、運営のWEBイベントはやはり何か外している。 ちなみに、イベントの最後のボス(にして唯一のダーカー側)はクリスマス恒例のエルダーさんであった。 |
ラッピーでもわかる!上達ガイド |
武器強化が不十分なままエンドコンテンツに到達したユーザーの存在からマルチ全体の戦力が低下する問題について、運営が解決策の一つとしてだいぶ以前に公開を発表した「武器強化に関する公式講座」。 第1回は武器強化に関する内容としたようなのだが、これによると現在のPSO2は+10までの武器強化を「必須」と位置付けており、+10未満の武器は「本来の性能を発揮していない状態である」と説明した。 強化には補助アイテムを使用して行くよう推奨しその入手手段についても触れるなど「+10」への道のりについては詳しく解説しているのだが、一方で潜在能力については「武器をより強くする」という拡張要素として紹介するにとどめ、「属性強化」については全く触れていない内容であるなど、その内容は少々心もとない。 エンドコンテンツ層からすれば潜在能力は武器選択の基準として事前に把握しておくべき物であり、属性強化は属性の種類を問わず武器攻撃力を上げる事につながるため武器強化の一部のようなものだろう。 ☆1武器ですら「強化成功率+30%」使用時に失敗する可能性があり、武器の強化段階によるクエストの受注制限がない現在のPSO2、この内容はシステム上の制限力がないためユーザー同士の衝突を促す事につながる無責任な状態にあるかもしれない。 |
ネットカフェ |
リアル用語。一時間いくらの価格で利用し、マンガ読み放題やインターネットし放題、ドリンク飲み放題といったサービスを受けられる娯楽施設のこと。 「PSO2公認ネットカフェ」でPSO2をプレイする場合、その間のみプレミアムユーザーとして機能を利用できるほか様々な特典を受けることができる。 一般的なネットカフェの利用料は¥300〜400/1hほどなので大人しく課金した方が安上がりだが、プレミアム倉庫への移し替えとマイショップへの出品をこなすだけならコンパクトに済んで良いかもしれない。 後に1分で1ポイントたまる「ネットカフェポイント」の交換景品に「エクスキューブ(1440Pt)」(=24時間ぶん)が登場した。 また「追憶の熱砂」にてプレイ特典として「プレイ時間に応じてチームポイント取得」、交換景品に「再受注時間リセット」、が追加されることとなった。 プレミアムの上を行く料金と特典であり、プレイヤーバランスに影響を与えないか少々心配である。 |
無課金 |
一切の課金コンテンツを利用していないこと。特にこれを信条とする者は無課金プレイヤーとも。 おそらく運営側からすれば迷惑プレイヤーの一種なのだろうが、それでも大きな問題無く遊べる点は良心的と言える。 もっとも、倉庫の上限が200しかないことやマイショップに自由に出品できないこと、スキルやマグの振り直しができないことあたりが壁として立ちはだかってくるので微課金ぐらいがちょうど良く遊べると思われる。 無課金を貫くのは少々マゾい。 「共に歩む者 Part2」以降では☆10の取引に参加できないことから、いよいよ装備の面で大きく水を開けられることとなった・・・のかも知れない。 特にレアボスのエネミーユニットなど一式で効果を発揮する物は、無課金には高嶺の花である。 「プレミアムドリンク」の登場によっていよいよ実戦性能とレアドロップ率でも差を開けられ、また難易度SHでは☆10の装備が標準になるなどしたため「無課金の限界」がそろそろ訪れてきたのかもしれない。 (例えば、「無課金を貫く」というのはこういった事である。) またアイテムの増加による倉庫の圧迫は「課金倉庫の追加」、「OTP倉庫の追加」、と言う形で対応されたため、無課金プレイヤーではアイテムを拾うことさえままならない有様となると思われる。 |
プレミアム |
マイルームやマイショップの利用許可に加え様々な特典がセットとなった「プレミアムセット」の有効なユーザーを指した言葉。¥1300/30日。 当初はマイルームとマイショップに専用ブロック、専用倉庫、アイテムトレード、獲得FUNボーナス、の4つが付いただけの少々質素な内容であったが、後に様々な特典が加えられ チーム倉庫利用可能、クライアントオーダー受注上限増加、ドリンク系効果アップ(後にさらなるアッパー調整)、シンボルアート保存数増加、プレミアムスペース利用可能、エステ再利用可能、ログインスタンプ倍加、プレミアムドリンクの追加、クラフトラインの追加、などなど多彩な恩恵が得られるようになってきている。 さらに☆10武器・ユニットの取引がプレミアムのみに解禁されたため、プレミアムの有無が装備の質を左右する時代へと突入した・・・のかも知れない。 もちろん課金と同程度に、装備や合成、金策への知識が無ければいけないだろうが。 また順調に数を伸ばしてゆくコスチュームやレアに対して倉庫の容量は一切変化していないため、プレミアムと同時に拡張倉庫の課金も必須であると思われる。 さらに☆11・12武器の取引も解禁されたため、最悪リアルマネーとメセタがあれば大抵の物は手に入るようになった・・・と言えるだろうか。 一方でプレミアムの特権であるはずの「トレード機能」は☆10レア以降で機能しない死にシステムとなっており、メリットに乏しい、拡張倉庫やマイショップで十分、という声もちらほら聞かれるようだ。 |
業者、RMT業者 |
莫大な量のメセタをかき集め、現実において現金で販売する「RMT(Real Money Trade)」行為を行う違法プレイヤー集団の事。 大概はチートやBOTを併用しており、これに遭遇して大量のアイテムを得るなどした場合まとめて垢BANされる危険がある。 特徴としてキャラクターネームがランダムな英数字の羅列である、キャラクターの外見がが基本系のままである、などするので怪しいPTに乱入するのは控え、最悪通報することも考えておきたい。 「共に歩む者」までは頻繁に目についたが、Vita参入に備えて一斉駆除が行われたらしく現在はほぼ絶滅状態となっている。 |
捨て垢 |
捨てアカウント。ゲームプレイとは無関係の意図をもって習得された使い捨てアカウントの事。 その意図は多岐にわたると思われるが、こういったアカウントも「登録ID数」には含まれている。 「クラフト」実装以降は、クラフトの委託のみを目的としたアカウントと言うものも発生するだろうか。 ・・・実際は、素材集めがマゾ過ぎてあまり影響が無かったようだが。 |
強化破産 |
武器強化に失敗し、メセタやレアなど財産の大半を失ったうえで手元には低+武器しか残らなかった状態。 多くの場合そのままゲームクリア行きである。レアは拾ってからが本当の戦いなのだ。 |
インフレ |
インフレーション。物価が上昇し通貨価値が下がること。転じて、アニメやゲームなどで強さの描写や水準が際限なく上昇することも。 オンラインゲームにはキャラクターが強くなることによる強さのインフレ、ゲーム内ドロップによって通貨が流出しすぎる経済のインフレ、の両方が存在し、しばしば問題となる。 |
630 |
PSO2において「サーバーからの切断」を意味するエラー番号の事。 通信に障害が発生して情報の同期が取れなくなった場合、データの整合性や安全性を目的に強制終了する。 ・・・のはいいのだが、CβTでは莫大な通信量を処理しきれずにサーバー側がパンクし一方的に切断されるケースが問題となった。 また低速回線や不安定な機器を使用していても起こりうるので、頻繁に切断されるようであれば一度その辺りを見直してみると良いだろう。 また、セキュリティソフトによってブロックされるケースもあるらしいが・・・。 |
夢の一週間(仮) |
「天駆ける結晶龍」実装直後、浮遊大陸には「見えているけど取れない位置に赤コンテナ3つが並ぶ」通称宝物庫というギミックがあった。 正攻法としては稀に発する「竜巻」に吹き飛ばされた時運が良ければ到達できる、というものだったのだが、アークス各員の研究の末「一部のPAでバリアを貫通しコンテナを破壊可能である」ということが発見されてしまい、その後一週間は赤コンテナ壊し放題という夢のような状況が続いた。 当然次のアップデートで「赤コンテナを取っ払う」という方法で修正されたが、この期間には一人で一万箱を壊すような猛者も見られた。 げに恐るべきは物欲である。 なおその後は「竜巻によって飛ばされた時にレアコンテナを出現させる」という仕様になっており、浮遊大陸のほか砂漠にも存在する。 |
暗黒の五日間(仮) |
PS Vitaの正式サービス開始を控え、約3.4GBにも及ぶ大型パッチを当ててからの五日間の事。 ユニットのセット効果がずれる、バグアイテムがドロップする、アプリケーションエラーで強制終了する、など重篤な不具合を多数出しておきながら緊急メンテナンスを引きのばし、公式ブログ、ツイッターにも緊急メンテナンス関連の情報が掲載されることは無かった。 そもそもこの大型パッチはVita版に合わせた仕様変更を多く含んだものであり、「Vita版のせいでPC版の内容に影響が出ることはない」という初期発表と大きく矛盾したものである。 加えて新規に実装された新緊急クエスト「砂漠遊撃戦」を対象とした緊急予告キャンペーンでは、その内容・報酬のまずさや他の緊急を圧迫するスケジュールから多くの反発意見が見られた。 一応不具合に関してはいくつかの補填アイテムが配布されたが・・・サービス開始から半年強。これほどの不具合が一斉に発生し、かつ放置されたことはかつてなかったと言える。 |
スタイリッシュ入水 |
オープニングでヒューマー(アッシュ)が見せる、体をひねりながらの転送プール入水のこと。 あれに衝撃を受けた者は数知れず、クエストを開始する際にわざわざPAを使用したり回避アクションを使用したりと手を加えた入水方法が見られるようになった。 ガンナーの登場によってスローモーションでのバク転入水が可能となり、これが一つの極北となっている感がある。 |
デイリーオーダー |
日替わりで更新される特殊オーダー。クエストカウンターにいる「ファイナ」から受注可能。 一定数の目標を撃破・収集する物のほか、撃破・収集した数に比例して報酬が上昇する物がある。 とはいえ登場直後の報酬は通常オーダーに大きく劣りかつ発生も不安定であることから、オーダーの数に余裕がある際についでとして受けるかどうか程度の扱いであった。 が、「勇気ある先導者 Part1」によりその報酬が大きく上昇したため、その後はクロトさんほどでないにしろ重要度の高い要素となった。 一度に提示される種類についても、「創るものと護るもの」より拡充されている。 そして「エピソード3」の調整においてはクロトオーダーに代わる金策として内容が大幅に調整され、不安定な内容ながら毎日確認したい重要要素となることとなった。 |
目標捕獲 |
Eトライアルの一つ。中ボス〜ボスクラスのエネミーを捕獲装置へと誘導し捕獲するというもの。 制限時間以内にエネミーを捕獲有効範囲内におびき寄せ、操作スイッチ連打によって捕獲装置を起動させれば成功・・・なのだが、問題はこれが「目標討伐」からチェンジオーバーする点。 大ダメージに耐え、部位を破壊しながらあと一歩と言うところまで追いつめた瞬間に「討伐ではない。捕獲だ。」などと言い放たれた時の虚脱感は尋常ではない。 マルチではオペレーターの指示が間に合わずとっくに倒しているケースも多く、そもそも捕獲したらドロップがどうだと言うことも無いので捕獲に派生するだけ迷惑である。 また一部ボスは地形の問題によって極めて捕獲困難、最悪不可能となることも・・・。 |
目標回収 |
Eトライアルの一つ。マップに散らばる稀少鉱石や昆虫の化石を回収せよ、というもの。 特に大量のエネミーが湧くと言うことも無く、報酬も多少のメセタと経験値に留まるためぶっちゃけ邪魔なEトライアル。 クリアしようにもオペレーターからのヒントが遅く、肝心の目標も一定距離まで接近しなければ表示されないため無駄に手間がかかってしまう。 と言うのにマップを選ばずに発生するうえ、時間制限が無い青トライアルはクリアするまでEトラ枠を圧迫してしまう、時間制限のある赤トライアルは回収する気の無いアークスが目標を拾うとクリア不可能になる、など欠陥的な部分も抱えている。 古くは火山洞窟で到達不可能な個所に卵型の標本が出現したという不具合も有り、存在意義を疑われるEトライアルの一つ。 その後「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」によって概要はそのままに、標本を1つ回収するたびにEトラ報酬の1割が得られるよう追加報酬が設定された。 ソロであれば3割の報酬増加。残念ながら大した変化とは言えないだろう。 さらにその後「創るものと護るもの Part3」にて標本の表示範囲の拡大およびヒント間隔の短縮化が行われたようだが、レアを狙える他のEトラと比べると邪魔者と言う位置は変わらないだろう。 採掘ですら赤コンテナ系のレアが落ちうるというのに・・・。 |
Lv11(PA) |
「エピソード1&2」時代の変革の一つ。 ベリーハード以降でドロップするLv11超のPAディスクは、ユーザー間の取引が行えない代わりにLv10から大幅に能力が上昇するよう設定されていた。 端的にいえば調整不足であるが、Lv10まで微妙な性能のPAでも活躍出来るようになるのでユーザー毎の選択の幅が広がった気がしないでもない。 |
Lv16(PA) |
「エピソード1&2」時代の変革の一つ。 スーパーハード以降でドロップするLv16のPAディスクもまた大幅に能力が上昇するよう設定されていた。 特にアサルトライフルなど貧弱なPAの強化が著しく、SHでは再度PAの組み立てを見直す必要が出てきたのかもしれない。 |
Lv17(PA) |
「アルティメットクエスト」実装に伴う変革の一つ。 エクストラハード以降でドロップする一部のLv17のPAディスクは、大幅に能力が上昇するよう設定されている。 射撃・法撃はさほど変化がないが、主役として据えられている打撃PAには大きく成長する物も有り重要度が高い。 ただし緊急にしか存在しない難易度XHでのPA掘りはこれまでと比べて非常に厳しく、アルティメットではアイテムのドロップ率そのものがよろしくない。 一応、難易度XHではこれまで特定のエネミーが落としていたレアPAもエネミーを選ばずドロップするものの・・・。 やはり「エピソード3」開始によって解決したはずのディスク掘りの問題が再燃したわけで、「アルティメットクエスト」という特殊性の強い内容を加味してももう少し手段が有ったのではないかと思えてならないところ。 |
ディスク掘り |
高Lvディスクを求めて延々と敵を狩り続けるプレイスタイル。 最悪マイショップで購入可能な☆10以下のレアと異なりLv11以上のPAは自力入手しか方法が無く、かつレアドロップブーストが通用しないためレア以上に入手しづらいという声がちらほらと聞こえる。 「エピソード1&2」時代においてはさらに過酷で、特にLv11〜14(15)までのディスクを入手できればよかったVHと異なり、16未満の全てが無用扱いされるSHでのディスク掘りは苦行と言うほかなかった。 なおアドバンス(SH)にて登場した新PAについては、Lv1のものをフォトンクリスタルと交換できるという若干の救済措置が用意された。 「エピソード3」のアルティメット実装に伴う「PALv17」においては、そもそもドロップするクエストが一部の緊急クエストとアルティメットクエストのみ、というさらに厳しい制限が課せられた。 レアPA含めPAディスクがエネミーを選ばずドロップするようになっているものの、裏を返せば特定のディスクを狙いづらいということにもなり、エピソード3の目玉であった「バランス調整」に失望を感じさせる要素となった。 |
Lv42の壁 |
2012/10/10。 OβTのLv30、正式サービス開始のLv40、と来て、「必滅の呼び声」実装によってLv50までのレベルキャップが解放された。 これに伴ってスキルツリーには新たなスキルが追加され、アークス各員はレベルキャップ解放オーダー、およびLv50までのレべリングに奔走していった。 ・・・が、見事オーダーを達成した後、多くのアークスはLv41でその足を止めることとなってしまったのである。 というのも、Lv41までに必要な累計経験値が約150万EXPであるのに対し、そこからLv42にレベルアップするには新たに約280万EXPもの莫大な経験値が必要となったため。 これを機に引退を考えるアークスも出たらしく、わずが2日後の2012/10/12にて緊急メンテナンスが行われた。当然である。 その後の2012/10/31。 それでも調整が不十分との不満が出ていたらしく、さらなる必要経験値引き下げ&取得経験値引き上げが発表された。 実を言うとそれまでの設定は準廃人レベルでさえLv40からLv50までに1.5〜2ヶ月かかる想定だったらしく、メイン、サブクラスともLv50にするには3〜4ヶ月必要な計算となっていた。 プレイ時間が半分程度の一般ユーザーならば6〜8ヶ月必要であり、その間にさらなるLvキャップ解放があるかと思えばやる気が萎えるのも自然であったかもしれない。 |
Lv55 |
「勇気ある先導者 Part1」において、アドバンスクエスト実装に備えて解放されたLvキャップ。 ・・・しかしLv40、Lv50キャップ解放とは違い新フィールドが開放されたわけでも、新システムが実装されたわけでも、新スキルが登場したわけでもないためアークスたちのモチベーションは「微妙」の一言となった。 それでもLv55以下ではアドバンスリスク上昇に伴って大きく取得経験値が減らされてしまうなど損をしている気分が付きまとい、「Part2」実装後は結局ダラダラとレべリングを行わざるを得なかったという。 |
Lv60 |
「荘厳なる守護者 Part1」において解放されたLvキャップ。 これに伴って新スキルが追加され、「30」、「45」、と続いたSPオーダーの登場が期待されたのだが残念ながら今回は見送りとなった。 その後「Code:EPISODE2」にてさらに新スキルが追加されたのだが、キャップ開放は無かったためSPのやりくりが厳しい状態となっているようだ。 なお、Lv60からキューブを得るにはそれまでの1.5倍ほどの経験値を入手する必要がある。 それでも「2個」ずつ入手するのがどうにも釈然としないのだが。 |
Lv65 |
「超越者たちの戦い Part1」において難易度SHと共に解放されたLvキャップ。 これに伴ってまたも新スキルが追加されたのだが、今回もSPオーダーが無く依然やりくりは厳しい状況にあると言える。 |
Lv70 |
SH版アドバンス追加に伴って実装・・・されなかったLvキャップ。 結果「エネミーLvがプレイヤーLvより高い」という極めて珍しい状態となり、アドバンスでは相応の難易度を味わうことが出来るようだ。 その後は「再誕の光」においてEP.2マップのアド追加やエクストリーム「遺跡と海王」のステージ60追加と共に改めて「70」キャップが開放されている。 SPオーダーは今回も見送りとなったが、追加スキルが5SPで賄える物ばかりであったあたりこの先も実装しない方針・・・なのかもしれない。 |
Lv75 |
「世壊の刻、禍津の刻 Part1」においてアルティメットクエスト実装と共に解放されたLvキャップ。 新スキルの登場、新SPオーダーの解放、という要素も含まれており、アルティメットクエストに対抗する手段としてレべリングという目標を設定するキャップで有ると言える。 ただキャップ到達からSPオーダーのクラスキューブ集めが始まるため、Lv75自体はほんの通過点という見方もできるだろうか。 合計「9個」ものクラスキューブを8クラス分集めるのは、「必滅」程ではないにしろ苦行と言うほかない。 |
『PSO2』をお楽しみいただいている皆様へ、今後の対応について (2012/10/31) |
「必滅の呼び声」によって噴出していた各種不満に対する対応方針を発表したもの。 Lv50までの必要経験値改善、レベルキャップ解放オーダーの難易度低下、レアボス出現率の上方修正、VHにおけるレアドロップ率の上昇、マターボードシステムの改良、テクタースキルの強化、☆10武器の性能見直し、プレミアムセットの価値向上、パートナーキャラ呼び出し禁止設定の追加、別ブロックパーティーとのマッチング機能実装、チームチャットの利便化、フレンド登録解除後のパートナー呼び出し停止、キャラクター追尾機能の調整、タイムアタッククエストの受注条件緩和、アップデートに対する事前ダウンロードへの対応、マイショップの部分一致機能に対する見解、の計16項目にもわたる内容。 ハロウィンプレゼントとしては少々悪趣味な詰め合わせである。 |
ファミ通コネクト!オン |
PSO2などオンラインゲームの情報を扱うゲーム情報誌。付録として「ガエボルグ/ナハト」などのアイテムコードが付属したことも。 「勇気ある先導者」におけるアドバンスクエストの情報を先行公開したなど、情報の足は早いようだ。 |
あけ@#!とよろ! |
最悪である。 |
緊急クエスト発生予告 |
特定の日時に必ず特定の緊急クエストが発生し、これをクリアすることで特典アイテムがプレゼントされるというイベント。 「氷上のメリークリスマス」にて行われたものが最初だが、この名前で行われたのは「闇の集いし場 Part2」から。 遭遇がランダムである新要素を確実に体験できるため、飽きやすい・プレイ時間の短いライトユーザーにはもってこいのイベントである。 もっとも「ファンタシースター感謝祭2013」の強化DF以降、ほとんど毎日行われる定時イベント化されている感が有るが。 予告緊急のある時間帯には予告以外の緊急は絶対に発生しないため、一部の緊急クエストはもうほとんどお目にかかれなくなっている気が・・・。 |
「少しだけヒントを出しておきましょうか」 |
ドゥドゥと双璧を成すPSO2の人気アイドル、「禿げ」こと酒井プロデューサーが公式ブログで発した迷言の一つ。 「闇の集いし場 Part2」にて追加された新システム「アブダクション」の発生条件が不明であることに対しこう発言したもの。 肝心のヒントとは「単にクエストを受注、破棄し続けるようなやり方では発生しないとお考えください。」、「プレイヤースキルが必要なクエストをプレイし、高評価を何度か出す方が近道と言えるでしょう。」と言うことだったのだが、幸運にもアブダクションを発生させた有志らによって「発生率の振れ幅はクエストを受注した際にランダムで決定される模様」「出るときはキャンプシップ内でリターンマラソンしてるだけでも出る」という、酒井Pの発言とはまるで逆の報告がなされた。 かたくなに発生条件が秘密とされ続けていたこと、アップデート毎に秘密裏の調整を加える隠蔽体質が問題となっていること、などから非常に信ぴょう性の低い公式発言だが・・・。 その後「PSO2 エキスパートガイド」に発生条件が掲載。TAのクリア回数によって発生率が蓄積され、クエストをリタイアすると確率が若干下がる、というのが概要とされた。 なるほどヒントは間違ってはいないのだが・・・タイムが無関係であったり発生率を貯めた後はリタマラが適していたりと、やはり的確とは言い難かったようだ。 |
「(前略)そのようなことは一切ありません。」 |
ドゥドゥと双璧を成すPSO2の人気アイドル、「禿げ」こと酒井プロデューサーが公式ブログで発した迷言の一つ。 CβT以前の「第4の革命『境界を超えるRPG』」を謳った記事において掲載されていたもので、全文は 「PS Vita版に合わせるため、PC版でもデータの制限を行なったり、仕様を削減するという憶測が流れているようですが、そのようなことは一切ありません。」 あえて言うまでもないが、大ウソであった。 |
「変なPA出ちゃう」 |
ドゥドゥと双璧を成すPSO2の人気アイドル、「禿げ」こと酒井プロデューサーがニコニコ生放送「第二回 PSO2情報局(2012/10/09)」で発した迷言の一つ。 生放送でガンナーを使用することになった酒井Pが、遠距離でおもむろにバレットスコールをぶっぱなしたことに対し発言したもの。 「自分で組み立ててるわけじゃ無いから、変なPA出ちゃう」などと弁解していたが、その前後の動きを見るにどの道ガンナーは初操作だった模様。 この事件は「必滅」の直前に起きており、その後は酒井PのPSO2に対する無知を糾弾するとともに「変なPA出ちゃうと叫びつつ逆立ち撃ちするAA」などとして散々にいじり倒され、結果として必滅の不満に対するガス抜きとなった。 現在もオートワードで「/toge 変なPA出ちゃう!!」などとすると反応する人がいるかもしれない。 |
「(前略)もう少し達成率が上がりやすくなるよう検討したいと思います。」 |
ドゥドゥと双璧を成すPSO2の人気アイドル、「禿げ」こと酒井プロデューサーが公式ブログで発した迷言の一つ。 ダークファルス・ルーサー実装後の反応について「「新ダークファルス」ですが、非常に好評をいただいています。」としながらも、そのプレイスタイルに懸念を表明したもの。 全文は「この撃破達成率の上限は「200%」となっていますが、現状ではいずれのシップでも到達しておらず、想定よりも厳しめとなっているようですので、難度が高いほど撃破上昇率を上げるなどなんらかの施策で、もう少し達成率が上がりやすくなるよう検討したいと思います。」 記事内でアポス・ドリオスの撃破率に応じて本体戦のドロップにブーストがかかる、また撃破数に応じて4回目までドロップの枠が増える、という仕様を明らかにしつつも、「撃破率が想定よりも伸びていないこと」と「撃破数が多すぎてサーバーが悲鳴を上げていること」を並べて説明した。 つまり難易度Nと難易度SHで撃破率の上昇量に変化が無かったらしく、また相対的に報酬のおいしいNに人が集中することを予期できなかったということらしい。 これに対して難易度に応じて撃破率に変化を付ける事を予告し、SHに挑戦することを推奨した模様だが・・・。 サーバーに負担をかけるほどの周回数ですら撃破率200%未満であることを「想定より低い数値」と言ってのけるあたり、つくづく、本気で、テストプレイしたのかどうか怪しいところである・・・。 |
「(前略)当初の目的についてはある程度達成できたと感じます。」 |
ドゥドゥと双璧を成すPSO2の人気アイドル、「禿げ」こと酒井プロデューサーが公式ブログで発した迷言の一つ。 その劣悪極まりない内容にブーイングが殺到し、自身のブログを炎上させることとなった「アークスシップ対抗戦」に対して、反省を表しつつもこう発言し次回の開催へ熱意を見せたもの。 全文は「しかしそのような中でも1つの目標に向け、マルチパーティー間で、ひいてはシップ間で団結したり、みんなで結果発表を見て盛り上がったりといった、当初の目的についてはある程度達成できたと感じます。」 ・・・シップ間での交流などは(問題となったシップ移動以外)ゲーム中に微塵も無かったし、あの不具合を疑うレベルにショボくれた結果発表イベントで盛り上がれたとしれっと言ってのけるあたりはさすがですわお兄様! |
「苦戦している方もいらっしゃるようですが、だんだんとクリア率もあがっているようです。」 |
ドゥドゥと双璧を成すPSO2の人気アイドル、「禿げ」こと酒井プロデューサーが公式ブログで発した迷言の一つ。 マガツ実装後の反応について触れた文の一部。 マガツについては、 ・ドロップするSWの属性値が25以下になる場合が有る不具合(緊急メンテナンスで対処済み) ・避ける必要のある衝撃波がバリケードを貫通するバグ(メンテナンスで対処済み) ・捕縛した際に出現する足場に触れられないバグ(対応中) ・マガツの位置がラグによって瞬間移動する問題 ・そのため足場から頻繁に落下し、滞空能力の無い近接クラスがほぼ死に体となっている問題 ・難易度XHの耐久力が高すぎ、ほぼWB必須となっている問題 ・それでいて難易度SHとドロップアイテムのラインナップが変わらない問題 ・マガツ撃破後のレアブーストが低倍率・短時間でほとんど効果がない問題 と、ざっと挙げてもこれだけの問題が噴出した。 にも関わらず、公式ブログでマガツに触れた文は そして12月17日(水)より配信となりました12人用超巨大ボス「マガツ」についても様々なご意見をいただいております。 ドロップ関連等の不具合については、誠に申し訳ございませんでした。 苦戦している方もいらっしゃるようですが、だんだんとクリア率もあがっているようです。 年末年始にかけては、マガツを含め、多くのブーストイベントが開催されますので、ぜひプレイしてみていただければと思います。 のわずか4行。 苦戦しているのはそもそもラグや不具合が原因であって、プレイヤー側の工夫で対処している状況を良しとするのは公式コメントとして間違っている気がしてならない。 細かいことを言えば現在進行中で不具合が存在しているのに「誠に申し訳ございませんでした。」と過去形で片づけたり、その不具合を直せないまま突入する年末年始のブーストイベントを「ぜひプレイしてみていただければと思います。」などと推すあたり、このわずかな文章の中に運営の姿勢が凝縮されている気がしないでもない。 |
「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」 |
国産オンラインRPGの代表作、「ファイナルファンタジーXI」のディレクター河本信昭氏が雑誌のインタビューにて発言したもの。 河本氏がディレクターとして手掛けた追加ディスク「プロマシアの呪縛」はえげつない鬼畜難易度を誇り、これに対して多くのプレイヤーが不満を溜め込む中で雑誌インタビューに「何でも簡単に手に入るとユーザーのモチベーションが下がってしまう」などという見解と併せてこう答えたという。 創作者が長い時間をかけ発表した内容がユーザーに短期間で消化される・・・というのはなるほど悔しいことかもしれないが、だからといって攻略させないために難易度を調整するのは本末転倒と言うほかない。 と、いうのに気合いの入ったストーリーはちゃんと進めてほしかったらしく、クリア報酬として破格の性能を持つ装備品を設定したあたりは「マターボード」との類似性を感じずにはいられない。 そのほかPSO2においては☆10、☆11レアの天文学的なドロップ率やドゥドゥの鬼畜っぷりを指して「簡単にドロップされたら悔しいじゃないですか(笑)」などという(全く違和感のない)ネタとして引用されている。 ちなみに「プロマシアの呪縛」はPSO2の「必滅の呼び声」と同様に「絆ブレイカー」の異名で恐れられた。 「ユーザー必滅の呼び声」と比較してみるといろいろ興味深いかもしれない。 |
「想定された遊び方」 |
PSO2の運営を語る上で重要なキーワードの一つ。運営が「こうやってプレイしてくれるだろう」などと抱いていた想定上のプレイスタイルの事。 大抵ゲーム内の実情とかけ離れており旨味や楽しみに欠けるのだが、運営はこれを強要しようと「修正」を繰り返している。 最たる例はサービス開始前に「今までにないプレイスタイル!」と目玉にしていた「マルチエリアの巡回(マルぐる)」が、サービス開始後は一転「ここまで人が集中するとは想定外」などとして必滅されたことが挙げられるだろうか。 また報酬も面白みも無い「タイムアタッククエスト」にクロトオーダーやアブダクションを突っ込んでゴリ押しした挙句、難易度SHでは「あんなにお金を稼がれるなんて想定外」として新規オーダーを見送った・・・はずが、当然の如く減った受注者を呼び戻そうと改めてオーダーを設定した件も好例(悪例?)の一つであると言える。 そのほかに出口バーストについては不具合に近いものとしつつ「『想定された遊び方』以前の問題である」として「追憶の熱砂」にてバースト中の湧き方を調整することとなった。 ・・・それ自体は真っ当な意見であったのだが、肝心の調整内容は通常のPSEバーストまでも制限するものでありアドバンスクエストなど複数のコンテンツが機能しない有様となってしまった。 その後バーストを制限した分のドロップ率の補てんなども無くPSO2全体の過疎化に拍車をかけてしまい、急きょ「海底に煌めく光彩」での再調整が発表されることとなった。 「運営の想定」とは、どうにもレア掘りや武器強化の厳しさを度外視した物である気がしてならない。 |
快適 |
サーバーがメンテナンス中で無いことだけを示す言葉。 ブロック個別の混雑状況とは噛み合わないものであったためか、現在では「標準」表記に切り替わっている。 「追憶の熱砂」あたりからしばらくは1鯖であっても「混雑」以上の表記が見られなくなっていたが、「絶望」の実装や「エピソード3」への期待感から徐々に「満員」表示が復活、「エピソード3」実装後の現在では過密とされる1・4鯖で頻繁に「混雑」表示が見られるようだ。 |
きみのためなら死ねる |
DSのロンチタイトルとして発売されたミニゲーム集ソフト。開発はソニチ。 「勇気ある先導者」にて実装された期間限定緊急クエスト「チョコレートの行方」、およびその続編中に流れるBGMは本作の公式サイトに使用されていたもの。 (゚∀゚)ラヴィ!! |
赤ちゃんはどこからくるの? |
「きみしね」の続編として発売されたミニゲーム集ソフト。開発はソニチ。 「共に歩む者」にて実装された期間限定緊急クエスト「ホワイトデーは大わらわ!」、およびその続編中に流れるBGMは本作の公式サイトに使用されていたもの。 歌詞は相当酷い。 |
幼顔 |
キャラクタークリエイトにて設定できる顔バリエーションの一つ。眼が大きく、口元が緩んだ感じになる。 ・・・ほか、頬が下膨れる、鼻がつぶれる、などするためキモ顔になりやすいパンドラの箱。 ロリキャラを作ろうとして安易に幼顔を選択するのはやめた方がいいだろう。そのカットインで周囲はドン引きしているはずだから。 しかし運営としてはお気に入りの顔バリエーションであるらしく、バナー広告にはほぼ毎回幼顔キャラのだらしない笑顔が掲載されている。 ホラーゲーなどと思われていなければ良いのだが・・・。 ちなみに「おさながお」と読むのだが、たまに「溶岩」などという俗称が見られるようだ。 |
デフォルメ顔 |
キャラクタークリエイトにて設定できる顔バリエーションの一つ。「再誕の光」にて追加。幼顔より眼が大きく、頭が大きくなる。 ・・・ぶっちゃけエイリアン・グレイ風になる。 調整すれば人形らしい顔つきにすることもできるようだが、普段ノーマルタイプを使用しているとその破壊力は幼顔を超えたものとなるようだ。 |
不具合 |
1.正常な動作とは異なる異常動作の事。バグ、仕様ミス、通信エラー、その他もろもろを含めてこう言う。 2.PSO2においては秘密裏に調整した項目のうちユーザーから不具合報告がなされたもの。強化成功率減少、特殊能力ドロップ数低下、フォトンアーツの仕様変更、その他不具合報告がなされなければ「仕様」として定着する恐れがある悪質なもの。 3.「運営が最大の不具合」とも。 |
JAジャンプ (仮) |
「荘厳なる守護者(4/10)」以前に存在していたシステム。 移動撃ちできるアサルトライフルとガンスラッシュ(銃モード)ではJA判定中にジャンプしてもJA判定が持続し、そのままPAを使用できたというもの。 特に裏パレットの無いガンスラッシュで効果の高いテクニックであり、通常射撃で近付きつつジャンプからのスリラーでヘッドショット、など「距離を詰める」と「2段目、3段目のPAを即座に出せる」という大きなメリットを得る事が出来た。 しかしこれは「荘厳なる守護者」によって突如消滅し、ジャンプするとパレットの段階がリセットされるように変更されてしまった。 無告知修正としてガンスラー諸氏から不具合報告が寄せられているはず(某大型掲示板ほか)なのだが修正に関して全く音沙汰ない辺り、運営としては「仕様」として片づけてしまいたい問題なのだろうか・・・。 |
DF戦のカメラ強制変更 (仮) |
DF戦と呼ばれる「迫る漆黒の腕」および「深遠なる闇の眷属【巨躯】」では、カメラ距離を「近距離」にしていても強制的に「遠距離」に切り替わってしまうという不具合。 実装直後から発生しているが、修正について全く音沙汰ない辺りは仕様であるのかもしれない。 特に低スペック・低速回線勢は転送前のシフデバ連発による処理落ちを避けるためにギリギリまでカメラを寄せているらしく、それに配慮した調整・・・という可能性も無くも無いだろうか。 |
斜め置き |
発生時期や方法は未確認だが、「マイルームの家具を斜めに向けて設置できる」という不具合が存在する模様。 この状態は他のアークスから見ても同様に反映されるらしく、SS関連において大きな騒動を巻き起こしたという。 なお斜めに置ける・・・ということは内部的にはルームグッズは向きでは無く角度のデータを保有しているということであり、正式な仕様としての採用が要望されたとか。 |
ベランダ外に脱出 (仮) |
発生時期や方法は未確認だが、「マイルームのベランダから外に飛び出すことが出来る」という不具合が存在する模様。 ベランダ外は厳密に当たり判定が作成されているわけではないのだがある程度自由に歩けるようで、またその姿は他のアークスから目撃可能であるらしい。 |
生産系アクションリキャストリセット (仮) |
「追憶の熱砂」にて発覚した不具合。ある操作によってマグの生産系アクションのリキャスト(再使用間隔)がリセットされてしまうというバグ。 すなわちマグのエネルギーを任意に消化させ、好きなだけエサを与えられた、と言うこと。 これを利用してマグを急成長させるユーザーが見られたらしく、発覚した直後のアップデートにて修正されることとなった。 ・・・普段からこの速度で対応してくれればいいのに、とは禁句だろうか。 |
ブロック単位で強制切断 (仮) |
「アークス共闘祭2014」にて発生した不具合。突然ブロック単位のプレイヤーが強制的に切断され、ゲームが強制終了するという物。 「クラフト」に続きアップデートとイベントに盛り上がっている中で起きた不具合であり、運営のチェック体制には一層の強化が望まれる。 |
1/31全鯖強制切断事件 (仮) |
1/31の18:55ごろにて発生した大規模な不具合。ブロック単位どころか、全サーバーのプレイヤーが無差別に切断されたという物。 上記「ブロック単位で強制切断」の不具合に対する臨時メンテナンスの後に発生した、という点だけでも眉をひそめるに値するが、この件に関して最も悪質なのは運営から一切の情報公開が無かった点。 該当の時間にインしていたか、人づてに話を聞くかしなければそんな事件が発生したことさえ知らずに終わるところである。 メンテナンスやお詫びはおろか、事件そのものを握りつぶそうとするその姿勢には到底「真摯さ」を見て取ることはできないだろう。 |
不具合報告 |
プレイヤーズサイトの「サポートナビ」から行う、不具合の報告の事。 セガIDでログインしメールアドレスを明記したうえ不具合の分類を選んで発生の時刻や頻度及び環境を記載しPC情報を添付した後具体的な症状を記述する。 書き込み内容の保存なども行えないためご意見・ご要望に対して非常にめんどくさいのだが、これを行わなければ不便な「仕様」として定着しかねないためその労力は惜しまぬようにしたい。 なお一度や二度の報告では調査さえされないようなので、具体的な症状の部分はメモ帳などに保存して繰り返し使用できるようにした方が良いようだ。 また「Code:EPISODE2」におけるルームグッズ消失バグに対する補てんアイテム「アークスバッヂ(橙)×22」の配布条件を見るに、運営にユーザー個別の症状を確認する余裕はなく、また全ユーザーは不具合報告をしてしかるべきだと思っているようだ。 不具合報告ならば全件確認できる自信が有るのだろうか。 |
ネカマ |
ネット用語。男なのに女性の振りをして男性に甘える行為、およびその常習者のこと。ネットオカマの略。 良く誤解されるが、単に男が女性キャラクターを使用するのはネカマとは別である。 女性の口調で話すのはあくまで女性キャラのRP(ロールプレイ)であり、ネカマとの一線は「リアルの性別を偽るかどうか」にあるのである。 なお、使用キャラが女性であって女性の口調にも素の口調にも抵抗がある場合は丁寧語を心がけるのがベターだろう。 あと、リアルで |
姫プレイ |
ネット用語。チームやギルドなどで「リアルで女性であること」をアピールし、男性プレイヤーからちやほやされる行為。 実行者である姫本人もさることながら、取り巻きである男性プレイヤーによってチーム内での仲間争いに発展するなど複雑化しがちな問題である。 取引可能なアイテムを搾取する、クエストへの同行を強制する、批判行為に対して取り巻きを利用したネガティブキャンペーンを行う、など例を挙げればきりがないが・・・ わりと、姫の中身が男(ネカマ)だとバレて自壊するケースも多いらしい。 |
連結厨 |
ネット用語。チームやギルドなどで「リアルで異性である」プレイヤーに執着し、セクシャルな質問や執拗なアピールを繰り返す迷惑プレイヤーの事。呼称の由来は想像にお任せする。 根本的にどうしようもないことが多いので、不快に感じたらブラックリストに登録した後運営に迷惑プレイヤーとして通報することが望ましい。 だが、その後もアカウントを変えてストーカー行為を継続することが珍しくなく、最悪リアルポリスへの通報も必要であるとか。 |
池沼子 |
ネット用語。PSU時より、「クレームの声が大きい法撃職のプレイヤー」というテンプレートに用いられた蔑称。 PSUでは種族ごとのパラメーター格差が大きく、法撃に最適なのはニューマン女性、またニューマン女性にとって最適なのは法撃タイプ、としてセットで使われ、「萌えキャラクターを扱いながら法撃タイプが最強であるべく無茶な要望を送り続ける」迷惑なプレイヤー像をこう呼ぶよう発展したようだ。 当然だがニューマン女性の法撃職全員がクレーマーであるわけもなく、いわゆる匿名掲示板で扱われる仮想敵の一種に過ぎないので安易な使用は厳禁である。 |
ファングバンシーの和毛 →ファングバンシーの柔毛 |
フランカのオーダーアイテムのひとつ。ファングバンシーがドロップし、ミトンの材料になるらしい。 さて問題は「和毛」というネーミングであり、多くのアークスがこれを一発変換できないため「勇気ある先導者 Part2」にて「柔毛」という名称に変更された。 「和毛」は「にこげ」と読み、鳥獣のやわらかい毛や人のうぶ毛を指す言葉らしいのだが・・・難読語クイズに出題出来るレベルの単語であり、多くの場合「にこげ」と打っても変換できない。 さらには修正後の「柔毛」を「やわらかい毛」という意味で使うことはまずなく、一般的には腸内の一器官のことを指す。(生物ないし理科の教科書にも載っていると思われる) 「うぶ毛」にすればいいじゃないかと思うところだが、そこのあたりが実にPSO2らしいと、個人的に思う。 |
斜め上 |
アップデートや修正の内容が予想よりも酷い(上)だけでなく、予想とはまるで異なる方向性(斜め)へ特化していたこと。 例として、「(乱戦時に見落としたり、拾い忘れる恐れがあるので)レアアイテムのドロップを通知する機能が欲しい」という要望に対する「拾ったレアアイテムをPTメンバーに通知する機能を実装しました!」が最たるものの一つとして挙げられる。 ・・・これは後の「勇気ある先導者 Part2」にて、「レアアイテムは黄色、スペシャルウェポンは水色で通知するようにしました!」などとさらにパワーアップして帰ってくることとなり、まさに斜め上に相応しい有様となった。 ちなみに「Code:EPISODE2」にて加えられたハンスのクライアントオーダー「巨龍を呼ぶ龍族(ゴロンゾラン)」の報告時にはハンスから「オレの予想の斜め上の結果を出しやがる!」と誉められる。 エアポケットスイングやロデオドライブならともかく、斜めは余計である。 |
PvP |
プレイヤーVSプレイヤー、プレイヤー単位での対戦要素の事。 「闇の集いし場 Part2」のアークス模倣体の登場によって疑似的なPvPが実装されたが、そのバランスを見ると直接的なPvPは永久に実装されないだろうと思わざるを得ない。 |
GvG |
ギルドVSギルド、プレイヤー組織単位での対戦要素の事。 MOであるPSO2においては少々厳しいが、3人パーティー2つ同士での拠点防衛戦などがあればこれに当たるだろうか。 またチーム単位で撃破ポイントを競う緊急クエストなどが有っても近いかもしれない。 なお「チームランキング」や「アークスシップ対抗戦」はどちらかというと競争要素か。 |
かまたろう |
2013/03/06のニコニコ生放送「PSO2放送局」にて発表されたキャンペーン。 03/06〜03/13の間に謎の単語「かまたろう」と発言しておくと、出演者のボイスチケット8種セットがプレゼントされたと言う物。 イマイチ意味がわからないが、まぁ発言しておいて損はなかったはずである。 (」゚Д゚)」<「かまたろう」 (゚Д゚)」」 ちなみにその後はすっかりPSO2放送局のプレゼントコーナーとして定着しており、一太郎氏は毎回名前をいじられている。 |
トロフィー |
ウィークリーランキングの景品であるルームグッズ・・・のほかに、PS Vitaにおける「実績解除」システムを指す。 ゲーム中で特定の条件を満たすと「トロフィー」が取得され、PSN(プレイステーションネットワーク)でのプロフィールに反映される、という。 これはVitaで発売される全てのゲームに義務付けられたものであり、それはPSO2においても例外ではない。 ・・・のだが、実装されたトロフィーとその解説文を読むと「打ち切りコメント」や「バトルドーム」、「ジョジョ」など妙なテンションのオマージュが散りばめられており、ぶっちゃけたところ非常にサムい。 |
溶岩風呂 |
短期間に大量の餌を与えるために考案された、マグの育成方法の一つ。 マグに回復系のトリガーアクションを覚えさせてからあえて火山洞窟の溶岩地帯に突入し、マグに回復アクションを使わせることでエネルギーを消費させる。 序盤から利用できるのが大きな魅力だが、溶岩のダメージで戦闘不能になりうるので目を離すと非常に危険。 |
産廃 |
ネット用語。レアリティに比して性能が低く実用性が無い装備のこと。「産出しても廃棄するしかない」、あるいは単にゴミの意味で「産業廃棄物」の略から? 装備の性能差が攻撃力(と、申し訳程度の潜在)しかないPSO2においては最先端以外の武器ほとんどが産廃とみなされる。 「クラフト」実装以降はエクステンドにしろ分解にしろ使い道が生まれたことでだいぶ救済されたが、逆に不自然にレアリティの高い武器はよりこういった印象が強くなったものと思われる、 |
全ての○○を過去にする |
オンラインサービス当日にサーバーがダウンしてメンテナンスし、その後も「エラー No.51」を始め接続が不安定でまともに遊ぶことすらできず、挙句にキャラクターデータを一斉削除してβテストをやり直すという最悪の対応を行った・・・などその顛末はゲーム史上類を見ない有様であり、(自虐的な意味で)「全てのRPGを過去にした」と評された。 PSO2においては新規に実装される要素が過去要素の魅力を奪い去ってしまうことが多く、「全てのレアを過去にした」、「全てのクエストを過去にした」、などいった用法でネタにされている。 |
俺たちは使い捨ての実験動物 |
全文は「俺たちは使い捨ての実験動物じゃない!」と真逆のセリフだったのだが、PSU自体が(次回作の広告をパッケージに同封しつつ)実験的で利便性に欠ける仕様を大量に盛り込んだ内容であったうえサービス開始後にβテストを行ったなどまさにプレイヤーを実験動物の如く扱う有様であったため、サービス再開後も残留した一部のユーザーが自虐的に「俺たちは使い捨ての実験動物」とネタにしていたという。 その辺はPSO2もあまり変わらない気がしないでもない。 |
裸 |
1.ユニットを一切装備していない状態。普段サブユニットやステルス化したユニットを使用している場合、クラスチェンジ後に装備し忘れるということが良くある。 2.衣服を身につけていない状態。申し訳程度に布をまとわせた様は「半裸」とも。バスタオル一丁とは実質裸ではないだろうか。 |
出口バースト |
エリアの出口・入口付近でPSEバーストを迎えると、その隣のマップのみに大量の敵が湧きだす現象。 通常は距離があるため戦闘にならないのだが、射撃・法撃であれば一方的に攻撃を加えることが可能であり、「周囲へ向き直る必要がない」、「ケートスPの効果範囲でまとまって行動できる」、「ドロップしたレアを見逃すことが無い」、などから非常に高い効率を叩きだしてしまう。 本来狙って起こせるものでないのだが「アドバンスクエスト」においてはPSEバーストが非常に起きやすく、これがFoのゾンデ無双開始時期と重なっていたためFoゲー(ゾンデゲー)化を加速させることとなってしまった。 ゾンデが修正された後も出口バーストは残っており、まだまだHu冷遇時代は終わりそうもない。 なお、「荘厳なる守護者」で追加された新フィールド「龍祭壇」はオブジェにアクセスしてエリアを移動する形式になっており、出口・入口エリアでも平常通り敵が出現する。 このことから龍祭壇では出口バーストは起きないと思われ、とりあえず出口バーストに対する解決策の一つが提示された形となったようだ。 その後「追憶の熱砂」にて、バースト中のエネミーの位置や出現条件が調整されたとのことだが・・・。 今度は極端に絞りすぎており、難易度SHの実装を控えたことも有ってアドバンスクエストが過疎化する、緊急クエスト中の励起結晶が放置される、といった光景が見られるようになってしまった。 同時に放置されていたレアが足元に移動するという謎の仕様を追加したあたりも合わせ、調整の方針については不明瞭である。 結果としてゲーム中の過疎化を進行させる要因となったようで、後に「海底に煌めく光彩」を始め複数回にわたる再調整を行うこととなった。 |
迷ったらハンター!覚えておくといい |
ゲーム序盤でオーザさんが発する名言。 ハンターの性能を紹介するイベントフィールドにおいて耐久力・継続火力ともに優れていることを強調し、このセリフで締めた。 自信に満ち溢れた表情やその漢らしい響きが人気を呼び、またハンターの性能が初心者向けとは言い難いこともあって肯定・否定問わずネタとして広く愛されるようになった。 例:「Foのサブ、FiとTeどっちにしよう?」 「迷ったらハンター!覚えておくといい」 |
フォースを弱いという人は使い方をわかっていないだけ・・・・・・もったいないと思う |
CβTにおいて、マールーのテクニック使用に設定されていたAW。/toge、/a。 テスト期においてPP管理が非常に厳しくテクニックの種類にも恵まれないフォースはかなり不遇な立ち位置におり、α2テストにおいて散々な評価を受けたことに対してこの挑発的なセリフが返されることとなった。 OβTにおいては消滅するなど無難な扱いに収まったため、現在では「・・・・・・また会えた」の方がマールーの名台詞として定着しているだろうか。 |
「あの人」(DF) |
「深遠なる闇の眷属【巨躯】」で、開幕と同時に本体へオーバーエンドをぶちかました英雄的ハンターのこと。某大型掲示板に掲載されたSSネタ。 DF戦で迷惑とされる行為を網羅し颯爽と去って行ったその姿は、ある種とても清々しい。 |
よろろちゃん |
ダークファルス【巨躯】の襲来と同時に目撃情報が寄せられたUMAの一種。 に見える幼顔の沼子。某大型掲示板に掲載されたSSネタ。 転送直前にカットインを発し、「よろろです〜♪」の奇声と共に周辺のアークスをぎょろりとした目で睨みつけ石化させたとか何とか。 その後も「転送前カットイン」、「幼顔」、「恐怖の視線」、といった条件を押さえた猛者たちが出現し大きなインパクトを残しているが、元祖ともいうべき「よろろちゃん」のインパクトは凄まじくまとめSSにおけるレギュラー選手となっている。 検索すれば割と簡単にヒットすると思われるが、心臓の弱い人や食事中の人は要注意。 |
(´・ω・`) (※らん豚) |
主に大型掲示板サイト「2ちゃんねる」の「ネトゲ実況板」にて見られる不思議生命体。 PSO2の総合スレッド(本スレ)でも大量発生し、人語を模した鳴き声によってPSO2内外の雑談を繰り返し「豚小屋」の有様を形成した。 生態としては自らを「らんらん」と呼称するほか、好みの事象に合うと「おほーっ」と興奮の鳴き声を上げ、理不尽な事象に合うと「あやまって?」、「はまじ」、などと憤慨や落胆の鳴き声を上げる。 また「出荷」という扱いを極端に恐れており、仲間内でその対象を選定することにより群れの質と調和を維持する様子が確認できる。 なお「らんぶた」、「らんとん」、「らんぽーく」、などさまざまな読み方が見られるが正式な読み仮名は不明。 その正体は「Fantasy Earth Zero」での騒動によって精神を破壊され「理想のネトゲ」を探して流浪を繰り返すようになった人間のなれの果てである、という説が一般的であるが、異なる「くそげ」から「らん豚」となる者、「らん豚」との接触によって二次感染的に「らんらん」を名乗る者、なども現れておりその来歴は複雑化してきていると言える。 標本: (´・ω・`)らんらんドゥドゥにラムブラ叩いてもらったんだけど (´・ω・`)洗剤Lv3にするまでにグラ200個飲まれたの (´・ω・`)あやまって? (´・ω・`)リスク-1も使わない豚は出荷よー (´・ω・`)そんなー |
初音ミク |
ヤマハの音楽合成システム「VOCALOID」を用いて作成された音声合成ソフトウェア「初音ミク」及びそのキャラクター。 兄弟に当たるMEIKO、KAITO、の人気から「ニコニコ動画」で強烈にプッシュされ、ユーザーの投稿動画なども有って爆発的な人気を博したネットアイドルである。 代表的な楽曲としては「みくみくにしてあげる♪」、「メルト」、「ブラック★ロックシューター」、など。 その人気はソフトウェアのみに留まらず、関連グッズやCDも大量に展開され街角でも頻繁に見かけるほどになっている。 またセガより「初音ミク ―Project DIVA―」としてゲーム化も行われており、「ネトゲ廃人シュプレヒコール」を接点にPSO2と「f」のタイアップも行われた。 この縁からか「荘厳なる守護者」にてミクコスチュームの実装、ミクダヨーマグの実装が行われ、初音ミクファンのアークスが大いに沸き立つことになったという。 また「ファンタシースター感謝祭2014ONLINE 前編 Part3」では巡音ルカらを含むコラボコスチュームが収録された「エレクトロニックディーバ」スクラッチが開始、「Living Universe」を歌うライブイベントも実装されさらに密なコラボとなった。 |
初夏 |
夏の初めのこと。はつなつ。(広辞苑より) PSO2においては「初夏サービスイン!」という予定があったものの、ラグや630、コンプシートの規制、荒削りなゲームバランス、マターボードのシステム、などなど多数の問題を露呈したCβTからその後の予定について音沙汰がなかったため「初夏っていつまでが初夏なんだ」など多くのアークス候補生をやきもきさせた。 「夢幻の練武」で再び初夏と言う文字を目にし、なんとなく複雑な思いを抱かざるを得ない。 |
列車 |
ファルス・アーム4体が一列に合体し、フィールド上を高速で通り抜ける攻撃の呼び名。 命中すると即死級のダメージを喰らううえ、速度が速く攻撃判定も長いので回避が難しい。 ・・・という、初見殺し技である。 実は合体後の出現位置が安全地帯となっているので、不安ならばここに移動すると良い。 逆に本体からの攻撃をまともに食らうこととなるが、ガードやレスタがあれば問題は無いだろう。 |
床パン |
ファルス・アームが床を叩きながら前進してゆく攻撃の呼び名。 打ち上げの効果が有るため一撃食らうとその後の攻撃も連続ヒットし、最悪戦闘不能まで持って行かれるという驚異度の高い攻撃である。 死角から攻撃されることも有りアーム戦での死亡要因の多くを占めていると思われるが、逆に攻撃後は大きな隙をさらすためその意味でも注意しておきたい。 |
梅干し、じゃがいも、メテオ |
ダークファルス・エルダーが投げつけてくる岩状の物体の呼び名。いずれも外見から。 強化DFのものは冷凍である。 |
芋ラン、芋ランキング |
ダークファルス・エルダーがシップの残骸から離れた直後に投げつけてくる岩状の物体(以下「芋」)は、与ダメージ量の高い順で4人までに飛んでくる。 つまり、芋に狙われたということはそれだけダメージ面で活躍したということであり、この攻撃中にはこちらから手出しが出来ないことも相まってちょっとした表彰タイムとなっている。 ランキング入りに自信が有る場合は隅に移動することで他メンバーへの被害を避けることが出来るため、ある程度の戦術的価値と注目を浴びる要素が有る点も印象的だろうか。 とはいえWB役の様にダメージ外で活躍する者もいるし、壊れない箇所に意味なく大ダメージを叩き込んでも迷惑なだけなのであまり意識しないようにしたいところ。 なお第一形態終了時の1回のほか時間経過によって2回、3回と見ることが出来るが、たいてい熱心にコアを叩く者が出て来るので2回目以降のランキングはあてにならない。 また安地だと勘違いしたのか何なのかランキング者を追いかけて移動し、結果芋に巻き込まれる新人と言う構図もシュールながら割と見られるだろう。 |
羽毛 |
ダークファルス・エルダーが第二形態へ移行する時のセリフ。 の、空耳。 正しくは「面白い・・・面白いぞ、烏合!」らしい。 |
自己紹介プレス |
ダークファルス・エルダーが第二形態で使用する攻撃の呼び名。 「活目せよ!我こそはダークファルス【巨躯】也!」と名乗りを上げつつその巨躯で押しつぶす様には強いインパクトがあり、BGMがメインテーマに切り替わっている頃であること、ほぼ即死の威力を持つこと、なぜか頻繁に死人が出てムーンが投げられること、などから非常に印象に残りやすい。 なお破壊しそびれた一部の腕はこの後に攻撃可能なので、残っていた場合は気を払っておきたい。 |
「ファルス・アーム撃破の目標達成率80%!」 |
DF戦の前哨戦、「迫る漆黒の腕」または「猛る黒曜の暴腕」の撃破達成度を知らせるメッセージ。全文は 「ファルス・アーム撃破の目標達成率80%!ダークファルスに甚大なダメージを確認。一気にとどめを刺してください。」 アーム戦開始直後にこのメッセージが出るので忘れがちだが、本来は0%、20%、40%、60%の際のメッセージも存在している。反面100%達成のメッセージは無く、このメッセージのみが延々と表示されるのが現状である。 ・・・内部の撃破数とは別に表示に段階を付ければいいと思うのだが、今日もこのメッセージとともにこれまでとは別次元の戦い(撃破速度的に)が繰り広げられている。 |
GAIN GLORY |
DF戦中のロビーにおいて、アークスのロゴと共に巨大モニタに映し出されている一文。 意味としては「栄光を手に」か。 なぜかDF戦終了後もしばらく表示されているのだが・・・インした直後に見るとなんとも萎えざるを得ない。 |
「実際は小数点以下の確率で盗める。気が遠くなるほど低い確率だがゼロではない。」 |
「黒本」として悪名高き「ファイナルファンタジータクティクス大全」に掲載されていたウソ技。 ゲーム中とあるキャラクターから装備を盗もうとすると成功率が0%と表記されるのだが、この記述と共に「盗むことができる」とされたもの。 実際は盗みや武器破壊を防御するアビリティによって完全な耐性を持つので盗みようがないのだが、この情報に釣られて「盗んだことがある」と虚言を吐くプレイヤーが出たとか何とか。 PSO2とは無関係なのだが、レアを掘っているとふとこの一文が頭をよぎることがある。 また「メセタン」の出現率などは正にこの通りか。 |
残尿POP |
出現した敵を一通り全滅させた後、ぽつりぽつりと敵が単独で出現(POP)する様を皮肉ったもの。某大型掲示板より。 言い得て妙である。 殲滅を妨げゲームテンポを乱す存在であるのだが、実装から現在(ファンタシースター感謝祭2014)のところまで健在でありPSO2の名物の一つと言えるかもしれない。 殲滅したと思い少し席を外して戻ってくると、そこにはミクダに五体投地するPCの姿が! |
称号なし |
キャラクターに最初に設定されている称号。 サービス開始から長い間、何かしら称号を取得してしまうと二度とこの状態に戻れなかったため、最もありふれた一番貴重な称号となっていた。 その後は「究極なる機甲」の調整を経て、現在では任意にこの状態に戻れるようになっている。 気兼ねなく、好きな称号を名乗られたい。 なお、DF戦後の勝利演出では称号欄が空白になる。 さびしいと見るかクールと見るかは人次第。 |
バックステップ |
1.打撃武器の回避アクション「ステップ」を敵と反対方向に行うこと。 敵から距離をとれるため一見安全性の高い回避方法なのだが、リーチのある攻撃や突進攻撃に対してはかえって敵と重なる時間を延ばしてしまい危険度が高くなりがちである。 Hu、Fiは時に敵の懐へ飛び込む勇気も必要となるのだ。 2.エネミーがこちらから距離を取ろうと後ずさる動作。 射撃・法撃職からすると攻撃のチャンスであり間合いが開けてありがたい面もあるのだが、打撃職からすると・・・もう・・・。 最初に戦うエネミーであるウーダンにさえこの動作が仕込まれているあたりが、PSO2における近接不遇の一因となった。 ( |
キャンペーンアイテム受け取り |
ビジフォンから利用できる機能の一つ。キャンペーンで配布されたアイテムを受け取ることができるというもの。 ・・・なのだが、以前から「アイテムコード配布」や「運営倉庫に配送」といった手段を使ってきたので、倉庫端末から確認できず気付きにくいうえキャンプシップから引き出すことのできないこの形態は不便と言うほかない。 おそらくアイテムの管理が容易とかそういう理由があるのだろうが、運営の「プレイヤー視点での配慮に欠けた仕様変更」の一つであると言える。 その後「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」によってビジフォンにアクセスしたときに通知される機能が追加され、少なくとも気付きにくいという問題は緩和されたようだ。 |
ツインマシンガンのPP回復量 |
運営から告知がなされた不具合報告の一つ。 ツインマシンガンによるPPの回復量が減少している・・・と言う物。 普通に考えて武器のPP量が変化する不具合など関連した個所をいじらない限り発生しないものであり、運営は「極秘裏にGuの戦闘バランスを下方修正しようとしたのでは」などと疑惑の目を向けられることとなってしまった。 しかし運営の調査の結果、一部公式媒体において一発に付き「2」回復するとされていたものは誤謬であり、「1」ずつ回復する状態は低Lvの「アタックPPリストレイト」を含め以前から正常に動作している「仕様である」として解決することとなった。 ・・・はずなのだが。なぜか直後のアップデートで「アタックPPリストレイト」が機能しなくなるという不具合をやらかしてしまっており、「実はしっかりと裏調整を行っており、差し戻すのに失敗したのではないか」などと再度疑惑の目を向けられることとなってしまった。 お詫びとしてアイテムをばら撒き、同時にGuの上方修正を告知して事態の収束を図ったようだが・・・信用の大切さが良くわかる騒動である。 |
通りかかった船 |
40年の戦争実績とやらを持つ老練な六芒均衡の二、マリアの迷言。 目標討伐系のEトライアルがチェンジオーバーした際に新たな目標を引っ提げつつこう発言するもの。 語感としては「渡りに船」が近いが、発言の状況を考えるとしたら「乗りかかった船」の意味合いで発言していると思われる。 元々は討伐系Eトライアルがチェンジオーバーすること自体稀であるためそれほど気にならなかったが、「チョコレートの行方」やアドバンスクエストでは単独で登場するようになり目にする機会が増えたため「マリア=通りかかった船の人」などとしていじられることとなってしまった。 なおいつのまにやら修正され、現在では「乗りかかった船」に差し替えられている。 |
紫斑 |
1.内出血によって表れる斑点。青あざ。 2.紫系の色でまとめられたコスチュームの旧名。「A研修生男子制服 紫斑(現 雅)」が該当。 |
シューマイ |
射撃力を強化するシュートIIIとマイザー・ソールの両方をセットした装備の事。 合計で射撃力+60、PP+3という大きな効果が得られるわけだが、この組み合わせの真価はその作成のしやすさ。 マイザー・ソールにはシュートIIIの能力追加成功率を底上げする効果があり、「マイザー・ソール+適当」を2つ、「シュートIII+適当」を1つだとマイソが50%、シュートIIIが80%で追加可能であり都合40%でシューマイが作成可能となる。 さらにあらかじめシューマイを1つ用意しておけば、目的の防具に「マイザー・ソール+適当」を付け、適当な「マイザー・ソール+適当」をもう一つ用意することでソールの追加成功率も80%となり「能力追加成功率+20%」によって100%の成功率を得る事が出来る。 その他3スロ以降の合成でも安定した成功率を得られるなど、シューマイは他のステIIIソールと比較して圧倒的に相性が良い組み合わせとなっているのである。 また、武器と防具の合計4箇所がシューマイになるとPP+12で「112」となり、アディションバレット4連射の28×4=112と同値になるのも大きいと言える。 その後は「未来へ繋ぐ絆」にてあらゆるソールに関連した能力の成功率ボーナスが与えられたため若干優位性が落ちたものの、PP+3の魅力から依然高い人気を保っているようだ。 |
穴開け |
「エクストラスロット」を使用し武器のスロット数を増やす行為。 基本的にソールを付加するための用意段階であるため成功率の高い能力を選んで使用する。 0→1では「80%」、1→2では「70%(75%)の2乗」、2→3では「60%(70%)の3乗」、と加速度的にマゾくなっていくため険しい武器強化の中でも特に苦行とされる工程である。 ・・・この後増やしたスロットにソールを定着させステータス系の特殊能力と合わせていくわけだが、そこで何かが落ちるとまた穴開けからやり直しである。 さすがにあんまりだと思ったのか、「未来へ繋ぐ絆」にてエクストラスロット使用時のペナルティが10%ほど軽減されている。 |
ドロップ定量制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 全てのレアには一定期間にドロップする「産出量」が定められており、ドロップ率はこれを超過しないよう出土数に応じて減少してゆく・・・とされるもの。 しょせん妄想に過ぎないのだが、クエストレコードにおける☆10の出土量が不自然に安定しているところを見るとどうしても・・・。 特にブーストイベント中の予告DF戦のレコードは異常なほどに各レア間の偏りが少なく、7/4の一周年記念ブーストイベント後には某大型掲示板にてこれを撮影したSSが上げられ「ドロップ定量制、あるいはそれに近しい物は間違いなく存在する」と話題になることとなった。 真実を知る者は運営のみであるが、多くのアークスはアダマンが出にくくなったなど「体感」によって薄々それに気づいているのではないだろうか・・・。 その直後「第10回PSO2放送局」にて一太郎氏が酒井Pへドロップ定量制について質問、これを素早く否定するという不自然な一幕が見られた。 しかしこれまでの信用度からこの発言で騒動が鎮静化することはなく、むしろ公式で取り上げたことによって騒動が拡散する方向に向かっているようだ。 なお、「ソール」の付与率にも定量が有る、という説が有る。 日常的にクォーツ・ソールを集めている人は、デイリーオーダーによって急にソールのドロップ量が減るのを経験したことが有るのではないだろうか。 |
非メインクラス品ドロップ制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 メインクラスが装備可能なレアはドロップしづらい・・・というもの。 メインクラス1つ、メインクラス以外のクラス5つというバランスを考えればごくごく自然なことである。 というか、ガンスラッシュの立場がまるでない。 その後「エピソード2」にて修正が入り、「メインクラスの装備可能なレアがドロップしやすくなる」と発表された。 メインクラス以外のレアが落ちにくくなって相対的にメインクラスのレアが落ちやすくなるだけなのでは・・・などと邪推されていたが、はてさて。 その後正式名称「クラスレアドロップ」として実装され、ボス以上のエネミーにのみレアドロップ率上昇の効果があると明言されている。 とりあえずアテにしたいところだが、ガンスラッシュの立場は・・・。 |
地雷ドロップ制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 低Lvや低PSなアークスほど高レア品をドロップしやすい・・・というもの。 要はただの嫉妬であるが、高レア品の入手を機に新しくクラスを育て始めるアークスもいるので「Lvに見合わない激レアを持つアークス」はたまに見られるようだ。 |
セクションID制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 プレイヤーIDによってレアのドロップには傾向があり、出やすいレアと出にくいレアが存在するとされるもの。 この説の元ネタはPSOに存在したセクションIDというシステムであり、あちらではキャラクター作成時に高Lvテクニックが落ちやすい「ピンカル」、メセタばかりの「イエローブーズ」、といったIDがプレイヤーに確認できる形で割り振られていた。 PSO2ではその存在を確認できないものの、プレイヤーIDによって(他人から見た)吹き出しの色が変わる、というシステムがあるためセクションIDとの関連性が疑われている。 PT時に一人だけボロボロレアを拾う人がいるとどうしても・・・。 ちなみに、ディオトゥウィスラー1本掘るまでにクリアデュプルを5本掘り当てた身としてはセクションID制については「有る」と思わざるを得ない。 |
ステッカー制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 エステで変更可能な「ステッカー」の種類によってドロップ率、もしくは傾向が変化するというもの。 容易に変更可能であることから多くの検証結果が得られそうなのだが、イマイチ気分転換以上の効果は見られないようだ。 |
実装初期ボーナス制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 実装直後の新エリアではレアがドロップしやすいというもの。 実際体感できる水準でレアがドロップするので、これに関しては信ぴょう性が高いとされる。 またこれをして定量ドロップ性が存在する証拠である、とも。 |
ブランクブースト制、カムバックブースト制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 ログインしない空白期間が長かったID・キャラでたまにプレイするとレアを拾いやすいというもの。 復帰直後で印象が強かっただけでは・・・とも思うのだが、案外実感している人が見られるようだ。 |
課金ブースト制 |
まことしやかに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 課金コンテンツを利用してからの短期間は良くレアを拾うというもの。 半年分をまとめて課金するより、一月分をコツコツと課金した方がレアドロップのチャンスが多い・・・というが、真偽のほどは一切不明。 |
レディースブースト制 |
まことしやかと言うほどでもなく、たまに語られるドロップシステムの都市伝説の一つ。 SEGA ID登録時に女性として登録を行うと良くレアを拾うというもの。 うさんくさいとしか言いようがないが、忘れたころに話題に上がる傾向にある。 |
当たりID制、アタリID制 ※ |
ドロップの都市伝説を検証していくうちに、2ちゃんねるのネット実況3板でとうとう「間違いなく存在する」と断定されたドロップシステムの都市伝説の一つ。 PSO2のみならずソーシャルゲームなどのアイテムのドロップ率は「ログイン日数」や「課金頻度」からID毎におおまかな値が振り分けられるようになっており、ここで高ドロップ率に振り分けられなかったIDではどうしようともレアが出現することはない、というものらしい。 不自然に特定の人物に偏るなどといったドロップシステムへの疑心暗鬼の末に、同様の業務の経験者を自称する者から語られ、瞬く間に「定説」と化した仮説である。 運営からは明確に否定されているものの、課金アイテムであるレアドロップブーストの効力を疑問視する声なども上がっており、極端な偏りに対しては納得のゆく説明が期待されていると言えるだろうか。 「アルティメットクエスト」においては実装後一週間もたたずに☆13を属性60にする者が出た、といううわさも有り・・・。 実際にゲームをプレイしている者からすれば、「まずあり得ない」差が目に付くのである。 その後、11/28において唐突にアンガの進化が確認された際にはわずが1時間程度で「アーレスマシンガン」の出土報告が上がった。 いずれも一週間通してプレイしても大半のプレイヤーがお目にかかれない☆13レアのうち、その直前まで「実質未実装である」と騒がれていた武器が、メンテナンス翌日と言う中途半端なタイミングで出土するようになり、その直後平日昼間の1時間で早くもドロップするということが、決して「自然」で有るはずもない。 この一件のみを見ても、当たりID制、あるいはドロップ定量制といった不自然なドロップシステムは確かに存在すると言わざるを得ないだろう。 その後の「マガツ」においても、「実装初回に」「攻略法が確立されておらず失敗報告が多数上がるクエスト内で」「その翌日のレコードでさえ1本しか記録されていない武器を」「たまたまツイッターのアカウントを持つユーザーが」ドロップしたという報告を上げており、当たりID制の存在疑惑についてはもはや真っ黒。 もはや、PSO2は公平なレア掘りを楽しむゲームでは無い、と完全に露呈した形だと言える。 |
デューマン |
PSPo2iにて登場した種族の一つ。ヒューマンが浸食生物「SEED」によって変異した姿であり、生気を感じさせない白い肌と攻撃的な戦闘能力が特徴であった。 PSO2おいては当初未登場であったものの、CβT期にクライアントデータをごにょごにょした一部の人間によって「データ上でステータスが設定されている」ということが既に発見されてしまっていた。 その後「ファンタシースター感謝祭2013 東京会場」においてエピソード2での登場が発表。「鬼」をイメージした個性的な外見と攻撃的なパラメータを特徴としているらしく、大きな反響を呼んだようだ。 |
HuTeの謎 |
メインクラスハンター、サブクラステクターの略称「HuTe」がなぜかチャットフィルターにひっかかり伏字に変換されてしまう、というもの。 伏字の仕様を考えると「hute」で一つの単語と認識し変換しているようなのだが、このような単語は英語に無く、その他の言語で検索してもそれらしい単語が見当たらないことなどからなぜチャットフィルターに引っ掛かってしまうのかが大きな謎となっている。 強いて「hute」に該当しそうな物というとフランス人ミュージシャン「Pamela Hute」女史の名字や兵庫教育大学の略称あたりが挙げられるのだが、まぁこれらは無関係だろう。真実は伏字の下である。 その後「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」であっさり修正されたあたり不具合だったのだろうが、何がどうしてこうなったのかは依然@#!@である。 |
ボスラッシュ |
CβT時に存在したボス系Eトライアルでは、一体を撃破した後二体、三体と次々にボスエネミーが出現する通称「ボスラッシュ」というケースがあった。 時には十体ものロックベアが殴り込みをかけてくることも有り、当時のアークス達を戦々恐々と楽しませていたものである。 |
8鯖の悲劇(仮) |
「ファンタシースター感謝祭2013 東京」にて開催されたTA大会において起きた悲劇。 8鯖代表というタスキを背負って参加したチームがボス戦(クローム)でまさかの全滅を喫し、順位以前に「記録なし」として終了したもの。 出場チームの中でこのような結果に終わったのは8鯖チームのみであり、会場は大きなどよめきに包まれたという。 その後は不名誉にも「8鯖は初心者向け」などとネタにされてしまっているようだ。以降の大会での挽回に期待と言った所か。 |
牛マン |
「ボーダーブレイク ユニオン」の開発スタッフの一人にして、半公式キャラクター。 旧公式ブログなど広報面の担当者でもあるらしく、例のコスチュームを着込んだ専用アバターでオンライン対戦に参戦するなど身を張った広報活動に人気があるようだ。 PSO2においてはコラボレーションキャンペーンの一環として「牛マンコスチューム(男、女)」が登場し、PSO2でクーガーNXを撃破することで後日「コラボキャンペーンへの参加登録を済ませた」原作プレイヤーに配布された模様。結局登録云々は救済措置が行われたが。 「ロボゲーっぽいのに誰コイツ?」という人は公式サイトをチェック。壁紙もあるでよ。 |
ロビーでフォトンブラスト発動? |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」によって発生した不具合。ロビーでフォトンブラストの発動音が聞こえるというもの。 どうやら期間限定FUNショップで追加されたロビーアクション39、40(ライトを振る1、2)の最中に着替えを行うと、コスチュームの読み込み時にPBの発動音が鳴るというものらしい。 つまりロビーで聞こえた場合は誰かが意図的にこの不具合を起こしているということで、あまりオススメ出来た行動とは言い難いだろう。 お祭り気分を盛り上げる賑やかな裏技と取るか、やかましく悪影響を引き起こしかねないバグと取るか・・・慎重に考えた方がいいかもしれない。 しかし発生から一週間たっても対応状況が「調査中」で有ったところをみると、運営としてはそれほど深刻視していなかったようだ。 |
「なになに、何この反応! すごく……熱いです……!」 |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」にて追加されたメリッタのセリフ。 おそらく【仮面】予告なのだが、それにしたってコレはないだろう。 ウホッ!いいメリッタ・・・ |
じょがいも |
「ファンタシースター感謝祭2013」の食品ブースにて販売された「ラッピー&チップス」に使用された謎の食品。おそらくナベリウス原産品。 |
10,000FUN |
「夢幻の練武」にて追加されたFUNショップにおける、FUNスクラッチの常連ルームグッズ群に設定された価格。 FUNスクラッチ100回分という価格設定はそれまでの出現率がいくらだったとしても異常と言うほかない。 例として10,000という莫大なFUNを獲得する方法をいくつか見てみると、 ACの消費によって同値のFUNが手に入ることから「1万円分課金する」、 ログインボーナスとグッジョブボーナスを利用して「毎日ログインしフレンド10人にコメント付きGJを送るプレイを約56日間継続する(非プレミアム)」、 エクスキューブ2個で1000FUN獲得できることから「☆10武器20個と交換する」、 など、あまりにも現実味の薄いラインナップが挙げられる。 さすがにその後「PSO2es」のサービス開始などでFUNの用途が増えたこともあり、「再誕の光」にてひとまず「5,000FUN」まで減額されている。 |
ファン弁当 |
ハンター用のオススメ防具セットの一つ。アーム/ヴェントヘクサとレッグ/ヴェンテトラの「ヴェント(=弁当)」シリーズは打撃防御力が優秀なほかHP、PPへのボーナスも大きいもののリアユニットに相当するものが存在しないため、これをリア/ファンブロイで補った組み合わせ。 ハードレベルの装備でありながら総合で打撃防御力は「547」となり、近接戦闘に限っては☆10であるラグネシリーズの合計値「462」を上回る硬さを得られることとなる。 PPも+18とクォーツ・ソールを付けるだけで120ラインに届くレベルであるためスタミナ・ブーストを付けやすく、ハンター視点では優秀な組み合わせとなっているのである。 一方レンジャーはヴァーダーソールウィンクルムミューテが現物で手に入るヴァーダー一式を使い、フォースは全身黒リュクスでPP150の大台を狙った。 |
PP120 |
「EP1&2」期に近接・射撃職において一つの目安とされたPPの値。 消費PP30の基本的なPAを4連発でき、消費PP40の大型PAを3連発できる、と使い勝手に富む。 武器とユニット全てに「スピリタ・ブースト(PP+5)」を付加することで達成できるが、PP系のソールやユニットのボーナスおよびセット効果によってだいぶ左右されるため適宜調整するとベター。 これ以上のPPを狙うとなるとアディション5連射の「140」やデッドリー5連発の「150」辺りと言うことになるが、一気にハードルが上がるためそれなりの準備が必要となるだろう。 「MISSION:EPISODE3」後はPA全体の消費PPが調整されているが、消費PP「20」というPAが多く見られるので依然目安となる値だと思われる。 ただ実装から時間を経て「サイキ」が標準装備として普及してきたので、PPを盛っていると胸を張るには150〜160は必要かもしれない。 |
ガンスラー |
汎用武器「ガンスラッシュ」をこよなく愛するアークスたちのこと。 戦闘クラスという区分けにこだわらず、各々が自身の思うようにスキルを選択しガンスラのポテンシャルの限界へと挑んでいる。 初期においては距離を選ばず攻撃できる射撃攻撃の使い勝手や「スリラープロード」の頭一つ抜けた強さからレンジャーが最適のクラスとされ、ウィークバレットを併用することでソロ能力にも恵まれたスタイルとして以後の基礎を築いた。 その後「天駆ける結晶龍」での浮遊大陸実装直後は「宝物庫」の存在によって壁抜けスリラーの認知度が急上昇し、ダーク・ラグネの足など理不尽な地形判定に影響されない安定した戦力として活躍することとなった。 さらにこの壁抜けスリラー、すなわち前転スリラーのテクニックは後の「必滅の呼び声」でのサブクラス実装によって「相手の向きを選ばず弱点を攻撃できる」テクニックとして再認識され、ファイターの各種スタンスを活用できるとしてRaFiでは凄まじい火力を出すことが可能となった。 また同時にザコ殲滅に対して凄まじい威力を発揮する「アディションバレット」が実装されており、この点でもガンスラッシュは大きな転機を迎えたのだと言える。 しかし同時期の剣・銃モードの強制切り替えや「勇気ある先導者」でのスリラー判定変化など理不尽な変更を受けるようにもなり、この流れはさらに後の「荘厳なる守護者」におけるJAジャンプ廃止などまで続くこととなってしまった。 一方でその「荘厳なる守護者」ではハンターのフューリースタンスが割合化を受け、特化すればワイズスタンスの倍率さえ超過するとしてガンスラーの主流はRaFiからRaHuへと移り、更なる火力が発揮されることとなった。 その後「エピソード2」にて打撃と射撃を使いこなすブレイバーが実装されたが、サブクラスとしては微妙以下の性能で有ったためあまり劇的な変化は起こらなかったようだ。 反面ガンスラッシュの打撃攻撃の方は当時まで壊滅的で、本格的な打撃武器と比較してメリットが少ないこともありほとんど注目されていない。 スラッシュレイヴなど見栄えするPAはあるのだが、あえて剣モードでガンスラを振るう者は自虐と誇りを込めて「打撃ガンスラー」などと名乗ることも。 さて難易度SHにおいては敵の高速化などによってアディションバレットの使用価値が激減。 ヘッドショットの難易度も上がりガンスラーは必滅するかと思われたが、反面スリラープロードなどPA倍率の上昇が大きかったためどうということは無いようだ。 打撃PAの倍率も全体的に向上しており、打撃ガンスラーも実戦的な物として活躍する日が来た・・・のかもしれない。 通常攻撃の調整は依然放置されたままなので、打撃であっても射撃モードを中心に戦い、PPの補給、JAの維持、間合いの調節、というガンスラッシュ特有の強みを発揮するとベターだろうか。 さらにスーパーハード版アドバンスの実装に伴い各武器に新PAが追加。 ガンスラッシュの「レーゲンシュラーク」は打撃ガンスラーの接近手段として活躍しうるものとなったが・・・Ra用武器に「サテライトカノン」、「コスモスブレイカー」、なるぶっ壊れPAが追加されたため射撃ガンスラーは相対的にガンスラを握りづらくなってしまったようだ。 また「再誕の光」におけるアサルトライフルの集弾率向上はすさまじく、ガンスラッシュの射撃モードのみが集弾率の問題に取り残される状態となってしまった模様。 大規模なバランス調整が行われた「MISSION:EPISODE3」においては、クライゼンシュラークを除くPA倍率の向上とRaのWHAの強化によって飛躍的に火力が向上。 アディションによる殲滅力もだいぶ回復したとして、ガンスラは非ガンスラーからも注目を浴びることとなったようだ。 一方で「バレットキープ」の対象外となったことは、ガンスラのチュートリアルが用意されたRaにとってやや残念さが残るところ。 「アルティメットクエスト」実装後は、「壊世調査:ナベリウス」における新PAの実装はなし。 同クエスト中では敵の耐久力や行動頻度が凄まじく、メインRaではWBが手放せず、近接各員は頑強付きの広範囲PAが必須。 ガンスラは法撃クラスのPP回復用として使えるかどうかという程度に苦しい立場に立たされることとなった。 一方、難易度XHにおいて「煌気光」と実戦的な法撃力、それにイル・グランツを固有PAとする「クイーンヴィエラ」が登場。 PPを回収しつつテクを高速回転させるという用法で、法撃武器として活躍する武器となった。 その後は「壊世調査:リリーパ」にて新PA「シュトレツヴァイ」が追加。 性能的には劇的に強いという類の物では無かったのだが、モードによって攻撃内容が変化するという特性を持ち、その内容も打・射の不足を補うようなものであったため静かに好評を博することとなった。 そして「未来への軌跡 Part1」では、ウェポンブーストによって全クラスにおいてガンスラの基本性能が向上したほか「クライゼンシュラーク」の倍率の復活、「レーゲンシュラーク」のJAタイミングおよびモーション調整、通常打撃攻撃の高速化、モード切り替えの高速化、とガンスラの不遇な部分を調整する内容が盛り込まれて性能バランスの完成度が向上。 打撃における滞空戦闘能力、射撃における定点攻撃能力、が補われ、ガンスラは改めて持ち主の思うままに活躍する可能性を持つ「汎用武器」となったようだ。 |
ガチャ景品数発表バグ (ガンダムオンライン) |
バンダイナムコ製の基本無料オンラインゲーム「ガンダムオンライン」で発生したバグ。 イベントにて実装された有限ガチャ「EXガシャコン」ほかに特定の操作を行うと景品の内容と同時にその残り品数が表示されてしまう、というバグ。 これから各種レア機体の当選確率が算出できてしまい、「5/10000」などというえげつない低さに「(レア機体が)当たらなければ(搾取的に)どうということはない」などと物議をかもしたという。 |
さいきょう (ファイナルファンタジー) |
スクウェア製のRPG「ファイナルファンタジーV」では、所持している武器の中から最も性能の高い物を自動的に装備する「さいきょう」というシステムが存在していた。 様々な「ジョブ」を切り替えることから頻繁に装備の付け替えを行う必要が有ったFFVにおいて、その手間を軽減するための便利なシステムとして採用されていたのだと言える。 が、実際は「ボーンメイル」や「エクスカリパー」など高い数値を持つ反面厄介な特性を持つアイテムが強制的に装備されてしまうことも多く、中盤以降はあまり役に立たないものとしてプレイヤーにうとまれていったのだとか。 もっともこういった仕様はNPCから言及されており、戦術的な工夫要素の多いFFVにおいて意図したバランスであったことがうかがえるのだが。 PSO2もクラス替えの度に装備やPAを付け替えるのが大きな手間であり、これを改善するものとしてエピソード2にて「自動装備機能」なるものが実装されたようなのだが・・・ 「すでに装備している武器を最も性能のよい武器に切り替える」だけという見事にどうでもいい機能となり、Guならショック用のレスキューガンがガチ武器に切り替わるなど「さいきょう」を彷彿とさせる結果となったようだ。 もっとも「そうなるように作られた」というより「精一杯作ってこうなった」感が強いため、比較することも失礼な気がするのだが。 |
99999 |
九万九千九百九十九。ゲーム中に表示される最大ダメージ値。 表示上はこの値が最高であるが、ボスの捕獲時、またチェイントリガーの利用による超々ダメージではこれ以上のダメージが与えられる。 なおチェイントリガーを使用した最高ダメージについてはビジフォンにて正確な値が確認できるらしい。 「エピソード2」にてこの限界が解除され、6ケタまで表示されるようになったらしい。 |
傘 |
PSO2の武器によく用いられているモチーフの一つ。 PSOからの輸入品「マダムノアマガサ(ソード)」、PSZからの輸入品「カラカサジコミ(ガンスラッシュ)」、に始まり、「ビアンコパラソーレ(ガンスラッシュ)」、「ネーロパラソーレ(ガンスラッシュ)」、「ビーチシェード(ロッド)」、「レジャーシェード(ロッド迷彩)」、「プリティヒガサ(カタナ迷彩)」、と頻繁に登場している。 現在(Code:EPISODE2)のところ(プリティヒガサは少々厳しいが)いずれもフォース装備可能な品々なので、これらで装備を固めるとなかなかオシャレに映るかもしれない。 さらにPSO、PSZそれぞれに「マダムノヒガサ」、「バンガサジコミ」、が存在するためさらなる追加が予想される。 |
刀 |
PSO2の武器によく用いられているモチーフの一つ。 PSO2初の刀系武器は「朧(ツインダガー)」で、同時に実装された和装と共に高い人気を集めた。 その後強化版にして全クラス装備可能な「錦」、エクストリームクエスト「森林と龍」の交換品である「紅葉姫(ソード)」、強化DFがドロップする「ニレンカムイ」、が加わり、「Code:EPISODE2」にてとうとう武器カテゴリ「カタナ」が登場することとなった。 またレギアスの振るう大剣「ヨノハテ」も、封印の下にある真の姿は刀であるのだとか・・・? |
翼 |
PSO2のアクセサリーによく用いられているモチーフの一つ。 最初に実装されたのはアクセサリーでは無くユニットの「カルバリア」、「リュクス」シリーズであったが、その後に「天使の羽」、「パニスの片翼」、「フォトンウィング」、などが登場し毎回高い人気を誇っている。 新世界の神になる人が言っていた通り、翼と言うのは我々にとって恒久の憧れなのかもしれない。 |
安藤、安藤 優 |
「PSU イルミナスの野望」および「PSPo」シリーズの主人公。 の、俗称。または蔑称。 オープニングで「AND YOU」と紹介されたものが「あんどゆー」→「あんどう ゆう」→「安藤 優」と変化した。 またストーリー中で「ありがとう、ライア。それと○○(AND YOU)」などと重要人物について回るオマケ扱いをされたことも語源の一つであると言える。 PSO2においてはゼノ関連、クーナ関連のストーリークエストではプレイヤーが見事に安藤である。 |
パシリ |
「PSU」に存在したプレイヤーの補助キャラクター、「パートナーマシナリー」の略称。 アイテムを与えることで成長し、最終的にはハロっぽいメカからメイド美少女などにミラクルメイクアップした。 機能としては素材アイテムを与えて「合成」させる事が出来たほか、パートナーキャラクターとして戦闘に参加させることもでき、マイルームの管理なども任されていた。 いわばPSO2の「サポートパートナー」の原型であり、その認知度や年季からサポ子、サポ男、といった呼び名を押さえて「サポートパートナー」の愛称として使われることも多い。 また「ムーンライトバニー」スクラッチにてまさかの本家パシリのコスチュームが収録され、より旧作に近い存在となったようだ。 |
IDOLA |
「ファンタシースターオンライン」シリーズおけるダークファルスおよびラスボス戦用BGMの名称。 元祖「PSO (EP1)」ではそれぞれ「Pray, for “IDOLA” the distorted (ゆがめられた「IDOLA」への祈り)」および「Cry, for “IDOLA” the holy (聖なる「IDOLA」への落涙)」という曲名になっており、「IDOLA」すなわち「偶像(アイドル)」、「英雄」と祭り上げられて単身ラグオルの調査へ向かった「赤い輪のリコ」を表したものだと解釈できる。 その後の各「Ep.」でもラスボス戦の曲名に「IDOLA」という単語が含まれており、PSOシリーズが「英雄」を中心に据えた物語であったことを色濃く象徴していると言える。 PSO2においては曲名こそ不明なもののダークファルス【巨躯】の前哨戦、ファルス・アームのBGMが「Cry, for “IDOLA” the holy」のアレンジを含んでおり、旧作の経験者を奮い立たせたのだとか。 ・・・また、その後「アイドル」のクーナがダークファルス【巨躯】を呼び寄せるというとんでもないイベントが実装されたため「クーナ=ダークファルス説」が囁かれたとか何とか。 |
技量支援 Lv.1 |
取り返しのつかない失敗である。 (「究極なる機甲」を経て、現在ではそうでもない。) |
ガッツポーズ |
各種スキル発動時の、片手を大きく挙げるポーズのこと。 2秒弱という大きな動作によりスキをさらすほか、スキルの効果時間がちゃっかり減少しているため実にうっとおしい。 またフューリースタンスだろうがガードスタンスだろうが、あるいはチェイントリガーだろうがフリーズイグニッションだろうが共通してこのポーズというのも残念な点である。 ただし各種特殊弾や各種トラップでは別のポーズが用意されており、この点でレンジャーは若干恵まれているのかもしれない。(性能はウィーク以外微妙だが。) ちなみに「エピソード3」によって、一部のガッツポーズが高速化することとなった。 |
アッガイ |
「機動戦士ガンダム」に登場した、ジオン公国の量産型水陸両用モビルスーツ。 本編(TVアニメ)では登場した4機全てがその回のうちに撃破されるなど完全にザコ扱いであったのだが、劇場版のパンフレットに描かれていた体育座りポーズなどを経て萌えキャラ・ネタキャラとしてのコアな人気を獲得するに至った。 「ガンダム・ザ・バトルマスター」、「機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダムNEXT」、などゲームへの出張も多く、公式・ファン共に愛されている機体だと言える。 ゴロンゾランもこの機体のファンであるらしく、押し潰し攻撃を行う際に「ほっほ、アッガイ!アッガイ!」などと興奮した発言が確認できる。 (まぁ、「圧壊、圧壊」説の方が濃厚なんだけれども。) |
グフ |
GuHu、すなわちメインクラスガンナー、サブクラスハンターという構成の事。 「荘厳なる守護者」によって割合スキルとなったフューリースタンスの存在は大きく、それまでGuRa一択とされたガンナーの活躍を大きく変えたと言える。 グッとガッツポーズしてダメージ2倍、クルッとバク転してダメージ2倍、20チェインまで加われば合計16倍ダメージだーっ! |
タタカッテー |
アイドル・クーナの代表曲、「Our Fighting」のサビ部分の歌詞。 You are fighting forever lasting 命 焦がして 今明るく激しい 鮮烈(せんれつ)な光になれ の後に一拍置いて、 戦って と声を上げる。 印象に残りやすい部分であるためか人気が高く、曲名の「Our Fighting」よりも「タタカッテー」あるいは「テニテトッテー」と言った方が伝わりやすいようだ。 「(゚∀゚)ラヴィ!」や「オーモーイーガー」のようなものだろうか。 |
Our Fighting |
アイドル・クーナの代表曲の一つ。 「共に歩む者」のPVにも使用されたストーリークエスト第9章のテーマ曲というべき曲で、その歌詞は作詞家本人?が某掲示板に降臨して曰く「ダークファルス【巨躯】をナベリウスに封印し『優しい嘘』を付き続ける孤独な戦友に向けられたもの」なのだとか。 |
永遠のencore (アンコール) |
アイドル・クーナの代表曲の一つ。 スタッフロールにも使用されたストーリークエスト第10章のテーマ曲というべき曲で、その歌詞は幼い頃から共に過ごした「弟」への手向けであるようだ。 また「始末屋」も私的に口ずさんでいたことから、メロディー自体ははるか以前からあった物のようである。 |
終わりなき物語 |
アイドル・クーナの代表曲の一つ。 「エピソード3」開始に合わせてデザインされた和風ロックで、その歌詞はクーナをはじめ様々な人々を助けてきたあるアークス(たち)を鼓舞するべく書かれたもののようだ。 また「アンコール」機能に対応しており、ライブ中に一定回数以上「アンコール」という発言があると「Our Fighthing ver.MIYABI」へと突入する。 |
ビジフォン前ジャンプ |
ゲームパッドでPSO2をプレイする場合、項目のキャンセルボタンとジャンプボタンが同じであるため連打してジャンプするということが良くある。 ビジフォン前で小ジャンプする人やチャット中に小ジャンプする人はおそらくパッド組である。 |
淫夢ネタ |
ドラフト1位で指名されていた立教大学野球部のエース「多田野数人」選手のゲイ向けアダルトビデオ出演というスキャンダルに端を発する、問題のビデオ「真夏の夜の淫夢」および国産ホモビデオ全般を題材としていじり倒すネタ。また、そのネット文化の事。 大型掲示板サイト「2ちゃんねる」の「なんでも実況J(※ジュピター)板」にて同ビデオの序盤がネタとして定着し、更なるネタを掘り下げていくうちにその対象が国産ホモビデオ全般へと拡散。 やがて「ニコニコ動画」へと動画がアップされ「野獣先輩」が注目されるとMADの作成などを経てネット各地に飛び火する流行を見せたジャンルである。 その中心を成すのはビデオ内の登場人物の発言に視聴者による注釈を付け足した「語録」であり、映像や音声を必要とせず文章のみによってありとあらゆるコミュニティに進出可能な点が淫夢ネタの爆発的な普及の要因となったと言える。 例としては「お前初めてかここは、力抜けよ」、「あのさぁ・・・」、「すっごい白くなってる、はっきりわかんだね」、のほか、「微レ存」、「デデドン!(絶望)」、「相撲と今日とどっちが辛い?」、など。まれに「33-4」など「なんJ語」が混じることも有る。 とはいえ元ネタが元ネタであるだけにネタの使用に不快感を示す人も多く、まるで淫夢とは関係ないコミュニティにて淫夢ネタを使用する荒らし行為や、その簡易版に当たる「ホモガキ」の存在といった問題も根強い。 またその進出力から少しでも淫夢と共通点があれば淫夢ネタの一部とみなす「風評被害」の問題も深刻であり、「ストライクウィッチーズ」や「ゆるゆり」といった人気作品もその被害にあっている。 (もっとも、淫夢ネタが流行すると自ら積極的に淫夢ネタを取り入れる創作作品なども見られるようになり、これらは「淫夢営業」、「媚を売る」、などとして嫌われる傾向にあるようだが。) それら風評被害同様、本来PSO2は全く関係がない・・・のだが、PSO2の正式サービス開始当時はニコニコ動画にてホモ動画の一斉削除(通称ホモコースト)が起きたことでアークス・ホモ共に興奮が高まった状態にあり、ある日に「2ちゃんねる」のネット実況3板において「【PSO2】野獣先輩惑星ナベリウス説」なるスレッドが投下された。 さて反応はというと反発どころかホモアークスが集まってPSO2を題材とした淫夢ネタで盛り上がる始末で、やがてらん豚に占拠されて豚小屋となった総合スレッド、職叩きやエアプ認定で殺伐とする職スレッド、に代わる社交場としてすっかり定着することとなってしまった。 ゲーム内でも淫夢ネタを題材としたSAやAWが見られるようになり、より重度のものとしては「キャラクタークリエイト」の自由度が高いPSO2において淫夢キャラを題材としたRPも発生。 ニコニコ動画の方でも淫夢キャラをPSO2キャラに改変するBB(ブルーバック)素材が投稿されており、風評被害というよりは妙に親和性の高いネタとして相互に発展する状態にある。 細かい点としては「KMR」という重要人物の存在や、「羽毛」という空耳ネタ、「くさい」という形容詞(※スローロリスくんとリリーパ族)に、顔面兵器のピンキー・よろろちゃん、PSO2から発生した淫夢語「キャス珍」なども共通点として挙げられるだろうか。 また淫夢ネタは登場人物の行動を題材とした「(人間の)屑か鑑か」という倫理観に関する議論が活発であり、アクの強いPSO2の登場人物の行動について考察する側面が若干ないでもない・・・? ちなみに淫夢ネタの使用者は基本的に「ホモ」と呼ばれるが、一種のスラングであり特に同性愛者であるという意味は無い。要注意。 |
エネミーPA |
シル・ディーニアンのジャンプ斬り、マイザーの多段ミサイル、など、エネミーの攻撃のうちプレイヤーが使いたくなるような魅力を持つもの。 特にファルス・ヒューナルの攻撃はどれをとっても人気が高く、「理想の近接像」などと評される。 とはいえ実際はドラゴン・エクスやソルダ系統のエネミーなど、どちらかというとエネミーがアークスのPAらしきものを使用することの方が多いのだが。 |
素振り |
PA、テクニックをJAとして使用するために通常攻撃を行うこと。また、その攻撃。 特に法撃クラスで顕著で、打撃の届かない間合いでロッドやウォンドを振りJA判定を発生させる様が見事に「素振り」である。 また打撃クラスでは「オリジナルコンボ」の仕様上2段目、3段目にセットしたPAを使用するためにも素振りが必須となっている。 もっとも通常攻撃には間合いを測るといった側面もあるので、法撃ほどの蛇足感は無いと思われるが。 |
蒸発 |
出現したエネミーが次の瞬間には撃破されている現象のこと。 エネミーのHPに対してプレイヤーの攻撃力が高すぎるために起きるものであり、接近する手間の無い遠距離攻撃各種、特にテクニックやアディションバレットなどで顕著に見られる。 近接クラスの不満などゲームバランスから言って誉められた状態では無いのだが、「マルチエリア」において12人のアークスが連携し中型〜大型エネミーでさえ蒸発させる様、出口バーストにおいて無数の敵が蒸発しPSEによる花火大会が起きる様、などはPSO2の名物と言ってさえ良いかもしれない。 なおその後のSHでは状況が一変。 敵の接近速度が鬼の様に強化されており、遠距離職は蒸発どころか返り討ちに合いかねない厳しい状態となった。 かといって近接が活躍するかと言えば、素通りされることもままあるのだが。 |
MAD動画 |
MAD=気のふれた、頭のおかしな。さまざまな映像や音声を再編集し作成された動画のこと。 おおまかな内容としてはシュールな笑いを追求したネタMAD、プロモーションビデオをイメージした自作PV、に二分され、さらにそこから音MADやBGM差し替え、空耳や嘘字幕などに細分化されるだろうか。 同人文化との関連は深く、古くはビデオテープ(「おたくのMADビデオ1997(はじおう氏)」など)によって小規模に、インターネットやFlashの普及以降は動画ファイル形式で爆発的な数が作成されていった。 また「北斗の拳 世紀末救世主伝説(PS)」に収録された「世紀末シアター」などは公式MAD作成機とでもいった内容で、MADの面白さが大勢に共通であることを実践して見せた物と言える。 PSO2においては著作物利用ガイドラインによって画像の編集や音声の編集が原則禁止、すなわちMADの作成も原則禁止とされていた。 一部のプレイ動画はわざわざ音声をオフにして公開されていたあたり、ユーザー間の交流を妨げる悪法であったと取れなくもない。 とは言えガンナー人口を爆発的に増加させた要因の一つ「パンチラスタイリッシュ オンライン」など秀逸なMADも公開されており、実際のところはほぼ黙認状態であったと言えるのだが。 その後「エピソード2」開始に伴って著作物利用ガイドが改定されることとなり、各種編集が免責を併せたうえで原則許可となった。 これをきっかけにPSO2のMAD作成が活発になれば、また一つPSO2の楽しみの種が増えることとなるかもしれない。 |
ドゥドゥフェドゥ (ファイナルファンタジーVI) |
スクウェア製のRPG「ファイナルファンタジーVI」に登場したモンスター。 ゲーム中盤の「世界崩壊」以降に出現するザコモンスターで、スロウ効果の「ねんえきネバネバ」を使うほかこれといった特徴は無い(実は死にステの物理回避率が異常に高い)のだがその名前と外見だけは妙に印象に残ってしまう。 コジャ、ボナコンと並びFFVI名物の「変な名前のモンスター」として人気(?)があり、某大型掲示板や某動画大百科に専用スレッド、個別ページが作成されたほどだとか。(なぜか)「FFL」にも出演を果たしている。 ちなみに名前の由来は「due to fade(衰えることになっている)」らしい。 PSO2においてドゥドゥにフェードしてくれなどと言っていたら、モニカとかいう新人にバックアタックされることとなった。 |
チャージ上昇バグ |
「Code:EPISODE2」あたりより?見られるバグ。 チャージを必要とする攻撃をジャンプの上昇中に繰り出し、ジャンプボタンを押しっぱなしにするとキャラクターがそのまま上昇してゆくというもの。 周囲から見ても変化は無いようなのだが、本人にとっては高度を稼ぐことが出来る有用な不具合となってしまった。 なお、見た目についてもノヴァストライク、ナ・ゾンデあたりは必見であった。 その後「海底に煌めく光彩」にてようやく修正が行われた模様。 |
ソウルサクリファイス |
セガ製のアクションRPG。プラットフォームはPS Vita。 「アークス装甲衣」としてPSO2から「クローズクォーター」、「ウィオラマギカ」、が登場するコラボ企画がなされた。 |
難読語 |
「難読」+「単語」。難解な漢字であったり、特殊な読み方であったりして読むのが難しい単語を指した俗語。 専門用語や地名を指すこともあるが、基本的にはれっきとした日本語であるものの日常的に使われない単語を指すことが多く、「読めそうで読めない」、「読めることが知識人としてのステイタス」、といったニュアンスから「難読語クイズ」という娯楽としてしばしば雑誌やテレビに取り上げられている。 PSO2においては「和毛」、「外連味」、「不倶戴天」、と難読語を好んで使用したがる傾向が有るうえ、「扇動細翼」、「暗兎」、「落榴」、など造語も織り交ぜてくるため非常にややこしい。 その後個性的すぎるコスチューム名といくつかのオーダーアイテム名は修正されたが、ストーリーや武器の解説文などは未だに独特のニュアンスを残しているようだ。 |
未実装 |
機能や要素がまだ実装されていないこと。 転じて、そう思えるほどに希少性が高いことを指すネタ。 実装直後のメタリソリドムやウォパル:海岸におけるレアエネミーの出現率は正にそう思わせる物であったが、いずれも後にホントに未実装であったことが明らかになっている。 レアリティ高いってレベルじゃねーぞ! |
ナ・メギド掘り |
ヘイズ・ドラールに設定されたレアPA「ナ・メギド」の入手を目標に、緊急クエスト「暴走龍の怨嗟」の受注・マラソン・破棄を繰り返すプレイスタイル。 というのもヘイズ・ドラールの通常種であるクローム・ドラゴンは出現が不安定なボスであり、「暴走龍の怨嗟」を除くと自由探索でごく稀に乱入するかエクストリームなどの特殊クエストに挑戦するか(クロームのみ)しか遭遇方法が無いため。 さらにそのレアボス版となると遭遇するだけで凄まじい運を必要とするので、結局「暴走龍の怨嗟」を30分一杯ランニングするのが最も現実的な方法となってしまっているのである。 これを応援するかのごとく「緊急クエスト発生予告」を含めた「300万アークス突破記念!スペシャルキャンペーン」において14日間「14:00(水曜除く)」および「23:00」に確実に発生することとなったが・・・。 連日深夜まで眠たい目をこすり、30分間竜巻や不定形のマップに悩まされつつ敵を無視して走り続け、出現率約8%の抽選を乗り越えてヘイズと遭遇し、ようやくナ・メギドがドロップするかどうかという作業は「苦行」というほかない。 さらにLv14ディスクを目指すとなればその労力は数倍に跳ね上がり、うっかりドロップした なお、このキャンペーン期間はレアエネミー出現率+50%で、この有様である。 ・・・その後「超越者たちの戦い」によってレアPAの習得難易度が大幅に緩和。PALv10までならクロームからも手に入るようになった。 上昇率の乏しいナ・メギドにとっては行幸とさえ言えるだろう。物さびしくも嬉しい調整である。 |
サ・ザン掘り |
ちょっとだけ敵を吸い寄せる特性を持つアンコモンPA「サ・ザン」の入手を目標に、「稀少鉱石発掘任務」を周回するプレイスタイル。 Lv16未満では存在感の「そ」の字も無い地味テクニックだったのだが、PALv16では一変、特性をそのままに火力がナ・メギドに次ぐ最強クラスまで強化されることとなった。 ・・・が、これはシフタなどと同様にレアコンテナなどからしか出現しないディスクであり、意識的に掘るということが非常に難しいものである。 浮遊大陸の宝物庫や赤ブルフ探しといった方法が有るには有るものの、最も現実的に掘れるのは「採掘」Eトラではないかと言うことで多くの法撃職が砂漠を周回しては穴を掘り、その結果に枯れ果てることとなったという。 難易度SHといえばVHから続いたFo天下の崩壊時期であり、そこでこんな苦行に直面せざるを得なかったFo、Te諸氏の心中や察するに余りあると言ったところだろうか・・・。 なお現在はダークファルス【敗者】の前哨戦である「狡猾なる闇の尖兵」にてドロップの可能性があり、入手難易度は大きく緩和されている。 |
「男にとって、重要なのは『折れぬ心』!」 (グランディアエクストリーム) |
ゲームアーツ製のRPG「グランディアエクストリーム」に登場したキャラクター、クロイツ中佐(CV:子安武人)の名言。 軍の要職にありながら水面下で独自の野望を推し進め、それを阻まんと現れた主人公に向かって高らかにこう言い放ったもの。 「折れぬ心」そのものは珍しいフレーズではないが、キャンセル効果の「クリティカル」攻撃を駆使すれば低Lvでも攻略の可能性がある、1ヒットあたりのダメージ上限が「99999999」まで用意されている、などこのゲーム自体が相当やり込みがいのある内容であったためゲーム関係での「折れぬ心」の元祖はだいたいこれであると思われる。たぶん。 レア掘りで挫けそうになった時、他人を奮い立たせる「あきらめたらそこで試合終了だよ」と自分を奮い立たせる「折れぬ心」とを使い分けるといくらか気休めになる気がしないでもない。きっと。 |
「配信済みの一部武器に潜在能力を追加します」 |
一部アップデートの度に見られる一文。 「今まで潜在が未設定であった武器に潜在を設定します」であって、「潜在を設定済みの武器に新たな潜在を追加します」ではない。 「闇の集いし場」時点で全ての武器に設定されていて然るべきなのに、こうして小出しにアップデートするあたりには違和感を感じなくもない。 ちなみに「アークス共闘祭2014」では配信済みの〜の部分が省略して記載された。 |
「no_text」 |
「Code:EPISODE2 Part3」などにて見られた不具合。NPCのセリフが正常に表示されず、この一文が表示されるもの。 以前からアキ先生の発言などでたまに見られたのだが、Code:EPISODE2にてフーリエとの基本会話がこれになった際は爆発的に広まった。 その後アップデート「追憶の熱砂」にてフーリエのセリフが修正、またついでに誤字・脱字の修正なども広く行われた ・・・はずなのだが、その結果今度はロッティが「no_text」になるなどしており、再度話題を集めたようだ。 (こういう、笑って済ませられる程度の不具合で有れば適度に刺激になるのだが・・・。) |
「追憶の熱砂」アップデート事件(通称HDDバースト) |
2013/09/04。「追憶の熱砂」のアップデートが終了した後、ドライブ内の無関係なファイルが削除されているという最悪の不具合が発生した。 これが判明した直後にアップデートデータの配布は停止、緊急にメンテナンスを延長し、以後23:00まで状況の調査と対応が続いた。 結果、終了したアップデートデータを削除していたランチャーの不具合であったことが発覚。アップデートデータ配布中止までにアップデートを終えた「20514名」の熱心なユーザーに限ってデータが消失、最悪OSが破壊されることとなっていた。 今までにゲームバランスを破壊する、キャラクターの挙動が変化する、確率などを裏調整する、といった劣悪なアプデはいくつかあったものの、ゲーム「外」に影響を与える言う不具合は決して起こしていなかった。 その最後の一線を越えてしまった事件である。 その後は「プロデューサー酒井より皆様へのお詫びとご説明(2013/09/06)」の様に不具合発生の原因や今後の対応策、またお詫びとして配布する金額などを示したものの、肝心のデータ復旧に関する対応は「10月上旬」より行う予定であるなどとした。 迅速さを要求するデータ復旧に対してこの対応は不適当と言うほかなく、某大型掲示板や某Wikiなどではユーザー間でデータ復旧に関する情報交換を行う模様が見らることとなった。 |
データ復旧 |
様々な原因によってアクセス不能となってしまったファイルをアクセスできる状態に戻すこと。 保存媒体自体が破損していない限り、データへの書き込みをさかのぼったりディスクの未使用領域に残ったデータを集めたりといった方法でデータ復旧の「可能性」が存在する。 逆にそういったデータの痕跡を新たなファイルで上書きしてしまったり、「エラーチェック」や「最適化」などによって抹消してしまったりすると復旧の可能性が断たれるので、可能な限り速やかな対応を行うことが望ましい。 PSO2で発生した「追憶の熱砂」のアップデート事件に関しては主にHDD内のデータが削除されたというもので、症状の重い人はOSの起動さえままならなくなったという。 この場合は基本としてファイル復旧用ソフトをインストールした別PCや別媒体を用いて復旧を行うこととなるが、素人知識で行うのも難しいので専門店に相談するなどするのが望ましいか。 |
TSF (ドラゴンクエストIX) |
スクウェア・エニックス製のRPG「ドラゴンクエストIX」では所持品を材料に新たなアイテムを作り出す「錬金」というシステムが有る。 これを用いて最強装備を作り出そうとし、成功せず準最強装備に落ち着いたときに担当のキャラクターから「とはいえ それが ふつうなのです(略してTSF)」と返さるもの。 よりによってこれらの錬金には事前セーブが必須となり、それもまた担当キャラクターの提案なのでタチが悪い。 PSO2における類義語として「ふむ、成功じゃないかな?(ソール落ち)」、「成功しましたよ!あぁ、良かった(アビ3落ち)」、などがあるが、どちらが気に障るかは難しいところか。 後に、「クラフト」実装によってPSO2においても「大成功」の苦しみを味わうこととなってしまった。 特に「分解」についてはレア素材が出なければ多めのフォトンドロップと大差ないんですがそれは |
他のパーティーによってクエストが終了した! |
マルチエリアでボスを討伐する「巨大機甲種:覚醒」や「迫る漆黒の腕」で見ることが出来るメッセージ。 キャンプシップでの待機中に対象のボスが撃破されるとこのメッセージが表示されクエスト失敗となるもの。 VHではまず起こらないだろうが、DF本体戦への挑戦権を得るためにパス無しでNを受注すると見ることが有るかもしれない。 なんとなく一昔前のRPGを彷彿とさせる現象である。 |
○○武器収集家 |
「超越者たちの戦い」によって追加された称号群。 登録数200を達成した際の「ビギナー武器収集家」からはなんとエクストリームクエスト関連の「魔石」が達成報酬として用意されており、上位2つと合わせて3種類の魔石が1つづつ手に入ることとなる。 凄まじい大盤振る舞いであり、これによってエクストリームの☆11武器が広く流通するのはほぼ間違いないと思われる。 (※参考までに、魔石一個の価値を換算してみると・・・。 ・エクストリーム50フロア達成で原石4つプレゼント・・・パス1枚=原石0.4個+欠片のドロップ数) ・エクストリーム5ステージあたりの欠片のドロップ数・・・約18個と仮定=原石0.2個 ・パス1枚当たりの価値≒原石0.6個=魔石0.02個 ・パスは1日1枚とする・・・魔石1個≒パス50枚=50日分! 魔石3個なら150日、約5ヶ月分の報酬がプレゼントされる計算である。 もちろんレアステージと言ったイレギュラーもあるので実際の必要日数は多少減るのだが、それにしてもえらいボーナスである。) |
歩く |
キャラクターの移動は基本的に走り状態、キャストは速度に乗るとホバー、であるが、アナログ入力の可能なPS Vitaやゲームパッドにおいてはさらに「歩く」というアクションが可能である。 キャラクターが悠々と歩く姿はなかなかにかっこいいのだが、残念ながら現在のところキーボードでは再現できない。 Vitaやゲームパッド操作のキャストは歩く→走る→ホバーとさながらバルキリー戦闘機(VF-1)の如く移動方法を切り替えることが可能なのだが、本人たちは全部ホバーで良いと思っているとか何とか。 |
ホバー |
キャストの特権の一つ。脚部から空気?を放出して移動できるというもの。 ただしこれは攻撃を行うなどすると「走り」状態になってしまうので、OPの様に「ホバー移動しながら射撃する」ということは出来なかったりする。 |
闘将リタマラ騒動 (仮) |
「超越者たちの戦い」によって追加された緊急クエスト「境界を砕く闘将」における騒動。 最初にトランマイザー2機ほかを撃破し、ベルトコンベア地帯を突破して2機のクーガーNXに挑戦する・・・という共闘感の強いユニークなクエストであるのだが、報酬面から言うとマイザー以降の旨味は非常に薄い。 結果として早々に「マイザー戦が終わったらクエストを破棄して受け直す」というスタイルが主流となってしまい、これに関連して「クーガーまで付き合って欲しい派」と「マイザーだけやらせてほしい派」の間でパスをかける・かけないの大論争が繰り広げられることとなった。 ・・・結局、どちらにせよ意図したプレイスタイルが有るのならばあらかじめ募集をかけるのが正解だとは思うが、野良でのプレイが成立しない現状については異常と言うほかない。 個人的にはクーガー2体を最初の戦闘に移動し、最後の戦闘をクーガーACE+マイザー2体にする、などクエスト内容の調整を期待したいところだが・・・。 「転送後に新たにマッチングされない」という仕様自体が問題で有る気もしなくもないか。 その後「海底に煌めく光彩」にてクエスト内容の調整が行われた模様。 ベルトコンベア地帯の難易度緩和やクエストの最後に「タガミカヅチ」か「ラッピー」乱入のEトライアルを追加と言った変更が行われたようなのだが・・・。 どうやらほとんどの場合がラッピーであるらしい。 もはやお邪魔キャラ化しているラッピーに会いたがるアークスなどいるはずも無く、トリトリ2の存在した時期には当クエストは致命的な過疎化を見せたようだ。 |
モンゴリアンスタイル |
ゲームパッドでプレイするレンジャーが考案した操作方法の一つ。左手でパッドを持ちキャラクターを操作しつつ、右手でマウスを操作し標的を狙撃する。 両手共に操作の微調整が効くことが利点であるが、ボタン数によってはジャンプや回避などいくつかのアクションが犠牲となるのが難点。 仲間にヘイトを預けてスタスナやWBを最大限に活用するスタイル向けだろうか。 ちなみに元々はFPS系のゲームにおいて使われていたスタイルらしいのだが、具体的な命名の由来は不明。 |
ランダム回復無効バグ (仮) |
「超越者たちの戦い」にて確認されたバグ。デバンドドリンクや「幸運の羽根」のランダム被ダメージ無効効果によってHPの回復効果が無効化されてしまうというもの。 「(メイトが)気道に入った」などネタとしてはなかなかおいしいが、ここぞという時に発生されればたまった物では無かったと思われる。 なお「海底に煌めく光彩」にて修正済み。 |
2つの守勢練陣 (仮) |
ガードスタンスアップの効果を持つ潜在「守勢練陣」であるが、その性能が微妙であるとして「海底に煌めく光彩」にて上方修正が行われることとなった。 が、なぜか既存の「守勢練陣」の効果上昇では無くより強力な「守勢練陣」の追加と言う形でアップデートが行われたらしく、これに関連して上書きや既存潜在の性能が変わらないといったややこしい不具合が発生することとなった。 ・・・そもそも見向きもされなかったであろう「守勢練陣」がこういう形で注目される辺りには不憫さを感じなくもない。 なお、次週のメンテにて修正済み。 |
超ブースト率事件 (仮) |
2013/11/16。「海底に煌めく光彩」にて追加された海底エリアを対象とした経験値&レアエネミー出現率ブーストイベントが行われた。 ・・・のだが、なんと本来経験値+50%のはずが誤って「経験値+150%」に設定されており、さらに13:00からの追加ブーストでは「+50%」のはずがさらに「+100%」、合計「+250%+トラブ&経験値ブースト=+450%」という凄まじい倍率となってしまっていた。 ・・・しかし、その後わずか50分後ににブーストイベントは緊急停止。ゲーム中のアナウンスなどで深夜と翌日に改めて開催することを発表しブーストは終了した。 ・・・つくづく、ユーザーに利のある不具合への対応は早い。 余談だが、不具合報告を繰り返しても黙殺されている不具合がいくつか存在することを付け加えておく。 |
泥人形 |
ふしぎなおどりを得意とするドラゴンクエストシリーズのモンスター・・・ ではなくて、人物キャラクターのグラフィック読み込み中に表示される簡易モデルの俗称。由来としてはフィギュアなどで用いられるクレイモデルからか。 男性はヒューマー、女性はハニュエール、キャスト男性はレイキャスト、キャスト女性はレイキャシール、の基本モデルがそれぞれ適用されている。 エディット項目のうち体型はこの時点で反映されるためある程度の見分けはつくが、混雑ロビーでわらわらと集まるとやはり不気味である。 オプションで詳細モデルの読み込み数を調整できるので、メモリとの兼ね合いを見て微調整しておきたい。 |
ディッグのまぶた |
難易度SH開放と共に登場したデイリーオーダー用の収集アイテム。 何に使うのか全く分からないアイテムだが、戦闘不能となったディッグからいちいちまぶたをはいで収集させるあたり到底アークスと龍族の友好関係は修復できそうもない。 フランカオーダー以上の異常性を持つとして、登場直後はちょっとした話題を集めた一品である。 |
300万ID突破! |
そろそろ苦しくなってきた宣伝文句。 「追憶の熱砂」あたりの広告画像から使われているが、さすがに延々と(「再誕の光 Part3」まで)同じ文句だと「登録IDが増えていない」という疑問を抱くものだと思われる。 その後は「ファンタシースター感謝祭2014ONLINE 後編」にて「登録ID数350万突破キャンペーン」が行われ、緩やかながら今なお数字を伸ばしていることを明らかにした。 |
2つの潜在を持つ武器 (仮) |
「創るものと護るもの Part3」の目玉の一つであったアップデート。 PV内では連鎖終爆(チェインフィニッシュ)のブロックベロウに集気光(アタックPPリストレイト)が追加されるという非常にどうでもいい物が紹介されていたが、いざ蓋を開けてみると追加された武器を探すほうが難しいというおなじみの有様であった。 デオマズルガ(不動の死神追加)などほんの少し救済された物も有るが、潜在が完全に実装されるにはまだまだかかるようだ。 |
龍祭壇がマズい10の理由 (仮) |
1.小型の敵がうっとおしい。ディガーラ系がふらふらと飛び回って戦闘にならい。 2.中型の敵がうっとおしい。常時頑強のディランダール系の攻撃でしばしば吹っ飛ばされる。 3.大型の敵がうっとおしい。当初のゴロンゾランは実装直後に修正が加えられたほどの硬さ。ニコ生の発言からテストプレイしていない疑惑も。 4.出口がどこにあるかわからない。北に向かって進んでも行き止まりがザラ、らせん状に一周させられることも。 5.障壁や隔離罠が多い。うっとおしい敵と強制に戦わせられるうえ、ボス直もさせない足止め構造。 6.特殊天候が見づらい。積乱雲、龍族魂ともにエフェクトの濃厚な天候であり画面を見ることさえままならない。 7.残尿POPがひどい。全滅系障壁&ディガーラの残尿POPのコンボが起きることも。 8.欲しいレアが少ない。アド実装後と言うことで最強を更新出来た武器が一切なく、次点の武器も出やすいということは無かった。 9.出口バーストが起きない。バランス対策と見ることもできるが、ドロップ率が大差ない以上他のマップよりマズいだけ。 10.旧レアが使いまわされている。VHでもスケア、クシャがドロップする謎の仕様。ガッカリ度が非常に高った。 SHでは多少変化があったが、ともあれざっとこれぐらいは挙げられるか。 ・・・まぁ、ほぼ毎回ブーストイベントの対象としてねじ込まれているあたりは運営にとってお気に入りのマップであるようだが。 |
ゲームのギア |
シー(共闘祭2014)のオーダー「みんな大好き、大人気!」にて必要になるオーダーアイテム。Lv、クエスト問わず機甲種がドロップ。 ゲームのギア・・・ゲームギア? |
龍ヶ嬢七々々の埋蔵金 |
同名のライトノベルを題材としたフジテレビ系列のアニメ。 作中でヒロインの七々々がPSO2を廃プレイ(文字通りの不眠不休)しており、この縁からかPSO2中のバナー・巨大モニタで広告された。 |
ラスティハーツ |
Stairway Games製の基本無料MOARPG。プラットフォームはPC(Windows)。国内ではSEGAが運営した。 2011/05/11に韓国でサービスを開始し、2012/12/13にはSEGA運営のもと国内版のサービスが開始。 ゲームジャンルが似通っていることも有ってかPSO2内でバナー広告やモニター動画が表示された。 数パターンいる主人公と対応した武器を選択してストーリーを進める形式をとり、「疲労度」の概念こそあれ手軽に派手なコンボアクションを楽しめるとしてある程度の人気を得た。 が、あるアップデート(2013/07/25)を経てバランスが崩壊。敵が硬くなるわ疲労度の減りがマッハになるわで大多数のユーザーが見切りを付け、また韓国版の運営が会社更生手続きに入るなどして更新が停止。壊滅的な状態のまま2014/03/27にはサービスを終了した。 問題のアップデートにはSEGAも制止をかけたらしいが開発元によって強行され、その劣悪っぷりにお詫び文を掲載することとなったというのだから異常と言うほかない。 サービス開始からわずか1年強でゲームバランスが激変しサービス終了に突入するなどという「繰り返してはならない前例」として、胸に刻むPSO2ユーザーもちらほらいるようだ。 |
消費税増税への対応 (仮) |
2014/04/01から消費税5%が8%に引き上げられることに伴い、PSO2内でも有料アイテムの値上げが行われることとなった。 通常スクラッチ11回2000ACセット(=1回約181.8円)が12回2200ACセット(=1回約183.3円)になり、若干割高になる模様。 反面プレミアムセット60日、90日がそれぞれ200AC、300AC値引かれる。 現状まともにプレイするにはプレミアムセットがほぼ必須なので、値引きに付いてはありがたい変更か。(30日は据え置きだが。) ガチャの方は端数が発生するあたりお得感を損なう気がしなくもない・・・? |
駆け込み需要 |
2013年度の末には、消費税増税に備えて家電製品など息の長い商品を事前に買い込む「駆けこみ需要」が社会現象となった。 PSO2においても03/12〜03/19の7日間に武器の強化を行う駆け込み需要が起き、一部多スロ品や特殊能力追加(PP)の値段が大きく変動した。 報酬期間終了直後に新アドなどのアップデートが行われたので、本当にお得な行動が出来たかどうかは人によると思われるが・・・? もっともこちらは消費増税では無く報酬期間の問題で、リアルマネーに関して劇的な変化は起きていないようだ。 |
全クラスニョイボウ (仮) |
特殊能力の付与率を上昇させる「練成巧者」を持つニョイボウは、実感できるほど高い効果を持つもののファイターしか装備できないという難点がある。 が、「創るものと護るもの」によって新システム「クラフト」が実装、装備可能クラスをカスタマイズできるとあってこの難点が解決された ・・・かに見えた。 実際のところは「大成功!」を発生させてかつ目的のクラスが装備できる効果を引き当てなければならない・・・というおなじみの運ゲー状態であり、クラフトし直すと以前の効果が消滅することもあってその道のりは非常に厳しいものとなった。 毎回「成功」してる気がしないんですがそれは |
フラッシュサウザンドの無告知調整 (仮) |
登場以来ナックルの主火力のひとつとして活躍したレアPA「フラッシュサウザンド」は、BHSの登場以来若干目立たない位置に追い込まれてしまっていた。 SHでのLv16においても後れを取っていたのだが、「未来へ繋ぐ絆」にて突如PA倍率が急上昇、倍率のみならばBHSを超えるという不具合が発生した。 ・・・それ自体は間違いなく不具合なのだが、適用された数値は次回の調整で採用する予定の「意図的な物」であったとして仕様とすることを決定した。 無告知調整を仕様として開き直った貴重な例であり、また次回もPA掘りを強要されることが明らかとなった事件だと言える。 フェイクキャプチャなど倍率のみでは絶対に救われないPAも有るので、一度PAバランスについては大規模な見直しを行って欲しいものだが・・・。 |
メンテ後のデータ通信 (仮) |
PSO2においては、メンテナンス後に大量のデータを送受信していることが知られている。 アップデート用のデータとは無関係であり、また通常のプレイ以上に発生するこのやりとりの正体は基本的に謎であるが、少なくとも回線を圧迫する不可解な現象である。 うち、ロビーの巨大モニタ用の動画ファイルをダウンロードしている件について「未来へ繋ぐ絆 Part2」から不具合が発生。 ファイルサイズが大きすぎることからPC環境によっては動作停止に追い込まれる事態が発生したらしく、臨時の対策方法として「同 Part3」にて巨大モニタの動画を再生しない設定とするよう告知された。 Part3では「アークス・ミュージアム」の受賞作品を掲載したこともあり、予測できなかった事を残念に思うところだが・・・。 |
シュンカ・SロールJAへの対応 (仮) |
2014/04/01の「PSO2情報局 第18回」にて予告された調整。 「Code:EPISODE2」にて実装され、ガンナーのPA火力をほぼ2倍に引き上げた反面チェインやPAコンボの概念を破壊したぶっ壊れスキル「SロールJAボーナス」。 「創るものと護るもの」にて実装され、カタナの他の単体用PAを圧倒する性能を持つぶっ壊れPA「シュンカシュンラン」。 実装後の難易度SHにおいてはサブをハンターにし機械的に同アクションを繰り返すプレイが絶大な火力を発揮し、ゲームバランスはかつてのゾンデ無双期と大差ない有様になってしまっていた。 これに対し、「PSO2情報局 第18回」内にて弱体化を据え置き、他クラスの強化によってバランスを調整するという方針が発表されたもの。 相変わらず腰の重い運営であるが・・・。 下方修正が無いということは、すなわちGuのチェイントリガーやBrのサクラエンドなどは用を終えたまま姿を消す、と見ていいだろうか。 他クラスの強化というのもやりすぎる予感がぬぐえないあたり、改めて要望を出す準備をしておいた方がいいのかもしれない・・・。 とはいえこれは生放送内の告知のみでは不十分と判断したらしく、04/04には改めてプレイヤーズサイト上に「今後予定している戦闘バランス調整について」を発表することとなった。 下方修正に対して前向きな姿勢を明確にしたと共に、半年という時間をかけて調整する方針であると言う。 4月の半年後というと、10月・・・。 嫌な予感がぬぐえないが、なんにしてもフィードバックを取りつつ大半のユーザーに納得のいく形までやり遂げて欲しいものである。 |
カプセル破産 |
アドバンスクエストを開始するために必要な「アドバンスカプセル」各種を集めきれず、手持ちのカプセルを一式消費してしまった状態。 カプセルを使い切っても莫大なメセタで購入できるのだが、それはすなわち「TA一通りクリアしてくださいね^^」ということだろうか。 PTで開始し丁寧に殲滅とバーストを行ってゆけばギリギリ10個は集まると思われるが、逆にそんなプレイングを強要するアドの仕様には当初から批判が殺到しているところである。 |
パートナーキャラのチャージテクバグ (仮) |
「未来へ繋ぐ絆 Part2」にて発生した不具合。法撃クラスのパートナーキャラがチャージなしにチャージテクを使用出来てしまうと言うバグ。 火力的には大した効果は無いのだが、見た目のインパクトや状態異常の付与には絶大な効果が有ったものと思われる。 同Part3にて修正済み。 |
「再誕の光」全鯖切断事件 (仮) |
2014/04/25 22:45ごろ、「再誕の光 Part1」にて発生した不具合。全サーバーのユーザーが無差別に切断されたと言う物。 月曜に臨時メンテナンスを行うことを予定していた中で発生した不具合であるが、よりにもよって「予告DF戦後に発生した」という点が恐ろしくタイミングの悪い不具合。 中には2キャラ目で挑戦し、目の前のSWと別れなければならなかった者もいるとか・・・。 ちなみに臨時メンテナンスはゴールデンウィークの定期メンテナンスを前倒ししたもので、不具合発生の原因は不明らしい。 |
IE問題(2014) (※インターネットエクスプローラー) |
アメリカ時間の2014/04/25にセキュリティ企業によって報告された、「インターネットエクスプローラー(以下IE)」の脆弱性に関する問題。マイクロソフトは27日に確認し臨時の発表を行った。 IEの幅広いバージョンに共通して存在した問題らしく、マイクロソフト社が対応を完了するまでの間に悪意あるウイルスが攻撃に利用する「ゼロデイ攻撃」が懸念された。 臨時の対策として追加のセキュリティプログラムやセキュリティ設定の見直しが推奨されていたが、世界最大のシェアを誇るIEだけあってその混乱は大きかったようだ。 また既にサポートを終了した「Windows XP」、「IE6」にも影響のある問題であり、そのあり方が問われたと言うがまぁそれは別の話。 PSO2においては修正プログラム配信とほぼ同時の「日本時間 05/02未明」にこの問題に対する注意喚起が行われ、マイクロソフトやIPAのサイトへの誘導が行われた。 元々PSO2とIEは相当相性が悪く、プレイ中にWikiを見るなどすると動作に警告が出ることもあるのだが、今回はそれで防げる問題でもないのでしっかりと更新プログラムのインストールを行うことが望ましいようだ。 |
【敗者】透明バグ (仮) |
「再誕の光」によって登場した第二のダークファルス戦「ダークファルス・ルーサー」及び「アポス・ドリオス」が、グラフィックが表示されない状態で登場するバグ。 新たなDF戦、という注目を集めたメインコンテンツで起きた不具合であり、発生したメンバーはほぼ12人マルチの中で戦力外となってしまうことなどからその難易度と並行して物議をかもしている不具合。 残念ながら運営は対応に難航しているようなのだが、同じ現象はこれまでにも何度かあった気がしないでもない。 |
「エクストリームクエストで仮想アイテムが受け取れない場合がある」 |
「再誕の光 Part3」における、エクストリームクエストのステージ拡張に伴う不具合。 「極限訓練:凍土と機甲」のステージ66〜70においては敵が延々とリポップするステージがあり、ここで稼ぎを行っていると最終的に仮想アイテムのストック上限「100個」を超えてしまい以降のアイテムが反映されないと言うものらしい。 これに対しては臨時メンテナンスが行われ、現在は対処済みということだが・・・。 仕様を把握せず無限ポップを取り入れた開発の安易さか、実装初日で判明するような不具合を発見できなかったチェック体制の甘さか、はたまた一時アイテムなどという概念を持つエクスそもそもの仕様か・・・。 複雑な問題が垣間見える一件であると言えるだろうか。 |
ヴァーダーによってアークスシップ陥落 (仮) |
「再誕の光 Part3」において、久々に開催された「巨大機甲種:覚醒」の予告緊急と同時に発生した不具合。 5/25 0:00、予告されていた「巨大機甲種:覚醒」の発生と同時に全サーバーおよび公式サイトがダウン。以後1:15までサーバーに接続できなくなっていたもの。 思えば「目覚めし大旗艦」実装当時も接続機器がダウンしていたが、ともあれ某掲示板などでは発生からネタ半分本気半分に盛り上がった不具合である。 なお75分の接続障害に対し、補てんとしてはトラブ100(30分)のみが配布された。 |
高速移動、ロングステップ |
近接諸氏が望んでいるとされるスキル。敵に対して素早く接近できる手段のこと。 Code:EPISODE2まで運営は頑なにこの手の要素の実装を嫌い、近接武器は乱れ飛ぶゾンデやアディションの前に手も足も出せない状態が続いたと言う。 しかしその後待望の高速移動PA「ギルティブレイク」が実装。新クラスBrも高速移動手段としてアサギリレンダンやカタナコンバット、さらに(超火力&低消費付きの)シュンカシュンランなる要素を持ち、近接諸氏はだいぶアグレッシヴに動けるよう調整されてきている。 とはいえ、移動速度を上げるスタンスでもあれば一発で解決するはずの問題であることは言うまでも無い。 なお「なぜ運営はここまで高速移動を嫌うのか?」という問いに対し「タイムアタッククエストの有利・不利を作りたくないのでは」という考察がなされているが、仮にそうだとするとコンテンツ未満のサブ要素のためにゲーム性自体が制約されるというなかなかふざけた状態と言えるだろうか。 「MISSION:EPISODE3」ではキャラクターの移動速度そのものが向上、近接諸氏は敵に接触するまでの間が大きく軽減されることとなった。 とはいえ武器を構えた状態での移動速度は未だ物足りなく、動き回るエネミーに対しては辛い場面も多いだろうか。 今後の調整は果たして・・・? |
存在感のない新ダーカー (仮) |
「採掘基地防衛戦:侵入」にて登場した新ダーカー「ヴィドルーダ」は、絶大な存在感を持つ「防衛戦」の新たなエネミーとして注目を浴びたものの、実際はスタンと耐久力がうっとおしい程度の地味な敵に落ち着いた。 また「静寂に生まれし混沌」にて追加された3体の鳥型ダーカーはマルチでは蒸発する程度の小型に過ぎないものの、Eトライアル限定の存在となりその発生率も恐ろしく低いものとなった。 さらに言えば「好評をいただいている」としたダークファルス【敗者】も、予告イベントにおいてはほぼ【巨躯】の人気に押される有様となってしまっている。 ジグルベッコなどは、もはや名前すら覚えられていないだろう。 ADSHで思い出したように追加された微妙な性能のディオ系レアにしてもそうなのだが、どうも最近の運営は振り絞るようにして新要素を追加しているにもかかわらず、その新要素に全く存在感を与えられていない感がある。 出現率は低いわドロップは渋いわで当然の結果だと言えるのだが、その結果古いコンテンツが活きるかと言うとこちらは繰り返しやバラ撒きが過ぎており、魅力のない新要素がかえって飽きを加速させているのは否めないだろう。 自分で自分の首を絞めているようなものなので、運営にはプレイヤーの反応を汲み取る努力(≒テストプレイ)を期待したいところだが・・・。 |
6/19サーバー攻撃事件 (仮) |
「ファンタシースター感謝祭2014 Part1」において発生した事件。 6/19 17:30ごろに全サーバーがダウン。その後原因が第三者によるサーバー攻撃に特定され、一時的にサービスを停止し原因の解決に努めたと言うもの。 攻撃はその後6/27まで執拗に繰り返されたらしく、この攻撃にははっきりとした悪意を感じ取ることが出来ただろうか。 とりあえずゲームデータに影響は無いとしつつも、その後はPSO2esや公式サイトまで停止することとなり、ニコニコ生放送の「アークス候補生」コーナーも中止。オンライン上でPSO2に触れる術が大幅に断たれることとなってしまった。 一方でオフラインの「ファンタシースター感謝祭2014」は日程通り行われ、24日には暫定的に各公式サイトが回復。 その後27日の16:30ごろには「攻撃が小康状態に有る」としてついにサービスを暫定的に再開するに至り、待ち遠しい思いを凌ぐ日々もひとまず決着と相成った。 とはいえサーバーは息も絶え絶えの状態で満足に遊ぶことはできず、攻撃が再開すれば再びサービスを停止して対応することとなるので、くれぐれも楽観視は禁物だと思われる。 ・・・それにしても、感謝祭によって勢いに乗りたいPSO2にとっては最悪とも言えるタイミングの攻撃である。 行き場のないフラストレーションをぶつける場として別のオンラインゲームに手を出しそのまま移籍したという状況が容易に考えられるほか、無事再開出来たとして断ちきられた日々を埋める補てんやキャンペーンには気を揉まされるところである。 6/28の発表によればWeb連動イベントなどゲーム上のイベントのほかアイテムデザインコンテストなどWeb上のイベントについても期間を延長する方針らしく、またプレミアムセットなどの課金コンテンツの期限も延長を検討していると言う。 これら以外の内容も検討中と言うことなので、FUNやエクストリームパスの配布やブーストイベントなどが行われる可能性は十分あるだろうか。 さて、6/30には攻撃が確認されていない、としてついにACの購入を含む正式なサービス再開を宣言した。(esは停止中) 気になる補てんやお詫びについてはエクスパスが10枚、FUNチケットが2000FUN分、課金コンテンツが15日分、ACの有効期限が22日、その他アドバンスカプセルやキューブ、(あとなぜかエステ・カラーチェンジパス)などとなったようだ。 (日数がバラバラなうえFUNはプレミアムの有無が考慮されていない。) ・・・一方でプレイ内容の補てんとなるブーストイベントについては「レア+50%および経験値+50%を7/9から1週間」などという日数も倍率も間に合っていない非常にショボい内容としたらしく、運営としては流出人口の呼び戻しを図る気はほとんどないようだ。 暫定再開中に暴れていた107エラー・630エラーは07/02のアップデートにおいてなりを潜め、辛くも問題なく遊べる状況まで復旧できてはいるのだが・・・。 「アークスシップ対抗戦」および新緊急によほど自信があるのだろうか、まぁ |
DDoS攻撃 (Distribute Denial of Service attack) |
上記6/19サーバー攻撃事件において用いられた攻撃手法。 大量の通信を発生させて通信機器やサーバーに負荷をかける「DoS攻撃(Denial of Service attack)」のうち、複数の第三者のパソコンを操作して間接的に行われる物を指す名称。 この攻撃に利用されるパソコンは特に特別なものである必要はなく、ウイルスなどに感染した我々のパソコン1台1台が無自覚に攻撃を繰り出す兵隊になりうるのだと言う。 攻撃の参加者が膨大な数に上ること、正規のユーザーまでもが攻撃に参加している恐れがあること、犯人は直接攻撃に参加する必要が無いため極めて特定しづらいこと、などから有効な対応策の無い攻撃とされており、過去に「ニコニコ動画」や「2ちゃんねる」がこの攻撃の標的となった際もサービスを一時停止し攻撃が止むのを待つと言う対処法に留まったと言う。 それでも・・・いつかのサービス再開に向けて我々一ユーザーに出来ることとして、まず「自分のパソコンのウィルス・セキュリティチェック」があるだろうか。 復帰を望む利用者がDDoS攻撃に利用され、自らの手で攻撃を行っているという状況は断じて避けなければならない。 特に心当たりが無くとも、潔白・安全であるという確証を得て損は無いだろう。 後は、「いつかの復活の日を信じて待つ」ことか。 解決までに長い辛抱を必要とするこの攻撃は、ユーザーの心を切り離すと言う効果も含まれていると思われる。 そんな攻撃に屈してなる物かと、強い気持ちを繋ぎとめるのが我々の戦いだろうか。 運営にとってもユーザーにとっても痛みのある攻撃であるが、くれぐれも復活の日を信じ、耐えてみせたいものである。 |
チート利用で少年ら書類送検 (サドンアタック) |
ネクソンのオンラインFPS「サドンアタック」で起きた事件。 有料アイテムを無料化する、武器の性能を極端に高くする、といった効果を持つチートを利用したとして2014/06/25に17〜8の少年3人が電子計算機損壊等業務妨害の容疑で書類送検されたと発表されたもの。 日本オンラインゲーム史においてチーターがこの容疑で刑事責任を問われたのは初めてだといい、オンラインゲームにおけるチート利用がれっきとした犯罪行為となるという例となっただろうか。 チート利用、ダメ。ゼッタイ。 |
107エラー |
サーバーへの接続エラー、特に上記6/19サーバー攻撃事件中の暫定再開期間において、ゲームのランチャーを起動しようとすると「接続中にエラーが発生しました。しばらく時間をおいてから、再度接続して下さい。[No.107]」という表示が出て強制終了した物。 DDoS攻撃にさらされている最中にサーバーに接続しようと言うのだからこう返されるのも自然なところだが、WEB連動ミッションの集計が既に再開されているほか、エクストリームパスやデイリークラフトと言ったコンテンツのために毎日インする必要がある現状ではこのエラーに悩まされつつ接続を試みるのも無理ないことだろうか。 またブロック移動、特にマイルームについてはなつかしの「630エラー」が待ち構えており、デイリークラフトやサポートパートナーへの依頼、拾い集めたレアの分解といったコンテンツを利用するために107エラーと630エラーの二重抽選を乗り越えると言う一作業が必要な有様となってしまっている。 どちらもDDoS攻撃への対策による副作用と言うことなのだが、ゲームに支障が出ているあたりはまだ暫定処置と言ったところだろうか。 その後の07/02のメンテナンスでは当エラーが消滅して正式にサービスが再開。課金コンテンツの補てんは「15日分」の延長となったため、とりあえずこの問題については解決を見たと言えるだろうか。 |
二重抽選、多重抽選 |
景品を得るために数段階の抽選を必要とすることの俗称。 くじ引きを例にとれば、くじ入りの箱3つのうち2つの箱にはハズレくじしか入っていないと言う状況だろうか。 景品を用意する側にとって当選の管理が容易となるものの、当てる側にとっては「当てられる状況」にたどり着くこと自体が運次第となるあたり徒労感が強く反発を生みやすい要素である。 PSO2にはレアエネミー産のSWや高LvレアPA、全クラス装備可能クラフト品などこの手の設計が非常に多く、多くのユーザーから反発意見が上がっている。 インチキの有無は別にしてその抽選回数の多さやえげつなさは「賭博破戒録カイジ」の「沼」に例えられ、某大型掲示板では福本AAスレが根強く続いているほど。 |
オートチャージによってACがチャージされない場合がある |
6/19サーバー攻撃事件の再開後、7/1に確認された不具合。 発表時に物議をかもした「ACオートチャージ」機能が動作しないと言うものらしい。 逆でなくて良かったと思うところだが、どちらにせよリアルマネーに関わる機能で不具合をやらかしたと言うのは相当重い意味があると言える。 |
賽の河原オンライン |
ドゥドゥによる各種装備強化の厳しさを表した俗称。ただし初出は「モンスターハンターフロンティア」。 「賽の河原」とはあの世とこの世の境目である三途の川のほとりで、ここに落とされた幼子たちは生前の罪の償いとして石を積む努力を科せられるものの、積み終わる頃になると鬼が石を崩しに訪れ永遠に徒労を繰り返すことになるのだという。(参考:地獄先生ぬ〜べ〜) 武器強化で+9までこぎつけたものの-2・3を繰り返して+1まで落とされたり、4スロまで増やしたのにソールを落とされたり・・・まことドゥドゥは鬼である。 厳しいからと強化の手を抜けば、待っているのは針のむしろであるし。 |
妨害通信 |
1.ハンスのクライアントオーダーを達成した時に発生する通信の事。 攻撃やジャンプアクションが文字送りに化け、一定回数封じられてしまうと言うもの。 現在では通信内容を一言で済ませるように調整されたものの、そもそもの必要性には疑問の残るシステムである。 2.特定の緊急クエスト中などに発生するオペレーターからの特殊通信の事。 発生中は通常操作による武器変更が封じられるうえ画面を圧迫するという邪魔者なのだが、緊急クエスト中は何度も発生しプレイヤーに負担をかけている。 「ワイルドイースター!(2014)」において特に問題となったがその後の「闇へのいざない」でも反省の色なくねじ込まれている。 その後、「世壊の刻、禍津の刻 Part1」にてようやく修正されたらしい。 |
7月26日 運命の瞬間 |
2014/07/26に放映された「PSO2放送局第22回」の事。ロケ地「ファンタシースター感謝祭2014」札幌会場。 その内容として今後実装する大規模なバランス調整が含まれていたため、2ちゃんねるのネット実況3板ではこのようなタイトルのスレッドが立ち戦々恐々とその時が待たれた。 さて13:00に放送が始まると・・・。 全クラスの基幹となる部分に調整が加えられるなど、PA倍率の上下に留まらない本格的な調整が発表されることとなった。 WB倍率低下、SロールJA倍率低下、などが衝撃を与えたものの、一方でWBを維持しつつ別の武器に持ち替える新スキル実装やチェインのリキャストを軽減する新スキルなどが実装され、各クラスの特色を活かした戦い方を強調するという方向では上方調整とさえ言っていい内容となったようだ。 実際に「エピソード3」が開始されると、各クラスの戦闘バランスは大きく変化。 それもまるで新しい物に作り替えるわけでは無く、既存の要素を見直す形で様々な方向性を見いだせる調整となったようだ。 移動速度の向上もあり、戦闘面ではおおむね調整に成功したと評価していいだろうか。 とはいえ相変わらずSロールJAの飛び抜けたGuや、調整後においても存在感の見出せないスキルやPAは継続して存在している。 「10月中」という当初の期日まで調整が続くようなので、バランスにおける不満点は今のうちに積極的に報告するのが望ましいだろう。 特に下方修正が容認されるのは、今のうちだと思われる。 |
「350万アークス突破記念!スペシャルキャンペーン」のアイテム受け取り問題 (仮) |
累計登録ID350万突破を記念したスペシャルキャンペーン期間において、「8/7」よりログインすることでアイテムがプレゼントされると言う企画が行われた。 なるほど前回の300万アークス突破記念のプレゼントキャンペーンと同様のもの・・・と、思っていたら。 「プレゼントは、ログインした日の「23時59分まで」にゲーム内ビジフォンの「キャンペーンアイテム受取」から受け取る必要がありますので、ご注意ください。(8/8 15:00追記)」 ・・・つまり受け取り期限が当日まで、などという後出し発表がなされることとなった。 しかし、先述の通り「8/7」からのキャンペーンに対し、受け取り方法について説明したのは「8/8」・・・当然、手遅れである。 「強化リスク軽減(+2)*1」など大して惜しくはないが、記念イベント一つとってもプレイヤーへの嫌がらせに変えるこの運営の手腕には唸るほかない。 |
ダンボーリタマラ問題 (仮) |
「ファンタシースター感謝祭2014」の一環である「アークスグランプリ」決勝大会では、入場者特典として「ダンボースーツ」のアイテムコードがプレゼントされた。 「ダンボー」とは漫画「よつばと!(作:あずまきよひと)」内に登場した段ボール製の着ぐるみで、その愛嬌ある表情や存在感から人気を博しフィギュア化や映像化、また夏休みの工作キット化を果たした人気キャラクターである。 今回のアークスグランプリでは各会場のご当地キャラクターのコラボアイテムが特典となっており、決勝会場の有明コロシアムではなぜか「A.I.S.」にかけて「D.N.B.」がチョイス。全種族用のコスチュームとして配布されたわけだが・・・。 配布数には限りがあると言うのに、当日の会場では入退場を繰り返して複数回これを受け取ろうとする者が出現。 会場では品切れによってアイテムコードを受け取れなかった入場者が出た反面、ゲーム内では複数個のダンボースーツを法外な値段で販売する転売屋が出る有様となった。 当然、運営はこれに激怒。 該当の行為を行ったアカウントに対して一定期間のアカウント停止および再発時にアカウントを永久停止する警告を付きつけた。 ・・・しかし、会場でこれらの行為を見抜けなかったのか、という批判も噴出。 またアカウント停止処分は「240時間(10日)」という情報が拡散し、報酬期間に間に合ってしまうことから処分が軽すぎると言う声や、Webパネル(ドゥドゥ弱体化)をボイコットしようと言う声も上がり、問題は無駄に拡散してしまった。 その後公式ブログにはこれらコラボアイテムを『ファンタシースター感謝祭2014アークスグランプリメモリアルBOOK』の特典として再配布する旨が掲載され、これの発売後にはダンボースーツの価格が大きく落ち込むことが予想される。 現時点で新たに購入しても流行には遅れているわ価格はつり上がっているわで単純に損なので、それまで待つのが望ましいと思われる。 記念品でありコラボアイテムでもあるので、ダンボーについてはもうそっとして欲しいところ。 |
ハーモニクス現象 |
PSO2の攻略wikiサイト、「PSO2 ファンタシースターオンライン2 攻略 Wiki (swiki)」の「イブリスブラッド」の項目にて発生したネタ。 低属性のアークフランと高属性のイブリスブラッドのダメージを比較してイブリスブラッドの方が強い事に疑問を感じた木主(当然の現象である)に対して、「ハーモニクス現象はソードでも確認されてる。不確かなデータだけど使い込むことで武器と同調されている。」というコメントが付いた物。 「ハーモニクス現象」という謎の現象をこのダメージ差の原因であると言い切った、その語感・発想・たたずまい全てが住民の理解力の斜め上を付き抜ける物として息の長いネタとして定着した。 「同じ武器を使い続けることでアークスと武器が協調し限界以上の性能を発揮する」というシステムはなかなか魅力的だが、新武器に乗り換えづらくなるという難点も伴う物となるだろうか。 あえて言う事でもないが、ガンガンガン速のCMくらいうさんくさい。 |
ビースト |
過酷な環境に耐えられるよう遺伝子を調整された種族として獣の様な外見的特徴を持ち、能力面では最高のタフネスと物理攻撃力を備える一方「命中率」が極端に低いと言う特徴を備えていた。 個性的な外見から根強い人気が有り、PSO2にも登場して欲しいという声が有るものの、現在のところそういった予定は一切ないようだ。 一方で動物をイメージしたアクセサリーが多数登場しているので、当面はこれらで我慢したい。 |
SUVウェポン |
ブラストゲージが貯まると使用可能になり、発動すると巨大な兵器を呼びだして目標へ強烈な攻撃を叩き込んだ。 機銃にレーザーに大剣に・・・と種類も豊富でキャストの強さと人気を押し上げていた要素であったのだが、「PSO」の続編としてPSO2には登場していない。 |
サイキ掘り |
実装時点において突出した性能を持つ☆11ユニット「サイキシリーズ」の入手を目的としたプレイスタイル。 当ユニットはユニット自体の防御力もさることながらセット効果において「PP+25」を始めとする強力無比な恩恵を得られ、同時期のユニットの中で「最強」を名乗れるだけの魅力を持つ一方、☆11ユニットとしてマイショップでの取引が不能であったため自力入手に努力と工夫を凝らす必要に迫られたわけである。 さて、大前提として「サイキシリーズ」は「グンネ・ギンネガム」、または「ギグル・グンネガム」の部位破壊報酬として得られるアイテムであり、道中での撃破数が反映されない一方で各種レアブーストは有効である。らしい。 すなわち「ボス直」、さらに言えばレアボスが出るまでクエストを受け直す「リーダー交代マラソン」をレアブースト期間に中に行うのが一つの正解で有ったようだ。 しかしグンネ・ギンネガムとより確実に遭遇し効率を上げる方法として、「エピソード3」からの新要素「レアエネミートリガー」も忘れてはならない。 12人の参加者を募り行う「レアエネミートリガー周回」では短時間に大量のグンネ・ギンネガムを撃破することが可能で、「インタラプトランキング」中にこれを行えばサイキシリーズの入手確率は飛躍的に高まったと言う。 ただし発生の不安定なインタラプトランキングに入手コストのあるレアエネミートリガーと参加が難しく、これに参加してさえ揃いそびれる例がちらほら見られたことから「サイキ掘り」は浮上施設実装後も長く見られるプレイステイルとして定着したようだ。 また、サイキ難民から期待されていたマガツ産ユニット「ブリサシリーズ」は、サイキと並ぶ程度の性能を持つ一方でサイキ以上の絞りっぷりに設定されたため依然サイキが最良の選択肢だと思われる。 |
マインドレジストの合成 |
サービス開始前より存在したらしい不具合。レジスト系特殊能力の一つ「マインドレジスト」のみ、同Lvを組み合わせても上位版への合成が行えなかったというもの。 法撃に対する耐久力を高めたい場合には厄介な不具合だったと思われるが、実際のところは防御特化という戦法、中でも法防特化という戦法はマイナー中のマイナーといった選択でありほとんど問題として取り上げられなかったようだ。 「浮上せし虹の痕跡」にて、とうとう修正された模様。 |
ダブルセイバーギアの上限設定 (仮) |
ダブルセイバーのギアは攻撃をヒットさせることで3段階にギアが貯まり、武器アクションで発動することで自分の周囲にかまいたちを発生させると言うものである。 かまいたちは自分の周囲を旋回する打撃力依存の攻撃で、接近戦でのダメージの上乗せになるほか簡単な防御壁としての役割も担えるだろうか。 またかまいたちのヒット自体にギアを上げる効果が有ることから発動後の維持がしやすく、上手く扱えば徐々に密度が上がってゆく特徴も有った。 さて時は流れ、ダークファルス・ルーサーの実装によってダブルセイバーに新たな☆11レア、「流星棍」が追加されることとなった。 トップクラスの攻撃力を持つこの武器であったが、なんと潜在能力は「練成巧者」。ニョイボウなどと同じ潜在が設定されたことに対して反発の声が噴出し、その後運営はダブルセイバーギアの上昇量を上げる「戦技昂魂」を追加して実装することとなった。 ・・・しかし。 この上昇量を増加させる効果はかまいたちの発生数が加速度的かつ無制限に上がってゆくという問題を引き起こし、実装から間もなくして下方修正を発表することとなった。 さて、運営が「浮上せし虹の痕跡」にてこれに対して行った調整は・・・。「ダブルセイバーギアによるかまいたちの最大発生数を『2』つまでにします」というもの。 極端な上限によってかまいたちのヒットから徐々に密度が上がってゆくという個性は失われてしまい、そもそも流星棍以外はさほど大きな問題が無かったと言うのに全ダブルセイバーを一括して弱体化させたこの調整には反発は必至だろうか。 ・・・元をたどれば流星棍に使いまわしの潜在を設定したこと、また新たな潜在として追加した戦技昂魂のテストが甘かったこと、と運営側の安易な設定に原因が有ったというのに、さらに安易な調整を重ねた結果ユーザーに不利を強いるあたりはどうしようもない。 |
SロールJAボーナス110%化 (仮) |
「Code:EPISODE2」にてGuの上方調整として実装されたスキル「SロールJAボーナス」は、武器アクションからジャストアタックに繋げるだけで攻撃力が二倍に跳ね上がると言うぶっ壊れスキルとして多くの物議を醸した。 従来のGuの立ち回りを粉砕し、SロールからPAを連打するだけという単調な戦法を蔓延させたスキルは、プレイヤー人口こそ増やしたものの修正は必至の存在であったと言える。 その一年後に当たる「MISSION:EPISODE3」では大規模なバランス調整の一環として「200%」の倍率を「160%」に修正、一方で各PAの威力を向上させ「チェイントリガー」の使用を促す方向とした。 が、Sロールからの火力が減少したのは事実。チェイントリガーも大して使い勝手が上がっておらず、運営は更なる調整としてSロールJAボーナスの下方修正とPA倍率の上方修正を発表した。 ・・・が。 「浮上せし虹の痕跡」にて蓋を開けてみれば「160%」から「110%」という異常な下方修正が行われ、PA倍率の補てんを考慮しても道中での火力はむしろ更なる弱体化と呼べる有様になってしまった。 また一方でガルド・ミラの潜在「星天弾」も下方修正を受け、「瞬の排撃」のミズーリ系も実質弱体化。Guは「エピソード2」期に活躍した戦法や装備の大半が通用しない物になってしまったと言う。 しかもチェインの使い勝手の悪さ(部位やリキャスト)はほとんど放置されており、一連の調整はプレイヤーの工夫を狭めるだけの「改悪」だとして批判の的となっている。 クラス間のバランスを取るための弱体化ならいざ知れず、「プレイスタイルを限定するための弱体化」である以上は当然の反応だろうか。 また装備の弱体化に対する補てんとしては武器強化の緩和期間を設けることとなったのだが、ここで必要となるメセタやアイテムは当然自腹である。 ここで何か強化した所でどうせ弱体化されるだろうと、冷めた目で見るアークスも少なくないようだ。 |
テクニックカスタマイズの下方修正 (仮) |
大規模なバランス調整を行った「MISSOIN:EPISODE3」の中では、PAやテクニックの威力倍率の表記を正す調整も加えられていた。 それまでの平均ヒット数を参考にした(と、おぼしき)値から全段ヒットの総合威力を参考にした値に書き換えられ、PAの強弱に関して参考になる程度の値となったと言える。 が、一方でテクニックカスタマイズで変動する「威力」は以前の表記に合わせた値のままとなっており、レシピによってその効果が激変する状態となってしまった。 極端な物としては1ヒット当たりの威力に改められた氷牙のナ・バータが異常に強力になり、逆に全段ヒット時の威力に改められた雷迅のナ・ゾンデが異常に貧弱になった、といった具合である。 運営はこれに対する調整として、強力すぎるテクニックカスタマイズの下方修正のみを実施。 特に「浮上せし虹の痕跡」では威力を上げる深闇のナ・メギドを弱体化する一方で威力を下げる広域のナ・メギドを放置する有様で、プレイヤーに有利な部分のみを調整すると言う理不尽な内容となった。 先述の雷迅のナ・ゾンデなどの上方調整には音沙汰なく、一連の調整はバランス調整というより一方的な弱体化であるとして批判の声が上がっている。 |
「容易に高いダメージを出すことができてしまう」 |
「エピソード3」前後のバランス調整において、弱体化の対象を決定する際に用いられている一文。 かまいたち連発で加速度的にダメージが向上する「流星棍(戦技昇魂)」、カスタムしたナ・バータを出しっぱなしで高い殲滅力を叩きだす「エリュシオン(無心の型)」、はなるほど単純操作の割に使い勝手が高すぎると思えなくもない。 ・・・が、これらは希少な☆11レアを潜在3の+10まで解放してようやく得られる戦力であり、誰でも再現できるかのような「容易に」の一文は過ぎた表現であると言わざるを得ない。 準備段階の労力、あるいはメセタやACアイテムの消費を考慮せずに弱体化を行い、かつ補てんらしい補てんも用意しないその態度は、「容易に弱体化を行う」運営だなどと批判されているようだ。 なお「浮上せし虹の痕跡」にて配布された「EP3配信以降の戦闘バランス調整のお詫び」は、強化関連では強化成功率+100%1つと強化リスク軽減(+2)が4つのみとまるで武器の作り直しに耐用しない数である一方、テクニックカスタマイズ関連でもメリット値+30%1つとデメリット値-10%4つのみ、さらにはカラーチェンジパスやFUN1000チケットというまるで関係ないアイテムが収録されているなどまるで実情に沿わないラインナップとなった。 その後は強化成功率等のブースト期間を設けることとなったが、グラインダーやスフィア、メセタに関しては補てんするどころかさらなる浪費を促す形となったようだ。 |
銃座Gu |
「浮上せし虹の痕跡」にてSロールJAボーナスを大幅弱体化され、結果平常時の火力が大幅に下がったGuが自虐的に語り出したネタ。 弱点を狙ってインフィニティファイアを連打するより、同様の操作で扱える銃座の方が大きなダメージが出せる、というもの。 特に、同時に実装された「浮上施設」は敵の硬さが目立つ一方でギミックの大砲を目にする機会が多く、活用できる状況が多いとしてあながちネタでもない状態であるとか・・・。 |
ガンナーの戦闘バランス調整と方針について |
「エピソード3」の2度にわたる調整によって悶絶するGuの反応を見て、3度目の調整を行う予定とすると発表した一文。 またこれまでの実情に沿わない「上方修正」が目指していた方向性も明確に説明し、「Guは近〜中距離でPAコンボを用いて戦うクラスであり、遠距離で高い火力を発揮する必要はない」という運営の想定が明らかになることとなった。 具体的には、デッドアプローチで目標に接近し、リバースタップで敵を吸引、サテライトエイムやシフトピリオドで撃破して行く・・・という流れが理想の一つであるらしい。 なるほどこれまでの調整はSロールを封印した上ではPA倍率上昇のみの「上方修正」であったし、敵に密着した状態では命中する部位が不安定で「チェイン」の重要度も低いと言えただろうか。 ・・・そんな縛りプレイに近い状況に強くなったことを「上方修正」として堂々と宣伝したのだから、実情に沿わないのも当然だったと言える。 またそこまで「Guとして最適なプレイスタイル」を明確に設定するのは、プレイヤー自身が戦闘スタイルを工夫して行く「ハイブリッド カスタム アクション」に矛盾する方針とも取れるだろうか。 公式ブログに「承認」されたコメントを見るに、この方針については絶対の自信が有るようだが・・・。 さて調整の具体的な内容はPA全体の倍率向上と「パーフェクトキーパー」の発動ラインを「100%」から「75%」に緩和すると言う内容となった。 倍率の向上はあくまで微調整程度であったものの、中〜遠距離用PAの調整が大きめに行われたことで道中の殲滅力は若干回復し、またPKは浸食核からの被弾を無視できる程度に安定するようになったと思われる。 ・・・とはいえ、「チェイントリガー」や「ハイタイム」、「エアリアルアドバンス」を放置した即席の調整であるのは否めないか。 調整の直前にはまたも道中を中心とするらしい「アルティメットクエスト」の情報が公開されており、Gu諸氏はアドバンス実装時の悪夢が頭をかすめる状態だと思われる。 新スキルの追加も有るらしく、バランス調整は今度こそ「対応完了」扱いだろうか・・・。 |
「『火に油を注ぐ』コンビネーション」 |
「浮上せし虹の痕跡 Part1」のPV内にて、新エリアのボスであるレオマドゥラードとネプト・キャサドーラのコンビネーションを表現した一文。 所かまわず油をまき散らして走り回るレオマドゥラードと、攻撃と共に爆弾を投げ散らかすネプト・キャサドーラのコンビネーションはまさに手に負えない「火に油を注ぐ」組み合わせとなるだろうか。 ・・・というのは置いておいて。 まるで以前の反省が感じられず参加の楽しみがない「対抗戦」によって冷え込んでいたところに、射撃殺しの小型や乱戦必至の道中ロドスで泥仕合になりがちな浮上施設、入手コストを考慮せず行われたガルド・ミラやエリュシオンというレア武器の下方修正、下方修正のみが実施されたテクニックカスタマイズの調整、などなどユーザーを萎えさせる内容を盛り込んだアップデートとなったため、「(ユーザー感情の)火に油を注ぐ(残念要素の)コンビネーション」といった用法でネタにされつつある一文である。 ゲーム内に全く還元されないだろう「舞台化」の話も立ちあがっていることだし。 「ユーザー必滅の声」といい「HDDバースト」といい、秋の恒例行事である。 |
アンガ掘り |
「世壊の刻、禍津の刻 Part1」にて登場した「アルティメットクエスト」は攻略法を突き詰める高難易度や近接の活躍、強力な☆13レアを期待されていたものの、蓋を開けてみると過剰なエフェクトや常時頑強(ハイパーアーマー)で走り回るだけのエネミーによってこちらもゴリ押しで対抗するだけの作業ゲー状態となり、またレアドロップについては出現がランダムな「アンガ・ファンダージ」にしか☆13が設定されていないという情報が拡散した。 結果、実装から一週間もたたずにアルティメットクエストは「アンガ・ファンダージを捜索して倒すだけ」というアンガ掘りが編み出されてしまったという。 12人の参加者を募り、それぞれが鍵をかけてマップを捜索、アンガを見つければ集合をかけてザコを狩りつつ撃退する・・・というスタイルであり、真面目にアルティメットクエストをプレイする何倍もの効率が挙げられると言えるだろうか。 「闘将リタマラ騒動」同様工夫の範疇であるが、この運営の事、そう遠くないうちに「想定外」として修正すると思われるので☆13に興味が有れば今のうちに張り切られたい。 その後、公式ブログの12/02の更新においてアンガのみを狙ったプレイスタイルへの懸念を発表。 これがアンガ掘りを指すのかシップ待機を指すのかは不明瞭だが、ドロップについての言及がないあたりアンガのみにレアが集中した現状は変わらないものと思われる。 さて、12/12に発表された肝心の対応は・・・。 撃破ポイントの上限を調整する、アンガと同時に湧くエネミーを少なくする、クリア後にキャンプシップに帰還するとゲートが閉じる、というものであった。 アンガ掘りへの影響としてはむしろプラスであり、12人で意思統一して撃破ポイントを上限ギリギリまで稼ぐプレイスタイルが今後の「セオリー」となって行くと思われる。 |
シップ待機(アルティメットクエスト) → アンガ待機 |
「世壊の刻、禍津の刻 Part1」にて登場した「アルティメットクエスト」は、突き詰めればアンガ・ファンダージを効率良く撃退するクエストである。 アルティメットクエストに参加するアークスの中には、基本的にシップ内で待機し、マップに降りては天候を確認、アンガ登場時の特殊天候であれば改めてマルチに合流し、そうでなければ待機に戻る、という「シップ待機」で主観的な効率を上げようとする者が出たという。 とはいえこれは待機中にマップ内で活動するアークスの人数を圧迫して負担を上げるものであり、迷惑行為・寄生行為に近いとして批判されている。 しかし、マルチに合流したらたまたまアンガがいた、などこれに近い状況となることはままあり、通常プレイの範疇であるという主張も見られる。 言うなればグレーゾーンの問題であり、「アンガ掘り」の人数を確保できない・しない場合に行うスタイルとしてしばらく議論の的となりそうである。 その後、公式ブログの12/02の更新においてアンガのみを狙ったプレイスタイルへの懸念を発表。 これがアンガ掘りを指すのかシップ待機を指すのかは不明瞭だが、ドロップについての言及がないあたりアンガのみにレアが集中した現状は変わらないものと思われる。 さて、12/12に発表された肝心の対応は・・・。 撃破ポイントの上限を調整する、アンガと同時に湧くエネミーを少なくする、クリア後にキャンプシップに帰還するとゲートが閉じる、というものであった。 なるほど合流後間もなければドロップが渋く、クリア後には居座れないよう調整した形であるが・・・。 少しエネミーを狩ってからシップ待機に入ればいいだけの話であり、またポイントの高い状態を維持してアンガと戦える回数が増えるなど、効果としてはむしろ待機の悪化が予想されるだろうか。 一方で合流直後に偶然アンガに遭遇した層が不利を食うという問題が発生し、この「調整」は実装するまでも無く失敗が予想される。 常識的に考えれば「ザコを狩ることに旨味が無い」という部分を解決すればいいだけの話なのだが・・・。 |
アルティメットバスター屋 |
「世壊の刻、禍津の刻 Part1」にて実装された難易度「エクストラハード」のドロップには「アルティメットバスター」なる能力が追加される可能性が有る。 「アルティメットクエスト」に登場するエネミーに大ダメージを与えられるという特殊能力は、なるほど他の難易度では手に入らない魅力であると言えるが・・・。 実はその効果はダメージ1割増しに留まり、しかも特殊能力追加による継承の一切が出来ないという。 難易度XHでの現物ドロップでしか見ることが出来ず、武器の性能やその他のOPとの吟味を重ねてようやく実戦に耐えられるかどうかという、ほとんど意味のない能力となってしまっているわけである。 仮に☆11〜☆12レアにマーク系能力と同時に付与されたとしても、改めて強化する必要が有ることを考えると費用対効果は期待できないと言わざるを得ないだろう。 ・・・とはいえ、ゲーム中のTipsで説明されるなど存在感は大きく、マイショップでは高値で取引されることとなった。 アルティメットバスターとマーク系、ソール付きのアダマンなどはいかにもアルティメット特効の武器として活躍する印象が有ると言える。 ・・・実際の活躍度を考えると、マイショップでの取引価格は過ぎた物、特需として金策に利用できるだろうか。 |
アルティメット実装におけるGu冷遇 |
・新PAが実装されていない(ザンディオン含め、他のクラスには1つづつPAの追加が有った) ・Lv17PAの成長が悪い(実質近接だが、射撃武器としてか並みの上昇量) ・☆13Tマシンガンが実装されていない(下記参照) ・そもそもアルティメットの乱戦必至の仕様にギアもPKも維持できない(あるいは、スキルのためにオートメイトでゴリ押しする戦法が実行できない) ・新スキルのワンモアタイムはPK以上に発動条件が厳しい(存在感が無い) ・既存PAの吸引や打ち上げが浸食核によって無効化される(リバースタップで敵を集められない) ・アルティメットクエスト内では、時々フォトンキャノンが置いてある(銃座Guか・・・) チェインを活用した大ダメージに関してはアルティメットに対する有効な手段なのだが、それ以外の面についてはこれでもかというほど冷遇された状態である。 |
☆13未実装騒動 |
「世壊の刻、禍津の刻 Part1」にて登場した「アルティメットクエスト」は、最高ランクの☆13レアの登場を目玉としており、アップデートの告知ページでは☆13Tマシンガン「アーレスマシンガン」、☆13タリス「アーレスタリス」、を画像付きで紹介していた。 が、いざ実装されてレア掘りが行われると、この2種の武器は一切出土せず、レコードにも記録されない状態が続いた。 言うなれば未実装に近い状態であり、この2種を目当てにレアドロップ倍率+300%を課金した者からすれば、効果の無いコンテンツに課金させられていたという詐欺に相当するだろうか。 一度定期メンテナンスを挟んだ11/26においても運営に特に動きはないようだが、不具合であったにせよ意図的であったにせよただでは済まない問題である。 ・・・その直後、メンテ翌日の11/27の昼ごろに突如アンガの攻撃パターンが増加。 件の「アーレスマシンガン」や「アーレスランチャー」などの新レア・・・もとい「既存レア」もドロップ報告が(ブログやツイッター上に)上がり、レコードに乗ったということであるが、一方でアンガの挙動によってブロック単位のユーザーが切断される不具合が発生し、11/28に緊急メンテナンスを行う対応が発表された。 あまりにも急で不自然なアンガの変化と、不具合の発生に対しては臨時の裏操作を疑う声が上がっている一方、運営からアンガの仕様や不正な告知に関する説明は未だ無く、問題はむしろより複雑化する方向へ進んできているようだ。 「2ちゃんねる」の該当スレッドでは消費者センターへの通報用のテンプレートも作成され、何件か報告も行われており、当問題は既に運営とユーザー間のみでは収まらない段階に達しているようである。 その後、公式ブログは沈黙を挟んで12/02に更新。 アンガ・ファンダージについては「進化することによって、特定条件化によりブロックが落ちてしまう不具合が発生してしまった(後略)」として緊急メンテナンス実施への謝罪の意を表したものの・・・。 この書き方は「運営からアンガ・ファンダージへの干渉はなく、あくまで自然に進化した物である」というスタンスを取るもので、また告知に関する問題について触れていないあたりはまるで相手にしていないものと受け取れるだろうか。 なお、その他の調整については「ディアボイグリシスの画面揺れの修正」と「アンガ・ファンダージを集中して狩る戦法への懸念」を表したものの、ブログの記事は大部分が「舞台」と「NOVA」に関するもので占められる有様であった。(第三回対抗戦についてはノータッチ) 騒動が自然に鎮静化しうやむやになるのを待っているようで、この内容については憤りを抱かざるを得ない。 その後、12/12には「『PSO2放送局』第27回公開生放送のお知らせ」というメールをゲーム内の全プレイヤーに配信。 これまでに前例のない告知方法であり、この放送には最近の運営内容に対する重要な説明が含まれているものと思われるが・・・。 結局「マガツ」後のアップデートや「舞台」の反応について紹介するなど当たり障りない内容で、アルティメットの調整や告知内容の問題についてはダンマリを決め込んだようだ。 なお、ここで公開されたアップデートの予定によると今後2ヶ月は新たなアルティメットクエストの追加はなく、アンガは現状で最終形態。また新規に追加されるレアは最大でも☆12だという。 コスチュームや髪形には新鮮味あるものが実装されるものの、PSO2の「エンドコンテンツ」は当面・・・「3月」まで変化しないようだ。 ほか、「EP.3版プレミアムパッケージ」についても紹介し、先着3万名限定特典(3万1人目からはアイテムコードが反応しない)とやらを目玉とした。 公式自らがこの問題について言及する最大のチャンスであったというのに、この対応とは。 |
「潜在能力「錬成巧者」「幸運の祥」の効果について」(2014/12/05) |
「ラグ」問題への対応として運営が発表した調整の一つ。 ボス討伐時などにプレイヤーが一斉に武器を切り替えることによって起きる負担を軽減するため、特定条件を達成した場合はアイテムパックに該当の武器を入れておくだけで常時その効果を受けられるようにする、というもの。 特定条件は「新規追加するクライアントオーダーの達成」で、発揮される効果は解放したLvを問わず最大の「3」となるようだ。 既存要素を殺さずに利便性を上げる良心的な調整と言えるが、急務であるためか若干やっつけ感が有るか。 とはいえ、「即割り」騒動も沈静化させる変革となるはずである。 ・・・テンプラはもう少し揉めそうだが。 その後、「世壊の刻、禍津の刻 Part3」にて実装。 潜在3まで解放したブラオレット、ニョイボウをクラフトして提示することで対応した「お守り」がイベントアイテムに追加され、機能として利用できるようになる。 ラグ回避の修正というだけあって手間のかかるものではないので、早いうちにこなしてしまいたい。 ・・・と思っていたのだが、「幸運の祥」が常時発動してしまうとドロップしたレアの判別が極端に難しくなり、アイテム欄の圧迫や鑑定費用の浪費が厳しくなってしまうようだ。 オンオフを切り替える機能も無く、オーダーの達成は早まってしまったかもしれない・・・。 |
「★1〜★3までの武器とユニットのドロップについて」(2014/12/05) |
「ラグ」問題への対応として運営が発表した調整の一つ。 能力数的に物足りなく「必滅」以降金策にも利用できない各種コモンドロップによる負担を軽減するため、ソールなどを持たないエネミーからこれらがドロップしないように調整するというもの。 その分の補填としてザコエネミーはドロップするメセタ量を増やし、コモン武器・ユニットは能力が付きやすくなるよう調整するということであり、結果としては嬉しい上方修正となるようだ。 ・・・「シグノ・ソール」や「アドバンスクエスト」でのステ3掘りがどうなるかは、少々気にかかるところ。 |
「最凶の巨神降臨まであと○日」 |
新緊急クエスト「降臨する星滅の災厄」、すなわち「マガツ」実装までのカウントダウンとして公式サイト上に掲載されたアオリ文。 これまで【巨躯】、【敗者】でも行わなかったカウントダウンイベントだが、肝心のマガツは(ゲーム内では)最新のマターボードでぽっと出てきたばかりの存在であり、アークスおよびプレイヤー間に盛り上がるだけの土台が出来ているかは疑問である。 またアルティメットケストの存在意義を守るためかクエスト内では☆12までのレアしか設定されていないらしく、仮にDF戦程度のドロップ率だとすればまずこれらに存在感は感じられないものと思われる。 クエストの内容自体はDF戦と防衛戦を合わせたような新鮮味ある内容であるようだが、現在のところは少々雲行きが怪しいか・・・? ・・・さて、実際のところクエスト内容自体は確かに新鮮味が有ったものの、報酬面についてはDF戦や防衛戦と比べるべくもない凄まじい絞りっぷりでプレイする意義の怪しい状態となった。 肝心のクエスト内容についても実際の環境においてはPSO2が抱える「ラグ」問題が重篤に表れてしまっており、またドロップアイテムに関する不具合が発生したなど、「カウントダウンイベント」を行ったにしてはあまりにも未完成感あふれる有様であると言える。 ついでに言うと撃破時にイベントフィールドはなく、討伐に関してマトイは不参加、ぽっと出てきてぽっと撃退されるというストーリー的にも印象の残らない相手となった。 また、実装から日にちが経ちクエストレコードが埋まってくると難易度SHと難易度XHのアイテムレコードの種類が変わらないことが発覚。 ドロップ率の調整については不明だが、難易度XHのマガツは耐久力ばかりがインフレした、半ば不具合のような存在であるようだ。 繰り返すが、「カウントダウンイベント」を行って満を持して実装されたコンテンツで、この内容である。 特にWebパネルイベントなどが行われているわけでもなく、マガツは既に大半の人に相手にされない緊急と化しつつあるだろうか。 ・・・その後は「アークス共闘祭2015」期間にて「想定外に撃破率が低い」などとして難易度全体のドロップ率を緩和し、急ぎの調整とした。 ・・・が、今度はノーマルで☆10がドロップするなど緩めすぎたらしく、ベリーハード以下におけるドロップの制限とエクストラハードにおける☆12のドロップ率向上を発表した。 戦闘バランスやラグの問題にドロップ内容、果てはその調整に至るまで想定不足を露呈した「マガツ」というコンテンツは、「エピソード3」における運営の負の側面を網羅したまさに「最凶」の名に恥じない存在であったと言える。 |
マガツカウントダウン中の公式ツイッター (仮) |
・2014/12/11:ああああああ!今日のPCプレイヤーズサイトは怖い。怖すぎる! 全てのアークスは、巨神の降臨に備えて準備をしておくしかないのでしょうか!? 最凶の巨神 降臨まで あと5日 ・2014/12/14:【本日のお題:あなたの家の近所に巨神(マガツ)が降臨したら、どうする?】 最凶の巨神 降臨まで あと2日 ・2014/12/16:EMERGENCY!EMERGENCY!EMERGENCY! ついに今日……降臨してしまうのか!? 最凶の巨神 降臨……? ・・・と、カウントダウンに関する公式ツイートはちょっとキマっちゃってる物が続いていた。 |
12/14全鯖強制切断事件 (仮) |
2014/12/14の23:20ごろ、全サーバーのプレイヤーが無差別に切断されるという大規模な障害が発生した。 同日にはエクストリームクエスト中のレアドロップブースト+100%が行われていたほか「PSO2情報局 第27回」の配信があり、番組中のリクエスト緊急終了後というタイミングで発生した障害である。 中には最終周でアイテムの回収に入ろうかと言う時に切断されたプレイヤーもいたらしく、☆12やサイキ、アンブラのボス箱を取り上げられたという話がちらほら聞かれるようだ。 また、一方で切断を免れたプレイヤーがいくらか存在したという。 その後の原因としては一部通信経路の異常だったということで、利用するプロパイダによっては切断を免れることが出来たらしい。 いわば自然な障害であったということだが、障害発生後もサーバー自体は稼働させていたためプレイヤー間の不公平感を若干あおる形となってしまったようだ。 なお、この件の補填としては12/16(※火曜日)に日・月分の「エクストリームクエストのレアドロップ率+100%」と「レアエネミー出現率+100%」を実施し、またトラブ100を配布することで対応した。 |
「一部のPAに「チェインフィニッシュ」の効果が適用されてしまう」(2014/12/16) |
パルチザンのPA「ヴォルグラプター」は、命中後の一定時間にエネミーに与えたダメージと同量の追加攻撃を行う特殊なPAである。 同様の物としてバレットボウの「バニッシュアロウ」があり、これらは共に同武器の火力を倍近く引き上げるPAとして相性の良い組み合わせや各種の検証、例えば「このダメージにウィークバレットの効果は乗らない」といった情報が試されていった。 やがて、EP.3においてSロールJAボーナスを弱体化され、新たな戦い方を模索していたGuが「ヴォルグラプターにチェイントリガーの効果が乗る」ことを発見。 ネットの一部で話題となり、「チェインヴォルグ(チェインバニッシュ)」という小技としてGuのボス火力を高める存在となったという。 一方でウィークバレットとの仕様の違いに対しては、発覚から「不具合では無いのか?」という声もささやかれていた。 もっともしばらくの間調整については音沙汰なく、「アルティメットクエスト」ではアンガ・ファンダージに対して活躍。 Guは槍を投げて戦うクラスとしてこのまま対「マガツ」戦においても切り札となるのでは・・・と期待されていた。 が、運営は「最強の巨神降臨まであと1日」のこの折に唐突に対応を発表。 明らかな「不具合である」とし、マガツへの使用を牽制した。 不具合であれば修正もやむを得ないが、これは間接的にGuの火力を奪うことに繋がり、またマガツ戦に向けて強化したパルチザンを廃棄させる対応でもある。 ロクな補填も無いだろうし、発表のタイミングの悪さもあって「EP.3に入ってから幾度となく繰り返されているGu虐待の一環である」として不満の声が上がっているようだ。 SロールJAボーナスを奪われ(ミズーリ系武器廃棄)、星天弾を奪われ(ガルド・ミラ廃棄)、インフィ・エルダーを奪われ(一方でニクスベル実装)、そして今回チェインヴォルグを奪われ(クラフトパルチ廃棄)・・・。 いずれも「実装からしばらく経って戦術として定着した後に修正として弱体化」しているあたり、わざとやっているという疑いも上がろうというものである。 さらにその後の続報(1/15)では「不具合」の修正に時間がかかっていることを伝えつつ、この組み合わせの利用を「不正行為」と位置付けてアカウント停止処分をちらつかせた。 マガツの撃破速度によっぽど危機感を抱いたのだろうか。この対応は少々過剰であるし、そもそもそれだけ重篤な不具合を一年ほど見落としていた運営にも相応の責任が有る問題だと言える。 その後間もなく、公式ブログにおいてこの問題について言及。 案の定マガツ戦での利用を例に出し、「明らかに不具合利用に関係したアカウント」を既に停止処分にしたと明らかにした。 もちろん「不具合」として言及された後にこの組み合わせを利用したプレイヤーは軽率であったが、それにしてもこの対応は不自然なほど一方的である。 ところでこの回のブログでは件のマガツについても「想定よりクリア率が低かった」「ドロップ率を向上させて急ぎの対応とした」などと語っており、運営の「想定した火力」とは一体何を基準としたものだったのか・・・懐疑的に思わざるを得ないところである。 |
「「スタンディングスナイプ」が発動するまでの時間が短い場合がある」(2014/12/16) |
レンジャーのスキル「ムービングスナイプ」は、スタンディングスナイプが適用されない「移動中の射撃ダメージ」を若干強化するスキルである。 倍率が低く地味な存在であったものの、実はこのスキルを習得しているとスタンディングスナイプの発動条件である「静止してからの時間」が短縮されていたらしく、不具合として修正が発表された。 まぁ妥当な対応だとは思うが、間接的にGuRaを痛めつけているのでは、などと邪推しないでもない。 |
ゾンディール吸引バグ |
雷属性の補助テクニック「ゾンディール」は、発動後周囲に吸引効果のあるフィールドを展開する特徴を持つテクニックである。 この吸引効果によって敵をまとめることが主な用法とされている一方、素手やロッドからの発動では自分の周囲に敵を集めてしまうため、タリスからの使用が一般的とされている。 が、タリス投擲時の距離関係によっては他のPCから見てタリスの位置と使用者の位置の2箇所でゾンディールが発動してしまうことが有るらしく、同時に2箇所から吸引された敵が不自然に移動する現象が発生するという。 「防衛戦」などでは致命的な状況にもなり得、熱心な法撃諸氏から不具合報告が行われているらしいのだが、現在(終わりなき夢幻 Part2時点)のところ修正について音沙汰はない。 |
アークスグランプリ(2014)優勝者デザイン武器盗作疑惑 (仮) |
アークスグランプリ2014のPS Vita部門優勝チーム「ぶた」のななみん氏が考案した武器迷彩「スクルド」が、「モンスターハンターフロンティア」シリーズの武器「アルギュ=ダオラSP」に酷似しているという問題。 リボルバー式拳銃をモチーフにした大砲で、カラーリングは全体が鈍い銀色。銃口からシリンダーまでは拳銃のデザインをそのまま用いて存在感を出しながら、そこから後ろには流線系にまとめた鋭いデザインを持つ。 ・・・と、これら2品は口頭で説明しようとすると区別がつかないほど酷似している。 偶然似通っただけだとしても、SEGAはモデルを作る前の段階で問題を確認しデザインを修正するべきだったのではないかという批判が上がっているようだ。 |
倉庫圧迫 (仮) |
PSO2の随所で見られるプレイヤーに不利な設計のうち、極端に倉庫の容量を圧迫する物を指した呼び名。 一風変わった「基本無料」を謳うPSO2はクエスト面への課金を否定し、一方でアバターアイテム(スクラッチ)やプレイの快適化(プレミアムセット)・短縮(ブーストチケット)と言った部分に課金出来る体系を採っている。 ・・・が、それのみでは安定した課金が得られなかったのか、「勇気ある先導者」あたりからのPSO2は貯蓄する必要のあるアイテムを多数実装することで倉庫を圧迫しており、課金倉庫の利用を促したい意図が見え隠れしている。 具体的に現在の例を挙げると・・・ アドバンスカプセルほか(6種+エクスパス)、輝石・大輝石(DF3種+アド12*2種)、魔石(3*2〜3種+触媒3種)、クラフト素材(コモン6*3〜4種+レア4種+フラグメント3種)、グラインダーほか(グラ・シンセ・キューブごとに?スタック、フォトンドロップ〜スフィア3種、クラスキューブ最大8種) ・・・と、これだけでも基本倉庫の1/3ほどが埋まる計算である。 にもかかわらず基本倉庫やプレミアム倉庫の拡張は音沙汰なく、多くの批判を集めている。 「倉庫の容量が厳しいせいで好きにコスチュームを集められない」という意見もあり、この絞りっぷりは運営自らの首をも絞めていると思われるのだが・・・。 |
キューブ回収 (仮) |
「EPISODE3」の随所で見られるプレイヤーに不利な設計のうち、極端に「エクスキューブ」の回収を狙ったと思われる物を指した呼び名。 「EPISODE2」の防衛戦や緊急クエスト各種では☆10が多数ドロップしてクエストの旨味を作った一方、エクスキューブ本来の「レベルキャップからのボーナスアイテム」という意味合いを薄くし、「レアドロップ倍率+250%」を利用した黒字化などと言う財テクを生み出してしまった。 やがて廃人層の中には999個のエクスキューブを複数スタックする者も現れ、何らかの調整は必要な状況であったと言える。 が、実際に「EPISODE3」で行われた調整を振り返ると・・・。 サイキを掘るうえで☆10レアより☆11レアのドロップの方が多かったグンネ、 報酬期間で散在した後に訪れたSロールJAボーナス110%化、 加えてエリュシオンやガルド・ミラの下方修正も行ってお詫びのドゥドゥ弱体化期間実施、 レアドロップ倍率+250%前提でさえも満足なドロップの無い浮上施設実装、 ・・・と、エクスキューブの浪費を促す一方で見返りの少ないコンテンツが続き、さらに「世壊の刻、禍津の刻」においては 倉庫を圧迫する一方でエクスキューブに交換すると必要経験値に見合わないレートとなる「クラスキューブ」実装、 ドロップが全般的に絞られておりレアドロ250を浪費する一方の「アルティメットクエスト」、 ☆13レアの強化に必要な一方で1個につきキューブ50個などという馬鹿げたレートに設定されたラムダグラインダー、 防衛戦:襲来に代表されるように敵が硬い分☆10レアの入手量が低下してしまう「エクストラハード」、 クリアできなければ報酬が無く、そのうえで☆10以上にはまずお目にかかれない「マガツ」、 またこっそりとネットカフェの交換景品からエクスキューブを除外、 ・・・といった、そもそもキューブの入手さえ困難なコンテンツが羅列されることとなった。 蒸気系レアの入手機会が多いメリクリ3や☆11レアのリサイクル対応などほんのり緩和している部分もあるものの、プレイヤーはここ最近の絞りっぷりに窒息寸前の惨状だと思われる。 時間はかかるわ新レアは少ないわディスクはLv16以下だわで、新難易度や新コンテンツを謳っている割に見返りは以前より悪いのだからどうしようもない。 |
2014の年末年始における緊急スケジュール |
2014年の年末。ここまで浮上・アルチ・マガツと酷い絞りっぷりを繰り返しケチくささを定着させた「エピソード3」は、年末年始のブーストでさえその持ち味をいかんなく発揮した。 ・日替わりで不人気マップの報酬のみをブーストするイベント(浮上・龍祭壇・砂漠の3連チャンあり) ・特定の緊急クエストの報酬のみをブーストするイベント(該当の緊急が予告で用意されたのは一回分のみ) ・当然のようにクリスマスに乗り込むルーサーとマガツ ・あまりサービスする気の感じられないカジノブースト(年末に一日ずつ、昼から夕方まで) ・トライブースト+100%相当のブーストが行われるのは元旦のみ ・XHに未対応なのに妙にプッシュされる造龍集いし死の海域 ・正月を過ぎて行われるメリクリの予告緊急(レア掘り上ありがたいが・・・) ・期間中1日も無いアルティメット専用のブーストデー ・・・などなど。 一方でアーム戦や絶望での経験値ブースト、微妙とはいえ実施されるドゥドゥ弱体化期間、正月限定のスペシャルスクラッチ、と期待できる要素もあるものの、緊急以外は平常運転と大差なく盛り上がりに欠ける期間となると思われる。 特にカジノについてはこういった場で終日のブーストイベントを行うなどすれば、いくらか存在感を取り戻せたはずなのだが・・・。 なおマガツについては辛うじて衝撃波貫通バグが治ったということだが、ドロップの問題や氷の足場バグは放置されておりSHへの参加が無難だろうか。 |
レアボスのカウント問題 (仮) |
「必滅」によって登場した「レアボス」は、ボスエネミーがごく稀に色や名前、およびドロップの異なるエネミーとして登場するシステムである。 経験値やメセタ額が大きく向上し、また専用のPAやレアアイテムを持つレアボスは報酬面での魅力が強い一方、通常のボスとは別に数えられることからオーダーのカウントが進まない、というやや困った難点も持つ。 もっとも、実装からしばらくはオーダーの成否などより専用のドロップ面の魅力が強く、これらを狙ったレア掘り・PA掘りにおいてはまずレアボスとの遭遇を狙って周回する必要があるという、苦行まがいのエピソードが多数生まれることとなっただろうか。 時は流れ、「エピソード3」では「デイリーオーダー」の報酬が大幅に引き上げられ、これらを消化するプレイスタイルが定着した。 この際においてはレアボスから得られる報酬がデイリーオーダーの報酬に見劣りし、オーダーの達成を妨害する邪魔者と言った存在へ推移してしまったようだ。 なにしろボスエネミーが登場しそびれたのだがから、レアボスの登場は再度クエストをやり直さなければならないことを意味するわけである。 また、「アルティメット」実装以降はこの傾向がさらに悪化。 ☆13はおろか☆12にも勝てないドロップ面に魅力など無く、メセタや経験値はオーダー報酬と比べて見劣りし、PAディスクに至っては難易度XHの緊急クエストでなければ更新出来ない始末。 ラッピー同様「出てくるだけ邪魔」といった扱われ方となっているようだ。 その後「アークス共闘祭2015 Part3」にて調整。 レアボスも通常エネミーを対象としたクライアントオーダーにカウントされるようになり、(カタドラール以外は)純粋にドロップの向上を喜べる存在に戻ったようだ。 |
表示ごとブロック消滅 (仮)(2015/02/12) |
「アークス共闘祭2015 Part3」にて起きた不具合。ブロック表示に異常が発生し、マイルームを始めとする一部ブロックに移動出来なくなったというもの。 問題の発生したブロックは一覧に表示されなくなり、シップや時間によっては大部分のブロックが消滅し見た目上シップ全体が「満員」になるという視覚的に強烈な不具合となった。 運営はその後当日中に「シップ移動の集中が不具合の引き金となった」と特定、緊急にシップ移動機能を停止し02/13に臨時メンテナンスを行った。 ・・・が、根本的な問題の解決には至らず、継続してシップ移動機能を停止することで臨時の対応としたようだ。 また同時に「ブラックニャック」に関する不具合についても修正に時間を要するとし、それまでゲームへのアクセスを停止することとした。 実装翌日に新コンテンツを停止させる・・・というのは、さんざん行われてきたはずの「チェック体制の強化」への疑問を抱かせるところだろうか。 ・・・ちなみに、「ブラックニャック」の問題は直後のメンテナンスで解決したものの「カジノゲーム「ブラックニャック」で強制終了する場合がある」という新たな不具合が確認されることとなったようだ。 繰り返し「チェック体制の強化」への疑問を(ry |
ボスエネミー「マガツ」に関する仕様変更のお知らせ (2015/03/02) |
「アークス共闘祭2015 Part4」にて発表された調整。近々「降臨する星滅の災厄」の完成版に当たるクエスト「顕現せし星滅の災厄」および「星滅の災厄禊ぐ灰の唱」を実装するに当たり、現在のマガツが抱えている諸問題に対して大幅な調整を加えると発表した物。 実際の調整は予告専用緊急クエスト「顕現せし星滅の災厄」において実施され、これと入れ替わりに現在のマガツ「降臨する星滅の災厄」は配信終了、ランダム枠では発生しない緊急になるという。 さて、肝心の調整内容とは・・・。 「マガツの撃破回数が想定よりも多くアイテムがインフレしている問題」、「クラス間の適正に大幅な隔たりが有る問題」、「難易度XHの魅力がない問題」、という問題点を踏まえ、 「個人がマガツに挑戦できる回数を1シップのキャラクター合計で4回までとする(SH回し対策?)」、「マガツの特定部分の射撃耐性を大きくする(サテライトカノン対策?)」、「マガツの氷属性耐性を大きくする(イルバ対策?)」、「エクストラハードのマガツのみ耐久力を若干減らす(SH以下にはならないと思われる)」、「難易度XHにおける☆10、11のドロップ率を上げる(あの、☆12は・・・?)」、といったものが予定されているようだ。 言うまでも無く「ラグ」によって振り落とされるソード使いやカタナ使いにとっては何の解決にもなっておらず、またGuにとってはさらに追い打ちとなる調整である。 というか現在のドロップ率は「想定よりも撃破率が低い」として一度引き上げられた値であり、それが「想定よりも撃破率が高い」値となるあたりこの運営の調整方針には頭を抱えざるを得ないところ。 ドロップ内容自体が変わらず☆12のドロップ率に変化がないあたり、結局この調整は「アンガ寄生対策」同様大した変化が感じられないものと思われる。 ・・・その後回数をこなしてみると、難易度XHのマガツの耐久力が大幅に抑えられ、難易度SHとほぼ同様に安定して攻略できる内容として定着。 一方で報酬として莫大な数のキューブをドロップし、その数は上限の「4回」+本体戦で3ケタに届こうかと言うほど。 難易度XHのマガツは、「絶望」すら過去にするほどの大盤振る舞いとなったようだ。 結果、(専用のウェルカムキャンペーンが行われている)6鯖でさえ混雑するほどの人気コンテンツとなり・・・「難易度XHの魅力がない問題」は解決したと言える。 が、それは同時に「マガツの撃破回数が想定よりも多くアイテムがインフレしている問題」について火に油を注ぐ結果になってしまったことを意味する。 Nでキューブを回収していた状態と比べ、現状はさらに大勢のプレイヤーが、「高難易度に挑戦して得た」という結果から堂々と恩恵を受けるものとなっている。 ☆12のドロップ率は相変わらずのまま、キューブのばら撒きによって得た人気はキューブのインフレと言う問題に致命的なダメージを与える麻薬の様な物であると思われる。 |
集会 |
特定の共同の目的のためにする多人数の一時的な会合。(広辞苑より抜粋) PSO2においてはチームポイントなどの活動状況を確認するために定期的に集会を行うチームが見られるほか、掲示板などの二次的な場を用いて特定の種族のキャラクターを集めた撮影会が頻繁に行われているようだ。 チャレンジクエストによって実装された「共通シップ」は特にシップの境界を越え全シップのファッションリーダーたちによる集会を可能とし、SSの分野で大きな変革点となったようだ。 |
チャレンジブロックの参加率カウント問題 (仮) |
チャレンジクエスト専用として用意された「チャレンジブロック」・「共通シップ」では緊急クエストへの参加が出来ない一方、「サーバーへの接続人数」としてカウントされる特徴がある。 アルティメットクエストにも同様の問題があったが、DF戦の時間帯にチャレンジクエストを行う事はクエストの達成目標をいたずらに引き上げる行為になる・・・という事となってしまっている。 ☆12までしかドロップしないDF戦を無視してチャレンジやアルティメットに没頭する層は少なからずおり、☆13を積極的に狙わない層・狙い終わった層はクエストの内容面でも不利を食うこととなってきたようだ。 |
共通シップのブロック状況 (仮) |
チャレンジクエスト専用として用意された「共通シップ」にもいくつかのブロックが用意されており、その中には主に「ビギナー推奨」、「のんびり推奨」、「攻略推奨」、「やりこみ推奨」、の4段階のブロックが用意されている。 プレイヤーは己の練度に応じてこれらから移動するブロックを決定すればよい・・・かと思うとそうでもなく。 「やりこみ推奨」ブロックに移動するために特に条件などは無く、「クリア率が高い」という情報のみが一人歩きした結果攻略推奨のアークスが移動、のんびり推奨は元より過疎で、取り残された初心者までもマルチを組むためにやり込み推奨へ移動し、結果として「やり込み推奨」ブロックだけがプレミアムスペースまでぎちぎちに混雑するというカオスの様相を呈することとなった。 当然、元からやり込み推奨で活動したかった層は練度の低いアークスに悩まされることとなり、この件はチャレンジクエストにおける問題点の一つとなってしまっている。 ブロック名を変更するか、移動可能なブロックに制約を付けるといった対処が必要だと思われるが・・・。 その後「究極なる機甲 Part1」では各シップのチャレンジブロックは大幅に縮小され、「チャレンジクエスト」は共通シップで受注するクエストという性格が強くなっている。 |
ゲロビーム |
「機動戦士ガンダム」に登場するMA「ビグ・ザム」が、ゲーム化された際に使用している極太ビームの通称。口に当たる部分から発射されるためこの名が付いた。 以降、ロボット物で登場する極太ビームを発射位置に関係なく「ゲロビーム」と呼ぶ事が一部で定着し、A.I.S.のフォトンブラスターもその一つに数えられてしまっているとか。 風評被害である気がしないでもない。 |
チャレンジ実装後のチームの過疎問題? (仮) |
チャレンジクエスト専用として用意された「チャレンジロビー」ではチーム関連の機能が大幅に制限され、またさらに「共通シップ」へ移動している状態ではチームメンバーから見てログオフ状態になってしまうのだという。 つまり、チャレンジが活発化しているほどチームとしてのつながりが薄くなりやすい、ということ。 ログイン時にチームメンバー一覧を確認して、大幅にログイン率が落ちている≒PSO2の人離れが加速している、と思いこむこともままあるようだ。 チームで活動できる場合は、所属シップのチャレンジロビーを活用した方が良いのかもしれない。 その後、「究極なる機甲 Part1」の調整にて所属シップのチャレンジロビーがチームコマンドに対応するよう改められている。 |
武器ごとの詠唱モーション (仮) |
元祖PSOでは、クラスでは無く種族でテクニックの可否が決定されていた。 ヒューマンであればハンターやレンジャーでもテクニックを使う事が出来、逆にアンドロイド(キャスト)はテクニックを使えずフォースというクラスが用意されていなかった。 それが「箱」呼ばわりの一端ともなったのだがまあ置いておいて、すなわちそれぞれのクラスで扱う全ての武器には固有にテクニック詠唱時のモーションが用意されており、これを見比べるのも一つの楽しみを作っていた。 PSO2は種族では無くクラスによってテクニックの可否が決定されるようになり、フォースのキャストという選択も可能となった一方で専用の「法撃武器」にしかテクニック使用時のモーションが用意されないこととなった。 サービス初期においてはそれが問題視されることは無かったのだが、「エピソード3」では「固有テクニック」付きの武器や高い法撃力を備えた武器が続々と登場しており、一方でテクニック使用時のモーションが「素手」となることに残念がる層も多いのだとか。 クィーンヴィエラやリンドクレイといった武器は、やはり武器種固有のアクションで冒険と妄想を加速させたいところ。 |
「アークス広報隊!」一般部門選考騒動 |
PSO2初心者の女性声優まりんか(高野麻里佳)・りこぴん(小原莉子)・ゆりぽん(高木友梨香)、がPSO2のプレイに挑戦し、四苦八苦しながら成長してゆく様を応援して行く「ニコニコ生放送」企画「アークス候補生」。 すっかりと一人前のアークスに成長し「卒業」した彼女らの後を継ぐ者として新たに企画された生放送企画が、「アークス広報隊!」である。 放送主をお笑い芸人・タレント・グラビアアイドル・声優、と広く募りバラエティに富んだ内容を目指したこの企画は、また「一般人」の枠を設け、この枠を賭けたオーディションを行うこととなった。 やがて150以上の応募者から絞られたファイナリスト5名は「ニコ生」内で公開最終オーディションに臨み、視聴者からのアンケートと審査員からのポイントによって最終的な放送主を決定することとなった。 結果、ある二名がアンケートで接戦を演じ、うち一名が最終的に決定。めでたくタレント枠4名、一般枠1名の「アークス広報隊!」が開始される・・・はずだった。 だが卑劣な事に、生放送の終了後からその人物に対して「規約違反が有った」、「不正行為が有った」とするネガティブキャンペーンを行う者が出現。 「ニコニコ動画」に不正行為の証拠をまとめたなどとする動画を投稿し、またその他のコミュニティサイトなどにもこの情報を拡散するような書き込みが行われた。 とはいえ、この内容は運営や本人からすればまるで筋違いの物であり、その実態は単なる難癖であったという。 しかし、その内容を受けて件の人物やその周辺に個人攻撃を行う者が出現。また、接戦を演じたもう一人の人物にも攻撃が有ったという。 この陰湿な行為によって件の人物は精神的にダメージを受け、最終的に生放送を行える状況にはないとして枠を辞退することとなった。 結果、「アークス広報隊!」の一般枠の設置については白紙に逆戻り。件の人物らの潔白と事の経緯が公式サイトや公式ブログ、件の人物のブログにて説明されることとなった。 ・・・「登録ID350万突破!」を謳うPSO2のこと、そのプレイヤーには様々な人物がいるだろう。 しかし「ダンボー」の件や今回の件のように他人の事を考えずに騒動を起こす人物がいる事は、同じゲームをプレイする者として本当に残念に思う。 |
「グワナーダ・ビット」のアイテムドロップについて (2015/06/02) |
PSO2三周年記念アップデート「MAXIMUM ATTACK」を控え、無限に出現するグワナーダ・ビットが期間限定アイテム「ウェポンズバッジ2015銅」をドロップしてしまう不具合を回避するために修正を施すと発表したもの。 「アドバンスカプセル」のドロップでも似たような問題をやらかしていたが、今回はクライアントオーダー用のアイテムと同様にドロップするという事で特別措置が利かなかったらしく今後グワナーダ・ビットが一切アイテムをドロップしないように調整するとした。 一方でグワナーダのアイテムドロップ率を上げて補填とするという事だが、元々のドロップ枠の少ないグワナーダである以上は大した補填となるとは思えないだろうか。 ただ、この騒動によって詳細不明の「ウェポンズバッジ」がどういう形で実装されるか垣間見えた部分もあり、グワナさんの犠牲は決して無駄では無かったと言える。 ・・・ダガン・エッグやキンディッドに音沙汰ないあたりは少々不審だが。 |
☆12アイテムの取引解禁 |
PSO2三周年記念アップデート「MAXIMUM ATTACK」中に行われた「PSO2放送局 第32回」中で先行公開されたアップデート情報。06/15には公式サイト上で正式に発表された。 「MAXIMUM ATTACK Part3」はガル・グリフォンを始めとするPSOコンテンツの実装や「PAカスタマイズ」といった目玉コンテンツを含む一方で、「☆12武器・☆11防具の取引解禁を予定している」と発表した物。 何でも難易度XHやアルティメットクエストの敵の耐久力の高さについて指摘を受け、「現在のアークス内に想定外に☆12武器や☆11防具が行き渡っていないのが原因である」としてそれらを取引可能にすることでこの問題に対する解決策としたらしい。 が、☆12武器の性能は☆11武器から飛び抜けて強化されている物では無く、またアークスの最低限の実戦装備は「クラフト」品でも通用するはずである。問題は必須とされる一方で難易度の高い強化システムや、耐久力ばかりを飛躍的に上げたクエストの設計そのものに有る事は言うまでも無い。 この「救済策」は単に☆12の希少性を奪うだけのものであり、またPSO2はクエストに参加するよりアイテムの取引によって強くなる「レア買いゲー」であると公式に推奨する形で有ると言えるだろうか。 また、少し前に行われたDF産☆12の配布アイテム化とも矛盾する方針である。 「当面取引解禁はしない」からこそ大勢の手に渡るようクライアントオーダーによる配布という形態を取ったはずなのに、舌の根も乾かぬうちに今度は☆12の取引解禁による入手難易度緩和である。 これでは、先のDF産☆12はいたずらにバラ撒かれただけではないか。 仕様変更されたばかりのアドバンスクエストも、もはや手間をかけてチケットを交換するだけのクエストという扱いだろうか。 そして、今後は☆13だけが自力入手を誇れるレアアイテムという事になるが、「イデアル」は交換、「スレイヴ」も交換可能、「夜桜」は期間限定とはいえ交換で、もう「アーレス」しかレア掘りの目標となる物が存在しないこととなる。 もっとも、その「アーレス」さえ実装から時間が経ち、既に多数のアークスが手にしている存在である。 このアップデートと同時に☆13レアの追加があるとはいえ、アーレスやスレイヴから飛び抜けた存在にはならないだろう・・・。 この取引解禁はレア掘りを通して無数の場面を体験する「無限の冒険」の魅力を捨て、誰もが横並びの努力を科せられる石積みゲー、レア買いゲーとしてPSO2を決着させるものだと思われる。 「アルティメット」実装以降、PSO2は早くサービスを終えたがっている気がしてならない・・・。 なお、その後は強化難易度の緩和も追加すると発表。 強化費用低下、失敗リスク緩和、強化成功率アップ、と、根本的な変更はないが総合的な緩和が行われる模様である。 報酬期間以外で武器を強化する気になれない現状、☆12を複数持つエンドコンテンツ層にとっては喜ばしい調整だと思われるが・・・。 ☆11以下の強化難易度にはならないだろうし、装備が問題となっている層へ啓蒙効果があるかどうかは少し怪しいところか。 強化関連のキャンペーンなど、実装時の告知の仕方に注目したいところだが・・・。 |
12人PT |
「エピソード3」以降、掲示板などの二次的な場でよく語られるネタ。12人でPTを組める機能を実装して欲しい、というもの。 「アルティメット」など12人前提のコンテンツが増えているのにPT面では依然4人ずつしか組めず、鍵を掛けて合流する手間を必要とすることから半ば皮肉として語られるようになった。 しかしまあ、アルティメットでの退出のタイミングやチャレンジクエストの現状を見ると真っ当な意見で有るかもしれない。 |
ニャウ絶対殴るマン (仮) |
「エピソード3」による新要素の中に、「ニャウ」というエネミーの追加があった。 自由探索などのEトライアルとして不意に現れ、適当にじゃれた後ボス級エネミーを呼んだり呼ばなかったりして退散すると言う、無駄に時間をかけるだけの劣化ボス予告イベントである。 ニャウそのものの特徴としては鉄壁の防御力を持つ一方でランダムに使用する大振り攻撃の後に部位破壊可能な「剣」を落とすと言う物があり、順当に行けばニャウに接近して攻撃を誘い、これをあしらった後に剣を破壊してご退散いただく、という流れになる。 自由探索のソロ(NPCなし)で遭遇した経験のあるアークスならば、どうという事は無い内容だろう。 ・・・が、ニャウの発生率が高い期間限定クエスト「混沌を招く未知なる影」中では、この対処法を知らないアークスが頻繁に見られるという奇怪な状態となっている。 剣を落とす前のニャウに必死に攻撃した揚句ニャウの反撃を喰らって転倒したり、最悪剣破壊後の駄々っ子パンチで床を舐める者も居ると言う。 こういったアークスの存在は恐ろしいと言うほかないが・・・。 この問題の背景には難易度SHまでWBからニャウをタコ殴りにして退散させる方法が流行していた事、アークスがソロでクエストに挑戦する機会が減少したこと、NPCを連れているとニャウの剣を破壊されて自然と解決できてしまう事、といった原因が見え隠れするようだ。 まあ、それでもニャウに殴られている事には頭を抱えるのだが・・・。 「初心者が自分で考えて学習する機会が無い」というのは、緊急クエストばかりに報酬を詰め込んだ現在のPSO2が抱く歪さとしてしばしば指摘されているようだ。 |
ファイナのプレゼント (仮) |
PSO2三周年記念アップデート「MAXIMUM ATTACK」に含まれていた「プレゼントゲージ」の実装に伴う不具合。 このシステムの実装によってNPCがプレゼントをくれるまでに必要な好感度がゲージとして視覚化されたほか、ゲージが満タンの場合はオーダークリア時にプレゼントを受け取れると言う通知が行われるようになり、また新たなプレゼントアイテムとして「レーション」系のアイテムが追加されることとなった。 が、本来これらプレゼントはパートナーカードの無いキャラクターからは受け取ることが出来ない仕様であり、デイリーオーダー管理官の「ファイナ」などのオーダーをクリアするたびに「プレゼントが受け取れます」と通知されるようになってしまったと言う面がある。 ・・・それだけならばまぁ大した不具合では無いのだが、その後この問題は4回ほどメンテナンスを挟んでも「対応中」として放置。 金策として重要度の高いデイリーオーダーと言う事でこの不具合の存在感は強く、すっかりネタとして定着してしまった感がある。 |
ソロでSHボス制覇 (仮) |
「☆12アイテムの取引解禁」の原因ともなった高難易度帯のクエストのゲームバランスについて、「そもそも十分な戦力を備えていないプレイヤーが最高難易度に挑戦できてしまう」ことを問題点として指摘する声が多く見られる。 振り返ればコフィーさんの新マップ開放や新難易度解放オーダーは「龍祭壇」実装から廃止されており、現在は緊急でレべリングを済ませればプレイヤーの知識や装備を問わずに最高難易度に到達できるようになってしまっている状態である。 そして、問題の層はそこでいきなり他のプレイヤーから「実力不足」の評価を受けて渋い顔で見られるわけだ。 双方にとって利益の無いこの状態を改めるためにコフィーさんの解放試験を復活させてほしいという声があり、特に具体例として「難易度SHのボス一通りをソロでクリアできること」が有力な案として提示されているわけである。 オンラインゲームとは言えPSO2は「MO」。ストーリークエストのように個人個人がソロでも攻略できる腕を求められているものだ。 「ナヴ・ラッピー捕獲任務」や「スノウバンサーの乱入タイミングの変化」など難易度の緩和を積極的に行う調整スタンスを採っているあたり実現性は限りなく薄いのだが、やはり実力の足りない層には自己を見直す機会が必要だと言えるだろうか。 |
見慣れた他人、ファミリア・ストレンジャー |
「マルチエリア」の存在によって他のプレイヤーとの交流の機会が多いPSO2。「会話したことはないが見知っている人」もちらほら覚えがあるのではないだろうか。 ロビーダンサー・・・はまあ置いておいて、例えば好みのクリエイトを持つキャラクターはSSに残しやすいし、個性的な名前を持つ人は名前を憶えやすい、マルチエリアで頻繁に顔を合わせる人はそれだけプレイする時間帯やスタイルが近く親近感を抱きやすい、といったところだ。 また古参プレイヤー同士で古くから見慣れた人はそれだけプレイ経験の厚さが想像でき、緊急クエストなどで場を同じくすると不思議な信頼感が感じられるのではないだろうか。 ただ、一方でPTを組んだことが無いと実際の人柄が掴めず、フレンド申請をしてしまうのもはばかられるところ。 心理学用語ではこんな奇妙な関係をファミリア・ストレンジャーと言うらしいが、PSO2の中でこのむずがゆさが味わわれるのはまた多人数とプレイするオンラインゲームであるからこそのものだと言えるのかもしれない。 (元限界集落鯖を題材とした雑談より) |
見知らぬ友人、インティメイト・ストレンジャー |
オンライン上で人柄を把握している一方で実際に対面したことが無く、「頻繁に会話しているが見知らぬ人」はインティメイト・ストレンジャーと呼ばれるらしい。 PSO2で言えばオフで会ったことが無くフェイスブックやスカイプの交流も無いフレンドあたりが適当だろうか、一度疎遠になってしまえばどんな気の合う相手であってもその後2度と交流することが無いかもしれない繊細な関係である。 アルチとチャレでプレイスタイルが分かれてしまったり、うっかり狙いのレアを出してしまって心を折ってしまったり、チームのイベントを優先してPTの誘いを断り続けてしまったり・・・。 ただ、そんな繊細な関係だからこそ長く続いているほど大切で貴重な間柄なのだと、心に留めておきたいものである。 ちなみに、ネタに寄った話をすれば防衛戦やフリーパートナーでフレンド申請を飛ばしてきてから一度も言葉を交わした事の無いフレンド、いると思います。 |
グアル・ジグモルデによる切断攻撃 (仮) |
「闇に包まれし黒域 Part2」によって実装された新ボスエネミー「グアル・ジグモルデ」は、通常攻撃はさほど苛烈では無いものの「キャラクターの魂を抜き取り一定時間後に即死させる」という厄介な能力を持つ相手としてデザインされた。 が、どうやらこの攻撃によって全ブロックのプレイヤーが無差別に切断されるという強烈な不具合が発生。 実装翌日に緊急メンテナンスを引き起こした結果この攻撃は封印され、その後しばらくは特に特徴の無いエネミーへと変化してしまった。 サーバーそのものを陥落させたビッグヴァーダーといい勝負である。 なおこの件は「未来への軌跡」にて調整、無事必殺技が復活している。 |
劇団ひとりさんの出演CM |
「闇に包まれし黒域 Part2」と同時期に公開された新CM。芸人の劇団ひとりさんがブルーバックを背にPSO2の魅力を慟哭すると言う内容。 ただ、公式のメイキング映像を見るに劇団ひとりさんは2〜3分程度しかゲーム内容を触らせてもらえなかったらしく、それを踏まえればCM中のセリフは全てが説得力を失うところ。 「候補生」や「広報隊」がいる中でなぜゲームを未プレイの劇団ひとりさんを「イメージキャラクター」という形で起用したのか、まったく理解に苦しむところである。 |
「再輝の赤」問題 |
「終わりなき夢幻 Part1」によって登場した新アイテム「フォトンブースター」は、チャレンジマイルを貯めることによって入手可能な新たな「潜在能力解放」用アイテムである。 これによって解放可能な能力は一部の☆12、および「赤の」武器に設定され、いずれもこれまでの潜在能力とは別格の強力を有するものとなった。 ・・・そして、その中でひときわ影響力が強かったのが「赤の」武器の潜在「再輝の赤」である。 これはクラフトした武器を使っていると攻撃力が上昇すると言う潜在で、いわば「ファーレン」系の「技巧匠」と同様の物。気になる倍率は・・・「Lv1で14%、Lv3で16%」。 「クラフト」を施した武器は基礎能力が横並びになり、その有効度が潜在の強力さのみで比較されることとなる。 それを考えると、「修羅紋(デッドラインスレイヤー、9%)」、「完全なる災い(パーフェクトキーパー強化、9%)」、「古の誓い(エレメントウィークヒット、14%)」、といったこれまでの潜在は全て発動に条件があるうえ伸びしろも小さい死に潜在と化し、これらが設定された武器の存在意義はもう外見以外に無くなったわけである。 これまでにも様々に強力な武器が登場してその優位度が入れ替わってきたが、今回のケースは「全ての武器種で」「クラフトシステムでの復活の機会すら潰し」「大半の武器が」「赤のというごく入手難易度の低いレアに」完膚なきまでに存在を食われる形となってしまったのである。 最先端のクラフトレシピからこの倍率の大きな潜在が乗れば☆12の立ち場すら危ういほどで、多クラス装備可能の特性もクラフトで付与できることを考えるともうPSO2は☆13と「赤の」武器さえあればおおむね事足りる内容となってしまったと言えるだろうか。 一応倍率の大きな滅牙系や天候系、火力以外の効果がある奪命剣や心意同調、などは活躍度を守ったし、固有PAや別種の攻撃力持ちなど魅力を留める武器もあるのだが・・・。 防具も「サイキ」武器も「再輝」、現在のPSO2は「レアを集めるゲーム」とは到底思えない異常な内容である。 |
OTPの認証障害問題 |
「2015/08/27」より連続して発生している障害。PSO2が採用している「SecureOTP」によるOTP認証が正常に完了しない不具合が発生し、OTPの導入者に限ってゲームサーバーへログインできない状態となっているという物。 これまでもOTPの認証に失敗してサーバーにログインできなくなる、という障害は何度か有ったのだが、今回は一度障害から復旧してもその後に再発を繰り返している点でこれまでよりも深刻な状況であり、この件は根本的な原因を掴めないまま「10/25」に至るまで続くこととなった。 初期においてはこの問題に関する補填として「障害発生の期間中はOTPの利用を停止しても「継続キャンペーン」を適用する」という特別措置(と、毎度おなじみのトラブ)で対応したのだが、セキュリティ面を考えるとOTPの停止は極力避けたいところだろうか。 なお、「08/27」の障害発生については課金コンテンツの期限延長が行われずトラブ100を3枚配布したのみだったため少なからず批判を受けたようだ。 また、「09/23」に起きた障害については祝日のゴールデンタイムで「マガツ」と「戦道」の発生時間にガッシリかぶるという影響の大きなものとなり、多数の不満が上がる事態となった。 「マガツ」については言わずもがな、現在のPSO2ではこれ以外の緊急クエストでのエクスキューブの入手量がラムダグラインダー一個分にも満たない程度と非常に格差が大きいため、この参加の機会が失われたのはかなり痛い。 また「戦道」については☆13入手の機会であったのはもちろん、オーダーの消化とクリア報酬の両面で「陰輝石チャンドラ」を手軽に収集するチャンスでもあった。 ドロップ枠の限界までレアをドロップする「マガツ」にクリア報酬であるためブーストの恩恵が一切ない「チャンドラ」、これらは恒例の「トライブースト+100%」では十分に補填しきれない要素だったわけである。 この件に関しては特に次の週に該当の緊急クエストの発生機会を増やすことで特別の対応とし、また今回は「プレミアムセット1日」ほかを配布することで前回批判を受けた課金コンテンツの延長としたようだ。 ただこれら問題が発生している最中、障害によって高まる不満の矛先を「PSO2の運営に」向けてこれでもかと騒ぎ立てる者が現れた点は少なからず残念である。 愚痴としてガス抜きにする範囲ならばともかく、口汚くののしるような内容を書き込むこと、特に2ちゃんねるなどの掲示板サイトではなくツイッターなどのソーシャルメディアでそれやらかすのは考えものだろう。 匿名性のある2chで乱暴な書き込みが増えるのは仕方のない面があるして、そのノリを「明確なプロフィールを設定し」・「大勢の目に触れるようタグ付けした」形でソーシャルメディアに書き込むのは・・・という話である。 さて、その後この件は(唐突に)緊急クエスト大量発生デーとした10/24・25において再発。 この2日間は「マガツ」や「エルーサー」、「トリトリ4」がランダム緊急の機会が無いほど詰め込まれた一方、障害についても24日(土)の夜、25日(日)の朝、25日(日)の夕方、と繰り返し起きることとなった。 アークスにとってはログオフしていれば緊急に参加できない事で悶々とし、ログインしていれば障害を恐れてログアウトできない、なかなか狂気の2日間となったのではないだろうか。 とはいえこの25日の障害においてとうとう「SecureOTP」の製作元であるサードネットワークス社から障害の原因が突き止められ対策が実施。 PSO2の運営は今後も監視と対策を続ける方針を示しつつ、「事態が収束した」とまとめている。 「双子・深遠」戦前に解決させる事が出来たのは、不幸中の幸いというべきだろうか。 ・・・しかし、この対策を経ても障害が再発。 11/28には「ワンタイムパスワードを発行してからの使用可能時間がずれてしまい認証に失敗してしまう場合がある」という不具合について告知した。 対策前の不具合のひん発によって同様にSecureOTPを導入していた他のオンラインゲームなどは別のセキュリティに切り替える等しているのだが、PSO2は専用トークンを発売していた事も有ってその辺りの腰が重いようだ。 この続報としては、12/03に「『Google認証システム』導入予定のお知らせ」を告知。 とはいえこれはSecureOTPのセキュリティ能力に不安があるユーザー向けに2重の認証を利用できるようにする物で、OTP関連のキャンペーンをそちらでも対応する考えは今のところ無いようだ。 |
Shantae 海賊の呪い |
「2015/11/19」に株式会社インターグローから発売された、「Shantae and the Pirate's Curse」の日本語翻訳版。 同10月中旬あたりからWeb広告の形で宣伝され、PSO2を扱ったWiki内でも広告を目にするようになったためアークス内でもじわじわと知名度が上がっているものと思われる。たぶん。 PSO2と直接の関係はないが、個人的にも推しているので、ぜひに。 |
新たな倉庫の追加と拡張倉庫の仕様変更について |
「未来への軌跡」中に発表された、新たな倉庫機能と既存の倉庫の仕様変更についての告知。実装は1月下旬とのこと。 キャラクターに紐づけられた情報として新たに実装される「キャラクター倉庫(300個〜買い切り型拡張可能)」は、所有するキャラクターごとに利用でき、またシップを移動させても追随して移動する情報であると言う。 それは同時に、「es」中で利用できる可能性をのぞかせるものだろうか。 一方で「プレミアム倉庫」も300個から400個へ拡張、代わりにこれらのデータ領域を確保するために「拡張倉庫」は倉庫端末から個別に選ばないとアクセスできない特殊な倉庫として位置づけることとしたようだ。 サービス開始当時(難易度はハードまで、クラスはHu・Ra・Foまで、スクラッチの実装数もまだまだ追加して行く段階)からほとんど手が加わっていなかった基本の倉庫機能が遂に追加。 輝石にアドバンスカプセルにクラスキューブにと繰り返されてきた倉庫圧迫の悪夢、次々実装されるものの倉庫面の追加が無く収集を諦めざるを得なかった新コスチューム群、またついでに分類して収納していたのにまとめて扱われる「すべての倉庫」表示、いざさらば!というところか。 |
クラピカ理論 |
作:冨樫義博氏の「HUNTER×HUNTER」に登場するキャラクター、「クラピカ」が作中で発した理論、およびそれがネット上で定着した物。 おおまかには「人間は左右の選択を迫られた場合無意識に左側を選ぶ」、「だから仕掛けを置くなら左」、というもので、根拠こそ不明なものの同調を感じる人が多くじわじわと浸透したようだ。 また、「左側を選ぶ」の部分はより以前から迷路などの設計において知られていた事らしい。 PSO2においてもこの「左側を選ぶ」部分はまま見られ、ダークファルス・エルダーやダークファルス・ルーサー(XH)の腕破壊の順番、砂漠遊撃戦や黒ノ領域探索の開始方向、と言ったところで「左側から」が定着しているようだ。 おおむねこれに沿えばマルチのメンバーと足並みをそろえられると思われるが、逆にトリックオアトリート4!など理由があって「右側から」が定着している物もあるので団体行動はよく意識して行われたい。 |
「クイック探索」問題 |
「煌めき舞う絶対防衛戦」と同時に「es」に実装された新システム「クイック探索」の内容に関する問題。 「アルティメットクエスト」にキャラクターを送って自動的に探索を行いアイテムを持ち帰らせる・・・という概要を持つ「クイック探索」は、1日1回無料、有料(100AC)でさらに5回まで行う事が出来、「極晶」などの特定のアイテムを報酬とする有料システムである。 一日に実行した回数が多いほどドロップ率やドロップ枠が向上するという「課金するほど有利」な設計であるあたりに問題を抱えているが、人数や時間の観点で気軽に参加できない「アルティメット」の報酬を継続的に得るためのシステムと言えるだろうか・・・ と思いきやそんな甘い話ではなく。 その後日数が経つと「スレイヴ・ネメシスの入手報告」や「キャラクターの能力の一切が探索結果に影響しない疑惑」がぽつりぽつりと浮上。 それはつまり「クイック探索」とは一定額の課金によってランダムに報酬を返すシステム、PSO2が「タブー」としていたはずの有料ガチャによる武器販売なのではないかとして物議を醸す事になったわけである。 本来PSO2の課金はアバターの充実やゲーム進行の快適化・効率化に限るという特殊な「基本無料」を謳う設計であった。 この点は「冒険は買えない」などといったコピーで押し出され、課金者も無課金者も肩を並べて参加できるのがPSO2の魅力であり特徴の一つでもあった。 それを全てブチ壊すこの「クイック探索」の実装は、PSOがその他多数のソーシャルゲームに倣って「札束で殴るゲーム」となる予兆なのかもしれないのである。 なお運営としてはこの「クイック探索」について変更を加える考えは一切ないらしく、半月ぶりに更新された公式ブログのコメント欄(承認制)にはイエスコメントしか反映されないこととなった。 「☆13未実装騒動」の時にも発揮された、運営の隠蔽体質は微塵も改められていないらしい。 |