ライジングエッジ ※ |
ソードのPA。剣を振り上げつつ跳躍する。2段階チャージ可能、ギアによって短縮。 一撃目で相手を打ち上げ、チャージ時の回転斬りで2撃、3撃と追撃を行う。飛行する相手や高い位置の部位に対して随一とも言える活躍を見せるPA。 またソロ時には打ち上げた相手に対して追撃を決めやすく、Fiの「テックアーツJAボーナス」の効果を乗せやすい特徴もあるだろうか。 とはいえギアが無いとチャージ時間が長すぎて使い物にならないため、斬り込み役としては少々使いづらいのがネック。 一通り小型を叩いた後に厄介な中型を狙うなど、ギアの確保を考えつつ運用したい。 対応した潜在はコートエッジなどの「昇破刃」。 その特徴的な内容によって「エピソード1&2」時代からあまり位置は変わず。 とはいえ当時の威力は初段の打ち上げに集中していたため、チャージ版は少々使いづらかったようだ。 |
ツイスターフォール ※ |
ソードのPA。剣を構えたまま空中で回転し、遠心力を込めた一撃を振り下ろす。ギアによって効果範囲拡大。 出の早さから斬り込み役として扱いやすく、ヒット数や攻撃範囲の広さもあってギアを貯める効果に長ける。 ただし最後の叩きつけには敵を打ち上げる効果が有り、得意なはずの小型への使用はマルチにおいては迷惑とされやすいので要注意。 対応した潜在はザンバなどの「螺旋断刃」。 「エピソード1&2」時代より、主な用法はボス戦でのギア貯めといったところだろうか。 打ち上げの効果については、体勢を崩した相手へノヴァストライクを叩き込むと言った活用法も考えられるのだがほぼソロ用だろうか。 |
ツイスターフォール零式 |
ツイスターフォールのPAカスタマイズレシピ。ホールドによって攻撃を延長できるとともに、自由に移動できるようになる。 「俺自身がディスカになる事だ!」と言うべきか何と言うべきか、空中に浮いたまま高速回転して自由に移動できるこの内容は一目見たら忘れえないシュールっぷり。 実用面でどうか、というと最大で4秒ほど回っているうえ旋回攻撃のヒット間隔が大幅に狭まっているためDPPに関して言えばソード中トップクラスで、高度を維持したまま位置を微調整できることから定点攻撃としての使いやすさもあるという優秀なところ。 また攻撃中は無防備に見えるがいつでもガードでキャンセル可能である。 ネタとしても実用PAとしても存在感を増す、吟味を施したくなるユニークなレシピだと言える。 |
ノヴァストライク ※ |
ソードのPA。力を溜め、周囲を一回転に斬り払う。2段階チャージ可能、ギアによって短縮。 自分の周囲広範囲を攻撃でき、チャージ時の威力に優れることから小型の殲滅や乱戦への対応に長けるPA。 ただしヒット時に吹き飛ばしの効果が有るため、仕留めきれないと何かと厳しい。 対応した潜在は新光大刃などの「星砕刃」。 「エピソード1&2」時代から、吹き飛ばしの効果が自他ともに迷惑であったため使用がためらわれたPA。 範囲攻撃の特徴はソニックアロウやオーバーエンドなどライバルも多く、このPAにこだわる必要は薄かっただろうか。 |
ライドスラッシャー ※ |
ソードのレアPA。カタドラールがドロップ。サーフボードの如く剣に乗り、敵へ向かって突進する。2段階チャージ可能、ギアによって短縮。 突進と旋回で複数回ヒットすることからソードPAの中でも特に大きな威力を叩きだしうるものの、相手を通り過ぎたり目的の部位に届かなかったりとその扱いはやや難しい。 チャージ段階によって前進距離とヒット数が変わるため、チャージ中の「歩き」を活用して距離を微調整するなど間合いの取り方の練習を積んでおきたい。 対応した潜在はウェーブボードなどの「乗斬刃」。 「エピソード1&2」時代においては「必滅の呼び声」にて登場。 どうにもネタ寄りのモーションから敬遠され、後のオーバーエンドなどに人気を奪われたものの、「超越者たちの戦い」で実装されたLv16においては改めてソード最強のPAに躍り出て一気に注目度が高まることとなった。 またそのモーションが「電脳戦機バーチャロン」の登場機体「テムジン」の必殺技に似ているとして、後のコラボ武器迷彩「*スライプナーMk6」にはライドスラッシャー使用時に専用の形態に変形すると言うギミックが加えられた。 |
オーバーエンド ※ |
ソードのレアPA。リグシュレイダがドロップ。剣からフォトンを発散し巨大化させ、二度の斬り払いの後に振り下ろしによって両断する。ギアによって最大2倍まで威力が上昇。 上手くギアを乗せつつ当てた場合の総ダメージは他のソードPAと比べてもケタ違いの威力を誇り、攻撃範囲も広い強力なPA。 ただし動作時間が非常に長いうえ、最後の振り下ろしに威力が集中しているためキャンセルで威力が激減するなど攻撃時のリスクが高い。 オートメイトハーフラインなどを活用して肉を切らせつつ骨を断つ戦法も考えられるが、基本的には他のPAで代用し、ここぞと言う時に限って使用したい。 対応した潜在はエリュシオーヌなどの「星断刃」。 「エピソード1&2」での登場時はその見栄えするモーションや凄まじい威力から人気が集中、遺跡エリアの人気を支えると共にハンターの代名詞と呼べるほどに広く流通した。 当初はモーションが遅いうえ威力も物足りないという難PAだったのだが、ハンター諸氏の要望によって修正され性能は大きく向上、ダークファルス【巨躯】との決戦時にも攻撃の要を成したと言う。 ・・・ただし「超越者たちの戦い」におけるPALv16ではそれほど倍率に変化が無く、上方調整された他のPAに見劣りし「地雷プレイヤー」の象徴といった屈辱的な扱いを受けることとなった。 それでも一周年、二周年と連続してソードの人気PAトップを飾った代表的なPAである。 そしてさらに、なんと三周年目もソード人気PAのトップを飾ることとなった。 新PAが使いづらい物だったとはいえ、これは1年目からある10個の武器種の中で唯一の快挙である。 |
スタンコンサイド ※ |
ソードのPA。剣の腹を強烈に打ちつけ、相手をスタンさせる。ギアによって効果範囲拡大。 出の速さからFiの「テックアーツJAボーナス」用に組み込みやすく、スタンによる足止め効果も集団戦や中型相手に重宝する。 対応した潜在はスペース・ツナなどの「突衝絶刃」。 ちなみにスタンはグワナーダに対して有効であり、攻撃のチャンスを増やせるほか捕食投げを中断させることもできるのでセットしておくと心強い。 「エピソード1&2」最初期には新マップの砂漠や市街地掃討作戦などでグワナーダとの交戦の機会が多く、このPAも補助用としてそこそこ活躍した。 その後はスタンの有効なボスが登場せず、マグロ(スペース・ツナ)の潜在として設定されるなど、少々ネタ寄りの存在となって行ったろうか。 |
ソニックアロウ ※ |
ソードのPA。剣から斬撃を飛ばし広範囲の敵を斬り裂く。ギアによってヒット数及び効果範囲拡大。 威力的に見劣りするものの、リーチと攻撃範囲に長けることから集団戦でギアを貯める効果が高い。 自身もギアによって多段ヒットするようになり加速度的に性能が向上して行くため、有効な状況では連発するようにして活用したい。 対応した潜在はコートエッジDなどの「弧月翔刃」。 「未来への軌跡」においてはギアの上昇量と連射性が大幅に向上。 威力は例によって据え置きなのだが、ハンターギアブーストを習得していれば1・2発でギアはMAX、習得していないにしても集団目がけて放てば一瞬にしてギアが蓄積するほどの上昇量を得ることとなった。 威力向上の夢は零式に託すとして、このPAはギア回収用としてその立ち位置を不動のものとしたようだ。 ちなみに、潜在として再現された通り【仮面】が使用するこの攻撃は避けづらく威力も高いなど「必殺技」といったインパクトを放っている。 こちらが使う分にはそうでもない。 「エピソード1&2」最初期においては、接近する手間が無く殲滅に足る威力もあるなどソードの主力PAとして活躍した。 ・・・直接斬りつけるより便利だったあたり間違っている気がしないでもないが、実際その後は威力倍率が伸び悩み、ギア貯め専用PAといった存在へ推移していった。 |
クルーエルスロー ※ |
ソードのPA。剣で相手を突き刺し、振りかぶって投げ飛ばす。ギアによってモーション短縮。 相手の行動を封じて攻撃する「ホールド系」PAの一つであり、高い威力を持つことから中型までの有効な相手に対して一方的な性能を誇るPA。 動作の遅さがネックだが、ギアが貯まっていれば多少改善される。 一方、常時頑強でホールドが無効化される中ボス以上のエネミーに対してはほぼ無力。 投げ飛ばしたエネミーを他のエネミーにぶつけて攻撃することも可能なものの、まるで期待できない威力のため集団戦にも耐用しないと思われる。 「エピソード1&2」最初期においては敵同士をぶつけた際のダメージも耐用する水準で、小型・中型混成の集団に対して有効度が高かった。 とはいえ動作の遅さやホールド系特有の難点もあり、「超越者たちの戦い」におけるLv16では大きく威力を引き上げるテコ入れが加わった。 |
ギルティブレイク ※ |
ソードのレアPA。ノワル・ドラールがドロップ。素早く相手に駆け寄り、体当たりから斬り上げの連携を放つ。2段階チャージ可能、ギアによって短縮。 最大の特徴は「相手に駆け寄る」というモーションであり、活用すれば「逃げる相手を追いかける」というわずらわしさから一気に開放される革命的なPA。 移動距離はノンチャージでもステップアタック2回分ほどの長さが有り、最大チャージではその倍、さらには空中の使用でも高度が落ちない特徴を持つ。 一方で現在は消費PPが若干大きい部類のため、むやみな連発は禁物だろうか。 対応した潜在はブレイクライナーなどの「罪禍壊刃」。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」開始と共に実装。その優秀な性能からHuの必須PAとされた。 ただし実装直後には「ギアによってチャージ速度が上昇すると溜めモーションが追いつかない」という不具合が見つかり、よりにもよって溜め時間を延長する方向で調整が行われた。 その他に「ヒット時のギアの上昇量が極端に低い」と言う現象も確認されていたのだが、こちらは少々遅れた「追憶の熱砂」にて修正となった。 |
サクリファイスバイト ※ |
ソードのレアPA。特務先遣調査:凍土(SH)にてドロップ。敵に剣を突き刺し、フォトンを吸収する。ギアによってモーション短縮。 威力はさほどでもなく攻撃中に長い隙をさらす危険も伴うが、命中すれば一定時間攻撃力上昇の特殊状態を受けられるという特殊なPA。 肝心の上昇量は1.2倍ほどと少々地味で、PTやマルチではホールド系特有の使いづらさもあるのだが火力の底上げとしてはそこそこ有効だろうか。 また効果中に連続で使用した場合は効果時間の上書きが発生し、ホールドの成否ではエフェクトと効果時間のみが変化する模様。 Lv1からでも攻撃力上昇の効果が発揮されるので、ソードにこだわって戦う場合はとりあえずフォトンドロップ交換ショップから習得しておくと良いかもしれない。 威力を強化するものではないが、関連した潜在としてリンドクレイの「理償喰刃」がある。 ちなみに「フォトンを吸収して〜」とあるが、別にPPが回復することは無い。 ホールド不能な相手に対しては1ヒット分の効果しかしないため長持ちせず、特にボス戦では定期的にこのPAを使用せねばならない事がソード使いにとっての負担となっているようだ。 「未来への軌跡」では威力とギア上昇量が上方調整。 劇的と言うほどの変化はないが、初撃を担うPAだけにギア上昇量の向上はありがたいか。 「エピソード1&2」時代においては最後に実装されたソードPA。 とはいえ当時のソードが求めていたような攻撃能力は無く、Huからの反応は微妙なところであった。 その後頼りない火力を底上げするテコ入れが示されたが、そもそも攻撃目的で使うPAでは無いため運営の調整能力に疑問を向ける一幕となったとか。 |
イグナイトパリング |
ソードのレアPA。壊世調査:ナベリウスにてドロップ。5回連続で斬りつけつつ、旋風を起こして敵の攻撃を受け流す。 小範囲へ連続攻撃を行うと共に、ガードの追加入力によって短時間の無敵を発生させる特徴を持つ。 高度やオリジナルコンボの段階を維持したまま攻撃をいなせる安定度の高いPAだが、逐一ガードを入力する必要が有ること、攻撃の後半は追加入力を受け付けないこと、消費PPが「35」と重いこと、と難点も多く、トータルではやや使いづらいか。 その後「究極なる機甲 Part1」にて修正。PP消費量を「25」まで軽減し、また後半の攻撃でもガードを受け付けるようにした。 なお、追加入力で敵の攻撃をいなした場合は各種ジャストガード系スキルが発動するため、追加スキル「ジャストガードPPゲイン」によってPP効率はさらに上昇する可能性がある。 |
バインドスルー ※ |
ワイヤードランスのPA。伸ばしたワイヤーで敵を掴み、持ち上げた後前方へと叩き落とす。 叩きつけ時の衝撃波が大きく集団戦で有効であるが、打ち上げの効果や前方に叩き落とす内容から少々場面を選ぶ。 アザースピンと相性が良く連続して使用すると高い効果が得られるので、どうせ用いるならばそういった練習を積んでおきたい。 現在の消費PPであれば、組み合わせての用法も苦ではないと思われる。 ちなみに、ワイヤードランスにおいて相手を叩きつけるタイプのホールド系PAは頑強を持つ相手に対しても有効であり、相手自身の代わりにフォトン球を取り出して技が継続する。 ボスに有効な場面もあるので練習を積んでおきたいところ。 「エピソード1&2」においては「オリジナルコンボ」という概念を持つ割に全体的に打撃PAの消費PPが大きく、組み合わせての使用には難があった。 現在ではFiの「テックアーツJAボーナス」もあるので、いろいろな組み合わせを試してみたいところ。 |
グラップルチャージ ※ |
ワイヤードランスのPA。敵にワイヤーを突き刺し、引き寄せる勢いを利用して飛び蹴りを決める。 ホールドの成否に関わらず飛び蹴りが発生し、ジャンプ後には空中ダッシュとして使えるため切り込み役として使えないことも無い。 ただし壁や障害物の近くで使用するとホールドした相手をそれらの向こうに押し込み飛び蹴りが当たらなくなるという問題もあり、使い勝手はそれほどよろしくない。 「エピソード1&2」においてはオープニングムービーでハニュエールがスタイリッシュに決めた攻撃であるが、当時はホールドに成功しないと飛び蹴りが発生せず、また他のPAと比べてリーチに長けたわけでも無かったため存在意義は微妙の一言であった。 |
ヘブンリーフォール ※ |
ワイヤードランスのPA。手にしたランスで相手を挟み、高く跳躍した後地面へと叩きつける。 リーチが短く叩きつけの衝撃波も狭いが、それに見合うだけの高い威力を誇り、また攻撃動作中は無敵であるため中型や大型に対して高い効果を発揮する。 短いリーチはステップアタックからのJAやジャストカウンターとして使えばほとんど気にならないので、強敵相手には主力となりうるだろう。 対応した潜在はアサシンクローなどの「堕百舌縛」。 「エピソード1&2」最初期より、ワイヤーの単体用PAとして実用性とロマン性を兼ね揃えたPAとして活躍。 場面によってはホールディングカレントなどに有効度を譲ったものの、存在感は安定していたろうか。 |
アザーサイクロン ※ |
ワイヤードランスのPA。伸ばしたワイヤーで敵を掴み、そのままぐるぐると振り回す。 投げられている敵、それを叩きつけられた敵、両方にダメージを与えるため対集団戦で有効度の高いPA。 攻撃中は高度が変わらないため特定部位を集中して攻撃することも出来、大型にもある程度の効果が見込めるだろう。 反面動作の長さからDPSや攻撃時のリスクに難が有り、消費PPも妙に重い。 対応した潜在はギガススピナーなどの「旋風縛」。 「エピソード1&2」時代からワイヤードランスの範囲火力を支えたPA。 当時は他のPAの消費PPも同様の水準であったため、動作の長さはPP単位の火力の高さとして見れただろうか。 |
アザースピン ※ |
ワイヤードランスのPA。敵にワイヤーを巻き付け、コマの要領で回転をかけて投げ飛ばす。 周辺の敵を吸い寄せる特性を持っており、またスタンの効果も有って敵集団をまとめて無力化させることが可能。 消費PPがやや苦しいものの攻撃の契機として使いやすく、バインドスルーなどにつなげれば殲滅手段として高い効果が得られるだろうか。 ただしホールド、吸い寄せとも、マルチでの反応は芳しくない。 「エピソード1&2」においてもその扱いやすさが評価され、一周年時点の「アークス調査報告書(2013)」ではワイヤードランスで最も使用率の高いPAとされた。 ただし組み合わせて用いるにしては消費PPが平均的な水準で、現在に至るまで特に調整が入っていない。 |
ホールディングカレント ※ |
ワイヤードランスのPA。敵にワイヤーを突き刺し、電流を流して攻撃する。連打でヒット数上昇。 連打時の総合威力は凄まじく、効果中に敵の動きを封じられることからガ・グウォンダ等の中型に対して絶大な効果を発揮する。 連打が疲れる、威力が安定しない、動作をキャンセルできずリスクが高い、と難点も多いものの、厄介な相手を無力化しつつ速やかに撃破できることから利用価値は上々。 また投げられない大型相手でも距離を調整すれば命中するので、弱点部位の大きい相手に対してはワイヤードランスのPAとして最も高い効果が見込めるだろう。練習して有効な場面を覚えておきたい。 対応した潜在はデイライトスカーなどの「紫電束縛」。 ちなみに、攻撃の属性や追加効果は武器の物に依存する。 氷属性でポイズン状態になる電撃という、良く分からない攻撃も可能である。 「エピソード1&2」時代から性能はあまり変わらず、中型キラーとして活躍したほかダークファルス【巨躯】との決戦において高い効果を発揮した。 なお連打必須と言う難点は「追憶の熱砂」にて大きく緩和されている。 |
エアポケットスイング ※ |
ワイヤードランスのレアPA。ディグナッツがドロップ。上空にランス部分を固定し、伸ばしたワイヤーを掴んでブランコの要領で相手を蹴り付ける。 非ホールド系でありギアを溜める事が出来、威力も非常に高い。 ・・・のだが動作が長いうえ軌道が安定せず扱いづらい。 TPS視点で使用すると任意に方向を調整でき多少使いやすくなるという小技があるので、使うならばTPS視点の練習などもしておきたい。 また支点自体は移動しないことから密着して使用すると安定したヒット数を拝むことが出来、対大型用としての効果が高くなるのだとか。 「エピソード1&2」では「必滅の呼び声」によって登場した最初期のレアPAの一つ。 ディグナッツの出現率から比較的容易に入手できたものの、サーベラスという同期もおり性能の評価はネタ寄りだったろうか。 |
サーベラスダンス ※ |
ワイヤードランスのレアPA。ダガン・ネロがドロップ。ワイヤードランスを振り回して連続攻撃を行う。 通常攻撃の強化版といった内容であり扱いやすく、非ホールド系としてギアを貯める事も可能。 非ホールド系PA5つの中でもバランスの取れた性能を持ち、最後の打ち上げに注意すればPTやマルチでもワイヤーの主戦力として活躍するだろうか。 対応した潜在はディアボリックガントなどの「乱舞連縛」。 「エピソード1&2」では「必滅の呼び声」と同時に登場した最初期のレアPAの一つ。 ワイヤードランスのPAながら非ホールド系という特徴を持ち、革新的な活躍を見せた。 入手方法もダガン・ネロと易しく、広く普及し「レアPA」の特殊性を意識させる存在となったろうか。 |
サーベラスダンス零式 |
サーベラスダンスのPAカスタマイズレシピ。ワイヤーを伸ばさずに連続攻撃を行う。 自在槍のワイヤーを敢えて使わずにという嫌な予感のする説明文から察せられる通りの地雷レシピで、攻撃速度が上がるメリットは威力の低下でほぼ相殺、大きな強みであったリーチが低下することに加えて消費PPの増加とギア上昇量の低下まで重くのしかかるというどうしようもない内容である。 そもそも低リーチで高速攻撃と言うとワイルドラウンドがあるわけだし、コンセプトからして必要性の無い、実行するべきではないカスタマイズレシピだと言える。 |
ワイルドラウンド ※ |
ワイヤードランスのレアPA。デギレズンがドロップ。ワイヤードランスを振り回して周囲へ無差別攻撃を行う。 サーベラスダンスの高速版といった攻撃であり、リーチや攻撃範囲にやや見劣りするもののよりギアを溜める能力に長ける。 一方でやや威力に欠けるので、どうせならばホールド系PAと併用し貯めたギアを活用してゆきたいところ。 「エピソード1&2」では「エピソード2」開始と同時に実装。 新マップでドロップしたこともあり非常に高い普及率を誇ったのだが、一方でマルチではホールド系を封印し一心不乱にこの攻撃を繰り返す謙虚なワイヤー使いが目に付いただろうか。 三周年時点のアークス調査報告書(2015)では、なんと使用率トップのワイヤーPA。 ギア貯めに便利でマルチでも遠慮なく使える・・・とはいえ、意外な順位だろうか。 |
カイザーライズ ※ |
ワイヤードランスのレアPA。特務先遣調査:遺跡(SH)にてドロップ。ランスを地面に突き刺し標的の足元から突き上げる。 その内容上遠距離の相手への効果が高く、相手へ接近するわずらわしさを振り払うPA。 消費PPが低くギアを貯める効果も高いことからボス戦を特に得意とするので、スキを見つけては積極的に叩きこんで行きたい。 対応した潜在は鞭刃パラティーゼルなどの「皇昇刃」。 「エピソード1&2」においては最後に実装されたワイヤーPA。 ソードのギルティ、パルチのスキュア、に相当する遠距離用PAで、相応の威力もあることからマルチでも頻繁に用いられたようだ。 二周年時点のアークス調査報告書(2014)では、ワイヤー中使用率トップのPAである。 |
アダプトスピン |
ワイヤードランスのレアPA。黒ノ領域探索にてドロップ。ランスを振った反動を利用して大きく移動する。 威力もギアを貯める能力も低いが、入力した方向へ大きく移動し一回転目には無敵時間も発生すると言う移動・回避用PA。 空中でも高度を変えずに移動する事が出来、相手をロックしていた場合は左右の入力が回り込むような移動になるなどその活用の用途は広い。 ただ移動速度そのものは普通に走った方が早い程度であり、身を守る目的で使うにもとっさに出せるガードやステップの方が使いやすい。 パレットの枠やPPを使用してまで使いたい場面と言うと、ビオル・メデューナのおなかなどに乗った後高度を維持したまま距離を離してカレントに繋げる・・・と言ったごくごく限定的な物に留まるかもしれない。 |
スライドシェイカー ※ |
パルチザンのPA。頭上で槍を振り回し周囲を攻撃する。ギアによって攻撃半径が拡大。 パルチザンの攻撃におおむね共通することだが地上ではガードでのキャンセルが出来ない代わりに攻撃後に「舞い」が入り、空中では「舞い」が無くギアゲージが貯まらない代わりにいつでもガードによるキャンセルが可能という特徴がある。 かつこのPAは地上ではその場で武器を振り回すのみで硬直も大きいが、空中ではある程度の移動が効き硬直も少なくなるなど特に空中での使用に向く内容となっている。 なお最後の1ヒットが最も高い威力を持つためこれを当てて行くようにしたいが、同時に吹き飛ばし効果も有るため仕留めきれないと何かと厳しい。 対応した潜在は新光兜槍などの「円穿滑槍」。 「エピソード1&2」においては火力に難が残り、集団戦に長けた内容ながら敵を散らして殲滅の邪魔になると言う残念な性能が目に付いたろうか。 その後しばらくは目立った活躍も無かったものの、「超越者たちの戦い」のLv16においては大きく強化され、アサバス・スラエンに代えて集団戦に用いるよう促されることとなった。 |
スピードレイン ※※ |
パルチザンのPA。武器を素早く振り斬撃を5連射する。ギアによって斬撃の大きさが拡大。 5発とも安定した威力と周囲に広い攻撃範囲を持ち、かつ動作中は方向転換が効き連発も可能、威力配分上キャンセルを交えても一定の効果を発揮するという使い勝手に優れたPA。 敵の殲滅に関しては万能とも言える性能を発揮するので、間合いやJAのタイミングについて早いうちから慣れておきたい。 対応した潜在はディアボケラスなどの「瞬波槍」。 「エピソード1&2」最初期からその扱いやすさで活躍し、「必滅の呼び声」でアサバス・スラエンに役目を譲るまでパルチザンの火力を支えていたPA。 一周年、二周年共にその使いやすさから使用率トップの座についている。 ちなみに当時は斬撃をガ、グウォンダに弾かれるとなぜか本人の体勢まで崩れるという仕様が有り、ガ、グウォンダの「近接殺し」という評価の一因となった。 |
ライジングフラッグ ※ |
パルチザンのPA。素早く踏みこんで突きを入れ、ひるがえって斬り上げる。ギアによって衝撃波の距離が拡大。 踏みこみの前進距離が固定であるため密接では外れやすいものの、中距離からの使用では長い間合いが活きる。 消費PPが少なく、また比較的動作が短いためFiの「テックアーツJAボーナス」を交えて斬り込み役として活躍するだろうか。 「エピソード1&2」時代には威力が低く消費PPも平均的と、ほぼ打ち上げ効果専用といったPAであった。 飛行エネミーへの対空攻撃という用法も有ったが、間合いの取りづらさからやや趣味の範囲だったろうか。 |
ライジングフラッグ零式 |
ライジングフラッグのPAカスタマイズレシピ。踏み込む姿勢で目標まで長く移動する。 速度は少々ゆっくりだが通常移動よりは早い程度、移動距離は最大で4ステップ分ほどと単体でもなかなか優秀。 しかしながらこの移動中にもJA判定があるため連続して繰り出せると言う特徴があり、これを利用して連発すればPPの許す限りどんな遠くまでも追って行くと言う恐ろしい接近性能を見せることとなるようだ。 またこのPAはロックした敵に接触するか最大距離に達するかまで接近を中断する事が無く、乱戦時においては途中の敵を押しのけながら突進するというなかなか小気味いいアクションも見せることとなる。 吟味しても消費PPは増えるが威力の上昇が大きいためあまりクラフトによるデメリットが無く、気軽に実行できる優秀なカスタマイズだと言える。 |
ピークアップスロー ※ |
パルチザンのPA。武器で2度突き刺し、3度目に貫いた相手を持ち上げて投げ飛ばす。ギアによって若干間合いが拡大。 3段の突き刺しの威力もさることながら、直後の投げ飛ばしの威力が高くホールドの有効な中型に対して圧倒的な効果を誇るPA。 ただしボスなどの頑強持ちには突き刺しの威力しか発揮できず、また投げ飛ばした敵をぶつけてのダメージに欠けることから集団戦も苦手とする。 ・・・その後「世壊の刻、禍津の刻 Part1」ではアルティメットクエストに対抗するための調整としてか、頑強相手にもフォトン球が発生するようになり、総合威力が全パルチザンPA中最強まで一気に強化されることとなった。 依然集団戦には使いづらいが、相手が単体ならばバンダースナッチを脅かすほどの超性能を発揮すると思われる。 対応した潜在はグングナアタなどの「早贄槍」。 「エピソード1&2」においては対単体専用の内容ながら特に火力が高いということも無く、存在感のないPAとして扱われた。 一応は火力を引き上げるテコ入れが繰り返されたものの、突き刺し部分の威力が伸び悩んだためホールド可能な相手にしか耐用せず、それら中型ならば他のPAでも十分対応可能など微妙な存在であり続けたようだ。 |
トリックレイヴ ※ |
パルチザンのPA。叩き付けた武器を蹴りあげ高く跳びあがり、武器を突き下ろしつつ急降下する。ギアによって武器の攻撃判定が拡大。 高さ方向の攻撃範囲が広いため対空手段として活躍し、横方向の攻撃範囲もなかなかに広い集団戦用PA。 地上使用では突き下ろし部分が舞いとして扱われるため攻撃と同時にギアを確保する事が可能で、継戦能力の高さが特徴である。 とはいえ他のPAと比べて火力的に飛び抜けた存在ではなく、必要な場面は限られるだろうか。 なお小技として、高く跳び上がる内容からデ・マルモスの背中や浮遊大陸などの宝物庫(バリア解除後)に登れると言う物が有る。 「エピソード1&2」においては当時のギアの仕様(ハンターギアブーストの不在など)と最後の突き下ろしでギアが貯まる特徴の兼ね合いから、ギアを保ったまま攻撃できるPAとしての活躍度が高かった。 「超越者たちの戦い」におけるLv16実装でも威力や消費が大きく強化され、アサバス・スラエンの代わりとして使用が促されていたと言える。 |
スライドエンド ※ |
パルチザンのレアPA。シグノブルーがドロップ。力を溜め、敵集団をなぎ払う一撃を放つ。ギアによって薙ぎ払いの広さが拡大。1段階チャージ可能。 横に並んだ敵をまとめて攻撃でき、威力や出の早さも有ることから非常に扱いやすいPA。 チャージを利用して間合いの微調整などもできるので、多くの敵を巻き込めるよう練習を積んでおきたい。 対応した潜在はソウルイーターなどの「圏断槍」。 「エピソード1&2」においては「必滅の呼び声」によって実装。 シグノブルーからLv11以上のPAを狙うと言うえげつない入手難易度に見合った威力と使い勝手を誇り、アサルトバスターと共にパルチザンの火力の双璧を成した。 が、使い勝手が良すぎたためか「超越者たちの戦い」におけるLv16では倍率が伸び悩み相対的に弱体化。 代わりに強化されたPAも有ったもののパルチザン全体の使い勝手が悪化することとなり、難易度SHは不遇の時代となってしまった。 なお、「再誕の光」では、相方を差し置いてLv16の火力上昇が行われ主力PAに返り咲いた。 |
アサルトバスター ※ |
パルチザンのレアPA。バンサ・オラン(スノウバンサーのレア版)がドロップ。力を溜め、敵を突き貫く一撃を放つ。ギアによって突きの長さが拡大。1段階チャージ可能。 間合いを詰めつつ直線上に並んだ敵をまとめて攻撃でき、威力や出の早さも有ることから非常に扱いやすいPA。 チャージを利用して位置の微調整などもできるので、多くの敵を巻き込めるよう練習を積んでおきたい。 対応した潜在はゲキツナアタなどの「吶喊槍」。 「エピソード1&2」においては「必滅の呼び声」によって実装。 バンサ・オランからLv11以上のPAを狙うと言うえげつない入手難易度に見合った威力と使い勝手を誇り、スライドエンドと共にパルチザンの火力の双璧を成した。 が、使い勝手が良すぎたためか「超越者たちの戦い」におけるLv16では倍率が伸び悩み相対的に弱体化。 代わりに強化されたPAも有ったもののパルチザン全体の使い勝手が悪化することとなり、難易度SHは不遇の時代となってしまった。 なお、「再誕の光」では、こちらを差し置いてLv16の相方が大きく強化されることとなった。 |
バンダースナッチ ※ |
パルチザンのPA。3度斬り付けた後飛び退いて舞を決める。ギアによって若干間合いが拡大。なぜか解説より1ヒット多い。 見栄えしない地味な内容ながら消費PPやDPSに優れ、特に空中での連発はテックアーツJAボーナスを考慮しない場合パルチザンPA中最高のDPSを発揮する。 ヴォルグラプターとの併用も有効であるため、地道に練習を積んでおきたい。 対応した潜在はインペリアルピックなどの「瞬撃殺槍」。 ただ、ピークアップスロー超強化後はその居場所を食われがちである。 「エピソード1&2」最初期においては、特に存在感のないPA。 その後「必滅の呼び声」におけるLv11実装によって威力が伸び、空中で連発すると言う用法ではアサバス・スラエンを脅かす火力を発揮したものの、存在に気づく者は多くなかったようだ。 |
セイクリッドスキュア ※ |
パルチザンのレアPA。オルグケラトスがドロップ。武器を天高く投げ飛ばし、標的の頭上から光の槍として落下させる。ギアによって落下時の衝撃波が拡大。 離れた相手に対する攻撃手段として有効で、ソードのギルティブレイクとは別の形で「逃げる相手を追いかける」というわずらわしさを解消したPA。 やや火力に見劣りするもののその特性は大きく、ボスの狙撃から遠くに出現したザコの始末まで広く活躍すると思われる。 対応した潜在はフラウディートなどの「聖標刺槍」。 「エピソード1&2」においては「エピソード2」と共に実装。 ラ・フォイエ同様の無限射程を誇るなど革命的な内容でパルチ使いたちを熱狂させたものの、実装直後に運営が反発。 射程を短くする下方修正を受け、発売間も無い公式ガイドブックの記述が噛み合わなくなるなど、バランス面でも商業面でも改悪だとする騒動を呼んだ。 その後は「超越者たちの戦い」にて射程の上方修正を受け、以前通りとは言わないまでも使い勝手が大きく回復。 ・・・と思いきやPALv16での調整が見送られており、結果相対的に火力が落ちることとなってしまった。 アサバス・スラエンといい、SHのパルチは不遇であった。 |
ヴォルグラプター ※ |
パルチザンのレアPA。特務先遣調査:海岸(SH)にてドロップ。光の槍を放ち、追加の衝撃によって炸裂させる。ギアによって範囲では無く弾速が上昇。1段階チャージ可能。 早い話が、パルチザン版バニッシュアロウ。光の槍が刺さっている間に加えた追撃分のダメージを炸裂時のダメージとして小範囲を攻撃する。 炸裂はヒット後に加えた最初の攻撃から一定時間で起きるため、攻撃前に貯めを必要とするアサバス・スラエンとはむしろ相性が良いようだ。 例として空中バンダースナッチの高いDPSをさらに倍ほどに引き上げ、またボスの取り巻きを一掃するオマケ効果が見込めるだろうか。 バレットボウよりもPP管理に余裕のあるパルチザンということで、より扱いやすいと思われる。 「アルティメットクエスト」においては敵の耐久力の高さから重要度が高く、炸裂前に敵を倒してしまうことも考えづらいので積極的に活用するようにしたい。 またサブクラスとして人気の高いHuのこと、メインクラスで装備可能なパルチを用意しておけばこのPAが広いクラスにおいて「A.I.Sエクソーダ」に対する特効となる(ヴォルグの炸裂においてもエクソーダ特有のダメージ倍率がかかる)ので用意しておくとよい。 「エピソード1&2」においては最後に登場したパルチザンPA。 パルチザンの火力を引き上げる存在であったものの、他のPAから使いまわされた効果には釈然としない気持ちも残ったろうか。 パルチザンの立ち回りにおいてこのPAの活用が必須とされる場面も多く、「エピソード3」では徐々に不要論も現れてしまっているようだ。 |
ティアーズグリッド |
パルチザンのレアPA。壊世調査:リリーパにてドロップ。怒涛の連続突きを放つ。ギアによって突きの範囲と距離が拡大。ホールドによって延長可能。 前方小範囲を集中攻撃するPAで、最大までホールドした場合は6ヒットに加えて強烈な止めの一撃を放つ。 止めの一撃を含めた総合威力が凄まじく、空中で使用した場合は高度を維持しながら連続攻撃を放つなど定点攻撃としての使い勝手に優れるのだが、反面パルチザンとしては珍しく動作を一切キャンセルできないというもろさを持つ。 ヴォルグラプターとの併用についても初段から当てると止めの一撃が受付時間外となるなど相性が悪く、使いどころは意外と弱点のある中型集団などに限定されるようだ。 ちなみに、ホールドを中断するメリットは相手の大技に備える以外に特にない。 それほど活躍する場面の多いPAでは無いはずなのだが、意外にもアークス調査報告書(2015)ではスピードレインに代わって1位にランクインした。 レインにヴォルグにピークと対抗馬は多かったと思われるが、ダークホースだっただろうか。 |
レイジングワルツ ※ |
ツインダガーのPA。「吹き荒ぶ円舞曲」。飛び上がった後標的に向かって滑空し斬り上げる。 一定の範囲内の目標に急接近して攻撃する内容から素早く距離や高度を詰められ、また打ち上げの効果と斬り上げるモーションによって小型〜中型を空中戦へと引き込むことが可能。 ほかジャンプから使用することでギアの獲得やモーションの短縮といった恩恵も受けられ、ギアとテックアーツJAボーナスを乗せた状態で次のPAに繋ぐことが出来るなど、ツインダガーの攻撃の要として重要なPAであると言える。 対応した潜在はブリッツスラッガーなどの「天昇舞」。 その後、「MAXIMUM ATTACK Part1」にて消費PPの軽減とキャンセルタイミングを調整。 同時にいくつかのマップで高度制限の緩和も行われており、Tダガー全体の使い勝手が増している。 「エピソード1&2」時代においても、重要度は変わらず。 ただ当初は消費PP「30」と組み合わせて使うには厳しい値であり、「超越者たちの戦い」におけるLv16では威力をそのまま消費PPを改善する調整が施されることとなった。 |
シュートポルカ ※ |
ツインダガーのPA。「打ち放つ軽快なる舞曲」。標的を蹴り上げ、回転しながら切りつける。 素早く相手を打ち上げて追撃を行うPA。地上からの使用でも攻撃の契機として使いやすいが、むしろレイジングワルツからの連携において互いの高度を保つことに長ける。 意外と火力も有り、ボスの特定部位を攻撃する際も重宝するので使い方を練習しておきたい。 対応した潜在はツインフィルフィンなどの「蹴刃連舞」。 「エピソード1&2」時代においても、Tダガーの空中戦を支える1ピースといったPA。 消費PPについては「エピソード3」にて調整が加えられている。 |
スケアフーガ ※ |
ツインダガーのPA。「恐ろしき追走曲」。小剣を引っかけて相手を蹴り上げ、踏みつけで追撃する。 総合ダメージの高さが魅力であるほか、ホールドが有効な小型〜中型に使用した場合は地面に叩きつけてダウンさせ、連発によって封殺してしまえる。 またこの叩きつけには他の敵を巻き込む効果が有り、頑強持ちに対してもフォトン球を掴みだして攻撃が発生することから大型戦での使用も可能である。 空中戦のアクセントとして、練習しておくと心強いだろうか。 「エピソード1&2」時代においても、Tダガーの空中戦を支える1ピースといったPA。 「超越者たちの戦い」におけるLv16ではブラッディサラバンドに代わる単体用PAとしてか、威力が大きく引き上げられた。 |
ワイルドラプソディ ※ |
ツインダガーのPA。「荒々しき狂詩曲」。つむじ風の如く回転しつつ小剣と蹴りの複合攻撃を行う。 打ち上げやギア上昇の効果を持たない純粋な攻撃用PAだが、性能は少々心もとない。 地上では前進し空中では高度と位置を維持しつつ連続攻撃を繰り出す内容から集団戦にも定点攻撃にも耐用しうるのだが、いずれの用途にしろより適したPAの存在が厄介だろうか。 空中で前進するといった特性でも有れば別だと思うが、「零式」が実際にその特徴を備える物となったようだ。 「エピソード1&2」での実装直後はPAの種類も少なく、特に空中での定点攻撃という特徴が重宝した。 同様の乱舞系PAで、より強力なオウルケストラーの登場が運命の分岐点だったろうか。 |
ワイルドラプソディ零式 |
ワイルドラプソディのPAカスタマイズレシピ。攻撃速度と攻撃範囲が増す。 攻撃力が下がるデメリットこそあれDPSは向上、PP消費も厳選すれば以前と同じ値をキープできる。 また空中で使用した場合はTダガースピンムーブ同様入力方向へ位置を微調整できる特性が加わり、動作の短さと併せてテックアーツJAとの相性に高い適性を見せることとなる。 範囲攻撃としてはブラサバの方が何かと優秀なので、消費PPを厳選してコンボパーツとして使うつもりで有れば有効なカスタマイズだと言えるだろうか。 |
ダークスケルツォ ※ |
ツインダガーのPA。「暗黒の笑曲」。ブーメランの要領で小剣を投げつけ、命中した敵を手前に吹き飛ばす。 攻撃範囲が広いことから地上での集団戦に効果が高く、オウルケストラーなどに繋げて集めた敵を一斉に攻撃することが可能。 またその射程から動きの激しい大型に当てやすく、間合いを取りつつ戦うことも可能と応用範囲が広い。 ただし地上での使用にはギアを乗せづらく、手前への引き寄せ効果もいまひとつ安定しないほか、上下の動きには全く対処できない。 対応した潜在はフローティングエッジズなどの「飛刃流舞」。 「エピソード1&2」時代からあまり性能は変わらず。 ギアとの相性の悪さも有り、人気はやや低いようだ。 |
クイックマーチ ※※ |
ツインダガーのレアPA。「瞬速の行進曲」。クリス・ドラールがドロップ。連続でサマーソルトキックを繰り出し、相手を吹き飛ばす。 相手を吹き飛ばす性能から対大型専用といったPAで、実際DPSは高いようなのだが・・・。 一方でPP単位の火力が低く、連発するとあっという間に息切れするなどあまり使い勝手は良くない。 動作が短く、ギアを貯める効果が有り、使用後の位置があまり変わらないことからテックアーツJAボーナス用に組み込む用法も有るかもしれないが、趣味の部類だろうか。 その後、「MAXIMUM ATTACK Part1」では地上の相手への効果として「スタン」を追加。 依然吹き飛ばしの効果はあるのだが、ダウン中など吹き飛ばない状態の相手にはチェイス系とギアを共に乗せられる始動役として使えなくもない・・・か? 「未来への軌跡」では、打ち上げと吹き飛ばしの効果を完全に削除し「スタン」効果に統一。また威力とJAタイミングも調整された。 地上での使い勝手が向上し、チェイス・ギア・テックアーツJAの三拍子がそろった対地・低空戦の始動役としてまとまっただろうか。 「エピソード1&2」時代から、ほぼ実用性のないレアPA。 クリス・ドラールの人気から習得率は高いと思われるが、実戦ではまず見かけないだろうか。 |
シンフォニックドライブ ※ |
ツインダガーのPA。「交響なる駆動」。飛び上がった後目標へ向けて飛び蹴りを放ち、そのまま蹴り飛ばして間合いを開ける。けれんみ(なぜか変換できない)。 レイジングワルツと同様に1撃目で間合いを詰める事ができるが、2撃目で相手を吹き飛ばしつつ飛び退き間合いを開けてしまうというジレンマを抱える。 しかし武器アクションで飛び退き部分をキャンセルすることによりレイジングワルツの様な使い方もでき、吹き飛ばない大型に対してはより高い威力を発揮しうる。 挙動に加えてテックアーツJAボーナスを絡めづらいといったクセの強さも有るのだが、練習しておけば時に大きな活躍を見せるだろうか。 対応した潜在はブラディネイルスなどの「跳撃円舞」。 「エピソード1&2」時代も、あまり位置は変わらず。 マニアックなTダガー使い達によってボス戦での用法が発見され、「超越者たちの戦い」ではレイジングワルツと対を成すように火力が大きく引き上げられた。 その後三周年目のアークス調査報告書(2015)では使用率トップ。 レイジングと比べてクセが強いとはいえ、ボスに対する火力の高さから若干踏み出た人気を得たと言うところだろうか? |
オウルケストラー ※ |
ツインダガーのレアPA。「”完”弦楽団たる者」。ダーク・アグラニがドロップ。無数の蹴りと斬撃により相手を切り刻む。 ワイルドラプソディの強化版の様な攻撃であり、総合威力に優れるほか相手の攻撃を弾く能力も有り使い勝手が良い。 空中で使用すると高度が落ちないという点も同様なので、特定部位を攻撃することにかけては随一とも言える効果が見込めるだろうか。 対応した潜在はブレイドダンスなどの「双刃奏舞」。 その後、「MAXIMUM ATTACK Part1」にて攻撃命中時のヒットストップを軽減、時間当たりの火力と使用時の爽快感が向上した。 「未来への軌跡」においては、さらに威力が上方調整されている。 「エピソード1&2」での登場時から、ほぼワイルドラプソディの上位互換といったPA。 レアディスクとしての入手の難しさが有ったのだが、ダーク・ラグネの出現率からほどなくして行き渡りあちらの存在意義を曇らせることになった。 一周年時点でも使用率トップの座についている。 |
ブラッディサラバンド ※ |
ツインダガーのレアPA。「血濡れの重厚なる舞曲」。プレディカーダ・ネロがドロップ。連続して斬撃による衝撃波を放つ。 衝撃波の攻撃範囲から集団戦に長けるほか、威力の高さと素早いモーションによって定点攻撃としても耐用し、攻撃中には相手の攻撃を弾く効果も有ると言う怪物的なPA。 ただし消費PPがやや重く、単体ではギアを溜める能力が無いため、使いこなすにはTダガーに対して相応の慣れが必要だと言えるだろうか。 対応した潜在はクロススケアなどの「血閃討舞」。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」と共に実装。 火力でもトップに躍り出るなどブッ飛んだ性能から注目を集め、また当時の緊急スケジュール(「アークスシップの炎禍」)から入手が容易であったためTダガー人口を急増させるほどに普及したPA。 当然と言うか何と言うか「超越者たちの戦い」におけるLv16では威力が据え置かれ、使いやすい集団戦用PAといった無難な位置に収まることとなったのだが、二周年時点の人気トップでは文句なしのランクインであった。 |
ファセットフォリア ※ |
ツインダガーのレアPA。「(宝石のカットの方式で)緻密に削る狂気的舞曲」。特務先遣調査:森林(SH)にてドロップ。初撃を当てた後に高速で移動しつつ連続で斬り裂く。 空中戦に向かずギアとの相性も悪いものの、連続斬りの最中は無敵で攻撃範囲も広く、乱戦に対しての安定性は随一。 役割としては限定的だが、習得しておけば心強いPAだろうか。 対応した潜在はエルキュリアなどの「刻狂舞」。 「エピソード1&2」時代においては最後に登場したTダガーPA。 とはいえ飛び抜けた性能を持つ物ではなく、二周年時点で最も使用率の高いPAの座はブラッディサラバンドに譲っている。 |
フォールノクターン |
ツインダガーのレアPA。「降下する夜想曲」。黒ノ領域探索にてドロップ。敵の頭上から小剣を叩きつけて地面手前まで降下する。 他のPAで上がりすぎた高度を素早く修正するといったPAで、限界まで高度を上げても一瞬にして接地するほどの降下速度を誇る。 また高高度で当てると降下動作が長い分ヒット数が増す特徴があり、さらに降下動作中はいつでもJAの入力が可能となっている。 ただ大きく移動するため特定部位を狙う用法にはまるで不向きで、浮かせた相手には始動の一撃がヒットしないとカス当たりになりやすいなど威力面は少々物足りない。 概要上他のPAとの組み合わせがほぼ必須なので、実戦へはスケアフーガで叩き落とした敵へ追撃する、降下中にシンフォに繋いでループさせる、といったPAコンボを考案して導入するようにしたい。 |
トルネードダンス ※ |
ダブルセイバーのPA。両剣を回しつつ飛行突進攻撃を行う。サイコクラッシャーの通称でPSUからおなじみの技。 移動距離は短いが方向調整が良く利き、空中では連発できることから高い部位への攻撃に適したPA。 また突進攻撃であるためギアのかまいたちをヒットさせやすく、実戦では数値以上の火力を発揮できるものと思われる。 一方で移動しながら攻撃する関係上相手を通り過ぎスタンスのデメリットを受けてしまうことも有るので、可能な限り方向調整は手動で行いたい。 「エピソード1&2」時代においては、ダブルセイバーの数少ない実戦的なPAの一つ。 デッドリーアーチャーが苦手とした空中戦という役割を担い、ダブルセイバーの対ボス火力を万全な物とした。 ちなみに「エピソード3」の調整ではモーションが高速化し、DPSが上がった一方でDPPは低下しかまいたちとの連携性も若干落ちた。 |
トルネードダンス零式 |
トルネードダンスのPAカスタマイズレシピ。チャージして放てるようになる。 チャージ時は旧作(主にPSU)のごとく移動距離が大幅に伸びて接近手段として使えるようになるが、反面小回りが利かなくなり連続ヒットしなくなるなど攻撃手段としての有効度は落ちる。 ただノンチャージ版の使い勝手はほとんど変わらず、むしろ動作が若干伸びて5ヒットになるという嬉しいオマケ付き。 さらに消費PPを厳選すれば元々のトルネードダンスと同値のままPA威力だけが向上する形となるため、ノンチャージで撃つ分には純粋な上位互換となり得るものである。 ほぼ単純強化かつチャージによって便利な接近手段となる、厳選も考えたい優良なレシピと言うところだろうか。 |
シザーエッジ ※ |
ダブルセイバーのPA。相手を打ち上げ、返す刃で2度ずつ斬り付ける。 縦の攻撃範囲に長け、飛行エネミーを撃ち落とす目的に使えるPA。 また打ち上げの有効な小型〜中型に対しては切り込み役として使えないことも無いが、切り返し部分で相手を浮かせてしまうためお手玉が発生しやすく、限定的な用法だろうか。 対応した潜在はロイラカムなどの「昇爪陣」。 「エピソード1&2」時代においては、火力の低さからほとんど注目されなかったPA。 基本的に打ち上げがNGとされていたことも有り、このPAの内容は単なる邪魔者として受け取られることとなった。 |
ランブリングムーン ※ |
ダブルセイバーのPA。おもむろに寝そべり、ペン回しの要領で足を使い両剣を振り回す。 周囲に連続攻撃を行う乱舞系PAといった内容だが、吹き飛ばしの効果が有るため集団戦に使いづらく、単体火力もデッドリーなどに見劣りする。 空中で連発した場合は高度や位置が変わらないことから定点攻撃として扱いやすいので、トルネードダンスとの兼ね合いを見て使用を検討してもいいかもしれない。 対応した潜在は迅雷などの「旋環陣」。 「エピソード1&2」時代においては攻撃のモーションが長く、ほぼネタPAといった存在。 とはいえ現在の短さだと、実用性が有る一方で面白みに欠けるだろうか。 |
イリュージョンレイヴ ※ |
ダブルセイバーのPA。凄まじい速度の連続攻撃で敵を微塵に切り刻む。 動作時間が長いため時間単位の攻撃力には疑問が残るが、PP単位の攻撃力に優れ、安定したヒット数からチェイス系との相性にも長ける。 また吹き飛ばしの効果に難を残すものの、乱舞系PAとして集団戦や定点攻撃に使え、地上・空中問わずステップでキャンセル可能という扱いやすさがある。 比較的まとまった性能が有るので、道中で使用するPAに迷ったらセットしておくと便利かもしれない。 対応した潜在はメーレンネンカなどの「幻影陣」。 「未来への軌跡」では威力を上方調整し、ついでとして空中での落下タイミングが遅くなるよう調整。 当てやすくリターンもある優良なPAとしての存在感を高めているようだ。 「エピソード1&2」時代においては動作時間の割に総合威力に難を残し、どうにもデッドリーやトルネードダンスに見劣りしたPA。 一度出したらキャンセルもできず、存在感としてはランブリングムーンと互角といったところだったろうか。 とはいえその性能は「MISSION:EPISODE3」にて大幅に改善。 現在の使いやすさは三周年目のアークス調査報告書(2015)によると使用率トップという形で評価されている。 |
フェイクキャプチャ ※ |
ダブルセイバーのPA。背中越しに両剣を突き刺し、前・後と地面に叩きつける。 威力が非常に高くホールド系の有効な小型〜中型に対して高い性能を誇るものの、ホールドに失敗すると技が派生しないため頑強持ちに対してはほぼ無力である。 スパルダンAの体当たりなど弱い頑強状態でさえ破れないあたり、有効な場面は多くないだろうか。 ・・・その後「世壊の刻、禍津の刻 Part1」ではアルティメットクエストに対抗するための調整としてか、頑強相手にもフォトン球が発生するようになり、威力が大幅に強化されることとなった。 大型に密接して使えばほぼ全段ヒットするなど、単体に対してはダブルセイバーPA中でも飛び抜けた有効度を発揮することとなった模様。 ただし相変わらず小型への使用は安定しない。 対応した潜在はツインブランドなどの「虚縛陣」。 「エピソード1&2」時代においては、頑強持ち相手にほぼ無力という性質の上で威力が全ダブルセイバーPA中最低という本気でどうしようもないPAとして登場した。 その後の調整では順調に威力「だけ」が伸びていったものの、性質が性質なので存在感は怪しかったろうか。 「エピソード3」開始時には威力をそのままに消費PPを改善したものの、やはり・・・。 |
サプライズダンク ※ |
ダブルセイバーのレアPA。ダル・マルリがドロップ。両剣を振った後大きく跳び上がり、地面に両剣を突き刺し衝撃で敵をスタンさせる。 地上で使用した場合は長い距離を跳躍し、空中で使用した場合はその場で落下して周囲を攻撃する。 それぞれ切り込みや乱戦からの離脱に使え、スタンによってチェイスアドバンスも有効なのでセットしておけば何かと重宝するだろうか。 対応した潜在はデモリションコメットなどの「墜滅陣」。 「未来への軌跡」では、なんと攻撃の一部に「打ち上げ」の効果を追加すると発表。せっかく向上した使い勝手を落とす物だとして各地で悲鳴が上がった。 ・・・のだが、いざ実装されて見ると打ち上げ効果が追加されたのは攻撃を始める際の「跳び上がり」部分で、それも打ち上げと言うより転倒を目的とした高度。 倒れた相手に突き刺すと言う演出効果が欲しかったのみの形で、デメリットはあまり無いか。 一方で威力の向上とモーションの高速化も有った事だし。 「エピソード1&2」時代はヒット時の効果がスタンでは無く打ち上げ。 この点からマルチで使い辛く、また足止めとして通用しない相手も多かった。 |
デッドリーアーチャー ※ |
ダブルセイバーのPA。ヨーヨーの要領で両剣を放ち、敵を微塵に切り刻む。1段階チャージ可能。 短い動作の中に高い威力とヒット数を併せ持ち、DPSに優れたPA。 投擲したダブルセイバーの位置に小さな攻撃判定が発生するという内容から安定してヒットさせるには慣れが必要なものの、熟達すればワイズスタンスを発揮したまま相手正面の部位を攻撃できるなど特有の攻撃方法を発揮できるようになる。 投擲位置の調節には身長の設定や着替え、素早く向き直る「半歩デッドリー」といった小技が知られているので、ダブルセイバーを使いこなすつもりで有ればぜひ扱い方を身に付けておきたい。 対応した潜在はウルルクレセントなどの「擲獄陣」。 「未来への軌跡」では攻撃間隔の短縮と最速JAでヒット回数が減っていたという問題を修正。 頑なに威力の向上を施す気はないようだが、ダブセの定点攻撃における主役の座は変わらないか。 ちなみに、この修正とモーションの調整がうまく連携できていないのか攻撃後にダブセが妙にぶれるようになっている。 「エピソード1&2」時代においては、登場直後から最強の近接攻撃として猛威を振るったPA。 他の壊滅的なダブルセイバーPA群と比べてあまりにも突出、かつ表記上のPA倍率からかけ離れた威力に不具合を疑う声も上がったものの、その強力さから盛んに研究が行われFiの代名詞と言えるほどに活躍するようになっていった。 ダークファルス【巨躯】との決戦時においてはクセの強さから使用者こそ多くなかったものの、腕破壊の速さや芋ランキングの結果などではその活躍が目に見えて表れていただろうか。 しかし、強力すぎると見られたのかLv11、Lv16、とPAの調整において威力が据え置き。 Fi自身も新スキルの性能に乏しく不遇の時機を迎えており、難易度SH以降はFi、デッドリー、ともに大きく存在感を失うこととなってしまったという。 とはいえやはりダブルセイバー使いの要と言えるPAでもあるため、一周年、二周年と連続して使用率トップの座につく意地を見せている。 「エピソード3」においてはチャージ時間の短縮とギア上昇量が向上した一方で威力面には一切の調整が加えられておらず、その不遇さと共に当時の性能がいかに突出していたかを物語る状態となっている。 |
アクロエフェクト ※ |
ダブルセイバーのレアPA。キングヴァーダーがドロップ。敵を3度斬り、後方へ飛び去りつつもう1度斬り付ける。 最大の特徴は攻撃中に相手の攻撃を弾くこと。防御アクションを持たないダブルセイバーの欠点を埋めうる貴重なPAである。 とはいえ緊急時に出そうと3段これで埋めると火力の方が厳しくなるので、パレットの設定や持ち替えの問題は少々頭の痛いところだろうか。 対応した潜在はダブル=カノン/リヒトなどの「斬羅陣」。 なお「未来への軌跡」では、物足りない火力をやや向上させる調整が加わっている。 その特殊性は「エピソード1&2」時代から変わらず。 特に登場当時のダブルセイバーはデッドリーが圧倒的な攻撃力を発揮していたたため、攻撃以外の方向性を持つPAの存在はありがたいところだったろうか。 |
デッドリーサークル ※ |
ダブルセイバーのレアPA。ヘイズ・ドラールがドロップ。フラフープの要領で両剣を放ち、周囲の敵を斬り裂く。1段階チャージ可能。 攻撃範囲の広い集団戦用PA・・・に見えるのだが、一体あたりのヒット数が少ないうえに威力も低く、転倒などの追加効果も無いことからザコの殲滅はおろか足止めにさえ耐用しない存在意義の怪しいPA。 いちおう、攻撃中に向き直ることで一体にヒットを集中させる疑似デッドリーアーチャーといった使い方が可能なものの、実戦投入するには相当の熟練が必要だと思われる。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」と共に実装。 通常ボスがレアディスクを落とさない当時においてヘイズ・ドラールからディスクを掘る作業は苦行というほかなく、このPAはナ・メギドのハズレとして強い存在感を放っていた。 Lv16で強化されるかと思えば、まるで使い道が無いまま放置され現在に至っている。 |
ケイオスライザー ※ |
ダブルセイバーのレアPA。特務先遣調査:浮遊大陸(SH)にてドロップ。両剣から竜巻を発生させ、周囲の敵を巻き込む。ギアを消費して最大2倍まで吸い込み距離と火力がアップ。 デッドリーサークルに代わりダブルセイバーの範囲攻撃を担うPAといったところだが、吸引と打ち上げというPT・マルチで迷惑な特性を併せ持ち、使用によってギアが消失するという妙なデメリットも存在する。 ギアの発動から連続して使用すると打ち上げた相手にギアのカマイタチが連続ヒットし小型を封殺してしまえるのだが、PA自身の性能が落ちるのはちょっとしたジレンマだろうか。 確殺可能な小型に対しては圧倒的な強さを誇るあたりダブルセイバーの殲滅力に大きな影響を与えると思われるが、扱いはやや難しいかもしれない。 「エピソード1&2」時代においては、最後に登場したダブルセイバーPA。 特殊性の強いアドSH産PAの一つとして登場し、範囲火力の欠点を埋めうる存在となったのだが・・・。 いかんせんマルチに遠慮しない性能やギア消失のデメリットが目立ち、また当時は確殺には厳しい威力で有ったため、二周年時点で最も使用率の高いPAの座はデッドリーアーチャーに譲っている。 |
ハリケーンセンダー |
ダブルセイバーのレアPA。壊世調査:リリーパにてドロップ。目標地点に竜巻を発生させ、周囲の敵を巻き込む。武器アクションによってギアを消費して派生。 ロックした目標の位置に竜巻を発生させて周囲の敵をまとめると共に、派生させる事によって追加ダメージを与えるPA。 ダメージを期待する場合は派生させ、ギアを温存したい場合は使用後に別のPAに繋げる、という柔軟な使用が可能である。 肝心の吸い寄せ能力はケイオスライザーと比べると見劣りするものの、遠距離攻撃であり打ち上げの特性も無いということで一長一短。 また距離や動作時間などの関係からサプライズダンクとは非常に相性が良く、これを上手く利用すればギアを温存しながら小型をまとめて蹴散らしてゆくことが可能になる・・・と思われる。 相手やプレイスタイルに応じて上手くケイオスライザーとの使い分けを選択したい。 |
ダッキングブロウ ※ |
ナックルのPA。身を屈めつつ踏みこみ(ダッキング)、強力なフックを放つ。 素手のPAに当たる物と同様であり、長い無敵時間で相手の攻撃を回避しつつ反撃できるのが最大の特徴である。 単体での火力はやや物足りないが、相手の懐に潜り込むモーションからペンデュラムロールなどに繋げることが出来、テックアーツJAボーナスの効果を発揮しやすい。 パレットの一段目に設定しておくと何かと心強いだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、威力と無敵時間を兼ね揃え動作時間も短いと言う使い勝手の良いPA。 道中でもボス戦でも通用したことから、パレットへの採用率は高かったろうか。 |
フリッカージャブ ※ |
ナックルのPA。右手で素早く3発のジャブを打ち込む。 ギアがあると射程と範囲が大幅に伸び、相手集団の行動を制限する目的で重宝する。 単体での威力は低い方なので、他のPAへのつなぎとして活用してゆきたい。 「エピソード1&2」においても、連発して運用すると言うより攻撃の契機を作るためのPA。 ナックルは全体的に「オリジナルコンボ」を意識し易かったろうか。 |
ペンデュラムロール ※ |
ナックルのPA。左右へのスウェーから強烈なフックを連打する。 モーションの大きさが気にかかるが総合威力に長け、ギアを高めれば難点の動作時間も大きく軽減される。 無敵時間も有りナックルの主力と言ったPAなので、積極的に使用して行きたい。 対応した潜在はスパイクスラッガーの「交鎖練撃」。 また、「MAXIMUM ATTACK Part1」ではモーションが大幅に高速化されることとなった。 時間単位の火力が増したほか使用時の爽快感が増し、主力PAに恥じない存在となっている。 「エピソード1&2」時代においては、総合威力こそあるものの動作時間の長さによって相殺されていたPA。 当時は無敵時間も無く、ナックルの主力は新PA、新PAへと次々に移ってゆくこととなった。 |
スライドアッパー ※ |
ナックルのPA。体をひねり込み必殺のアッパーカットを放つ。 短い動作で敵を打ち上げるため他のPAへと繋ぎやすく、テックアーツJAボーナスと相性が良い。 またギアがあると空中に大きい判定が発生することから、対空PAとしても活躍しうる。 重要度の高いものではないが、状況次第では活躍するポテンシャルが有ると言えるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、飛行エネミーに対抗できる数少ないPA。 今でこそメテオフィストで簡単にあしらえるが、当時はセットしておかなければ泣きを見ただろうか。 |
スライドアッパー零式 |
スライドアッパーのPAカスタマイズレシピ。チャージして放てるようになる。 チャージ時は連続ヒットするようになり、1ヒットあたりの威力は落ちるが総合でのダメージが大きくなる。 ただ、チャージ時間がある事を考えるとDPSはあまり変わらず、DPP効率の向上とチェイス系の発動率アップのみに留まる変化だろうか。 一方でこのクラフトレシピは消費PPを厳選すれば元々のスライドアッパーと同値のままPA威力だけが向上する形となるため、ノンチャージで撃つ分には純粋な上位互換となり得るものである。 あまり劇的な変化はないが、スライドアッパーを多用するのであれば厳選しておきたい素直なレシピと言うところだろうか。 |
ストレイトチャージ ※ |
ナックルのPA。力を込めた右拳を突き出しつつ突進する。1段階チャージ可能。 高速の突進攻撃で、間合いを詰める効果を持つほかギアによって攻撃範囲が拡大し範囲攻撃として活躍する。 リーチの短いナックルにおいてこのPAの持つ意味は大きく、対大型にも対小型にも役割を持つと言えるだろうか。 反面火力はやや物足りず、スタンスやテックアーツJAボーナスとの相性も悪いので中心とするのは厳しいところ。 対応した潜在はブレイブナックルなどの「必倒一撃」。 「エピソード1&2」時代においては、ナックルの火力を支えるPAの一つ。 登場初期においては威力も平均以上の水準で、その概要から様々な場面で活躍した。 |
クエイクハウリング ※ |
ナックルのPA。地面を殴り付け、気絶効果のある衝撃波を起こして攻撃する。 ギアに応じて、あるいは空中からの使用によって周囲への攻撃範囲が広がり、ヒットした相手を気絶させる効果から集団戦で重宝する。 威力自体は物足りないのだが、スタンによってチェイスアドバンスを発揮でき、有効な相手には連発して封殺も可能なので小型程度ならそのまま殲滅してしまえるだろうか。 ただ、概要上飛行エネミーには当たらないので要注意。 またスタンコンサイド同様グワナーダに有効であるため、砂漠や一部の緊急などではセットしておくと何かと心強い。 「エピソード1&2」時代から、あまり役割は変わらず。 とはいえグワナーダ以降スタンの有効なボスが登場していないため、有効度はやや落ちているだろうか。 |
サプライズナックル ※ |
ナックルのレアPA。バンサ・オング(ファングバンサーのレア版)がドロップ。連続で右の裏拳を放ち、左の裏拳で締める。 やや威力が高いが3段全てに打ち上げの効果が有り、クリーンヒットしづらいほかPTやマルチでのお手玉が発生しやすい。 いつでもキャンセル可能なことも有って打ち上げの効かない大型に対して有る程度の効果が見込めるようだが、随一と言えるほどの物ではないだろうか。 対応した潜在はファイティングビートなどの「意裏閃撃」。 「エピソード1&2」での登場時は、そのクセの強さからフラッシュサウザンドに見劣りしたPA。 Lv16以前にも大型への効果は高かったようだが、レアリティの高さも有って存在感は無かっただろうか。 |
フラッシュサウザンド ※ |
ナックルのレアPA。ログベルトがドロップ。ジャンピングアッパーで相手を打ち上げ、落下してきたところに右の連打を加える。 相手を無力化しつつ大きな総合ダメージを叩き込めることから特に中型に強く、またその場から動かないため大型の弱点を付く用法でも使いやすい。 ただし連打部分で相手を空中に留めてしまうため、PTやマルチでは小型への使用は自重したいところ。 対応した潜在はセイクリッドダスターの「閃光千撃」。 その後、「MAXIMUM ATTACK Part1」にて消費PPの軽減や威力と範囲の向上、攻撃中のスーパーアーマー付与といった総合的な上方調整が施された。 相手を空中に留めてしまうという難点があるので相手や状況を選ぶ必要があるが、大型相手に対しての有効度が増しただろうか。 「エピソード1&2」での登場時は、その威力の高さと扱いやすさからナックルの主力に躍り出たPA。 ログベルト自体もレア掘りでの需要が高く、このPAはそれこそ瞬く間に普及しただろうか。 実際、一周年時点においては使用率トップの座についている。 その後「Code:EPISODE2」ではナックルのヒットストップ全般を改善する調整から一気に爽快感が増したものの、同時にバックハンドスマッシュの登場によって威力のインパクトを持って行かれ、その後はなんとも影の薄い位置に落ち着くこととなってしまった。 一方で「未来へ繋ぐ絆」では突如ナックル中最高のPA倍率(ただし、総合威力最強というわけではない)に変化する不具合を受け、運営の調整方針に関する問題に巻き込まれた過去も有る。 ちなみに、「エピソード3」ではこの件とは別に調整が施されている。 |
バックハンドスマッシュ ※ |
ナックルのレアPA。オルグケラトスがドロップ。強烈な裏拳で敵を吹き飛ばす。 短い動作で強烈な攻撃を叩き込める反面、射程が絶望的に短く当てるだけで一苦労するPA。 ギアによって威力が上昇する特性を持つが、上下、前後への追尾が一切利かず、ギアを乗せたまま狙いの部位を攻撃することは難しい。 DPSの高さは有るが「45」と異常に消費PPが高いため連発できず、使い道は限定的だろうか。 ・・・要は、「エピソード3」で一切手が加えられなかったため過去の物となったPAである。 対応した潜在はゴッドハンドなどの「裏殺撃」。 その後は「MAXIMUM ATTACK Part1」で消費PPの軽減や攻撃範囲の拡大を取り入れ使い勝手が向上したものの、火力はさほど上がっておらず連発を前提とした調整が施された感があるか。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に実装。 当時は裏拳の一撃でフラッシュサウザンド全段ヒットに迫る威力を叩きだす超火力PAで、小型・中型は即死、大型の部位でさえ数発当たれば粉砕すると言うロマンを秘めて活躍した。 消費や攻撃範囲については上記の通りだったものの、ただ破壊力の一点だけで実戦投入を決意させる魅力が有ったわけである。 しかし、その後の「超越者たちの戦い」では当然のごとく調整見送り。 「未来へ繋ぐ絆」で登場したメテオフィストは運次第でBHSの数倍の瞬間ダメージを叩きだすPAとなり、また消費や射程の使い勝手にも優れたためBHSの魅力は大きくそがれることとなってしまった。 |
メテオフィスト ※ |
ナックルのレアPA。特務先遣調査:龍祭壇(SH)にてドロップ。力を込めた拳を掲げ標的の頭上から落下させる。 最大の特徴はギアとチャージに応じた確率によって発動する攻撃が変わること。 単発・連発・巨大の3パターンの攻撃が存在し、最強の巨大が出ればペンデュラムロールの倍以上という凄まじいダメージを広範囲に叩き込める反面、最弱の単発ではナックルPA中最低の威力にとどまってしまう。 とはいえギアの有る状態でチャージすれば安定して威力と範囲のある連発が発動し、消費もそれほどでなく、セイクリッドスキュア同様長射程の遠距離攻撃という特性も持つため十分主力として活躍しうる。 特にFiにおいてはワイズスタンスを発揮しつつ特定部位を攻撃できる特性が大きく、連発のヒット数からチェイスアドバンスも発揮しやすい魅力が有るだろうか。 ・・・ナックルなのに遠距離攻撃が最高威力を叩きだすのかとか、攻撃まで運次第なのかとか、心理的な抵抗は感じるのだが。 直接威力を上げるものではないが、関連した潜在としてクレイジーギャラクティスの「極金星」がある。 「エピソード1&2」においては最後に登場したナックルPA。 リーチの短さというナックル最大の難点を「遠距離攻撃」という斜め上の方向性で解決し、最大威力についてもBHSから最強の座を奪い取ったPA。 二周年時点での使用率トップに輝いたが、釈然としないところか。 |
ハートレスインパクト |
ナックルのレアPA。壊世調査:ナベリウスにてドロップ。目標へ向けて猛接近し、体当たりから強烈な突きを放つ。 ナックルの難点であるリーチの短さを突進攻撃という真っ直ぐな方向性で解決させるPA。 突進距離は相手に応じて自動調整され、ガードポイントが付き、消費PPはさほどでもなく、攻撃後の間合いはBHSを叩き込むのに絶好の間合いである・・・など、その性質は非常に扱いやすい。 いかんせん入手難易度がネックであるが、早いうちにフォトンクリスタルから入手してその使い方を練習しておきたい。 また、「MAXIMUM ATTACK Part1」では攻撃に移るまでの隙を削減し突進PAとしての使い勝手を上げている。 攻撃の契機となるその使い勝手は、三周年目のアークス調査報告書(2015)において使用率トップという形で評価されている。 |
トライインパクト ※ |
ガンスラッシュの打撃PA。二連続で敵を斬り裂き、突きで締める。 3回の攻撃全てが打撃であり通常攻撃の延長として使いやすく、消費PPや威力面でもクセが無い。 地上では踏み込みながら攻撃するなどしてリーチも若干長めであるが、ガンスラの個性を活かす場合は射撃モードの「攻撃しながら移動できる」という特徴を活かして立ち回りたいところ。 ちなみに、踏み込みが邪魔である場合は空中で放つとその場で攻撃するようになる。 JAを維持する場合はサーペントエアなどと併用しよう。 「エピソード1&2」時代においてはPA倍率が微妙で通常攻撃と大差なく、Lv11、Lv16、の2度の上方修正によってようやく打撃PAらしい威力となった。 それでもクライゼンシュラーク(旋回)に見劣りしていたが。 |
トライインパクト零式 |
トライインパクトのPAカスタマイズレシピ。三回の攻撃と共に遠くまで飛ぶ斬撃を放つ。 斬撃の射程はステップ3回ほど、横の範囲も広く打撃依存・打撃判定という、ガンスラッシュの打撃面において随一とも言える範囲攻撃である。 ただ斬撃の威力は通常のトライスラッシュの半分程度と物足りず、余程偏ったパラメーターで無ければスリラープロードの方が高い殲滅力を発揮する物と思われるが。 一方で衝撃波とガンスラ本体を当てれば通常のトライスラッシュに勝る威力と倍のヒット数を叩きだすため、おおむね上位互換のPAとして扱えるレシピではある。 Fiのチェイス系スキルがあるならば、道中用として実行を検討できるかもしれない。 「未来への軌跡」による通常打撃攻撃の高速化以降は、有効な間合いを維持して打撃戦闘を行うのもそう難しくはないだろう。 |
レイジダンス ※ |
ガンスラッシュの打射複合PA。素早い連続突きを放ち、威力の高い射撃で止めを刺す。 打撃部分で敵の足を止めつつ弱点に射撃を叩き込めるため安定性に長け、前方の敵集団をまとめて攻撃できる、特定部位を集中して攻撃できる、など汎用性に優れたPA。 対応した潜在はバンガサジコミなどの「昂舞連奏」。 「エピソード1&2」時代においてはさらに現在より攻撃中の旋回性にも優れ、あらゆる状況に対応できると言うガンスラらしさを凝縮したPAであった。 反面、威力の問題からあまり目立った存在でもなかったのだが。 |
エインラケーテン ※ |
ガンスラッシュの打射複合PA。刃を振り上げ、銃弾で撃ち抜く。 2段共に打ち上げの特性が有り、敵の足止めや緊急脱出に重宝するPA。 また射撃部分については縦の攻撃範囲に長け、ヘッドショットしやすいなど威力にも優れるためトドメやダメ押しとしての効果が高い。 とはいえ、打ち上げはマルチなどで嫌われやすく、打撃の斬り上げを当てると直後の射撃がヘッドショットしづらくなるので使用は慎重に。 「エピソード1&2」時代においてはガンスラの基本PAという位置にあったものの、「新たなる力」でのモード強制変更や「必滅の呼び声」でのPA調整がLv12からだったなど、妙に具合の悪さと縁のあるPAでもあった。 |
サーペントエア ※ |
ガンスラッシュの打撃PA。旋回しつつ蹴りと斬撃の複合攻撃を放つ。 攻撃時に上昇するため高度を維持する事が出来、打撃装備で高い部位を攻撃するのに適している。 とは言え威力自体はやや見劣りするので、レイジダンスなどと組み合わせて使用するのがベターだろうか。 なお旋回しつつ攻撃するモーションから範囲攻撃として使えそうな印象が有るが、リーチが致命的に短いのでほぼ弱点攻撃特化のPAである。 上手く高度を調整すれば最高で6ヒットほどするようなのだが、実戦で期待するのは厳しいか。 なお、「未来への軌跡」より出始めのタメが短縮されている。 咄嗟に出せるようになった事でボスの細かい隙に差し込めるようになり削り役や、その後のPAにテックアーツJAを乗せる始動役としての活躍度が上がったようだ。 わりと個性があり、他の打撃PAより若干劣る程度の位置を守る謙虚さもあって「エピソード1&2」時代からほぼ同じ存在感をキープしている。 |
エイミングショット ※ |
ガンスラッシュの射撃PA。力を溜めた射撃で狙い撃つ。一段階チャージ可能。 いわゆるチャージショット。弾道がぶれないため狙撃に適し、遠距離の相手や高い部位の破壊についてはガンスラPA随一の性能を誇る。 Raの各スキルとの相性も良く、それら倍率が乗った時には威力についても最高クラスの物を発揮するようだ。 またパレットを3つこれで埋め、ノンチャージを連射する用法ではDPSが飛躍的に高まることとなる。PPがいくらあっても足りないと思われるが。 「エピソード1&2」時代にはもう少し落ち着いた威力であったのだが、Lv11、Lv16、そしてエピソード3と著しいアッパー調整によって現在の性能についている。 |
スリラープロード ※ |
ガンスラッシュの射撃PA。弾倉を放り投げ、撃ち抜くことで周囲一帯に連続ダメージを与える。 攻撃範囲に長けるほか全6ヒットとガンスラPA中最高級の威力を誇り、弱点部位に命中しやすいという特性もあってガンスラの火力の要を成すPA。 後退部分のモーションによってリーチが短いように見えるが、この欠点はタイミング良く向きを調整することで前方へ移動しながら攻撃できる「前転スリラー(前進スリラー?)」というテクニックへ転化することが出来、これを活用すると長い射程を得られるほか相手の背後に存在する部位をピンポイントで攻撃できるようになる。 対応する潜在はカラカサジコミなどの「爆砕重奏」。 「エピソード1&2」初期から強力なPAとして登場し、前転スリラーのテクニックによって障害物を貫通して攻撃できる「壁抜けスリラー」、浮遊大陸の隔離罠などで攻撃判定が消失する「不発スリラー」、これらを修正する目的でまるで別物のPAに差し替えられた「アディスリラー」、など様々な騒動を経験したPAである。 |
スラッシュレイヴ ※※ |
ガンスラッシュのレアPA。バンサ・オング(ファングバンサーのレア版)がドロップ。斬撃で敵を斬り裂きつつ上昇し、数度の切り返しの後に射撃で吹き飛ばし地面に叩きつける。 見栄えし総合威力も凄まじいが、動作の長さや命中部位が安定しないこと、単体攻撃かつホールド系であることなど難点も多い。 入手難度の高さもあってほぼロマン系PAだが、ホールドの通用する中型は封殺出来、逆にホールドの効かない大型には空中戦を展開できるなど場面を選べば高い活躍を見せるようだ。 対応した潜在はホークフィアンマなどの「滑斬舞奏」。 ちなみに、叩きつけ前の射撃を除いたダメージの大半が打撃力に依存しているらしい。 打撃特化の構成では定点攻撃としてメイン武器と肩を並べる威力を叩きだしうるようだ。 「エピソード1&2」時代は火力的にも微妙なところで、トドメの一撃もヒットが不安定など使いどころのない、不遇なPAとして登場した。 Lv16にて改善されたのだが、評価としては一貫してロマン系だろうか。 |
アディションバレット ※ |
ガンスラッシュのレアPA。バンサ・オラン(スノウバンサーのレア版)がドロップ。相手を蹴り飛ばし、追撃に三発の射撃を打ち込む。 ・・・と非常に地味なPAに見えるのだが。 射撃部分の性能は長射程・広範囲・特定部位に吸いこみヒット、と非常に優秀で、モーションの短さからDPSも高く、小型の殲滅には最高級の効果を発揮する。 またRaでは空中でJAを決めることにより落下前に次の攻撃を繰り出すことが出来、スタンディングスナイプの恩恵を受けることが出来ると言う小技がある。 一方で狙った部位を攻撃するのが難しい、連発する運用上息切れしやすい、接近戦に弱い、蹴りが当たるとヘッドショットしづらくなる、など難点も多く、スリラーやエイミングとの使い分けも重要と言える。 対応した潜在はバウカーディンなどの「剛蹴追奏」。 ちなみに、3発目の射撃を繰り出すまでは方向転換が可能。 わずかな間ではあるが、上手く扱えばアディションの攻撃範囲をさらに多方向へ拡散させて撃つことが可能であるようだ。 「エピソード1&2」での登場時にはその性能の高さから法撃クラス以外必携とされるほど普及し、マルチエリアではゾンデとアディションが乱れ飛ぶ有様が繰り広げられた。 その後は辛うじて弱体化こそ免れたものの、難易度SHでは威力据え置きや高速接近するエネミーに悩まされ潮が引くように使用率が落ちて行ったという。 とはいえ幅広いクラスで利用価値のあるPAであり、一周年、二周年と使用率トップの座を守り通した。 |
クライゼンシュラーク ※※ |
ガンスラッシュのレアPA。ゾロン・ゴラールがドロップ。回転しつつ斬撃と銃撃を織り交ぜる。 攻撃の内訳は正面への打撃、左手方向への打撃、右後ろへの打撃、正面への射撃×2、となっており、上手く向きを調整することで全段ヒットによる高い威力を叩きだすことが出来る。 射程が短く射撃部分に吹き飛ばしの効果が有るなど難点も目立つのだが、空中ではスタンディングスナイプを乗せることもできガンスラッシュの定点攻撃を担うものとして最高級の活躍が見込めるだろう。 が、「エピソード3」開始時の調整においてはガンスラPAの中で唯一上方修正が無く、かつ修正されたはずの威力表記と比べて極端に実威力が低いと言う問題を抱えることとなった。 ガンスラー諸氏からその点について多数の疑問が投げかけられたはずなのだが、「EP.3」中においてはその見劣りする威力のまま長い不遇の時を送ることとなったのだった。 その後、「未来への軌跡 Part1」での調整によってようやく実威力が修正。 修正後の威力はそれまでの2倍ほどの数値として再び主力PAの一つとして復活し、ガンスラッシュの活躍の幅を広げる存在となっている。 なお攻撃の判定などに謎の多いPAであるらしく、「EP.2」期においては射撃判定の4、5段目に限ってウォンダの盾によるはじかれキャンセルが発生していた。 その原因は参照している防御力が「打撃防御」となっているためでは、などと推測されているようだが、そうなると1〜3段目は一体・・・? 「エピソード1&2」においてはそもそものゴロンゾラン及び龍祭壇の不人気っぷりによって入手難易度が高く、そのうえで表向きの性能も微妙極まると言う変なPA出ちゃう!として登場した。 しかし旋回やスタスナの性能を理解し、吹き飛ばない大型に用いると言った状況では一転してガンスラ最強のPAに躍り出ると言うポテンシャルを秘め、Lv16で上方修正された後はガンスラー必修PAの一つとして数えられるようになった。 |
レーゲンシュラーク ※※ |
ガンスラッシュのレアPA。特務先遣調査:火山洞窟(SH)にてドロップ。銃剣を構えて突進し、一閃した後銃撃を3連射する。 ガンスラ初の突進攻撃として登場したPAで、その内容は打撃ガンスラーにとって悩みのタネであった間合いの短さをカバーしうるもの。 ただ、登場時点においては勢いがありすぎてしょちゅう相手を通り過ぎる、突進が当たらないと以降の攻撃につながらない、相手が倒れるまで向き直れず射撃部分の範囲を活かし辛い、なぜかスタンディングスナイプが乗らず射撃の威力に期待しづらい、など全体的に扱いづらいものであった。 威力はなかなかの物が有ったのだが、高速移動用か打撃特化で切り込み役とするか以外の活躍はやや難しかっただろうか。 その後は「未来への軌跡 Part1」での調整によって突進直後と射撃後の2回JA判定が発生するようになり、突進前後の隙も短縮、また同時に行われた「モード切り替え」の調整が空中で高度を維持できるほどに高速化したためレーゲンシュラークの柔軟性は飛躍的に向上することとなった。 突進部分が当たった間合いからスラッシュレイヴなどに繋いだり、空中モード切り替えでコンボの段階をリセットし好きなタイミングで繰り出したり、これを利用して敵が大きく移動したときなどにモード切り替えから連発して張り付いたり、と多彩な活躍を可能とするPAとなったわけである。 同様に突進攻撃であるシュトレツヴァイと比べて上下方向への追尾に強いと言う特徴もあるため、使い方を把握しておけばTダガーやDBに次ぐ空中戦を展開できるようになる・・・かも知れない? 「エピソード1&2」においては最後に登場したガンスラPA。 全クラスで使える魅力も有ってなかなかに普及したのだが、だいたいは敵がいない場所での高速移動用であった。 |
シュトレツヴァイ |
ガンスラッシュのレアPA。壊世調査:リリーパにてドロップ。踏み込んで斬りつける斬撃と周囲を旋回する銃撃とを組み合わせた攻撃。 ガンスラッシュのモードによって発動する攻撃が異なるという極めて特殊なPA。一方の攻撃中にモード切り替えを行うともう一方の攻撃へと「派生」することもできる。 剣モードの攻撃は前方へ衝撃波を走らせ、これにヒットした相手を素早く追って連続斬りを繰り出すもの。遠距離の相手への接近手段としてはもちろん、なかなかの威力があるため攻撃手段としても活躍する。 銃モードの攻撃は素早く旋回して周囲を撃ち抜くもの。1ヒットしかせず威力は物足りないが、攻撃の動作自体が非常に短く転倒効果を有するため自衛用やダメ押しとしての効果が有る。 それぞれ剣モードの射程、銃モードのストッピング効果、という欠点を埋める特性を持ち、かつ「派生」して繰り出すことで攻撃手段としての効果が上がる特徴を持つわけである。 威力的に飛び抜けているわけではないし操作にクセもあるのだが、使いこなせばガンスラの使い勝手をより快適な物にする補助的なPAといったところか。 特に中心的な役割を成すPAでは無いはずなのだが、三周年時点で使用率トップの座に輝くなど人気は高いようだ。 |
ツキミサザンカ ※ |
カタナのPA。「月見山茶花」。跳躍しつつ目標を斬り上げる。 シンプルな打ち上げ系PA。使用後は共に空中に位置することからそのまま空中コンボへ移行することが出来、中型や飛行エネミーを安全に処理することに適している。 とはいえマルチでの打ち上げは嫌われる要素なので、この目的で使用する場合は状況をよく見極めておきたい。 また連発によって高度が上昇することから高い部位への攻撃の起点としても使えるので、カタナ一本で戦うならばセットを一考出来るだろうか。 「未来への軌跡」においては、地上発動時の硬直軽減と消費PPの軽減、ヒットストップの減少が施された。 特に消費PPの軽減はゲッカ〜ザクロとセットで用いるうえでありがたい変更だったが、火力面での変化はあまり無く、パレットの圧迫も有ってまだまだ趣味の側面が強いか。 「エピソード2」時代においては、存在感の薄いPA。 「オリジナルコンボ」の概念を復活させるべく設定されたような性能だが、消費PPや威力など特に目立った点が無く物足りない存在であったようだ。 高い部位や飛行エネミーについては、バレットボウへ持ち替えるのがコンセプトであったと思われる。 |
ゲッカザクロ ※ |
カタナのPA。「月下柘榴」。跳躍してから斬り下ろし、燕返しのごとく斬り上げる。 空中で使用すると跳躍モーションが省略され素早く繰り出すことが出来、ツキミサザンカやカタナウンターからの使用において効果が高い。 とはいえ上下に大きく移動する内容から小型や特定部位に対してのヒットが不安定であり、活躍の場は限定的だろうか。 「チャレンジクエスト」の「始動」を攻略する上で、ジャンプ直後にこのPAを繰り出し連続で攻撃を繰り出す「小ジャンゲッカ」というテクニックが発見され本編にも逆輸入されたもののDPPはあまりよろしくないので要注意。 「未来への軌跡」においては、スキの大きな地上からの飛び上がりモーションがガードとステップでキャンセルできるように調整され、消費PPも軽減。 とはいえこのPAを地上から使用するメリットはあまりなく、使いやすくなった半面火力面での変化はないか。 「エピソード2」時代においては、ツキミサザンカとセットといったPA。 あちら同様に存在感の薄い時期が続いたのだが、「ファンタシースター感謝祭2014」ではシュンカシュンランを弱体化した分の補てんが加わり主力PAと言える威力を得た。 とはいえ、やはりクセの強い性能からあまり使用率は伸びなかっただろうか。 |
カンランキキョウ ※ |
カタナのPA。「観覧桔梗」?精神を集中し、周囲を切り払う。 特殊チャージ可能で、赤い輪が広がる瞬間に放つとヒット数が上昇し転倒効果を得る特徴を持つ。 威力こそ心もとないが広範囲に複数回ヒットする特性から道中においてギアを上げる効果が高く、また転倒の追加効果によって小型の殲滅にも耐用する。 反面大型への使用にはギア・火力ともあまり向かないので、他のPAとの使い分けを意識したい。 対応した潜在はダールゼントウなどの「閃梗華」。 「エピソード2」時代においては、カタナの範囲攻撃力を支える扱いやすいPA。 実装時6種類あったカタナPAの中で唯一といってもいい広範囲攻撃で、物足りない威力ながらカタナを用いての集団戦に重用された。 シュンカシュンラン実装後も、小型への対処という点では相応の存在感が有っただろうか。 三周年時点のアークス調査報告書(2015)では、シュンカに代わって使用率1位となっている。 |
サクラエンド ※ |
カタナのPA。「桜園土」?精神を集中し、正面を2度切り払う。 特殊チャージ可能で、赤い輪が広がる瞬間に放つと威力が上昇しガ、グウォンダの盾に弾かれなくなる特徴を持つ(「究極なる機甲」まで)。 使用後のJAタイミングが遅く使いづらい面もあるが、動作の短さと威力に優れており対単体用として安定して活躍しうる。 攻撃後のスキについてはステップでキャンセルし、ステップアタックから再度繰り出せるようにするとベターだろうか。 対応した潜在はサンゲなどの「終桜花」。 「未来への軌跡」においては、動作の高速化と共にJAタイミングが早くなるように調整。またノンチャージの威力もやや増した。 攻撃後の納刀を待たずとも次の攻撃が繰り出せるようになり、すなわちサクラ3段でパレットを埋めることでより攻撃の密度を高められるようになった。 ステップキャンセルで移動してしまう事もなく、より定点攻撃としての有効度が増したと言えるだろうか。 「エピソード2」時代においては、カタナの対単体火力を支える要として登場。 当時キャンセル不能のアサギリレンダンと異なり小回りが利き、火力にも優れているとしてボス戦で活躍した。 ・・・とはいえその火力はバレットボウに見劣りし、「シャキンシャキン」という効果音はカタナの攻撃力の低さを揶揄した物として使われた時期も有る。 その後はステップアタックのJAタイミング調整によっていくばか使い勝手が上がったものの、カタナの主力はハトウ、シュンカ、アサギリと移り変わってゆくこととなった。 ちなみに「創るものと護るもの」においては効果音がコンバットフィニッシュと入れ替わるという不具合が発生した。 非常にカッコイイ物だったのだが、残念ながら修正が告知され「未来へ繋ぐ絆」にて元の形に戻された。 |
ヒエンツバキ ※ |
カタナのPA。「飛燕椿」。刀に回転をかけつつ前方へ放り、敵を切り刻む。 投擲距離は固定で方向調整はほとんど利かず、投げた刀は攻撃判定を発生させながら大きく移動するためヒット数やヒット部位が安定せず扱いが難しい。 一方で大型に対しては効率良く命中し高いヒット数を叩きだすので、コンバットフィニッシュの威力を高めるという目的では有効度が高いようだ。 「エピソード2」時代においては、威力的にも見劣りしほぼコンバットフィニッシュの前振り専用といったPA。 デッドリーアーチャーの様な定点攻撃としての活躍を期待した層からは、その期待はずれな性能にため息が漏れたとか。 |
アサギリレンダン ※ |
カタナのPA。「朝霧連弾」?姿を消しつつ素早く踏み込み、無数の斬撃で切り刻む。 無敵状態で目標へ高速接近し、敵と接触すると連続攻撃を開始すると言う扱いやすいPA。 動作中はいつでも移動やガードでキャンセルでき、連発して敵を追いかける能力に長けるほか威力自体もなかなかの物を持つ。 また高さ方向への追尾能力こそ持たないものの、チャージを必要とせずに100%の性能を発揮することから高い部位への攻撃にも長けるようだ。 「エピソード2」時代においては、カタナコンバットの様な接近能力を備えた魅力ある近接PA。 当時は現在よりキャラクターの移動速度が遅く、長距離を素早く移動する近接PAは強い個性を放つ物であった。 ただし実装直後はキャンセル可能なタイミングが限られ、接近時に外した場合など使いづらい側面もあったようだ。 その後「創るものと護るもの Part3」にてキャンセルのタイミングについて修正が加えられ高速接近のみを目的として運用できるようになったが、攻撃目的では既にシュンカシュンランの時代に突入しており高速移動専用PAといった位置づけとなった。 その後、「ファンタシースター感謝祭2014」において件のシュンカが弱体化されると入れ替わるようにして威力が強化。あちらほどのぶっ壊れっぷりはなかったものの、接近能力や威力、修正されたキャンセル性能など簡易シュンカとして活躍出来る位置に付くこととなった。 ・・・とはいえ、当時の環境において目を見張るほどの性能は無かったのだが。 |
ハトウリンドウ ※※ |
カタナのレアPA。「波頭竜胆」。ノーヴ・マリダールがドロップ。抜刀と同時に衝撃波を放つ。 特殊チャージ可能で、赤い輪が広がる瞬間に放つと抜刀に加えて敵を貫通する衝撃波が発生する特徴を持つ。 衝撃波には「ペネトレイトアロウの様に複数部位に貫通ヒットする」、「間合いによって威力が倍々に変化する」、という強力な特性が有り、複数のロック部位を持つ中型〜大型に対して適正な間合いで放てば、カタナPA中最高の対単体火力を発揮することとなる。 ただし間合いを外せば威力が落ちるか届かないかというリスクが有り、敵に密接する状況ではその真価を発揮できないため、使いこなすには相応の熟達が必要であると言える。 対応した潜在はレンゴクトウ・エンサなどの「濤竜華」。 「エピソード2」時代においては、「海底に煌めく光彩」にて登場した強力なカタナPA。 扱いこそ難しかったものの、中距離での攻撃手段と対単体における高い火力を両立した性能はカタナを一気に実戦性能へと引き上げることとなった。 しかし、やはりこの段階ではカタナは使いづらさを残す武器であり、間もなくして扱いやすさと強力さを両立しすぎたPAシュンカシュンランが誕生することとなったのだった。 |
シュンカシュンラン ※ |
カタナのレアPA。「春花春爛」?「採掘基地防衛戦:襲来」にてドロップ。高速の突きを放ち、さらに数度の斬撃を加える。 特殊チャージ可能で、赤い輪が広がる瞬間に放つと追加入力を受け付けるようになり入力方向に応じて攻撃が派生する特徴を持つ。 攻撃内容はいずれも敵に接近して斬りつけると言ったもので、任意の方向に倒しておけば半自動的に敵を追いかけて殲滅すると言う飛び抜けた扱いやすさを発揮することとなる。 消費PPについても平均よりやや高い程度でPP単位の火力が飛び抜けて高く、また攻撃中はガード、ステップで任意にキャンセル可能など万能とも言える性能を持つPAである。 ・・・ただし、時間単位での火力はどうか、というとそれほどでもない。 弱点を集中攻撃すると言った場面では、より有効なPAへの持ち替えを検討するようにしたい。 「エピソード2」時代においては「創るものと護るもの」にて登場してしまった、エピソード2時代を混沌へと導いたバランスブレイカーの一つ。 当時は威力についても1ヒットがサクラエンドに匹敵するほどの超絶な性能を誇っており、(集団戦や大型戦に有効なカンランやハトウはともかく、)単独で他のカタナPAの活躍の場を奪い去る危険な存在となった。 加えて「防衛戦」に参加していれば自然と手に入る程度の入手難易度もあってマルチではシュンカマンが激増。 さらに「コンバットエスケープ」と合わせた時は一定時間無敵で半自動的に敵を追尾・殲滅して回るお手軽殺戮マシーンというバランスブレイカーへと完成され、ガルミラインフィマンと当時の双璧を成しただろうか。 この問題については登場から三か月ほど経った「PSO2情報局 第18回」にて懸念を発表。 後に「今後予定している戦闘バランス調整について」という形で威力の弱体化を告知した。 その後は「ファンタシースター感謝祭2014」にてひとまずの弱体化が行われたのだが、時はすでにシュンカに合わせたかのようなADSH産PA・テクニックが猛威を振るう時期を迎えており、弱体化後のシュンカはその時代の波に取り残される事となってしまったのだった。 |
カザンナデシコ ※ |
カタナのレアPA。「華散撫子」?特務先遣調査:海底(SH)にてドロップ。円月殺法のごとく刀を回し、頂点から一刀の下に斬り伏せる。 直線状に長い範囲を持ち威力自体もあるものの、動作が絶望的に遅く時間単位での火力は期待できない。 一方でギルナス・コアやグワナーダといった出現にタイムラグのある相手に対して早めに出すように使えば、動作の遅さを相殺し高い瞬間火力を発揮することが出来るようだ。 また、動作中は発動中のギアが回復するという特性も持つ。 これについても敵がいない状況に適した効果で有るので、限定的ながら有効に使える場について把握しておくのも悪くないかもしれない。 「エピソード2」時代においては、最後に実装されたカタナPA。 とはいえシュンカが暴れ回っていた当時にこのPAの活躍の場はなく、瞬間ダメージだけのネタPAといった存在として知られることとなった。 |
カザンナデシコ零式 |
カザンナデシコのPAカスタマイズレシピ。チャージ式PAになり刀を回さなくなる。 チャージは2回分で、2回目のチャージで本来の力・・・すなわち非カスタマイズ時と同等の威力を出す事が出来る。 カザンナデシコさんは今までも全力で頑張って来たのだろう・・・悲しいかな刀Br諸氏が期待していた超威力が出ることはなく、このレシピはチャージして最大までギアを貯められることや発動のタイミングを調整できること、空中で刀を振り上げたまま静止できることといった微細なメリットが得られるに留まっている。 PPといい威力といい厳選すれば上位互換にはなるのだが、円月殺法としてのロマンを捨てるあたりは手を出しかねるレシピかもしれない。 |
フドウクチナシ ※ |
カタナのレアPA。「不動梔子」。「採掘基地防衛戦:襲来」にてドロップ。回転しつつ周囲へ衝撃波を当てる。 ダメージこそ目も当てられない低さだが、スタンの効果を持ち攻撃範囲に長けることから敵集団の足止めとして効果が高い。 特に空中で使用した場合でもその高度で攻撃が発動するため、飛行エネミーを地面へ落とす目的で目立った扱いやすさを誇るPAである。 反面スタンの効果がない相手には無力。足を止めたとしても別に殲滅用PAを使用しなければならないうえ、消費PPは決して軽くない。 「エピソード2」時代においてはシュンカと同じく「創るものと護るもの」にて登場。 とはいえ当時の消費PPは「40」、PA倍率は最高でも100%未満。 シュンカと比べるまでも無く、あまりに劣悪なコストパフォーマンスによって使用がためらわれるPAであった。 |
グレンテッセン |
カタナのレアPA。「紅蓮鉄仙」。黒ノ領域探索にてドロップ。瞬速の居合で相手をすり抜け、追加入力で振り向きざまに必殺の一撃を放つ。 移動距離はアサギリ超シュンカ最大距離未満、有効距離内で敵に当てた場合は後ろに回り込むと言う一風変わった特徴がある。 移動速度もあるため接近手段としては優秀な部類なのだが、何とそれに加えてこのPAは消費PPがわずか「10」と全PA中最少の値を誇るという強力な特徴がある。 またさらに「10」のPPを消費して方向を入力するとそちらに向かって放つ必殺の一撃へと派生し、威力と攻撃範囲に優れた殲滅用攻撃としても活躍する。 定点攻撃としてはまるで向かないため中型〜大型への連発は控えるべきだが、背後に回り込んで特定の行動を誘えることといい、連発して高速移動に活躍することといい、なんにせよ様々な役割を担う多芸なPAと言ったところである。 |
ディストラクトウィング |
デュアルブレードのPA。素早く踏み込んで斜め十字に斬る。 消費PPの少なさと前進速度の速さから敵との距離を詰める手段として活躍するPA。 ただし威力の方はやや物足りず、密接から使うと相手を通り過ぎるなど、あくまで他のPAへの始動役といった存在である。 とはいえ、一部の密接時でも通り過ぎない部位や相手に対しては移動モーションが短くなる分優秀な火力を発揮するらしい。 特に「マガツ」戦ではこの性質が顕著に現れ、高度を維持できると言う特徴も相まって特効PAとして活躍したという。 限定的なうえPPやギアの管理に頭をひねるものだが、意外と攻撃面でも活躍するポテンシャルを秘めていたようだ。 対応した潜在はグレミスカなどの「滅飛翼」。 |
ディスパースシュライク |
デュアルブレードのPA。周囲にフォトンブレードを展開しつつ滑空する。 攻撃範囲が広くヒット数に富む性質から小型の殲滅やギアの上昇に効果が高く、また移動しながら攻撃する内容によって多少の回避能力も有る。 難点としてやや特定部位を狙った攻撃がしづらいものの、キャンセルしやすく相手の動きを追って攻撃できることを考えるとほぼ相殺されていると言えるだろうか。 デュアルブレード全体の扱いやすさを支えていると言える、優秀なPAである。 対応した潜在はテスフレイなどの「舞散光翼」。 三周年時点のアークス調査報告書(2015)においても、実に自然に使用率トップの座に就いている。 |
ヘブンリーカイト |
デュアルブレードのPA。上空にフォトンブレードを打ち出し、跳躍しながらそれをくぐらせる。 高さ方向の攻撃範囲の広さから高所の部位への攻撃能力に長けるほか、始動部分に打ち上げの効果があり中型の封殺にも利用できる。 一方で攻撃中に上昇する高さについては地上から一度使用しただけでキャンプシップの天井に届いてしまうほど大きく、低い部位や打ち上げの効かない相手に対しては極端に有効度が落ちる難点がある。 有効な状況とそうでない状況との明暗が分かれるPAなので、使いどころを良く把握しておきたい。 対応した潜在は新光鎧刀などの「凰翔翼」。 |
ジャスティスクロウ |
デュアルブレードのPA。フォトンブレードで星印を描き、敵へ向かって放つ。 星印を描く部分で連続攻撃を行えるほか、放たれた星印はロックした相手めがけて遠距離まで飛んでゆく。 攻撃中に移動しないことなどからギアを絡めて特定部位を集中攻撃する事に長け、また遠くの相手への攻撃手段としても使える汎用性あるPAである。 ただし威力の方はやや頼りなく、星印はTPSでは上下への角度調整が利かずに正面へ飛んで行くので注意。 対応した潜在はフラドールなどの「天義翼」。 「未来への軌跡」では消費PPの軽減と威力の上方調整が実施。 とはいえ元々消費PPの気になるPAではなく、威力の上方調整もキャンセルを多用する使い方だとあまり意識できないかもしれない。 |
スターリングフォール |
デュアルブレードのPA。周囲にフォトンブレードを展開し、跳躍と共に放つ。 動作の長さが難点だが、発射までは無敵が付き、攻撃後は空中へ退避することから乱戦時の緊急回避や高高度を得るハイジャンプとして使えるPA。 一方発射したフォトンブレードの間隔はまばらで殲滅に向かず、いちおう弱点部位の大きいボスに密着して使う用法も有るものの攻撃手段としては心もとないか。 なお、使用時の派手なエフェクトやポージングからSSにおける人気の高いPAでもあるようだ。 |
ケストレルランページ |
デュアルブレードのPA。左右にフォトンブレードを展開して叩きつけ、最後に相手の頭上から降らせる。 全体的に動作が遅く使いづらいが、総合威力に富むほか最後のフォトンブレードによって移動する敵や後ろに隠れた部位を安定して叩ける利点を持つ。 なお消費PPはやや大きいが、反面ギア回収量が非常に高く、最後のフォトンブレードも時間差で降ってくるためギアを絡めた運用を行えばさほど問題ではないだろうか。 対応した潜在はヘレティックソーなどの「隼爪狂翼」。 「未来への軌跡」では威力が上方調整。時間単位での攻撃力で影の薄かったランページだが、だいぶ存在感を増しただろうか。 カイトや芋と比べて位置やギアを維持しやすいPAであるので、PBF(FBF)のリキャスト中は特に活躍度が高いと思われる。 |
イモータルダーヴ |
デュアルブレードのレアPA。壊世調査:リリーパにてドロップ。頭上にフォトンブレードを重ね、一直線に降り注がせる。 巨大な剣を形成し前方に向かって叩きつけるという説明文からはオーバーエンドのようなド派手な技を連想するところだが、実際は小さな刃を並べて落とす、という少々地味なPA。 とはいえ動作時間の短さからDPSに長けており、余りがちなPPの使い道や、若干苦手とする定点攻撃といった用法で活躍するようだ。 また、空中で使用すると即座に落下する特徴が有るためヘブンリーカイトなどで上がりすぎた高度を即座に落とす物としても有効である。 |
ピアッシングシェル ※ |
アサルトライフルのPA。敵を貫く貫通弾を発射する。 位置関係を選ばずロックした敵や部位を攻撃出来るという利点はあるが、弾速が遅いため命中率に欠けヘッドショットも安定しない。 一応直線状にまとまった敵を一掃出来、「同じエネミーの複数の部位に命中することがある」という特性によって時に大きな威力を叩きだしうるものの、趣味の用法だろうか。 なお、Raの負担が大きい「マガツ」戦ではこの特性がいかんなく発揮され、優れた活躍を見せることとなる。と思われる。 「エピソード1&2」時代から、ほぼ一貫してこの微妙な立ち位置である。 |
グレネードシェル ※ |
アサルトライフルのPA。弾倉を交換し榴弾を発射する。 遠距離まで飛び、着弾地点広範囲を攻撃して打ち上げるという行動阻害力の高いPA。殲滅目的にも使えるが、RaならばランチャーがあるのでWB装填時の自衛や足止めを目的に使うのが正解だろうか。 もっともGuでもあまり・・・。 対応した潜在はノルフルスなどの「破榴砕射」。 ランチャーや他のPAとの兼ね合いから「エピソード1&2」最初期より立ち位置はあまり変わらず。なお「再誕の光」での調整によって発射後の隙が大幅に軽減されている。 ただこの調整によってJA判定終了後の攻撃の入力に硬直が発生するようになっており、また距離によってはグレネードシェルが着弾する前にJA判定が終了してしまうため、先を見越した使用を求められる少々難しいPAともなっている。 |
ワンポイント ※ |
アサルトライフルのPA。弾倉を交換し一息に12連射を行う。 通常攻撃の延長線上にあるようなPAで、目標に対して瞬間的に着弾するため命中率に優れ、地上では攻撃中の移動も可能という使い勝手の良さが魅力である。 威力についても及第点と言ったところで、ザコからボスまで安定して活躍できるだろう。 対応した潜在はアヴェンジャーなどの「一点穴射」。 また、その後「MAXIMUM ATTACK Part1」にて攻撃中にダイブロールでキャンセルできるように調整された。 威力は他のPAに譲るとして、使い勝手という面では随一の存在といったところだろうか。 さらに「未来への軌跡 Part1」では消費PPを「15」まで軽減し威力も向上。 不可解なほどの優遇が繰り返されているのだが、これはもしや「始動」中のワンポイントの影響なのだろうか・・・? 「エピソード1&2」時代においては攻撃の反動で銃口がぶれ着弾点がずれる「リコイル」、「集弾率」、という無駄にリアルな仕様に悩まされたPAで、遠距離や移動撃ちでは目に見えてヒット数が落ちる難点を抱えていた。 一周年時点でこそ使用率トップのPAであったものの、威力はスニーク、安全性はワンポイント、爆発力はホーミング、と使い分けが必要であったと言える。 が、その後「再誕の光」の調整によって消費PP、攻撃力、そして何より集弾率が大幅に向上。 最大の難点を克服したワンポイントは別物とさえ呼べる圧倒的な使い勝手を得ることとなった。 三周年時点のアークス調査報告書(2015)ではついに使用率トップ。 激戦であったと思われるが、納得できる結果か。 ちなみにチャレンジクエスト「始動」の中でもARの基本PAとして登場したのだが、こちらは「被弾を恐れるあまりARを選択してチキン戦法を取る」プレイヤーと共にボロボロに酷評される存在となった。 |
ディフューズシェル ※ |
アサルトライフルのPA。弾倉を交換し散弾を発射する。 散弾・・・と言っても複数の弾丸が発射されるわけではなく、その内容は円錐状に短い攻撃判定が一つ発生するのみの接近戦用PAとなっている。 射程の短さという難点こそあれ高い威力を持ち、転倒効果や攻撃範囲といった特性から自衛手段としても殲滅手段としても活躍しうる。 WBを維持したまま移動する場合など、セットしておくと心強いだろうか。 「未来への軌跡 Part1」の調整では、さらに威力の向上と頭部に吸われやすくなる調整が施されており使い勝手が増している。 対応した潜在はヤスミノコフ7000Vなどの「古式点火」。 「エピソード1&2」では火力の伸びが著しく、Lv11やLv16での強化によって「一確」可能なラインが大きく広がっていった。 |
ホーミングエミッション ※ |
アサルトライフルのPA。発動後ボタンをホールドしている間に照準に入った敵・部位をロックオンし、離すと同時に転倒効果のある誘導弾を掃射する。 独特な操作を必要とし、相手や状況によって大きく威力が変動するPA。 複数の相手を同時に攻撃出来ることから、多方向から出現した小型にまとめて対応することが出来る ・・・という表向きの用法はさておき、実際は発射した弾丸が分散する前に特定の部位に集中して当てる「接射ホーミング」という小技が主な用法とされている。 活躍の場としてはロック可能な箇所が多く弱点部位が大きいバル・ロドスやファルス・アームに対してAR中最高クラスの火力を発揮しうるものの、逆にロック可能な箇所が少なく弱点部位も小さいロックベアや【仮面】に対しては有効度が低い。 また複数部位をロックする方法も「ロックオン切り替え」の活用や「その場旋回」、「TPS高速照準」などいくつかあり、扱うには相応の知識と練習を要求する、極めてクセの強いPAだと言える。 対応した潜在はホーリーレイなどの「追終射」。 「エピソード1&2」最初期においては不自然に火力が低く、接射ホーミングを活用してようやく使い道が有るかどうかといった存在感のないPAであった。 が、「必滅の呼び声」でのLv11PA実装によって激変、それまでの倍以上という実戦的な火力を得て表向きの用法でも活躍するようになり、また接射ホーミングはAR最大の火力を発揮する技となった。 同時にサブクラスも実装され、「闇の集いし場」でのダークファルス【巨躯】との決戦においてはこれらによる爆発的な火力がRaの華となっただろうか。 その後も重要なテクニックとしてRaの火力を支えた接射ホーミングであったが、「未来へ繋ぐ絆」の「サテライトカノン」は威力面でケタ違いの存在として登場。 存在感を失った接射ホミは「エピソード3」の調整まで沈黙の時を迎えることとなったのだった。 |
ホーミングエミッション零式 |
ホーミングエミッションののPAカスタマイズレシピ。最初にロックオンした箇所へ6発の弾丸を拡散させて放つ。 その内容はホーミングエミッションというよりもマスターシュートに近く、目標へ向けて大きく拡散しながら飛んだ弾丸が中距離まで飛んだ後に急速に収束する。 よってホーミング性の機能しない中距離では弾丸が障害物や他の部位に引っ掛かるなどして極端に性能が落ちる難点があり、有効な距離は至近距離と遠距離に限られる。 とはいえ接射ホーミングの用法は変わらず用いる事が出来、一か所のロックであの火力を発揮できれば十分強力である ・・・と、思いきや。 このレシピはその特性と引き換えに表記威力が1/3程度まで低下するというあまりにも重いデメリットを背負うこととなり、結局その火力は本領を発揮する至近距離でさえスニークシューターに後れを取る辺りまで後退してしまうのである。 特に弾速や命中率に優れると言う事も無いため近・遠距離ではあちらの同等未満、中距離ではまるで使い物にならず、あげくに元の同等以上という重い消費PPを背負う事になると言う、あまりにも役割の無いレシピなのである。 威力が据え置きであればまだ異なる評価があっただろうに、この少し後のエンドアトラクト実装も含め施すべきではないレシピだったと言える。 |
インパクトスライダー ※ |
アサルトライフルのレアPA。バーン・ドラールがドロップ。標的へ向けてスライディングしつつ銃を4連射し、水面蹴りで締める。 命中精度と総合威力に長け部位破壊や弱点への攻撃に活躍するものの、モーション上銃口が低いため地形などに引っかかりやすく、大きく移動してしまうことから被弾のリスクや以降の攻撃が当てづらくなる難点も抱える。 スライディングを利用した緊急回避やパラレルスライダーと併用した高速機動なども考えられるが、ややロマン系だろうか。 対応した潜在はサザラフエルなどの「滑走駆射」。 「エピソード1&2」時代においては「必滅の呼び声」によって登場したものの、そもそもこのPAをドロップするバーン・ドラールの出現率が異常に低く、またPAの性能も飛び抜けたものでは無かったため、早くも趣味のPAという扱いを受けていた。 が、「超越者たちの戦い」におけるLv16では一変、威力が2倍以上に上方修正され遠距離において最強のアサルトライフルPAに躍り出ることとなった。 ・・・火山洞窟の障壁などに悩まされつつバーン・ドラール、ドロップ、PALv、の3重の抽選に挑戦したRa達は「カッシーナ」の有様を痛感したと言う。 |
スニークシューター ※ |
アサルトライフルのPA。おもむろに寝そべりつつほふく前進を行う。また中断時に威力の高い弾丸を一発放つ。 アサルトライフルのPAでは最高水準の単発火力を誇りスタンディングスナイプとの相性も良いのだが、空中で使用できず銃口が低いため地形や他の部位に攻撃を阻まれることが多く、TPS視点だと照準が左右へほとんど動かせないなど難点が目立つ。 命中率はワンポイント、爆発力はサテライトカノンやエンドアトラクト、に優位を譲るため、このPAの担う役割はそれらが間に合わない敵の細かな隙を狙撃したり、RaFiで顕著だが次のPAに各種のスキルを乗せて威力を高めたり、という補助的な物となるだろうか。 ちなみに、ほふく部分に特に無敵時間などはなく、ほぼネタ用のアクションとされている。 対応した潜在は対アンドロイド用ライフルなどの「潜心伏射」。 また「未来への軌跡 Part1」においてはJAタイミングを早く(起きあがり始めで有効)し弾速や集弾性を向上。 DPSと使い勝手を共に上げる調整となった。 「エピソード1&2」最初期においては、使いづらいものの最高火力を発揮するPAと言う扱い。 使い勝手の「ワンポイント」とシェアを争ったものの、「接射ホーミング」登場以降は火力最強の座を譲ったためか、一周年時点では使用率トップを逃すこととなった。 なお、さらに過去のCβT時はフレンドパートナーにこれを使用させると射撃攻撃を行わず、一心不乱にほふく前進を行うというシュールな不具合があった。 |
グローリーレイン ※ |
アサルトライフルのレアPA。キングヴァーダーがドロップ。天へ向けて輝く弾丸を連射し、落下してきた弾丸によって周囲を攻撃する。 見栄えするほか飛び抜けた総合威力を持ち、ヘッドショットしやすいという利点を持つが、出の遅さや射程の短さ、行動阻害能力がないことなど欠点も多い。 最初の連射部分にも攻撃判定がある、敵の移動先に置いておくことができる、連射することによって攻撃密度が上がる、などなど、扱うには相応の慣れが要るクセの強いPAである。 ただ、空中で撃てばスタスナが乗る程度にその高度を維持でき、頑強付きで攻撃判定の発生も保障されていることから「アルティメット」などでは活躍の場が多く使い勝手の良いPAとなるようだ。 対応した潜在はフラウレインなどの「墜雨光射」。 「エピソード1&2」時代においては「必滅の呼び声」によって登場。 見栄えが良く乱戦などで活躍の場が有ったものの、入手難易度や使用難易度から普及率はあまり高くなかったようだ。 |
パラレルスライダー ※ |
アサルトライフルのレアPA。バル・ドミヌスがドロップ。弾倉を交換し、入力した方向へ跳びつつ連射する。 ニュートラルの後ろ方向のほか、左右へ入力することでロックオンした相手を中心に回り込むように大きく移動することが出来る。 アサルトライフルの機動力を大きく伸ばすPAだが、出が遅く無敵時間も無いため回避手段としての活用は難しい。 どちらかというと、キャタドランやヴォル・ドラゴンの部位を捕え続けるよう攻撃的に動くためのPAと言えるだろうか。 ワンポイントに迫る程度の攻撃能力もあるため、相手によっては意外な活躍を見せるかもしれない。 なお、Raの負担が大きい「マガツ」戦はこのPAが滞空性能・空中移動能力の高さによって意外な活躍を見せる相手の一つである。と思われる。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」と共に登場。 新マップの新ボスからのドロップという大役であったが、新PAの中では地味な存在であった。 また、実装初期には低スペックPCやVitaで弾が発射されないというあんまりな不具合が有ったとか。 |
サテライトカノン ※ |
アサルトライフルのレアPA。特務先遣調査:地下坑道(SH)にてドロップ。長銃で目標を指定し、上空から強力なレーザーを放つ。 チャージによって3段階に性能が変化し、広範囲低威力1ヒット、中範囲中威力2ヒット、単体高威力5ヒット、と集団から単体までを広くカバーすることが出来る。 そして何よりも驚異的なのは最大チャージ時の単体威力。 5回にわたり繰り返されるダメージは1ヒットでさえ他のPAの数倍の威力を誇り、また上方からヒットする内容上ヘッドショットしやすく、多くの相手に対して他のPAを圧倒する有効度を発揮してくれる。 反面チャージ中に移動やキャンセルが出来ないため攻撃時のリスクが高く、またアサルトライフルとしてはやや射程が短いなど難点もあり、他のPAとの使い分けも考えたいところか。 対応した潜在はサルスパニッシャーなどの「天罰執行」。 「エピソード1&2」では「未来へ繋ぐ絆」にて登場し、直後からそのぶっ壊れ威力でボスキラーとして猛威を振るった。 マルチエリアではこのPAに頼ったRaが急増し、結果二周年時点では使用率トップ。また副次的にウィークバレットもその存在感を増したようだ。 ・・・とはいえ先述の通り無防備なチャージに加え、着弾点を中心に徐々に高度が上がってゆくと言う矢印状の特徴的な攻撃判定を持つこのPAは決して使いやすいものではなく、ゼッシュレイダの頭や「絶望」の浸食戦闘機にぶっぱする残念なRaも多く見られただろうか。 その後「エピソード3」にて行き過ぎた威力が常識的な範囲に修正されると同時に攻撃判定も上方からという素直な物に直されたわけだが、当たり判定はグローリーレインとかぶるあたりもったいない気がしないでもない。 |
エンドアトラクト |
アサルトライフルのレアPA。黒ノ領域探索にてドロップ。渾身の力を込めた弾丸で標的を貫く。 その内容はおおむねチャージに対応したピアッシングシェル零式とでも言うべき内容。 ノンチャージでもサテライトカノン最大チャージ1ヒット分に迫る威力を叩きだし、2段階のチャージを経てその威力はさらに高く、そして貫通によるヒット間隔が密な物となって行く。 大きな部位に対して多段ヒットする特徴からその総合威力は相手によってはサテライトカノン以上の有効度を誇るほどで、ピアッシングシェルが活躍したダークファルス・エルダー、マガツ、と言った相手に対しては特効とも言うべき無類の超火力を発揮することとなるようだ。 また、チャージ中は空中に滞空する、という特徴もこのPAをマガツ戦などで有効たらしめている利点である。 ただそんなPAにも欠点はあり、ピアッシングシェル同様弾速や攻撃判定のサイズから小さい部位や動き回る相手に対する命中率が極端に落ちる、という点が最大の物として挙げられる。 そういった相手に対しては、やはりサテライトカノンやインパクトスライダーといったPAと使い分ける必要があるわけだ。 またささやかながら反動で後ろに下がるためスタスナを乗せづらい点、無防備な時間が長く攻撃にリスクがある点、はピアッシングシェルと比べたデメリットとして映るだろうか。 強力なのは間違いないが、他のPAに有効度を譲る場面も多々あるため使い時を良く見極めて運用することを心がけたい。 |
ディバインランチャー ※ |
ランチャーのPA。強力な榴弾を発射し対象周辺を吹き飛ばす。 通常攻撃の威力と行動阻害能力を単純に突きつめた強化攻撃であり、通常攻撃からの流れで大きな効果を発揮する。 ただし出が遅く消費PPも大きいほか、ヒット時の効果が「打ち上げ」であるため次弾でヘッドショットを狙いづらくなるなど難点も多い。 それどころか、燃費や命中率はおろか肝心の火力でもコンセイトレイトワンに見劣りするので、使用するのは打ち上げの効果が必要な時に限りたい。 対応した潜在はSSPNランチャーなどの「神授砲」。 「エピソード1&2」最初期においては、「40」という全PA中最大の消費PPとそれに見合った火力を誇る大攻撃であった。 しかし「必滅の呼び声」で実装されたLv11では格下であったコンセントレイトワンに威力で追い抜かれ、消費PPや命中率の問題も有ってディバインランチャーの有効な場面は失われることとなった。 その後「超越者たちの戦い」におけるLv16で大きく火力が伸び、すわ復権か・・・と思われたものの、実際はまたもコンセントレイトワンに負けており存在感はそのままであった。 そして「エピソード3」でも肝心の威力でコンセントレイトワンに敵うことはなく、ほぼメリットのない、不遇そのものといった扱いとなっている。 |
ディバインランチャー零式 |
ディバインランチャーのPAカスタマイズレシピ。榴弾をチャージ可能にする。 チャージ時は威力と攻撃範囲が若干伸び、目の上のこぶで有ったコンセントレイトワンに勝る総合威力を発揮することとなる。 ・・・とはいえ、本当に若干の変化なので基本的にはノンチャージで運用するのが無難だろうか。 このレシピの利点はむしろ、厳選する事によって威力倍率の上昇と消費PPの軽減という純粋な上方調整を受け得る点。 ノンチャージでは以前とほぼ変わらない使用感が得られ、またチャージ版は性能の変化より「発射のタイミングを遅れさせる事が出来る」、「撃ち時を見極めながら移動できる」、特性を付与するものと考えれば施しておいて損の無いレシピだと言えるだろう。 |
コンセントレイトワン ※ |
ランチャーのPA。素早く三連射を行う。 ・・・と非常に地味なPAなのだが。 遠距離まで素早く攻撃できる、着弾地点の周囲をまとめて攻撃できる、命中すればひるみの効果が有る、という通常攻撃の利点をそのままに一発あたりの威力が格段に強化されており、クセの強いランチャーのPAの中で飛び抜けた扱いやすさを誇るPAとなっている。 特に遠距離への攻撃手段としては射程の長さなど優秀さが目立ち、高威力の攻撃を3連射する内容から広範囲に湧く敵にも時間差で湧く敵にも対応できるあたりは他のPAでは補えない活躍を見せると言えるだろうか。 対応した潜在はインフェルノバズーカなどの「無限束砲」。 「エピソード1&2」最初期においては、3発合計してさえ通常攻撃1発分のダメージに届かないという致命的ににどうしようもない存在、劣化通常攻撃といった立ち位置に有った。 が、「必滅の呼び声」のLv11によって覚醒。 なぜか火力が最大の売りであったディバインランチャーを抜き去るほどの異常な倍率に成長し、あちらの存在意義を破壊することとなった。 その後現在に至るまでその位置関係を崩すことを許しておらず、最初期の性能は何だったのかと思うような暴れっぷりを見せている。 |
クラスターバレット ※ |
ランチャーのPA。上空に集束爆弾を発射し、辺り一帯を爆撃する。 その概要上障害物や段差に強いほかヘッドショットしやすいという利点があり、弱点を狙いづらい機甲種(スパル系)に対して大きな効果を発揮する。 また「攻撃判定が長時間残り続ける」という特徴があることからPSEバーストにおいては新たに湧いた敵を即座に攻撃できるという、4次元方向にも長けた攻撃である。 ただし有効な射程が中距離に限られるため、敵集団の出現ポイントを見極めたり後方での支援砲火としたりと場面を選んで使用する必要がある。 着弾位置の調整にはTPSも重要となるので、扱うには相応の練習が必要だろうか。 対応した潜在は新光燈砲などの「天撒砲」。 なお、「エピソード3」実装後の火力は高すぎたとして下方修正が行われている。 あまり大きな変化はないのだが、中型への対応は少し厳しくなっただろうか。 「エピソード1&2」時代においても立ち位置は変わらず。 最初期から小型の殲滅に有効であったが、「必滅の呼び声」のLv11によってその性能がさらに向上。 以降は中型にも致命打となるような高い火力でPSEバーストや戦闘機防衛といった局面を支えてきた。 一周年時点では、使用率トップの座についている。 ちなみに、以前は小型の爆弾が複数炸裂するようなエフェクトであったのだが「共に歩む者」によって現在のナパーム弾の様なエフェクトに変更されている。 |
クラッカーバレット ※ |
ランチャーのPA。着弾点で複数回炸裂する特殊爆弾を放つ。 一度着弾してしまえば標的が移動しても後を追うようにして攻撃判定が発生し、ヒット数の信頼性が高い。 威力としては最後の爆発に総ダメージが集約されている状態であり、それ以前の炸裂はスズメの涙といった値なのだが、このヒット数から状態異常の付与やファンジの破壊においては随一の活躍を見せるだろう。 「アルティメットクエスト」においては連続ヒットによって中型までの足を止める働きが期待でき、またポイズンやフリーズの付与という効果も大きい。 単体用PAではあるが、有効度が高いようだ。 「エピソード1&2」最初期から、ヒット数に着目した対ファンジ兵器や状態異常付与攻撃に活躍した。 威力についてはやや見劣りしたものの、これも「超越者たちの戦い」のLv16にて及第点といった水準まで引き上げられている。 |
ゼロディスタンス ※ |
ランチャーのPA。瞬間的に間合いを詰め、零距離で大砲を打ち込む。 出始めの前進は敵との距離に関わらず常に一定で使いづらいが、その威力はランチャーPA中最高の単発ダメージを誇り動作の短さにも優れている。 スタンディングスナイプやシャープシューターといったスキルとの相性に難を残すものの、中型への対処や特定部位を集中して攻撃すると言った場面では有効度が高いと言える。 対応した潜在はアディスバンカーなどの「零距離砲」。 「エピソード1&2」最初期においては威力面でややおとなしく、ディバインランチャーに見劣りするロマンPAといった存在であった。 その後Lv11、Lv16、と調整を受けたものの、コンセントレイトワンやコスモスブレイカーの影に隠れ、表だって活躍することは無かったようだ。 |
ロデオドライブ ※ |
ランチャーのPA。おもむろにランチャーにまたがり、爆風を推進力にした特攻攻撃を行う。 威力的に見劣りしほぼ外見通りのネタPAなのだが、意外にも射撃攻撃扱いでヘッドショットやスタスナが有効であるほか、終わり際のターン部分では広範囲に複数回ヒットし飛び抜けた威力を発揮する。 一確可能な小型に対しては積極的に使用したい気分になるPAである。 対応した潜在はアータルバズーカなどの「暴乗砲」。 「エピソード1&2」最初期からモーションの面白いPAとして人気を集め、当時の物足りない移動速度から高速移動用の乗り物として活躍した。 とはいえ「必滅の呼び声」のLv11実装後は威力についても大きく伸び、敵の頭部に当てて確殺しながら突き進むひき逃げアタックという戦法を可能とした。 現在では少々厳しいか。 |
クレイジースマッシュ ※ |
ランチャーのレアPA。リグシュレイダがドロップ。ゴルフスイングの要領でランチャーを叩きつけ、相手を吹き飛ばす。射撃力依存の打撃判定攻撃。 威力的に見劣りしヘッドショットの効果も無いなどほぼ完全にネタPAであるが、相手の頑強状態を無視して吹き飛ばすという特性があるため飛んできたガロンゴを打ち返したり引きこもったクラバーダを叩きだしたりといった活用法が存在する。 打ち付けた時と落下した時の2回が同じ部位にヒットするため打撃で弱点を付ける部位に対して強く、相手を選べば意外な活躍を見せるようだ。 ・・・そこ、【仮面】さんでゴルフごっこなどしない。 対応した潜在はパンツァーファーストなどの「一打逆転砲」。 「エピソード1&2」時代ではドロップするエネミーの関係上、「オーバーエンド」のハズレ扱いであった。 「超越者たちの戦い」におけるLv16で大きく強化されたものの、主な使用者はネタ好きなRaだったろうか。 |
フェイクシルエット ※ |
ランチャーのレアPA。アロナガーダがドロップ。ダミーの人型風船を発射し、敵のヘイトをそちらに向けさせる。極めて特殊な運用が求められる補助用PA。 上手く扱えば捕獲やエクストリームクエストのステージオーダーに役立つほかスノウ夫妻の飛びつきを誘導するなど出来るようだが、発射の方向や効果発生のタイミングには相応の慣れが求められるようだ。 ちなみに風船の炸裂時に攻撃判定が有るが、別に優れているわけでもなくオマケ程度である。 その全PA中屈指の特殊性から「エピソード1&2」時代での登場時から立ち位置は変わらず。 ダークファルス・エルダーの芋ランキングを引きうけさせるプロレンジャーの発見報告などが有るが、極めてレアな存在だと思われる。 |
フレイムバレット ※ |
ランチャーのレアPA。フィオルガーラがドロップ。射出口から火炎を放射する。 ボタンをホールドしている間火炎を放ち続けるため、PP単位のダメージ効率が優秀なPA。 攻撃中の移動も可能で、スタスナを乗せたまま特定の相手や部位を追って歩けることからシチュエーション次第ではコスモスブレイカーに迫る効果が見込めるようだ。 なおあまり目立ったメリットでは無いのだが、コスモスブレイカーと異なり相手を浮かせない点、的確に特定部位を狙える点、素早く次のPAにスタスナとテックアーツJAを乗せられる点、は覚えておいて損は無いだろう。 対応した潜在はフレイムビジットなどの「業火砲」。 ちなみに、ホールディングカレント同様攻撃の属性や追加効果は武器に依存する。 氷属性・フリーズでもナ・バータにはならないのであしからず。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」と共に実装。 当初未実装、その後もシグノブルー並みのレアエネミーとして知られることとなった「フィオルガーラ」からのドロップということで入手難易度が非常に高かった。 肝心の性能も非常にクセが強く、地上からラグネのコアを焼くなど出来たものの使用率はあまり高くなかったろうか。 一方で登場時に存在していた期間限定緊急クエスト「アークスシップの炎禍」では、グッバイファイア(消火器)からフレイムバレット(火炎放射)を出して消火活動を行うというネタプレイが見られたようだ。 その後は「超越者たちの戦い」のLv16にて大きく強化されたものの、「コスモスブレイカー」実装後は少々肩身の狭さが目に付いただろうか。 |
コスモスブレイカー ※ |
ランチャーのレアPA。特務先遣調査:市街地(SH)にてドロップ。射出口から目標を追尾しつつ進む低速のフォトン弾を発射する。 発射後はボタンをホールドし続けることで射程を延長でき、着弾すれば炸裂して周囲広範囲へ長時間ダメージを与え続ける。 ホールドによる射程延長中も移動やジャンプなどである程度操作でき、最低限の回避能力が有ると言えるだろうか。 ・・・とはいえそもそもの弾速が遅すぎ、ほとんどの場合は悠長に延長して当てるより初めから別の攻撃を行った方が良いと思われるが。 また攻撃後の硬直をダイブロールでキャンセルしてもフォトン弾は一定の距離を進むため、実際のところは敵集団に接近して次々に打ち込む乱戦用PAとして活躍させるべきだろうか。 TPSで地面に打ち込むことで炸裂位置を調節する小技もあるので、その火力を活かせるよう練習を積んでおきたい。 ・・・ただ煙幕のようなエフェクトが非常に邪魔くさく、打ち上げの効果もあるので、マルチでの使用は要注意。 対応した潜在はシューティングドライブなどの「秩序砕砲」。 なお、まぎらわしいがPA名は「小宇宙」ではなく「秩序」ブレイカーである。ケイオスライザーと対なのだろうか。 「エピソード1&2」時代においてはサテライトカノンの後を追うように「未来へ繋ぐ絆」で登場、「防衛戦」などで圧倒的な範囲火力を誇るPAとして活躍した。 実際に二周年時点で使用率トップに躍り出ることとなり「エピソード3」では下方修正が行われたのだが、接近のリスクや消費PPの重さという使いづらさも有りやや不満の声も聞かれただろうか。 とはいえ、「アルティメットクエスト」では必須とも言えるPA。 三周年時点のアークス調査報告書(2015)では前年から使用率トップの座を維持している。 |
スフィアイレイザー |
ランチャーのレアPA。壊世調査:ナベリウスにてドロップ。射出口から凝縮したフォトン粒子を発射する。ホールド中動作継続。 A.I.S.のフォトンブラスターを生身のアークス用に調整したPA。 その威力はさぞかし・・・と思いきやそれほどでもなく、旋回速度の遅さからなぎ払う使い方が出来ないほか、PPの消費も激しいなど難点が多い。 一応射程が非常に長いと言う利点が有り、遠距離の仲間へ支援攻撃を行う場面では有効かもしれないが、主な用途はSS用だろうか。 |
エリアルシューティング ※※ |
ツインマシンガンのPA。素早く距離を詰めて相手を蹴り上げ、チャージした場合はさらに飛び蹴りで追撃を行う。射撃力依存の打撃判定攻撃。 地上では相手に素早く接近すると共に打ち上げの効果が有り、その後の追撃に繋ぎやすいことから空中コンボおよびエアリアルアドバンスとの相性に優れるPA。 とはいえ、打ち上げそのものの仕様からこの目的での使用はソロ時のみにとどめたいところ。 また打ち上げの効かない相手には単なる高速接近手段としても活用できるが、この用法ならばグリムバラージュの方が適任だろうか。 このPAは、「地上からの使用で素早く高度を稼ぐ」ハイジャンプと言った役割を担う物だと言える。 「未来への軌跡」においては、消費PP軽減と共に威力を大幅に上方調整し、出始めやチャージ時の追撃にガードポイントを追加。 ガードポイントはあまり意識できないとして、威力や消費面での変化は目に見えて分かる水準となった。 ヘッドショットできない敵に対してはこのPA始動でのゴリ押し戦法がなかなか馬鹿にならない活躍を見せると思われる。 「エピソード1&2」時代においては、空中コンボの始動役といったPA。 一方でスタイリッシュロールの合間に使用することで際限なく高度を上げることが出来ると言う不具合(というか見落とし)もあり、これに対して蹴りの上昇量を下げる調整が施されたためその後のエリアルシューティングは若干コンボ能力の落ちた物となった。 まぁ、SロールJAボーナスの登場によってTマシンガンでのPAコンボという概念は失われたと思われるが・・・。 DBのヘブンリーカイトなどを見ると、さすがにもう許してやれよと思わざるを得ないところ。 |
バレットスコール ※※ |
ツインマシンガンのPA。相手を蹴り伏せ、逆立ちしながら猛連射の雨を浴びせる。 攻撃範囲が狭くクリーンヒットしづらい、見かけに反して地面から攻撃判定が発生するためヘッドショットしづらい、なぜかギアの状態による威力の変化が激しい(2倍以上)、など扱いは難しいのだが、エリアルシューティングから出すと当てやすく、ガ・グウォンダなど有効な相手には弱点部位に集中してヒットするため目立って強い。 またヒット数の多さからファンジの破壊や状態異常の付加にも活躍し、セットしておけば特殊な状況で重宝するPAだと言える。 なお、「零式」の登場に合わせて攻撃判定の発生が上から下方向へ向かう見た目通りの物へ修正されている。 ガ・グウォンダへの対応力は落ちたが、その他多数のエネミーへヘッドショットを決められるようになったため総合では上方修正と言えないでもない。 「エピソード1&2」時代においても、使い道のやや特殊なPA。 通常攻撃のJAなどからは当てづらく、考えなしに使おうとすると「変なPA出ちゃう!」などと驚くことになる。 公式生放送「第二回 PSO2放送局」のごとく。 |
バレットスコール零式 |
バレットスコールのPAカスタマイズレシピ。連射中に移動できるようになる。 空中で逆立ちしながら両手のマシンガンを猛連射し、そのままつつー・・・と左右へ移動できると言うなんとも変なPA。 見た目のシュールっぷりは置いておいて、この特性は敵の弱点部位を求めて微調整をかけたり周囲の小型エネミーを次から次へと殲滅したりと実に攻撃的に活用できる物。 移動の速度も抜刀時の移動速度程度にあって回避へ利用でき、また高高度から攻撃する内容からそもそも被弾する可能性がある攻撃自体が限られる、など防御面でも優秀な内容。 PPも厳選すれば以前通りの値を維持でき、完全上位互換のレシピだと考えてかまわないだろう。 「移動」一つでここまで多芸に化ける物かと、唸るところである。 |
デッドアプローチ ※※ |
ツインマシンガンのPA。肩から体当たりを行い相手をスタンさせる。射撃力依存の打撃判定攻撃。 地上・空中問わず相手に猛接近できるPAで、チェインフィニッシュ時の契機として効果が高い。 またスタンの効果から足止めとしても使用でき、中型までの有効な相手ならその後確実にヘッドショットを狙える利点もある。 単体での攻撃力自体は目も当てられない水準なのだが、攻撃のチャンスを作り出すことにかけては使い勝手の良いPAなので使い方を練習しておきたい。 ただ移動距離の問題からグリムバラージュ登場後はあまり存在感が無く、「スタン」効果に重きを置いた使い方が求められている。 「未来への軌跡」ではいくらか威力を向上させて消費PPを軽減、また同時に突進時にガードポイントを追加。 過信は禁物だが、スタンの効果と併せて安全性の高い接近手段として舵を切った形だろうか。 「エピソード1&2」時代においては、攻撃のヒットで相手を景気良くフッ飛ばすPAであった。 ・・・「距離を詰める」PAが「距離を開ける」効果を持つあたり小型・中型戦ではまるで使い物にならず、その用法はボス戦でのチェインフィニッシュに限られただろうか。 |
メシアタイム ※ |
ツインマシンガンのPA。「自分が」スローモーションになりつつ敵へダイブし、回転しながらの連射で決める。連打によってヒット数上昇。 出始めに無防備な時間が有るものの、スローモーション演出に入ってしまえば無敵となり、周囲中範囲へ強力な弾丸を撃ち込むなど乱戦への対応力に優れたPA。 また出の遅さや命中部位が不安定なことからチェインとの相性にも難を残すものの、バル・ロドスやファルス・アームなど弱点部位の大きな相手に対してはヒット数が伸びやすく、ゼロレンジアドバンスを乗せやすいことも有って安定して高いダメージを叩きだすことが出来る。 クセの強さはあるが有効な場面での効果が大きいPAなので、セットしておくと心強いだろうか。 対応した潜在はディオフユジオンなどの「英雄舞踏」。 なお、「未来への軌跡」では威力が上方調整された。 「エピソード1&2」初期においては、スタイリッシュなモーションを楽しむネタPA。 無敵時間が射撃攻撃に対してのみ無敵であったり、連射部分が人間離れした連打を必要としたりとたいへん使い勝手が悪く、実戦においてはほぼ使い道のないものとされた。 その後の調整を経て、実戦的な性能となったのは「追憶の熱砂」の連打数調整から。 チェインの代わりにSロールJAボーナスによってダメージを伸ばしやすく、一部のボス戦で活躍するものとなった。 |
インフィニティファイア ※ |
ツインマシンガンのレアPA。ミ・ミクダがドロップ。地上で射程の長い弾丸を連射し、広範囲を攻撃する弾丸で締める。連打によってヒット数上昇。 Tマシンガンを構えて連射するだけ、という地味な内容ながら使い勝手に優れ、射程と総合威力に富むほか長い攻撃内容を特徴とする。 SロールJAボーナスを乗せやすく、遅れてPOPする敵にも対応でき、TPSで弱点を狙撃する用法もあるなど、道中から大型まで広いシチュエーションに対処できる主力PAである。 ただしチェインとの相性は悪く、一度に攻撃できる敵の数が少ないことから乱戦を苦手とする側面もあるので他のPAとの使い分けには気を払っておきたい。 ただ、「浮上せし虹の痕跡」の調整によってSロールJAボーナスが大幅に弱体化したためこのPAの有効度も共に落ち込んでいる。 運営曰くGuに中〜遠距離火力は必要ないとのことなので、性能改善は絶望的だろうか。 対応した潜在は同時に登場したニクスベルなどの「無限弾踏」。 多くのPAが上方調整された「未来への軌跡」においても、このPAは放置されている。 「エピソード1&2」時代においては、「必滅の呼び声」で登場した最初期のレアPAの一つ。 エルダーリベリオンと共に道中での戦闘能力を引き上げたPAで、その万能性が魅力であったものの、当時は必要な連打数が多く体力的な消耗の激しいPAであった。 その後連打数が緩和されたのは「追憶の熱砂」にて。 これを機にSロールJAとの相性も再注目され、インフィニティファイアはGuHuの主力としてありとあらゆるクエストで猛威を振るう存在となった。 また「防衛戦」や☆11解禁によって「ガルド・ミラ」が普及した後は攻撃中無防備であると言う難点も解決し、ダークファルス【敗者】との決戦さえ機械的に処理することを可能としただろうか。 結果、二周年時点では使用率トップの座についている。 |
サテライトエイム ※※ |
ツインマシンガンのPA。打ち上げ効果のある強力な弾丸を2連射する。 威力と動作時間に優れ高いDPSを叩きだすのだが、射程が短く使い勝手に難を残す。 エアリアルアドバンスと併せて中型を素早く撃破する用法も考えられるが、やはり本領はチェインフィニッシュ時の爆発力だろうか。 スキル構成や使用する相手などを考慮して、エルダーリベリオンとどちらが高い効果を出せるか使い分けたい。 その後の「浮上せし虹の痕跡」以降はSロールJAボーナスおよび遠距離PAの弱体化によってGuの活躍の場が遠・中距離から近・至近距離へと再修正。 このPAはデッドアプローチやグリムバラージュといった接近用アクションの充実によって使い勝手も向上し、高い瞬間火力を出せるGuの主力PAの一つへと返り咲いた。 ただ打ち上げの効果によってマルチの邪魔となることもままあるので、確殺出来る相手や打ち上げの効かない相手を選んで使用するよう心がけたい。 「未来への軌跡」での調整は、打ち上げ効果の差し替えではなく発動の瞬間に向きを変えられるようにするというやや使い勝手を上げる物のみに留まっている。 対応した潜在はブロッカブレッドなどの「空貫狙踏」。 「エピソード1&2」初期においては、Guの火力を支える主力PA。 とはいえ当時は現在より射程が短く、またゼロレンジアドバンスはさらに有効距離が短かったためそのポテンシャルを引きだすのは困難だった。 射程の延長は「夢幻の練武 Part2」にて。 その後、「浮上せし虹の痕跡」を含めて散々振りまわされたエピソード3のデータをまとめたアークス調査報告書(2015)では使用率トップのPAという結果に。 前年・前々年と逃した座だが、主力PAとして妥当な結果だろう。 |
エルダーリベリオン ※ |
ツインマシンガンのレアPA。ダーク・アグラニがドロップ。左右の機銃から無数の弾丸を放ち標的を粉砕する。なぜか投げ技の様な解説がなされているPA。 実際はその場で長射程の弾丸を連射する内容で、威力、射程、出の速さ、と三拍子揃った扱いやすく強力なPA。 SロールJAボーナスも乗せやすく、攻撃内容が丁度チェインフィニッシュ時の有効時間に収まっていることから大型への使用にも優れている。 ただし後半の攻撃には打ち上げや吹き飛ばしの効果が有り、仕留めきれない場合は自他共に邪魔くさい。 攻撃中はいつでもSロールでキャンセル可能なので、状況によって柔軟に運用できるよう心がけておきたい。 なお、「浮上せし虹の痕跡」の調整によってSロールJAボーナスが大幅に弱体化したためこのPAの火力も少なからず影響を受けている。 その後の威力性能は「Guに中・遠距離火力は必要ない」としてほとんど捨て置かれていたが、「未来への軌跡 Part1」にてやや向上した。 対応した潜在は弱体化修正後に追加されたノクスシャリオなどの「極逆踏」。 「エピソード1&2」時代においては、「必滅の呼び声」で登場した最初期のレアPAの一つ。 それまで射程の短いPAばかりで近接武器とも例えられたTマシンガンにこのPAの登場は大きく、難点とされた道中での戦闘能力を大きく引き上げる事に成功した。 一方でマルチではこのPAに頼ったGuが急増、考えなしにエネミーを吹き飛ばし戦闘を混沌化させる「エルダーマン」問題を引き起こすことともなった。 一周年時点でも、当然のごとく使用率トップの座についている。 とはいえ、「アドバンスクエスト」においてはこのPAの火力不足が目立つようになりGuは一転して使用者が激減。 やがてSロールJAボーナスが実装されると殲滅に足る火力を得たものの、今度は燃費や使い勝手の問題からインフィニティファイアにシェアを奪われることとなったようだ。 |
リバースタップ ※ |
ツインマシンガンのPA。ブレイクダンスの要領で逆立ち開脚回転して相手に蹴りを入れる。射撃力依存の打撃判定攻撃。 弱い吸引と弱いスタン効果を持ち、周囲の敵を集めて攻撃しつつたまに無力化することが出来る。 意外と威力が有り殲滅に使えないことも無いのだが、スタン効果の不安定さから集めた敵に殴られるリスクが気になるところ。 なお運営としてはお気に入りのPAであるらしく、「ガンナーの戦闘バランス調整と方針について」中では戦闘の起点として活用するよう丁寧に説明されている。 「未来への軌跡 Part1」においては攻撃中にガードポイントの効果を追加。 ただ攻撃判定が出てからでないと効果が無いので、とっさに出して防御すると言うよりは吸引した敵に殴られる事を防ぐ効果というところか。 「エピソード1&2」時代においては、ほぼ攻撃というよりネタPA。 エリアルシューティングからつないで位置関係をキープする用法も有ったようだが、当時は吸引の効果が無く、どうかというとはしたないSSを撮るためにこそ活躍した気がしないでももない。 |
ヒールスタップ ※ |
ツインマシンガンのレアPA。ダーガッシュ・ネロがドロップ。飛び込みつつあびせ蹴りを決め、チャージした場合はさらに弾丸を撃ち上げて追撃を行う。 追撃の効果範囲は意外なほど広く、蹴り部分で距離を詰められるほかに範囲攻撃としても活躍するPA。 特にチャージしながら移動できるという特性がSロールJAボーナスと相性が良く、TPSなどで着地位置を調整すれば使い勝手はさらに向上するものと思われる。 ただマルチでは打ち上げが邪魔になりやすいので、着地位置には良く気を払っておきたい。 なお「浮上せし虹の痕跡」の調整によってSロールJAボーナスが大幅に弱体化しており、このPAは比較的間合いを調整しやすいというメリットからインフィに代わる殲滅用PAの中心的な存在となっている物と思われる。 対応した潜在はサイコクーゲルなどの「墜地踏」。 「未来への軌跡」では威力とチャージ速度を上方調整。 とはいえ範囲攻撃役としてはライバルのシフピリの方が大きく強化されたので、こちらは打撃部分に重きを置いた使い方をしたいところだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に登場。 それまで範囲攻撃力に難を残し道中の評価を引き下げていたTマシンガンに新登場したPAで、素早く中範囲に攻撃を叩き込めることから難点を大きく払しょくすることに成功した。 また同時にSロースJAボーナスというぶっ壊れスキルも登場しており、これと相性が良かったという点もヒールスタップの活躍を目立たせていたのだと言える。 ・・・もっとも、その後は火力の向上や操作性の調整なども有って手間の少ないインフィニティファイアに取って代わられた感が有るのだが。 |
シフトピリオド ※ |
ツインマシンガンのレアPA。特務先遣調査:砂漠(SH)にてドロップ。周囲に無数の弾丸を設置し、一斉に発射する。 空中で使用した場合HSしやすいこと、向きを問わない全方位攻撃であること、からSロールJAボーナスとの相性に優れ高い殲滅力を誇るPA。 一方で前半部分の射程の短さから敵集団に接近する必要があり、ひるみ効果や無敵時間が無いことによりやや攻撃時のリスクが高い。 使用に際してはリスクリターンを考えて他のPAと使い分けたいところ。 なお「浮上せし虹の痕跡」の調整によってSロールJAボーナスが大幅に弱体化しており、このPAはデッドアプローチおよびリバースタップからの使用が公式に推奨されている。ひるみ効果も追加されて安全性も増したようだ。 「未来への軌跡 Part1」では威力の上方調整に加えて動作を高速化し、高度も下がりづらくなるよう調整。 快適な使用感と共に大幅なDPSの向上が得られている。 「エピソード1&2」時代においては、最後に実装されたTマシンガンPA。 インフィニティファイアやヒールスタップとは別の方向性を持つ範囲攻撃PAとしてGuの殲滅力を充実させた。 |
グリムバラージュ |
ツインマシンガンのレアPA。壊世調査:リリーパにてドロップ。身をひねらせつつ目標に飛び込み、弾丸を撃ち込む。 攻撃面では接近直後と攻撃終了時の2回のJA判定があり柔軟に運用できる特徴があるが、何よりも「相手に猛接近する」という性質が運営の言う射撃近接職であるGuにとって重要度の高いPA。 通常攻撃が当たる限界より少し短い程度の距離を一瞬にして詰めることが可能で、前線に到達するまでのストレスをほぼ払拭する接近性能を持つ。 一応上下への追尾が利かず高度差のある目標に有効でないという難点が挙げられるが、まあ手の届かない相手はインフィやエルダーに活躍の場を譲ったというところだろうか。 Tマシンガンの使い勝手を大きく変えるPAなので、フォトンクリスタルとの交換で早いうちから使い慣れてしまいたい。 |
マスターシュート ※ |
バレットボウのPA。一度に複数の矢を放つ。1段階チャージ可能。 ノンチャージでは3本が拡散して進み、チャージでは5本が拡散してから目標を追尾する。 その内容から密接と中距離以降での効果が高く、総合威力に長けることもあって扱いやすいPA。 ただしバレットボウPA全般に言える特徴として消費PPが大きく、かつ単体用であるこのPAの出番は中〜大型用に限られるだろうか。 対応した潜在は新光鋼弓などの「巧連弓」。 「エピソード2」時代においては、全弾命中時の高い火力からバレットボウの単体火力を支えたPAの一つ。 ウィークバレットと併用した時の瞬間火力は射撃PA中でもトップクラスで、そのまま倒し切れれば消費PPの問題もごまかせただろうか。 ・・・その性能からブレイバーはバレットボウを使って戦うべきクラス、という風潮を生みだし、後の調整によって逆転状態へと陥ることとなったなど、優秀すぎた問題もあったかもしれない。 |
ペネトレイトアロウ ※ |
バレットボウのPA。目標を貫通する矢を放つ。1段階チャージ可能。 敵や部位を貫通しながら進み、射線上に有れば同エネミーの複数の部位にヒットすると言う特徴を持つPA。 向きを問わず弱点を狙えることから大型戦での安定性が高く、また複数の敵を攻撃出来ることから小型集団に使えなくもない。 一方で消費PPは目立って大きく、中型や乱戦など連発を迫られる場面では他のPAの出番だと思われる。 対応した潜在はメタルアークなどの「烈貫弓」。 「エピソード2」時代においては、PP管理の苦しいバレットボウにおいて特にPP効率の悪さが目立ったPA。 有効に使える場面もあったとはいえ、デメリットが大きすぎて存在感は薄かっただろうか。 三周年時点のアークス調査報告書(2015)では、意外にも使用率トップ。 バニッシュからの連打や「マガツ」への有効度が反映された結果だろうか・・・? |
トレンシャルアロウ ※ |
バレットボウのPA。目標地点に落下するよう天高く矢を放ち、無数の矢の雨を降らせる。1段階チャージ可能。 攻撃までのタイムラグと範囲の小ささという難点はあるが集団戦に有効で、TPSによる落下地点のコントロールや敵の出現を見越して置いておくといったテクニックを駆使すれば高い使い勝手を得ることが出来る。 PP効率についても比較的優れることからPSEバーストや戦闘機防衛といった乱戦時において重宝するので、使い方を練習しておきたい。 「未来への軌跡」においては攻撃範囲が拡大、より殲滅用PAとしての意味合いが強まった。 DPPにおいて特に優秀なので、耐久力の高い敵が増えるマップや難易度で特に目立った活躍を見せるだろう。 「エピソード2」時代においては、バレットボウの貴重な範囲攻撃といったPA。 出の遅いトレンシャル、威力の低いグラビティ、ヘッドショットしづらいシャープボマー、とそれぞれに難を抱えていたものの、トレンシャルはPP効率の優秀さとグラビティによるサポートが可能なことから半歩踏み出た扱いやすさが有っただろうか。 |
グラヴィティポイント ※ |
バレットボウのPA。引力を発生させる特殊な矢を放ち、命中した対象を中心に力場を発生させる。1段階チャージ可能。 着弾から力場の発生までタイムラグが有るものの、発生すれば周囲の敵を吸引して継続ダメージを与えることが出来、集団戦での効果が高い。 ただし着弾した対象が消滅すると力場が不発になる難点があるので、使用する場合は敵に直接打ち込むよりむしろTPSで敵の目の前の地面に打ち込むように心がけたい。 敵を動かすことからマルチでの使用は慎重に考えたいが、上手く扱えば敵をまとめたり足止めとしたりと補助としても活用できると思われる。 「エピソード2」時代においては、トレンシャルアロウの下準備といったPA。 範囲攻撃としても扱えたものの当時はこのPA自体によるダメージが低く、連発するよりも組み合わせて使った方が高い効果が得られたと思われる。 |
カミカゼアロウ ※ |
バレットボウのPA。自らを一本の矢とし、目標めがけて捨て身の突撃を行う。1段階チャージ可能。 冗談じみた攻撃だが対単体用PAとして高い威力を持ち、頭部に当たればヘッドショットも可能という爆発力を秘めている。 また相手に直撃した場合はホールドの効果が有り、PP単位のダメージにも優れているため中型に対して特に有効度が高いと言えるだろうか。 一方でチャージ中に移動できず危険度が高いこと、突進速度が早すぎるため相手を通り過ぎる現象が起きること、など特有の難点も有る。 対応した潜在はガーンデーヴァなどの「神凪弓」。 ちなみに、射撃力依存でヘッドショットも有効だが判定は「打撃攻撃」であるらしい。 すなわち「リミットブレイク」が乗る代わりに「ウィークヒットアドバンス」などが乗らないと言う事なので、注意が必要なようだ。 「エピソード2」時代においては、マスターシュートと双璧を成す対単体用PA。 命中の不安定さという不安要素こそあれ、弱点部位の大きいファルス・アームなどに対しては高い有効度を誇ったようだ。 |
シャープボマー ※ |
バレットボウのPA。後方に跳び、爆発する矢を放つ。チャージなし。 素早く飛びのいて前方に範囲攻撃を行うと言うPAだが、無敵時間がなく回避手段として通用しないほか矢の着弾点も不安定である。 一応地面に近い部位を弱点とする敵には有効な攻撃となりうるのだが、少々限定的だろうか。 「エピソード2」時代においては、使いづらい範囲攻撃用PAといったところ。 自衛用としてはヒット効果などの面で物足りず、範囲攻撃としては着弾点を操作しづらくヘッドショットしにくい、など難の多い存在であった。 |
ラストネメシス ※ |
バレットボウのレアPA。「採掘基地防衛戦:襲来」にてドロップ。ふわりと浮きつつ弓を引き絞り必殺の一撃を放つ。チャージなし。 攻撃時の隙が大きく安易には使えないが、命中時の威力は凄まじく中型までの敵に致命的なダメージを与えることが出来る。 PP単位で見たダメージが高く、またDPSについてもマスターシュートに迫るものを持つので使いどころを探して見るのも面白いかもしれない。 対応した潜在はナスヨテリなどの「終刻弓」。 「エピソード2」時代においては、シュンカシュンランと同じく「創るものと護るもの」にて登場。 とはいえ当時の威力は少々見劣りし、DPSについてマスターシュートに大きく後れをとってしまったことからエフェクトが派手なだけの大振りなPAという扱いを受けた。 |
トリットシューター ※ |
バレットボウのレアPA。マギサ・メデューナがドロップ。連続蹴りを決めつつ矢を放つ。1段階チャージ可能。 前進しつつ打撃と射撃の連続攻撃を加えるPAでそこそこのPP効率が有るが、単体に対してはヒット数が安定せず、集団に対しては攻撃範囲が狭すぎて、使いどころはあまりない。 ひるませつつ攻撃を叩き込めることから中型には使えると思われるが、どちらかと言えば趣味の領域か。 「エピソード2」時代においては、ハトウリンドウと同じく「海底に煌めく光彩」にて登場。 とはいえ当時から使い道のない性能で、カタナとバレットボウの力関係や海底マップの不人気といった広い面に影響を与えることとなった。 |
トリットシューター零式 |
トリットシューターのPAカスタマイズレシピ。攻撃中の移動を操作できるようになると共に、攻撃内容が射撃寄りになる。 大きな変更点は2つ。一つ目は攻撃中の前進が削除されて任意の方向へ入力して移動できるようになり、特定の部位を集中攻撃したり向きを変えながら多数の敵を狙ったりといった用法へ対応できるようになった点。 二つ目は、蹴り部分の威力低下と引き換えに射撃部分がマスターシュートのように複数の矢を放つ物となり、接近時の威力向上と攻撃範囲の拡散が施されている点。 以上から至近距離での集中攻撃と小型集団への対処といった役割を担うレシピだと言える。 ・・・のだが、反面前進しなくなった事によりノンチャージで敵をひるませる使い方は難しくなり、また矢が拡散してしまう事によって近距離以外での攻撃力は落ちることとなる。 弓においては至近距離での攻撃にしろ集団への対処にしろより火力に長けたPAがあるので、結局のところ立ち位置としてはDPPに優れる事以外パッとしない。 ただ、若干動作速度が向上したことでバニッシュアロウ内に攻撃が収まるようになったため、これと併用して至近距離に肉薄すれば燃費面で優れた攻撃になる、と言う側面があるようだ。 |
バニッシュアロウ ※ |
バレットボウのレアPA。「採掘基地防衛戦:襲来」にてドロップ。衝撃によって成長し爆発する球体を放つ。1段階チャージ可能。 命中後に追加で攻撃を加えることで、その総ダメージ分と同じ威力の爆発を起こすという特殊なPA。 爆発に弱点やWBは乗らないので、一定時間「使用者の」ダメージ2倍+強力な範囲攻撃と見ていいだろうか。 チャージによる変化は主に爆発範囲の拡大で、JAを決めた場合は爆発にダメージボーナスが加わる特徴が有る。 PPと動作時間に優れるため同じPAを2連発するよりはるかに高いDPSを叩きだすので、ボス戦では積極的に使用してゆきたい。 また通常攻撃と織り交ぜて用いることでバレットボウの難点たるPP効率を有る程度克服しつつダメージを稼ぐことが出来るので、継続火力を維持する場合はそういった使い方も考慮に入れておきたい。 「エピソード2」時代においてはシュンカシュンランと同じく「創るものと護るもの」によって登場。 本人専用の簡易WBといった飛び抜けたポテンシャルを秘めるPA・・・のはずだったのだが、なにぶんシュンカのぶっ壊れっぷりが行き過ぎておりあまり注目を浴びることが無かったようだ。 |
ミリオンストーム ※ |
バレットボウのレアPA。特務先遣調査:採掘場跡(SH)にてドロップ。目まぐるしく無数の矢を放つ。ホールド中動作継続。 発動後はボタンをホールドしている間PPを消費して攻撃が継続し、敵の数や位置に柔軟に対応できることから小型の殲滅における扱いやすさが光るPA。 PPの消費量が気になるが道中の進行がだいぶスムーズになるので、セットしておくと便利だろうか。 「未来への軌跡」では威力の上方調整と攻撃開始時の消費PPの軽減が実施。 使いやすくDPPも優秀な攻撃として、耐用する難易度の水準がぐっと上がっただろうか。 「エピソード2」時代においては、最後に登場したバレットボウPA。 消費PPの大きさを始め曲者揃いのバレットボウPAの中では意外な扱いやすさを誇り、バレットボウの窓口を広げる存在となったようだ。 |
チェイスアロウ |
バレットボウのレアPA。壊世調査:ナベリウスにてドロップ。亜空間に矢を放ち、後の攻撃に反応して発射させる。 放った矢は攻撃時の時間や位置を問わず同エリア内で保持され、言うなれば事前に攻撃をストックしておくという極めて特殊な運用を行うことが出来る。 ボスの弱点露出時に与える瞬間ダメージを大きく引き上げるほか、道中やラピッドシュート使用時の余剰なPPを活かせるようになる、などバレットボウの特徴に対して非常に相性がよいPAだと言える。 入手難易度やクセの強さもあるが、早いうちに入手して使い方に慣れておきたい。 |
ストライクガスト |
ジェットブーツのPA。サマーソルトキックを繰り返して敵を打ち上げる。また、派生すると踏みつけてシフタの効果が発生する。1段階チャージ可能。 極めて特殊性の強いジェットブーツのPAの一つで、チャージ、派生、打ち上げ、スタン、シフタ効果、と複雑怪奇な効果が詰め込まれている。 基本部分は打ち上げによって中型の体勢を崩す効果に長け、 派生部分はスタン効果と攻撃範囲から敵集団の無力化に長け、 追加のシフタ効果は味方の攻撃力を上げて殲滅速度を高めることが出来る。 総合すると中型や飛行エネミーへの対処能力に長け、敵集団との接触時に切り込み役として活躍するPAといったところだろうか。 もちろん打ち上げ効果のみに着目して他のPAへ繋げたり、素早いシフタ効果のみに着目して出してすぐに派生したりといった用法も可能であるので、状況に応じた使い方を考えておきたい。 対応した潜在は新光装脚などの「転翔旋」。 また、「未来への軌跡」においては威力が上方調整。 チャージ版の威力は特に大きく、単体や特定部位を狙う物として特に安定して活躍する存在となっただろうか。 |
グランウェイブ |
ジェットブーツのPA。目標に突進して連続蹴りを決める。また、派生するとバク転してデバンドの効果が発生する。 基本部分は敵への接近手段として優秀で、また単体攻撃としての効果が高い。 派生部分は回避手段として優秀で、大きく移動するもののいつでもJAとしてキャンセル可能。 追加のデバンド効果は味方の被弾時のダメージを軽減することが出来る。 総合すると接敵や中〜大型に対する攻撃手段としての効果が高く、また緊急時の対処能力にも長けたPAといったところだろうか。 派生部分はキャンセルを前提としたような長いモーションを持つので、使う時はキャンセルのタイミングを意識しておきたい。 対応した潜在はリキドハイスなどの「瞬駆乱旋」。 また、「未来への軌跡」においては威力が上方調整。 ストライクガストと共に、単体や特定部位を狙うPAとしての役割が強まっている。 |
モーメントゲイル |
ジェットブーツのPA。左右に大きく滑空しながら蹴りつける。また、派生すると逆さ回し蹴りを行う。 基本部分・派生部分とも非常に攻撃範囲が広く、中距離内の敵ことごとくにダメージを与えることが可能。 派生部分には加えて吸引の効果も有る。 追加効果はザンバースで、総合では敵集団の殲滅と殲滅補助に特化したPAといったところ。 攻撃範囲の広さから特定部位に吸いこみヒットする可能性も高く、ジェットブーツの殲滅力の高さを支える主力PAだと言える。 対応した潜在はラジェルレオーネなどの「迅雷暴旋」。 三周年時点のアークス調査報告書(2015)でも、実に自然に使用率トップの座に就いている。 |
ヴィントジーカー |
ジェットブーツのPA。貯めたギアを解放して周囲へ炸裂させる。また、派生するとそのエネルギーを込めた強烈な蹴りを放つ。 追加効果は特になく、ギアを消費する大攻撃といった位置づけのPA。 基本部分でも中範囲を殲滅するPAとして使えるが、やはりその本領は追加入力後の強力な蹴り。 ギアが有ると飛躍的に威力が上昇し、最大ではギアなしの5倍、他のPAから見て段違いの破壊力を発揮できることとなる。 一方で出の遅さやリーチの短さといった難点もあるのだが、その破壊力はボスとの戦闘で魅力的なものなので良く練習を積んでおきたい。 |
フォイエ ※ |
炎属性の射出テクニック。火の玉を飛ばして攻撃する。 遠距離まで飛んでゆく素直な性能から扱いやすく、威力についても小型の撃破に足る水準を持つ。 また火の玉の余波を当てることで複数の敵へダメージを与える「カスリフォイエ」というテクニック(使用技術)が有り、TPS視点では範囲攻撃としても活用できる。 炎属性の基本テクニックながら、Foの腕が表れるテクニックだと言える。 対応したカスタマイズは威力を上げる「火焔」、消費PPを軽減する「効率」。 EP.3では火焔の威力倍率の伸びしろが小さく、またFoを含む構成ではフレイムテックSチャージがある関係上効率のレシピで消費を抑えるのが一般的なようだ。 「効率3」のレシピは若干デメリットが増し特殊効果も無いことから、初期から解放されている「効率1」のレシピでも十分実用に足るだろう。 「エピソード1&2」においては火力の差からほぼラ・フォイエに活躍の場を奪われていたテクニック。 カスリフォイエを使いこなせば「走破演習:ナベリウス」などにおいて活躍したようだが、難しいところだったろうか。 その後はLv11、Lv16と順調に火力を伸ばし、ラ・フォイエと入れ替わるように炎属性テクニックの主力となっていった。 |
ギ・フォイエ ※ |
炎属性の範囲テクニック。発動地点を中心に旋回する2つの火の玉を放つ。 敵を断続的にノックバックさせるため自衛手段としての効果が高いほか、タリスを活用すれば敵集団を殲滅する目的でも活用できる。 対応したカスタマイズはチャージ時間を短縮する「集中」、威力を強化する「火焔」。 「火焔3」のレシピは伸びしろが大きくデメリットもあまり気にならない優秀なレシピ。 「集中」の方も継続火力の向上と言う観点で大きな効果が期待できるが、こういったレシピによるチャージ時間の短縮はテクニックの基本性能として計算されるため「軽減した数値も含めて」フレイムテックSチャージで短縮されることとなる。 結果Foを含めた構成では表記ほど回転率が上がらず、火焔の方と比較すると燃費の分だけ見劣りする形となってしまうようだ。 ちなみに、「火焔2」はPP増加のデメリットが痛いものの威力に加えていくらかバーン発生率が伸びるためリリアルチなどを想定すれば十分選択肢に入るだろう。 「エピソード1&2」初期においては威力や消費PPの面でラ・フォイエに見劣りし、殲滅用というよりは自衛用といったPA。 とはいえ攻撃判定が長く残ることからPSEバースト時の有効度は高く、市街地緊急などでは重宝しただろうか。 |
ラ・フォイエ ※ |
炎属性の中距離テクニック。目標地点に爆発を起こす。 特定の座標にピンポイントで攻撃できるテクニックの元祖といった存在で、障害物や距離の影響を一切受けず、発動すれば目標へ瞬時に攻撃することが出来る。 また攻撃判定の大きさから範囲攻撃として扱える特徴が有り、TPSで地面に撃ち込むことで任意の地点に爆発を起こせるなど、狙撃目的にも殲滅目的にも耐用する扱いやすいテクニックである。 ただし威力自体はフォイエに劣る程度なので、相手や状況によって上手く使い分けたい。 対応したカスタマイズは威力を上げる「火焔」、攻撃範囲を広げる「広域」。 素の威力倍率に対して伸びしろが大きい「火焔3」、バーン発生率も上がり小型の処理能力が大きく高まる「広域2・3」、といずれも捨てがたい内容。 ただ威力に関して言えばフォイエで補える部分があるので広域のレシピの方が人気が高いようだ。 「エピソード1&2」最初期においては、その恵まれた特性と最高級の威力からあらゆる状況に対応できる万能テクニックとして活躍。 当時はツリーの構造上「チャージPPリバイバル」の前提として「フレイムマスタリー」、「フレイムテックSチャージ」が有ったため、性能を発揮しやすい状況に有ったと言える。 ともすれば修正されても仕方のない存在であったのだが、テスト期より性質はそのまま。 一方でLv11、Lv16での調整も行われず、強力な新テクニックの登場も有り、その性能は徐々に追い抜かれて行くこととなった。 |
サ・フォイエ ※ |
炎属性のレアテクニック。バーン・ドラールがドロップ。前方を炎でなぎ払う。 射程の短さという難点を抱えるものの威力とPPのバランスが高く、耐久力のある中型〜大型との戦闘に適している。 またバーンの付与にも適し、倒しきれるならば小型の集団に接近して焼き払う使い方もできるので、好みの使い方を探してみたい。 対応したカスタマイズは消費PPを軽減する「効率」、威力を強化する「火焔」。 最高で消費PPを半減するがただでさえ短い射程をさらに短くしてしまう効率、EP.3の表記倍率修正に伴ってメリットが落ち込んだ火焔、とどちらもいまいちとパッしない。 一応は火焔の方が無難なのだが、威力面を他のテクニックで賄うならばバーン撒き用と割り切って「火焔2」を施すのも手かもしれない。 「エピソード1&2」時代においては、「必滅の呼び声」によって登場した最初のレアテクニックの一つ。 使いづらさと爆発力を兼ね揃えた、まさにレアテクニックといった内容だったのだが・・・。 当時のバーン・ドラールの出現率は必滅クォリティであり、サ・フォイエは幻のテクニックといった扱いを受けることとなった。 その後は数度の緩和を経てだいぶ普及したものの、ゾンデ無双やナ・フォイエの登場などに隠れこのPAが注目されることは多くなかっただろうか。 |
ナ・フォイエ ※ |
炎属性のレアテクニック。バル・シュトゥラーダがドロップ。凝縮した火の玉を投げつけ、落下地点で燃焼させる。 消費PPの大きさを難点とするものの火の玉を直接ヒットさせた際の威力は凄まじく、また外して床に落下させた場合は周囲広範囲を焼く範囲攻撃として通用する。 特に単体火力についてはスキルやクラフトによって条件を整えれば、ともすれば炎属性中最高の爆発力を発揮しうるテクニックだろうか。 ただし非常にエフェクトが重いようで、近接職などからは嫌われる傾向にある模様。要注意。(現在では調整済み?) ちなみにタリスから使用した場合は少々特殊で、展開地点から真下に火の玉を落下させる。この場合はまず範囲版になるだろうか。 対応したカスタマイズは威力を強化する「火焔」、チャージ時間を短縮する「集中」。 火焔の方はEP.3にて悲しいくらい効果が落ち込んでいるので、カスタムするならば集中のレシピ。 ただ元々小さくない消費PPがさらに高速で消費されるため、攻撃のチャンス中に息切れしてしまわないようPP管理には常に気を払うようにしたい。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」とともに実装。 出口バーストをしていればいつのまにか手に入っている程度の入手難度の低さながら、単体火力と使い勝手に優れFoの火力の中心を成すに至った。 当然、緊急クエストを含むマルチでの使用率も高く、ナ・フォイエ最盛期の近接諸氏は阿鼻叫喚の有様だったと思われる。 |
イル・フォイエ ※ |
炎属性のレアテクニック。特務先遣調査:火山洞窟(SH)にてドロップ。天から燃え盛る隕石を落下させ、広範囲を破壊しつくす。 炎テクニックに用意された「大魔法」であり、「50」という消費PPに見合った威力と範囲、そしてエフェクトを持つ。 ナ・メギドとは対照的にチャージ後もTPSなどで自由に落下地点を決められる反面、本人は一切の移動が出来ないためソロ時やボス戦は少々使いづらいだろうか。 敵の出現を待って使うと言った場面では随一の活躍を見せるのだが、タリスからの運用では投擲位置に攻撃が発生するという使いづらさもあり役割は少々限定的かもしれない。 ただFoで「チャージエスケープ」を習得している場合は長いチャージ時間と言うデメリットを柔軟に運用出来、道中での移動や残尿POPの対処中にチャージを完了させておくことで次の敵集団に対して遭遇と同時にその範囲火力を叩き込むといった使い方が出来るようになる。 ロッドでは特にタリスに対するイニシアチブとなるので要練習と言うところか。 対応したカスタマイズは消費PPを軽減する「効率」、チャージ時間を短縮する「集中」。 全てのレシピが大きな威力低下を伴うため、未クラフトの消費や運用に不満が無ければ特にクラフトを施す必要はないと思われる。 「エピソード1&2」時代においては、最後に実装された炎テクニック。 ナ・メギドに次ぐ高い威力から衝撃を持って迎えられ、「防衛戦」にてゴルドラーダの集団を焼き払う活躍を見せた。 とはいえ使い勝手の悪さも有って程なくして登場したイル・メギドに取って代わられ、少々マニアックな存在へと推移している。 |
バータ ※ |
氷属性の射出テクニック。地を這う冷気を飛ばして攻撃する。 冷気は直線上の敵すべてを貫通して進んで行くが、一方で凹凸の激しい地形では段差に引っ掛かったり敵を飛び越えたりと効果が薄く、また空中の敵や部位には届かない難点がある。 タリスから使用して無理やり当てることも可能だが、やはり互いの位置関係は慎重に選びたいところだろうか。 対応したカスタマイズは消費PPを軽減する「効率」、威力を強化する「氷牙」。 デメリットがほとんどなく最大で消費PP半減の「効率3」、特殊効果のフリーズ発生率のボーナスが大きいため深刻としての効果もある「氷牙2・3」、とそれぞれ明確なメリットを備えた内容。 ただ氷牙の方は遠距離まで届くバータで敵の足を止めてしまう事が時にデメリットになるので、やや考えて使用するべきレシピとなるか。 「エピソード1&2」時代においては、ツリーの構造や敵の弱点から有効な場面の少なかったPA。 火山洞窟以降しばらく氷属性を弱点とするエネミーが登場せず、貫通して攻撃できる特性も局所的な効果に留まった。 |
ギ・バータ ※ |
氷属性の中距離テクニック。扇状に氷塊を飛ばして攻撃する。 広範囲の敵を断続的にノックバックさせることから足止めの効果が高く、連発すれば弾幕を重ねてそのまま殲滅してしまうことも可能である。 反面頑強を持つ相手への有効度は低いのだが、セットしておくと集団戦においてイニシアチブが得られるだろうか。 対応したカスタマイズは威力を強化する「氷牙」、消費PPを軽減する「効率」。 氷牙の方は威力の上昇が乏しく、チャージ時間の増加やフリーズ率の低下といったデメリットが重い。 反面「効率3」のレシピはデメリットがほとんど無く連発にも向いた内容となるので、こだわりがない限りはこちらを施しておきたいところか。 「エピソード1&2」時代においても、ほぼ足止め用といったPA。 とはいえ不遇な氷属性ということで有効な場面が少なく、強いて言えば飛行エネミーへの対処や励起結晶の防衛辺りに活躍した程度の存在だろうか。 |
ラ・バータ ※ |
氷属性の範囲テクニック。発動地点を中心に吹雪の渦を発生させる。 そこそこの攻撃範囲も有るが、その真価は威力よりむしろヒット数とフリーズ発生率。 ノンチャージでもヒット数が変わらないことから素早くフリーズをばら撒くことに長けており、相手や状況によっては高い有効度を発揮する。 対応したカスタマイズは攻撃の間隔とヒット数を高める「数多」、威力を高める「氷牙」。 数多のレシピにはチャージ版のヒット数を上げる効果もあるため威力低下のデメリットが上書きされ、未カスタムから見てほぼ上位互換と言えるレシピ。 辛うじて総合威力で勝るとはいえ「氷牙3」はタジタジだ。 「エピソード1&2」時代においても、フリーズ付与の効果が飛び抜けたPAといったところ。 範囲攻撃としてはギ・バータの方が向いていたため、序盤においてはヴォル・ドラゴン専用といった存在だっただろうか。 その後しばらく有効な場面に恵まれなかったものの、「防衛戦」においては使用を検討するテクニックとなっただろうか。 |
サ・バータ ※ |
氷属性のレアテクニック。バンサ・エレナ(レア版スノウバンシー)がドロップ。目標地点に複数の氷柱を落下させる。 最大の特徴として発動時に目標をホールドすることが挙げられ、有効な小型〜中型はこれを連発するのみで封殺が可能である。 ホールドの無効な相手に対しても氷柱が追尾してヒットするため、中型に対しては氷テクニック随一の有効度を誇るだろう。 ただし準大魔法とでも言うべきか、チャージ時間が若干長いので要注意。 対応したカスタマイズは攻撃範囲を広げる「広域」、威力を強化する「氷牙」。 広域はラ・フォイエのように遠距離範囲攻撃として使えるようになるユニークなカスタムだが、ホールド出来るのは1体だけで攻撃判定の発生にタイムラグもあることから少々安定度に欠ける。 氷牙の方は伸びしろが物足りずチャージ時間も延びるため、厳選しないとかえって弱体化する危険がある。 対単体用としてはイル・バータがあるので広域の方が優位と言えるが、いずれにせよ使いづらさが残るところか。 「エピソード1&2」での登場当時は氷柱に相手を追尾する機能が無く、ホールドの可否で有効度が激変したPA。 飛び抜けて優れた威力とも言い難く、入手難易度も高かったため、存在感は薄かった。 その後「未来へ繋ぐ絆」にてグランツのような追尾機能が追加されたものの、今度はイル・バータの影に隠れることとなっただろうか。 |
ナ・バータ ※ |
氷属性のレアテクニック。バル・ドミヌスがドロップ。発動地点から継続的に冷気を放出する。 発動時にまとまったPPを消費し、その後はボタンをホールドしている間PPを消費しながら攻撃を継続する。PSUのダム系を彷彿とさせるテクニック。 敵を貫通しつつ前方中範囲に攻撃でき、攻撃中に移動できる性質から殲滅力に長ける。 ただしその概要上「チャージ」の概念を持たず関連スキルの恩恵を受けられないため、威力やPP回りのサポートは難しいかもしれない。 反面「ノンチャージテクニックを強化する」潜在を持つ武器によって大きく強化でき、また「チャージエスケープ」で他のテクニックをストックしながら使用できるという一風変わったメリットがある。 なお、タリスから使用した場合は冷気の放出方向が発動時の使用者の向きに固定されるという特殊な難点があるので要注意。 対応したカスタマイズは状態異常発生率を上げる「深刻」、威力を強化する「氷牙」。 フリーズ発生率を高める「深刻3」は元来のヒット数と合わせて信頼性が高く、封殺や足止めに活躍するほかこのPA特有の接近時のリスクを軽減する事が可能。 反面「氷牙3」はフリーズ発生率の低下をデメリットとするため攻撃時のリスクが上がり、威力の上昇は現在ではやや物足りない。 素の性能でもあまり問題はないが、どうかと言えば深刻を施しておくことで活躍しやすくなるだろう。 「エピソード1&2」においては、「エピソード2」開始とともに登場したテクニック。 新エリアの新ボスからドロップということで注目度が高く、また海王種に有効な氷属性となったが・・・。 クセの強さや威力の低さ、またPP管理の厳しさも有ってあまり人気は集められなかったようだ。 また「エピソード3」では表記上のPA倍率を正す際にテクニックカスタマイズの調整を失念してしまったらしく、「氷牙のナ・バータ3」と「無心の型」を組み合わせることで爆発的な威力を発揮できるようになってしまったのだとか。 その後「浮上せし虹の痕跡」にて修正されたものの、その他に存在する貧弱なカスタマイズを上方修正する発表はなく、バランス調整ではなく「弱体化」であるなどとして批判意見が見られることとなった。 |
イル・バータ ※ |
氷属性のレアテクニック。特務先遣調査:凍土(SH)にてドロップ。目標に氷の紋章を刻み込み、紋章の数だけその威力を増大させる。 一定時間内のヒット数によって3段階に威力が増加する特徴が有り、1〜3ヒット目では物足りない威力ながら、4〜6ヒット目ではその倍、7ヒット目では8倍(いずれもチャージ版)というフリーズイグニッション真っ青の超威力を叩きだす。 とはいえ一発あたりの消費PPは「25」。単発ではさほどでもないが7連射となると「175(-チャージPPリバイバル分ほか)」と馬鹿にならない数値になるため、ソロで活用しきるのは難しいだろうか。 もうひとつの特徴として他のアークスと紋章の成長段階を共有するという点が有るため、上手く連携すれば消費の弱点も克服し絶大な位置に付く・・・かもしれない。 「大魔法」とはまた別の「連携魔法」といった存在だろうか。 ただ、EP.3に突入すると「特化サイキ」によって7発目までの消費PPを自力で賄えるようになり、また個人個人のスキル構成や攻撃力の格差も大きくなってきたため、この連携部分がゾンディールのように他人に影響されるデメリットとして扱われるようになってしまった模様。 悲しいなあ・・・。 なお、氷の紋章は部位では無く敵自体に発生する。この辺りはチェイントリガーの正しい姿と言えるかもしれない。 対応したカスタマイズはチャージ時間を短縮する「集中」、威力を強化する「氷牙」。 チャージ時間による連携の安定度と威力倍率によるリターンの大きさを天秤にかける内容で、自分の腕前と相談してレシピを選択するのが望ましい。 「エピソード1&2」においては、最後に登場した氷テクニック。 かのナ・メギドを追い越して最高の瞬間ダメージを叩きだすロマンは多くのFoを魅了し、また使い勝手も良いとしてFoの対ボス火力を大幅に引き上げる存在となった。 「エピソード3」では最大の魅力であった威力に下方修正が加わったものの、未だ存在感は衰えないだろうか。 |
ゾンデ ※ |
雷属性の射出テクニック。敵の頭上へ一本の落雷を起こす。 目視できれば標的へ瞬時に着弾するほか、その周囲にもダメージを与える使い勝手の良いPA。 初期の消費PPは大きい部類だが、「ボルテックPPセイブ」によってむしろ燃費は優れた部類に達する。 小型の殲滅から中型への対処まで広く活躍する主力テクニックなので、雷テクニックを使用する場合はぜひセットしておきたい。 対応したカスタマイズはチャージ時間を短縮する「集中」、消費PPを軽減する「効率」。 Foを含めた構成でボルトテックPPセイブがあれば「集中3」で継続火力を上げるのが定石。 効率の方は「無心の型」でも使わない限りは少々過剰なくらいの軽減で、ショック発生率アップと言う特殊効果もサ・ゾンデなどで補えるか。 「エピソード1&2」最初期においては、ラ・フォイエに対抗しうる主力テクニックの一つ。 特に機甲種に対しては目立って強く、地下坑道、特に「必滅の呼び声」直後の地下坑道においては無双状態とも言うべき圧倒的な活躍を見せた。 その後はナベリウス・遺跡でも猛威を振るったのだが、「勇気ある先導者」ではさらにヒット判定を「足元」から「頭上」に変更するとともに、「直撃した場合は威力1.6倍、高度差がある場合1.4倍、攻撃の余波は1.0倍」という威力補正が加わることとなった。 ・・・「それまでの高威力をそのまま1.6倍」してしまったため、Foは「ジャンプしてロックしてゾンデ(1.6倍撃)」という作業プレイが最高効率のお手軽最強職となってしまい、同時期の「アドバンスクエスト」ではまさに無双の活躍を見せることとなった。 この極端なバランスは某掲示板、某動画サイト、ゲーム内、様々な箇所で物議をかもし、腰の重い運営も「ゲームにならない」などとして「2013/3/22」に下方修正を発表、「荘厳なる守護者」にて威力上昇倍率の低下が行われお詫びのエクスキューブが配布された。 しかし修正後も優秀なテクニックとしての立ち位置を失っておらず、使用率を見ても人気の高いテクニックとなっている。 |
ギ・ゾンデ ※ |
雷属性の中距離テクニック。次々と敵へ伝播する電撃を放つ。 威力こそ物足りないものの、敵集団の中心に撃てば全体をカバーするほどの効果範囲を見せ小型の殲滅に効果のあるテクニック。 とはいえ範囲攻撃としてはラ・ゾンデに見劣りするので、使いどころは怪しいだろうか。 対応したカスタマイズは威力を強化する「雷迅」、消費PPを軽減する「効率」。 やや威力が下がるデメリットがあるが、消費が軽くなりショック発生率が上がるオマケも付く「効率3」が集団戦向きか。 火力が低すぎて確殺数がかさむようならば雷迅の方も検討したいが、劇的に変わるわけではないのでゾンデなどと撃ち分ける方が得策かもしれない。 「エピソード1&2」時代においてはラ・ゾンデと火力が大差なく、リスクや手間の少なさから使い分け出来たテクニック。 「エピソード3」では威力の調整が小さく、置いて行かれた感が有るか。 |
ラ・ゾンデ ※ |
雷属性の範囲テクニック。発動地点から下方向へ円錐状の落雷を起こす。 地上で発動すると攻撃判定の大半が地中に隠れてしまい使いづらいものの、OPのフォニュエールの様にジャンプしてから発動したり、タリスを上空に投げてから発動すると飛躍的に範囲が向上し殲滅に高い効果を発揮する。 威力的に優れているため、よく使用方法を練習しておきたいところ。 対応したカスタマイズは威力を強化する「雷迅」、消費PPを軽減する「効率」。 EP.3の威力表記修正の影響で雷迅の伸びしろが頼りない値となっているので、施すならば効率が無難。 「エピソード1&2」時代においても、殲滅用として活躍しえたテクニック。 ただし攻撃前のひと手間が必要なことからゾンデで済ます選択肢も有り、やや不遇だったろうか。 |
サ・ゾンデ ※ |
雷属性の特殊テクニック。標的へ他の電撃に反応する雷の球を吸着させる。 単体ではダメージが無いが、エネミーに吸着した状態で他の雷テクニックを当てると放電し連続ダメージを与えるという一風変わった特徴がある。 手間はかかるが総合威力に優れ、特定部位を集中して攻撃できる対中型〜大型用テクニックである。 対応したカスタマイズは弾速を上げる「加速」、威力を強化する「雷迅」。 元々弾速の遅いテクニックなので、カスタマイズによる変化は有効射程の変化にも影響をもたらす点に注意したい。 ピンポイントに部位や隙を狙う使い方をしたいなら「加速3」、密接してでも威力を上げたいのなら「雷迅3」、というところか。 また例外的に「加速1」はショック発生率を高める特殊効果を伴うため、ショック狙いではこれが随一と言える効果を発揮することだろう。 「エピソード1&2」時代には大型への用法に加え、吸着のタイミングでダメージを与えずにショック状態を引きだせることからダークファルス・エルダーへの使用率が高かった。 勝手に他人のサ・ゾンデを起爆する行為はマルチにおいて迷惑とまでされたものの、腕破壊の意味合いが知れ渡った現在ではその辺りはいい加減だろうか。 |
ナ・ゾンデ ※ |
雷属性のレアテクニック。ゾロン・ゴラールがドロップ。発動地点を中心に無差別方向へ放電して攻撃する。連打で攻撃延長。 雷テクニックでは最も消費PPが大きいが、連打によって攻撃時間を延長できることからPP効率は最高級。 攻撃範囲も広く殲滅用として活躍するのだが、攻撃中は無防備であるなどして使い勝手はやや悪いだろうか。 なお、空中で使用した際の片足を上げるポーズは非常に印象的である。 また連打を中断した時点で攻撃を解除できる辺りは、ホールディングカレントの理想形と言えるかもしれない。 対応したカスタマイズは威力を上げる「雷迅」、チャージ時間を短縮する「集中」。 とはいえEP.3にて修正された表記威力上雷迅レシピは雀の涙もいいところなので実質「集中3」一択である。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に実装。 そもそものゾロン・ゴラールや龍祭壇の不人気っぷりから入手難易度が高かったものの、実際の性能はゾンディール(起爆)などに見劣りしほぼネタテクニックと受け取られることになった。 当時のチャージ上昇バグも印象深い。 「エピソード3」では表記上のPA倍率が修正され飛び抜けた数値になったが、最大まで延長した際の数値らしく他の大魔法ほどの強力さはない。 一方でテクニックカスタマイズの数値はこの総合威力に合わせた物となり、「雷迅」が不具合レベルに弱体化しているようだ。 |
イル・ゾンデ ※ |
雷属性のレアテクニック。特務先遣調査:砂漠(SH)にてドロップ。自らを電撃に変え敵を貫く。 直線状の敵をまとめて攻撃できるほか有る程度の操作が利き、大型には複数回ヒットすることも有る応用範囲の広いテクニック。 ただし無敵時間が無いため攻撃時のリスクが高く、そもそもの威力も見劣りする。 どうかと言うと「体当たりを行う」という特殊な挙動を利用した高速移動用テクニックとしての評価が高いようだ。 対応したカスタマイズは威力を高める「雷迅」、チャージ時間を短縮する「集中」。 比較的「雷迅3」のレシピの効果が大きい・・・のだが、「集中3」の方が継続火力の向上と移動速度の向上の両方に適しているため人気については言わずもがな。 「エピソード1&2」においては最後に実装された雷テクニック。 ゾンデに勝るほどの威力を持ち攻撃用途でも活躍したのだが、当時は現在よりも通常の移動速度が遅かったため高速移動での用法が中心となった。 その点に目を付けられたのか、「エピソード3」では威力の調整が無く、また高速移動の用法も移動速度の向上によって効果が薄れている。 |
ザン ※ |
風属性の射出テクニック。手元に戻るかまいたちを発射する。土の代わりに復活した「ファンタシースター2」以来の風テクニック。 かまいたちは発射と帰還で最大2ヒットし、またチャージ版ではかまいたちの数が3つに増える。 消費PPに優れ、近距離ではヒット数、遠距離では攻撃範囲と応用の利くテクニックである。 ただし肝心の威力が物足りず、小型の殲滅以外には使いづらいだろうか。 またエフェクトが重いうえ長時間残り続けるという難点も有り、多人数が一斉にザンを撃つと後から発生した攻撃のエフェクトが表示されなくなるという問題が有る。 現在ではあまり見られないだろうが、マルチでは要注意。 対応したカスタマイズはチャージ時間を短縮する「集中」、威力を強化する「風斬」。 本来は攻撃密度の上がる「集中3」が最適なのだが、先述のエフェクトの問題があるためこちらは少々考えたい。 風斬の方は弾速が向上し副次的に射程が伸びるというメリットがあるが、裏を返せば手元に帰る前に地形に当たって消滅しやすくなるというデメリットがあるとも取れる。 未クラフトのままでは心もとないしどちらかを施したいが、今はどちらも仕様が足かせになっているのが悩ましいところだ。 「エピソード1&2」時代においては、「新たなる力」によって登場。 Foのツリーには補助するスキルが無かったものの、その驚異的な燃費と扱いやすさで広く活躍することとなった。 マルチでの使用率も高く、巨大機甲種:覚醒やファルス・アーム戦ではバグの問題が目に付くこととなっただろうか。 なお当時は風テクニック随一といった威力を誇っていたのだが、いつの間にやら見劣りする水準まで落ち込んでいる。 |
ギ・ザン ※ |
風属性の範囲テクニック。発動地点の周囲に無数のかまいたちを発生させる。 ノンチャージではノックバック効果のあるかまいたちが単発で発生し、自衛手段としての効果が高い。 チャージ版では威力こそ上がるもののノックバック効果の発生が遅くなるので、こちらは余裕のある時に限って使いたい。 対応したカスタマイズは威力を強化する「風斬」、チャージ時間を短縮する「集中」。 ノンチャージを中心とするならば風斬の方だが、「風斬3」は攻撃範囲の低下がデメリットとなるので施すならば「風斬2」。 「集中3」はチャージ版向きと言う事になるが、ついでに消費PPが軽減される特殊効果があるのでこちらもノンチャージの使い勝手は向上すると言える。 「エピソード1&2」時代においても、あまり存在感のないテクニック。 範囲攻撃としては初期〜VHはザン、SH以降はサ・ザン、に見劣りするだろうか。 |
ラ・ザン ※ |
風属性の中距離テクニック。敵の足元から竜巻を発生させて打ち上げる。 貴重なテクニックによる打ち上げ手段であり、小〜中型の敵を無力化させることに適している。 チャージ版ではそれなりの威力も出るが、どうかと言えばディンゲールやボンタ・ベアッダといった厄介なエネミーを素早く無力化する目的で活用したい。 対応したカスタマイズは攻撃の間隔とヒット数を高める「数多」、威力を強化する「風斬」。 「数多3」ではヒット数が2回も増えるので、チャージして用いるならば実質こちら一択。 何気にストレススイッチを1発で起動できるようになるというTA向きのメリットも付いてくる。 逆にノンチャージをメインとするならばチャージ時間の増加をデメリットとする「風斬3」一択だ。 「エピソード1&2」時代においても、打ち上げの効果が中心のPA。 火力はさておき、アドバンスやエクストリームといった少人数で挑む高難度クエストでは助けられる場面も有っただろうか。 |
サ・ザン ※ |
風属性の特殊テクニック。敵の足元から周囲の敵を吸い寄せる竜巻を発生させる。 吸い寄せ効果は少々特殊で、発動地点と目標の間にいる敵を目標の位置まで吸い寄せる、というもの。 このことから敵集団の一番奥の敵に撃つと効果が大きいと言えるだろうか。 威力自体も優れており、目当ての座標に直接発生するタイプであることから集団戦から大型戦まで広く活躍するテクニックであると言える。 対応したカスタマイズは消費PPを軽減する「効率」、威力を強化する「風斬」。 どちらもノンチャージの運用におけるメリットがあり、継続火力の効率と瞬間火力の風斬と言うところ。 ただ「風斬3」でもあまり大きな伸びしろが無いので、確殺にこだわらなければ「効率3」の方が優秀か。 「エピソード1&2」での登場時は、正に空気といった存在感のテクニック。 吸い寄せ効果は特殊性から使いづらく、威力も使い物にならなかった。 ・・・が、「超越者たちの戦い」におけるLv16では一変。 性能をそのままに威力がナ・メギドに次ぐほどに強化され、突如最強テクニックへと躍り出ることとなった。 難易度SHの高速接近する敵に苦しめられた法撃諸氏はこのテクニックを救済要素として求めたものの、サ・ザンはアンコモンディスクとしてドロップするエネミーがおらず、砂漠の「稀少鉱石発掘任務」の受注人口が急増すると言った異常事態を引き起こしたようだ。 またこのテクニックはノンチャージでもさほど性能が落ちず、「防衛戦」や☆11取引解禁によってエリュシオンが普及するとその潜在を活かせるテクニックとして猛威を振るったと言う。 ただ「エピソード3」では、他のテクニックの強化も有りさほど突出した存在では無くなっている。 |
ナ・ザン ※ |
風属性のレアテクニック。バンサ・ドンナ(レア版ファングバンシー)がドロップ。凝縮した空気を破裂させて敵を吹き飛ばす。 射程が短く吹き飛ばしの効果が有るなど使いづらさが目立つものの、威力については風テクニック最高に達する。 使用する場面は良く選ぶ必要があるが、ボスの弱点に集中攻撃するといったシチュエーションでは有効だろうか。 対応したカスタマイズは威力を強化する「風斬」、チャージ時間を短縮する「集中」。 回転率が上がることで消費も激しくなりがちな集中のレシピだがナ・ザンの「集中2・3」では消費PP軽減の特殊能力が付いており使い勝手が良好。 デメリットの値もごく小さく、ノンチャージで用いる場合でも風斬と比較して検討できるだろう。 「エピソード1&2」時代においては、レアテクニックの割に使いどころのない存在。 唯一の利点とも言うべき威力についてはザンやサ・ザンに見劣りする時期が続いた。 |
イル・ザン ※ |
風属性のレアテクニック。特務先遣調査:海岸(SH)にてドロップ。敵を巻き込みつつ突き進む風の渦を放つ。 威力はそれほどでもないが、軌道上の敵を一直線にまとめることで殲滅の契機となり、また転倒効果を持つことから敵を無力化する効果が高い。 敵を動かすことからマルチでは遠慮したいが、ソロや少人数PTでは活躍するだろうか。 対応したカスタマイズは攻撃範囲を広げる「広域」、チャージ時間を短縮する「集中」。 どちらも敵を集めるという目的への効果があり、敵のPOP範囲が広かったりPOP時のアクションが長かったりするマップ(森林・海岸)では広域、逆にPOP範囲が狭かったり敵の危険度が高かったりするマップ(地下坑道・浮上施設)では集中、が有効度が高いか。 ただ、敵を集めるだけならばゾンディールもあるため、こちらは自衛目的での効果も期待できる集中の方が一歩優位と言うところだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、最後に実装された風テクニック。 極端に強力といった存在では無かったものの、敵をまとめつつ無力化する内容はサ・ザンにつなげやすく使い勝手に優れていた。 |
グランツ ※ |
光属性の射出テクニック。標的の頭上から光の矢を降らせる。 ノンチャージでは1ヒットのみだが、チャージすると5ヒットし飛躍的にダメージが上がる。 障害物を無視して目標を直接攻撃できるなど使い勝手に富み、動きの激しい相手に対して特に効果が高い。 なお光属性テクニックは共通の特徴として非チャージ時の性能が心もとないため、可能な限りチャージして使用してゆきたい。 対応したカスタマイズは消費PPを軽減する「効率」、威力を強化する「閃光」。 チャージ前提なのでチャージPPリバイバルの恩恵を受けやすく、Foを含めた構成では効率のメリットがやや小さい。 一方で閃光のレシピは元々長めのチャージ時間をさらに伸ばしてしまうため出遅れやすく、また他の光テクニックとチャージ時間が揃わないと操作に混乱も生まれやすい。 比較すれば効率が無難だが、カスタマイズの優先度は低い部類か。 「エピソード1&2」時代においては、初期に活躍した対ダーカー用テクニック。 とはいえFoのツリーには補助スキルが無く、実際は同様の使い勝手を持つラ・フォイエやゾンデにしばしば取って代わられただろうか。 |
ギ・グランツ ※ |
光属性の範囲テクニック。発動地点から横に光の剣を生成し、一回転に薙ぐ。 ノンチャージでは1本だが、チャージすると4本出現しヒット数が大幅に上がる。 とはいえ範囲攻撃としてはナ・グランツと比べて威力の低さが目立つため、ほぼ確殺出来る小型限定といった存在だろうか。 対応したカスタマイズは威力を強化する「閃光」、チャージ時間を短縮する「集中」。 チャージ時間の短縮が大きくデメリットの値も小さい「集中3」が優秀。 PP事情や他のテクニックとの威力関係を考えると、これで素早く繰り出せる範囲攻撃として運用するのがベターだろう。 「エピソード1&2」時代においては、初期に活躍した対ダーカー用テクニック。 とはいえグランツ同様成長するほど火力が見劣りし、使われたのはほんの序盤に留まっただろうか。 |
ラ・グランツ ※※ |
光属性のレアテクニック。クリス・ドラールがドロップ。前方へ向けて細いビームを発射する。 射程はやや短く、攻撃判定の出も遅いものの、その威力は光テクニック中最高の座に輝く。 有効な場面は多くないが、動きが鈍く接近時のリスクが低い相手などには効果の大きいテクニックだと言えるだろうか。 対応したカスタマイズは威力を強化する「閃光」、チャージ時間を短縮する「集中」。 「集中3」のレシピを施せば最高でチャージ時間は0.3秒、デメリットはパニック率の低下としてほぼ影響なし。 元々の消費PPが大きいため息切れの苦しさがあるが、厳選した時のDPSの高さは目も眩むほどだろう。 「エピソード1&2」時代においては、高威力を発揮する対ダーカー用テクニック。 とはいえ敵に接近するリスク、あるいはタリスを投げる手間が目立ち、また動きまわる相手に対処できないことから実用性には疑問が残った。 ナ・グランツやイル・グランツには売りであった威力で追い抜かれ、このテクニックが活躍した時期は長くなかっただろうか。 「エピソード3」ではイル・グランツと入れ替わるように大きく強化されたが、同時に消費PPが増すという調整も加わったため一層ピーキーな存在になっただろうか・・・。 |
ナ・グランツ ※※ |
光属性のレアテクニック。ノワル・ドラールがドロップ。発動地点に反射を繰り返す光線の球を配置する。 長い間隔を開けて最大7ヒットするテクニックで、攻撃範囲や総合威力に富むほかノックバック効果を持つことから防御壁として活躍する。 連発すれば難点と言える攻撃の密度も上がり、攻守にわたって活躍するテクニックとなるだろうか。 ただ、使用時の視界が歪むような効果から近接職からの評判はよろしくない。 なお、略称は「ナグラ」が一般的な模様。かまへんかまへん 対応したカスタマイズは攻撃の間隔とヒット数を高める「数多」、威力を強化する「閃光」。 やはりヒット数が増える分「数多3」が安定。ただチャージ時間の増加がデメリットとなっているのである程度厳選しておこう。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に実装。 ラ・グランツ以上の総合威力を誇ったもののヒット間隔などに難を残し、後の「防衛戦」で使おうものならパニックしたゴルドラーダが拠点や防壁に直行してしまったなど、有効な場面の乏しいテクニックとして扱われてしまった。 どうかといえばギルティブレイク掘りのハズレといった印象だったろうか。 |
イル・グランツ ※ |
光属性のレアテクニック。特務先遣調査:浮遊大陸(SH)にてドロップ。煌めく光の矢を無数に放つ。 光の矢はホーミング能力を持ち、ある程度の距離を取るかTPS視点から撃てばチャージ時の10本が安定して全弾ヒット、高い単体火力と非常に高いパニック率を叩きだす。 特にダーク・ビブラスとアポス・ドリオスという強敵に対してパニックの有効度が高く、これらに対抗する際は欠かさずにセットしておきたいテクニックである。 対応したカスタマイズは弾速を上げる「加速」、威力を強化する「閃光」。 弾速が遅めである反面ホーミング性能を持つイル・グランツにとっては、加速のレシピによる命中率の低下も閃光のレシピに伴う有効射程の低下も大きく使い勝手を変えてしまうもの。 特に加速のレシピはこのテクニックの魅力であるパニック率を捨ててしまうので、素の性能に不満が無ければ無理にカスタマイズを施す必要はないだろう。 「エピソード1&2」時代においては、最後に実装された光テクニック。 見栄えするエフェクトに光属性テクニック最高の威力を誇り、何よりダーク・ビブラスに対し特効とも言えるパニック効果から「防衛戦」で高い使用率を誇ることとなった。 ・・・とはいえ大半の使用目的はパニックの追加効果で、火力については光属性テクニックの例にもれず物足りなさの残るものであった。 しかしこの使用率に目を付けられたのか「エピソード3」では威力が弱体化。 代わりにラ・グランツが大きく強化されたものの、相変わらず光属性は全体的に不遇と言えるだろうか。 |
メギド ※ |
闇属性の射出テクニック。敵を強力に追尾する闇の球体を放つ。 球体はロックオンしていた相手を追尾し、命中すると炸裂して周囲を攻撃する。 特徴である追尾性能は通り過ぎた相手にも円を描いて命中する程度。弾速が遅く地形にヒットすると消滅してしまうなど過信は禁物だが、単体から集団戦まで広く対応可能な扱いやすいテクニックである。 なお闇属性テクニックの多くはTPSで追尾が機能しない特徴を持つため、可能な限りロックオンから使用してゆきたい。 対応したカスタマイズは威力を強化する「深闇」、消費PPを軽減する「効率」。 火力と共に弾速を上げる効果を伴う「深闇3」、最大で消費PPを半減させる「効率3」、とどちらも魅力のある内容。 闇テクニックには遠距離を攻撃できる物が充実しているため効率の方が存在感がある気がするが、実際には確殺ラインと相談して選びたいところか。 「エピソード1&2」時代においては、「新たなる力」によって実装。 闇属性テクニックの欠落から浮遊大陸の龍族に苦戦を強いられていたFoたちはこれらテクニックの登場に歓声を上げ、それまでのうっぷんを晴らすように暴れ回ったと言う。 中でもメギドは使い勝手に優れ、浮遊大陸以外のマップでもしばしば集団戦に用いられたようだ。 |
ギ・メギド ※ |
闇属性の中距離テクニック。標的の頭上から闇の帯を伸ばして攻撃する。 ロックオンしていた相手の位置に攻撃判定を出現させるのだが、グランツなどと異なり発生までのタイムラグが大きく、追尾能力もないため使いづらい。 とはいえ威力自体は闇属性テクニック中でも優れた部類なので、中〜大型に対しては上手く攻撃できるチャンスを覚えて活用したい。 対応したカスタマイズはチャージ時間を短縮する「集中」、威力を強化する「深闇」。 例によって集中の方が継続火力が高く、深闇の方は上昇量が物足りないため「集中3」で安定か。 「エピソード1&2」時代においては、メギドの使い勝手に隠れた使いづらいテクニック。 調整ごとに威力が向上し中〜大型への効果が高まっていったものの、影の薄い立ち位置は変わらなかったろうか。 |
ラ・メギド ※ |
闇属性の範囲テクニック。発動地点の周囲に無数の闇の球を降らせて攻撃する。 範囲攻撃として重宝するほか、図体の大きい相手には飛躍的にヒット数が増すため対大型の効果にも優れたテクニック。 ただ闇テクニックの中では唯一「発動地点」で攻撃が発生するため使い勝手が異なり、密接して敵の攻撃を回避する腕、あるいはタリスを的確に投げる腕、が求められる一面がある。 対応したカスタマイズはチャージ時間を短縮する「集中」、威力を強化する「深闇」。 EP.3にて全弾ヒット時の威力表記に改められたラ・メギドにおいては、深闇のメリットがほとんど無く「集中3」のデメリットがごく小さい。 「エピソード1&2」時代においては、応用範囲の広い強力な闇テクニック。 浮遊大陸においては積極的に使用したいほどの性能が有ったのだが・・・。 一方で闇の弾が不透明で煙幕も大きいなどエフェクトが非常にやかましく、エネミーより味方の視界へのダメージの方が大きいなどと騒動の種となった。 基本として使用には了解を必要としたテクニックである。 |
サ・メギド ※ |
闇属性のレアテクニック。グワナーダ・ネロがドロップ。目標へ向けて三本の闇の矢を放つ。 弾速と総合威力についてはメギドより優れるものの、追尾性能が悪く、3発が拡散して発射されるため小型や特定の部位には効果が薄い。 使い分けの必要な性能であるが、サ・メギドの有効な敵にはギ・メギドの方が高い効果を出せる気がしないでもない。 一応、TPSでもホーミングが働くという特徴が有るらしく、ロック不可能な部位に対しては強いかもしれないが・・・? 対応したカスタマイズは威力を強化する「深闇」、チャージ時間を短縮する「集中」。 深闇のレシピにはポイズン発生率の上昇が備わっており、集中のレシピはポイズン発生率の低下をデメリットとする。 深闇の威力上昇はアテにならないため、継続火力に重きを置くなら集中、ポイズンに重きを置くなら深闇、という選び方が良いだろう。 「エピソード1&2」時代より、レアリティの割にはあまり使い道のないテクニック。 どうかというと、ロッティオーダーの消化中に意図せず入手するイメージだったろうか。 |
ナ・メギド ※ |
闇属性のレアテクニック。ヘイズ・ドラールがドロップ。目標の周囲に魔法陣を展開し、甚大なエネルギーを炸裂させる。 莫大な消費PP、長大な溜め時間、そして強大な破壊力を持つ正に「大魔法」たるテクニック。 扱いは決して容易ではないが、消費PPはチャージPPリバイバルによって大部分を回収でき、その破壊力は詠唱時にロック(TPSでも可)した箇所に確実に叩き込まれるため、ボスに対しては安定して高い効果を発揮できるようだ。 なお、ナ・メギドのチャージは魔法陣のエフェクトが特殊であるためかチャージエスケープや「悪魔の遊戯」の効果が乗らず、反面他のテクニックのチャージを維持したまま使用できるという一風変わった特徴がある。 対応したカスタマイズは威力を強化する「深闇」、攻撃範囲を広げる「広域」。 消費PPの増加が大きくのしかかる深闇、肝心の威力が低下する広域、ともにデメリットが大きく、気軽には行えない内容。 PP回りに自信があるなら「深闇3」を選びたいが、Foを含めない構成ではカスタムを控えるのも選択肢か。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」開始と共に登場。 文字通り桁違いの破壊力を持つ「大魔法」として登場し法撃諸氏を湧かせたものの・・・。 ただでさえ出現の不安定なクローム・ドラゴンのレアボス版であるヘイズ・ドラールからレアディスクのドロップを狙う難易度は尋常では無く、当時においてはLv10以下のディスクがM単位で取引されたり、「暴走龍の怨嗟」が予告緊急の対象となったりと様々な騒動が起きることとなった。 一方で部位破壊には過剰な火力であること、関連スキルを覚えたうえではナ・フォイエ連発の方が強力であること、などを指摘するアークスもおり、その意味では一時のゾンデほど飛び抜けた存在では無かっただろうか。 さてその後、この件はレアディスクのドロップシステムそのものを調整することで一応の解決を見ることとなった。 法撃クラスの対ボス火力やレアボス限定のドロップなど、ナ・メギドの登場はPSO2の一つの転機と言えるものであっただろうか。 なおEP.3における威力表記の修正の影響を大きく受けたテクニックの一つでもあり、一時はカスタマイズによる影響がそれまでの倍と言う大きな値となっていた。 運営はこれに対し、「深闇」の威力上昇を半減させた一方で「広域」の威力低下を放置したまま現在に至っている。 |
イル・メギド ※ |
闇属性のレアテクニック。特務先遣調査:遺跡(SH)にてドロップ。獲物を求めて飛び回る闇の手を召喚する。 その最たる特徴は、敵を貫通しつつ飛び回る異常なホーミング性能。 チャージして撃てば視界内の敵はもれなく獲物となり、数や地形によっては同じ相手に複数回ヒットすることもありうる。 現在の威力はやや見劣りする水準で消費PPも重く使い分けが必要となるが、マルチでの使用や小型の処理に関しては随一とも言える性能を誇るので積極的に使って行きたい。 対応したカスタマイズは消費PPを軽減する「効率」、威力を強化する「深闇」。 深闇のレシピは弾速の低下と言うデメリットを伴うが、ある意味ではこれは誘導性能の向上というメリットとして逆用出来る物。 まあ有効射程が低下するのでイル・メギド特有の活躍が難しくなるし、メリットの威力上昇もEP.3の値では頼りにならないのだが。 効率のレシピは消費PPを平均的な値まで軽減できる反面チャージ時間がかさんでしまい、敵への対処がワンテンポ遅れるほか時間単位の火力も落ちる。 未クラフトの性能に不満が無ければ、別にクラフトを施す必要はないか。 「エピソード1&2」時代においては、最後に登場した闇テクニック。 チャージして撃つだけで視界内の敵をもれなく攻撃すると言う特性は思考を放棄させるほどの使い勝手を誇り、当時のマルチは龍族だろうがダーカーだろうがイル・メギドが乱れ飛ぶ有様となった。 登場こそ遅れたもののシュンカ・SロールJAボーナスに並ぶブッ壊れ要素として、「エピソード3」での下方修正は必然であっただろうか。 |
シフタ ※ |
炎属性の補助テクニック。周囲に攻撃力を上昇させるフィールドを展開する。 フィールド内で効果を受けるごとに効果時間が「15秒」ずつ延長され、チャージ時は最高で「60秒」効果が持続する。 「シフデバ」と言われるように、ボスへの転送前などはデバンドとセットでかけておきたい基本的、かつ重要な補助テクニック。 Teの関連スキルでは「テリトリーバースト」、「テリトリーPPセイブ」、「エクステンドアシスト」、「ロングタイムアシスト」、「シフタクリティカル」、「シフタストライク」、が有効。 対応したクラフトは発動の間隔を高める「数多」、チャージ時間を短縮する「集中」。 数多のレシピでも有効な効果時間の上限は変わらない点に注意したいが、数多は味方が動き回る戦闘中でも安定してかけられ、集中は味方が集合する戦闘前後にかけやすい、というメリットがある。 ただデバンドとセットで用いる場合はちゃんと4回効果が出るのを待って使用するだろうし、集中のメリットはやや乏しいか。 また、ブーツからの派生ではチャージが必要無いので数多のレシピで問題ない。 「エピソード1&2」最初期においてはデバンドと共に効果量も持続時間も短く、「強化補助(バフ)」の存在意義を疑われることとなったテクニック。 だがその後は「補助のエキスパート」を名乗るTeが実装。 こちらも当初は効果時間に調整が無いなどして散々な評価を受けたのだが、やがて「エクステンドアシスト」が実装されると実用的な性能に近付いたとして注目されるようになっていった。 一方、当時の注目の原因としてはその効果や有効時間を巡る「上書き」問題が過熱したことも有った。 効果量と効果時間で優先度が違うなど少々ややこしい問題となっていたのだが、現在ではこれについても修正されているのでだいぶ気軽に使えるだろうか。 |
デバンド ※ |
氷属性の補助テクニック。周囲に防御力を上昇させるフィールドを展開する。 フィールド内で効果を受けるごとに効果時間が「15秒」ずつ延長され、チャージ時は最高で「60秒」効果が持続する。 「シフデバ」と言われるように、ボスへの転送前などはシフタとセットでかけておきたい基本的、かつ重要な補助テクニック。 Teの関連スキルでは「テリトリーバースト」、「テリトリーPPセイブ」、「エクステンドアシスト」、「ロングタイムアシスト」、「デバンドカット」、「デバンドタフネス」、が有効。 対応したクラフトはチャージ時間を短縮する「集中」、発動の間隔を高める「数多」。 こちらもシフタとほぼ同様の理由から数多の方が有効か。 デバンドタフネスを取得している場合は早くレスタをかけてしまいたいだろうし、この点でもヒットが早い方が助かると思われる。 「エピソード1&2」最初期から、その扱いはほぼシフタと同様。 生存可能ラインを上げるデバンドは可能な限り高Lvの習得を目指したいが、当時は赤いコンテナからしか出現しないディスクとして入手難易度が高かった。 |
ゾンディール ※ |
雷属性のレアテクニック。トランゼクシアがドロップ。発動地点に敵を吸い寄せる電磁場を発生させ、電撃に反応して放電を行う。 吸引の効果によって敵集団をまとめて攻撃できるようになり、また吸引効果の持続中は敵の足止めとしての効果も期待できる。 一応、雷テクニックに反応した際の放電でのダメージも大きいものの、ほとんどの場合は「吸引」効果を目当てに使用するテクニックであるため雷テクニックとの相性は良し悪しだろうか。 さて、敵を移動させる「吸引」は上手く敵をまとめれば殲滅の補助となるものの、一方で他人の狙った敵を移動させて攻撃を空ぶらせてしまうことも考えられる注意の必要な特性である。 その使いどころや使い方については、積極的にPTを組むなどして良く練習を積んでおきたい。 なお、ウォンドでの殴りを主体とするテクターにとって重要度の高いテクニックという側面もある。 小型をまとめて叩けることが他の近接に対するアドバンテージとなるようだ。 Teの関連スキルでは「テリトリーバースト」、「テリトリーPPセイブ」、が有効。 対応したクラフトは威力を強化するする「雷迅」、状態異常発生率を上げる「深刻」。 どちらも一見メリットの薄いカスタマイズだが、深刻には効果範囲を上げる特殊効果が備わっており吸引目的で用いるならばこちら一択である。 「エピソード1&2」時代においては、その特徴的な性能から重宝される一方で騒動の種ともなったテクニック。 当時は自分が吸引目的で繰り出したゾンディールが他人の雷テクニックに反応して放電してしまう「起爆」問題もあり、各々の戦略や理解度によってしばしば衝突が起きることとなった。 登場からほどなくして実装された新マップ「遺跡」は、敵の中心を占める水棲系ダーカーが雷属性を弱点としたため特にその使い方が問われる場で有ったと言える。 とはいえこの問題に対しては長く時間を開けた「世壊の刻、禍津の刻 Part1」において「他人の雷テクニックに反応しないようにする」との調整が行われ、現在では解決を見ている。 |
ザンバース ※ |
風属性のレアテクニック。バル・ブリュンダールがドロップ。発動地点の周囲に風のフィールドを発生させ、ここからの攻撃に応じてカマイタチによる追加ダメージを与える。 追加ダメージの量は20%ほど(ヒット間隔が短い場合はまとめて発動)で、単純計算でダメージ1.2倍の効果が得られることとなる強力な支援テクニック。 追加ダメージにはさらに「ウィンドマスタリー」などの効果も乗るらしいとか。(後述) ミラージュの効果も期待できるので、チェイスアドバンスを取得したFiと同行する際や、ミラージュに特殊効果のあるボス戦では特に活躍するかもしれない。 Teの関連スキルでは「テリトリーバースト」、「テリトリーPPセイブ」、が有効。 さてこのテクニックのダメージはおおむね「風属性で」「発生位置が無く」「チャージでもノンチャージでもないテクニック」として扱われているらしく、効果の乗るスキルと乗らないスキルの判別が困難である。 攻撃の種類を問わないスキル・潜在などはだいたい乗るようなのだが、エレメンタルスタンスが乗るのにエレメンタルウィークヒットが乗らないなど頭を抱える部分もあり、最終的には実際に撃って確認しておきたい。 なお、有効なスキルの中では「ブレイクスタンス」の倍率が大きく、「烈破の型」やその上位潜在を持つ武器は「マガツ」戦におけるザンバース用武器として高い評価を得たようだ。 ザンバース同士の「上書き」は最も古い効果が優先されると言う事なので、これらの武器を見かけたらザンバース役を任せるように気を払いたい。 対応したクラフトはチャージ時間を短縮する「集中」、消費PPを軽減する「効率」。 PPとチャージ時間を天秤にかける構成だが、ボスの転倒時はコンマ一秒でも多くザンバースの効果を発揮してPTやマルチの火力を高めたいところ。 ソロ専でもなければ集中を優先したい。 「エピソード1&2」時代においては、出口バーストの副産品として高い普及率を見せたテクニック。 とはいえ他の支援テクニックのフィールドを上書きしてしまうせいか、はたまた他人のダメージ任せという効果のせいか、実際の使用率はそれほど高くなかったようだ。 さらに余談として、実装直後はザンバースの追加ダメージにもWBの効果が乗ったのだが間もなくして不具合として修正されることとなった。 1倍の2割の追加ダメージが3倍の6割になるのだから当然だったろうか。 |
レスタ ※ |
光属性の補助テクニック。周囲にHPを回復させるフィールドを展開する。 フィールド内に居ると、ノンチャージで2回、チャージで4回、段階的に回復する。 ノンチャージでは回復量・効果範囲とも貧弱であるため、PTへの支援としては極力チャージしてから放つようにしたい。 なおこの回復量には武器の法撃力が乗らず、本人の法撃力とOPによる補正、関連スキル・潜在によってのみ効果が上昇するため、ガンスラなどでPP回復の流れから使用しても十分な回復量が得られる事を覚えておきたい。 Teの関連スキルでは「テリトリーバースト」、「テリトリーPPセイブ」、「レスタアドバンス」、が有効。 対応したクラフトは発動の間隔を高める「数多」、威力を強化する「閃光」。 未クラフトの性能と比べて「閃光3」の効果量が大きく、こちらを施せばノンチャージで有っても回復補助として十分な活躍が出来るようになる。 数多の方もさほどデメリットが無く優秀なレシピだが、理想を言えば「閃光3」だろう。 「エピソード1&2」時代においては、貴重な回復支援として幾度となく活躍したテクニック。 緊急時の回復支援としては回復が間に合わず仲間が倒れてしまったり、チャージが終わるまでに効果範囲外に移動されたり、自主的にメイトを飲まれたり、と様々な苦労が見られたようだが、HPと共に精神的な余裕も回復する重要な支援となったと思われる。 またあらかじめ置いておくことでダメージを相殺しつつ戦闘を継続する用法は、例えばファルス・アーム戦などにおいて重要な活躍を見せただろうか。 ちなみに本来はレスタに「武器の法撃力が乗らない」通り発動地点を自在にコントロールできるタリスが補助向きの武器と言うコンセプトだったのだが、その後の「タリステックボーナス」がやり過ぎてしまっていて補助向きという印象が薄れているのは危ういところ。 |
アンティ ※ |
光属性の補助テクニック。周囲に状態異常を回復するフィールドを展開する。 同様の治療アイテムであるソルアトマイザーと比べて隙の小ささやコストの面で優れ、状態異常を連発するボスに対して用意しておくと高い安心感を得られると思われる。 またTeのアンティは、スーパートリートメントの効果によってHPの回復とPPの回復量上昇支援という凄まじい支援効果を発揮するだろうか。治療時で無ければ効果がないが。 Teの関連スキルでは「テリトリーバースト」、「テリトリーPPセイブ」、「スーパートリートメント」、が有効。 対応したクラフトはチャージ時間を短縮する「集中」、消費PPを軽減する「効率」。 Teを含めた構成でスーパートリートメントがあるならば集中のレシピによるデメリットは大して気にならない。 効果範囲が伸びるメリットもあるので基本は「集中3」か。 「エピソード1&2」時代においても、その特殊な効果から存在感はあまり変わらず。 というか、Lvによる性能の変化が不明なので性能自体は全く変わっていないと言えるだろうか。 |
メギバース ※ |
闇属性の補助テクニック。周囲に体力吸収効果を付加するフィールドを展開する。 フィールド内から敵にダメージを与えると、その1/4程度を吸収して回復。 個人の攻撃力や状況に依存するが、回復量や回復ペースはレスタよりも高くなり得、特に乱戦時は効果の大きい支援となるだろうか。 Teの関連スキルでは「テリトリーバースト」、「テリトリーPPセイブ」、が有効。 対応したクラフトはチャージ時間を短縮する「集中」、消費PPを軽減する「効率」。 発動後に自分でも攻撃を仕掛ける事を考えると効率の方が魅力的か。 「エピソード1&2」時代においてもその性能は変わらず。 攻撃と回復を両立させる効果から、即死さえしなければ戦闘の継続に高い効果を発揮しただろうか。 |
フォトンブラスト |
マグが第2形態以降で習得する、幻獣へ姿を変えて行う特殊攻撃の事。 打撃系のマグは「ヘリクス」、射撃系のマグは「アイアス」、法撃系のマグは「ケートス」、技量系のマグは「ユリウス」、と呼ばれる幻獣に変化し、「プロイ」、「イメラ」、「ニフタ」、と呼ばれる攻撃のいずれかを習得する。 それぞれはマグの進化判定によって更新されるほか、また「PBデバイス」を与える事によって追加幻獣「イリオス」を含む任意のPBを習得させる事が出来る。 使用の手順についてはアクティブスキルと同様にサブパレットに設定し、与ダメージ・被ダメージによって「ブラストゲージ」を溜める事によって発動可能となるというもの。 発動の瞬間には自身の周囲にフィールドが展開されて無敵となるほか、他のアークスとこのフィールドを重ねる事によって「チェイン」し、PBの持続時間が向上する。 そのほとんどは生身のアークスを凌ぐ強力な攻撃を繰り出し、ザコの殲滅にもボスの撃破にも耐用する必殺の攻撃となりうるもの。一人前のアークスとしては、自身の戦闘スタイルにあったPBを選択して習得しておきたい。 「エピソード1&2」初期においては、ほぼ全てのPBが「打撃力依存」であるうえに倍率が低くて今一つ頼りにならず、また使用したいPBに合わせてマグの成長を吟味する必要があるなど使いづらい物として登場。 EP.1の第一章でゼノが得意げに繰り出す様はなかなか印象深かったが、若干空回りして見えただろうか。 その後は参照する攻撃力の見直しやPBデバイスの実装、PB全体の性能向上といった調整を経て存在感が増し、必殺技として頼りになる存在へと推移してきている。 「相手の最大HPに対して与えたダメージの割合」によってゲージを溜める仕様上、DF戦では発動すら厳しいのだが。 |
ヘリクス・プロイ |
貫く力を象る一角獣型の幻獣を召喚し、目標へ向けて突撃させる。 打撃系PBの基本技で、バラけた相手を拾いながら広い範囲を攻撃できる内容が魅力。チェイン時の性能変化も突進回数が増える、と明確である。 PSEバーストでの離れた相手の処理から移動するボスの対応までオールマイティにこなせる、ヘリクス系の主力といったところか。 |
ヘリクス・イメラ |
貫く力を象る一角獣型の幻獣を召喚し、目標とその周囲へ電撃を叩き込む。 電撃とはいえ無属性の打撃攻撃。一定の範囲を繰り返し攻撃する内容であり、ボスの弱点を集中攻撃したり固めの中型を殲滅したい場面で重宝する。 |
ヘリクス・ニフタ |
貫く力を象る一角獣型の幻獣を召喚し、目標とその周辺に連続攻撃を叩き込む。 攻撃時間が長い一方でその場からあまり動かない内容なので、PSEバーストに特化した内容といったところ。とはいえ、その役割では生身のアークスとあまり変わらないかもしれない。 |
アイアス・プロイ |
譲らぬ力を象る要塞型の幻獣を召喚し、目標へ向けて拡散弾を連射させる。 単体には密接して、集団には距離を取って、と応用の効く内容だが、攻撃しながら徐々に移動するためHSが安定せず威力はやや伸び悩む。 相手による相性の差が激しいが、いずれにせよ使い勝手は悪い部類か。 |
アイアス・イメラ |
譲らぬ力を象る要塞型の幻獣を召喚し、目標周辺へレーザーを降り注がせる。 広範囲を頭上から攻撃する内容によって高い殲滅力を発揮するPB。反面ボスの弱点を集中攻撃するといった場面には向かないようだが、体の大きい相手に対しては複数発がヒットして高い総合威力を見る事が出来るだろう。 |
アイアス・ニフタ |
譲らぬ力を象る要塞型の幻獣を召喚し、目標へ向けて追尾性と貫通性のある翼弾を撃ち込む。 貫通性については射角の問題からあまりあてにできないが、命中率については良好。 威力は少々低めだが、WBを張った弱点部位を集中攻撃できる事を考えると対ボス火力はアイアス中でも随一だろうか。 |
ケートス・プロイ |
惑わぬ力を象る魚型の幻獣を召喚し、召喚者とその周囲のフォトンを励起させる。 唯一攻撃能力を持たない特殊なPB。使用後は召喚者の周囲を旋回してPPとHP、状態異常を回復させる。 このPPの回復支援によってPAの回転力が飛躍的に向上し、結果攻撃の密度が上がるという仕組み。 地味なうえ召喚者の実力によって有効度が大幅に左右されることとなるが、PTやマルチの人数によってその恩恵は数倍に膨れ上がり、最終的には最も優秀なPBになるとして随一の人気を集めている。 若干他のPBよりブラストゲージが貯まりやすいという特徴もあり、PSEバースト時には頻繁にケートスが宙を漂う姿を見ることとなるだろう。 |
ケートス・イメラ |
惑わぬ力を象る魚型の幻獣を召喚し、目標へ向けて巨大なレーザーを放つ。 法撃力依存の攻撃だが、その強烈なグラフィックからレイキャストを中心にコアな人気を持つPB。 高い威力に加えて長い射程と貫通力を持ち、現在では発動時にシフデバがかかるオマケ付き、と性能自体は悪くないのだが、良くも悪くも趣味寄りの存在かもしれない。 |
ケートス・ニフタ |
惑わぬ力を象る魚型の幻獣を召喚し、召喚者の周囲を電撃によって保護する。 電撃にはスタンの効果があり、法撃クラスを始めとするPA・テクニックチャージ時の無防備さを補うPBだと言える。 ただ、スタンの効かない相手や遠距離攻撃を行う相手には防御効果が期待できず、殲滅用として使うにも少々威力が心もとない。 他のPBと比較すると見劣りする存在だろうか。 |
ユリウス・プロイ |
揺るがぬ力を象る女神型の幻獣を召喚し、目標へ向けて6本の腕による連続攻撃を繰り出す。 ワープで相手を追いながら長時間の定点攻撃を仕掛ける内容だが、ワープの頻度が低く攻撃中は移動しないため動き回る相手には向いておらず、攻撃がヒットする部位も今一つ安定しない。 鈍重なボス相手では一定の有効度があるが、技量特化マグでは攻撃力が伸び辛いという点も含め少々持て余すPBのようだ。 |
ユリウス・イメラ |
揺るがぬ力を象る女神型の幻獣を召喚し、周囲の目標へ向けて爪弾を降り注がせる。 射出されるのは3対の腕から3ヒット分。攻撃としては射撃依存。3体までロックする反面3体未満の相手に攻撃密度が増すといった特徴は無く、活躍する状況が少々限定的なのが難点。 コンテナなどがあるとそちらに誘導されることもあり、これも持て余しやすい類だろうか。 |
ユリウス・ニフタ |
揺るがぬ力を象る女神型の幻獣を召喚し、目標周辺に強力な引力場を発生させる。 広範囲の敵を吸い集め、さらに効果が続く間敵をその場に固定してダメージを与えるという強力な殲滅補助を行うPB。ダメージは法撃力依存。 集めた敵に対しては召喚者らの追撃が効果的にヒットするようになるため、総合的な殲滅力は全PB随一といったところ。 あまりの殲滅力の高さに不具合を出したこともあったが、ともあれ最高クラスの評価を得るPBの一つである。 |
イリオス・プロイ |
挫けぬ力を象る戦士の幻獣を召喚し、召喚者と共に剣を振るわせる。 自然に習得するマグがいない追加幻獣で、その効果は召喚者の攻撃時に剣での追撃を行うというもの。 攻撃方向のコントロールが比較的行いやすく、弱点部位を集中攻撃出来るなど対単体での有効度が高い。 反面殲滅力には難があるのだが、ボス用としては使いやすい部類だろうか。 |
イリオス・イメラ |
挫けぬ力を象る戦士の幻獣を召喚し、召喚者と共に斬撃を放たせる。 こちらも召喚者の攻撃時に追撃を行うPBで、射撃依存。 攻撃範囲が広くHSが有効なためプロイよりも殲滅に向き、ボスにも一定の効果があるなどバランスが良い。 器用貧乏となるか万能となるかは使い手次第といったところだろうか。 |
イリオス・ニフタ |
挫けぬ力を象る戦士の幻獣を召喚し、召喚者と共に光の一撃を放たせる。 こちらも召喚者の攻撃時に追撃を行うPBで、法撃依存。 攻撃範囲と威力に富む代わり攻撃間隔が長いという難点を持つが、逆に言えば召喚者が攻撃間隔の長い技を中心とするならば最も無駄のないイリオス系PBと評価できる。 テクニックや、その他チャージ系PA使いならば考慮してみたい。 |
ギア ※ |
一部の武器に対応する特殊スキル。 一定条件により「ギアゲージ」を蓄積させることで様々な効果を発揮する。 実戦レベルで戦うためには必須であり、該当クラスでは優先してスキルを振る必要がある。 ・・・が、サブクラスとしてはあまり活躍できないため専用のメインクラスツリーで取得するのが吉か。 「エピソード1&2」時代はスキルツリーのデザインからギアを習得するために不要なスキルを習得する場面が多かったのだが、「エピソード3」によってこの問題はほぼ解決している。 |
パッシブスキル |
習得していると常に効果を発揮するスキル。 ステータス上昇系やダメージボーナス系など。 また特定のスキルの効果を強化するスキルも存在し、これらは暫定的に「補助スキル」と呼称することとする。 |
ステータスアップ系スキル |
打撃攻撃力やHPといった基本パラメータを増加させるスキル。各クラスに対応したパラメータの物が存在している。 とはいえLv10まで振って「攻撃力+50」程度と非常にコストパフォーマンスが悪く、基本的に習得は有効でない。 「エピソード1&2」時代のスキルツリーでは、さらに有効なスキルを得るための前提スキルとして立ちはだかるなど障害物といった存在であった。 |
アクティブスキル |
任意のタイミングで使用し、瞬間的な効果を発揮するスキル。 「サブパレット」に該当スキルのアイコンを登録して使用する。 ウィークバレットやフリーズイグニッションなど。 |
スタンススキル |
使用することによって効果を発揮し、以降一定時間(30分)は反するスタンスで上書きするか同スタンスを再使用して途中解除するかまでステータスなどに特殊な補正がかかるスキルのこと。 Hu、Fi、Br、Boが習得する。 また有効時間が無く任意にオンオフを切り替えられるスキルも登場しており、これについては暫定的に「スイッチスキル」と呼称することとする。 |
ジャストリバーサル ※ |
全クラス共通の回避スキル。初期状態で習得済み。ダウン直後にジャンプを入力することで受け身を取る。 発動時に無敵時間が有り、即座に反撃や回復に移れるため練習しておいて損のないスキル。 連打では発動せず、入力可能なタイミングは一度のみなので慣れておきたい。 「エピソード1&2」時代においては、SPを消費して自力で習得するスキル。 メイン・サブのどちらかで習得していれば効果を発揮する反面、回避系ツリーの一番下に配置されており必須というものでもなかったため、習得を渋ったアークスも多いだろうか。 |
Jリバーサルカバー ※ |
Br専用のジャストリバーサルの補助スキル。ジャストリバーサル時にHPが回復する。 Lv1で10%、最大で20%回復するので装備や相手によっては被弾のダメージを黒字化することが出来ると思われる。 ・・・などというムシの良い使用法のほかに、アイアンウィルやオートメイト系スキルと組み合わせて発動ラインを維持する用法も考えられるようだ。 「エピソード2」での登場時は、アイアンウィルとの併用が活きたスキル。 当時はフューリーがほぼ一択とも言える強力なスタンススキルであり、あまり多くのSPを振らずとも効果を発揮するアイアンウィルは気休めとして有効なスキルであった。 またジャストリバーサルはステップアタックからの派生スキルであり、SPに余裕のあるBrで習得することが多かったため気休めの気休めとして気軽に習得できたようだ。 |
JリバーサルPPゲイン |
Bo専用のジャストリバーサルの補助スキル。ジャストリバーサル時にPPが回復する。 Lv1で10%、最大で20%回復するが、回復の容易なPPのこと、積極的に活用したい物ではないだろうか。 空中戦を得意とするBoにとってはダウンまでの猶予が解りやすく、比較的狙いやすいと思うが・・・。 |
レアマスタリー○○ ※ |
全クラス共通のパッシブスキル群。☆10以上の武器を装備していると各ステータスが上昇する。 Lv1で「+30」の効果が有るので、SPに余裕が有ればVH以降でステ3くらいの効果は期待できるだろうか。 「エピソード1&2」時代においてはLv60キャップ解放と共に実装。 ☆10取引解禁化と同時であったため課金を促す意図などが疑われたが、実際はこのようなオマケ程度の効果に落ち着いた。 ちなみに、技量を上昇させる「レアマスタリーブレイバー」は当初装備の要求値にも反映されるという妙な不具合があったことも。 |
Hu概要:
Huはごくローリスクでダメージを底上げできる「フューリースタンス」と所有するメイト分のタフネスを発揮できるようになる「オートメイトハーフライン」による継続戦闘力の高さが活躍の要。
これに加えて「ウォークライ」によって敵の攻撃の矢面に立つ盾としての活躍も担い、余裕があれば「フラッシュガード」や「アイアンウィル」と防御スキルを充実させてゆくのがセオリーだ。
また全クラスを通してみてもHuが備える防御力には独自の存在感があり、メインとサブそれぞれを考慮したツリーを用意すると頼もしい存在となるだろう。
相性の良いサブクラスはスタンスの倍率が高く攻撃力の底上げとなるFi、次点としてソード・パルチならばスタンスの効果を受けやすく操作面での快適度が上がるBr。
自身は耐久目的で考えれば全クラスから需要があり、攻撃力面でも優れているため育成が無駄になりにくい。「迷ったらハンター」だ。
フューリースタンス ※※ |
Huのスタンススキル。打撃防御力と引き換えに打撃・射撃攻撃力を上昇させる。 ハンターの攻撃力を支え、与ダメージによって敵のターゲットを維持する効果もある活躍の要。 若干とはいえ射撃力を上げる効果もあるため、サブとしては打撃〜射撃の広いクラスで効果を発揮するだろう。 ・・・ただし、現在の上昇量は最大「120%」。関連スキルも上限Lvが抑えられており、火力の底上げとしてはやや物足りない性能であるだろうか。 Huを中心とするならば他のクラスのスタンススキルとの併用を前提に考えたい。 「エピソード1&2」時代においては、そもそもは攻撃力を「固定値」で引き上げる効果であったため高Lvほど効果が物足りなくなる問題を抱え、また防御力を落とすデメリットもあるという使いづらいスキルとして扱われていた。 「必滅の呼び声」時点では「オートメイトハーフライン」との併用による耐久力がサブHuの魅力で、攻撃特化はサブFiが主流だったわけである。 が。 クエストの難易度やキャラクターの性能が順調に伸びゆく中で「敵に接近する」手間の必要なHuは次第に置いて行かれた存在となり、特に「勇気ある先導者」でのアドバンスクエスト実装以降は近接氷河期とも言える時代を迎えることとなってしまった。 その後近接不遇に対し効果の薄い調整を繰り返した運営は、「荘厳なる守護者」にて「フューリースタンス」を倍率スキルへと変更。 打撃・射撃とも最高クラスの倍率を誇り、デメリットもLvの上昇によって減少するという非常に優秀なスキルへと変貌した。 しかし、これに注目したのはHu本人よりむしろRa、Gu。 約2倍というすさまじい攻撃倍率は射撃クラスにとっても恩恵が大きく、直後にお詫び込みで再調整を加えたものの、フューリースタンスはHu以外のクラスにとってこそ重要度の高いスキルとして猛威を振るうこととなった。 この傾向は「エピソード2」でも依然変わらず、難易度SHではハンター・・・というかフューリースタンスをサブとしたGu、Brがあらゆるクエストで暴れ回る異常な時代が訪れることとなった。 やがてこの壊滅的な状況が「エピソード3」で大幅なバランス調整へ踏み切るきっかけとなり、その解答が現在のフューリーの性能、および打撃PAの上方修正であったわけである。 デメリットを強調する方向も有ったと思うのだが、結果としては存在感を薄くする調整としたようだ。 |
フューリーSアップ1、2 ※※ |
Huのフューリースタンスの補助スキル。フューリースタンス中の打撃・射撃攻撃力を上昇させる。 おおまかな概要は上記の通り。「EP1&2」時代はLv10まで上昇したのだが、現在はLv5がキャップとなっており効果はそれぞれ「105%」まで。 同効果の潜在はザックスなどの「憤怒の型」。 |
フューリークリティカル ※※ |
Huのフューリースタンスの補助スキル。フューリースタンス中のクリティカル率を上昇させる。 クリティカルの仕様がそれほど優れた物ではなく、基本的に必要性は薄い。 クラフト武器を用いるか、クリティカル系スキルを取ったFiのサブとして用いるなど明確な目的が無ければ習得は考えなくて良いだろう。 同効果の潜在はロンゴミニアドなどの「捨身の証」。 「エピソード1&2」時代においては「フューリーSアップ2」の前提スキルとして立ちはだかり、邪魔者として強い存在感を放っていた。 |
フューリーコンボアップ ※ |
Huのフューリースタンスの補助スキル。フューリースタンス中にJAを繰り返すと威力が上昇する。 伸びしろは「最大10%」。スキルLvを上げるとJA一回当たりの威力上昇量が伸び、最大Lvでは1回で上限に到達することとなるらしい。 ・・・上限から見ても「条件付きのJAボーナス」程度のスキルなのだが、一応はLv5までの習得でSPをケチると言った使い方もあるかもしれない。 「エピソード1&2」時代においてはLv60キャップ解放と共に実装。 すなわちフューリー割合化と同時で、必須スキルの一つとして数えられた。 |
フューリーギアブースト →ハンターギアブースト ※※ |
Hu専用のフューリースタンスの補助スキル。フューリースタンス中のギア上昇速度が上昇する。 効果は「最低200%」、「最大300%」。パルチでは一度の舞いでギアが全快するなどギアの維持に関する労力が大きく払しょくされる重要なスキルであり、フューリースタンスを選択する魅力の一つとなったようだ。 また「究極なる機甲 Part1」ではガードスタンスでも効果を発揮するように見直され名称も「ハンターギアブースト」へと改められている。 Huをメインクラスとして用いるならば習得しない手はないので、早いうちにLv1でも覚えてしまいたい。 「エピソード1&2」においてはLv70キャップ解放と共に実装。 便利な効果では有ったが「ギア」そのものの使いづらさ(特にソード)をはぐらかすように実装された事、同時に他のクラスに実装された火力倍率系スキルには見劣りする効果であった事、またフューリースタンスを取らずにこのスキルだけ習得できるという「ウォンドラバーズ」同様の仕様を抱えていた事、など運営への疑問を感じさせる存在でもあった。 |
JAボーナス1、2 ※ |
Huのパッシブスキル。(テクニック以外の)ジャストアタック時のダメージボーナスを強化する。 シンプルながらその効果は最大121%と大きく、目立ったリスクもないのでぜひ習得しておきたい。 同効果の潜在はジャレイドなどの「刹那の撃鉄」、およびバイオスリドゥンなどの「刹那の崩撃」。 「エピソード1&2」最初期より効果は同様。 「エピソード3」ではフューリー弱体化から逃れ、ガードスタンスとの併用も有効となっている。 |
ガードスタンス ※ |
Huのスタンススキル。打撃・射撃攻撃力と引き換えに打撃防御力を上昇させ、さらに割合でダメージをカットする。 耐久力が上がるのは良いが打撃防御限定であり、攻撃力が下がるためターゲットの維持能力も下がる、とどうにも扱いづらいスキル。 ・・・なのだが、最大Lvまで習得すると攻撃力低下のデメリットが消滅するため耐久力を上げるうえでは随一とも言える存在になるだろうか。 ターゲットの維持は「ウォークライ」を活用したい。 なお全クラス通して見ても防御力を上げるスキルの存在は貴重であり、「オートメイトハーフライン」と共にHuを耐久目的で随一のサブクラスへと引き上げているスキルだと言えるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、なにぶんデメリットが大きすぎて使い道のないスキルとされた。 「必滅の呼び声」でのサブクラス実装後はデメリットを無視できる法撃クラスのサブとして注目を集めたものの、こちらはPP回復に難を残すためやはり限定的な選択だったろうか。 なお、効果の割合化はフューリーと共に「荘厳なる守護者」より。 とはいえダメージを割合で軽減する効果は格下の相手に対してはかえって弱体化であるとして、後に防御力の増加効果も追加された。 |
ガードSアップ1 ※ |
Huのガードスタンスの補助スキル。ガードスタンス中の打撃防御力を上昇させ、さらに割合でダメージをカットする。 現在のツリー上「フラッシュガード」と同じタイミングで習得出来るのだが、性能的にほぼ敗北しているので当スキルを習得する意味はあまりない。 同効果の潜在はラムダアリスティンなどの「守勢練陣」。 |
ガードスタンスバーン ※ |
Huのガードスタンスの補助スキル。ガードスタンス使用時にバーン状態から回復する。 予防するならまだしも、仕様上頻繁に発動するものではないガードスタンスにこの効果は相性が悪いと言わざるを得ない。 プリティグッドの前提として必須であるが、共に必要性は薄いだろうか。 「エピソード1&2」においてはLv60キャップ解放と共に実装。 ポイズン共に登場したが、当然のごとく総スカンであった。どちらかと言うと操作に影響のでるパニックやショック、さらに言えばフリーズに予防の効果があったほうが・・・。 |
ガードスタンスポイズン ※ |
Huのガードスタンスの補助スキル。ガードスタンス使用時にポイズン状態から回復する。 概要は上記と同様。 |
プリティグッド ※ |
Huのパッシブスキル。状態異常からの回復速度が上昇する。 自力で治療できないフリーズに対してはうれしいところだが、よりによって前提スキルがガードスタンス○○系であるので習得は困難か。 法撃クラスをはじめ、PTを組んでいる場合はほぼ無用のスキルで有ることも厳しいところ。予防効果で有ればまた別なのだが・・・。 「エピソード1&2」時代においてはLv65キャップ解放と共に実装。 概要はだいたい同様だが、現在よりも防御ツリーの奥地というどうしようもない位置に有った。 |
ガードスタンスアドバンス |
メインHu専用のガードスタンスの補助スキル。ガードスタンス中にジャストガードに成功すると一定時間ダメージボーナスを得る。 その効果量は最大「120%」とフューリースタンス(本体のみ)に並ぶほど大きい・・・のだが、効果時間は最大でもわずか「10秒」。 ジャストカウンターとその後の数発を強化する程度の効果でしかないだろうか。 ジャストガードにこだわらなければ、やや存在感は薄いと思われる。 |
アブソプション ※※ |
Huのガードスタンスの補助スキル。ガードスタンス中に一定距離のエネミーが死亡するとHPが回復する。 最大で1体に付き10%回復するためオーバーエンドでのゴリ押しが可能となるなど、乱戦に強いスキル。 ガードスタンス中限定ということで火力に難を残すのだが、回復の手間を省けることも有って道中の安定度は増すだろうか。 ただ、ヴォル・ドラゴンやグワナーダを除いてボス戦で無力なのが難点である。 同効果の潜在はザッパーエッジなどの「贄吸気」。こちらもガードスタンス中限定である。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」開始と共に実装。 フューリーが圧倒的な活躍を見せていたうえ、ガードスタンスには攻撃力が下がるデメリットが有ったため存在感はまるで無かった。 |
オートメイトハーフライン ※ |
Huのパッシブスキル。HPが50%を切った際にノーモーションでメイト系アイテムを消費して回復する。 モノメイトから順に使用する難点はあるが、これを使い切ってしまえば(即死しない限り)無尽蔵のHPを持つ戦闘マシーンになりうる強力な防御スキル。 ラグが酷い場合は発動しないことも有り過信は禁物だが、被弾しながらの攻撃でも倒れる事が無くなるなど攻撃・防御の両面で魅力的なスキルだろう。略称は「乙女」。 「アルティメットクエスト」では敵の攻撃頻度が格段に上昇している一方で一撃一撃が大して重くなく、このスキルを用意すれば戦闘不能の危険性をほぼ払しょくできるものと思われる。 同クエストではラグの問題も目立つのだが、近接と射撃クラスはサブHuで耐久力を伸ばすのが基本だろうか。 「エピソード1&2」時代から大きく効果は変わらず。デメリットのあるガードスタンスに代わる、Huのタフネスを支えるスキルであった。 |
フラッシュガード1、2 ※ |
Huのパッシブスキル。打撃・射撃ダメージを受けた時にダメージを一定割合減少させる。 効果は最大で「2割カット」。状況に関わらず常時発動するため、習得しておけば耐久力の底上げに有効だろうか。 ガードスタンスアップと異なって射撃にも効果が有りその割合も約2倍と、耐久目的では優先的に習得したい。 同効果の潜在はミルキートゥウィンクルなどの「護攻陣」。 「エピソード1&2」時代においてはLv50キャップ解放と共に実装。 当時は軽減する倍率が一定だった半面発動がランダムで、Lvの上昇によって「100%」まで上昇させる必要が有った。 効果自体は強力でデメリットも無く、「乙女フラガ」の組み合わせとしてFoの保険に愛用された。 |
フラッシュテックガード ※ |
Huのパッシブスキル。法撃ダメージを受けた時にダメージを一定割合減少させる。 その他の概要は同上。法撃判定の攻撃はやや大技が多い傾向にあるので、自信が有れば省略するのも手・・・かも知れない。 同効果の潜在はレガリアなどの「護法陣」。 |
マッシブハンター ※ |
Huのアクティブスキル。使用後数十秒間のみ被ダメージカットと頑強状態が得られる。 効果は最大で「45秒」、「25%」カット、リキャストは「90秒」。そこそこ維持しやすいと言えるが、HuのPAには標準で頑強を備える物も多く少々微妙。 攻撃前のチャージを潰されにくくする効果から、むしろサブクラスにおいて重宝するだろうか。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」開始と共に実装。 当時は効果が「25秒」、リキャストが「100秒」、と凄まじく使い勝手が悪く、またフューリーが圧倒的な存在感を誇っていたため、防御ツリーの奥に有ったこのスキルは全く存在感が無かった。 正しくはナ・メギド使用時などサブクラスでの使用が想定されたスキルなのかもしれないが、マニアックな部類だったろうか。 |
ウォークライ ※ |
Huのアクティブスキル。周囲の敵のヘイトを自分に集中させ、一定時間その状態を維持する。 ヘイトを集めて敵の注意を自分に向けた場合、サブFiの「ブレイブスタンス」の効果が発揮しやすくなるほか敵を一か所に集めて範囲攻撃で叩きやすくなり、またPTの仲間や防衛中の戦闘機などが攻撃を受けるリスクを減らすことが出来る。 補助スキル「ウォーブレイブ」の存在も有り、攻防ともに活躍できるポテンシャルが有ると言えるだろうか。 ただ味方のど真ん中で使用した場合はむしろ迷惑行為に近いので、使い時には要注意。 「アルティメットクエスト」においては際限なく出現するボスの取り巻きの処理に苦労するが、このスキルでまとめてヘイトを取ってマルチ集団から引き離してしまえば強力な支援となると言える。 危険度が高い割に見栄えしない役割ではあるが、こうして仲間を守ることはHuにしか出来ない活躍なので胸を張って望みたい。 「エピソード1&2」時代においては最初期から存在したものの、発動後にヘイトを維持する効果が無く、ヘイトを維持できるならばそもそも使用する必要が無いと言う影の薄いスキルとなった。 後にフューリーと共に「荘厳なる守護者」にてヘイト維持効果が加わり使い勝手が上がったものの、Lv10まで習得すると言うよりは「アイアンウィル」の前提程度の存在感だったと思われる。 |
ウォーブレイブ |
Hu専用のウォークライの補助スキル。ウォークライの対象となったエネミー数に応じてPP回復効果と一定時間の打撃ダメージボーナスを得る。 ウォークライを攻撃方向で強化するスキル。発動の手間は有るが、敵の数次第で(上限5体分まで)攻撃力の底上げとPPの補給をこなせる強力なスキルである。 裏を返せばボス戦では効果が薄いと言う事になるので、道中ではボス予告などが無い限り使い渋らず積極的に使って行きたいところだろうか。 |
アイアンウィル ※ |
Huのパッシブスキル。戦闘不能になるダメージを受けた時一定確率でHPが「1」残り、短時間無敵を得る。 最大「75%」の確率で事故死を回避できる優秀な防御スキル。即死級の大ダメージにも(運次第で)耐える事が出来、より攻撃的な戦い方が可能になるだろう。 ただし改めて回復する必要があるほか、HP1からは発動しない点に注意。 同効果の潜在はラストサバイバーなどの「不屈の心」だが、併用しても100%の発動率は得られない。 「エピソード1&2」においてはLv50キャップ解放と共に実装。 フューリーより乙女の有効な当時においてはやや注目を集めたものの、発動がランダムかつ前提がウォークライで有ったなど実用度には疑問が残った。 「荘厳なる守護者」のフューリー割合化以降は、前提スキルの少なさから「フューリーSアップ2」を諦めて習得し、耐久力の気休めとする用法が有効だったろうか。 なお、無敵時間の効果はなく、クォーツのレーザーシャワーのような多段攻撃には無力であった。 |
ネバーギブアップ ※ |
Huのアイアンウィルの補助スキル。アイアンウィル発動後に追加で無敵時間と一定時間の打撃力アップ効果を得る。 打撃力のブースト効果はLv1から「60秒」、「+200」とそこそこ大きく、無敵時間もアイアンウィルと合わせて「20秒」もの長時間に上る。 ・・・とはいえ、肝心のアイアンウィルが確実に発動するものではなく、発動しなかった場合はあっけなく終了なのであまりアテにはしたくないところ。 「エピソード1&2」時代においてはLv65キャップ解放と共に実装。 最大SPが「5」増えたこともあり、以前からアイアンウィルを使用していたアークスは利用したかもしれない。 |
ガード、ジャストガード ※ |
Huの武器アクション兼防御スキル。初期状態で習得済み。武器を盾にし、PPと引き換えに正面からの攻撃を軽減する。 また相手の攻撃に合わせてガードすることで「PP消費なし」、「ダメージ完全無効化」、「短時間無敵」、「反撃の衝撃波発生」、といった効果を受ける「ジャストガード」が発動する。 ステップと比べて失敗時のリスクの低さや行動後のスキの小ささ、連続して行えることなどが利点として挙げられ、逆に欠点としては死角からの攻撃に弱いこと、一部「めくり」のような攻撃に弱いことなどが挙げられる。 タイミングの難しさに関してはどっこいどっこいなので、最終的には状況次第、お好みで、といったところか。 ただ、SPや構成に余裕があればジャストガード関連スキルによってその性能をさらに充実させる事が出来るためHuを中心と据えるならば特に練習を積んでおきたいところだろうか。 「エピソード1&2」時代においてはジャストガード、ジャストカウンターの習得にSPを必要とし、特にジャストガードは「打撃防御アップ1」Lv3という妙に重い前提を必要とした。 ファイターのツインダガー、ブレイバーのカタナ、と標準でジャスガ相当のアクションを持つ武器が実装されてきたこともあり、「エピソード3」ではこれらが取り除かれている。 |
ジャストカウンター |
Huのガードの補助スキル。初期状態で習得済み。ジャストガード成功時にJA判定が発生する。 ジャストガードを決めた直後は相手に攻撃できるチャンスであることが多く、この際に一段目のPAをJAとして使用できるのは地味ながら有効なスキルだと言える。 現在では初期習得されているので、適度に活用したい。 「エピソード1&2」時代においては習得にSPを必要とし、習得を渋るHuも多かったとか。 |
ヒーリングガード |
Huのガードの補助スキル。ジャストガード成功時、自分と周囲のキャラクターのHPを回復する。 ウォークライで敵を集め、ジャストガードで仲間をまとめて回復する様は「仲間を守る盾」の本領発揮といったところだろうか。 回復量は「最大HPの5%」。メイトを消費せずに回復できるため乙女発動ラインの維持や立て直しに効果が期待できるだろうか。ジャストガードを多用するならば取っておくと良いと思われる。 ちなみにHu武器限定の縛りが無いためか、この効果はガードポイントのあるPAやカタナカウンターにも有効。 FiやBrのサブとして採用する場合は有効度の高いスキルとなるようだ。 |
オールガード |
メインHu専用のガードの補助スキル。Hu武器のガードが全方向に対して有効となる。 突進や頭上からの攻撃も安定して防げるようになり、ガードの安定性が増す物と思われる。 そういった攻撃はステップであしらう手も有るのだが、ガードやジャストカウンターにこだわるならば習得を一考できるだろうか。 |
ジャストガードPPゲイン |
メインHu専用のガードの補助スキル。Hu武器でジャストガード成功時にPPが回復する。 敵の攻撃を防ごうとするとその分どうしても攻撃の手が鈍るため、その補填といったスキル。 オールガード、ヒーリングガード、とジャストガード関連のスキルは種類が多いが、頻繁に使うならば一式まとめて習得してしまいたい。 |
ステップ ※ |
近接武器の回避アクション兼回避スキル。短距離を踏みこみ、敵の攻撃を回避する。 移動距離が短いため無敵時間を利用して攻撃を回避する形になるが、逆に言えば最小の動きで攻撃を回避し即座に反撃に移ることができる、という攻撃的な回避アクションである。 「エピソード1&2」時代においては様々なテクニックでこのステップの硬直をキャンセルし連続でステップを繰り出す「連続ステップ」が高速移動に利用されていた。 「エピソード3」では、すでに必要のない技術だろうか。 |
ステップアドバンス ※ |
Hu、Fi、Br、のステップの補助スキル。ステップの無敵時間を延長する。 2、3振ると飛躍的に利便性が増すので、Hu、Fi、Br、をメインとするならいくらか取得しておきたい。 またRaのサブであっても、ガンスラをメインウェポンとするならば習得しておいて損は無いだろう。 |
ステップアタック ※ |
Hu、Fi、Br、のステップの補助スキル。初期状態で習得済み。ステップ後に専用の攻撃を行えるようになる。 活用することで間合いを詰めつつ攻撃できるほかパレットの一段目の攻撃をJAとして繰り出すことが可能となる。 とはいえ、ステップアタックとして打撃攻撃を繰り出すガンスラッシュ、バレットボウには有難迷惑な面もあるか。 「エピソード1&2」時代においてはほぼ必須スキルとされ、前提としてステップアドバンスも「3」の習得が常識であった。 またステップ後の隙を軽減する効果も有り、ナックルでは高速移動法として活用されたことも。 |
Ra概要:
Raは射撃攻撃を中心とするクラスであり、自然と敵の弱点を狙う立ち回りとなるため「WHA」や「スタスナ」が発揮しやすくリターンの強化ともなる基本スキル。
またPT・マルチ全体への補助ともなる「ウィークバレット」、敵の動きを制限すると共にPP回収の目的でも効果がある各種「トラップ」系スキル、は迷わず習得したい。
一方で「バインドバレット」など死にスキルも多いためツリー内容はほぼ固定されており、Raは自身の判断力・エイム力が如実に現れるクラスだと言える。
相性の良いサブクラスは一定の攻撃力を押さえつつ「マッシブハンター」によるチャージPAのゴリ押しが可能となるHu、弱点を狙った立ちまわりから自然とスタンスが発揮でき倍率も大きいFi。
自身は射撃攻撃に偏っているためGu、弓Brのサブとしての効果が高いほか、TeがWBを備えた補助特化の構成として用いることがある。
ウィークバレット ※ |
Raのアクティブスキル。アサルトライフルに脆弱弾を装填し、通常攻撃時に発射する。 その効果は着弾部位を「弱点」とし、あらゆる攻撃によるダメージを255%にするという凶悪なもの。 生来の弱点に打ち込んで効果を倍増させたり、破壊可能部位に打ち込んで速やかに破壊したり、意外と短いリキャストを活かして硬いザコに使用したり、と活躍の場を選ばない。 ただし同エネミーに対しては1部位しか発生しないため2人以上のレンジャーが各々攻撃したい部位へWBを撃ち込み合う「上書き」問題があるほか、WB装填中は通常攻撃がふさがりPP回復力が著しく落ちるといった難点もある。 とはいえマルチなどでの支援効果は絶大。補助スキルとしてバレットキープも登場しており、Raにとっては「ギア」以上の必修スキルとされている。 「アルティメットクエスト」に登場するエネミーの耐久力はこれまでの数倍といった飛び抜けた値を誇り、WBなしでの戦闘は考えられないだろうか。 特に敵集団の中にいる眼球状の浸食核は一刻も早い破壊が必要となるので、WBはボスのみならず道中でも常に装填した状態を維持してゆきたい。 「未来への軌跡 Part1」では「目標に命中しやすくなるように調整します。」というなんとも漠然とした調整が実施。 現在の環境を支える重要スキルだけにその具体的な内容は気にかかるものだが・・・いざ実装されて見るとあまり目立った変更はなく、変わらない使い勝手を維持したようだ。 ただ「射線の近くにある部位に吸われ」づらくなった感があり、弾の当たり判定が小さくなったか、あるいは円錐状に細長くなったかといった微調整が施されたようだ? また「同 Part2」にて登場した「徒花」戦でWBの効果を半減する特殊耐性「WBジャマー」のある戦闘が繰り広げられることとなった。 とはいえ、120%まで効果が落とされたとしても残りのマルチ11人の火力を底上げできるとすれば十分有効、【双子】や【深遠なる闇】においては非弱点扱いの部位を部位破壊して行く内容となるため自身もWHA用にWBの重要度が高く、変わらず活躍する物となったようだ。 「エピソード1&2」時代はおろか旧CβT公式BBSから強すぎて弱体化要望が叫ばれていたが、SEGAの英断によって「300%」という倍率は「エピソード3」まで崩れることはなかったようだ。 また「必滅の呼び声」以降はFiやGuがサブクラスとしてRaを選択し当スキルを使用する場面もあり、マルチでのWB使用者の把握、およびその使い時の選択は本人たちにとって重要度の高い問題となった。 |
バインドバレット ※ |
Raのアクティブスキル。ウィークバレットと双璧をなすアサルトライフル用特殊弾丸・・・だが、恐ろしく役に立たない地雷スキル。 その効果は着弾した相手の移動を禁止するという強力そうなものなのだが、効果時間が短い、突進攻撃に効果がない、ボスに通用しない、単体にしか効果が無い、とすさまじく役に立たないためウィークとは逆の意味で「存在自体が不具合」とされる。 一応、「パワーバレット」の効果を発揮するために1発だけ装填し、早々に使い捨てるという用法も思いつくが・・・。 「アルティメットクエスト」に登場するエネミーは的を絞れないほどのペースで移動や攻撃を繰り返すため、バインドバレットが有れば攻撃の機会を作る支援となる ・・・わけもなく、例によって突進攻撃で走り去る姿を見送るのみに終わるようだ。 こちらもWBと同時に登場し修正が叫ばれてきたたものの、「エピソード3」でも大した調整が無く相変わらずの存在である。 「あらゆる敵に通用し、2、3秒の間モーション速度を極端に低下させる」といったあたりが理想だが、Fiに「チェイスバインド」なるスキルが追加されたあたり性能改善は絶望的だろうか。 |
ジェルンショット ※ |
Raのアクティブスキル。ランチャーに弱体弾を装填し、通常攻撃時に発射する。 初登場のCβT時にはあらゆる敵の攻撃力を「9割」カットするというバランスブレイカーっぷりを見せ物議をかもしたが、後のOβTでは敵の攻撃力を「9割に」カットするという極端な下方修正を受け現在のゴミスキル扱いに至っている。 運営の極端な調整能力を示す典型例である。 「エピソード3」ではツリー上取りやすい位置に移動し、命中時のダメージ上昇と攻撃力カットの効果を「8割5分に」まで上方修正する調整が施されたものの、せいぜい「パワーバレット」発動用程度の存在だろうか。 |
パニックショット ※ |
Raのアクティブスキル。使用後ランチャーの通常攻撃数発にパニック効果を付加するというもの。 概要からして微妙であるが、実はそのうえで効果の発動率が100%でないという罠も潜む。こんなものを撃つくらいなら異常付きのコモン品でクラッカーバレットでも撃ってた方がマシという、まごうことなきゴミスキルである。 「エピソード3」によって5SPで最大効果を発揮するようになったものの、トラップ系と比べるとこれでもコストパフォーマンスは劣悪である。 |
ミラージュショット ※ |
Raのアクティブスキル。使用後ランチャーの通常攻撃数発にミラージュ効果を付加するというもの。 概要は上記同様。「エピソード1&2」のLv50キャップ解放に伴ってわざわざ追加されたのだが、存在意義はまるで見出せなかった。 |
パワーバレット ※ |
Raの各種特殊弾の補助スキル。アサルトライフルやランチャーに特殊弾を装填した場合、一定時間その武器の射撃力が上昇する。 特殊弾装填中はPAでの攻撃が主な物となるため、「PPセイブバレット」と共にそれらの性能を底上げするスキルと言える。 「タクティクストラップ」や「バレットキープ」でPP切れの問題を払しょくできれば、十分有効なスキルと言えるだろうか。 「エピソード1&2」では「Code:EPISODE2」によって実装されたものの、当時左右に大きく分かれたRaツリーの右側奥地に配置され、「射撃アップ1・2」や性能の微妙なWB以外の特殊弾が並んだ構成からまとめてゴミスキルの評価に甘んずることとなった。 当時にこのスキルを習得すると言うのは、強力な各パッシブスキルを切り捨てるのと同義だったわけである。 |
PPセイブバレット ※ |
Raのパワーバレットの補助スキル。パワーバレットの効果中、射撃PAのPP消費量を減少させる。 特殊弾装填中はPAでの攻撃が主な物となるため、消費PPの減少はそのまま攻撃回数の増加につながると言える。 ただし最大でも「20%減」の効果しかないらしく、不足感は否めないか。 同効果の潜在はガレトショコラなどの「魔弾襲撃」。 「エピソード1&2」時代の扱いについてはおおむね同上。 ツリー構成を見ても「タクティクストラップ」の方が有効であった。 |
バレットキープ |
Ra専用の各特殊弾の補助スキル。アサルトライフルとランチャーの間では、武器を持ちかえても特殊弾が装填された状態を維持する。 WBを維持しつつランチャーでPPを回復して戦える、という効果は、それだけで戦略性の広がるスキルと言えるだろうか。 特にマルチエリアなどでは他のRaとWBのブッキングを避ける場面で活用出来、重宝するようだ。 とはいえPP回復目的ではタクティクストラップなど他に有効な選択肢があり、ガンスラやサブクラスの武器に対応していない点で物足りなさもある。 難易度XHに突入して「ヴィトルオービット(一式)」が手に入れば、PP回復面での活躍度が一気に上がると思われるが・・・? |
マッシブバレット |
Ra専用の各特殊弾の補助スキル。特殊弾の装填動作に頑強(スーパーアーマー)が付く。 ・・・アクティブスキル発動時に安全性を確保するのは初歩中の初歩であり、ぶっちゃけたところSPを振るだけの必要性が見出せないスキル。 初心者にはありがたいかというと、各種スタンススキルなどの「アクティブスキルを発動するタイミング」を覚え損なってしまいそうでオススメしない。 |
アッパートラップ ※ |
Raのアクティブスキル。足元にもぞもぞとアッパートラップを埋め込み、一定時間経過後に任意のタイミングで起爆させる。 動作こそ無駄に長いものの4種類のトラップの中で最高威力の爆発が3ヒットするため、「タクティクストラップ」でのPP回収能力に長けるほか純粋に攻撃目的での使用にも耐用する。 ただWHAなどのスキルの効果は受けず、打ち上げの効果も邪魔になりかねないほか、最近ではPA倍率の向上において行かれた感がないでもない。 「エピソード1&2」時代では、店売りの「アッパートラップ」というアイテムを消費する特殊なスキルの一つであった。 つまりスタック上限の「10個」分しか使えない上に補充にメセタがかかるという、全クラス通してもまれに見る不遇っぷりを持つ難スキルだったわけである。 一応、その中でもアッパートラップは火力に優れたため攻撃手段として活躍でき、ツリー上でも左ツリーに属したため「ウィークバレット」や「タクティクストラップ」と併用可能であったほか、「罠発動(デュエルゲイズ)」と「巧昇罠師(アインマズルガ)」という補助潜在が与えられた恵まれた存在であったと言えるのだが・・・。 それでもトラップの使用人口は、ただでさえ多くないRaの中でもさらに希少な物好き、シグノブルー未満の存在に留まっていたようだ。 |
アッパートラップカスタム ※ |
Raのアッパートラップの補助スキル。アッパートラップの威力を向上させる。 効果は「135%」と少々地味なのだが、アッパートラックの威力に期待する場合は有効だろうか。 同効果の潜在はデュエルゲイズなどの「罠発動」。 「エピソード1&2」においては、Lv10まで振ってようやく135%という本気でどうしようもないスキルであった。 |
ポイズントラップ ※ |
Raのアクティブスキル。足元にもぞもぞとポイズントラップを埋め込み、一定時間経過後に任意のタイミングで起爆させる。 ポイズンの付与率は100%と優秀で、キャタドランを始めとする一部龍族には有効打となる。 ・・・が、ポイズン付き武器のワンポなりクラッカーなりで代用できるものであり、設置のリスクに見合った効果とは言い難いか。 「エピソード1&2」時代では、店売りの「ポイズントラップ」というアイテムを消費する特殊なスキルの一つであった。 だがわずかでも救いのあったアッパートラップと異なり、右ツリーに属し飛び抜けた効果も無いと言う性能は「ゴミスキル」という評価を避けられないものであった。 |
ポイズントラップカスタム ※ |
Raのポイズントラップの補助スキル。ポイズントラップのポイズン発生率を向上させる。 最大「135%」となっているが、それが何を意味しているかは不明。ポイズントラップ単体でも確実に発生すると思うのだが・・・。 「エピソード1&2」においてはLv10まで振ってようやく「135%」、それも何を指すかよくわからないと言う、全スキル中屈指の存在感の薄さであった。 |
スタングレネード ※ |
Raのアクティブスキル。目標地点へスタングレネードを投擲し、爆発させる。 特殊能力で付与出来ないスタンもさることながら、中距離まで投擲出来、命中後即座に爆発する性能から「タクティクストラップ」でのPP回収能力に優れる。 習得に必要なSPが「1」と低くリキャストも15秒と短いため、使い勝手は良好だろうか。 「エピソード1&2」時代では、店売りの「スタングレネード」というアイテムを消費する特殊なスキルの一つであった。 右ツリーに配置されたこと、「Lv10」まで振らなければスタンの効果が安定しなかったこと、に加え、Raのサブとして評価の高いFiやHuがスタン効果のあるPAを持つことからその存在感はどうしようもない物であった。 ちなみに着弾点を示す専用のガイドは、後にナ・フォイエに使いまわされている。 |
グラビティボム ※ |
Raのアクティブスキル。目標地点へグラビティボムを投擲し、爆発させる。 爆発してダメージを与えた後は着弾点に力場が発生し、周囲の敵を吸引する効果が一定時間持続する。 敵集団の前進を見越して投げれば一か所にまとめつつその足を止め、殲滅の効率を飛躍的に上げることが出来る。 またトラップとして「タクティクストラップ」の恩恵も受けられ、有効な相手には「サテライトカノン」使用時の足止めにもなるので、SPが余っているならば習得を一考する価値が有るものと思われる。 |
トラップサーチ ※ |
Raのパッシブスキル。初期状態で習得済み。フィールドに配置されたトラップを可視化することが出来る。 可視化したトラップには攻撃が当たるようになり、接近する前に除去することが出来るようになる。 必要な場面は限られるが、有って困るものでもないため、このスキルの初期習得はなかなか嬉しいところ。 「エピソード1&2」においてはLv50キャップ開放に伴って追加されたものの、わざわざSPを振りたいものでもなく存在感は微妙以下であった。 |
ツールマスタリー ※ |
Raの各トラップスキルの補助スキル。トラップの威力を上昇させると言うもの。 最大で「160%」の効果が有るが、アッパートラップ以外は火力に期待する物ではないだろうか。 「エピソード1&2」においてはアッパートラップと共に左ツリーにあり、残りのトラップが2つとも右ツリーだったあたりほぼアッパートラップ専用の強化スキルだったと言える。 |
タクティクストラップ ※ |
Raの各トラップスキルの補助スキル。トラップの命中時にPPを割合で回復すると言うもの。 最大で1ヒット当たり「20%」、PP100でもアサルトライフルのPA一発分程度は回復する計算である。 特殊弾装填中の使用価値が高く、スタングレネードとグラビティボムあたりを交互に投げて行けばWB装填中にも十分な攻撃が行えると思われる。 またサブクラスとして採用した場合もトラップを当てるだけでPPが回復するというお手軽さが有りがたく、広く重宝するだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、「Code:EPISODE2」にて登場。 一見WBと相性の良さそうな「パワーバレット」、「PPセイブバレット」を差し置いて左ツリーに付き、アッパートラップにPP回復という使用価値を付加した。 |
ウィークヒットアドバンス1、2 ※ |
Raのパッシブスキル。射撃攻撃が弱点にヒットした際のダメージを上昇させる。 「1」、「2」が存在し、同時に取得した場合乗算で弱点倍率×1.8倍超の爆発力を発揮。ウィークバレットと共にレンジャーの火力を支える要となっている。 だが残念ながら打撃や法撃には効果が無いため、Ra、Gu(あと弓Br)以外での活躍は難しいだろう。 同効果の潜在はショットレガシーなどの「痛打必倒」。 「エピソード1&2」時代においては、それぞれ「125%」の効果。 ウィークバレットを弱体化した分の補てんがここに加わっており、Ra自身の火力は結果として高まっている。 |
スタンディングスナイプ1、2 ※ |
Raのパッシブスキル。静止した状態での射撃攻撃のダメージを増加させる。 効果の発動条件は「1秒ほど座標が移動していない」であり、例えば空中でのアディションバレット連射は落下しないため効果が乗り、立ち止ってのディバインランチャー連射は反動で後ろに下がるため効果が乗らない。 また攻撃開始時に条件を満たしていれば効果が適用されることから、通常射撃2発からの前転スリラーやロデオドライブも恩恵を受けることができる。 最大1.3倍強とやや地味な効果では有るが、使いこなせば安定した火力アップに繋がるスキルである。 同効果の潜在はファイアーアームズなどの「不動の死神」。 「エピソード1&2」時代から特に変更は無し。目立たないながら、すっかりRaの基本スキルとして定着している。 |
ファーストヒット ※ |
Raのパッシブスキル。体力の減少していないエネミーに対してのダメージを上昇させる。 いわゆる「一確」可能なラインが増えるわけだが、多段攻撃との相性が悪く、JA用の素振りを当ててはいけないなど使い勝手は悪い。 さらにはパーティーやマルチの攻撃によってもスキルの発動条件が失われるなど、率直なところゲーム内容と全くかみ合っていないスキルである。 PSEバースト時のクラスターか残尿処理のエイミング・ディフューズ辺りをちょっと強化する程度の効果は有るが、SPの無駄だと思われる。 「エピソード1&2」時代においてはLv65キャップ解放と同時に実装されたスキル。 直前にPSEバーストを制限する「追憶の熱砂」を実装していたため、登場時には数少ない使いどころさえも失われていた。 |
キリングボーナス ※ |
Raのパッシブスキル。一定範囲内で敵が死亡した際PPが回復する。 一定範囲というのがやや狭いものの、最大「10」ずつ回復する効果から乱戦時には息切れの心配なくPAを連発できるようになるものと思われる。 特に攻撃中にもPPが回復する特性から「コスモスブレイカー」との相性は良好だろうか。 「エピソード1&2」時代においては、Lv60キャップ開放に伴って登場。 接近される前に倒すのがセオリーだったあたりなので存在感は微妙だったが、PSEバーストが活発だった頃でもあり余剰なSPをこれに振るRaもそこそこいた模様。 |
ウィークヒットブラストボーナス ※ |
Raのパッシブスキル。弱点部位命中時のブラストゲージ上昇量が上昇する。 Raにとって弱点に当てるのは基本技能であるので、習得しておけばいくらかPBの使用回数が上がると思われる。 とはいえ効果は割合で増えるようで、ボス戦でPBが連発可能になると言ったスキルでは無い。 ザコにPBを多用する人以外は、あまり意味はないだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、Lv65キャップ開放に伴って登場。 「追憶の熱砂」後だったためPSEバースト時の活躍も微妙で、「再誕の光」でフォトンブラストの性能が見直された際にあるPBが使い放題になった以上の活躍はなかったようだ。(現在は修正済み) |
シャープシューター ※ |
Ra専用のパッシブスキル。一定以上の距離の相手へのダメージを増加させる。 おおまかに「キリングボーナス」が発動しない程度の距離が目安であり、激しく動き回るボスや出現直後のザコなど意外と効果を受ける場面は多いようだ。 倍率も高いので、とりあえず習得しておいて損はないと思われる。 ちなみに、打撃や法撃にも有効。Ra専用なので活用は難しいと思われるが。 同効果の潜在は機甲剣メックカタールなどの「遼遠の手」。 「エピソード1&2」時代においては、Lv70キャップ開放に伴って登場。 ARの集弾率向上とともに実装されたため注目度が高く、実際にその効果は大きいものであった。 ただ、ディフューズシェルやロデオドライブなど絶対に適用されえないPAがあるのは悔しいところか・・・。 |
ムービングスナイプ |
Raのパッシブスキル。移動中の射撃攻撃のダメージを増加させる。 スタンディングスナイプ適用外の攻撃のダメージを補助する・・・と考えれば重要なスキルだが、最大Lvの5でも「105%」とその効果は誤差程度にとどまる。 極端にスタスナの乗せづらいGuのサブとしては有効かもしれないが、SPに余裕が無ければ厳しいだろうか。 なお、実装からほどなくして「ムービングスナイプを習得しているとスタンディングスナイプ発動までの時間が短くなる不具合」が発覚して修正。 このスキルの具体的な発動条件は「1秒ほど座標が移動し続けている」状態で繰り出した攻撃であり、一瞬でも立ち止まると効果が失われるという非常に使いづらい物であるようだ。 スタスナもムビスナも発動しない状況というのは多々ありうるので、習得はよく検討したい。 |
ダイブロール ※ |
射撃武器の回避アクション兼回避スキル。頭から飛び込んで中距離を移動する。 移動距離があるため攻撃の軌道を予測して事前に避けるといった行動も可能だが、スキが大きく大抵の敵が直前まで追尾してくるので回避アクションとしての性能は低い。 RaのPAにはこれでキャンセル出来ない物も多いため、狙われていると感じたら速やかにその場を移動するクセをつけたい。 「エピソード1&2」時代においては現在より硬直が長く、失敗は即被弾につながる回避アクションであった。 その後「再誕の光」に伴って現在の性能へ調整、使用後の硬直が大幅にカットされている。 |
ダイブロールアドバンス ※ |
Ra、Guのダイブロールの補助スキル。ダイブロールの無敵時間を延長する。 とはいえスタイリッシュロールのあるGuにとっては重要度が低く、ほぼRa用スキルと言えるだろうか。 2〜3ほど振っておけば、いざという時は助かるかもしれない。 |
ダイブロールシュート |
Ra、Guのダイブロールの補助スキル。ダイブロール後に専用の攻撃を行えるようになる。 残念ながらこの攻撃でも特殊弾が消費され、Raにとって活用する意味はほとんどない。 威力も通常攻撃の半分ほどと残念な水準なのだが、Guにとっては疑似的な前方ダイブロールとして重宝するだろうか。 |
Fo概要:
Foは各種の「マスタリー」系スキルを始め「テックJAアドバンス」や「エレメントコンバージョン」といったテクニックの威力を高めるスキルが充実した攻撃テクニックのエキスパートだ。
反面有効なスキルが多すぎて取捨選択が必須、基本的な倍率スキルと併せて一つの属性に特化して取得したツリーをクエストに応じて使い分けて行くのが理想形とされる。
また「フレイムテックSチャージ」など威力以外の面で属性テクニックを補助するスキルもあるため、「テクニックカスタマイズ」を行う際はこの点を念頭に置かれたい。
相性の良いサブクラスはPP関連での効果が高く風・光・闇テクニックのマスタリーを備えるTe、「ウィークスタンス」の威力倍率に優れたBr。
自身はテクニックの使用に偏っているためあまりサブとしての活躍の幅がなく、魔法寄りのTeで選択するかどうかというところ。
○○マスタリー1、2 ※ |
Fo、Teのパッシブスキル。各属性テクニックの威力を上昇させる。 主に高性能テクニックの性能を底上げする目的で用いられ、合計最大で「144%」の効果が期待できる。 テクニックカスタマイズや武器の潜在などと併せ、愛用のテクニックの底上げとしてぜひ習得しておきたい。 同効果の潜在は、 フレイムマスタリーがラコニウムの杖などの「紅蓮結晶」、 アイスマスタリーがアダマンの杖などの「氷縛結晶」、 ボルトマスタリーがズミウランの杖などの「雷鳴結晶」、 ウィンドマスタリーがウィンドミルなどの「西風の加護」、 ライトマスタリーが神杖ツクヨミなどの「月夜の尊」、 ダークマスタリーがデモニックフォークなどの「悪魔の微笑」。 「エピソード1&2」時代においてはスキルツリーが属性ごとに大きく分かれていたため、取捨選択が非常に厳しいものであった、 特に「チャージPPリバイバル」の習得に必要なフレイムマスタリー、「PPコンバート」の習得に必要なライトマスタリー、などは邪魔者としての印象も有っただろうか。 Lv50キャップ開放に伴って「2」が追加され属性強化用としての効果が大きく上がったものの、ラ・フォイエ、ゾンデ、ナ・フォイエ、イル・バータ、とその時々で有効なテクニックが入れ替わる法撃においてはスキルツリーの追加が必須であったと言えるだろうか。 |
○○ブースト ※ |
Fo、Teのパッシブスキル。各状態異常の付加率を上昇させる。 最大Lvの「10」でも1.1倍と少々弱く、状態異常の付与についてはテクニックカスタマイズやフォトンフレアブーストで補うのが正解だと思われる。 同効果の潜在は、 バーンブーストがフラメブランドなどの「炎火の追行」、 フリーズブーストがローズスチュワードなどの「細氷の枷」、 ショックブーストがベリアルソーなどの「雷光の戒め」、 ミラージュブーストがエレヌパレントなどの「導く幻影」、 パニックがテイトウツヅミなどの「誘う混沌」、 ポイズンブーストがヘイズオディオなどの「蝕む害毒」。 「エピソード1&2」時代においては、元来の状態異常発生率が高いテクニックの底上げとしてそこそこ有効であっただろうか。 クォーツ・ドラゴンへのポイズン、ダークファルス・エルダーへのショック、などは法撃の重要な役割であった。 |
フレイムテックSチャージ ※ |
Foのパッシブスキル。炎テクニックのチャージ時間を減少させる。 最大で「半減」と、炎テクニックのDPSを底上げする重要なスキルだと言える。 反面回転率が高いだけPPの消費も激しくなりがちなので、炎テクニックを使用する場合はPPの管理について常に気を払うようにしておきたい。 また現在のツリーではフォトンフレアとの併用も可能なので、爆発力を活かしたい場合はあちらと併用するとなおベターだろうか。 なお、テクニックカスタマイズにおける「集中」のレシピによるチャージ時間の短縮はテクニックの基本性能として計算されるため、炎テクニックではレシピで短縮した秒数もまとめて半減されることとなる。 実質的にメリットが薄いので、炎テクニックの場合は他のレシピを優先的に選択するようにしよう。 「エピソード1&2」時代においてはチャージテクニックに関連したスキルとして炎ツリー内に配置され、チャージPPリバイバルの前提として立ちはだかっていた。 初期は炎テクニックが相対的に高性能な存在で、またダーカーも炎を弱点とする昆虫系が中心だったことからこのスキル自体も活躍の場が多かったようだ。 とはいえ氷ツリー内に配置されたフォトンフレアとの併用は難しく、やきもきする部分もあったろうか。 |
フリーズイグニッション ※ |
Foのアクティブスキル。フリーズ状態の敵を炸裂させ鮮烈なダメージを与える。 関連スキル含め最大400%ダメージという数値は大きく見えるものの、そもそもフリーズ状態にならない大ボス級には通用しないうえ、仲間の攻撃でフリーズが解ければ不発、有効範囲は短く、リキャストは一律60秒、と恐ろしく使いづらい。ついでに言えばこのダメージは「無属性」として諸々のスキルが乗ってくれないようだ。 ダメージや有効射程、ボスへの有効度など様々な点で「イル・バータ」に見劣りするので、あえて習得する必要はないと思われる。 「エピソード1&2」時代においては、瞬間ダメージに関連したスキルとして氷ツリー内に配置され、当時の存在感に欠ける氷テクニックと共に冷遇されることとなった。 その後の運営は様々な関連スキルでごり押ししたものの、「ボスに通用しない」という致命的な欠点が放置されたままだったので実戦への採用者はまず見られなかったようだ。 |
Fイグニッションブースト ※ |
Foのフリーズイグニッションの補助スキル。フリーズイグニッションの威力を強化する。主な概要は同上。 「エピソード1&2」時代において「エピソード2」開始と共に実装されたスキルであったが、存在感はお察しの通りであった。 |
フリーズキープ ※ |
Foのパッシブスキル。自分が発生させた状態異常「フリーズ」の耐久値を上昇させる。 発生者の動きを一時的に止める「フリーズ」は時間経過のほか一定ダメージを加えることでも解除されるため、他の状態異常と違って維持しづらい物である。 この難点を緩和し、一方的に攻撃できる時間を増やすほかフリーズイグニッションの使い勝手を高めるスキルといったところだろうか。 ただ「防衛戦」のゴルドラーダやヴォル・ドラゴンへの特殊効果に影響は無いらしく、フリーズイグニッションを使わないならば例によって存在感は無いと言える。 「アルティメットクエスト」においては敵の移動が激しく、その足を止めるフリーズは重宝する状態異常となっている。 それを補助すると言う点では、フリーズキープも十分活躍するスキルとなるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」にて実装。 フリーズイグニッションのテコ入れの一つであったわけが、存在感は・・・。 |
ボルトテックPPセイブ ※ |
Foのパッシブスキル。雷系テクニックの消費PPを一定量減少させる。 割合ではなく固定値の減少となり、「効率」クラフトと合わせれば消費PPひとケタという驚異の燃費を発揮することも可能となる。 その他にも「雷迅」クラフトのデメリットを相殺したり、「集中」クラフトで回転率を高めた際の負担を軽減したり、と雷テクニックのクラフトの自由度の高さに一役買っており、使い勝手に関して確実に好影響を出すスキルと言える。 「エピソード1&2」においては、「ゾンデ」の燃費の良さを驚異的な水準に挙げるスキルの一つ。 運営としては同ツリーのノーマルテックアドバンスと組み合わせて猛連打する想定だったと思うのだが、実際はチャージPPリバイバルと組み合わせて撃ち放題にするほうが一般的だったようだ。 |
テックチャージアドバンス1、2 |
Foのパッシブスキル。チャージテクニックの威力を強化する。 合計で最大1.21倍と低い効果が気になるが、攻・防ともにチャージテクニックの使用を中心とするフォースにとっては安定した効果が見込めるスキル。 特にデメリットも無く常時効果を発揮すると思われるので、習得は常に選択肢に入れておきたい。 同効果の潜在はマジカルピースの「祈念の型」。 |
チャージPPリバイバル ※ |
Foのパッシブスキル。テクニックのチャージ中にもPPが回復するようになる。 攻・防ともにチャージテクニックの使用を中心とするフォースにとってはほぼ必須のスキル。前提スキルも易しいので、ギアのつもりで早々に習得してしまいたい。 「エピソード1&2」時代においては、チャージテクニックに関連したスキルとして炎ツリー内に配置され、非常に前提スキルの重い存在であった。 とはいえその有効度は揺るぎなく、氷や雷テクニックに特化するつもりでも炎マスタリーの習得は避けられなかったようだ。 |
フォトンフレア ※ |
Foのアクティブスキル。一定時間法撃力を上昇させる。 関連スキル込みでは最大で「45秒」にわたり法撃力「+400」の効果を受けることが出来、Foの瞬間火力を大きく引き上げるスキルとなる。 ある程度の法撃力があれば倍率スキルに見劣りしSPの負担も大きいが、フォトンフレアアフターバーストやフォトンフレアブーストという関連スキルがなかなか優秀なのでそちらの前提条件と割りきって用いるのもいいだろう。 「エピソード1&2」時代においては、瞬間ダメージに関連したスキルとして氷ツリー内に配置され、ただでさえ耐久力に後れを取るFoに「最大HP30%減少」のデメリットを強いる難スキルとして存在感を放った。 リスクリターンに見合っていないうえに効果時間も短く、同ツリー内の氷テクニックの性能と併せて冷遇された。 運営はその後効果の薄い関連スキルを大量に追加し、「超越者たちの戦い」では前提スキルの調整などを行ってきたのだが、根本的な解決には至らなかったようだ。 |
フォトンフレアアドバンス ※ |
Foのフォトンフレアの補助スキル。フォトンフレア中の法撃力を上昇させる。 概要はおおむね上記の通り。 同効果の潜在はレッドプロセッサなどの「回路解放」、およびモタブの預言書などの「力の預言」。 「エピソード1&2」時代においてはLv60キャップ解放と共に実装。 効果こそ大きかったものの、ツリー上で関連のある氷テクニックは当時の有効度に欠けたため扱いは冷やかであった。 |
フォトンフレアアフターバースト ※ |
Foのフォトンフレアの補助スキル。フォトンフレア終了後も、一定時間法撃力を上昇させる。 「30秒」にわたり「+100」という効果は物足りないが、フォトンフレア込みで「3」SPで得られる効果としては一考の余地が有るだろうか。 「エピソード1&2」時代においてはLv60キャップ解放と共に実装。 フォトンフレアと異なりデメリット無く強化の恩恵を受けられたが、やはり関連した物がことごとく使いづらく、扱いは冷ややかだったろうか。 |
フォトンフレアブースト ※ |
Foのフォトンフレアの補助スキル。フォトンフレア中の状態異常付与率を上昇させる。 最大「170%」という目を見張る効果が有り、ボスの特殊アクションを発生させるうえで有効度が高いと思われる。 アポス・ドリオス、ダーク・ビブラスなど強敵への対抗策としては習得を悩ませる魅力が有るだろうか。 「アルティメットクエスト」においてはフリーズなどの状態異常の重要度が上がっており、それに応じてこのスキルの有効度も上がっていると言える。 効果の維持こそ難しいが、長期戦となりがちなアルティメットにおいては恩恵を受ける時間も十分に長くなるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に実装。 フォトンフレア関連の奥地に配置されており、同ツリーにおけるフリーズイグニッションの使い勝手や、フォトンフレアの効果など関連要素の使い勝手に引きずられまとめて低評価を受けた感が有った。 |
ノーマルテックアドバンス ※ |
Foのパッシブスキル。チャージしていないテクニックの威力を強化する。 最大でも1.1倍と効果が低く、チャージ時間を考慮してもチャージテクニックの威力を越えるほどではないため存在感は微妙。 同効果の潜在を持つ武器と組み合わせ物足りない倍率を補えるならば、あるいは・・・? 件の潜在はエリュシオンなどの「無心の型」。 「エピソード1&2」においては、通常テクニックに関連したスキルとして雷ツリー内に配置されたものの、チャージテクニックの威力を凌駕する物では無かったため通常テク連打はPPの無駄として見られることとなった。 |
テックJAアドバンス ※ |
Foのパッシブスキル。テクニックのJA時のダメージボーナスを強化する。 これまた最大1.1倍と効果が低いものの、チャージテクニックにも有効であることから威力の底上げとして有効である。 同効果の潜在はガーランドなどの「瞬刻の理」、およびバイオリアスなどの「瞬刻の天理」。 「エピソード1&2」においては、通常テクニックに関連したスキルとして雷ツリー内に配置され、高性能な雷テクニックの性能をさらに引き上げる役目を担った。 |
法撃ハイアップ |
Foのパッシブスキル。法撃力を強化する。 「ハイ」の名の通り、SPの割に効果が低いステータスアップ系としては例外的に「5SP」で「+120」もの効果が見込めるスキル。 なかなか馬鹿にならない数値なので、自分の法撃力と相談して倍率スキルとどっちが良いかを考えておきたい。 装備の要求値にも影響するため、序盤は特に有効だろうか。 |
タリステックボーナス ※ |
Foのパッシブスキル。タリス投てき後の法撃によるダメージを強化する。 ロッドに法撃力が及ばないことがタリスの難点であるが、投てき後限定という制約の上でその差を埋められるのはなかなかに的を得た、ありがたいスキルと言える。 ・・・その効果は「20%」。バイオなどのシリーズ武器で比較すると、追い付くどころか追い越してしまう物も多いようだが。 「エピソード1&2」時代においてはLv65キャップ解放によって実装。 存在意義の危ぶまれたタリスに、特徴を活かす方向で活躍の場を作りだしたスキル。 ・・・とはいえ難易度SHの法撃クラスは厳しいバランスやサ・ザン掘りなどでそれどころでは無く、このスキルが注目されたのはイル・メギド及びセイメイキカミ実装後で有ったようだ。 |
タリスファストスロー ※ |
Fo専用のスイッチスキル。タリスの投てき速度が上がる。 特に射程が伸びるという事も無くタリスの展開に便利な物では無いのだが、敵に直接タリスを連打する事でガンスラの様なPP回収力を発揮できるようになるという側面がある。 この用法に適した「ガルウィンド(煌気光)」の存在もあり、持ち替えの手間やガンスラを用意するコストとSPの消費およびサブパレットの圧迫を天秤にかけられなくもない・・・か。 |
エレメントコンバージョン ※ |
Fo専用のパッシブスキル。テクニックに武器の属性値を乗せる。 武器と同属性のテクニックには属性値の半分の威力が、異なる属性のテクニックには半分の半分の威力が上乗せされる。 ほぼ伊達の数値である法撃武器の属性値を活かすスキルで、特定属性のテクニックを強化する潜在能力と組み合わせれば爆発的な効果が見込める。 属性が合わなくともデメリットはないので、Foをメインとするならば優先して習得しておきたい。 「エピソード1&2」においては、Lv70キャップ解放によって実装。 実装前は同属性の武器にしか効果が無いという情報が行き交い、Foのみ6属性の武器を揃える必要性に迫られるという「一人PSU状態」への危惧が絶えなかった。 とはいえ実際に実装されて見ると異なる属性にもいくらかの効果が乗ると明らかになり、強力では有るものの扱いやすさも押さえたスキルとして定着した。 一方で、これ以降法撃武器のSWは慎重に属性を選ぶ必要が出たと言えるだろうか。 光属性のデモニックフォークや炎属性のヴァーダービットは、少々惜しい。 |
ミラージュエスケープ ※ |
法撃武器の回避アクション兼回避スキル。非常に長い無敵時間と移動距離を持つ。 回避アクションとして例外的に「アドバンス」系が存在しないのは、それだけ優秀な回避アクションであるからだと思って良いだろう。 テクニックのチャージが解除される難点も、チャージエスケープによって軽減される。 |
チャージエスケープ |
Fo専用のミラージュエスケープの補助スキル。テクニックのチャージ中に回避アクションを行っても、それまでにチャージした段階が維持されるようになる。 ミラージュエスケープの数少ない難点を軽減し、間接的に継続火力を上昇させるスキル。 またステップやダイブロールにも有効であり、これらの武器種においてはテクニックのチャージを維持しながらPAを駆使して戦うと言う魔法戦士・魔法銃士プレイに大きな恩恵が得られることとなる。 またこれによって維持したチャージはチャージの概念がないナ・バータ、ナ・メギドを使用しても解除されない特徴があるため覚えておくと役に立つ事があるかもしれない。 応用範囲が広く操作の快適さが上がり必要SPも少ないので、ぜひ習得を検討しておきたい。 |
ロッドキープボーナス |
Foのミラージュエスケープの補助スキル。ロッド装備中にチャージエスケープを行った場合、チャージ再開時にPPを消費しなくなる。 ロッド装備中はテクニックのチャージにおけるリスクがほぼ払しょくされるほか、移動中などに強力なテクニックを一発ストックしておけるようになるスキル。 メインFoとしての大きな強みになると思われ、ぜひ習得を考えておきたい。 |
Fi概要:
Fiは条件を整えることで発動するスキルが多く、これらから自分のファイトスタイルに合う物を取捨選択して行くクラス設計。
正面に立つだけで高い倍率を発揮する「ブレイブスタンス」を基礎に、クリティカル時のダメージを高める「クリティカルストライク」、最大HPを大幅に下げる代わりに攻撃力を上げる「リミットブレイク」、状態異常中の敵に対するダメージを高める「チェイスアドバンス」、逆に背後をとることでより高い倍率を発揮する「ワイズスタンス」、を組み合わせてゆくわけだ。
魅力的なスキルが多いほか相手や状況によっても有効度が変化するので、満足なスキルツリーを作るまでは何度かの試行錯誤が必要になるかもしれない。
相性の良いサブクラスは攻撃力と耐久力を満遍なく高めるHu、次点として「クリティカルフィールド」でクリティカル率100%を達成でき自力でバフをかけられるBo。
自身はスタンスや「PPスレイヤー」の使い勝手からどのクラスでも攻撃特化のサブとして選択する価値があり、またメイン・サブを入れ替えて武器を用意するだけでどのクラスの立ち回りも再現出来るなど育成しやすい。
ブレイブスタンス ※ |
Fiのスタンススキル。正面から攻撃した時のダメージを増加させ、背面から攻撃した時のダメージを低下させる。 ブレイブSアップと組み合わせると最大150%ものボーナスを受けられ、ダメージ量が多い=ヘイトも高い=敵がこちらを向く、と正のスパイラルを起こすことができる。 正面に立つだけで効果を発揮し、倍率も大きく、攻撃の種類を問わないためあらゆるクラスで扱いやすい万能スキル。 背後からの攻撃力低下というデメリットも、Lv10時には「100%」を取り戻すことが出来る。 「エピソード1&2」時代においては、「必滅の呼び声」以降最も火力を出しやすいスタンススキルとして活躍した。 防御力やPP回復力に難を残す選択であるが、Hu、Ra、Fo、Te、と、幅広いクラスから需要が有ったと言える。 とはいえ「荘厳なる守護者」のフューリー割合化以降は倍率が見劣りし需要が低下。 「エピソード2」でのBr登場後はFoからも見放される有様で、難易度SH突入後においてはガッツポーズや倍率低下のデメリットばかりが目立つとしてFi自体が弱クラスの扱いに甘んずることとなった。 |
ブレイブSアップ1 ※ |
Fiのブレイブスタンスの補助スキル。ブレイブスタンス中の正面から攻撃した時のダメージを増加させる。 大まかな概要は上記の通り。 同効果の潜在は朧などの「正対の型」、およびフレイムビジットの「炎獄」。 「エピソード1&2」時代においてはスタンススキル本体と異なり「Lvを上げてもデメリットが発生しない」という利点が有り、また最大倍率も同様であったため最優先して習得するべきスキルであった。 |
ブレイブSクリティカル ※ |
Fiのブレイブスタンスの補助スキル。ブレイブスタンス中の正面から攻撃した時のクリティカル発生率を増加させる。 クリティカルストライクの恩恵を受けたい場合は有効なスキルだが、SP分の効果が有るかはやや微妙。 クリティカル発生率アップ関連のスキルは「加算」で計算されるため、特化すれば攻撃全てがクリティカルという状態も可能だと言うが・・・。 同効果の潜在はフォトンランチャーなどの「正対の必撃」。 「エピソード1&2」時代においてはクリティカルストライクが存在せず、ほぼSPの無駄といった存在であった。 |
ワイズスタンス ※ |
Fiのスタンススキル。背面から攻撃した時のダメージを増加させ、正面から攻撃した時のダメージを低下させる。 ワイズSアップと組み合わせると最大175.5%もの凄まじいボーナスを受けられるが、ブレイブスタンスと同様の理由によってかえって使いづらい。 PTプレイで敵のヘイトをコントロールしたり、ボスの行動を把握して立ちまわったり、と正に「ワイズ(賢い)」な使い方を必要とするスキル。 「リミットブレイク」や「クリティカルストライク」など他に強力なスキルが充実してきた現在では、SPの観点から習得を渋られることも多いようだ。 「エピソ−ド1&2」時代は、使いづらいながらFiの中心的なスキルの一つ。 登場直後にはこのスキルの高い倍率と「デッドリーアーチャー」や「スリラープロード」の特性が注目され、「半歩デッドリー」や「前転スリラー」といった職人芸的なテクニックが開発されていった。 ダークファルス【巨躯】との決戦での活躍も印象深いだろうか。 とはいえブレイブスタンスと同様、「荘厳なる守護者」のフューリー割合化以降は自慢の倍率でさえ追い抜かれ、サブとしては単にデメリットの目立つスキルという苦しい位置につくこととなった。 そして「エピソード2」、難易度SH突入、とその傾向は加速してゆくこととなる。 |
ワイズSアップ1 ※ |
Fiのワイズスタンスの補助スキル。ワイズスタンス中の背面から攻撃した時のダメージを増加させる。 大まかな概要は上記、およびブレイブSアップ1と同様。 同効果の潜在はエイトオンスなどの「背撃の証」。 |
ワイズSクリティカル ※ |
Fiのワイズスタンスの補助スキル。ワイズスタンス中の背面から攻撃した時のクリティカル発生率を増加させる。 大まかな概要はブレイブSクリティカルと同様だが、クリティカル特化においては状況の限定的なワイズスタンス関連はまとめて諦められる傾向にあるようだ。 |
クリティカルストライク ※ |
Fi専用のパッシブスキル。クリティカル発生率を増加させ、クリティカル発生時のダメージにボーナスを加える。 最大で「115%」のボーナス効果が有り、不安定ながらFiの火力を底上げするスキル。 このスキル自身にクリティカル率を上げる効果が有ることから、SP分の期待は出来るものと思われる。 類似効果の潜在はグランフォルなどの「必撃衝打」。 「エピソード1&2」においては、Lv70キャップ解放と同時に実装。 メイン専用の倍率スキルとして登場し、その効果も思いのほか有用だと注目を浴びた。 ・・・一方ですっかり存在感を無くした各「スタンス」の使いづらさが再認識され、Fiの戦闘バランスについて議論を過熱させるきっかけとなった面も有ったようだ。 |
アドレナリン ※ |
Fiのパッシブスキル。自分にかかったシフデバの効果時間を延長させる。 シフタライドなどを使う際の補助としても良いが、なんでもシフデバの効果時間には「最大60秒」という上限があるらしくTeのシフデバ(エクステンドアシスト)にしか効果が期待できないのだとか。 「1」SPで最大の効果を発揮することから、一応PTやサブクラスとしてTeに縁が有れば余ったSPを振ってみてもいいかもしれない。 「エピソード1&2」においては、「エピソード2」と共に実装。 概要が既に地味極まるうえ、Fi単体ではほぼ死にスキルであると明らかになり完全に存在感を失った。 |
テックアーツJAボーナス |
Fiのパッシブスキル。異なるPAやテクニックを連続で繰り出すとダメージボーナスを得る。 最大「115%」と効果が大きく、不要論を叫ばれている「オリジナルコンボ」に活用の可能性をのぞかせるスキル。 とはいえ、実際には打撃よりも裏パレットのある射撃、サブパレットにセットできる法撃、の方が柔軟に活用できると思われるが。 ともあれあらゆるクラスで活躍し得る扱いやすいスキルなので、習得して置いて損はないと思われる。 ちなみに、攻撃を途切れさせなければPA間に通常攻撃を挟んでも判定が有効。 武器アクションについてはナックルが特例的に有効のようだが、他の武器種では注意されたい。 同効果の潜在はヤミガラスなどの「瞬闇の翼」。 |
ハーフラインスレイヤー ※※ |
Fiのパッシブスキル。HPが半分を切った時に各攻撃力が上昇する。 最大で「+100」と、その効果はリスクに見合った物とは思いづらい。 マルチなりPTなりではレスタも飛んでくるので実用性はさらに低くなるだろう。 「リミットブレイク」を発動すると安定して効果を発揮するのだが、その場合はより伸びしろの大きいスキルの存在が悩ましいところ。 同効果の潜在はエルダーフィストなどの「修羅紋」。 法撃力上昇の効果が追加されているが、「エピソード1&2」時代の実装初期から、ほぼ扱いは同じ。 「新たなる力」当時でさえリスクに見合わない上昇量が未だにそのままなので、本格的にどうしようもない。 |
デッドラインスレイヤー ※※ |
Fiのパッシブスキル。HPが1/4を切った時に各攻撃力が上昇する。 これまた最大で「+150」とリスクリターンが見合っていない。 ハーフラインと同時に効果を発揮して「+250」となるわけだが、有効なスキルの多いFiが20SP(前提分除いて17〜12SP)も振ることはできないだろう。 一応、「リミットブレイク」の効果を底上げするものと割りきれなくもないが・・・。 同効果の潜在はソニックレイザーなどの「背水陣」。 法撃力上昇の効果が追加されているが、こちらも「エピソード1&2」の実装初期からSPの無駄といったスキル。 当時の「+100」から見れば上方修正だが、焼け石に水なのは言うまでも無い。 |
PPスレイヤー ※ |
Fiのパッシブスキル。PPが半分を切った時に各攻撃力が上昇する。 最大で「+200」と大きな効果を持ち、またPPはコントロールが容易であるため有効度が高い。 ちなみに適用対象は「PPが50%以下の時に命中した攻撃」であり、例えば最大PP100に対して消費PP30のPAを連発する場合、2発目から効果が適用されることとなる。 PA中心の戦いをするなら恩恵を受ける場面は多いだろう。 最短でLv16から最大Lvの習得が可能なので、早いうちに習得しておくのも悪くないかもしれない。同効果の潜在はニレンカムイなどの「暗心舞踏」、およびフブキエンブなどの「枯渇望景」。 法撃力上昇の効果が追加されているが、「エピソード1&2」時代においても「スレイヤー」系の中で唯一実用的な効果を持つスキル。 特に「チェイス」系と違い射撃力にも効果が有ることからRaのサブとして重宝された。 またその後「エピソード2」にて最大値が「+200」となる修正を受け、より高い効果が期待できるものとなった。 |
リミットブレイク ※ |
Fi専用のアクティブスキル。一定時間最大HPを減少させる「インジュリー」状態を受け、打撃攻撃力にボーナスを得る。 最大で「120%」の効果を持つ、打撃版・旧フォトンフレアと言ったスキル。 ガードやレスタを使えないFiにとってHPの減少は手痛いデメリットであるが、スレイヤー系やクレイジー系スキルを能動的に発揮させる事が出来、転倒したボスにラッシュを決めると言った場面では有効だろうか。 なお実装直後にはこのスキルによってHPの割合が変動してもハーフラインブーストなどが発動しないと言う不具合が有ったようだが、現在は修正済み。 またハーフライン・デッドラインブーストと併用する事が多いため忘れがちだが、このスキル自体に射撃・法撃力を上げる効果はない。 |
リミットブレイクフォトンチャージ |
Fi専用のリミットブレイクの補助スキル。リミットブレイク終了時にPPが全回復する。 一見絶大な効果だが、PPスレイヤーの発動ラインを維持したいFiにとってはむしろ邪魔になりかねないスキル。 BHS連発といった極端にPPを浪費する戦法が可能になるメリットもあるが、あまり便利なスキルでは無いと思われる。 |
チェイスアドバンス ※ |
Fiのパッシブスキル。状態異常中の敵への打撃ダメージを増加させる。 前提条件上大型相手には通用しないのだが、ヒット数の多いFiとの相性は良く小型〜中型相手にはなかなかの効果を発揮する。 関連スキル含め最大1.4倍超という倍率は、Fiの中型殲滅力を支える要と言っても良いだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、頼りにならないスレイヤー系に代わってFiの打撃力を底上げするパッシブスキルという扱い。 やはりボスに通用しないと言う難は有ったが、倍率が高く、デッドリーアーチャーとの相性も良いことからFiにとって優先度の高いスキルであったと言える。 |
チェイスアドバンスプラス ※※ |
Fiのパッシブスキル。状態異常中の敵へのダメージを増加させる。 打撃以外の攻撃にも効果が乗り、FoやRaのサブとしても有効なスキルとなる。 「エピソード1&2」時代においてはLv65キャップ開放によって実装され、チェイスアドバンスの存在感を強める一方で大型への対処能力に欠点を残す存在となってしまった。 |
チェイスバインド ※ |
Fiのパッシブスキル。状態異常中の敵へ攻撃した際、一定確率でバインド状態にする。 バインドの性能自体は微妙であるが、バインド中に再度状態異常を上書き出来ることからチェイスアドバンスの効果を維持するために有効であるようだ。 とはいえ、Fiの火力の高さで状態異常の有効な小型、中型を仕留めきれないケースはあまりないだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、活躍したチェイスアドバンスの補助スキルとして普及。 Raのバインドバレットが不具合レベルに役に立たないものであったため、マルチでバインドを見かけると近接がいると言う目印になったとか。 |
クレイジーハート ※※ |
Fiのパッシブスキル。自身が状態異常中に各PP回復量が上昇する。 「最大200%」という大きな効果があるものの、基本的に状態異常は行動の阻害やスリップダメージによるギアの消失といった負の影響が大きく、またPTメンバーによる治療もあるはずなのであまり活躍しないスキル。 特に、Teのスーパートリートメントがあればそちらに頼った方が良いと思われる。 ただし「リミットブレイク」や一部の敵の攻撃によって発生する「インジュリー」状態は攻撃面での影響が少なく、これらを活用すれば実戦での効果が見込めるようだ。 同効果の潜在はスタッグカットラリなどの「逆境栄心」。 また、「未来への軌跡」より被ダメージによってTダガーやナックルギアが消失しない仕様となったため、現在ではポイズンとバーンもこのスキルにとってありがたい状態異常となったようだ。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」と共に実装。 積極的に状態異常を受ける手段の乏しい当時においては実用性はほとんどなく、特にダメージを受けることでギアが消失するナックル、ツインダガーとの相性を考えると死にスキルといった存在であった。 |
クレイジービート ※※ |
Fiのパッシブスキル。自身が状態異常中に打撃力が上昇する。 「最大+200」とそこそこの効果があるが、やはり発動条件の都合上使い勝手は悪い。 効果量自体は大きいので、「リミットブレイク」の強化スキルと割り切るべきだろうか。 同効果の潜在はディアボリックガントなどの「逆境力場」。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に実装。 やはり有効な使い道は見いだせず、存在感のない新スキルがFi不遇の方向性を加速させてゆくこととなった。 |
ハーフラインブースト ※ |
Fiのパッシブスキル。HPが半分を切った時に状態異常の付与率を増加させる。 最大「200%」という発動率は目に見えて効果が有ると思われ、チェイスアドバンスの補助スキルとして見れないことも無い。 ただしハーフラインスレイヤーと同様にリスクの高さや味方からのレスタといった難点を抱え、またチェイスアドバンス自体も大型に通用しない難点を抱える点に注意。 「エピソード1&2」時代においては、Lv65キャップ解放によって実装。 「チェイスアドバンスプラス」の前提として習得する必要が有ったものの、それ以上の存在感は無かっただろうか。 あちらと併せ、大型に対して通用しない新スキルがFi不遇の方向性を(ry |
Dセイバーウィンドパリング |
Fiのダブルセイバーの補助スキル。ギアの発動時にガードポイントが付く。 武器アクションに一切の防御能力がないことがダブルセイバーの欠点であるが、ギアの発動時限定ながらそれを補い、安定力を上げる事が出来るスキル。 ケイオスライザーの殲滅力を取るかこのスキルの安定力を取るか、状況や自身のスタイルを加味して習得を検討してみたい。 シビアなタイミングについては、「究極なる機甲 Part1」にて緩和されている。 |
Tダガースピンムーブ |
Fiのツインダガーの補助スキル。武器アクション時に任意の方向へ移動することが出来る。 空中で自由に位置関係や距離を調整出来る、という、Tダガーにとって重要な意味を持つスキル。 空中での快適度が飛躍的に上がるので、Tダガーを使うならばぜひ習得を検討しておきたい。 |
ナックルギアブースト |
Fiナックルの補助スキル。ギアが2倍貯まるようになる。 一見劇的な効果だが、そもそもナックルギアは3回攻撃すれば最大まで貯まるので素振りを1回省略できる程度の意味しかない。 ナックルの使い勝手を上げるかというと、あまり大きな差は得られないだろうか。 ナックルギアの難点はむしろ移動やジャンプですぐに消失してしまうことなのだが・・・。 |
Gu概要:
Guは「ツインマシンガン」による近接射撃戦を中心とするクラスで、この点は「ゼロレンジアドバンス」に多くのSPを振れる点からも強調されている。
一方で「ツインマシンガンギア」、「パーフェクトキーパー」、「ハイタイム」、と多数のスキルがダメージを受けることで効果を失ってしまう設計となっており、Guの華たる「チェイントリガー」も部位への正確な攻撃や使い時の見極めが必須。
これら以外で火力を補強する選択肢に乏しいためGuを扱ううえではどうしても相応のプレイヤースキルが求められると覚悟しておこう。
相性の良いサブクラスは「WHA」によって弱点命中時のダメージを高められるRa、非弱点へのダメージや打撃攻撃も強化出来万一の被弾にも耐えられるHu。
自身はTマシンガン専用のスキルが多い事もあってサブクラスとしてあまり活躍できず、「チェイントリガー」による瞬間ダメージを必要とするかどうかで評価することとなるか。
チェイントリガー ※ |
Guのアクティブスキル。発動後に通常攻撃がヒットした部位に「チェイン」を発生させる。 同じ部位に攻撃を当て続けることでカウントが増加し、蓄積したチェインはPA、チャージテクニックによって「フィニッシュ」、その威力を大幅に上昇させる。 PSPo2で登場したシステムをスキル化したものだが、「同じ部位」に攻撃し続ける必要があり、PTメンバーの攻撃ではフィニッシュが発生せず(※これは利点でもあるが)、Lv10でも60秒ものリキャストが必要、と使いづらさが目立つ。 一方でチェインを成功させれば安定して攻撃力アップの恩恵が有り、弱点部位をさらした大型に集中攻撃を決めるなど明確に効果を発揮する場面も考えられる。 当スキル単体でも20チェインより多く決めるだけで3倍以上の倍率を発揮するので、Guの対大型火力を支える存在としてとりあえず使い方を練習しておきたい。 「エピソード1&2」時代においては、そもそもはGuの代名詞といった最重要スキル。 ウィークバレットとチェインを組み合わせた超々火力でボスを瞬殺することがGu最大の強みとされ、「ボス最強」の評価を得るに至った。 一方でGuは道中での戦闘力が極端に低く、特に「アドバンスクエスト」によってこの点が浮き彫りになった後は「ボスだけ強くてもしょうがない」などとしてGuの評価が暴落することとなった。 その結果「Code:EPISODE2」ではSロールJAボーナスというブッ壊れスキルが実装、以降のGuはSロールからのPAを中心とした最強クラスとして暴れ回ることとなったものの、一方で「チェイントリガー」の存在は忘れ去られることとなったのだった。 |
チェインフィニッシュ ※ |
Guのチェイントリガーの補助スキル。チェイントリガーのフィニッシュ時の威力を上昇させる。 最大で「135%」もの効果が有り、チェイントリガーの火力を大きく底上げすることが出来る。 とはいえチェイントリガー自体がそう連発できるものではないため、SPに余裕が無ければ習得はためらわれるだろうか。 また、なぜか「強力すぎる」として下方修正される予定・・・だったはずが、据え置きとされている。 同効果の潜在はブロックベロウなどの「連鎖終幕」。 「エピソード1&2」初期においてはGuの他のスキルが壊滅的なラインナップであったため、むしろ積極的に習得したいスキルであった。 現在は、各パッシブスキルを有効活用したいところだろうか。 |
チェインFボーナス |
Guのチェイントリガーの補助スキル。チェイントリガーのフィニッシュ成功時にリキャストを短縮する。 チェイン数に応じて効果が変動するようなのだが、その効果は100チェインでも20秒ほどの短縮に留まり少々物足りない。 とはいえ1SPで習得できるため、チェイントリガーを多用するならば習得を一考できるスキルだろうか。 |
トワイスチェイン |
Guのチェイントリガーの補助スキル。チェイントリガーのカウントを2倍にする。 カウントに正比例して威力が上がるわけではないため過度な期待は禁物だが、目安とされる「20チェイン」を達成しやすくなり使い勝手が大きく上がるスキル。 前提がやや重いが、チェイントリガーを習得するならばぜひセットで習得しておきたい。 また、このスキルの存在がGu同士でPTを組むことの意味を特別な物にしていると言えるだろうか。 |
ショウタイム ※ |
Guのアクティブスキル。一定時間敵のヘイト上昇率を上げる代わりにツインマシンガンギアの上昇率を上げる。 被弾後のギア回復に使えるほかウォークライの代用としての扱い方もでき、敵の正面部位にチェインを稼ぎ易くなるという一石三鳥なスキル。 効果時間とリキャストの関係から維持もしやすく、補助スキルも充実しているので習得を検討したい。 「エピソード1&2」初期においてはウォークライ同様ヘイト上昇の効果が弱かったものの、チェインやギアに対応した効果はありがたいところだったろうか。 一方でSロールJAボーナス登場以降はそれらの重要度が落ち込み、当スキルの存在感は薄れていっただろうか。 一応多数の補助スキルが実装され巻き返しが図られたものの、あまり効果は・・・。 |
ショウタイムスター ※ |
Guのショウタイムの補助スキル。ショウタイム中の最大PPを上昇させる。 連続して撃てるPAの量を増やすスキルといったところで、ギアを乗せやすいショウタイム中ということから継続火力の向上が見込めるだろうか。 なお効果は最大で「+50」まで上昇するが、中途半端にPPが余るともったいないので装備による増加分を含めて主要PAの発動回数に合わせた習得が望ましいかもしれない。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に登場。 ・・・すなわち、「SロールJAボーナス」と同時。 補助スキルの補助スキルという地味な存在は、ほとんど注目されなかったと思われる。 |
タフネスタイム ※ |
Guのショウタイムの補助スキル。ショウタイム中の被弾によるギア減少量を軽減する。 ・・・ギア上昇量の上昇しているショウタイム中であるので、まず必要無いスキルだろう。 「世壊の刻、禍津の刻 Part1」によってギアの減少量を「0%」に軽減できることとなったが、ダウンによる減少までは防げないらしく例によってSPの無駄だと思われる。 「同 Part3」ではダウンでもギアが減らない仕様に調整されるらしく、決してギアを失いたくないというのであれば一考の余地ありか・・・。 「エピソード1&2」時代においては、Lv65キャップ解放によって登場。 SロールJAボーナスが猛威をふるっていた、という背景を抜きにしても存在感のないスキル。 ツインマシンガンギアを習得せずに習得可能なことも相まって、第二のウォンドラバーズとも思えるものであった。(デメリットが無い分可愛げはあるが。) |
ハイタイム ※ |
Gu専用のショウタイムの補助スキル。ショウタイム中にダメージを受けずにいると攻撃力が上昇してゆく。 上昇する攻撃力には上限が設けられており、最大まで習得しても「上限20%」、それも十数秒経過してようやく発揮される値であることから少々物足りない。 とはいえ比較的維持しやすく、チェイントリガーと併用しやすいショウタイム中の攻撃力を上げることからいくばかの効果は有るだろうか。 もっともダメージを受ければ効果を失うので、打ち返し弾のある難易度SH以降では少々活用しづらいかもしれない。 「未来への軌跡 Part1」においては、上限こそ変わらないものの威力の上昇速度が向上。 高攻撃力を発揮できる時間が伸びたほか、わずかな被弾であれば効果の挽回も可能となっただろうか。 「エピソード1&2」時代においてはLv70キャップ解放によって登場。 メインクラスとして採用されやすいGuにとって火力の底上げとしての効果はあったろうが、他クラスの新スキルと比べるとやや見劣りする部類だっただろうか。 |
ワンモアタイム |
Gu専用のショウタイムの補助スキル。ショウタイム中に一切の被弾が無かった場合、ショウタイムがもう一度発動する。 ということは、リキャストの関係上常時ショウタイムの効果を得られるスキル・・・なのだろうか。 ハイタイムの効果が続くとすれば活用できると思われるが、詳細は未検証。 いずれにせよ発動条件が厳しく、浸食核の攻撃が有るSH以降では安定しないと思われる。 さて、「世壊の刻、禍津の刻 Part2」ではこのスキルに関するTipsが追加。これによるとワンモアタイムによって発動したショウタイムは常時最大のハイタイムを受けられる、とのことらしい。 移動中に一度目のショウタイムを消費しておくという小技も考えられ、間接的にハイタイムの恩恵を受ける機会を増やすスキルと言えるだろうか。 |
ゼロレンジアドバンス1、2 ※ |
Guのパッシブスキル。近距離での射撃威力を上昇させる。 サテライトエイムやメシアタイムなど近距離で効果の高い射撃PAを持つTマシンガンと相性が良く、また射程の長いPAも接近して撃てば効果を発揮できるなど扱いやすいスキル。 合計で最大1.3倍強とそこそこ高い効果も有るので、習得を検討してみたい。 ただし、 同効果の潜在はヤスミノコフ9000Mなどの「零の手」。 ちなみに「零距離射撃」とは一つの熟語として存在し、銃口を押しあてた状態の射撃ではなく大砲などで目標への仰角の調整を行う必要がない射撃の事を言うという。 ミリタリー素人からすると戸惑うところだが、気にする人は気にするので注意しておいた方が良いようだ。 「エピソード1&2」初期においてはゼロレンジの名前の通り銃口が敵にめり込むくらいの距離で無ければ効果を発揮せず、また攻撃発動時の座標で判定したことからメシアタイムなどの突進系PAとはむしろ相性が悪いと言うどうしようもないスキルであった。 さすがにその後は修正され、攻撃命中時の座標で判定するようになり、効果を発揮する距離自体も大幅に緩和。 Guの基本スキルとして活躍しうる存在へと調整されている。 |
ゼロレンジクリティカル ※ |
Guのパッシブスキル。近距離での射撃攻撃のクリティカル率を上昇させる。 最大「50%」という大きな効果があるものの、クリティカルの仕様上重要度は低く、習得する必要性は薄い。 「エピソード1&2」時代においては、Lv65キャップ解放によって登場したスキル。 とはいえ当時は「ショウタイム」系ツリーの中間に前提スキルとしてねじ込まれる有様で、派生スキルの「タフネスタイム」含め存在感はまるでなかった。 |
パーフェクトキーパー ※ |
Guのパッシブスキル。HPがだいたい満タン(75%以上)の時に攻撃力を上昇させる。 攻撃の種類を問わず効果を発揮し、最大「120%」もの倍率を受けられるスキル。 乱戦や難易度SHの浸食核による打ち返し弾に弱いものの、回避性能の良いTマシンガンとの相性は良くボス戦での火力を引き上げるスキル。 PTメンバーによる補助やHP回復効果を持つ潜在と組み合わせれば、使い勝手はさらに増すと思われる。 同効果の潜在はパンドラエクストリームなどの「完全なる災い」。 「エピソード1&2」における実装初期においてはGuの倍率スキルとして最も扱いやすかったものの、「HPが完全に満タン」でなければ効果を発揮せず、そのうえで最大「110%」という効果はSPや条件に見合わない存在であった。 その後は「夢幻の練武 Part2」にて倍率が修正され、確かな効果を実感できるスキルとなった。 ・・・が、「防衛戦」や☆11武器取引解禁を経て「ガルド・ミラ」の流通量が増えると一変。 「星天弾」解放後は常時効果を発揮する程の使い勝手を誇り、SロールJAボーナスと共にGuの火力を行き過ぎた領域へと押し上げた。 ・・・しかし、「エピソード3」ではSロールJAボーナスの弱体化による間接的な中〜遠距離火力の低下、ガルド・ミラの潜在「星天弾」の弱体化、という調整を経てスキルの活用難易度が逆戻り。 前線での戦いを推したい運営はこれに対して「HPが75%以上で効果を発揮する」というなんともアバウトな調整を施したのだった。 「ハイタイム」や「ツインマシンガンギア」も被弾に弱く、そもそもSHの浸食核との相性が致命的に悪い問題が有るのだが・・・。 |
エアリアルアドバンス ※ |
Guのパッシブスキル。空中の相手への射撃威力を上昇させる。 打ち上げ後の追撃に高い効果を発揮するのだが、マルチでは嫌われるわ大半のボスに効果が無いわと実用性はよろしくない。 飛行エネミーを処理する目的では便利だが、限定的なので習得はためらわれるだろうか。 類似効果の潜在はブレイドダンスなどの「飛練撃」。 「エピソード1&2」時代においても存在感のなさは同様。 当時からツリーのわき道に配置されていたため、習得を迫られないのがせめてもの救いであったろうか。 |
アタックPPリストレイト ※ |
Guのパッシブスキル。通常攻撃命中時のPP回復量を上昇させる。 最大200%の効果を発揮し、PAの回転率を大幅に上げる強力スキル。 Sロール攻撃などで通常攻撃の機会が多いTマシンガンはもちろん、その他の武器でも活躍しうる万能性を秘めると言えるだろうか。 とはいえ他のクラスにおいて、倍率スキルに乏しいGuをサブにする選択肢は少々厳しいかもしれないが。 同効果の潜在はクシャネビュラなどの「集気光」、およびバルディッシュなどの「煌気光」。 「集気光」はその他ゴッドハンドなど非常に多くの武器に設定された潜在 「エピソード1&2」時代においても、壊滅的なGuスキル群の中に有って他クラスからうらやまれる数少ないスキル。 なお「夢幻の練武」あたりの「ツインマシンガンのPP回復量」騒動後、射撃武器以外に効果が出ないという不具合が発生したことがある。 |
オートメイトデッドライン ※ |
Guのパッシブスキル。HPが25%を切った際にノーモーションでメイト系アイテムを使用する。 条件こそ厳しいもののモノメイトの回復量上発動後も発動条件を満たしており、連続ダメージへの生存力が大きく向上する。 とはいえそもそも耐えるより避けることを重視したGuであり、強力な攻撃を喰らえば発動ラインを飛び越えて即死する危険も有るのであまりアテにはしたくないところ。 類似効果の潜在はヴァーダーカノンなどの「英知の行使」。とはいえ発動率は別に計算されるので特に相性は良くない。 「エピソード1&2」時代においても、概要はあまり変わらず。 パーフェクトキーパーの維持に使えないあたりも含め、Huのオートメイトハーフラインの方が優秀だと思われる。 |
Sロールアップ ※ |
Guのスタイリッシュロール(Tマシンガンの武器アクション)の補助スキル。Sロール攻撃の威力を上昇させる。 最大でSロール攻撃の威力を「200%」に引き上げ、性能の良いSロールアーツの性能を底上げする効果が見込めるスキル。 とはいえSロール攻撃以外に恩恵が無くSロールアーツ本体より伸びが悪いので、前提分習得すれば十分だろうか。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」開始と共に登場。 SロールJAボーナスの突出しすぎた性能から前提スキル程度の存在感であり、初期においては「Sロール攻撃を繰り出すと直後のJAボーナスが乗らない」という妙な不具合によって使い勝手に問題を残すものとなった。 |
Sロールアーツ ※ |
Guのスタイリッシュロールの補助スキル。PPを消費する強化Sロール攻撃を繰り出せるようになる。 「消費PP10」にして威力は基本「200%」、最大で「300%」と強力。 弾速と射程に加えて威力にも優れるほか、厳密にはPA扱いで無いためPP回復能力を持ち、チェインを稼ぐ用法でも使用できる、と優秀。 JAが乗らないという難点はあるが、チェイン使用時には積極的に活用したい攻撃である。 ただ、今後はPA倍率の調整に置いていかれる恐れがあるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」開始と共に登場。 当時もあまり性能は変わらないものの、SロールJAボーナスの存在感や不具合によってあまり活用されることはなかったようだ。 |
SロールJAボーナス ※ |
Guのスタイリッシュロールの補助スキル。Sロール後のJAのダメージボーナスを強化する。 最大「160%」という効果は非常に大きく、チェインフィニッシュの一撃を大きく強化するほか道中で使用するPAの性能を強化する目的でも活躍する。 応用範囲が広いので、ぜひ早い段階で習得しておきたい。 ちなみに、Sロール後の攻撃で有れば打撃や法撃にも有効でデッドアプローチやエリアルシューティングを強化可能。 またテクニックにも効果が乗ると言う小技が有る。 ・・・ただ、「浮上せし虹の痕跡」ではこの数値でも極端な性能であるとして「110%」への下方修正が行われた。 この分の補てんはPAの倍率上昇とチェインの受付時間上昇(フィニッシュ前の、だと思われる)に加わったということだが、Sロールアーツやショウタイムの調整は無く、Guとしての立ち回りは地味な方向へ舵が切られてしまった気がしないでもない。 ・・・必要SP数を引き上げれば「125%」程度でゼロレンジと住み分けできると思うのだが、運営としてはもう存在を抹消してしまいたいようだ。 同効果の潜在はミズーリM13などの「瞬の排撃」。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に登場。 不遇の時期に有ったGuを救済する役割を持って登場し、「200%」というブッ飛んだ倍率からGuは一気に最強クラスへと躍り出ることとなった。 とはいえSロールからPAを連打するだけという戦い方はチェイントリガーやオリジナルコンボといったGu本来のスタイルを否定するものであり、やがて腰の重い運営に大幅なバランス調整、すなわち「エピソード3」の実施を決断させることとなった。 |
Tマシンガンマスタリー |
Gu専用のTマシンガンの補助スキル。TマシンガンのPP回復量とダメージにボーナスを得る。 最大「105%」というダメージボーナスはまあいいとして、「基本回復量」を底上げするPP回復量アップの効果が非常に大きい。 このスキルの後に「アタックPPリストレイト」が乗るため、Tマシンガンは1ヒットで「4」ずつ回復するという驚異のPP回復力を得ることが出来るのである。 PAの回転力を上げ、従来現実的では無かったコンボなども実戦に投入しうる重要スキルだと言えるだろう。 ただ、このスキルの登場によってTマシンガンは名実ともにガンナー専用武器となった感が有るかもしれない。 |
Te概要:
Teは「エクステンドアシスト」を始め「シフタストライク」や「デバンドタフネス」といった補助テクニックに効果を追加するスキルが充実した補助テクニックのエキスパートだ。
攻撃面はウォンドによる「殴り」かマスタリーのある「テクニック」を選択する形で、また「PPリストレイト」などによるPP回復力の高さもTeの強みである。
PTやマルチエリアに2人以上いると役割がかぶってしまう難点があるが、居るか居ないかで頼もしさが格段に違うクラスなので誰であってもその役割を担えると心強い。
相性の良いサブクラスは殴り中心なら攻撃力の補強と共にゾンディ殴り時のリスクを軽減できるHu、テク中心ならチャージPPリバイバルや各種倍率スキルが充実したFo。
自身は「シフタストライク」や「デバンドタフネス」がメイン専用スキルである分サブとしてはPP回復力に期待する形で、魔法戦士プレイを楽しむならば武器と相談して形だけでもメインクラスとして運用したい。
エクステンドアシスト ※ |
Teのパッシブスキル。シフタ、デバンドの効果時間を大幅に延長させる。 通常のシフタ、デバンドは「60秒」までしか持続しないのだが、このスキルの上昇量を含めれば「180秒」まで効果が持続するようになる。 補助Teとしては必須とも言えるスキルなので、ぜひ習得を検討しておきたい。 「エピソード1&2」時代においては、Lv60キャップ開放によって登場。 遅い登場では有ったが、補助を生業とする者たちにとっては待ち焦がれたスキルであっただろうか。 実装当初は「上書き」問題で少々もめたものの、間もなく「不具合」として処理されており現在は問題なく効果を発揮するようである。 |
ロングタイムアシスト ※ |
Te専用のパッシブスキル。シフタ、デバンドの1ヒット当たりの効果時間を延ばす。 通常のシフタ、デバンドは1ヒットで「15秒」の効果しかないのだが、このスキルの上昇量を含めれば「45秒」ずつ効果時間が得られるようになる。 上限の問題からエクステンドアシストとの併用がほぼ必須であるが、補助Teとして活躍するならば習得を検討しておきたい。 「エピソード1&2」時代においては、さらに遅れたLv70キャップ解放によって登場。 Foのエレメントコンバージョンをあきらめることとなるが、補助Teとしてはシフデバの回数を減らせる便利なスキルに映ったろうか。 |
シフタアドバンス ※ |
Teのパッシブスキル。シフタの攻撃力上昇量を強化する。 最大でシフタの倍率を1.25倍し、確かな効果が実感できると思われる。 補助としての有効度が高いので、優先して習得しておきたい。 「エピソード1&2」時代においては、ウォンドギアや風ツリーの前提スキル。 とはいえ補助Teの基本とも言えるスキルであったので、前提分以上習得する価値が有ったと言えるだろうか。 |
シフタクリティカル ※ |
Teのパッシブスキル。シフタにクリティカル率を上昇させる効果を付加する。 クリティカルとは太字で表示される、技量による振れ幅内で最大のダメージの事。 技量補正のあるレア武器ではあまり実感しない効果だが、クラフト武器を使うアークスや「クリティカルストライク」のあるFiにはありがたい効果だろうか。 「エピソード1&2」時代においては、あまり存在感のないスキル。 エフェクトも金色の光が足されるだけ、とやや分かりづらいかもしれない。 |
シフタストライク |
Te専用のパッシブスキル。シフタにダメージボーナスを加える効果を付加する。 効果は最大で「110%」。シフタの効果とは別に乗るため、火力の底上げとして確かな効果が期待できるものと思われる。 惜しむらくはメインTeでなければ効果を発揮しないこと、2人以上のTeが居ても1人分の効果しか発揮しないこと、が挙げられるのだが、習得の重要度は高いだろうか。 |
デバンドアドバンス ※ |
Teのパッシブスキル。デバンドの防御力上昇量を強化する。 最大でデバンドの倍率を1.25倍し、地味ながら確かな効果が有るものと思われる。 とはいえ、派生スキルの優秀さが目立つので前提分だけでも十分かもしれない。 「エピソード1&2」時代においては、ほぼ全てのTeスキルの前提スキルといった存在。 シフタアドバンスとツリーを二つに分けるように位置し、重要なスキル群の前に立ちはだかっていた。 |
デバンドカット ※ |
Teのパッシブスキル。デバンドに被ダメージをカットする補正効果を与える。 最大では、デバンドで軽減したダメージをさらに15%カット。 1発だけ耐えられる攻撃に2発耐えられるようになったりと、地味ながら確かな効果が有るだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、補助Teならずとも習得しておきたいスキル。 自身の生存率を上げることにもつながるので人気は高かったろうか。 エフェクトは青いバリアが発生するようになる、という分かりやすいもの。 |
デバンドタフネス |
Te専用のパッシブスキル。デバンドに最大HPをボーナスする効果を付加する。 最大では、Teのデバンドを受けただけで最大HPが「125%」に上昇。 Te以外のアークスにとっては視覚的にTeの補助を受けていることを実感する頼もしいスキルである。 生存力への効果も大きいので、Teをメインクラスとするならばぜひ習得を検討してみたい。 |
レスタアドバンス ※ |
Teのパッシブスキル。レスタの回復量を強化する。 上がりづらいレスタの回復量を強化するスキルであるが、効果量に乏しくSP分の効果が有るかは疑問。 バウンサーのヒール系スキルと併用する手も有るが、回復量の不満はクラフトによって解消するべきだろうか。 同効果の潜在はクラーリタ・ヴィサスなどの「癒しの風」。 「エピソード1&2」においては、PPリストレイト1の前提スキル。 前提分の習得ではLv5にして「106%」の効果しかなく、邪魔者という印象だったろうか。 |
スーパートリートメント ※ |
Teのパッシブスキル。状態異常治療時に互いのHPを回復し、一定時間PP回復量を増加させる。 相手や状況を選ぶが、PPの回復量増加が大きく仲間への支援として強力な効果を発揮するスキル。 発動時にHPを回復する効果も有るため、耐久力に自信のあるHuなどは自分から状態異常効果のある攻撃を受けることでピンチからチャンスへとタフに変換できると思われる。 連携の取れたPTを組む機会が多いならば、一考の余地が有るスキルだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、Lv65キャップ解放によって登場。 ゲームバランスの厳しい初期のSHにおいては、状態異常の治療とHPの回復を同時に行えるという点も重要度が高かっただろうか。 反面、ウィンドマスタリー用のSPで少々習得が厳しかった気もするが・・・。 |
テリトリーバースト ※ |
Teのパッシブスキル。補助系テクニックの効果範囲を増加させる。 習得すれば常時効果を発揮し、散開した味方を一斉に補助できるなど安定性を大きく上げるスキル。 補助Teならずとも「ゾンディール」の効果範囲を強化できるメリットが有るのでぜひ習得しておきたい。 「エピソード1&2」初期においては、「120秒」のリキャストに対し「30秒」しか効果が無いと言う貧弱なアクティブスキルとして登場。 当時のシフデバの上限上かけ直すタイミングでスキルの効果が失われてしまい、後に「110秒」効果が続くよう修正されることとなった。 パッシブスキル化は「エピソード3」にて。 |
ワイドサポート |
Te専用のパッシブスキル。一部の補助系テクニックの効果範囲をさらに増加させる。 対象となるのは「レスタ」、「アンティ」、「シフタ」、「デバンド」。効果範囲は横のみならず高さ方向にも拡大されるようで、高低差の激しいマップや高高度を必要とする戦闘においても補助を可能とするスキルだと言える。 そういった状況が限定的なのが難だが、それらに対応したツリーを作る余裕があれば重宝するかもしれない。 |
テリトリーPPセイブ ※ |
Teのテリトリーバーストの補助スキル。テリトリーバーストが適用されるテクニックの消費PPを軽減する。 固定値の軽減となっており、最大「-7」、最小でも「-3」という効果はテクニックカスタマイズで肥大化しがちな消費PPを補うものだと言える。 PP回復系スキルには見劣りするものの、ゾンディールやザンバースといった戦闘中における補助テクニックの回転率を上げる意味もあり、若干習得しておくと重宝するだろうか。 「エピソード1&2」時代においてはLv65キャップ開放に伴って登場。 確かな効果が有った反面ツリー上の位置が悪く、テリトリーバースト(アクティブスキル)の発動中しか効果が無い、前提スキルのPPリストレイト1だけでも大きな効果が有った、など不遇さが目立ったろうか。 |
ポイズンイグニッション ※ |
Teのアクティブスキル。毒状態の対象を破裂させ、周囲に毒を撒き散らす。 維持しやすく有効な敵の多いポイズンを条件とし、威力もフリーズイグニッション以上であることから有効な場面の多いスキル。 やはり大半の大型には通用しないのだが、中型を素早く処理する上では重宝するだろうか。 SP分の効果が有るかは別として・・・。 「エピソード1&2」時代においては、やはり実用性よりロマン性といったスキル。 PPリストレイトやPPコンバートなど重要スキルの前提が重いTeにとって、限定的なスキルに振るSPは無かったと思われる。 |
ウォンドラバーズ ※※ |
Teのスイッチスキル。ウォンドギアの上昇速度とウォンド装備時の打撃威力を上げ、回避アクションをステップに変更する。 単体で「140%」もの倍率を誇るスキルは珍しく、殴りTeの基礎を形作るスキル。 というのもこの効果は「打撃力」ではなく「打撃ダメージ」に適用されることから法撃爆発にも効果があり、敵の数が増えれば増えるほどその威力が数倍に増してゆく事になるのだという。 この他に「エレメントウィークヒット」やサブクラスのスキルで威力を底上げして行く形となるが、何よりこのスキルが無ければ殴りの真価は分からないため殴り目的では早いうちからLv10までの習得を目指してしまいたい。 「エピソード1&2」時代においては「エピソード2」と共に登場し、「SロールJAボーナス」とは真逆の方向で物議をかもしたアクティブスキル。 というのも当時の効果は「一定時間ウォンドギアを最大にし、PPを『0』に固定する」というものであったため。 そもそもウォンドギアは貯まっているほど強力という類の物ではなく、PPを0に固定するという前代未聞のデメリットと併せ「任意のタイミングで弱体化できるスキル」などと散々に酷評されることとなった。 ウォンドギア未習得の状態でも習得できてしまい、運営のPSO2に対する理解度を疑わせる一幕となったろうか。 その後はさすがに批判が殺到したためスキルの効果を根本から変更、「創るものと護るもの」にてPP固定効果を削除したほか効果中の回避動作を「ステップ」に変化させるなど打撃特化スキルとしての調整が施された。 さらに「エピソード3」では、スイッチスキルとして維持の使い勝手も軽減されている。 |
ウォンドリアクター ※ |
Teのパッシブスキル。装備中のウォンドの法撃力を打撃力にボーナスする。 最大で「40%」の法撃力を打撃力に加えるため数値上はソードさえ凌ぐ破壊力となり、殴りテクターへ大きな効果があるものと思われる。 とはいえ「打撃力」を上げるのみなので法撃爆発には恩恵が無く、SPはウォンドラバーズの方に優先的に振るべきか。 また、大きく伸びた打撃力を扱うために高い技量を必要とするようになり、技量補正の無い赤武器やクラフト品では十分な性能を発揮しきれないのだとか。 類似効果の潜在はラブレスウォンなどの「理力の結晶」。 「エピソード1&2」時代においては、「エピソード2」と共に登場。 ウォンドラバーズとは異なりデメリットの無い性能から殴りTeに注目され、その攻撃力を大きく引き上げた。 ただ、ウォンドラバーズの仕様変更に伴ってその有効度は逆転していたようだ。 |
PPリストレイト1 ※ |
Teのパッシブスキル。PPの自然回復速度を上昇させる。 回復量でなく回復回数が増えるらしく、回復量自体が増加するPPコンバートやスーパートリートメントとの併用時には凄まじい回復量を得ることが出来る。 反面PPを自然回復するタイミングでしか効果を発揮しないことから、有効活用するにはウォンドでの殴りやFoの「チャージPPリバイバル」が必須だと言えるだろうか。 同効果の潜在はセイテンヘイセなどの「光輝の癒し」。 「エピソード1&2」においては、「必滅の呼び声」におけるサブクラス実装よりFoのPP回復量を増加させるために活躍したスキル。 ツリーの最奥に配置され習得難易度は高かったものの、このスキルの存在がTeの存在価値の大半を占めることとなった。 一方でTeをメインとする際もチャージPPリバイバルはほぼ必須であり、FoとTeはほぼ一体となってその後の時代を迎えて行くこととなった。 |
PPコンバート ※ |
Teのアクティブスキル。最大HPを減少させる代わりにPPの回復量を上昇させる。 デメリットの大きさが目に付くが、PPリストレイト1と共にTeのテクニックの回転率を支える重要スキルの一つ。 習得に際してはv1でも単純に倍の回復量を得られる反面、Lvを上げても効果量の増えないケースがあるので慎重に取得の段階を選択したい。 関連スキルまで充実させた時の異常なPP回復量は、ノンチャージでナ・メギドを連発するといった奇怪な戦法を可能とするほどに大きい・・・らしいので、戦略の幅は意外なほどに広がるようだ。 「エピソード1&2」時代においては、PPリストレイト1同様「必滅の呼び声」以降において強い存在感を放ったスキル。 PPリストレイト1とはまた離れたツリーの奥地に有ったものの、併用した時の効果は両方の習得を悩ませるほどだっただろうか。 |
エレメントウィークヒット ※ |
Teのパッシブスキル。弱点属性を突いた際のダメージボーナスを増加させる。 最大で「120%」。相手に合わせて選択できるテクニックにとって効果が高いほか、ウォンドの殴りやバウンサーのジェットブーツにも恩恵が有るスキル。 数少ないTeの攻撃面を支えるスキルなので、ぜひ習得を検討してみたい。 ただ、火力の多くをこのスキルに依存することからTeを含むクラス構成では武器の属性を可能な限り揃えることが求められ、懐への負担が厳しくなるのだとか。 同効果の潜在はH&S25ジャスティスなどの「管理眼」、およびファルクローなどの「古の誓い」。 「エピソード1&2」での実装初期においては、「属性ダメージ分」にしか効果の乗らなかったスキル。 すなわちウォンドの殴り等への効果が薄かったわけだが、後にダメージ全体に効果が乗るよう調整されている。 |
リバーサーフィールド |
Te専用のアクティブスキル。自身の周囲に戦闘不能の味方を蘇生させるフィールドを発生させる。 最大で「蘇生時全回復」、「15秒持続」という大きな効果が得られ、大型エネミーの連続攻撃に対する立て直しが行いやすくなるものと思われる。 ただしリキャストは一律「900秒」、効果範囲も狭く、大抵の場合はムーンアトマイザーで十分だろうか。 その後、「究極なる機甲 Part1」にてリキャストを「600秒」にして効果範囲を広げる調整が加わり多少使い勝手が上がっている。・・・ほんの多少だと思われるが。 |
Br概要:
Brは「カタナ」と「バレットボウ」を使い分けて遠近両方に対応するオールラウンダーとして設計されたクラスで、「ジャストリバーサルカバー」や「クイックメイト」など基本動作を快適にするスキルも充実している。
反面習得できる2つのスタンススキルはカタナとバレットボウで大きく相性が分かれ、またカタナとバレットボウの強さはクラススキルに依存する部分が大きいため、SPの観点から言って両方の武器を完璧に併用する事は非現実的だ。
マグとサブクラスも打撃・射撃のどちらかに統一し、流儀を定めることから道が始まるクラスだと言える。
相性の良いサブクラスはカタナ中心なら「マッシブハンター」でカタコンのリキャスト中も安定した戦力を発揮できるHu、弓中心なら倍率スキルに加え「トラップ」によるPP回復力もあるRa。
自身は打・射のサブとしてはイマイチなものの、「ウィークスタンス」の倍率がそこそこ大きいため法撃にとって重宝するようだ。
アベレージスタンス ※ |
Brのスタンススキル。ありとあらゆるダメージを上昇させる。 デメリットの無い優れたスキルに思えるが当然倍率が低く、単体では最高「115%」、関連スキルをすべて含めても「約139%」とやや物足りない。 とはいえウィークスタンスのメリットを発揮しづらいカタナではこちらに頼らざるを得ないか。 「エピソード2」での登場時は最大「110%」。カタナの性能が微妙で、特殊チャージにアベレージSチャージが乗らなかったため初心者用、あるいは部位破壊用スキルといったところだったろうか。 が、「シュンカシュンラン」実装後は一変。 状況を選ばず半自動的に攻撃できるぶっ壊れPAと状況を選ばず常時効果を発揮するこのスタンスの相性は見事で、また特殊チャージの問題も解決済み、「審判の時」なる潜在も有ってブレイバーの(というか、シュンカマンの)火力の底上げとして活躍することとなった。 |
アベレージSアップ ※ |
Brのアベレージスタンスの補助スキル。アベレージスタンス中のありとあらゆるダメージを上昇させる。 チャージ出来ない攻撃はスタンス本体と合計で「126.5%」の効果。少なくとも、サブクラスとしては物足りない値だろうか。 同効果の潜在は剣影などの「審判の時」。 「エピソード2」での扱いについては同上。 |
アベレージSクリティカル ※ |
Brのアベレージスタンスの補助スキル。アベレージスタンス中のありとあらゆるダメージのクリティカル率を上昇させる。 ギアの効果でクリティカルが出やすいカタナにはほぼ不要のスキル。バレットボウならウィークスタンスを使用するだろうし、前提分の習得のみで十分だろうか。 同効果の潜在はククノチノマガタマなどの「審判の必撃」。 結局、「未来への軌跡」においてはツリーのわき道にずらされ前提スキルでは無くなっている。 「エピソード2」でも、ほぼ同様の扱いだったろうか。 |
アベレージSチャージ ※ |
Brのアベレージスタンスの補助スキル。アベレージスタンス中のチャージ攻撃のダメージを上昇させる。 チャージ攻撃の多いバレットボウはもちろん、カタナPAにおける特殊チャージにも効果のあるスキル。 カタナ特化としてアベレージスタンスを習得する場合、なるべくこのスキルまで完全に習得してしまいたい。 「エピソード2」での登場時はカタナの特殊チャージに効果が無く、カタナ不遇の一因ともなったスキル。 間もなくして修正されたが、その後のカタナの上方調整は留まるところを知らず・・・。 |
ウィークスタンス ※ |
Brのスタンススキル。弱点命中時の攻撃、または弱点属性のテクニックのダメージを上昇させ、それ以外のダメージを減少させる。 効果は単体で「130%」、関連スキル込みでは「157.3%」となかなか大きい。 積極的にヘッドショットを狙うこととなるバレットボウはもちろん、法撃クラスのサブとしても一考の余地が有ると言えるだろうか。 「エピソード2」の登場前はそのネーミングやアイコンからは「バレットボウ版ウィークバレットか!?」などと話題を集めたスキル。 実際はリスクリターンのある上級者用スタンスといった位置付けであったものの、補助スキルの性能に乏しく、カタナではそもそも弱点を付けないエネミーも多かったため、Brにとってはほぼバレットボウ専用といった存在に落ち着いたようだ。 一方で法撃クラスにとってはブレイブ〜ワイズスタンスの中間程度の火力を常時発揮できるスタンスとなり注目を集め、サブBrという選択肢の有効度を高めることとなった。 現在では、ブレイブの修正も有り少々迷うところだろうか。 |
ウィークスタンスアップ ※ |
Brのウィークスタンスの補助スキル。ウィークスタンスによるダメージボーナスを上昇させる。 効果は「110%」と、他のスタンス用補助スキルと比べて少々落差の目立つ数字だろうか。 自分の戦闘スタイルと相談して習得を考えたい。 同効果の潜在はフィリアスなどの「点撃の構」。 「エピソード2」での扱いは、おおむね同上。 これが130%などということで有れば壊れスキルとしてRaが集まったと思われるが、実際は常識的な範囲となりRaの選択はフューリー一択であった。 |
ウィークスタンスクリティカル ※ |
Brのウィークスタンスの補助スキル。ウィークスタンスによるダメージのクリティカル率を上昇させる。 技量特化ならともかく、やりくりの厳しいバレットボウにとってはダメージの安定化にも役立つスキルだろうか。 最大「25%」の効果は、意外と馬鹿にならないと思われる。 「未来への軌跡」ではアベレージSクリティカルと同様にわき道へ移動。重視しなければこの分をカタナ用スキルなどに振ってもかまわない。 「エピソード2」での扱いは、「ラピッドシュート」を前提とする離れた位置に有るスキル。 肝心の性能や同チャージ含め、ほぼバレットボウ、あるいは法撃のサブ用だっただろうか。 |
ウィークスタンスチャージ ※ |
Brのウィークスタンスの補助スキル。ウィークスタンス中に同スタンスが適用されるチャージ攻撃によるダメージボーナスを上昇させる。 こちらも「110%」と低い効果が気になるものの、ウィークスタンスと相性の良いバレットボウ・テクニックともチャージが重要な要素となっているため安定した効果は期待できるだろうか。 「エピソード2」での扱いは、同クリティカルからの派生という僻地に配置されたスキル。 こちらもバレットボウ、法撃のサブ用といった存在だっただろうか。 |
カタナコンバット ※※ |
Brのアクティブスキル。使用後一定時間(20秒)はカタナの通常攻撃使用時にロックした相手へ高速接近するようになり、通常攻撃の速度が上昇する。 また再度スキルを発動することで斬撃から 近接特有の「近寄るまでの隙」を大きく軽減する攻撃的なスキルで、必殺の一撃もJAが乗り非常に高い威力を拝むことが出来る。 難点はその長いリキャストと最大習得までに必要なSPの多さ なお、締めの一撃は効果中の攻撃のヒット数によって威力が上昇する模様。 失敗したくないからと発動直後に使用するより、ある程度攻撃を当ててから使用した方が大きな効果が得られるようだ。 「未来への軌跡」においてはスキルLvを圧縮し、バレットボウ系スキルとの両立を促す形に。 なお、「アサギリレンダン」や「グレンテッセン」といった接近用PAの登場や調整によってカタナコンバットの接敵性能は相対的に魅力が落ち込んでいる。 「エピソード2」での登場時は、カタナの数少ない見せ場といったスキル。 威力的に伸び悩んだカタナであったが、カタナコンバットによる接近能力と締めの一撃の強力さは近接の中でも目を見張る存在であった。 が、リキャストの問題によってカタナのみで戦い続けるのは厳しく、その後の調整はバレットボウと使い分けるより簡単火力として特化して行く方向へと向かってゆくこととなってしまった。 |
コンバットフィニッシュ ※ |
Brのカタナコンバットの補助スキル。カタナコンバットの衝撃波の威力を上昇させる。 Lv1でも「200%」と、その効果は絶大。ボス戦における必殺の一撃としても、ザコ戦における殲滅手段としても活躍しうる威力となるためカタナコンバットを攻撃目的で活用するのならばぜひ習得しておきたい。 「エピソード2」での登場時は、カタナの火力を支えるスキルといったところ。 逆に通常PAの貧弱さが目立った面もあるが、防衛戦といいアーム戦といいカタナの使い所を意識させる存在であったと思われる。 ハトウやシュンカの実装後も、その活躍に曇りは無かっただろうか。 |
コンバットJAボーナス ※ |
Brのカタナコンバットの補助スキル。カタナコンバット中のジャストアタック時のダメージボーナスを強化する。 最大「115%」とそこそこの効果が有るが、カタナコンバットの「20秒」しか効果がないとすれば使い勝手は微妙だろうか。 カタナ特化であっても、前提分以上の習得は厳しいと思われる。 同効果の潜在はアギトなどの「天断」。 「エピソード2」での登場時から、性能やツリー上の位置関係は変わらず。 「コンバットエスケープ」がこの下に配置されたあたり、前提として邪魔な印象が強いだろうか。 |
コンバットエスケープ ※ |
Br専用のカタナコンバットの補助スキル。カタナコンバット発動後に無敵時間が発生する。 最大でカタナコンバット中常時無敵となり、安定してヒットを稼ぎつつフィニッシュへと繋げられるようになるスキル。 ほか、カタナさえ握っていれば「20秒」の無敵時間によって安全に立て直しが行え、相手の必殺技を回避することもできるので、窮地においても活躍しうるスキルだと言える。 「エピソード2」中においてはLv65キャップ解放と共に実装。 時期としてはSH突入と同時で、ハトウ実装前。当時はメインクラス限定の縛りがなく、全クラス通して使える20秒の無敵など普通に考えてぶっ壊れであるが、カタナの能力の乏しさも有ってあまり目立った問題にはならなかったようだ。 その後ハトウ、シュンカといった強力なカタナPAの登場によって相乗効果的に猛威を振っていたのだが、件のシュンカ弱体化後はその性能を容認された状態だろうか。 |
カウンターエッジ ※※ |
Brのカタナカウンターの補助スキル。カタナカウンター(刀の武器アクション)成功時に敵を貫通する斬撃を飛ばす。 斬撃の威力はカウンター本体の1.5倍ほどで1ヒット、射程や範囲はさほどでもなく、単に威力2.5倍+αと見ていいだろうか。 SP1で習得でき火力の底上げにはなるが、攻撃目的でカウンターを使うかというと・・・誤差レベルのスキルかもしれない。 なお、「究極なる機甲 Part1」にて射程が強化されている。 「エピソード2」中においてはLv70キャップ解放と共に実装。 率直なところ存在感はまるでなかったと思われる。 |
カウンターボーナス |
Br専用のカタナカウンターの補助スキル。カタナカウンターおよびカウンターエッジのダメージを上げ、ヒット時にPP回復の効果を追加する。 カウンター本体は「500%」などというブッ飛んだ倍率なのだが、そもそもがギアなしで通常1ヒット程度という残念な威力だったので攻撃目的ではまだ物足りないあたりである。 ギアの解放時にはPA並みの火力が出せるのだが、そもそも積極的に実行できるアクションでもなく持て余すかもしれない。 |
ラピッドシュート ※ |
Brのアクティブスキル。使用後一定時間(60秒)はバレットボウの通常攻撃が3連射するものに変化する。 Lv1の段階ではかえって火力が落ちることとなるが、Lvを上げることで連射速度と攻撃力が上昇、補助スキルと合わせればそれこそ加速度的に威力が増すと思われる。 また通常攻撃のPP回復量が3倍になることからバレットボウのPP効率の悪さを補える効果も有り、バレットボウにとってはギアほどに重要なスキルであると言える。 ただしLvアップしてもリキャストに一律150秒かかる(実質90秒だが)ため、本体より関連スキルから習得して行くべきだろうか。 「未来への軌跡」においては、スキルLvを圧縮し発動直後から3連射になるよう調整。 それまでは発動後に2連射する段階が有ったのだが、ぶっちゃけ何のメリットもないためか削除された。 「エピソード2」での登場時においては、PP効率に凄まじい難を持つバレットボウの鍵ともいえるスキル。 このスキルを発動することによってようやく並程度の回転率を得られるものの、その後に訪れる長いリキャストはカタナへの持ち替えを促す憂鬱な時間となっただろうか。 カタナの上方修正に対してバレットボウの方は調整が遅れてしまったため、バレットボウはその後カタナの使い勝手に大きく見劣りしてゆくこととなったという。 |
ラピッドシュートアップ1、2 ※ |
Brのラピッドシュートの補助スキル。ラピッドシュート発動中かつバレットボウ装備中に射撃力を上昇させる。 ややこしい気もするが、ラピッドシュート中の攻撃力を上げるスキルだと考えて問題ない。 その効果はそれぞれ最大で「+100」、「+150」。ラピッドシュート中限定のうえ固定値の上昇であり、SPに余裕が有れば低Lvだけ習得すると言った存在だろうか。 「エピソード2」での登場時は、ウィークスタンスチャージの前提やツリーの端というやや存在感の薄い位置に有ったスキル。 「2」に至っては効果が「1」と同じだったうえほぼ上位互換のラピッドシュートマスタリーが前提となっており、相当苦しい存在だっただろうか。 |
ラピッドシュートマスタリー ※ |
Brのラピッドシュートの補助スキル。ラピッドシュート発動中かつバレットボウ装備中のダメージを強化する。 こちらは倍率スキルで「115%」の効果が有り、あらゆるダメージに有効。 「リカウテリ」などの法撃力をブーストする弓ではテクニックの威力も伸ばせる事だろう。 またラピッドシュートの効果中のみの効果なので、基本的にはスタンス系を優先して習得した方が良いだろうか。 同効果の潜在はロングボウなどの「死風連弾」。 「エピソード2」での登場時は、ラピッドシュートの補助スキルとして高い効果を発揮したスキル。 ラピッドシュート本体にはPAの火力を底上げする効果がないため、これら関連スキルは必修と言えただろうか。 |
ラピッドシュートアドバンス ※ |
Brのラピッドシュートの補助スキル。リキャストを軽減すると同時に、通常攻撃のPP回復量を上昇させる。 リキャスト軽減効果は最大で「70%」にカット、効果時間を考慮すれば実質「45秒」へと軽減されることとなる。 それでもやはり息切れの苦しさは続くと思われるが、バレットボウで戦い抜くならばラピッドシュート本体より優先して習得したい重要スキルと言える。 「エピソード2」中においてはLv70キャップ解放と共に実装。 シュンカで暴れ回るカタナに追い付くための救済スキルといったタイミングであったが、やはり大きく見劣りしたほか、必要SPも膨れ上がっておりカタナとバレットボウの使い分けという方向性はさらに薄れて行ったと言えるだろうか。 |
チャージシュート |
Brのバレットボウの補助スキル。チャージ版通常攻撃の威力と弾速を強化する。 最大で威力は「115%」、弾速は「150%」。威力はアタックアドバンスに見劣りするが、弾速の向上によって命中率と射程が向上するなど使い勝手は確実に上がるものと思われる。 一方で肝心のPP回復力やチャージ速度に変化はないのだが・・・バレットボウに特化する場合は習得を考慮してもいいだろうか。 |
バレットボウチャージボーナス |
Br専用のバレットボウの補助スキル。バレットボウのチャージPAのチャージ時間と消費PPを軽減する。 最大でチャージ時間は「80%」、消費PPは「-5」。チャージ時間が短くなったぶんPAの回転率が上がるため、火力は上がるが消費はトントンといった辺りだろうか。 メインBrとしてバレットボウを握る貴重なメリットとなり、弓を握るうえでメインRa以外の選択肢を作った強力なスキルだと言える。 |
クイックメイト |
Brのパッシブスキル。メイトを飲むのが早くなる。 モーション速度が倍ほどになり、メイトを飲む際の危険性が減らせる。 ・・・便利なのは間違いないのだが、宴会芸(ネタスキル)に見えるのはなぜだろうか。 |
スナッチステップ ※ |
Brのステップの補助スキル。ステップに攻撃判定が付く。 威力はステップアタックの半分ほどで、装備品の威力が影響。表示はされないがJAが有効で、ナベリウスの草が刈れず、またヘッドショットもしないことから扱いは打撃・射撃・法撃のいずれでもないようだ。(参照するのはちゃんと打撃力であるが。) ・・・正直、あまり有効な場面が思いつかないスキルである。 ヒット時にひるませることからバレットボウ使用中の防衛手段として使えなくもないが、チャージをキャンセルすることとなるので・・・。 「エピソード2」での登場時より、特に有効活用している話を聞かないスキル。 装備によっては、ノーマルの敵をステップしているだけで殲滅できるという死神ダッシュ気分が味わえるかもしれないが・・・。 |
スナッチJAコンボ |
Brのスナッチステップの補助スキル。スナッチステップにJA判定が付く。 ステップアタックを繰り出すコンマ何秒を省略できる・・・と言う、正直なところあまり存在感のないスキル。 ステップアタックの使いづらいバレットボウでは多少役立つかもしれないが、2SP振るほどの物かというと・・・。 とはいえ、「使ってみて便利」や「快適さが上がった」という声は割と聞くようだ。 カタナ使いでもそうらしいので、一度使いなれると病みつきになるのかもしれない。 |
ブレイバーマグ ※ |
Brのパッシブスキル。マグの技量を最大50%ずつ打撃と射撃の基本ステータスに加算する。 技量175+打撃(射撃)87〜88というのはなかなか大きな効果が得られそうだが、実用度については不明。 技量は被ダメージの振れ幅にも影響するので、技量特化マグ一つで攻・防両面に対応できると思えなくもないのだが・・・。 攻撃面については、ギアの特性上クリティカルの出やすいカタナ特化にはやはり打撃特化マグが最適だろうか。 なお、バウンサーマグとの併用は可能らしい。 マグ3体分の性能を発揮できると言うのはお得感が有るが、どちらかというと趣味の範囲か。 一度育成してしまうと育てなおしの難しいマグだけあって、「エピソード2」での有効度はイマイチ不明。 カタナとの相性に難が有るので、シュンカ全盛期には忘れ去られただろうか。 なお、実装当初はこれを習得しているとイベントフィールドへアクセスした時に装備が外れる事がある、という妙なバグの要因となってしまった。 (イベントフィールドへのアクセス中はこのスキルの効果が無視されてしまう、と言うところだろうか?) 現在は修正済みで、打撃力・射撃力も要求値に有効である。 |
アタックアドバンス |
Brのパッシブスキル。通常攻撃の威力を強化する。 最大で「150%」。PAと比べれば何とも頼りない数値だが、通常攻撃の重要度が高いバレットボウであれば火力の底上げになるものと思われる。 またGuのSロールアーツ、Teのウォンド殴り(法撃爆発含まず)、にも有効であり、ともすればサブクラスとしても大きな効果を発揮しうるだろう。趣味の領域という気もするが。 同効果の潜在はコリスウィンドなどの「常昂気巧」。 |
Bo概要:
Boは「ジェットブーツ」の特殊なPAや「フィールド」系スキルによって前線で戦いながら味方を鼓舞するという複合的な役割を担えるクラスだ。
とはいえ「デュアルブレード」を用いた近接戦闘力も決して他に引けを取らず、特に滞空戦闘や部位破壊においては主力として活躍できるだろう。
「クラフトマスタリー」による防御力の底上げや「エスケープ」系スキルの回避性能、自力で回復テクニックを使えるという安定感もあり、オールラウンダーを体現したクラスだと言える。
相性の良いサブクラスは迷うところだが、頭一つ抜けるのは攻防一体のHu、支援テク強化のTeか。
自身はサブクラスとしては目立たないのだが、強いて言えばTeから見てブーツによって素早く補助テクニックを展開でき、火力も補強できるなど相性がいい。
エレメンタルスタンス |
Boのスタンススキル。弱点属性を突いた際のダメージを増加させる。 最大では単体で「120%」、関連込みで「132%」。スタンススキルとしては物足りない数値で発動条件も厳しく見えるが、自在に属性を切り替えられるジェットブーツにとっては安定して効果を受けられるスキルとなるだろうか。 一方のデュアルブレードで活用するならば6属性分揃える必要に迫られるわけだが・・・「滅牙」系の登場を待って特化するか、低レアリティのマーク付きSWをクラフトして使うか、など方法は考えられるので上手く付き合って行きたいところ。 |
エレメンタルスタンスアップ1 |
Boのエレメンタルスタンスの補助スキル。エレメンタルスタンス中の弱点属性を突いた際のダメージを強化する。 こちらは最大で「110%」。併せて習得しなければ頼りない効果なので、セットでの習得を検討しておきたい。 同効果の潜在はディオレクスティーなどの「賢闘の型」、およびズィレンハイトなどの「鋭気賢闘の型」。 |
エレメンタルSクリティカル |
Boのエレメンタルスタンスの補助スキル。エレメンタルスタンス中の弱点属性を突いた際のクリティカル率を上昇させる。 例によって効果の低いクリティカルだが、クラフトマスタリー目的でクラフト武器を使用している場合は一考の余地ありだろうか。 同効果の潜在はディオグレヴァーンなどの「賢闘の必撃」。 |
ブレイクスタンス |
Boのスタンススキル。破壊可能部位へ攻撃した際のダメージを増加させ、破壊不能部位へ攻撃した際のダメージを低下させる。 最大では単体で「135%」、関連込みで「148.5%」。フォトンブレードを絡めて特定部位を集中攻撃したいデュアルブレードにとっては効果を発揮しやすいスキルだろうか。 部位を破壊する、というのはエネミーからのドロップを増やす以上に相手の戦闘力を制限したり、無防備なアクションを取らせたりと戦闘を優位に運ぶうえで重要なので積極的に活用したい。 反面破壊可能部位を持たない相手には一切通用せず、一通りの部位破壊を終えると効果を失ってしまうので、エレメンタルスタンスとの切り替えも考えたいところだろうか。 |
ブレイクスタンスアップ1 |
Boのブレイクスタンスの補助スキル。ブレイクスタンス中の破壊可能部位へ攻撃した際のダメージを強化する。 こちらは最大で「110%」。本体のみでもエレメンタルスタンスに勝る倍率を得られるが、どうせならばこちらと併せてスピーディーな破壊を狙いたいところ。 同効果の潜在はディオセラヴァーンなどの「裂破の型」、およびニレンオロチの「戦気裂破の型」。 |
ブレイクSクリティカル |
Boのブレイクスタンスの補助スキル。ブレイクスタンス中の破壊可能部位へ攻撃した際のクリティカル率を上昇させる。 例によって効果の低いクリティカルだが、クラフトマスタリー目的でクラフト武器を使用している場合は一考の余地ありだろうか。 ・・・とはいえ、強力な武器一本あれば活用できるブレイクスタンスなのでクラフトの必要性は薄いかもしれない。 同効果の潜在はディオセラヴァーンなどの「裂破の必撃」。 |
ブレイクSDボーナス ※ |
Bo専用のブレイクスタンスの補助スキル。デュアルブレード装備時に限り、ブレイクスタンスの効果が条件を問わず一定割合発揮される。 最大「45%」、最終的には約115%のダメージボーナスを常時受けられることとなる。 エレメンタルスタンスを活用しづらいデュアルブレードにとっては、SPや武器の作成費用を節約できる優秀なスキルだろうか。 ただ、厳密にはブレイクスタンスが発動しているわけではないのでブレイクスタンスアップや「裂破の型」などは効果を発揮せず、上昇量はダメージボーナスとしては少々物足りないようだ。 |
ラピッドブースト |
Boのアクティブスキル。一定時間、ジェットブーツによる攻撃速度とテクニックのチャージ速度を上昇させる。 攻撃速度の上昇はPAにも有効であり、ジェットブーツのDPSを高めるうえで確実な恩恵がある物と言える。 反面最大まで習得しても差し引き75秒ものリキャストがかかるので、実戦では良く使いどころを見極めたいところだろうか。 |
ラピッドブーストJAボーナス |
Boのラピッドブーストの補助スキル。ラピッドブースト中、JAによるダメージボーナスを強化する。 最大「115%」。効果時間の短いラピッドブースト中のみの上昇だが、攻撃速度の上昇によって相乗効果的にダメージが上がると思われるのでセットでの習得を考えたい。 同効果の潜在はリンドブルムなどの「瞬息の構」。 |
エレメンタルバースト |
Boのジェットブーツギアの補助スキル。ギアを習得していた場合、ブーツの属性変化後に武器アクションを行うと属性をリセットしつつ周囲に属性爆発による攻撃を行う。 PA換算で最大「200%」の威力は物足りなく思えるが、テクニックを連発すると言った場面では詠唱後の硬直をキャンセルしつつ中範囲に追加ダメージを与える使い勝手の良い攻撃となるだろう。 「集中の」レシピと組み合わせて回転率を上げたり、状態異常の追加効果に着目して使用したりと応用範囲は広いと思われる。 なお、その性能は後の「MAXIMUM ATTACK」にて上方修正が施され現在では威力が「400%」まで向上している。 |
スイッチストライク |
Bo専用のスイッチスキル。ジェットブーツによる打撃攻撃を打撃力を参照して行うようにする。 本来ジェットブーツによる打撃は法撃力依存の打撃攻撃扱いで、打撃特化装備では威力が伸びない。 だがこのスキルを使用すれば打撃力を参照して攻撃を行えるようになり、デュアルブレードと同様の構成でも活躍できる、というもの。 1SP必要だが、装備に応じて打撃にも法撃にも特化できるジェットブーツは柔軟な武器だと言える。 |
ジェットブーツエスケープ |
Bo専用のジェットブーツの補助スキル。ジェットブーツのPAを派生した際に無敵時間が発生する。 その効果はLv1でも「0.20秒」と大きく、PAの派生のタイミングが柔軟な事もあって攻撃時の安全性をぐっと高める効果が期待できると言えるだろうか。 ブーツを中心に扱う場合は、とりあえず取っておくと安心できるかもしれない。 |
フォトンブレードフィーバー |
Boのアクティブスキル。一定時間、デュアルブレードの武器アクションによるフォトンブレードの射出量が倍になる。 ということはつまりフォトンブレード命中時のギア上昇量やPP回復量もほぼ倍になると言うことで、フォトンブレードの密度が加速度的に上昇するスキル。 反面最大まで習得しても差し引き75秒ものリキャストが必要なので、実戦では良く使いどころを見極めたいところだろうか。 ちなみに「フォトン」の頭文字は「P」なのだが、運営が公式生放送で「Fブレードフィーバー」などというテロップを出したらしくすっかり「FBF」という略称が定着してしまっている。 |
フォトンブレードフィーバーアップ |
Boのフォトンブレードフィーバーの補助スキル。フォトンブレードフィーバー中のフォトンブレードのダメージが強化される。 最大「130%」。本体の効果と合わせて従来の260%の威力が出る計算となる。 効果中はフォトンブレードの使用頻度も上がると思われるので、火力の底上げには有効だろうか。 |
フォトンブレードエスケープ |
Boのデュアルブレードの補助スキル。フォトンブレード射出中の移動に無敵時間が付く。 ギアを消費するので乱用は避けたいが、最大「0.35秒」もの無敵時間は回避アクションとしても魅力を感じる数値だろうか。 デュアルブレードの安定性と応用力を広げる効果が期待できるので、デュアルブレードを使用する場合はいくらか習得しておくと良いかもしれない。 |
エレメンタルPPリストレイトF |
Boのアクティブスキル。自身の周囲に弱点属性を突いた際のPP回復量を増加させるフィールドを発生させる。 フィールドは自身と共に移動し、味方キャラクターはフィールド内にいる際に効果を受けることが出来る。 打撃・射撃クラスにとっては恩恵が薄いと思われるが、そもそもヒット時にPP回復能力のない法撃にはより恩恵が薄く、ほぼジェットブーツ専用といったスキル。 ジェットブーツ使いのみのPTや6属性武器をコンプリートしたプロ集団PTでは有効かもしれないが、やや厳しいだろうか。 ただ、実装から時間が経った現在ではデュアルブレードが属性を揃えて運用するべき武器、として定着しており、Bo本人にとってこのスキルの存在感は相応にあるようだ。 |
クリティカルフィールド |
Boのアクティブスキル。自身の周囲にクリティカル率を上昇させるフィールドを発生させる。 こちらは分かりやすく、広いクラスが恩恵を受けられるフィールド。 「30%」もの上昇率は、技量補正の低いクラフト武器を補助する意味でも活躍するものと思われる。 |
フィールドリメイン |
Boのフィールド系スキルの補助スキル。一度フィールドの効果を受けた仲間は、フィールドから出た後も一定時間その効果が持続する。 最大Lvは1で、効果は「10秒」。動き回ればフィールド系スキルの効果範囲を上げることと同義であり、フィールド系スキルを扱う上ではぜひ習得しておきたいところ。 |
シフタエアブースト |
Boのパッシブスキル。シフタ効果中かつ空中からの攻撃のダメージを強化する。 最大「105%」。なんとも頼りない数字だが、PAの効果でシフタを受けられ、空中戦を得意とするBoにとっては安定して効果を受けられうるスキルだろうか。 |
デバンドアタックPPリストレイト |
Boのパッシブスキル。デバンド効果中の通常攻撃のPP回復量を上昇させる。 効果は嬉しい固定値で、1ヒット当たり最大「+3」。他人に効果が無いのが残念だが、デュアルブレードにとってはフォトンブレードによるPP回復力を数倍に引き上げる驚異のスキルである。 一方、習得しても上昇量の増えないLvが有るのでここは少々考えておきたい。 |
ヒールシェア |
Boのパッシブスキル。自身がHPを回復した際、周囲の味方のHPも回復する。 最大で回復量は自分が回復した「20%」。レスタの効果を底上げするほか、自分が自由に動ける状況で有ればメギバースや「弧月触」と併用して味方の回復と攻撃を同時にこなしてしまう事が可能になる ・・・わけだが効果の適用範囲がごく狭く、後者の用法は吹き飛ばしを喰らった仲間などをフォローしきれない。 レスタの底上げならテクカス、集団でのゴリ押しならメギバ、とこのスキルの存在価値は少々微妙だろうか。 同効果の潜在はラブラオールなどの「慈愛の風」。 |
ヒールボーナス |
Boのパッシブスキル。自身がHPを回復した際、その回復量を強化する。 最大で「115%」。ディメイトで69%回復するようになるが、効果が低すぎて誤差レベルか。 ヒールシェアとの相性も微妙なところだと思われる。 |
クラフトマスタリー |
Boのパッシブスキル。装備中のクラフト装備の性能を向上させる。 その効果は最大で「10%」。クラフト時のデメリットが少ないユニットにとっては驚くような硬さを発揮できるようになると思われる。 技量補正の消えるクラフト武器についてはデメリットの方が大きいと思われるが、技量特化マグやクリティカル系スキルなど他のサポートが有ればこちらも十分実戦水準となるだろうか。 またこのスキルを起点としてサブクラスを含めた運用も考えられると思われるので、毛嫌いせずに使い道を考えてみたい。 類似効果の潜在はファーレンシリーズの「技巧匠」。 |
バウンサーマグ |
Boのパッシブスキル。マグの技量を最大50%ずつ打撃と法撃の基本ステータスに加算する。 いわば、ブレイバーマグのバウンサー版。クラフトマスタリーを目的にクラフト武器を使用する場合は技量特化マグも有効なので、そういった場合は有効度が高いと思われる。 なお、ブレイバーマグとの併用は可能らしい。 打撃と技量に最大の性能があれば、デュアルブレードにもジェットブーツにも活躍するスーパーマグ・・・と言えるかもしれない? |
ダーカー |
ストーリー中で「アークスの不倶戴天の敵」、「アークスの敵で、宇宙の敵で、全てを食らいつくす者」と恐れられる正体不明の浸食生命体。 各惑星でエネミーとして出現するが、アークスのほか各惑星の固有種とも敵対しており互いに滅ぼし合う関係にある。 また同種を含むありとあらゆる生物に「浸食」し、その戦闘能力を上昇させる特徴も持つ。 ロックベアVSウォルガーダなど、中ボス〜ボス級エネミー同士が殴り合う様を見るのはPSO2の一つの楽しみ方である。 Vita対策か、現在ではボスが2体湧くことが無くなってしまったのが残念であるが。(「未来へ繋ぐ絆」にて なおレアエネミーの末尾に付く「ネロ」はイタリア語で黒を意味する「Nero」であるという説が一般的。 とは言えレアエネミーはもれなく赤色になるので、もしかしたら「暴君ネロ」とか別の意味が有るのかもしれない。たぶん。 (ちなみに伊語で赤色は「Rosso」) この「赤色」が浸食エネミーと見分けづらく紛らわしい要素となっていたが、SH以降は浸食エネミーが青色になるので容易に区別がつくようになった。 また鳥系ダーカーは「バル」と付くが、これは「バリエーション」から・・・か? |
昆虫系ダーカー |
ダークファルス【若人】の眷属である、昆虫を模したダーカー。 光と炎属性を弱点とし全体的に耐久力が低い傾向にあるものの、一度に出現する個体数が多く物量戦に長ける。らしい。 活動範囲としては惑星リリーパを中心としているようだが、ナベリウスの森林やアムドゥスキアの火山洞窟など広範囲で見ることが出来、また大型種のダーク・ラグネはありとあらゆるマップに出現する可能性が有る。 |
ダガン |
チュートリアルから出現する最もポピュラーな型のダーカー。外見は4つ足の蜘蛛といったもの。 標的の周囲を旋回し、不意に前足による引き裂き攻撃を仕掛ける行動パターンを主とする。 チュートリアルで大暴れするが、怖くないとはもっぱらの噂。 ドロップは「ブラオレット(N〜H)」、「ティグリドル(H〜VH)」、「ダガンスラッシュ(VH〜)」、「ディオリドルモール(SH〜)」、など。 レアエネミー版は赤い「漆黒のダガン・ネロ」。ドロップは「サーベラスダンス(PA)」、「カリーノデゼルト(VH〜)」など。 ジラードのオーダー名に微塵も黒くない(むしろ赤い)んだがなどとツッコミが殺到したため、ジラードのオーダー名は「紅黒のダガン・ネロ」に変更された。 「黒(≒ネロ?)」はどうあっても譲れないらしい。 |
ブリアーダ |
序盤から登場する中型のダーカー。外観は蝿に似ながらも特徴的。 体内にダガンの上位種たるエル・ダガンの卵を蓄えており、これをまき散らすなどして攻撃する。 羽音を出して高速で飛び回っている間はダガン、エル・ダガンが遠距離攻撃を使用してくるため注意が必要だ。 α2テスト時はポイズン能力を発揮する「ブリアーダ・ソール」を有していたらしい。 ドロップは「フォトンランチャー(H〜VH)」、「ブラオレットゼロ(VH〜)」、「シガルガ(N〜)」、「アタッシュオブス(SH〜)」、など。 |
ダガンエッグ&エル・ダガン |
ブリアーダによって生み出されるダガンの上位種。「エル」は「ラージ」のLか。 ダガンの上位種として攻撃能力が大幅に上昇しており、かつ複数体がまとめて出現するため危険度が高い。 卵であるダガンエッグ形態のうちに撃破するのが教科書的な対応となるだろうか。 とはいえ卵形態より高い経験値に加えてダガンと同様のドロップも持つので、あえて孵化させるのも一つの選択ではある。 |
カルターゴ |
非常に硬い防御力を持ち、鋭いレーザー攻撃を得意とするダーカー。外見は非常に特徴的。 背中に飛び乗ることが可能で、そこから後頭部に存在する弱点を攻撃するのが攻略パターンとなるのだが・・・その外見や背中に飛び乗った際の光景が否応なく「おまる」を連想させるため、そういった愛称で親しまれている。 レーザーの性能は妙に高くひるみの効果もあるので、ボス戦時などはさっさと撃破するのがベター。 ドロップは「バシレイオン(N〜H)」や「ネグリングゼロ(H〜VH)」、「ラムダジャグリアス(VH〜)」、「カルシウェポン(VH〜)」、「ビッグロウ(N〜)」、「ビューレイオブス(SH〜)」、など。 なお一時は「カルシウェポン」の人気から乱獲されることとなったが、これに利用されたのは「カルターゴ殲滅」よりむしろ「走破演習:アムドゥスキア」のリタマラだったようだ。 ちなみにカルターゴの移動は突進技扱いらしく、バインドバレットが一切通用しないという妙な相手である。 SHでの移動高速化については、代わりとしてワープ技が追加された模様。やっつけ感のある調整だが・・・。 |
クラーダ |
ダガンよりさらに小型のダーカー。外見は昆虫や甲殻類に似る。 大量に出現するが攻撃手段に乏しく体力も無い、典型的なザコ。 ドロップは「タリスレガシー(H〜VH)」、「レガリア(N〜H)」、「エイヴィンド(H〜)」、「ブレイドダンス(VH〜)」、「ティラールク(SH〜)」、など。 意識的に掘るというよりは、ガッカリレアの詰め合わせの様な状態か。 SHだと足が非常に速く、その姿はさながら@#!@である。 |
エル・アーダ |
緊急ミッション「市街地奪還作戦」や惑星リリーパに出没するダーカー。外見は蜂+騎士+死神と言ったもの。 防御力こそ低い物の鋭敏な突進攻撃を持ち、集団戦では恐ろしく危険な存在となる。地下坑道にてシグノビートと斬り合う姿はなかなか壮観。 ドロップは「ソウルイーター(H〜VH)」、「スピルティア(N〜H)」、「ヘルフレット(VH〜)」、「エビルカースト(ADV〜)」、「ブレイザックス(SH〜)」、など。 |
プレディカーダ・ネロ |
「パラレルエリア」実装に伴い通常版に先駆けて登場したレアエネミー。 カマキリ男といった外見を持ち、姿を消しつつ高速接近して鎌による連続攻撃を行ってくる。 威力が高く連続でヒットするため、囲まれると手も足も出ずやられうる危険な存在である。 また耐久力も高く、手の鎌によって弱点を防御しているためRaなどにとっては非常な厄介な相手となるだろう。 追加ドロップは「ラムダアーディロウ(VH〜)」、「パンドラエクストリーム(ADV〜)」、など。 その後「Code:EPISODE2」にて「ブラッディサラバンド(PA)」が追加されている。 |
ディカーダ&プレディカーダ |
「パラレルエリア」にて登場したプレディカーダ・ネロの通常版および小型種。「アブダクション」ほかにて登場する。 実装直後は遭遇方法が「アブダクション」のみと不安定であったが、後に「走破演習:ナベリウスII」や「龍祭壇」にて登場するようになり確実に戦えるようになっていった。 無敵になって距離を詰め、鎌の連撃でアークスを襲う。攻撃力・耐久力ともに高く、それでいて複数出現するため下手なボスよりよほど恐ろしい存在である。 実装から長い間、Huにとってのどから手が出るほど欲しい無敵瞬間移動技を一方的に使ってきたため非常に妬ましい存在であった。 「ギルティブレイク」実装後の現在はわりと互角かもしれない。 その後「防衛戦(襲来)」でも登場し多くのアークスを翻弄したが、「侵入」の方だとさらに防壁を跳び越して拠点を狙うと言う真似までやってのけ依然頭の痛いエネミーとして暴れ回っている。 ドロップはディカーダが「ラディエグル(H〜)」、「ラムダエイヴィンド(VH〜)」、「アクローケーン(VH〜)」、「ウィッチブルーム(ADV〜)」、「フラウディア(SH〜)」、など。 プレディカーダが「レグザガ(H〜)」、「ラムダヴィスバーン(VH〜)」、「ガンブレイバー(龍祭壇VH〜)」、「オプトレイオン(SH〜)」、など。 魅力的なドロップもあるが、しつこくガッカリをドロップするのが難点。 |
ゴルドラーダ |
「採掘基地防衛戦:襲来」より登場した中型ダーカー。 拠点や防壁を目標に素早く接近してくるが、高い耐久力を持つほかひるみや打ち上げの一切が効かず非常に足の止めづらいエネミーとなっている。 また後頭部には爆弾が取り付けられており、これを残したまま撃破すると自爆し拠点やアークスにダメージを与えると言う厄介な特徴も持つ。 攻撃面についてはアークスの武器とPAの模倣を得意とし、ソニックアロウ?、クラスターバレット?、ゾンディール?、などで痛烈なダメージを与えてくるようだ。 ともすればクローンの原型か何かなのだろうか。 弱点としては「フリーズ」によって特殊効果が発生し長く足を止められる点、一直線に拠点へ向かうため後ろに回りやすい点、があるが、物量で攻めてくるので結局は火力との勝負になるだろうか。 なお本来弱点である顔面のコアは登場直後にロック不可能の顎で覆われてしまい、これを部位破壊するまで普通の攻撃は阻まれてしまう。 一応顎にはヘッドショット判定があるが、弱点の狙いづらさといい爆弾を破壊する必要性といい数で出てくる性質といい、射撃クラスとの相性は最悪の部類である。 ドロップは「ダーブルソード」を加えた各種クローン武器、ネガフォトンであるようだ。 |
リンゼ・ドラーダ |
ゴルドラーダのレアエネミー版。赤い体色に加え頭部に生えた角を外見上の特徴とするが、別に通常の3倍のスピードで接近してきたりはしない。 ドロップはおそらく上位クローン武器やフドウクチナシ、バニッシュアロウなのだが、なにぶん特殊なクエストであり検証は難しい。 |
ヴィドルーダ |
「採掘基地防衛戦:侵入」より登場した小型ダーカー。 小型にしては耐久力が高く、発生率100%のスタン攻撃を用い、空中回転攻撃のモーションが分かりづらい・・・のだが正直他の連中と比べるとどうでもいい。 |
ソルザ・ブラーダ |
「採掘基地防衛戦:絶望」にて登場した中型ダーカー。 他のダーカーと異なり拠点に接近しようとせず、各地の防衛ソケットを浸食し「ダーカー粒子砲」を作ることで間接的に拠点に打撃を与えてくるという厄介な相手である。 またナ・フォイエに酷似した攻撃を使用して戦闘を阻害し、耐久力もそれなりに有るため適度に存在に気を払っておきたい。 旧作の「ソーサラー」系統のエネミーを連想させる相手である。 |
ダモス |
「採掘基地防衛戦:終焉」にて登場した小型ダーカー。 ゴルドラーダの爆弾のみが独立した様なエネミーで、複数体が群れとなって一直線に拠点へと向かい自爆すると言う行動パターンを備えている。 耐久力こそ低い部類だが集団で出現し浮遊している関係から群れを漏らさず撃退するには少々手段を選び、自爆のダメージは決して小さくない。群れ一つの接近を許せばその拠点はもはや陥落寸前だろう。 A.I.S.のソリッドバルカンが威力・密度ともこれに対する特効手段として活躍するため、生身で対処するよりも積極的にA.I.S.を投入し処理するのが適切な対応だと言える。 |
グワナーダ |
惑星リリーパ・砂漠などを行動する大型ダーカー。中ボス扱い。外見はアリジゴクといったもの。変異版は「虚の骸グワナーダ」。 地中に潜行して神出鬼没の攻撃を繰り出し、即死級の威力を持つ吸引捕食投げを必殺の攻撃とする厄介な相手である。 特にこの投げ攻撃を回避する目的でNPCを連れ込み、オトリとして捕食させる戦法が頻繁に見られた。 ソールは打撃力とHP、PPを上昇させる「グワナ・ソール」。 ドロップは「ニョイボウ(N〜H)」、「トワイライトルーン(H〜VH)」、「グラヴェルコア(H〜VH)」、「ラムダハードクォーツ(VH〜)」、「グワナーダランス(VH〜)」、「グワナーダガー(VH〜)」、「グワナーダブル(VH〜)」、「ラムダトゥウィスラー(ADV〜)」、「アルテイリ(H〜)」、「エスカヘルメス(SH〜)」、など。ただし部位破壊が無いためドロップは非常に不味い。 「キャラクタークリエイト体験版」の動作テストではレイキャストのライフル一発で沈められたかわいそうな奴である。 ちなみに特務先遣調査:砂漠での出番をゼッシュレイダ、およびマイザーに奪われてしまったことから浸食グワナに会うのは骨が折れ、ロッティのオーダーがなかなか終わらないのだとか。 その後改めて「市街地」の中ボス枠として抜擢されたため、現在では浸食グワナにも相応の出番があるものと思われる。 ・・・「砂漠エリア限定」の縛りが有るので、結局オーダーは終わらないのだが。 |
グワナーダ・ビット |
グワナーダのオプションとして登場する触手。 地中から突き出て振り回しや捕縛攻撃を行ってくるが、最大の役割はグワナーダの出現位置をかく乱させることだろう。 基本としてドロップアイテムが存在しないが、一部ダーカー系のオーダーアイテムはドロップするためこれを目当てに本体そっちのけで狩られることも。 (もしかしたら、これがグワナがアドバンスクエストから除外された原因となったのかも知れない。) その後、PSO2三周年記念アップデート「MAXIMUM ATTACK」を控え「「グワナーダ・ビット」のアイテムドロップについて」という調整を発表。 オーダーアイテム同様にドロップするウェポンズバッジ2015銅を際限なく集められるのが相当マズイと判断されたらしく、今後グワナーダ・ビットは一切のアイテムをドロップしなくなると発表された。 その分の補てんはグワナ本体のドロップ率にかかるという事だが、元々のドロップ枠が少ないグワナではあまり期待できない調整だろうか。 |
グワナーダ・ネロ |
グワナーダのレアボス版。他のダーカー系ボスが専用の名前に変わっているのに対し、尻にネロが付いただけというザコ同然の扱いが物悲しい。 ドロップとして「G(グワナーダ)ネロ」系上位エネミーウェポン、「デモリションコメット(VH〜)」、「サ・メギド(PA)」が追加されている。 「デモリションコメット」については、むしろグワナーダブルから弱体化しているのでありがた迷惑の感があるが。 |
グワナーダ・ビット・ネロ |
グワナーダ・ビットのレア版。 ボスエリアでは本体より先に登場するため、この色によって本体の状態を判別することが出来る。 ・・・浸食グワナにしては赤すぎた・・・。 |
ダーク・ラグネ |
あらゆる惑星の自由探索ミッションに出現する巨大ダーカー。外見は蜘蛛の女王といったもの。変異版は「虚の骸ダーク・ラグネ」。 雷撃やかまいたちなど遠距離攻撃をばらまくパターンを得意とし、そのいずれもが恐るべき攻撃力を持つ強敵である。 攻略法としては4本ある足をそれぞれ2段階破壊して転倒させ、後頭部のコアへ集中攻撃を叩き込むのがセオリーか。 とはいえ本人の当たり判定が若干小さい様で、しばしば壁や障害物の中へ足を隠すという卑怯臭い一面に苦労させられるのだが。 またひざ程度の高さから着地して周囲に大ダメージをまき散らすゼロ高度プレスなる小技も持つ。 ・・・とはいえ実は胸の下がほぼ安地であり、時折発動する放電攻撃もジャンプ攻撃で容易に回避できてしまうなど慣れれば苦労する相手ではない。 ちなみに惑星を問わず頻繁に見られる割には人気があり、「ラグネさん」、「ラグ姉さん」などの愛称で親しまれている。 ソールは法撃力とHPを上昇させる「ラグネ・ソール」。フォースにとっては長所を伸ばしつつ欠点を補える必須ソール。というか、「歴史を壊すもの」まで唯一の法撃力ソールであった。 ドロップは「レッドプロセッサ(N〜H)」、「ラグネアンサラー(H〜)」、「デュエルゲイズ(H〜)」、「サークウェイド(H〜)」、「キャノンレガシー(VH〜)」、「ミルキートゥウィンクル(VH〜)」、「ラグネシリーズ(VH〜)」、「フラウペタル(SH〜)」、など。レアはともかく、破壊可能部位が多いので通常ドロップは甘めである。 「アークス調査報告書(2013)」によると、並みいる強敵を押さえてボスエネミー討伐数No.1の座に輝いている。 周回可能なボスを押さえてこの位置にあるのは、やはりマルチエリアでの出現という優位があるからだろうか。 ともあれオープニングから登場するキャリアの長さと貫禄を見せつけた形となったようだ。 |
ダーク・アグラニ |
ダーク・ラグネのレアボス版。ネーミングはラグネさんと共に「アラクネ」のもじり? ドロップとして「アグラニ」系上位エネミーウェポンおよびユニット、「エルダーリベリオン(PA)」、「オウルケストラー(PA)」、「ブルクレイン(VH〜)」、などが追加されている。 |
ダーク・ビブラス |
各「採掘基地防衛戦」にて登場する大型ダーカー。 クエスト中では最終WAVE〜終盤WAVEにて出現し、凄まじい耐久力と圧倒的な火力によって拠点を焼き尽くさんとする強敵である。 うち、特に驚異的なのは「爆弾」というギミックを生みだす攻撃。 巨大な上腕を頭上に持ち上げる予備動作から使用され、拠点の前に爆弾を投擲。 爆発までに除去できなければ、一撃で拠点を破壊すると言うものである。 これを回避する目的で常に拠点には誰かが残るようにし、またビブラスに対応しているアークスは爆弾攻撃の使用時に周囲チャットで警告するのが望ましい。 なお移動速度が遅くギミックの粒子砲が開放されていればその体力を大幅に削ることが可能であるが、そうでない場合はそれなりの手間と被害を覚悟することとなるだろうか。 破壊可能部位は頭部の角、上腕の爪、背中の羽、の計5箇所。それに加えて足に一定のダメージを与えると転倒させることが出来る。 とはいえそもそもがマルチであるうえ、状況によっては殲滅速度を優先する必要も有るため全部位破壊は難しいか。 ソールは射撃力と法撃力、HPとPPを上昇させる「ビブラス・ソール」。 ドロップは「ビブラスランス(SH〜)」、「ビブラスキャノン(SH〜)」、「ビブラスロッド(SH〜)」、「ビブラスボウ(SH〜)」、「ビブラスシリーズ」、など。これらエネミーウェポンは複数クラス装備可能の特性を持ち、サブクラスで活躍するラインナップとなっているようだ。 なお実装から回数をこなすうちにフォトン粒子砲を解放するより、足にWBを打ち込んで体勢を崩してからの腹(後部弱点)への一斉攻撃がセオリーとなったようだ。 シュンカとインフィが両方そなわり最強に見える。WBが加わるとダメージがおかしくなって死ぬ。 さらに回数をこなしADSHの新PA群が追加されると、今度はパニックによる特殊モーションを利用した頭部集中と言う戦法も有効となったようだ。 いずれにせよWB前提の話なので、Raは上書きし合わないよう気を払いたいところか。 |
ダーク・リンゼス |
ダーク・ビブラスのレアボス版。 一度のクエスト中に1体しか現れないビブラスのレアボス版であるあたり、遭遇難易度は相当厳しいだろうか。 追加ドロップは恐怖の「シュンカシュンラン(PA)」、「ラストネメシス(PA)」。 |
ダーク・ビブラス・ユガ |
「採掘基地防衛戦:絶望」にて登場する、ダーク・ビブラスの変異体と思われるエネミー。「ユガ」は「歪み」から? 同クエストの最後に登場するボスであり、その特異な外見と存在、そして圧倒的な耐久力から「絶望」の最後のひと押しとなる存在である。 とはいえ攻撃方法についてはビブラスとほぼ同様であるようで、ここまで到達できた猛者たちで有れば撃破自体は難しくないはずである。 温存したA.I.S.の使いどころでもあるので、ひるむことなく立ち向かいたい。 |
ダーク・リンゼス・ユガ |
ダーク・ビブラス・ユガのレアボス版。 ダーク・ビブラス・ユガ・リンゼスでなければ、ダーク・ビブラス・ユガ・ネロでもない。バル・ノーヴ・リンゼス・ユガ・ネロなどはもってのほかである。 現在のところ、ドロップなどは通常版と同様・・・? |
水棲系ダーカー |
ダークファルス【巨躯】の眷属である、水棲生物を模したダーカー。 光と雷属性を弱点とするものの、甲羅や盾など全体的に高い防御力を備えており長期戦となりやすい。と思われる。 活動範囲としては惑星ナベリウスの遺跡を中心としているようだが、アムドゥスキアの浮遊大陸や惑星リリーパの地下坑道などでも出現している。 |
ミクダ&オル・ミクダ |
硬い甲羅に包まれ高い防御力を有する亀形のダーカー。オル・ミクダはミクダの上位種。 攻撃手段は回転体当たりのみで威力もそれほどではないが、高い防御力が面倒な相手。転倒させるなどして後ろにある弱点を狙いたい。 ドロップはミクダが「オンミョウキカミ(H)」、「フユジオン(H〜VH)」、「ラムダヘキサグラフ(VH〜)」、「サリザニア(H〜)」、「ディオブラオレット(SH〜)」、など。 オル・ミクダが「ラムダクシャネビュラ(H〜VH)」、「ラムダトゥウィスラー(VH〜)」、「カルックスガン(VH〜)」、「ヘレティックソー(SH〜)」、など。 一時期巨大モニターで「初音ミク ―PROJECT DIVA―」の広告を流していたためか、はたまた単に名前からの連想のためか、「初音ミクダ」などと呼ばれることも。 SHで高速接近してくる姿は必見である。 レアエネミー版は共に赤いミクダ「ミ・ミクダ」。 追加ドロップは「インフィニティファイア(PA)」、「ラムダフユジオン(VH〜)」、「フローティングエッジズ(ADV〜)」、など。 |
ガウォンダ&グウォンダ |
右手が盾に変形した巨人ダーカー「ガウォンダ」と左手が盾に変形した巨人ダーカー「グウォンダ」。阿形・吽形金剛力士像といったところ。 ガウォンダはα2テスト時に登場したダーカーであり、その後しばらく姿を消していたものの正式サービスの凍土開放により復活した。 グウォンダは「天駆ける結晶龍」より登場したが、「ネタ切れ」呼ばわりされる悲しい存在である。 特徴となっている盾はあらゆる攻撃を無力化する強力な物で、破壊不可能。かつ打撃攻撃が命中した場合は一部を除いてその動作をキャンセルさせる効果もあり、近接の天敵とされる。 弱点は尻。3倍もの倍率が発生し、打ち上げやホールドが有効なので単体ならばハメ殺しも可能。集団で来られると悪夢だが・・・。 ドロップはガウォンダが「ファイアーアームズ(H〜)」、「ラムダリドルモール(VH〜)」、「ディアボリックガント(ADV〜)」、「ティグリボウ(H〜)」、「茜(SH〜)」、など。 グウォンダが「アリスティン(H〜VH)」、「ラムダアリスティン(VH〜)」、「キレートエディア(VH〜)」、「ディオアリスティン(SH〜)」、など。 改めて見るとグウォンダのラインナップがなんとも美しい。 「究極なる機甲 Part1」のリリアルチ実装に伴い、それまで最大の特徴であった「弾き」が無効化。 近接の対応がだいぶ楽な物となっている。 |
ダガッチャ&ダーガッシュ |
空中を浮遊する魚状のダーカー。ダーガッシュはダガッチャのリーダーに当たる大型種。 攻撃手段は近付いての噛み付きのみと単純だが、威力が高く乱戦時は死角からの攻撃が驚異的。 ドロップはダガッチャが「リドゥルティブ(H〜VH)」、「ラムダラディエグル(VH〜)」、「セイレイキカミ(ADV〜)」、「ダガッチャウォンド(SH〜)」、など。 ダーガッシュが「サルバドール(H)」、「ラムダブラオレット(VH〜)」、「ダガッシュタリス(ADV〜)」、「ラムダフォーヴ(SH〜)」、など。 レアエネミーのダーガッシュ・ネロは「ラムダティグリドル(VH〜)」、および「Code:EPISODE2」より「ヒールスタップ(PA)」が追加されている。 |
キュクロナーダ&サイクロネーダ |
右手が剣に変化した一つ目巨人ダーカー「キュクロナーダ」と右手がモーニングスターに変化した一つ目巨人ダーカー「サイクロネーダ」。名前の由来はサイクロプス(キュクロプス)か。 それぞれ近接戦・遠距離戦に長け厄介なコンビネーション攻撃を仕掛けてくるのだが、彼らを語る上で注目されるのはもっぱら弱点部位である。 彼らの弱点はその一つ目のほか、よりにもよって股間の球体に設定されているのだ。一応 その後「防衛戦(侵入)」にも登場。クエストの要となる防壁に大ダメージを与える特徴が追加されたが、足の遅さや耐久力といった特徴がそれ以上に厄介であるようだ。 ドロップはキュクロナーダ(棒)が「レリギオー(H)」、「ルインシャルム(VH)」、「ヘレティカーリー(SH〜)」、など。 サイクロネーダ(球)が「カリーノライト(H)」、「ギガススピナー(VH)」、「コヌパダリ(VH〜)」、「カジバゴコウ(SH〜)」、など。 なお、彼らを対象としたデイリーオーダーはなぜかボス並みの高額報酬に設定されており、討伐系・収集系2の最大値「99」を容易に目指せることもあってデイリーの当たりとされている。 |
クラバーダ |
硬い甲羅を持つ蟹型のダーカー。 攻撃力はさほどでもないが打撃・射撃に対する防御力が非常に高く、集団戦においては非常に厄介な相手。 が、法撃に対しては無力であるためFoがいる状況では簡単に転がることとなる。ショックも有効であるし。 ドロップは「ラトリアレイン(VH〜)」、「神杖アマテラス(ADV〜)」、「ラムダサリザニア(VH〜)」、「ストロングゴコウ(SH〜)」、など。 その後「エピソード2」にてようやく防御力の低下が発表され、コア部分が弱点扱いになったと共にガード時間の短縮などが行われた模様。 ・・・それよりハサミ部分の部位破壊可能化の方がうれしいのだが、まぁ期待するだけ無駄かもしれない。 |
ウォルガーダ |
惑星ナベリウス・遺跡を中心に活動する大型の巨人ダーカー。中ボス扱い。変異版は「沌の骸ウォルガーダ」。 連続張り手、四股を踏む、鬼無双、と力士(?)の様な技を駆使しフィールドを暴れ回る厄介者。Eトライアルで出現した場合などはターゲットを意識しないと巻き込まれる恐れもある。 愛称としては某MAD動画から「SUMOU」が多く見られるようだ。 ついでに、名前はおそらくウォール(壁)+ガード(守護)+er(〜者)なのだが、「ヴォルガ」などと濁点を付けてしまうケースも良く見られる。 ソールは法撃力とHP、PPを上昇させる「ウォルガ・ソール」。 ドロップは「スターハンド(H)」、「クレスディガー(H〜)」、「コートエッジ(VH〜)」、「ウォルガーハンズ(VH〜)」、「ヘレティックエンド(SH〜)」、など。 |
アロナガーダ |
ウォルガーダのレアボス版。外見上の特徴は色違いのみ。 「フェイクシルエット(PA)」、「ラムダロンゴミニアド(VH〜)」、「アロナーハンズ(ADV〜)」、などが追加されている。 |
ゼッシュレイダ |
惑星ナベリウス・遺跡にて活動する巨大ダーカー。外見はガメラ。ベイゼに隠れるなどして他の惑星にも出現する。変異版は「沌の骸ゼッシュレイダ」。 ジェット噴射による体当たりで暴れまわり、合間を縫って甲羅の穴から火山弾や槍状のエネルギーを発射して攻撃する。 火山弾の軌道が画面外を通ってくるため避け辛いほか、激しく動き回る特性から同期によって瞬間的に移動するワープ現象を味方に付けているなどシステム的に厄介な相手である。 ソールは法撃防御とHP、PPを上昇させる「シュレイダ・ソール」。 破壊可能部位は両手のヒレと両足のふともも、背中の噴出口の計8か所。背中の噴出口を破壊しておけば頭を甲羅にひっこめた後に弱点部位として機能するが、いずれもTPS視点でないと攻撃は厳しいか。 またふとももを破壊するとバランスを崩し、さらにダメージを加えることで転倒。一定時間コアを攻撃し放題となる。 RaはここにWBを打ち込むのが理想論となるが、動きの激しいゼッシュレイダのロック不可能部位にWBを打ち込むと言うのは少々厄介な話。 法撃はナ・メギドやイル・バータなどで引っ込んだ頭に直接攻撃できるので、基本的には頭にWB、状況的に余裕が有ればふともも、となるだろうか。 なお、「究極なる機甲」あたり?の調整にて、ふともものロックが可能に調整されている。 ドロップは「フェザーエッジ(H)」、「フォシルトリクス(VH〜)」、「プロジオン(VH〜)」、「レーウェンブック(VH〜)」、「ディオパティルメリア(SH〜)」、「ゼッシュウ(ADSH)」、「アーム/ゼッシュシルト(ADSH)」、など。 実装時においては打撃・射撃・法撃それぞれに対応した☆10を持ち、またレアボスがオーバーエンドを持つ関係からどのクラスであってもレア掘りに旨味のあるボスであったといえる。 SH版アドバンスにおいては☆11エネミーウェポン「ゼッシュウ」が登場、その強烈な外見もあって多くの話題を集めた。 |
リグシュレイダ |
ゼッシュレイダのレアボス版。 ドロップとして「オーバーエンド(PA)」、「クレイジースマッシュ(PA)」、「インペリアルピック(VH〜)」、「エンペルアキシオン(ADV〜)」、などが追加されている。 |
鳥系ダーカー |
ダークファルス【敗者】の眷属である、鳥類を模したダーカー。 光と風属性を弱点とし耐久力に弱さを抱えるものの、機動力が高く遠距離攻撃を得意とするため対処が難しい。とされる。 活動範囲としては惑星ウォパルに集中しているが、リリーパの採掘場跡などまれに他の地域でも確認されている。 |
シュトゥラーダ&ティラルーダ |
小型の鳥型のダーカー。冠の短い方がシュトゥラーダ、長くとがっている方がティラルーダ。 シュトゥラーダは体当たりを得意とし、ティラルーダはかまいたちを飛ばしての遠距離攻撃を得意とする。 いずれも見かけによらずダメージがあるので、乱戦時は手早く片付けるのが無難と言える。 ドロップはシュトゥラーダが「コンサイコン(N〜)」、「ウィンドミル(VH〜)」、「パオホウホウ(SH〜)」、など。 ティラルーダが「クラーリタ・ヴィサス(H〜)」、「リカルバリ(VH〜)」、「パオネリアン(SH〜)」、など。 なおレアエネミー版として「バル・シュトゥラーダ」が存在しており、「ナ・フォイエ(PA)」、「ネーロパラソーレ(VH〜)」、が追加されている。 |
ブリュンダール |
逆立ちした様な体勢で上下2つの頭部を持つ中型の鳥型ダーカー。 直接攻撃の手段は上側の口からの火炎放射のみと乏しいのだが、大きな特徴として下側の口で対象のPPを奪う攻撃を持つ。 予備動作が大きく使用頻度も低いので喰らうことは稀だと思われるが、乱戦時には我々のペースを乱しかねないいやらしい攻撃となるだろう。 なるべく近づかずに処理したい相手である。 ドロップは「ナイトランサー(N〜)」、「ヴァイスフェニクス(VH〜)」、「コウショウセン(SH〜)」、など。 なおレアエネミー版として「バル・ブリュンダール」が存在しており、「ザンバース(PA)」、「アギト(VH〜)」、が追加されている。 特にアギトは実装直後に高い人気を集めたものの、そもそものバル・ブリュンダールの出現率が絶望的の一言であったため海岸で出口バーストが行われる一因となった。 |
リュダソーサラー |
前後2つの頭部を持つ大型の鳥型ダーカー。 かまいたちによる遠距離攻撃を基本としつつ、ワープから魔法陣を展開し周囲を攻撃する必殺技を持つ。 これらは威力が高いほかに死角からの攻撃となりがちで、本体も耐久力が高く残尿POPでしつこく出現するなど強敵の一つとして数えられている。 一方で後部の頭を破壊すると魔法陣を使用した攻撃を封じることができ、両方の翼を破壊するとスタンさせ大きなスキが得られるので部位破壊を意識して戦うといくばか対処しやすくなるかもしれない。 ドロップは「ラディエグル(H〜)」、「イブリスブラッド(VH〜)」、「イミディエイトフェザー(SH〜)」、など。 |
ドリュアーダ |
小型の鳥型ダーカー。パチモン臭い名前だが、外見はブリュー・リンガーダの幼態といったもの。 よちよち歩いて接近し、 驚異度の高い相手ではないが、余裕が有れば範囲攻撃でまとめて始末してしまいたい。 ドロップは「ファイアーアームズ(H〜)」、「アロウシューター(VH〜)」、「ディオシュトラウス(SH〜)」、など。 |
ドゥエ・ソルダ |
双小剣状の武器を手にする鳥人型ダーカー。 中距離からレイジングワルツ?で突進する攻撃を得意とし、近距離では左右の連続攻撃を使用する。 攻撃力が低く驚異度はさほどでもないが、ソルダ系統のエネミーは編隊を組んで襲いかかってくるので動き回りつつ範囲攻撃で処理するのがベターである。 ドロップは「ツインチャクラム(H〜)」、「ラムダベルカード(VH〜)」、「ディオアステラ(SH〜)」、など。 |
グル・ソルダ |
大剣状の武器を手にする鳥人型ダーカー。 接近してからの通常攻撃のほか、ツイスターフォール?での突進攻撃も使用する。 ドゥエより攻撃力が高く、それでいて間合いも大差ないので優先して処理しておきたい。 ドロップは「ザックス(H〜)」、「カリシズマ(VH〜)」、「クルセイドロア(SH〜)」、など。 |
ソルダ・カピタ |
槍状の武器を手にする鳥人型ダーカー。 ソルダ系統のリーダーたる存在であるらしく、2体が戦う後方からアサルトバスター?で強烈な一撃を仕掛けてくる。 リーチと威力が非常に高いので、予備動作を見たら回避に専念するよう心がけたい。 なおリーダーたる特性として必ず他の2体を引き連れて出現し、そのためか本人の出現数が著しく少ないという特徴が有る。 実装直後のオーダーではその点が考慮されず「10体」ずつ狩る必要があったのだが、さすがにあんまりだと思ったのか現在は修正されている。 ドロップは「バシレイオン(H〜)」、「ソウルイーター(H〜)」、「ラムダロンゴミニアド(VH〜)」、「ディオバシレイオン(SH〜)」、など。 |
ダブリューネ |
「静寂に生まれし混沌」中のEトライアルより登場した小型ダーカー。 実装当時はビンゴに仕込まれていた割に出現率が厳しかったようだ。 ドリュアーダの変異種のようなもので、ふn・・・爆弾を落としながら突進する攻撃やくちばしでの突っつき攻撃を中心とする。 出現直後には突進攻撃を使用する確率が高く、近接などにとってはちょこまかと逃げ回るうっとおしい相手だろうか。 なお、「浮上施設」実装後はレアエネミーのバル・ダブリューネが追加されている。 |
ダブリュンダ |
「静寂に生まれし混沌」中のEトライアルより登場した小型ダーカー。 実装当時はビンゴに仕込まれていた割に出現率が厳しかったようだ。 ドリュアーダの変異種のようなもので、口から爆弾を吐き出して攻撃してくる。 攻撃する位置や爆弾の軌道上視界の外からの攻撃となりやすく、見かけたらなるべく的を絞らせないように動き回りたい。 |
ランズ・ヴァレーダ |
「静寂に生まれし混沌」中のEトライアルより登場した中型ダーカー。 実装当時はビンゴやクライアントオーダーに仕込まれていた割に出現率が厳しかったようだ。 ウィンディラのごとく大きな翼で空を飛び、姿を消しながらの突進やスタン効果のある超音波で攻撃してくる。 攻撃はいずれも止めづらく回避しづらいので、見かけたら行動される前に処理してしまいたい。 なお、「浮上施設」実装後はレアエネミーのヴァダ・ランズーネが追加されている。 |
デコル・マリューダ |
惑星ウォパル・海底にて登場した大型ダーカー。外見は数段重ねのトーテムポールか。変異版は「堕の骸デコル・マリューダ」。 接地する下半身、鋭いツメを持つ上半身、の間に射撃攻撃を仕掛ける小鳥状の胴体が3つ挟まれた容姿をしており、ダルマ落としの要領で攻略してゆくこととなる。 最も警戒するべき攻撃は本体よりむしろ胴体による射撃攻撃で、3弾重ねの連射は乙女以外ではまず耐えきれない密度を誇っている。 これは距離を取るとかえって避け辛くなるので、射撃・法撃職も接近して側面に回り込むよう動き続ければいくばか楽になると思われる。 また胴体をすべて破壊すると頭部の弱点が露出すると同時に攻撃がハゲしくなるので、1段残して適度にHPを削っておくとよりベターだろう。 ソールは打撃力と法撃力、PPを上昇させる「マリューダ・ソール」。 ドロップは「エイトオンス(N〜)」、「ブルクレイン(VH〜)」、「ミヤビセン(SH〜)」、など。 いずれにせよ非常にマズい。 ちなみに、海底のほかにも鳥型ダーカーが登場するマップで乱入の可能性がある。 また「絶望」、「終焉」の防衛戦にも登場し、ここでは得意の射撃攻撃が拠点にとって極めて壊滅的なダメージをもたらす物となっている。 デコル・マリューダが出現するWAVEにおいては、その出現を常に警戒してA.I.S.で対処する、あるいはHuなどがヘイトを取って引き離す、などして拠点に近づけないようにしたい。 |
ノーヴ・マリダール |
デコル・マリューダのレアボス版。体色が赤く変化しているほか、背中の飾りなどがちょっと派手になっている。 追加ドロップは「ハトウリンドウ(PA)」、「ベルドレア(VH〜)」、「ディオハイペリオン(SH〜)」、など。 |
ブリュー・リンガーダ |
惑星リリーパ・採掘場跡に座する巨大ダーカー。外見は馬の下半身に鳥人の上半身を持つ戦神といったもの。変異版は「堕の骸ブリュー・リンガーダ」。 4本の腕から繰り出される斬撃も恐ろしいが、最大の脅威となるのは自律して攻撃を仕掛けてくる2枚の光輪。 死角から転倒や引き寄せ効果のある攻撃でこちらのペースを乱し、戦闘を乱戦化させてくる厄介な存在である。 逆にこれを2枚とも破壊すると一時的にブリュー・リンガーダの動きを止めることが出来るので、速やかに1枚を破壊して戦闘力を削ぐ、呼吸を整えてからもう一方を破壊し集中攻撃を仕掛ける、といった方法で利用してしまいたい。 ただ光輪の耐久力は本体とは別に計算されており、またダウン時間はPTやマルチのメンバー数によって短くなってゆくため、「絶望」などの緊急クエストでは光輪への攻撃があまり有効では無い。 攻撃可能な部位も多いため、RaはどこにWBを撃ちこむか状況を見てよく判断したい。 破壊可能部位は両の翼と槍の矛先、そして2枚の光輪の計6箇所。 ソールは打撃と法撃、HPを上昇させる「リンガ・ソール」。殴りTe向きだろうか。 ドロップは「パティルメリア(H〜)」、「アメン・トゥム(VH〜)」、「アメン・ラー(VH〜)」、「ディオフェザーエッジ(SH〜)」、など。 ドロップのアメン系レアは「スパイク」系と同じく共通の外見を持つシリーズで、同じ武器を時にパルチとして、時にロッドとして振るうという印象的な戦い方をイメージしたものだと言える。 まぁ器用貧乏なのは言うまでも無いし、どの道読み込みが入るので気分以上の効果はないのだが。 |
ノーヴ・リンガダール |
ブリュー・リンガーダのレアボス版。下半身の持つ武器が槍から斧に変えられており、赤い体色も有ってより獰猛な存在に見える。 ドロップは「アメン・ホテプ(VH〜)」が追加されている。 |
玩具系ダーカー |
ダークファルス【双子】の眷属である、玩具を模したダーカー。 光と氷属性を弱点とし、その多くはダーカーの弱点と言える「コア」部分をギミックによって隠しているため戦況が混乱しやすい。というところ。 【双子】が惑星ハルコタンに居付いている関係上その活動範囲もハルコタンに集中しており、また黒の民とは友好関係にある。 |
ピッタ・ワッダ |
青と緑に塗られたビックリ箱を模す小型の玩具系ダーカー。 箱を閉めたまま接近し、近づいたら箱を開いて頭突きを行うという攻撃パターンを持つが、攻撃頻度もダメージも低く、驚異度は低い。 |
パラタ・ピコーダ |
黄と紫に塗られたビックリ箱を模す小型の玩具系ダーカー。 箱を閉めたまま接近し、一定距離に入ったら箱を開いて頭部を発射するという攻撃パターンを持つが、攻撃頻度もダメージも低く、驚異度は低い。 |
ボンタ・ベアッダ |
クマの人形を模す中型の玩具系ダーカー。 登場後は自分から行動することはなく、接近しても無反応である。 ・・・が、一度攻撃を加えると豹変。凶暴な面をさらけ出し、素早く走り寄って剛腕を振り回す猛獣となる。 攻撃力については周辺のエネミーの比では無く、2〜3体に攻撃されれば戦闘不能はまず避けられないだろう。 一方で打ち上げや吹き飛ばし効果で「転倒」する特徴が有るので、これらPAを解禁し一体ずつ対処すればどうにか安全に撃退可能であると思われる。 非常に驚異度の高い相手であるので、出現した場合は注意して対応したい。 |
ボンタ・バクダ |
バルーンを模す小型の玩具系ダーカー。 目標に飛びついて貼り付き、コアを膨らませて自爆すると言う捨て身の攻撃方法を得意とする。 貼りつかれた後はステップや範囲PAなどで振りほどくことが出来るが、この張り付きはこちらの頑強状態にかまわず発生するためゴリ押し戦法において少々厄介な存在となるようだ。 ただ狙いが甘く、高くは跳び上がれないので滞空や動き回る事を意識すれば特に問題は無い。 |
マーダ・トカッタ ※ |
手押し車を模す中型の玩具系ダーカー。 外見通りの突進攻撃も持つが、それよりもむしろ頭上に浮かべたコアのコピーを正面に飛ばしたり、周囲へ降らせたりといった中距離攻撃を得意とする相手である。 一方で弱点としては鼻先のコアと頭上のコアがあり、破壊可能な鼻先のコアを破壊すると一定時間無力化出来ると共に倍率の高い頭上のコアに攻撃が通るようになる。 そのため実質的な耐久力があまり無く、積極的に攻撃すれば問題ない相手だと言えるだろう。 |
ビクダ・ラビッタ |
ウサギの人形を模す中型の玩具系ダーカー。 トラウマを感じる外見通りボンタ・ベアッダのマイナーチェンジモデルで、攻撃を加える前の「待機」状態に変化がある。 「待機」状態のこのエネミーに接近すると頭にハートマークを浮かべながらてくてくと近寄りだし、一定距離に入ると豹変して跳躍からその剛腕を叩きつける攻撃を使用するのである。 ただこの攻撃は回避しやすく、またハートマークを浮かべている間は一切の攻撃に無抵抗である。 殴られるとポイズンになることもあるが、その分ボンタと比べて若干攻撃力が落ちている節があり実際のところはあちらより若干楽な相手に落ち着いているようだ。 ちなみに、ハートマークを浮かべる前に攻撃するとこちらの座標めがけていきなり跳躍攻撃を繰り出してくる。初見では驚くが、これも相手を孤立させる目的で利用できる特徴だろう。 |
オロタ・ビケッタ |
ドールハウスを模す中型の玩具系ダーカー。 斧状のロリポップを振り下ろし転倒する衝撃波などを繰り出すが、このエネミーにおける最大の特徴は家の窓から現す「3つの頭部」。 この頭部は1つが弱点、他2つがダミーとなっており、正解を攻撃すればそのまま露出した弱点を集中攻撃出来るものの不正解を攻撃すると頭を引っ込めてダミーを発射するなどの反撃を繰り出すこととなる。 そして、この不正解が3回重なると凶暴化し、頭を引っ込めたまま走り回りロリポップをあちこちに叩きつけるという手のつけられない暴れっぷりを見せることとなる。 弱点以外にはあまりダメージが通らないので、このエネミーを見かけたら努めて弱点部位を狙うよう心がけたい ・・・のだが現実はそうシンプルではない。 単体でPOPするのならばいざ知らず出現時には他の小型・中型エネミーも現れ、何よりもこのエネミー自体が2体同時にPOPするケースが多い。 周囲のエネミーが弱点部位への攻撃を阻む障壁となったり、それらを排除するための範囲攻撃が不正解の頭部に命中してしまったり、このエネミー2体で体を密着させて正解の頭部と不正解の頭部を並べたり、と、実戦においては正常な対処が難しい相手なのである。 「吸引効果のある攻撃でまとめて範囲攻撃で殲滅する」というSH以降の戦闘のセオリーと真っ向から衝突し、登場しただけで範囲攻撃を封印せざるを得なくなるという少々ぶっ壊れたエネミーだと言えるだろう。 また、レアエネミーとして「ロタ・ビロケッタ」がいる。 |
コドッタ・イーデッタ |
人形型のコアを積み木で覆った、パワードスーツを模す大型の玩具ダーカー。 トゲの生えた腕を主な武器として振り回したり投げつけたりして攻撃するほか、体を構成する積み木を衛星状に旋回させて体当たりを行う攻撃を得意とする。 攻撃頻度が高く回避・防御に忙しいので自分の間合いを外さぬよう意識して戦いたい相手である。 一方で弱点としては胴体と両腕・両足を繋ぐ部分にあるコアがあり、これを一通り部位破壊すると積み木を分解して一定時間転倒させる事が出来る。 この際に人形型のコア部分が露出するので、このタイミングを狙って集中攻撃を仕掛けるのがセオリーと言えるだろうか。 ソールはHPを大きく、射撃力を若干上昇させる「イーデッタ・ソール」。 また、レアエネミーとしてバレッタ・イーデッタがいる。 |
原生生物、原生種 |
惑星固有のエネミーを指す言葉に聞こえるが、特に惑星ナベリウスに生息する生物を指した分類。 |
ウーダン |
最初に戦うこととなるエネミー。外見は猿。 体当たりとひっかきで攻撃し、常に群れで出現するという典型的な「ザコ」。 の、割にバックステップで近接攻撃を回避したり、頑強(スーパーアーマー)付きの体当たりで強引に攻めてきたりと挙動がいやらしい。 ドロップは「レイデュプル(H〜VH)」、「マダムノアマガサ(VH〜)」、「ディオアリスティン(SH〜)」、など。 難易度SH以降は移動速度が大きく向上しており、ガルフほどではないが遠距離職のペースを乱す厄介な存在となっている。 |
ザウーダン |
ウーダンの大型種。外見は大猿。 地面から岩を掘り出して投げつけてくるが、動作が非常に遅いためまず命中しないだろう。 なかなかのこわもてで有るためか「夏だ!祭りだ!スクラッチ」ではお面が収録された。 ドロップは「フルシリンダー(N〜H)」、「トゥウィスラー(H〜VH)」、「マジカルウォンド(VH〜)」、「ディオアドラステア(SH〜)」、など。 |
ナヴ・ラッピー |
ナベリウスの気候に適応したラッピー。 本作の「ラッピー」はPSZのデザインに取って代わられたため、バリエーションの存在しないただのザコ扱いとなっている。 ドロップは「ハードクォーツ(H〜)」、「ミルキートゥウィンクル(VH〜)」、「スタークカッツェ(SH〜)」、など。 ラッピーと同様(というかこちらがオリジナルなのだが)一度撃退すると死んだふりをし、一定時間後に命中判定が復活して逃げようとするという特徴を持つ。 この状態で追撃するとアイテムを入手できるのだが、「ラッピー」と比べてラインナップが貧弱であるため無理に狙う必要はないだろう。 ・・・アドバンスクエスト以外では。 |
ガルフ&フォンガルフ |
狼型の原生生物。 基本的に集団で出現し、跳びつき攻撃を得意とする。ザコではあるが、時には壁を利用しての三角跳びを行うなど奇襲攻撃には注意が必要。 ドロップはガルフが「ストライクブルーム(H〜VH)」、「スタッグカットラリ(VH〜)」、「ディオラクルイコウ(SH〜)」、など。 フォンガルフが「グングナアタ(H〜VH)」、「アステラ(N〜H)」、「ブルーミィコレット(VH〜)」、「バベラスツインズ(SH〜)」、など。 SHでは高速化の影響が著しく、射撃・法撃職にとって非常に厄介な相手となった。 また「マジカルダークファンタジー」スクラッチではお面が収録されている。 |
アギニス |
鳥型の原生生物。 空中を飛びまわって体当たりとエネルギー弾で攻撃してくる。 フランカの食料調達オーダーによると、アークス諸氏には胸肉が人気である模様。 ドロップは「ウォールペイント(ルームグッズ)」、「ローザクレイン(H)」、「イシュライ(H〜VH)」、「ラムダガーランド(VH〜)」、「ディオビッグロウ(SH〜)」、など。 |
ガロンゴ |
ダンゴ虫とアルマジロの中間といった姿の中型原生生物。 唯一の攻撃である前転体当たりの威力が高いほか、体力もやや高い。 ドロップは「アレスヴィス(N)」、「グッダスケラ(H〜)」、「ラムダレリギオー(VH〜)」、「ホーリーレイ(ADV〜)」、など。 |
ロックベア |
森林の中ボスに当たる大型原生生物。Eトライアルにおいては遺跡でも出現する。変異種は「暴君ロックベア」。 ベアと言うからには熊なのだろうが、ゴリラにしか見えないことから「岩ゴリラ」などと呼ばれ親しまれている。 最初に戦うであろう中ボス級エネミーであり、ぶん殴りやボディプレスといった肉弾的な技を得意とするもののスキが大きく非常に弱い。 また、弱点は頭部。打撃・法撃でも有効だが、ロック不可能であるためRaはTPSでWBを打ち込む必要が有った。 その後「MISSION:EPISODE3」にて頭部がロック可能となっており、その弱さには磨きがかかっている物と思われる。 ソールは打撃防御力とHP、PPを上昇させる「ロックベア・ソール」。 ドロップは「ロックベア・レリーフ(ルームグッズ)」、「ナイトランサー(H)」、「イクタチ(H)」、「ジャグリアス(H〜)」、「リドルモール(N)」、「ロックナックル(H〜)」、「ラムダフェイルノート(ADV〜)」、「ヴィジャヤ(ADV〜)」、「グリズライフル(SH〜)」、など。種類は豊富だが部位破壊が無いためドロップは渋い。 |
ログベルト |
ロックベアのレアボス版。全体的に白く、怒り状態の赤さが引き立つ。 実装当初は「ヤスミノコフ9000M(VH〜)」に多大な注目が集まったことから頻繁なボス直が行われ、その特需はキャリアの長さと相まって「アークス調査報告書(2013)」でロックベアを中ボスエネミー討伐数No.1の座に輝かせたほど。 その他の追加ドロップはログベルト系上位エネミーウェポン、「フラッシュサウザンド(PA)」、「茜(SH〜)」、など。 |
ファングバンサー(雄)&ファングバンシー(雌)、ファング夫妻 |
「天駆ける結晶龍」より追加された森林の(隠し)ボスに相当する巨大な肉食獣型原生生物。早い話がスノウ夫妻の色違いなのだが、あちらと比べて少々不気味な配色となっている。変異種はやはり「暴君〜」。 戦闘力もほぼ同じだが、「闇の集いし場」までは緊急クエスト「ファングバンシー討伐」で対決するか自由探索(森林、遺跡)中に乱入されるかしかでしか登場しない貴重な存在となっていた。 例として、Lv45で受けられるスキルポイントオーダーでは当初「5体」狩る必要があったのだが、後にその遭遇難易度の為「1体」に修正されたほど。 またさらにレアボスのドロップを狙うとなるとそれは尋常な難易度ではなく、「闇の集いし場 Part2」においては新緊急クエストと共に緊急予告の対象となった。 また直後の「勇気ある先導者 Part1」ではファング夫妻が登場するタイムアタッククエストの実装が発表された。 ・・・レア版が出ないのは惜しいが、意外と撃破数を稼げる構成となっているのでソールやオーダー品目当てならこれを活用すると良いかもしれない。 そして「勇気ある先導者 Part2」で実装された「特務先遣調査:森林」ではボスとして登場する可能性があり、運が良ければレアボスと遭遇することも可能となっている。 ソールは射撃力とHP、PPを上昇させる「ファング・ソール」。 ドロップはバンシーが「ヤークトシリーズ(H〜)」、「セイテンバイセ(H〜)」、「コンサイコン(H〜)」、「ラムダアレスヴィス(VH〜)」、「ギルティライト(ADV〜)」、「ディオクシャネビュラ(SH〜)」、など。 バンサーが「ヤークトシリーズ(H〜)」、「アドラステア(H〜)」、「ナーゲルバンサー(H〜)」、「メーレンネンカ(VH〜)」、「グリズランスピア(SH〜)」、など。 |
バンサ・オング(雄)&バンサ・ドンナ(雌) |
ファング夫妻のレアボス版。紅葉のような赤色が特徴的。 ドロップとして「オング」系上位エネミーウェポン、「スラッシュレイヴ(PA、雄)」、「サプライズナックル(PA、雄)」、「ナ・ザン(PA、雌)」、「ラムダハードクォーツ(VH〜、雌)」、「ラムダベルカード(VH〜、雄)」、「セラータクレイン(SH〜、雌)」、「ナーゲルリング(SH〜、雄)」、などが追加されている。 |
イエーデ |
ナベリウス・凍土に適応した雪男型エネミー。 ロックベアの小型版といった風貌で、前転体当たりと氷塊投げを得意とする。 ドロップは「ザンバ(H)」、「クルエルフローガ(H〜)」、「スパイクスラッガー(VH〜)」、「イエーデグラブ(SH〜)」、など。 |
キングイエーデ |
イエーデの大型種で、ロックベアの亜種と言えるエネミー。 フリーズ効果のある大氷塊投げや吹き飛ばし効果のある前転体当たりなど、ザコでありながらロックベア以上の攻撃力を持つ難敵。 だが尻が弱点であり、ピンポイントで攻撃を当てれば打ち上げや投げによるハメが可能となっている。 それにしてもキングイエーデ、イエーデ、ミクダ、ガウォンダ、と、凍土には尻を弱点とするエネミーが多い。 ちなみに周囲のイエーデが倒されると怒り状態となり、この弱点が無効化されるので要注意。 ドロップは「クルールコフィン(H〜)」、「ラストサバイバー(H〜)」、「ラムダサルバドール(VH〜)」、「インフェルノバズーカ(ADV〜)」、「ラムダキャスティロン(SH〜)」、など。 |
ガルフル&ファンガルフル |
凍土に適応したガルフ、フォンガルフ。能力的にはほとんど差がない。 ドロップはガルフルが「パティルメリア(H〜)」、「ネルシール(VH〜)」、「リーガルランサー(ADV〜)」、「トレイターピーク(SH〜)」、など。 ファンガルフルが「クラーリタ・ヴィサス(H〜)」、「ブルーミィコレット(VH〜)」、「ラムダタービュラス(VH〜)」、「ツーハンドサバイブ(SH〜)」、など。 ガルフらと同様にSHでの高速化が著しい。 |
マルモス |
凍土固有の中型エネミー。外見はマンモス。 耐久力があるうえ威力・命中率の高い氷塊飛ばしを得意とするのでなかなか厄介。 カルターゴ同様に背中へと飛び乗り、弱点を集中攻撃するのがセオリーか。 ドロップは「マルモスファング(H〜)」、「ラムダアステラ(VH〜)」、「クリアデュプル(ADV〜)」、「ディオトゥウィスラー(SH〜)」、など。 SHでの高速化の影響を受け、足音が非常にやかましくなっている。 |
デ・マルモス |
凍土の中ボスに当たる、マルモスの超巨大版。Eトライアルにおいては遺跡でも出現する。というかマルチなら遺跡の方が出る。変異種は「暴君デ・マルモス」。 新たに地響きと尻もち攻撃などが加わったが、行動パターンはほぼマルモスなので苦戦するような相手ではない。 ・・・はずが、高レベルの乱戦時は死角からの体当たり2ヒットで事故死、大氷塊投げでフリーズして事故死、と油断が即死亡につながる強敵として襲いかかってくるようだ。 ソールは射撃防御力とHPを上昇させる「マルモ・ソール」。 ドロップは「ハイペリオン(H〜)」、「エッジブレイザー(H〜)」、「コルネリア(H〜)」、「マフ(VH〜)」、「ラムダティグリボウ(VH〜)」、「ヴェガトゥウィンクル(SH〜)」、など。 破壊可能部位は2本の牙と顔面の殻(?)。だがこれをすべて破壊すると顔面にロックできなくなるので、RaやFoには少々めんどくさい。 |
ダル・マルリ |
デ・マルモスのレアボス版。茶色の面を持つ。 ドロップとして「ダルマルリ」系上位エネミーウェポン、「サプライズダンク(PA)」、「ラムダバシレイオン(VH〜)」、「ディオクシャネビュラ(SH〜)」、などが追加されている。 |
スノウバンサー(雄)&スノウバンシー(雌)、スノウ夫妻 |
凍土のボスに当たる巨大な肉食獣型原生生物。変異種は「暴君〜」。 それまでのボスでは考えられないほどの俊敏さを持ち、攻撃力・回避力とも絶望的な存在。そのうえで雌雄のつがいで出現するため、実質的な耐久力も標準の倍ほどを誇る狂敵である。 初見ソロで攻略するのはほぼ不可能であり、おそらく「歴史を壊すもの」までで事故死亡率トップ、完全部位破壊難易度トップ、クエスト失敗・破棄率トップ、の初心者キラー三冠王。 ソールは打撃防御力とHPを上昇させる「スノウ・ソール」。 ドロップはバンシーが「ヴァイフロース(H〜)」、「バンシーズロアー(H〜)」、「スロートシリーズ(VH〜)」、「ラムダジャグリアス(VH〜)」、「ツインブランド(ADV〜)」、「ティルトレイター(SH〜)」、など。 バンサーが「ウルスラグナ(H〜)」、「スロートシリーズ(VH〜)」、「ラムダスピルティア(VH〜)」、「ガディアンナ(ADV〜)」、「トレイターリニア(SH〜)」、など。 破壊可能部位は四足の爪と臀部の刃、頭部の角の計6箇所X2体ぶん。バンシーは頭部がそのまま、バンサーは頭上の冠が破壊可能な角となっている。 なお爪を全て破壊すると攻撃時に足を滑らせてズっこけるようになるが、それを笑っていられるような余裕は無い。 VHまで到達しても相変わらず強敵であるが、レアボスのバンサ・オラン(旦那)からのアディションバレット、アサルトバスター入手を目指して頻繁に周回が行われているようだ。 |
バンサ・オラン(雄)&バンサ・エレナ(雌) |
スノウ夫妻のレア版。銀色の毛並みが雪原に映える。 バンサ・オランが(テク職以外の)全クラス必須とされる超優秀PA「アディションバレット」をドロップし、これが取引不可能のLv11以降で飛躍的に倍率が上昇するタイプであるため自力でのPA掘りが必要となっている。 その際にPSO2のレアボスの絞りっぷりを痛感し、「バンサ・オランが全くオラン」などというグチをこぼす者も見られるようだ。 その他には「エレナ」系上位エネミーウェポン、「アサルトバスター(PA、雄)」、「サ・バータ(PA、雌)」、「ラムダフェザーエッジ(VH〜、雌)」、「ラムダベルドレア(SH〜、雌)」、「ポラールハンド(VH〜、雄)」、などが追加されている。 |
龍族 |
惑星アムドゥスキアに生息する知的生物を指した分類。 龍族は各々の魂が聖地を通して新たな肉体に宿ると言う輪廻転生の概念を持っており、またその肉体も強靭な生命力を備えた不死に近い存在なのだと言う。 また「ディーニアン」種はアークスとの意思疎通も可能であり、戦闘スタイルも似る。 某クライアントオーダー主に対して「知的生物の肉を食うのはどうなんだ」と言う声が聞こえなくもないが、そんなことを言うとダーカー丼が出てきそうで怖い。 |
ディッグ |
火山洞窟に生息する小型龍族。外見は弾丸に足が生えたようなもの。 標的に近付いて巨大な頭での頭突き攻撃を行ってくるが、補足性能が悪いため滅多に当たることは無いだろう。 が、体当たりには地味に頑強属性が付いており、集団戦では少々厄介な場面も有ったという。 「エピソード2」にてこれが解除されたようだが、没個性化な気がしなくもない。 ドロップは「ガンスラッシュゼロ(H〜)」、「ダブルセイバーレガシー(H〜VH)」、「ディッグピラー(VH〜)」、「ディオスピルティア(SH〜)」、など。 またザコにしては珍しく、レアエネミーとして金色の「ディグナッツ」が存在する。 ドロップとしては「エアポケットスイング(PA)」、「ラムダウルスラグナ(VH〜)」、「ディグナッツピラー(ADV〜)」、などが追加されている。 |
シル・ディーニアン |
盾と剣を持ち、肉弾戦を得意とする人型龍族。ハンターに相当する。 盾で攻撃を防御してカウンターを繰り出したり、仲間を攻撃する外敵に対して体当たりを仕掛けたりと豊富な攻撃パターンを持つ面倒な相手。 特に離れた間合いから仕掛けてくる跳び斬りはハンターにとって羨ましくもある一撃である。 ドロップは「ディニアエッジ(H〜VH)」、「エイトオンス(N〜H)」、「錦(ADV〜)」、「迅雷(ADV〜)」、「ザッパーエッジ(SH〜)」、など。 |
ソル・ディーニアン |
射撃武器らしきものを持ち、狙撃攻撃を得意とする人型龍族。レンジャーに相当する。 こちらに狙いを合わせて撃つだけ・・・という攻撃方法が、シンプルにして正確。乱戦時は知らぬ間に体力を削られかねない厄介な相手である。 ドロップは「ディニアランチャー(H〜VH)」、「Tヤスミノコフ2000H(H〜)」、「ラムダシュトラウス(VH〜)」、「アグニバズーカ(SH〜)」、など。 |
ディーニアン |
杖を持ち、適当にレスタを使用する人型龍族。おそらくフォースに相当する。 恐ろしく効果の低いレスタのために周囲のディーニアンを召集するため、自らまとめて殲滅される機会を作っているようなものである。 ドロップは「ディニアロッド(H)」、「ラコニウムの杖(N〜H)」、「シュミットール(H〜)」、「シージプロセッサ(VH〜)」、「ヴォルカノメイス(SH〜)」、など。 |
ノーディラン |
1本の角を持ち突進攻撃を得意とする中型竜族。雌。 角を破壊すると戦意を喪失し攻撃してこなくなる特徴を持つ。 ドロップは「アキシオン(H)」、「アインマズルガ(H〜ADV)」、「メッサーアゲート(H〜)」、「カラカサジコミ(ADV〜)」、「シルキーコレット(SH〜)」、など。 |
フォードラン |
2本の角を持ち突進攻撃を得意とする中型竜族。雄。 角がある間射撃半減のバリアを張る特徴を持つ。 ドロップは「クシャネビュラ(N〜H)」、「アーディロウ(H〜VH)」、「メッサーアゲート(H〜)」、「ラムダアドラステア(ADV〜)」、「ディオタービュラス(SH〜)」、など。 |
キャタドラン |
伸縮自在の身体を持ち、地中への潜行を特技とする大型龍族。火山洞窟の中ボスに相当する。変異種は「磁穿龍キャタドラン」。 長いリーチを活かして頭突き、しっぽ振り下ろし、回転なぎ払い、といった攻撃を仕掛けてくるがリーチがありすぎるためインファイトに弱い面がある。 また距離を取ると地中に潜り標的の足元から出現攻撃を仕掛けるという特徴があるものの、逆用することで簡単にハメられポイズンが通用するという致命的な弱点も抱えている。 ソールは法撃防御力とHPを上昇させる「キャタ・ソール」。 ドロップは「セントキルダ(N〜H)」、「クロススケア(N〜H)」、「ディブルカーン(H〜)」、「ステラトゥインクル(H〜)」、「カールドランサー(H〜)」、「ラムダハイペリオン(ADV〜)」、「ディオハイペリオン(SH〜)」、など。いずれも「まず出ない」と思った方がいい。 なお標的の足元から出没するという攻撃上捕獲の際などに誘導しやすく、逆にファンジに転送された際に一緒にワープしてくるという荒技を見せることもある。 |
カタドラール |
キャタドランとキャタドランサのレアボス版を兼任する黒っぽいキャタドランさ。 ソールについては「キャタ・ソール」と「ランサ・ソール」を両方ドロップするようだが、同時に付加されるわけではないのでやや注意。 ドロップは「カタドラール」系上位エネミーウェポン、「ライドスラッシャー(PA)」、「アサシンクロー(VH〜)」、などが追加されている反面、「ラムダハイペリオン」や「神杖ツクヨミ」はドロップから消滅している。 そのためツクヨミ掘りでは嫌われ者として扱われたとか・・・。 |
ヴォル・ドラゴン ※ |
高い知性と生命力・戦闘力を持つ大型龍族。火山洞窟のボスに相当する。変異種は「磁炎龍ヴォル・ドラゴン」。 α2、CβT、プレOβT、と最後のボスとして君臨し続けた「地獄の王」。 火球、溶岩噴出、しゃくりあげ、と豊富な攻撃を持つほか一定の攻撃によって地中に潜行し、溶岩を鎧のごとく身にまとってパワーアップする特徴を持つ。 さらに、最終形態で使用し「コレデ・・・終ワリダ!」のボイスを伴う地殻崩壊、最終形態からさらに攻撃を受けた時に空中に飛び上がり巨大な火の玉を放つ大火球(元気玉)、などド派手な必殺技を持つこともあって非常にカリスマ性が高い人気ボスである。 ソールは打撃力とHPを上昇させる「ヴォル・ソール」。こちらについても人気が高い。 ドロップは「ヴォル・ドラメン(ルームグッズ)」、「ザックス(N)」、「ヴォルシリーズ(H〜)」、「ヴォルスケイル(H〜)」、「ヴィスバーン(H〜)」、「フィンヴォルグ(H〜)」、「ブリザックス(VH〜)」、「ラムダラディエグル(ADV〜)」、「グリンデュエルゲイズ(ADV〜)」、「ディオアステラ(SH〜)」、など。 なお、「勇気ある先導者」の大型パッチあたりにて一時的に大火球などの大技が封印される不具合を受けていた模様。 後に「龍祭壇」のゴロンゾランから攻撃の度に呼び出されるという使い走りのような扱いを受けたが、無敵であったり大火球を連発してきたりとそれなりに威厳を保ってはいるようだ。 |
バーン・ドラール |
ヴォル・ドラゴンのレアボス版。金色の体と攻撃的なボイスを持つ。 ドロップは「バーン」系上位エネミーウェポン、「インパクトスライダー(PA)」、「サ・フォイエ(PA)」、「セイクリッドダスター(VH〜)」、「バーンシリーズ(SH〜)」、などが追加されている。 実装初期の非常にマズイ出現率によってサ・フォイエなどは幻のPAの様な扱いを受けていたが、数度の調整を経て希少価値はだいぶ落ち着いている。 難易度SHでは超強化された(らしい)インパクトスライダーを目当てに多くのレンジャーが挑戦することとなったが、バーン・ドラールとレアディスク、さらにLv16という3度の抽選は非常に厳しいものとなっている。 |
サディニアン |
アムドゥスキア・浮遊大陸に適応したディーニアンの変異種。おそらくサディニアンの「サ」は「差分」の「サ」。 浮遊大陸実装当初は非常に出現率の低い存在で、特に浮遊大陸探索ではラッピーより希少なほどであった。 これは後に修正を受け、浮遊大陸探索では最も頻繁に見られるエネミーにまで出現率が向上した。(最近はそうでもないようだが。) ドロップは「サディールロッド(H〜VH)」、「ラムダガーランド(VH〜)」、「ヒガンシャク(SH〜)」、など。 |
シル・サディニアン |
浮遊大陸に適応したシル・ディーニアンの変異種。 浮遊大陸実装直後はセト・サディニアン、ソル・サディニアンと共に浮遊大陸探索の顔といえる存在であったが、後にサディニアンと出現率を入れ替える調整を受けめっきり出現数が減ってしまった。 後の「龍祭壇」ではその埋め合わせなのか何なのかディランダール、ソル・ディランダールの騎手として頻繁に登場するようになった。 ドロップは「シル・サディニアンドール」、「朧(H〜)」、「サディーナエッジ(VH〜)」、「ディオバシレイオン(SH〜)」、など。 |
ソル・サディニアン |
浮遊大陸に適応したソル・ディーニアンの変異種。 バリドラン、ウィンディラと共に浮遊大陸の弾幕を構築する射撃手である。 ドロップは「サディーナランチャー(H)」、「ラムダシュトラウス(VH〜)」、「ランチャーレガシー(ADV〜)」、「ディオシュヴァーン(SH〜)」、など。 |
セト・サディニアン |
シル・サディニアンの小型種で、盾を持たない分身軽になっている模様。 ドロップはハード最強のロッド「グラマシェント(H)」、「錦(VH〜)」、「ディオシガルガ(SH〜)」、など。 なお浮遊大陸探索の人気からか「アークス調査報告書(2013)」ではダガンを差し置いて小型エネミー討伐数No.1の座に輝いている。 |
バリドラン |
浮遊大陸固有の小型龍族で、ザウーダンに青白いカメレオンを混ぜたような外見。 岩を投げる代わりに光の玉を投げ飛ばし、混乱を引き起こしてくる。 普段はザコだが乱戦時、浮遊大陸探索のボス時は死角からの攻撃が怖いので常に視界に入れるよう動きたい。 ドロップは「ヒトガタ(H〜)」、「ラムダリドルモール(VH〜)」、「バリドランウォンド(龍祭壇VH〜)」、「ディオウルスラグナ(SH〜)」、など。 |
ウィンディラ |
浮遊大陸固有の中型龍族で、空を飛びまわりブレスと言う名のレーザー攻撃を得意とする。 普通、アクションで飛行モンスターというと防御力の低いイメージがあるがウィンディラの場合はまるでそんなことはなく、単純にHPが高い上に弱点が存在しないためRaがいちいちウィークを撃ち込んで撃破速度を上げようとする姿も見られた。 そのうえで「新たなる力」までは一切レアドロップが無かったため浮遊大陸の嫌われ者エネミーとして君臨している。 ドロップは「ジェイドラシオン(H〜)」、「ウィンディラシャフト(VH〜)」、「タービュラス(H〜)」、「スサノヒキ(SH〜)」、など。 後にウォパル:海岸のアクルプスなどと同時に弱体化調整されることとなり、ヘッドショット判定の追加および飛行高度の低下が行われている。 とはいえヘッドショットはともかく、飛行高度の低下はほとんど実感できる水準ではないのだが。 また、さらに「追憶の熱砂」にて「エネミー「ウィンディラ」の頭部がターゲットできない不具合の修正」が発表された。 どう考えても仕様であるのだが、もしかしたらHS追加と同時にロック可能にしたつもりだったのかもしれない。TPSを使えないプレイヤーには朗報かもしれないが・・・。 |
ノーディランサ&フォードランサ |
角を持ち突進攻撃を得意とする中型竜族さ。 体色と弱点属性以外の特徴はほぼ同じさ。 ドロップはノーディランサが「ジャレイド(H〜VH)」、「ラムダレガリア(H〜)」、「ラムダシガルガ(H〜)」、「ラムダフェイルノート(VH〜)」、「ヤサカニノマガタマ(SH〜)」、などさ。 フォードランサが「ワンダーコレット(H〜VH)」、「ラムダスピルティア(VH〜)」、「ファイティングビート(ADV〜)」、「フィクスハンド(SH〜)」、などさ。 なお、「勇気ある先導者」にて当てられた大型パッチにより一時ノーディランサがバグアイテムをドロップするようになっていた。 |
キャタドランサ |
浮遊大陸に適応したキャタドランで、青い。 ・・・弱点属性と色以外みごとにそのまんまキャタドランなので、中ボス含め「浮遊大陸は差分エネミーの宝庫」などと呼ばれることに。(後のレアボスまでキャタの使いまわしという徹底ぶりである。) ソールは射撃力とHPを上昇させる「ランサ・ソール」。 ドロップはハード最強の長槍「ライゼノーク(H〜)」、「トールマリンカ(H〜)」、「神杖ツクヨミ(VH〜)」、「ディオフユジオン(SH〜)」、など。 浮遊大陸VH実装後は「神杖ツクヨミ」のぶっ飛んだ性能に大量のTeが押し掛けることとなったが、そのドロップ率は必滅級に低く「ランサの肉1000個以上」などとされた。 |
クォーツ・ドラゴン |
浮遊大陸の空を支配する大型龍族。ボスに相当する。変異種は「磁晶龍クォーツ・ドラゴン」。 ジェット戦闘機の様な外見をしており、鋭い角を突き出しての高速体当たりでアークスを苦しめる強敵。レーザーブレスや追尾鱗連弾など遠距離攻撃も強力である。 ソールは打撃力とPPを上昇させる「クォーツ・ソール」。 ドロップは「クォーツシリーズ(H〜)」、「ラズライル(H〜)」、「クォーツカリバー(H〜)」、「ラムダアステラ(VH〜)」、「ドラゴンスレイヤー(ADV〜)」、「スサノグレン(SH〜)」、など。 うちクォーツシリーズのドロップ率は異常に高く、浮遊大陸のドロップ率が修正される前でさえ2、3個まとめてドロップすることがあったほど。 というか、後に実装されたボスと比較してもクォーツのアイテムドロップ率は全体的に高く、ソールも魅力的であることからモチベーションを保ちやすい、非常にありがたい相手となっている。 エクスやロドスあたりは本気で反省して欲しい。 破壊可能部位は左右の翼と頭部、尾部のクリスタル。またポイズンによって疑似的なウィーク状態が発生し、これがさらに本来のウィークと重複するため時として凄まじいダメージを拝むことが可能である。 難易度SHでは発狂後の鱗弾の数が大幅に増えており、突進との波状攻撃が大きな脅威となっている。 反面魅力的なドロップとして「スサノグレン」が追加され、またソールの需要も一定の物を得ているため周回の人気が高い。 その後の「アークス総選挙(2015)」でも2位入賞という結果に。 同期のボスキャラクターらの中でも飛び抜けた順位にあり、「トリックオアトリート3!」などへの出張もうなずける人気っぷりだと言えるだろうか。 |
クリス・ドラール |
クォーツ・ドラゴンのレアボス版。青白く、老人の様な声を持つ。 実装直後からドロップの「アヴェンジャー(VH〜)」にすさまじい人気が集中し、どうにかしてこれを効率良く掘れないものかと「死に戻りマラソン」なるテクニックが考案されてしまった。 その他に「クリス」系上位エネミーウェポン、「クイックマーチ(PA)」、「ラ・グランツ(PA)」、「クリスシリーズ(SH〜)」、を持つ。 が、その後期間限定とはいえ「ホワイトデーは大わらわ!」にて容易に出現することとなり、費やした努力や死亡回数、Aランククリアといった不名誉な記録が痛ましい物となってしまった。 |
ディガーラ |
龍祭壇固有の小型龍族で、外見はウィンディラの幼生にディッグの要素が加わったようなもの。 空中から鋭い角を突き出しての突進攻撃を行い、標的に突き刺さって継続ダメージを与える。 このダメージがなかなか馬鹿にならず、素早く振りほどかないと戦闘不能まで刺さり続ける。数も出てくるので、見かけたら優先して処理するようにしたい。 ドロップは「クロススケア(H〜)」など・・・のほか、「ラムダバイティガー(VH〜)」、「シルキーコレット(SH〜)」。 なお、どういうわけか攻撃時の「刺さる」という特徴が一部の紳士に人気である模様。 |
ソル・ディガーラ |
龍祭壇固有の小型龍族で、ディガーラの成長種らしきもの。 ディガーラとは異なり光の玉を発射してくる攻撃パターンを持ち、危険度は低い。 ドロップは「H&S25ジャスティス(H〜)」など・・・のほか、「ラムダクレスディガー(VH〜)」、「ディオビッグロウ(SH〜)」。 |
ペンドラン |
龍祭壇固有の小型龍族で、キャタドランの幼生らしきもの。 尻尾に付いた水晶を武器に攻撃するほか、楽器として周囲の龍族を鼓舞(シフタ効果)する特技も持っている。 ドロップは「ラムダクシャネビュラ(H〜)」など・・・のほか、「フリギアエンド(VH〜)」、「ラムダラウンディート(VH〜)」、「ディオシュトラウス(SH〜)」。 |
ディランダール |
龍祭壇固有の中型龍族で、装甲を身に付けたノーディランサにシル・サディニアンが騎乗しているもの。 角のように取り付けられた二本の刃を武器に戦い、攻撃力・耐久力共に高い。 さらに、一度撃退しても騎乗していたシル・サディニアンが単独で襲いかかってくるという特性も併せ持っている。逆にシル・サディニアンを先に撃破すればコントロールを失い逃走するので、危険度の高い場合などはこれを狙うと良いだろう。 ドロップは「アリスティン(H〜)」、「ブリューナク(VH〜)」、「アズロリンガー(VH〜)」、「セイントラスター(SH〜)」、など。騎手のみの撃破でも特に影響はないらしい。 |
ソル・ディランダール |
龍祭壇固有の中型龍族で、装甲を身に付けたフォードランサにシル・サディニアンが騎乗しているもの。 こちらは角の位置に取り付けた龍族砲(?)から光弾や水晶片をまき散らす射撃攻撃を主とする。 その他の特性はディランダールと同様なので、やはり同様にして対応したい。 ドロップは「レリギオー(H〜)」、「ブラングレネード(VH〜)」、「スフィアートロン(VH〜)」、「セイントブーム(SH〜)」、など。 |
ゴロンゾラン |
龍祭壇を守護する大型龍族で、強力な障壁やヴォル・ドラゴンの召喚を武器とする高等技能を持つ。変異種は「磁喚龍ゴロンゾラン」。 障壁があるうちは一切のダメージが通らないが、これを構成する4つの水晶を破壊すると障壁が解除されると共に大きな隙をさらすので、このうちに一斉攻撃を行い撃退する流れとなる。 一度の一斉攻撃で仕留めきれない場合は再度水晶の破壊からやり直しとなるので、火力の大小が難易度に大きく影響するボスであると言える。 なお、攻撃方法は無敵のヴォル・ドラゴンを召喚して突進かボディプレスを使わせるものと自ら杖を振り正面か頭上に光の矢をまき散らすものの4つが中心となる。いずれも回避は難しくないので、素早く攻撃に転じれるよう位置取りに気を付けたい。 ソールは法撃防御とHP、PPを上昇させる「ゴロン・ソール」。 ドロップは「シュトラウス(H〜)」、「ラムダリドゥルティブ(VH〜)」、「ブルフローリス(VH〜)」、「ラムダビッグロウ(H〜)」、「セイントボーグ(SH〜)」、など。 なお障壁の耐久力が高すぎたとして直後の更新にて下方修正が行われている。 また、「夢幻の練武」にて「「ゴロン・ゾラン」が召喚する「ヴォル・ドラゴン」を、撃破できないように仕様を変更します。 」という修正が告知された。 なんでも「PSO2放送局」にて撃破可能と説明されていたらしい。そもそも無敵のはずなのだが、何をどうすれば撃破出来たのだろうか・・・。 また難易度SHではゾロン・ゴラール同様連続して攻撃を繰り出してくるようになり、無敵で暴れ回るヴォル・ドラゴンが非常に厄介な存在となっている。 本体の方は結晶破壊時のひるみアクションが削除されているが、正直それほどでもない。 |
ゾロン・ゴラール |
ゴロンゾランのレアボス版。体色が金色に、声が中年女性を思わせる物に変化している。通称「マダム」。 ゴロンゾラン実装当初は存在しておらず、後に追加ドロップ「ザ・タロット(VH〜)」と共に登場することとなった。 その後「Code:EPISODE2」にて「クライゼンシュラーク(PA)」および「ナ・ゾンデ(PA)」が追加されたものの、実用性の観点からあまり積極的に掘られることは無いようだ。 |
ドラゴン・エクス |
龍祭壇の奥地に待つ大型龍族で、戦闘用に変化した翼を武器に闘いを挑む。変異種は「磁闘龍ドラゴン・エクス」。 翼から伸びる水晶で剣の如く切り払い、槍の如く突き貫き、弓の如く矢を放つ。技名を叫ぶボイスも相まって武人の様なキャラクターとなっている。 体力が減少すると体色が金色に変化し攻撃力が上昇するので、これまでに左右の翼、冠、尻尾、の計4か所を破壊し攻撃速度を下げるのが重要となる。 ソールは打撃防御力とPPを上昇させる「エクス・ソール」。 VHまでのレアドロップは「オンミョウキカミ(H〜)」、「ラムダヘルフレット(VH〜)」のみ。 その後難易度SHでは「エクスシリーズ(SH〜)」、「エクスリーザー(SH〜)」、「エクスブロウ(SH〜)」、「エクスウォンド(SH〜)」、「セイントフェザー(SH〜)」、が追加されている。 これらはノワル・ドラールの方がはるかに高確率でドロップするのだが、通常のエクスもドロップする辺りはありがたい設定か。 |
ノワル・ドラール |
ドラゴン・エクスのレアボス版。体色が黒く(フランス語の「Noir(ノワール)」?)、声が少女を思わせる物に変化している。 登場直後は「パンツァーファースト(VH〜)」しか追加レアがなくもっぱら萌えボイス目当てで周回されていたものの、「Code:EPISODE2」によって有用性の高いレアPA「ギルティブレイク(PA)」および「ナ・グランツ(PA)」が追加されることとなった。 またSHでのエネミーウェポンはエクスよりはるかに高確率でドロップするので、どうせならばこちらを狙ってブーストアイテムを使用したい。 |
機甲種 |
惑星リリーパにかつて存在した文明が残した、主を失った機械生命たちを指した分類。 全体的に打撃・射撃防御力が高い反面、法撃に弱い傾向がある。 |
スパルダンA |
四脚型の汎用小型機甲種。様々なオプションパーツを取りつけて運用することが出来る。 一切オプションパーツの付いていないスパルダンAは果敢にも体当たりで攻撃してくるが、これが脅威となることは無いだろう。 ドロップは「デイライトスカー(N〜VH)」、「スパルダイオン(H〜)」、「ラムダアリスティン(地下坑道VH〜)」、「フリューシャジール(SH〜)」、など。 |
スパルガン |
スパルダンAに機銃を取りつけた型。 実際に射撃によって攻撃してくるのだが、恐るべきはむしろ背後から発射される3WAYスタンボム。広範囲にばらまかれ威力も高く、命中すると一定時間操作不能となるため厄介この上ない。 ドロップは「ヤスミノコフ3000R(H)」、「スパルマシンガン(H〜VH)」、「ベルカード(H〜)」、「ラムダアレスヴィス(地下坑道VH〜)」、「デオマズルガ(ADV〜)」、「アラオシリンダー(SH〜)」、など。 |
スパルザイル |
スパルダンAに自爆特攻用の爆弾を取りつけた型。 ひたすらに接近し自爆してくるほか、一度スイッチが入ると撃破後の爆発に攻撃判定が発生する。 自爆した際もちゃっかり経験値やドロップが入るため、無視して走り去ってもおいしい相手。 ドロップは「スプレッドレガシー(H)」、「ラムダサルバドール(VH〜)」、「蒼黒のニョイボウ(ADV〜)」、「ラングリッター(SH〜)」、など。 |
スパルダンX |
そんなものはいない。 |
シグノガン |
砂漠にのみ出現する機甲種。外見は二脚型の移動銃座。 耐久力こそ無いものの、移動しながら高威力の射撃攻撃をばら撒くパターンが非常に危険。チャージショットに至っては即死級の威力である。 ドロップは「ルストデバイス(H〜VH)」、「H&S25ジャスティス(N〜H)」、「SSPNランチャー(VH〜)」、「シグノヘッドライフル(ADV〜)」、「シグノヘッドランチャー(ADV〜)」、「ディオウルスラグナ(SH〜)」、など。 なぜかレンジャー用の高性能武器はシグノガンに設定されるのが恒例となっており、SSPNを始めアップデートの度にレンジャーの標的とされる運命にある。 特に効率良く遭遇できる希少物資運搬任務を繰り返すレイキャストは「シグノガンを狩る機械」と自称することも。 |
ギルナス |
ギルナス・アーム、ギルナス・レッグ、ギルナス・コアの3機からなる人型合体機甲種。 通常は人型エネミーとして跳び上がりからの踏みつけや腕振りといった攻撃を用いるが、一度撃破すると構成する3機に分かれて連携攻撃を繰り出してくる特徴が有る。 この際のギルナス・アームとギルナス・レッグはギルナス・コアが活動する限り何度でも復活するので、速やかにコアを撃破して機能を停止させよう。 砂漠ではEトライアルの際に単独で登場するのみだが、地下坑道の「巨大変形機甲種撃破」などでは通常エネミーとして出現し2機+取り巻きが一斉に現れるため強敵になっている。 採掘場跡の「移動要塞型機甲種撃破」でも出現するあたり、スパル系と並んでリリーパの顔と言える存在であるのかもしれない。 ドロップは「タルナーダ(H〜)」、「ツインチャクラム(N〜VH)」、「ダルテイリ(H〜)」、「ラムダハイペリオン(地下坑道VH〜)」、「スチームナックル(ADV〜)」、「ルーライラ(SH〜)」、など。 PSOのギルチック(ダブチック)を連想させる相手である。 元々は攻撃時に出現するコアのみが弱点部位であったが、「エピソード2」にてヘッドショット判定が追加されている。 Raにとっては楽になる反面、没個性化な気がしなくもない。 また蛇足であるが、それまで「ギルナスを10体、ギルナス・コアを3体」という不揃いな数に設定されていたハンスオーダーが「5体と3体」に改められた。 |
ガーディン&ガーディナン |
地下坑道を警戒する小型機甲種。ガーディナンはガーディンを統率する指揮機。 サーチレーザーに接触した場合仲間を呼び出しつつ射撃攻撃を開始するが、発見される前にガーディナンを攻撃すれば隊列を崩して一方的に攻撃可能となる。 ドロップはガーディンが「ガーディトーチ(H)」、「ロンゴミニアド(H〜)」、「マイセン(VH〜)」、「シャブダベルガ(SH〜)」、など。 ガーディナンが「シュヴァーン(H)」、「ラムダアドラステア(VH〜)」、「セラータクレイン(SH〜)」、など。 PSOのカナディン、カナンを連想させる相手である。 なお「Code:EPISODE2」のオーダー調整にて「ガーディン40体、ガーディナン10体」という目標が「25体と10体」に改められた。 地下坑道をベースに考えると不揃いと言うほかないのだが、エクストリームなどを考えての調整なのだろうか・・・? |
シグノビート |
忍者を彷彿とさせる人型機甲種。 分身・瞬間移動・踏み込み斬り・手投げ弾とバリエーションある攻撃を持つユニークな敵。分身を許せば大ダメージ必至だが、耐久力は低いので先手必勝で処理したい。 ザコだが技量・HPを上昇させる「シグノ・ソール」を持つ。 ドロップは「シグノブレイバー(H)」、「ラウンディート(H〜)」、「ノイズブローヴァ(VH〜)」、「カリブルヌス(SH〜)」、など。 PSOのシノワビートを連想させる相手である。 |
シグノブルー |
シグノビートのレアエネミー版。名前通り青いボディを持つ。 ドロップはアドバンス最強のパルチザン「ゲキツナアタ(ADV〜)」や「スライドエンド(PA)」、「ブリッツスラッガー(VH〜)」、など。 ・・・その最たる特徴は低すぎる出現率であり、シグノブルーは全シグノビートのうちおよそ0.5%のみしか存在しないのである。 (余談だが、デイリーで99体撃破してもジラードの方は0/10だった経験がある) アドバンス地下坑道の実装時はネタとして「シグノブルーブレイバー」なるガンスラッシュの存在を期待されたが、当然というかなんというか未だに出土報告は存在しない。 例:「俺、アド地下坑道が実装されたらシグノブルーブレイバーを掘るんだ・・・。」 |
ギルナッチ |
ギルナスに良く似た人型機甲種。 ギルナスと異なり分裂能力は無く、ダメージを受けた仲間を回復させるという変わった能力の持ち主である。 この回復量がなかなか大きく、また自分自身のダメージには無反応であるため優先して処理するのがベター。 ドロップは「ガーランド(H〜VH)」、「デモニックフォーク(VH〜)」、「スティナ(SH)」、など。 元々は弱点部位を持たない厄介な相手であったが、「エピソード2」にてヘッドショット判定が追加されている。 Raにとっては楽になる反面、没個性化な気がしなくもない。 |
トランマイザー |
地下坑道の中ボスを務める「巨大変形機甲種」。砂漠探索にも出没する。変異種は「械王トランマイザー」。 クローで攻撃する格闘形態とホバーで移動する機動形態の2つの形態を持ち、これらを切り替えながら標的を撃退する。 「目覚めし大機艦」によって追加された初の射撃力ソール「マイザー・ソール」(射撃力+PP)を持ち、これを収集する目的で多くのレンジャーに破壊された。 が、部位破壊が無いため「メセタ4つ」のケースがほとんどであり、全身マイソ+シュートIIIなどは夢のまた夢であった。 直後のアップデート「天駆ける結晶龍」で追加された4体のボスのうち3体が射撃ソールに対応していたのはいい思い出である。 ドロップは「メタリソリドム(H〜)」、「サーハリング(H〜)」、「ベルクヴェルガー(VH〜)」、「マイザーバレット(VH〜)」、「マイザークロウ(VH〜)」、「ラムダブラオレット(VH〜)」、「マイザーリッパー(SH〜)」、など。「メタリソリドム」は最初期においてドロップ不可能という不具合があった。 ソール、ドロップともに人気が高いため周回PTでは安定して人が集まる模様。 が、ベルトコンベアに妙に広いマップ、渋すぎるドロップなどの事情からアークスクエストの周回は苦行の域であり、「境界を砕く闘将」などの緊急クエストでは目の色を変えて人が集中する事態となっているようだ。 |
トランゼクシア |
トランマイザーのレアボス版。 そのほとんどが単なる色違いであるレアボスの中にあって、「砲撃形態」なる第三形態に変形可能と言う固有ギミックを持つ貴重な存在である。 ドロップはゼクシア系上位エネミーウェポン、「ゾンディール(PA)」、「ネグリング(VH〜)」、など。 非常にカッコ良いのだが安定して戦う方法がなく、周回中に出てくれば堪能する間もなく瞬殺されるという悲しき存在。 |
ビッグヴァーダー |
地下坑道の最奥に待ち構える「超ド級戦艦機甲種」。一応砂漠探索にも出現する。変異種は緊急でおなじみ「狂機ビッグヴァーダー」。 「デカァァァァァいッ説明不要!!」を地で行く巨大さを誇り、迎撃用の機銃を破壊して甲板に乗りミサイルポッドを沈黙させて人型機甲種と決闘する、という段階的な攻略を必要とする。 ソールは射撃防御とPPを上昇させる「ヴァーダー・ソール」。 ドロップは「エクセランブレード(N〜)」、「ショットレガシー(N〜H)」、「シュトラウス(H〜)」、「ブロックベロウ(VH〜)」、「ヴァーダーシリーズ(VH〜)」、「ヴァーダーカノン(VH〜)」、「ヴァーダービット(VH〜)」、「ラムダヘキサグラフ(VH〜)」、「ヘイズプロセッサ(SH〜)」など。 破壊可能部位が多いのでドロップが甘く、「なぜマイザーと逆でなかったのか」と各地で嘆きの声が聞こえた。(まぁ「天駆ける結晶龍」までのほんの少しの間であったが) 「新たなる力」より追加された「巨大機甲種・覚醒」はこのビッグヴァーダーとマルチエリアで対決するというものであり、「超ド級戦艦機甲種VS12人のアークス」というロマンあふれる戦闘が楽しめる。 難易度SHでは戦闘開始直後に主砲の一撃で挨拶を行い、破損した砲台などはギルナッチ・コアによって修復するという大きな変化が加えられた。 ・・・が、追加ドロップの方に魅力は無く、ほとんどエクストリームのみの設定となったようだ。 ちなみに、10の倍数の日はヴァーダーの内部に意外な物が見えるらしい・・・? |
キンディッド |
ビッグヴァーダーの艦橋部分から射出される迎撃用子機。一応経験値を持っている。 一定時間で自壊するまで甲板を飛び回り吹き飛び効果のある接触攻撃を行ってくるのだが、甲板すれすれの高度を保っているため人型部分の腕に乗るなどすれば被害を無視できる。 たまに忘れたころにヒットし、ダウン中にミサイルで追撃されるなどするのでコアを狙う前には他の部位破壊をしっかりと行っておきたい。 |
キングヴァーダー |
ビッグヴァーダーのレアボス版。青く、ビッグヴァーダーを上回る高い耐久力を持つ。 ドロップはキングス系上位エネミーウェポン、「キングスシリーズ(ADV〜)」、「アクロエフェクト(PA)」、「グローリーレイン(PA)」、「ラムダシュヴァーン(VH〜)」、などが追加されている。 |
ウィンディッド |
キングヴァーダー版キンディッド。 おそらくPSO2で最もマイナーなエネミーである。 |
カストキンディッド |
キンディッドに調整を加え採掘場跡のパトロール用にカスタムした型。 砂塵から内部を防御するためか、攻撃用のアームを閉じた状態で移動を行うので脅威であった接触による攻撃判定は消滅している。 しかしその分弱点に攻撃しづらくなっているほか機動力が強化されており、エネルギーを溜めてからの高速体当たりや横移動撃ちで積極的に攻撃を仕掛けるようになっている。 なかなか厄介な相手なので、囲まれることのないよう立ち回りたい。 ドロップは「ロングボウ(H〜)」、「カリーノデゼルト(VH〜)」、「カリーノコラウ(SH〜)」、など。 |
カストガーディナン |
ガーディナンに調整を加え採掘場跡のパトロール用にカスタムした型。 警戒では無く撃退に重きを置いた設計となっており、2枚のブレードから発生する力場で標的を引き寄せ、体当たりで攻撃を行ってくる。 「アークスが来い」という大胆な態度が気になるところだが、乱戦時は移動を制限されて思わぬ一撃をもらいかねないのでなるべく間合いに入らないうちにあしらってしまいたい。 ドロップは「ラクルイコウ(N〜)」、「ラムダベルカード(VH〜)」、「ノシュヴィー(SH〜)」、など。 |
バトラガン |
ギルナス・レッグにブースターを取りつけキック力を増強した型。 腰のあたりから勢いよく気体を噴射し空を飛ぶ様はまるで少年たちのファンタジー。 戦闘力については攻撃頻度、耐久力、などほぼギルナス・レッグのままなのでまず苦戦することは無いと思われる。 ドロップは「ソニックレイザー(VH〜)」、「ディオパティルメリア(SH〜)」、など。 |
シュタークガン |
ギルナス・レッグにミサイルポッドとレーザー銃を取りつけた型。 下半身に鉄砲という意味深な組み合わせはまるで金太の大冒険。 耐久力はバトラガンと同様であるが、中距離からのビーム攻撃が非常に痛い。 攻撃判定が長く残ることから移動先を塞がれることも有り、驚異度の高いエネミーとなっている。 ドロップは「ダブルセイバーレガシー(N〜)」、「対Aライフル(VH〜)」、「エンディミオン(SH〜)」、など。 |
ヴィントバルガー |
汎用性に長ける狼型 基本形となるヴィントバルガーはバリアシステムを搭載しており、相手の攻撃をバリアで軽減しつつ体当たりによる攻撃を仕掛けて来る。 が、本体、バリア共に耐久力が低いのでゴリ押しでどうとでもあしらってしまえるだろう。 ドロップは「ブラッディアート(VH〜)」、「ラムダエイヴィンド(VH〜)」、「ラムダコウゴンギン(SH〜)」、など。 |
ヤクトバルガー |
ヴィントバルガーの頭部に刃を、背中にブースターを取りつけ、一撃必殺の体当たりに特化させた型。 射程の長い体当たりは死角からの攻撃となりやすく、2体、3体から狙われる乱戦時は驚異度が跳ね上がる相手である。 耐久力は高くないので、見かけた場合は速やかに処理してしまいたい。 ドロップは「Tヤスミノコフ2000H(N〜)」、「ラムダラクルイコウ(VH〜)」、「コールサイファー(SH〜)」、「ディオアレスヴィス(SH〜)」、など。 採掘場跡が実装された直後には「ラムダラクルイコウ」を目当てに、ヴァーダーソーマの取り巻きが大量に狩られることとなった。 |
ガノンバルガー |
ヴィントバルガーの背に機銃を取りつけた型。 一発あたりの威力は低いが標的の逃げ道をふさぐようにして撃ってくるため避け辛く、下手に回避しようとするとかえって被弾数を増やしかねない厄介な相手である。 特に乱戦時には削り役としての本領を発揮するので、こちらも速やかに処理してしまいたい。 ドロップは「フォーヴ(H〜)」、「ラムダリドゥルティブ(VH〜)」、「セイレーングラスハンマー(VH〜)」、など。 |
ディンゲール |
双機銃を武器とする中型の人型機甲種。 期間限定コラボエネミーであったクーガーNXと酷似した動きを見せ、Tマシンガンを武器に弾幕を形成してくる。 耐久力もある面倒な相手なので、乱戦時などは周囲を片づけて1体ずつ対峙してゆくようにしたい。 ドロップは「アーディロウ(H〜)」、「フィリアス(VH〜)」、「ハンマテリ(SH〜)」、など。 またレアエネミーとして「ディンガポルス」が存在し、「マインバンカー(VH〜)」、「ディオシュヴァーン(SH〜)」、などが追加されている。 |
ヤクトディンゲール |
大剣を武器とする中型の人型機甲種。 期間限定コラボエネミーであったクーガーNXと酷似した動きを見せ、ソードにバーン効果を付加しながら斬撃を繰り出してくる。 中距離で使用する飛び込み斬りは威力と範囲に優れた厄介な攻撃。戦術的に後回しにする場合でも、常に視界に入れるようにして立ち回りたい。 ドロップは「アーディロウ(H〜)」、「コウゴンギン(VH〜)」、「ブレイザックス(SH〜)」、など。 またレアエネミー版として「ディンガノーチェ」が存在し、「フォートバスター(VH〜)」、などが追加されているが・・・。 なぜかジラードさんから見向きもされておらず、出現率も相当低いので影は薄いかもしれない。 |
ヴァーダーソーマ |
採掘場跡を飛行するビッグヴァーダーの艦橋部。艦橋部のみとはいえ、その図体は見上げるほどに巨大である。ボス級だが、変異種はなぜか「械王ヴァーダーソーマ」の方。 通常の機銃の代わりにビーム砲とブースターを装備しており、距離や高度を取りつつ火力をばら撒く戦法で襲いかかってくる。 もっとも基本的に動きは緩慢で、時折使用する放電攻撃やブースター噴射に気をつけさえすれば近づいて殴るだけの的となるだろう。 破壊可能部位は両肩のミサイルポッド、腹部のビーム砲2門、ブースター3基、主砲1門、の計8箇所。 ソールは打撃と射撃、PPを上昇させる「ソーマ・ソール」。 ドロップは「ワンダーコレット(H〜)」、「ヴァーダービット(H〜)」、「リア/ヴァーダーパック(H〜)」、「ドリルナックル(VH〜)」、「サテライトライザー(VH〜)」、「ディスケイド(SH〜)」、など。 難易度SHでは地上でもミサイルを使用してくるので、優先して部位破壊を狙うと良いだろうか。 |
エンブリオヴァーダー |
ヴァーダーソーマのレアボス版。青く塗装されているほか、頭部パーツが横に広い。 ユニットのキングスシリーズのうち「リア/キングスパック」に限ってドロップし、相場を暴落させたという。 その他追加ドロップは「ベリアルソー(VH〜)」、など。 |
海王種 |
惑星ウォパルに生息する水生生物を指した分類。 かつてルーサーを始めとする「フォトナー」たちの実験によって生まれた人工生物であり、時間帯によって行動を変えたり水位によって行動を変えたりと奇怪な行動パターンを持つ特徴が有る。 またその出自を考えると、アークス達にとっては兄弟とも言える存在であるだろうか。 |
トルボン |
ヤドカリのような姿の小型海王種。 体当たり攻撃を得意としており、昼の間は接近してから周囲に液体を吹き付ける範囲の広いもの、夜の間は殻を突き出して飛びつく威力の高いもの、をそれぞれ使用する。 そのほかに噴水の如く液体弾をまき散らす攻撃も持つが、耐久力が低く砲仙花の一撃で力尽きるなどするのであまり厄介な相手ではないだろう。 ドロップは「アリスティン(H〜)」、「フラメリボルバー(VH〜)」、「ディオラクルイコウ(SH〜)」、など。 |
セグレズン |
カエルとフグを足して2で割ったような姿の小型海王種。 最大の特徴は姿を透明にしロックを無効化する能力で、出現直後は射撃・法撃職にとってやや面倒な相手となる。 一方性格はあまり好戦的ではなく、唯一の攻撃である体当たりも出が遅く直線的なので脅威となることはほとんどないだろう。 一応夜間になると帯電し体当たりの威力が上がるほかショックの追加効果が付くが、姿を消す能力は相変わらずなのでこの点を意識することはあまり無いかもしれない。 ドロップは「グッダスケラ(N〜)」、「ヴァイスビュート(VH〜)」、「ディオレガリア(SH〜)」、など。 難易度SHではこちらに高速接近して積極的に攻撃を仕掛けるように変化している。 驚異度が上がった半面透明化の特徴は薄れたので、適当にあしらっておきたい。 なぜかレアエネミーとして黄色い「デギレズン」というものが用意されているが、当然透明なので気付かずに撃破し「ワイルドラウンド(PA)」などのドロップでようやく存在に気づくことも多いのではないだろうか。 また「ブルールフルード(VH〜)」、「ディオブラオレット(SH〜)」、が追加されている。 その後アドバンス追加によって痛感することとなったが、「姿が見えない(見づらい)」、「ロック不可能」、「非好戦的でなかなか近寄らない」、PSEバースト中にこの特性が意味する物は・・・。 |
アクルプス |
ジョーズさながらの背びれを持つ犬の様な姿の海王種。 背びれを刃としての体当たり攻撃を得意とするほか、夜間は背びれを残して地中に潜行し足元からの攻撃を狙ってくる。 特に地中に潜行している状態ではヘッドショットが狙えないため、射撃職から見て厄介な相手であるようだ。 集団で出現し攻撃力もそれありにあるうえ、体力が減ると仲間を呼ぶ特徴があるので中途半端に攻撃するとかえって危険度の増す相手である。 ドロップは「シュトラウス(H〜)」、「フラメイカルス(VH〜)」、「マリーネイルス(SH〜)」、など。 後にあのウィンディラ並みに厄介なエネミーと判断されたためか、HPの減少や予備動作の延長といった弱体化調整が行われた。 またフラメイカルスに「刹那の撃鉄」が設定された後は人気が高まり、オルグの取り巻きとして乱獲される場面もあったという。 |
ブルメッタ |
普段はつぼみの部分を出して地中に潜っているが、交戦状態になると姿を現し種を飛ばして攻撃してくる。 この種は日中はジェルン、夜間はポイズンの追加効果をもつ嫌らしい物なのだが、恐ろしく命中率が悪いためまず当たることは無いだろう。 ドロップは「ラムダハイペリオン(VH〜)」、「ディオスピルティア(SH〜)」、など。 |
ブルメガーラ |
普段は花の部分を出して地中に潜っているが、交戦状態になると姿を現し攻撃を仕掛けてくる。 ポイズン効果のある尻尾振り回しのほかに、日中は尾の先からのソーラービームで、夜間は種をふりまいてのブルメッタ召喚で攻撃を行ってくる。 耐久力が高く攻撃力もそれなりにあるが、待機形態があることから驚異度はあまり高くない。 ・・・残尿POPで奇襲を仕掛けてくることもあるが。 ドロップは「オンミョウキカミ(N〜)」、「シリカローゼス(VH〜)」、「ブラウヴィント(SH〜)」、など。 またレアエネミーとして紫色の「フィオルガーラ」が存在し、「フレイムバレット(PA)」、「ディエスリュウ(VH〜)」、などをドロップする。 が、その出現率はシグノブルー並みに低く、高Lvディスクの入手は困難であるようだ。 また難易度SHではぶっ壊れ武器の「ブラウヴィント」をドロップするらしく、オルグブラン討伐エリア2で乱獲対象となっている。 |
オルグブラン |
惑星ウォパルの海岸に生息する大型海王種。外見は二足歩行するシャチといったもの。 行動パターンはクローム・ドラゴンに類似しているが、ダーカーを捕食してのパワーアップが無い、四つん這いアタックがない、引っかき攻撃が1回、など動きは若干鈍い。 また専用の攻撃として地中に潜ってからのブレス攻撃などがあるが、いずれも予備動作が非常に大きいことから回避するのは容易だろう。 ・・・出自を考えると、オルグがクロームに似ているのではなく、「造龍」がオルグを素体として生み出された存在というところだろうか。 部位破壊可能箇所は2枚の背びれ、頭部、尻尾、の4箇所。ただし部位破壊がドロップに与える影響は小さいようだ。 ソールは打撃、射撃、HPを上昇させるオルグ・ソール。ブレイバーからすると魅力的に映りそうなものなのだが、多スロ品を狙うのは難しい。 ドロップは「セントキルダ(N〜)」、「フラメブランド(VH〜)」、「ネブラウィンド(SH〜)」、など。 マルチで遭遇する変異種は「狂浪獣オルグブラン」。 耐久力が5倍?ほどに増加した強敵へと変化している。 さすがに極端だと思ったのか、「超越者たちの戦い」以降は修正された。 ただしエクストリームクエストでは、「海王オルグブラン」なる個体が・・・? |
オルグケラトス |
オルグブランのレアボス版。水晶?のヒレが赤くなったほか数が倍に増えており、攻撃的な印象を与えるようになっている。 追加ドロップは「セイクリッドスキュア(PA)」、「バックハンドスマッシュ(PA)」、「アズルカルコス(VH〜)」、など。 |
バル・ロドス (海岸) |
惑星ウォパルの海中に生息する巨大海王種。海岸マップでは専用のボートに乗り渦の中で戦うこととなる。デ・ロル・レ、ディー・ロレイ、と続く伝統の水生ボスである。 基本パターンはボートの周囲を飛び回り泡弾をばら撒く攻撃と高圧水流のブレスを放つ攻撃とを織り交ぜてくるもので、距離をとってからの体当たりや噛みつき連打、巨大泡弾といったものを必殺の攻撃としている。 近接クラスではボートの横に接近してくるまで無限銃座による攻撃を余儀なくされるが、バル・ロドスがボート上空で待機している時、ブレス攻撃を行っている時、噛みつき連打の合間、といったスキに頭部へ銛(中央の特殊銃座)を打ち込むことで攻撃をキャンセルさせボートへ固定することが出来るので、積極的に狙い攻撃のチャンスを作り出すようにしたい。 この1回の固定のうちにバル・ロドスを仕留める事は「一本釣り」と呼ばれ、キャラクターの火力を評価する指標ともなっている。これをして「ベンチマークさん」とも。 破壊可能な部位は体の殻各所、殻の中の上下の突起、鼻先の角、頭部の殻、頭部の殻の中の突起、胸ビレの殻、の合計32箇所? ソールは射撃と法撃、HPを上昇させる「バル・ソール」。 ドロップは「オンミョウキカミ(N〜)」、「ラムダスピルティア(H〜)」、「ブランミラーズ(VH〜)」、「ブラウルフト(SH〜)」、など。 破壊可能部位の多さの割に、ドロップは絶望的に渋い。 旧作に倣えば、バル・ロドスを撃退した後にボートがたどり着く場所が「海底」であると見て良いだろうか。 「エピソード3」ではバル・ロドス(VH)を対象としたデイリーオーダーが25万メセタもの高額オーダーに設定されたため、不定期ながら金策としての人気が高いエネミーとなった。 |
バル・バロス |
マインの性能が・・・いやなんでもない |
バル・ドミヌス |
バル・ロドスのレアボス版。青白い体を持ち、頭部の形状が若干異なっている。 行動面では排出するエネミーがトルボンからセグレズンに変わっているという特徴があり、見落としやすいので丁寧に片づけるよう心がけておきたい。 追加ドロップは「パラレルスライダー(PA)」、「ナ・バータ(PA)」、「ナールクレセント(VH〜)」、など。 また法撃力が異常に高いのか何なのか、当初は難易度SHの浸食核が放つ撃ち返し弾の威力が中型の泡弾以上の破壊力を持つに至っていた。 時にはダウン中でもノーモーションで連射してくるため、ほとんど攻撃のチャンスを得られない狂敵となったという。 さすがにあんまりであったため、現在は修正済み。 |
タロベッコ |
カモノハシとカッパの中間のような姿の小型海王種。 よちよちと歩み寄り突っつき攻撃を繰り出してくるほか、足元の水を口に含み強力なブレス攻撃を仕掛けてくることもある。 耐久力も意外とあり、集団で出現するので思いのほか厄介な相手となるだろう。 水の無い場所だとブレス攻撃が弱体化するので、時には戦略的撤退も考えたい。 ドロップは「ズミウランの杖(H〜)」、「ラムダレガリア(H〜)」、「アクルカータ(SH〜)」、など。 また、「再誕の光」よりレアエネミー版の「ジグルベッコ」が追加されたらしいが・・・? |
ブルトルポン |
大きなトゲの生えた殻にこもるトルポンの亜種。いわばトゲゾー。 行動パターンはトルポンを踏襲するが、液体弾にポイズンの効果が加えられており使用頻度も増している。 一方体当たりは外れると地面に突き刺さるなどするので、あまり距離を取らずに戦うと良いだろうか。 ドロップは「リジャルド(VH〜)」、「ディオタービュラス(SH〜)」、など。 |
タグ・アクルプス |
海底に適応したアクルプスの亜種。 外見に大きな変化は無いが水場であれば積極的に潜行し、さらにカッター状に水を飛ばす攻撃を使用してくるという遠距離戦に長けた個体である。 反面仲間を呼ぶことは無いので物量的にはマシなのだが、囲まれた時の危険度は悪化しているので上手く引きつけて処理するようにしたい。 ドロップは「ガンスラッシュゼロ(N〜)」、「ラムダウルスラグナ(VH〜)」、「カルデスタ(SH〜)」、など。 |
ファルカボネ |
カニの如き大きなツメと固い甲羅を持つ小型海王種。 見た目通り耐久力が高く処理に苦労するほか、ツメでの一撃も侮れない。 特に頭部のダメージ倍率が高くない(1倍以下)らしく、射撃クラスでは厄介な相手である。 ドロップは「Tヤスミノコフ2000H(N〜)」、「ラムダフユジオン(VH〜)」、「ディッツアルビー(SH〜)」、など。 |
セヴァニアン |
巨大なツメを持つ半漁人風海王種。 ツメを突き出しての体当たり攻撃を得意とするほか、地中を潜って標的の足元から飛び出す攻撃を得意とする。 どちらも中距離戦で厄介な攻撃であるが、特に地中からの一撃は不意に喰らいやすいので警戒しておきたい。 ドロップは「キャスティロン(VH〜)」、「カルネサス(SH〜)」、など。 |
タグ・セヴァニアン |
セヴァニアンに似たタコ半漁人風海王種。 ツメを持たず接近戦に弱い反面、墨を飛ばして中距離からの攻撃を得意とする。 ・・・が、弾速が非常に遅いうえ、足元にマーカーが出るなどするので避けるのは難しくないだろう。 ドロップは「トゥウィスラー(N〜)」、「ラフメリ(VH〜)」、「ディオリドルモール(SH〜)」、など。 |
ヴィド・ギロス |
大きな甲羅と3つの首を持つ中型海王種。イメージとしてはスッポン+ヒュドラか。 3つの首がそれぞれ氷・炎・風属性の攻撃を仕掛けてくるという一見厄介な相手であるが、実際は攻撃頻度が低く耐久力も無いのでほぼサンドバッグ状態である。 集団戦においては、範囲攻撃に巻き込むなり距離を取るなり適当にあしらってしまいたい。 とはいえハンス、ルベルト、共に専用のオーダーが設定されているので報酬面については悪くないのだが。 ちなみに、背中に乗る事が可能。首を処理した後はちょっとしたお立ち台気分・・・かもしれない。 ドロップは「ガーランド(N〜)」、「コートエッジ(VH〜)」、「チェイドラーケン(SH〜)」、など。 |
ビオル・メデューナ |
惑星ウォパルの海底に舞う大型海王種。かわいい。変異種は「海王ビオル・メデューナ」。 回転と電撃攻撃を得意とし、近づけば触手振り払いや電撃プレスで、遠ざかればはさみからの光線や幼体放出で、オールラウンドに攻撃を繰り出してくる。 ・・・のだが、基本として動きが緩慢なので回避がたやすく、もし被弾したとしてもダメージはさほど大きくない。 また触手の先端の発光体を2段階破壊すると下半身を隠して攻撃パターンが変化するのだが、この際は胴体に乗ることで上半身の弱点が攻撃し放題となってしまう。 1対1で苦戦することはまずないと思われるので、その動きを堪能しつつ好きに料理してしまおう。 破壊可能部位は触手の発光体のほか、両手のはさみとしっぽ。 ソールは打撃力、射撃力、HP、PP、を上昇させるメデューナ・ソール。ただしHPの上昇量は「5」、PPの上昇量は「1」、と貧相である。 ドロップは「アレスヴィス(N〜)」、「シェルオプス(VH〜)」、「ネックジェンヌ(SH〜)」、など。 |
マギサ・メデューナ |
ビオル・メデューナのレアボス版。はさみが大きく変化しているほか、頭部が魔法使いの三角帽子を思わせる物になっている。 ただし行動パターンに大きな違いは無く、さして強敵では無い。 ドロップは「トリットシューター(PA)」、「ラムダシュヴァーン(VH〜)」、など。 共に旨味はほとんどない。 |
ファルガルボン ※ |
極彩色の甲羅を背負う小型海王種。 動きは緩慢で耐久力も無いが、前足を打ち鳴らして飛び込んでくるスタン攻撃が厄介である。 中〜大型エネミーに気を取られているうちに死角から攻撃されると危険なので、なるべく早いうちに処理してしまいたい。 また、レアエネミーとして「ガボナロック」がいる。 |
タルボルプス |
ザリガニの様な姿の小型海王種。 距離をとってから突進しハサミで切り裂くパターンを唯一の攻撃とするが、突進速度と移動距離に長け驚異度が高い。 死角から複数体で飛びこまれれば致命傷ともなりうるので、見かけたら素早く処理してしまいたい。 |
ヴァラディナン |
剣状の武器を持つ人型海王種。 近距離では3連斬りで、遠距離ではコマのごとき回転斬りで襲いかかってくるなどHuに相当する個体である。 回転斬りは追尾性も有り避け辛いが、反面移動速度や攻撃判定の大きさに難を持ち、ひるみで簡単にキャンセル出来るので積極的に攻めればあしらえるだろうか。 またその他ヴァラディナン系統に共通の特徴として、たまに水を飲んでクールダウンしようとすること、同じ名前でも外見の異なる個体がいること、一定ダメージを与えると人型の外骨格に部位破壊が起きて四足の無力な形態に変化すること、が挙げられる。 なお攻撃が外骨格に吸われやすく、ブレイクスタンスが有効な一方で射撃クラスにとっては少々厄介な相手かもしれない。 |
オ・ヴァラディナン |
銃状の武器を持つ人型海王種。 命中率の高い3連射と攻撃範囲の広い7連射、手にしたビンを投げつける攻撃で襲いかかるなどRaに相当する個体である。 3連射の出の早さと命中精度は驚異的というほかなく、小型として突出した火力を持ち、また間合いや視界の外から攻撃を受けやすい危険な相手である。 他のヴァラディナン系統のエネミーと見分けづらい特徴も有るが、基本的に多数で出現するエネミーなので常に存在を警戒しておきたい。 |
ス・ヴァラディナン |
爆弾やトゲ付きの玉を持つ人型海王種。 手にした道具でジャグリングを行い、不意に投げつけてくるなど特殊な行動を持つ個体である。 中距離まで時間差で飛んでくる攻撃は厄介だが、出が遅くひるみで簡単にキャンセルできるなどそれほど驚異度は高くない。 相対的に、撃破の優先順位は低いと言えるだろうか。 また、中には大砲に乗って攻撃を行ってくる個体もいる。 とはいえ動き回るか密接すれば攻撃を喰らうことはまれなので、こちらも適当にあしらってしまいたい。 |
ブラナディアン |
杖状の武器を持つ人型海王種。 前方中範囲を帯電した杖でなぎ払う法撃と、目標地点小範囲に雷を発生させる法撃で襲いかかる、などFoに相当する個体である。 やや攻撃の出が遅い弱点こそあれ、どちらの攻撃を繰り出すか見分けづらく乱戦時の対処が難しい。 その他にひるみによって詠唱を妨害できる弱点も有るので、攻撃こそが最大の防御となる相手だろうか。 なお、ヴァナディラン系統同様に外骨格を破壊できる特徴が有る。 |
バノリディアン |
硬い甲殻に包まれた巨人型海王種。 手に装備した発射機から泡を飛ばして攻撃するほか、これで直接殴りつけたり、打ち鳴らしてスタン効果のある衝撃波を発生させたりして攻撃する。 とはいえ何よりも厄介なのはその耐久力。甲殻にはダメージを半減する効果が有り、元来のHPの高さと合わせて撃破にはそれなりの手間を要すると思われる。 後回しにしてしまっても良いが、武器を破壊してもスタン攻撃は使用してくるので要注意。 なお、全部位を破壊すると・・・? |
シルト・グリミアン |
巨大な鎚を備えた巨人型海王種。 武器の大きさの割に素早い動きを持ち、突進や振り下ろしといった範囲の広い攻撃を得意とする。 またHPも高いのだが、甲殻が無い分ダメージが等倍で入り、ホールドや転倒が有効で、射撃で有効な弱点も露出しているなど実質的な耐久力はさほどでもないだろうか。 なお、武器を2段階破壊すると・・・バノリディアンよりは狙いやすいので、積極的に狙ってみてもいいかもしれない。 |
レオマドゥラード |
サンショウウオの様な姿を持つ大型海王種。 体内から出る油をまき散らしつつ滑りまわって体当たりするパターンを好み、長時間残る油溜まりによって回避スペースを封じられて行く厄介な相手となる。 また激しく動き回ることから狙いを付けづらい特徴が有るものの、逆に小回りは利かないため側面を取るように移動すればほとんどの攻撃は回避してしまえるだろうか。 問題は、しばしばネプト・キャサドーラと同時に登場する点。 激しく動き回るエネミー2体を同時に相手にすることから、戦闘の乱戦化は避けられないと思われる。 なお「火に油を注ぐ」協力攻撃については、キャサドーラが落としたナパーム弾に油を注いで威力を上げる特徴が有るものの、その間動きが止まるのでむしろ攻撃チャンスだと思われる。 また体表の油が落ちた状態では連続でボディプレスを行う攻撃も見せるものの、これも普段より動きが少ないので対処しやすいだろうか。 破壊可能部位は両手の爪。両方とも破壊してしまえばボディプレス攻撃後にひっくり返って短時間弱点をさらすようになる。 ソールはPPを大きく、射撃力を若干上昇させるマドゥ・ソール。 |
マルドゥザリード |
レオマドゥラードのレアボス版。 体色のほか、頭部に甲殻が追加されている特徴が有る。 |
ネプト・キャサドーラ |
竜人のような上半身と蟹のような下半身を持つ大型海王種。 手に持った武器は槍のように振るえるほか穂先を伸ばして使う事も出来、上空に固定して振り子のように移動する姿を見せる。 また下半身からは爆弾をまき散らし、これによって広範囲を攻撃する攻撃も持つ。 動きが激しく攻撃のチャンスを掴みづらいものの、後方や中距離など攻撃範囲の穴が多く単体ではそれほど危険な相手ではないだろうか。 問題は、基本としてレオマドゥラードと同時に登場する点。 激しく動き回るエネミー2体を同時に相手にすることから、戦闘の乱戦化は避けられないと思われる。 なお「火に油を注ぐ」協力攻撃については、油だまりに爆弾が命中した際に爆弾の威力が上がる特徴が有るものの、同時に油だまりが消滅するのでむしろありがたい。 またレオマドゥラードに武器を引っ掛けて戦車(チャリオッツ)のごとく突進攻撃を行うものも有るが、これも2体の行動が一体化する分普段より対処しやすいと思われる。 破壊可能部位は武器の先端と4本の足。武器の先端を破壊するとエアポケットスイング?使用後に転倒するようになるので、早いうちに破壊してしまうといくばか楽になると思われる。 ソールはPPを大きく、法撃力を若干上げるネプト・ソール。 |
キャサド・バドゥール |
ネプト・キャサドーラのレアボス版。 マルドゥザリードと異なり、特に部位の変化などはない模様? |
バル・ロドス (浮上施設) |
浮上施設のマルチエリアにて出現するバル・ロドス。 海底で対決した時と比べて攻撃頻度が大幅に増しており、積極的に噛みつきや高速泡弾を使用するほか、大きくなぎ払うタイプのブレスや尻尾打ちつけなど攻撃範囲の広い危険な技を多く備えている。 また出現位置がマルチエリアであることから他のエネミーと同時に出現する確率が高く、危険度の高い小型らと波状攻撃を繰り出すなど浮上施設の真のボスといった強さを誇っている。 これに対抗するギミックとして「大砲」があり、これを開いている口の中に数発撃ちこむとダウンさせられる特徴が有るものの、出現位置が不安定なほか狙っている間は無防備な時間が続くことから活用できる状況は多くないだろうか。 ともあれマルチと協力してヘイトを分散するか、あるいは一時退却して小型を殲滅するか、ロドスへ集中して対処できる状況に持ち込むことが攻略の鍵といったところだろうか。 ドロップについては、登場と同時に追加ドロップが有ったもののいずれも海岸の方にも同様に追加されたため結局変わり映えしないようだ。 なお、実装直後においては長時間戦闘しているとダウン時の顔の高さが徐々に低くなってゆき、やがて床に埋まると言う不具合が確認されている。 公式においては特に発表が無いのだが・・・。 |
バル・ドミヌス (浮上施設) |
浮上施設のマルチエリアにて出現するバル・ドミヌス。 ロドスからこれといった変化はないがレアトライアルの場合はチェンジオーバー率が高いらしく、噛みつきの威力が即死級に跳ね上がる狂敵となる模様。 |
黒の民 |
惑星ハルコタンに生息する知的生物の一方を指した分類。 元来は惑星ハルコタンの「黒ノ領域」を居住地として白の民と相互不可侵の関係を保っていたはずが、ある時から白ノ領域に侵攻するようになり現在は交戦状態にある。 またなぜかダーカーと協力関係にあり、これらの影響からアークスの殲滅対象となっている。 |
パジギッリ |
一本だたらのような姿の小柄な黒の民。 高く跳び上がって踏みつける攻撃と、力を溜めて頭からぶつかる攻撃を得意とするが、黒の民の中では非力で耐久力も無い存在である。 踏みつけ攻撃を喰らうとスタンしてしまうが、全体的に動きが遅いため、動き回る事を意識すれば特に対処に苦労することはないだろう。 |
アヌシザグリ |
一反もめんのような姿の小柄な黒の民。 宙をぷかぷか浮きながら体に付いた符を投げつける攻撃を得意とし、攻撃力こそないものの足止めの能力が高い厄介な相手。 浮いていることから攻撃を当てづらい割に妙な耐久力があるため、顔面の符を部位破壊し早々に弱点の露出と高度の低下を狙いたい。 また、レアエネミーとして「ヨムナザグリ」が存在する。 |
イザオガル |
青鬼のような姿のやや大柄な黒の民。 丸太を武器にした接近戦を得意とし、攻撃を喰らうといずれも大きく吹っ飛ばされることとなる。 とはいえダメージ自体はさほど大きくなく、追撃を喰らうことも稀なので、素早く体勢を立て直して反撃に回りたい。 一方で耐久力についてもさほど高くなく、頭部の角やひざを破壊することで一時的に無力化してしまえるため積極的に攻撃すれば問題ない相手だろう。 ちなみに、ダーカー側としてラッピーに攻撃を当てることが可能である。 サッカーボールのように(ry |
アドオガル |
赤鬼のような姿のやや大柄な黒の民。 大砲を武器にした中距離戦を得意とし、広範囲へ攻撃をばら撒いてくる。 とはいえ発射から着弾までのタイムラグが大きく、注意していればまず攻撃を喰らうことはないだろう。 耐久力についてはイザオガルと同様。こちらも部位を壊せば容易に転がることとなる。 |
レランガム |
風神と馬頭を足したような姿の大柄な黒の民。 風を起こして攻撃する事を得意とし、攻撃力こそ低いものの避け辛く行動阻害力に長ける。 耐久力についても高く、また大柄で有るゆえに弱点部位を攻撃しづらいため屋根の上からの攻撃なども考えたい。 また、レアエネミーとして「オルナガムリ」がいる。 |
ガンナガム |
雷神と牛頭を足したような姿の大柄な黒の民。 雷を起こして攻撃する事を得意とし、攻撃力そのものに長ける。 レランガムと同時に登場した際は危険度が大きく増すので、後回しにしつつも視界に入れるよう動きたい。 また、レアエネミーとして「ギムナガムリ」がいる。 |
アンジャドゥリリ |
輪入道のような姿の大柄な黒の民。 追尾力のある火の玉をまき散らす攻撃を得意とし、また身に付けた車輪を盾にしつつ激しく動き回ることから、耐久力と機動力も高い。 火の玉を作り出す際に足を止める特徴が有るので、動き回るアンジャドゥリリを追いかけつつ側面に回り、コツコツとダメージを加えて行くのがセオリーだろうか。 ただし目標地点で直接炸裂するラ・フォイエなどのテクニックが非常に有効であり、法撃クラスにとっては驚異度の低い相手であると言える。 その他の特徴としてレンジャースキルの「アッパートラップ」によってバランスを崩して転倒することが確認できるが、習得しているかどうかは怪しいところだろうか。 破壊可能部位は両手足の輪。 ソールはをHPを大きく、法撃力を若干上昇させるジャドゥ・ソール。 また、レアエネミーとして「ヨグジャドゥリリ」がいる。 あまり目立った性能のレアが無く、激しく動き回る行動パターンを持ち、有効な部位に攻撃しづらい厄介なエネミー・・・ のはずなのだが、「アークス総選挙(2015)」では第11位と意外と健闘した順位に付いた。 「ヨコハマタイヤ」を思わせるそのフォルムや、「シェイハ!」や「死もまた救い!」といったセリフ面のインパクトからネタ的な人気を集めたようだ。 |
パジャドゥリン |
アンジャドゥリリの変異種とおぼしき黒の民。緊急クエスト「黒に染まる領域」にて登場。 戦闘能力はほぼアンジャドゥリリと同様で、耐久力がやや低い違いが有るが、最大の特徴は黒の民を退けると言う「灯篭」に火を灯し無効化する能力を持つ点。 すなわちクエスト中ではアークスよりも灯篭を目標に走り回るため、追いかけるのが非常に厄介なエネミーとなっている。 |
ギグル・グンネガム |
鎧武者のような姿の巨大な黒の民の その大きさとは裏腹に機動力に長け、動き回っては巨大な剣で広範囲をなぎ払う強敵である。 また氷を使った攻撃を得意とし、行動の合間に氷の塊を飛ばしてきたり、また剣から氷を生やしてリーチを伸ばしたりしてくるが・・・。 一方で剣から出た氷で自分ごと凍りつくと言う情けない特徴が有り、この氷を足場にすることで弱点の頭部を攻撃し放題となってしまう。 また足の装甲を破壊することでも頭部が攻撃しやすい位置に下りてくる特徴が有るので、この2つを狙って戦えばそれほど苦戦はしないと思われる。 ただし、本気モードに入った後の一閃には要注意。 破壊可能部位は兜、角、丹田の結晶、両足の装甲。角と結晶を破壊するまでは平常時に頭部を守るバリアが出るので、破壊を意識しておきたい。 ソールはをHPを大きく、打撃力を若干上昇させるグンネ・ソール。 ドロップとしては☆11のエネミーウェポンのほか、飛び抜けた性能を持つ「サイキ」ユニットの人気が高い。 また、レアエネミーとして「グンネ・ギンナガム」がいる。 オ・ノーレ! |
コドニアガリ |
浮遊する燈籠から子鬼の上半身が垂れ下がったような姿の小柄な黒の民。 ぷかぷかと浮かびながら移動して口から火の玉を吐き出したり投げ出したりする攻撃を持つ。 死角から投げつけられると少々厄介だが、攻撃頻度が低く、火の玉の弾速も遅めなので動き回る事を意識すれば被弾する事は無いだろう。 また、燈籠を部位破壊すると浮遊能力を失って地面に落下、ほぼ無力化する事が出来る。 とはいえそのまま眺めていても酷いだけなので、その勢いで止めを刺してしまいたい。 |
パジゴワン |
パジギッリに両腕が生えたような姿の小柄な黒の民。 先端が杵状になった腕を振り回して飛行しながら突進する攻撃を身につけているが、反面その腕が重いのか跳躍攻撃はしてこない。 攻撃範囲が広めで離れた位置から飛び込んでくるなど乱戦時は少々厄介だが、危険度はあまり無い相手だろう。 |
イタギザクリ |
髪切りのような姿のやや小柄な黒の民。女性ボイスを持つ初の小型エネミーである。 手の鎌を地面に引っ掛けて体を引きずるように移動し、接近すると手の鎌で斬りつけるパターンを基本とする。 また、距離が離れていると黒い衝撃波を走らせる攻撃や、蛇のように体をくねらせて素早く接近してから抱きかかえるように切りつける攻撃も放つ。 とはいえ頑強の特性が無く、ダメージは低い部類、さらには空中に届く攻撃を持たないなどその性質は貧弱そのもの。見た目に反し驚異度の高い相手ではないだろう。 |
オロオガル |
黄鬼のような姿のやや大柄な黒の民。 斧を武器にした接近戦を得意とし、サプライズダンクのようなスタン攻撃や、デッドリーアーチャーのような中距離への攻撃手段も持ち合わせている多芸な存在である。 乱戦となるとスタンや広範囲の攻撃で逃げ場を封じられる厄介な相手となるので、なるべく早いうちに部位破壊を狙ってイザオガルら同様の無力化を狙いたい。 ただ、難易度XHが主流となる黒の領域では部位破壊に必要なダメージも増えているためゴリ押しはなるべく控えよう。 |
バン・オガキバル |
破砕槌を武器とする、ケンタウルスのような姿の大柄な黒の民。 手に持った破砕槌を振りまわして相手を遠くまで吹き飛ばす攻撃を好むほか、これを構えて突進する攻撃も行う。 吹き飛ばし攻撃によって移動する距離はマップ半ブロック分ほどと非常に長く、一たび喰らえば戦線から離されるか壁にぶつかって高く跳ねあげられるかといった厄介な影響を受けることとなる。 また、それと並行して厄介なのがその巨大さと耐久力。 他の黒の民の数倍の耐久力を誇りながらも弱点らしい弱点部位が無く、また部位破壊についても武器を壊してわずかな間ひるむ程度、と無力化する方法に乏しい。 特に射撃クラスはTPSか特定のPAでロック不可能の頭部を狙わなければならず、そのうえで通常POPする場合は2体1セットで登場すると言う、少々耐久力方面でブッ壊れたエネミーなのである。 この吹き飛ばし攻撃と耐久力は、また同種のガウ・オガキバル、ボル・オガキバルにも備わっているので覚悟されたい。 また、この系統のエネミーはギミックと共に表れてEトライアルの討伐対象となる、という少々特殊な扱いを受けている。 その中でバン・オガキバルは電撃の障壁に囲まれた空間内へ転送されてデスマッチを行う、というギミックを伴い、得意の吹き飛ばし攻撃が障壁への接触ダメージを伴う強烈な物へと変化している。 転送直後に攻撃を当ててくると言う容赦の無い面もあるので、Eトライアルを確認したら転送される前にHPの回復やデバンドの用意を怠らないようにしたい。 |
ガウ・オガキバル |
散弾銃を武器とする、ケンタウルスのような姿の大柄な黒の民。 手に持った散弾銃で中距離から射撃攻撃を行い、近づく者が有れば散弾銃を振り回して遠くまで吹き飛ばす。 吹き飛ばしの効果がある振りまわし攻撃もさることながら、このエネミー最大の脅威は散弾銃による射撃。 というのは、ARの「ディフューズシェル」と異なりこの攻撃で発射される弾丸は一つ一つに攻撃判定があるため。 銃口付近で喰らえば多重ヒットによる超威力でオートメイトが発動する間もなく即死、距離を取っても拡散して飛んでくるため完全な回避が難しい、という驚異的な攻撃なのである。 それでいてこの系統特有の超耐久力も備えているため、見かけた場合は中ボスエネミーが現れたくらいの心構えで臨みたい。 また、Eトライアルによって出現した場合は周囲を暗く染めるギミックを伴う。 射撃のタイミングや相手との距離感が計れず不意の一撃を喰らいやすいため、ギミックの解除を最優先に動きたい。 |
ボル・オガキバル |
錫杖を武器とする、ケンタウルスのような姿の大柄な黒の民。 手に持った錫杖で目標の足元から氷柱を発生させる攻撃を行い、近づく者が有れば錫杖を振りまわして吹き飛ばす。 氷柱の威力はやや高いが、攻撃動作が長く発生地点には予兆も現れるためこの回避は難しくない。 激しく動き回ることも無いので、3種の中では最も戦いやすい相手だと言える。 また、Eトライアルによって出現した場合は周囲に破壊不可能の障壁を貼って接近や攻撃の一切から身を守っている。 ・・・のだが、この際は通常の氷柱に加えて足場となる大型の氷柱を発生させるので、これを登って障壁を飛び越えれば後は通常通りの対処でかまわない。 |
ゴル・オガバーレ |
オガキバル系の共通したレアエネミーであるという黒の民。 3種それぞれの攻撃方法を備えるらしいが、タガミカヅチ並みのレアエネミーらしく詳細は未確認。 その後は「連破演習:ハルコタン」で確実に登場するようになり、いつでもその姿を見る事が出来るようになった。 高い打撃威力と遠くまで届く遠距離攻撃によって確かに上位互換たる強さがあるが、反面オールレンジで戦える分バン・オガキバルほど動き回ることはなく、一度に取れる行動も1種類のみなので飛び抜けて厄介な相手ということはないようだ。 なお、オガキバル3種のEトライアルで代わりに登場した場合は行動パターンがほぼ同一となるようだ。 |
グアル・ジグモルデ ※ |
アルケニーと土蜘蛛、それに死神を足したような姿の大柄な黒の民。女性ボイスを持つ初の通常ボスである。 命を刈り取る象徴である大鎌を武器としており、範囲の広いなぎ払い攻撃や回避タイミングの難しい刈り取り攻撃を中心とする。 とはいえ、それらはさほど苛烈では無い物。このエネミー最大の特徴は相手の魂を吸収し、命中した相手を一定時間後に「即死」させると言う必殺技である。 魂の吸収攻撃を移動や回避などで避ければ派生せず通常通りの攻略となるが、一たびこれを喰らってしまえばいずれ無敵時間も防御も無効の確実な「即死」が訪れることとなる。 この運命から逃れるには「即死」攻撃が完成するまでに魂を吸収して変形した腹部を破壊する必要があり、無事破壊に成功すれば即死の回避と共に破壊後の腹部に対する集中攻撃のチャンスが生まれることとなる。 ソロではジグモルデの背後にある部位を時間内に破壊する、というのはやや困難な話であるが、PTを組んでヘイトを意識すれば安定して背後を取れ成功率が飛躍的に高まることだろう。 黒ノ領域の中心となる難易度XHの耐久力に対抗するためにも、PTを組むことの重要度を押し出したエネミーだと言えるだろうか。 ・・・というエネミーだったのだが、登場と同時になんとグアル・ジグモルデの特定の動作で全ブロックのユーザーが無差別に切断されるという凶悪なメタアタックが発生。 この特定の動作が正に即死攻撃の事だったらしく、実装翌日に緊急メンテナンスを挟んだ後はこの攻撃が封じられた特徴に乏しいエネミーとして定着してしまった。 黒ノ領域を舞台とした期間限定クエスト「禍魂集いし戦道」期間中もずっと全力を出せないまま登場したのだが、終了後の「未来への軌跡 Part1」でついに即死攻撃が復活しかつての姿を取り戻す事に成功している。 破壊可能部位は胸の下の鏡と腹部分の触角、また魂吸収後に変形した腹部分。 触角を破壊すると隙が生まれ、腹部分を破壊すると弱点化すると同時に長い時間転倒するため魂の吸収は反撃のチャンスでもある。 また鏡部分は本体とは別のHPを持つらしく、ここを狙うのは若干遠回りとなるようだ。 マルチなどで撃退する場合、WBは足か本体に打ち込んだ方がスムーズに処理できるだろう。 ソールはPPを大きく、打撃力を若干上昇させる「ジグモル・ソール」。 また、レアエネミーとして「アガタ・ジグモリンデ」がおり、セリフがヤンデレっぽく変化している。 |
世壊種 |
各惑星の固有エネミーが何らかの影響を受けて極端な変異を遂げた姿。 原型となったエネミーの面影を残しつつも、その行動パターンや能力は別次元の強化を受けている。 また敵集団の中には必ず眼球状の特殊な浸食核を持つ個体がおり、これを放置すると次々に仲間を強化して行くため優先して撃退するよう心がけたい。 ・・・その行動パターンや耐久力を見ると、「オートメイトハーフライン」や「ウィークバレット」などの一部クラススキルを必須として調整している感が無いでもない。 スキル選択の自由度を狭め、プレイヤー間の格差を決定づける方向性だと思うのだが、以下はそういった前提の上で各エネミーを見て行きたい。 なお、ナベリウスの世壊種および昆虫系の世壊種ダーカーは期間限定クエスト「境界を貫く双角の凶鳥」にて登場することとなり、難易度ノーマルからその異常性を知らしめることとなった。 大幅に体力が減らされているとはいえ、回避・防御に成功しても攻撃の機会を与えようとしない一方的な攻撃の数々はスキルやPAの揃わないノーマル帯では文字通り「どうしようもない」破綻ぶりだと思われる。 やはりこの件で広い層から指摘を受けたのか、「終わりなき夢幻 Part3」ではナベアルチのエネミーの挙動を大幅に調整。 それぞれ攻撃後や部位破壊時に「隙」を作るよう再設計され、回避・防御と攻撃を使い分ける攻略の余地が生まれることとなった。 また同時に「ネメシス」シリーズの追加を施した事でこれらアンガ以外のエネミーにも撃破する理由が与えられており、ナベアルチは無事に再誕を果たしたようだ。 |
ジェラゴダン |
ウーダンが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 腕に翼が生えており、機敏に動き回っては出の早いサマーソルトキックや遠距離まで届く飛び蹴りでヒット&アウェイを繰り返す難敵。 そのうえで耐久力はこれまでの10倍以上の法外な値を誇り、複数体で出現してくるなど、アルティメットクエストの異常性を知らしめる洗礼とも言えるエネミーである。 Huのウォークライ、あるいはRaのグラビティボムや法撃のゾンディールで手早くまとめて封殺するのがベターだろうか。 なお、これら小型の世壊種は元となったエネミーの☆10、☆11以外追加レアが無いというウワサが有る。 それも通常よりドロップ率が減らされている節が有るので、これら小型エネミーは単純に硬くてマズいだけの存在であるのかもしれない。 「終わりなき夢幻 Part3」での調整においては、この「倒すメリットが無い」問題に対する物として新たな☆13「ネメシス」系レアを設定。 スレイブ系と同様クエスト中の全エネミーにドロップの可能性があるので、これらエネミーからも最上位のレアを入手する驚きが感じられるようになっている。 |
ギブルーダン |
ザウーダンが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 腕力が大きく向上しており、岩を投げ飛ばすスピードが増しているほか、片手で岩を持ちあげて叩きつけたり巨大な岩を持ち上げて投げつけたりといった攻撃方法を身に付けている。 ともすれば視界外から攻撃を受けかねない相手だが、攻撃中に移動しない分対処は難しくない。 乱戦時は視界に収めているアークスが適当にあしらいつつ撃破してしまえば良いだろうか。 |
ズグラフ |
ガルフ、またはガルフルが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 口から光弾を吐く、というガルフとは大きく異なる行動パターンを持ち、中距離以降で固定砲台となるエネミー。 一見対処は難しくないのだが、接近するとスタン効果のある音波を放つ特徴が有り乱戦ではやや厄介な相手となる。 Huのウォークライで早々にまとめて引き離してしまうのがベターだろうか。 なお、レアエネミーとしてズグラフ・グーなる個体がいる模様。 ちなみに、攻撃パターンは遠距離の光弾と近距離のスタン音波のみ。 つまり、複数体に接近してしまうとスタン音波の波状攻撃を延々と繰り返されてハメ殺される危険性があると言う事のようだ。レバガチャで対処できる程度ならば問題はないが、その自信が無く、特にオートメイト系スキルを取っているならば警戒を怠らぬようにしたい。 「終わりなき夢幻 Part3」での調整においては、なんとスタン音波を封印し、数回攻撃したら近距離から跳び退く行動を取るように変化。 跳び退きだけでも良かった気がするが、現在では中距離を維持して援護射撃に専念するエネミーとなっているようだ。 |
バルグラフ |
フォンガルフ、またはファンガルフルが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 ズグラフとほぼ同様の行動パターンを持つが、まれに光弾を連射する。 同様にして対処したい。 なお、レアエネミーとしてバルグラフ・グーという個体がいる模様。 |
フォルギニス |
アギニスが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 吐き出してくる青い玉が火球になって弾速が増したほか2連射するようになり、また体当たりも高速化している。 単体で見ればそれほど恐ろしいエネミーでは無いが、眼球状の浸食核が付いていた場合はその耐久力を大きく上げる特徴が有るらしく、元来の攻撃しづらさと合わせて浸食核をばら撒く厄介な運搬者となる模様。 Raは素早くWBを撃ち込んで対処されたい。 |
グランディルガ |
ガロンゴが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 得意の突進攻撃が往復するようになったほか、壁に激突すると大きく跳ね上がってボディプレス攻撃を行うようになっている。 ボディプレス攻撃は画面外を通って攻撃してくるなど予想しづらく、また地形上頻繁に使用するので驚異度が高い。 乱戦時などに狙われたら気を付けようがないので、使われる前にHuがヘイトを取って引き離すことが重要だろうか・・・。 |
フォエーゴ |
イエーデが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 氷塊では無く火球を投げるようになっており、射程と弾速が飛躍的に増している。 行動や外見であまり変化はないのだが、浸食された場合は常時頑強(ハイパーアーマー)で遠距離攻撃を連射する超耐久力の敵というなかなかふざけた存在になるので、Raは出現直後に浸食核付きのエネミーを探し、早々にWBを打ち込んで処理してしまいたい。 |
カイズフォエーゴ |
キングイエーデが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 こちらも氷塊では無く火球を投げるようになっており、射程と弾速、そして攻撃範囲が飛躍的に増している。 浸食されるほかフォエーゴが撃破されることでも常時頑強を得るので、可能であれば尻の弱点が有るうちにハメ殺してしまいたい。Fi、Guの火力の見せどころだろうか。 |
ジャーマグルス |
マルモスが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 例によって氷塊では無く火球を投げるようになっているのだが・・・。 その射程と弾速はフォエーゴらよりも一段と凶悪で、しかもヒット時には転倒の追加効果も有している。 また合間に使用する体当たり攻撃も尋常でない速度で突進してくるほか吹き飛ばしの追加効果を持ち、鼻による振り払いも吹き飛ばしの効果を持つなど、距離を選ばずあらゆる挙動でこちらの行動を阻害してくるという相当ぶっ壊れたエネミーとなっている。 打ち上げなどの一切が利かないことも有り、有効な手は近接が素早くヘイトを取って頑強付きのPAで押し込むなどのゴリ押しに限られるだろうか。 このうえで大量に出現するのだから、処置なしというべきか・・・。 |
ベーアリブルス |
ロックベアが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 ロックベアから見て異常にアグレッシブな行動パターンを持ち、移動は素早いダッシュ、連続パンチの最後にはドロップキックを繰り出し、ボディプレスに至ってはフリスビーのごとく高速で横回転しながら飛び跳ねる。 あらゆる攻撃で大きく移動するため狙いが付けづらく、ダメージそのものはともあれ近接と射撃にとって頭の痛いエネミーである。 幸い弱点の頭部はロック可能なので、法撃は張り切って座標系テクニックを叩き込みたい。 ソールは打撃力を大きく、技量を若干、PPを上昇させるベーアリ・ソール。 ドロップについては「チェインソード」、「サルスパニッシャー」が設定されているようだ。 また、レアエネミーとしてベルガリブルーザなる個体がいる模様。 ちなみに、ボディプレス攻撃の最中に空中で停止したり斜め方向に滑り込んだり着地と同時に再度飛び上がったりするのは全てラグでは無く、正常な仕様であるようだ。このゴリ頭おかしい・・・ 最大HPを減らす「インジュリー」効果もあるので、この攻撃中はあきらめて防御・回避に専念するのが得策か。 「終わりなき夢幻 Part3」での調整においては、新たなレアの追加と共に得意技のボディプレスやドロップキックの後に隙を作るように変更。 攻撃を喰らえばダウンによって反撃が間に合わない程度の長さで、防御・回避から反撃するという基本の流れを整えた調整である。 また、「ベーアリクラーク」、「ベーアリリクレニア」、というエネミーウェポンが追加された。 |
プロジオーグルス |
デ・マルモスが変異したと思われる、ナベリウスの世壊種。 ただでさえ壊れエネミーのジャーマグルスをさらにブッ壊したエネミーで、その巨体であちらこちらに走り回っては振り払いやボディプレスで広範囲を攻撃する。 また従来弱点であった背中のこぶに破壊可能部位が追加されており、これを破壊してしまうとせきを切ったように火炎攻撃の頻度と攻撃範囲が増す特徴が有る。 単体で出た場合は、弱点へのWBからサテライトカノンやイル・バータでやられる前にやるのが無難な戦法だろうか。 とはいえ中ボス枠としてボスと同時に湧くこともあり、この場合は各個撃破としてヘイトを取って引き離すべきだろうか。 突進攻撃にしろ火球にしろ、距離やヘイトを取ったからと言って安全になるエネミーでもないのだが・・・。 ソールは射撃力を大きく、技量、PPを若干、HPを上昇させるジオーグ・ソール。 ドロップについては「ツーヘッドラグナス」が設定されているようだ。 なお、レアエネミーとしてイグニジオグルスなる個体がいる模様。 「終わりなき夢幻 Part3」での調整においては、新たなレアの追加と共に背中のコブの破壊後に一定時間ダウンするように変更。 これまでは弱点である一方で破壊が敵の強化につながる厄介な部位であったわけだが、その強化の前に大きな攻撃のチャンスを作ったことでこちらの集中攻撃の威力によって激しい攻撃にさらされる時間を短縮できる設計としたわけである。 きっかけが部位破壊と言う事で任意にそのタイミングを取る事が出来、ダウン中にギリギリ倒しきれる頃合いを見図ることで効率や安全性を突き詰める余地を作った調整である。 |
ディアボイグリシス |
巨大な鳥の姿を持つナベリウスの世壊種。 空を覆うような巨体を持ちながらも突進や跳躍で機敏に動き回り、動作一つ一つが広範囲を巻き込む攻撃となる凶暴な相手である。 また地面に光線を打ち込んで火柱を噴き上げる攻撃も持ち、時にはマルチ全員を一斉に攻撃してくることも有るので出現中は常に警戒を怠らぬようにしたい。 破壊可能部位は翼、尾羽、角、の4か所。本体に比べてだいぶ耐久力が抑えられているので、射撃・法撃の人数によっては破壊を狙ってみたい。 ソールは法撃力とHPを大きく、技量を若干上昇させるディアボ・ソール。 ドロップについては「ヤミガラス」、「グラヴィリオス」、に加えてエネミーウェポン「ディアボケラス」と対応したユニットが有るがこちらはセット効果が使いづらく活用は難しい。 なお、レアエネミーとしてヴォモスブロドシスなる個体がいる。 また、火柱攻撃には発動時に画面を上下に揺らすエフェクトが有り、「画面に酔う」という苦情が殺到したことから若干緩和された模様。 依然一部の攻撃では揺れが見られ、問題の解決には至っていない。 「終わりなき夢幻 Part3」での調整においては、新たなレアの追加と共に部位破壊後の隙や「フリーズ」による足止めの有効時間を伸ばすよう変更。 特に「フリーズ」による足止めは以前はほんの一瞬であり狙うだけ無駄と言った物だったのだが、現在の長さであれば攻撃のチャンス、特に大きく動き回る「角」への攻撃チャンスとして利用できるようになったと言える。 依然あちこちに向き直ったり飛びまわったりと特定の部位を狙いづらいエネミーなのだが、反面前後左右それぞれの向きにある破壊可能部位やどの向きからも狙える脚へのフリーズによって、共闘している全員が攻撃のチャンスを作り出して討伐に貢献できるよう促した調整だと言えるだろうか。 |
ヤクトスパルダン |
スパルダンが変異したと思われる、リリーパの世壊種。 目標を見つけると素早く接近して跳び上がり、頭から落下した後そのまま高速回転して攻撃する。 頑強や転倒・吹き飛ばしといった厄介な特性を持たず、攻撃前の予備動作も大きいので耐久力以外は容易に対処可能な相手である。 リリアルチの内容はナベアルチとは違うのだという、新たな洗礼と言えるエネミーなのかもしれない。 |
ガンカイザー |
シグノガンが変異したと思われる、リリーパの世壊種。 砲塔部分の両脇にさらに大型のミサイルランチャーが追加されており、機銃を連射する合間にホーミングミサイルを飛ばすようになっている。 いずれも狙われると避け辛い攻撃である反面、範囲攻撃が無く多対多の戦闘に弱い面が有るのでターゲットを受けていない者が攻撃すれば安全に対処可能である。 |
ラピドギルナス |
ギルナスが変異したと思われる、リリーパの世壊種。 動作は基本的にギルナスと同様ながら、行動のペースが増しているほか腕をビットのごとく飛ばして前方範囲を攻撃する技を備えている。 ギルナスでもそうだが、踏みつけや腹部からのレーザーなど死角からの攻撃となりやすい攻撃に体勢を崩す効果が有るため出現時は良く警戒しておきたい。 なお、ギルナスの分裂能力は持たないため撃破後の対処は必要ない。 |
シノワラピドゥス |
シグノビートが変異したと思われる、リリーパの世壊種。 ブレードでの斬りかかりに斬撃を飛ばす効果が付いてリーチが増しているほか、投擲する爆弾が3WAYになり移動も残像を残すほどに高速化している。 とはいえ攻撃は基本的に直線的で、シグノビートが使っていた分身能力が失われているため対処が遅れてもそれほど驚異は無い。 小型として、範囲攻撃に巻き込むように対処してしまいたい。 なお、シグノビートと同様に技量とHP、PPを若干、打撃をごく微量上げる「シノワ・ソール」を持ち、レアエネミーとして「シノワロッゾ」がいる。 |
カイザーバルガー |
ヴィントバルガーほかが変異したと思われる、リリーパの世壊種。 ヴィントバルガーの障壁、ヤクトバルガーの突進、ガノンバルガーの機銃、全てをオリジナル以上に使いこなすバルガー系の頂点たる存在。 転倒する突進攻撃や範囲の広い機銃攻撃は厄介だが、障壁はそれほど存在感が無く頑強の特性も弱いため打ち上げなどで容易にあしらえるだろう。 小型として、範囲攻撃に巻き込むように対処してしまいたい。 |
ブレードディンゲール |
ディンゲールが変異したと思われる、リリーパの世壊種。 両手に持つTマシンガンにサーハリングのごとくレーザーブレードを生成する機能が備わり、二本のブレードを駆使した広範囲攻撃を行うようになっている。 特に回転斬りは吹き飛ばしの効果が有るなど厄介なものなので、間合いに入らないよう警戒しながら立ち回りたい。 後部のコアを狙えばホールド攻撃も有効なので、人数次第は封殺も選択肢に入るだろうか。 なお、レアエネミーとして「ディンガブルーゼ」がいる。 |
ファルケ・レオーネ |
巨大な犬型兵器の姿を持つリリーパの世壊種。 ウィングを利用して高速で走り回り、強烈な体当たりを繰り出す打撃戦に長けた型であるようだ。 ただ攻撃のほとんどは直線的であり、攻撃態勢に入る瞬間を確認できれば決して避けられないものでは無い。 ジャストガードを備えるHuやBrであればヘイトを取って長時間対峙するのも苦にはならないはずだ。 破壊可能部位は4本の脚部、1対のウィング、顔面、の計7箇所? 両方のウィングを破壊すると突進攻撃後にわずかな間ながら転倒するようになるので、瞬殺が望めない状況ではウィングの破壊を念頭に行動すると良いだろう。 ソールは打撃力を大きく、HPに、技量とPPをごく微量上げる「レオーネ・ソール」。 また、レアエネミーとして「レオーネ・ファロッゾ」がいる。 |
ヴリマ・レオパード |
巨大な犬型兵器の姿を持つリリーパの世壊種。 全身に備えた銃火器から砲弾やミサイルをばら撒いて広範囲を襲う、射撃戦に長けた型であるようだ。 ただ攻撃の着弾点にはマーカーが表示され、その砲弾の雨は決して逃れられないものでは無い。 中距離を保って戦闘する射撃・法撃が担当するとスムーズに片付くだろう。 破壊可能部位はファルケ・レオーネと同様、ソールは射撃力とHPを大きく、技量をごく微量上げる「レオパード・ソール」。 また、レアエネミーとして「レオパード・ヴロッゾ」がいる。 |
ゼータ・グランゾ |
巨大な装甲に身を包まれた人型兵器の姿を持つリリーパの世壊種。 装甲やひざに備え付けられた機銃を連射して弾幕を形成するほか、その巨体を利用した踏みつけ攻撃も繰り出すなど近寄りがたい相手である。 ただ後方がほぼ死角であるほか、ひざの機銃を破壊する事によって転倒し股間の弱点を露出するようになる特徴が有るため非ターゲット者が部位破壊を狙えばそれほど苦戦はしないと思われる。 必殺技たる空中からの旋回レーザーは、一度くぐり抜ければむしろ攻撃チャンスであるし。 ソールは法撃力を大きく、PPに、技量をごく微量上げる「グランゾ・ソール」。また、レアエネミーとして「イプシロン・グランゾ」がいる。 |
世壊種ダーカー |
ダーカーが何らかの影響を受けて極端な変異を遂げた姿。 ダーク・ビブラス・ユガに続き登場した存在で、負滅牙や絶負印を無効化する特性を持つ。 一方で固有種との敵対関係は有効であり、放置しておけば互いに殲滅し合うようだ。 |
ダガン・ユガ |
ダガンが変異したと思われる、世壊種ダーカー。 正確にはエル・ダガンと同様の攻撃パターンを持ち、本来ブリアーダに強化された時のみ使用する衝撃波を常時使用できる。 とはいえ移動頻度がさほどでもなく、対処は楽な部類か。 なお、レアエネミーとしてユガール・ダガンなる個体がいる模様。 |
ユーガ・ディカーダ |
ディカーダが変異したと思われる、世壊種ダーカー。 正確にはプレディカーダと同様の攻撃パターンを持ち、また連続斬り付けの2段目に目標めがけてワープする特性を得ている。 攻撃の避け辛さが厄介だが、移動距離や頻度についてはマシな方か。 なお、レアエネミーとしてネルガディカーダなる個体がいる模様。 |
ユグルドラーダ |
ゴルドラーダが変異したと思われる、世壊種ダーカー。 行動面では口から闇の玉を吐く攻撃が連射できるようになっているといった違いが有るようだが、必ず素手の状態で登場するあたりそれほど強化されている印象はないか。 なお、レアエネミーとしてユリスガドラーダなる個体がいる模様。 ザコとしては唯一新レア(色違いの浸食武器)を設定されているようだが、Eトラ限定のエネミーのレアエネミーというのは遭遇するだけで一苦労か。 |
アンガ・ファンダージ |
浸食核そのものが独立して行動した状態のエネミー。その姿はどこかフォトンミラージュ(フォトンブラストの幻獣)を連想させる。 本体となる巨大な核やその周辺の小型な核から射撃攻撃を行うパターンを持ち、また時には輝く爪のようなものを振り回して広範囲を襲うことも有るようだ。 とはいえ、アンガ・ファンダージ最大の特徴はアークスの戦力を学習して成長する点。 アンガ・ファンダージに対して活躍した武器にはやがてダメージを軽減する「耐性」を獲得し、そのダメージを大幅に軽減してしまうのだと言う。 この「活躍した武器」はシップ単位で一定期間のデータが学習されるとのことなので、有効な武器は次々に推移させてゆく必要が有ると言えるだろうか。 まだ登場後間もなく、これからの戦闘内容には要注目である。 ・・・その後☆13アイテムの告知に関する問題の最中、当初「1か月ほどかかる」としていたアンガの形態変化が実装後8日目に突如として発生。 通称「第二形態」においては近接攻撃を反射するバリアや広範囲を覆う爆発などを武器としている。 また前半段階においてアンガに高いダメージを与えた武器・属性に対しても耐性を獲得し、これらからのダメージを大幅に軽減する能力を備えているようだ。 長期的な耐性と言うのは依然存在していないが・・・結局、後の発表によるとこれが最終形態であるらしい。 いろいろと想定外であったようだし、当初の構想は実現を見送ったということだろうか。 破壊可能部位は6つのビット。一通り破壊するとダウンし、本体のコアが弱点に変化する。また、このダウン回数に応じて攻撃方法が強化される。 ただし、ビットの耐久力は本体と別計算であるようだ・・・? ソールは打撃・射撃・法撃と、PPを大きく上昇させる「アンガ・ソール」。 ドロップはおそらく各種☆13と、その他残念な☆10レア。 ・・・というか、アルティメットクエスト(ナベリウス)内で☆13をドロップするのはアンガのみであるという事がほぼ確定。アンガ以外のエネミーと長々戦闘するのは時間の無駄であるのかもしれない。 その後は「スレイヴ」や「ネメシス」の追加によって☆13全体が「輝石交換」で手に入れる物へと推移して行き、アーレスもまた「ディーオ・ヒューナル」の実装に伴って追加された「幻精石アーレス」による交換に対応。 これはまたアンガ・ファンダージのドロップアイテムとしても設定されることとなった。 一度にドロップする個数は多くて3個〜最悪0個とムラが大きいのだが、交換に必要な個数は属性20に対して60個とかなり甘めのレートとなったため「アーレス」はほぼドロップではなく交換によって入手する☆13へと変貌している。 ちなみに、ストーリーにおいてアンガ・ファンダージは【深遠なる闇】が力を高めるための餌であり、これを育てるために作り替えられた環境が「壊世区域」なのだという。 また人型形態を採った【深遠なる闇】に対してパワードスーツのような形態を取って合体したり、【深遠なる闇】の危機に際して敵を攻撃したり、ダークファルスのエサとして吸収されたり、と結構けなげに活躍する存在であるようだ。 |
キュクロナーダ・ユガ |
キュクロナーダが変異したと思われる、世壊種ダーカー。 跳び上がりからの振り下ろし攻撃が垂直ジャンプから前ジャンプに変わっておりリーチが増している。 |
サイクロネーダ・ユガ |
サイクロネーダが変異したと思われる、世壊種ダーカー。 いつも通りの球体を投げ飛ばす攻撃のほか、ハンマー投げの要領で振りまわす攻撃によって広範囲を攻撃する厄介な相手である。 行動も止めづらいので、存在を確認したら距離か高低差を取って攻撃に備えておきたい。 |
ガウォンダ・ユガ |
ガウォンダが変異したと思われる、世壊種ダーカー。 あまり行動パターンは変化していないようだが、盾で叩かれるとスタンする。 |
グウォンダ・ユガ |
グウォンダが変異したと思われる、世壊種ダーカー。 あまり行動パターンは変化していないようだが、盾で叩かれるとスタンする。 |
超時空エネミー |
惑星を問わず、Eトライアルなどによって稀に登場するレアエネミーを指した分類。 当初は「ラッピー」のみが登場していたのだが、その後のアップデートによって同様のエネミーが追加されて行き、「タガミカヅチ」の登場によって「超時空エネミー」の名が定着した。 |
ラッピー |
森林や火山洞窟ほかあらゆるマップに出現するレアエネミー。 一切攻撃を行うことは無く、気まぐれに歩き回っては歌を歌って周囲を和ませる ・・・はずもなく、発見次第アークスには虐殺され、死んだフリで逃げようとしたところに追い打ちまでかけられる悲運の存在。 ソールとして技量とPPを上昇させる「ラッピー・ソール」を持つ。 ドロップは「ラッピーファンファン(N〜)」と「タルラッピーキャノン(H〜)」。 通常のラッピーはベリハ、アドでも特に追加レアが無く、どちらかというとお邪魔キャラ化している感が無くも無い。 難易度スーパーハードでは、もはや言うまでも無いだろう。 積極的に敵対行動を取らないことからPOPを遅らせる存在ともなり、本格的にどうしようもない。 |
サマー・ラッピー |
夏イベント期間に出現したラッピーの変異種。ゴーグル+シュノーケル+浮き輪で海水浴の準備はバッチリ! その格好で砂漠や凍土に出没してはマグロを落としていった。 ソールはラッピーと同様。ドロップは「シュノーケル(アクセサリー)」、「スペース・ツナ(N〜)」。 「Code:EPISODE2」での再登場後は「ビーチシェード(N〜)」、「ウェーブボード(VH〜)」、および打撃と技量、PPを微妙な量上昇させる「サマー・フィーバー」が、 「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 後編 Part2」での再登場後は「アラナミノウチワ(?〜)」、「ストームシェード(SH〜)」、「レインボーボード(SH〜)」が、 「闇に包まれし黒域 Part2」での再登場後は「フカリーキャノン(SH〜)」、「ラッピーフウセン(XH)」が、 それぞれ追加されている模様。 なお登場数を考慮してか☆11〜12のドロップ率はその他のレアと比べて非常に低く、ほぼどのクエストでも手に入る反面クエストレコードでのドロップ数は一ケタ二ケタ程度の値となっているようだ。 |
ラタン・ラッピー |
ハロウィンイベント期間に出現したラッピーの変異種。カボチャのランタンをかぶって顔を隠しているが、虐殺される運命なのは相変わらず。 ソールはラッピーと同様で、ドロップは「パンプキンロッド(N〜)」。 「超越者たちの戦い」での再登場後はウォンドの「クールジャック(N〜)」、「ホットジャック(VH〜)」、ワイヤードランスの「ファントムハット(H〜)」、および法撃と技量、PPを微妙な量上昇させる「ラタン・フィーバー」が、 「浮上せし虹の痕跡 Part2」での再登場後は「ゴーストハット(SH〜)」、「ホーリージャック(SH〜)」が、 「未来への軌跡 Part1」での再登場後は「ジャックウィスプ(XH)」が、それぞれ追加されている。 |
セント・ラッピー |
クリスマスイベント期間に出現したラッピーの変異種。ホワイトラッピースーツの元となったような白い羽毛とサンタ帽が特徴的。 ソールはラッピーと同様で、ドロップは「フリーズ・ツナ(VH〜)」、「ホワイトラッピーファン(N〜)」、「ファニーブーケライフル(H〜)」の3つ。 「創るものと護るもの」での再登場後はソードの「ホーリーツリー(N〜)」、タリスの「ギフトサック(N〜)」、および射撃と技量、PPを微妙な量上昇させる「セント・フィーバー」が、 「世壊の刻、禍津の刻 Part2」での再登場後は「ボムサック(SH〜)」が、 「煌めき舞う絶対防衛戦 Part2」での再登場後は「スノウソ・レー(XH)」が、それぞれ追加されている。 ちなみにメンテ休みのお正月にも継続して出現しているため、ネンガ・ラッピーなりキンガ・ラッピーなりは未だに登場していない。 その後、お正月イベントの担当としてはノイヤ・ニャウが登場している。 |
ラブ・ラッピー |
バレンタインイベント期間に出現したラッピーの変異種。婚姻色の様なピンク色と首から下げたベルが特徴的。 ソールはラッピーと同様で、ドロップは「ピコピコハンマー(VH〜)」、「ラブラッピーキャノン(H〜)」、「ピンクラッピーファン(N〜)」の3つ。 ラッピー武器2つは性能こそ低いが装備条件もまた緩く、全クラス装備可能と言う特性のおかげで幅広い層が利用可能。 また「ピコピコハンマー」は☆10の割にドロップ率が高く、エクスキューブを目当てに大量のラブ・ラッピーが狩られたという。 が。2014年においては、ピコハンがおいしすぎたためかバレンタインイベントごと実装が ・・・見送られたと思ったのだが、2/12〜3/05の間に登場すると改めて発表された。 遅すぎる気がしないでもないのだが、さらにそのうえでピコハンの出土率は相当絞られていた気がしてならない。 新たに「*ラッピーハート(タリス迷彩)」、打撃と技量、PPを微妙な量上昇させる「ラブ・フィーバー」が追加されている。 また、2015年の追加ドロップは「クールキャンディ(SH〜)」。 |
ラヴィ・ラッピー |
ホワイトデーイベント期間に出現したラッピーの変異種。ラブ・ラッピーと対を成す青色と首から下げたベルが特徴的。 ソールはラッピーと同様で、ドロップは「アルラッピーキャノン(H〜)」、「ブルーラッピーファン(N〜)」、「ブルーブーケライフル(VH〜)」の3つ。 ラブ・ラッピーと同様に全クラス装備可能武器でまとめられたラインナップであるが、☆10が無く少々物足りない感も。 2014年にはバレンタインイベントの強引なスケジュールから連続して登場。新レアとして「ラブラディオ(H〜)」、「*ローズピッチャー(タリス迷彩)」、また打撃と技量、HPとPPをごく微妙な量上昇させる「ラヴィ・フィーバー」が追加されている。 また、2015年の追加ドロップは「ラブパシアン(SH〜)」。 |
エグ・ラッピー |
イースターイベント期間に出現したラッピーの変異種。外見はカリメロ。 ソールはラッピーと同様で、ドロップは「スウィートキャンディ(VH〜)」、「エッグブラスター(H〜)」、「イースターエッグキャップ(アクセサリー)」。 2014年の追加ドロップは「エグパスカ(H〜)」、「*エオスレンテ(ロッド迷彩)」、射撃と技量、HPとPPをごく微妙な量上昇させる「エグ・フィーバー」。 2015年の追加ドロップはまた「ラビットブレード(SH〜)」、「エオスウェール(SH〜)」。 |
フログ・ラッピー |
梅雨イベント期間に出現しているラッピーの変異種。カエルのかぶりものが特徴的。 ソールはラッピーと同様で、ドロップは「ビアンコパラソーレ(H〜)」、「バブラッピーガン(N〜)」、「パプリカヘッド(アクセサリー)」。 2014年の追加ドロップは「シャボンラッピーガン(VH〜)」、「*ロゼオパラソーレ(ガンスラッシュ迷彩)」、法撃と技量、HPをごく微妙な量上昇させる「フログ・フィーバー」。 2015年の追加ドロップはまた「ルテルテトメア(SH〜)」、「ハイパーレインボー(SH〜)」。 |
メセタン |
「Code:EPISODE2 Part2」より登場した(らしい)レアエネミー。 叩けば叩くほどにメセタを放出し、遭遇することで大量のメセタが得られるとか。 とはいえクエストレコードによると出現率はどのクエストでも0.00%以下であり、金額の大小以前にほぼ未実装レベルの存在となったようだ。 (パラレルエリアのエネミーと並んで表示されるレベル。ただ、あちらはパラレル全体の発生率から分かれた値なので・・・。) さて、肝心のドロップするメセタ量については数十万メセタ程度のようだ。 さらにブーストが有効なので百万の大台に届く可能性があるが、出現率がアレ過ぎるので素直にTAを回した方が良いと思われる。 「エピソード3」のインフレ下においては、一回分のクラフト費用が浮く程度のどうでもいい存在だろうか。 |
バルバリリーパ |
「追憶の熱砂」より登場したレアエネミー。 あのリリーパ族が凶暴化・巨大化した非常にマッシヴな肉体を持ち、機甲種の残骸を振り回すなどして襲いかかる。 近距離では残骸振り回し、中距離では残骸放り投げ、と距離を選ばず攻撃を繰り出してくる意外と芸達者な相手である。 とはいえ元がリリーパ族であることもあって体力はさして無く、うっかり回復装置を投げてしまい悔しがって見せるなど愛嬌のある一面も見せるようだ。 果たして、これまでリリーパ族を爆散させまくった一部アークスへの逆襲は成るのだろうか? ドロップは「トラリーシャフト(VH〜)」、「*リーリーシャフト(N〜)」・・・の他に、「スパルダイオン(H〜)」、「シグノブレイバー(H〜)」、「スパルマシンガン(H〜)」、「ガーディトーチ(H〜)」、「シグノヘッドガン(SH〜)」、「シグノヘッドランチャー(SH〜)」、など機甲種のエネミーウェポンが仕込まれている模様。 要はガッカリレア揃いということだが・・・。 そこそこ多めのメセタをドロップするもののあまり報酬面に魅力が無く、一方で「アークスグランプリ」や「チャレンジクエスト」では耐久力のある遠距離砲台エネミーとして配置されているため、特殊クエストで登場する厄介なエネミーとして定着しつつある。 難易度XHでは「リリピース(XH)」、「サクスピース(XH)」、「キャナロップ(XH)」、の3種の☆12レアが追加され注目を受けたが、本人の出現率とこれらのドロップ率の2重抽選によって下手をすれば☆13より珍しい存在となってしまったようだ。 |
タガミカヅチ |
「超越者たちの戦い」より登場した(らしい)レアエネミー。 「超時空エネミー」として紹介され、同アップデートのタイトルを飾る目玉エネミーである。 なお、出現率についてはメセタンと同じ表現が用いられているうえ、さらに専用ドロップが設定されているのだとか。 ・・・お恥ずかしい話だが、当方では結局「超越者たちの戦い」中にその姿が確認出来ず終いとなった。 ドロップとしては「エレシリーズ」各種、「*シジノオウ(ダブルセイバー迷彩)」、「*ギョクマイヅル(バレットボウ迷彩)」、「*シロジラオバナ(タリス迷彩)」、が設定されているらしい。 SH突入直後に運良く遭遇出来れば、対応したエレシリーズ一式がスティグマ・ソール・アビ3といった高OP付きの即戦力となったようだが・・・。 |
Mr.ボワン |
「再誕の光」における期間限定緊急クエスト「ワイルドイースター」より登場したレアエネミー。 高いHPを持つ反面撃破に成功すればレアドロ+300%(クエスト内のみ、5分)の効果が受けられると言う魅力ある存在であるようだ。 とはいえ出現率はあまり高くなく、ブーストを活かせる場面も限定的なのが惜しいところ。 ちなみに高いとされるHPだが、マルチでは瞬殺可能な水準である。 登場後は壺を揺らす以外のアクションを取らず、ターゲットにじわじわと接近するのみである。 これに一度でも攻撃を加えると中身が登場して一定時間後に退散してしまうため、マルチで撃破できる状況が整うまでは様子を見守る事が必要だと言える。 |
ニャウ |
「MISSION:EPISODE3」より登場したレアエネミー。 防御力が非常に高く素早く動き回る特徴が有るが、反面攻撃力は問題にならない程度であり、特定の攻撃後に手放した武器を破壊すれば容易に撃退可能である。 武器を破壊する・・・というのは、アークスにとっては心痛む物が有ると思われるが。 ちなみに下手に距離を取ったり攻撃を加えたりするとニャウの攻撃がキャンセルされて時間ばかりかかってしまうので、ニャウの攻撃は無抵抗でじっと見ているのが最善らしい。攻撃を確認したらガード・回避等してもかまわない。 報酬面ではごく稀に撃破直後に他のボスエネミーを呼び寄せる特徴が有るらしいが・・・確率が低いうえ、レアボス確定ということも無いので単に邪魔なだけだと思われる。 また出現数が少ないうえドロップ枠もラッピーより渋いなどアイテムを落とす気の無いエネミーに思われるが、一応PPを大きく、技量を若干上げる「ニャウ・ソール」および武器迷彩「*ニャウ・ソード」をドロップするらしい。 その他に周囲チャットで何かしらのの発言を行うと特殊な反応を返す特徴が有るらしいが・・・? なお、初代「ファンタシースター」に登場したしゃべるジャコウネコのほうは「ミャウ」である。要注意。 |
セレモ・ニャウ |
「浮上せし虹の痕跡 Part3」より、アークス記念碑期間に登場したニャウの変異種。アークス研修生の制服を模した?コスチュームを着こんでおり、武器が2本になっている。 とはいえ行動などは同様らしく、不意に現れては一方的にじゃれるだけの迷惑キャラという構図は変わらないものと思われる。 報酬面では新たに☆11レアの「オナーフラッグ」や「ビリオネア」に加え武器迷彩「*セレモ・ナイフ」をドロップするらしい。 特殊OPは打撃を若干、HPとPP、技量をごく微量強化する「セレモ・フィーバー」。 |
ノイヤ・ニャウ |
「世壊の刻、禍津の刻 Part3」期間中より、お正月期間に登場したニャウの変異種。紋付を着て顔に墨を塗っており、武器が羽子板になっている。 こちらも「ウルシハリセン」、「パインキラー」、「リリーパドル」、という追加ドロップが有るようだが、期間限定緊急がマガツなどに押されておりより存在感が薄いものと思われる。 特殊OPは射撃を若干、HPとPP、技量をごく微量上昇させる「ノイヤ・フィーバー」。 ちなみに、聞きなれない「ノイヤ」の意味は不明。 「ソイヤ」という掛け声のもじり説、「New Year」のもじり説、などがあるようだが、「No Year」を連想させるあたりはあまりおめでたくないところ。 |
トロクロ・ニャウ |
「アークス共闘祭2015 Part3」より、コラボイベントとして登場したニャウの変異種。外見がトロやクロ・・・ではなく、頭に小さなお面を付けてTマシンガンを構えた姿で登場する。 Tマシンガンではあるが、モーションはいつも通り武器で殴りつけるものであり違和感がぬぐえないか。 追加ドロップは武器迷彩「*スプニャッシュ」、「*ニャットブーツ」のみ。 特殊OPは技量を若干、HPとPPをごく微量上昇させる「トロクロ・フィーバー」。 |
サクラ・ニャウ |
「幻界への挑戦 Part2」より、新年度期間に登場したニャウの変異種。外見が小学校の新一年生を思わせる姿になっている。武器はランドセルとリコーダー。 追加ドロップは「*チェリーブランチ」、「*サクラ・ランドセル」のみ。 特殊OPは打撃防御を若干、HPとPP、技量をごく微量上昇させる「サクラ・フィーバー」。 |
ソニック・ニャウ |
「MAXIMUM ATTACK Part1」より、コラボイベントとして登場したニャウの変異種。ソニックを模したブルーの着ぐるみを着ており、「ソニックライダーズ」のエクストリームギアを両手に握って殴りつけてくる。 追加ドロップは「アクアシャボンエッジ」、「*ソニックナックル」、「*エクストリームギア」、そしてソニック・ニャウの実装と共にニャウに共通して「ホシマツリ」、「フルーブライラ」が実装されたらしい。 特殊OPは打撃力と射撃防御を若干、HPとPPをごく微量上昇させる「ソニック・フィーバー」。 |
サマー・ニャウ |
「闇に包まれし黒域 Part2」より、サマー期間に登場したニャウの変異種。これまでのイベントニャウはラッピーとかぶらないように登場してきたが、その法則に外れた存在である。 外見はサングラスに海パン、ビート板を装着している。 追加ドロップは「*サマー・スイムボード」、「テイトウツヅミ」、「ニャウノウチワ」。 特殊OPは各攻撃力およびHPとPPをごく微量上昇させる「サンサン・フィーバー」。 ニャウ本人と言うより、「ビーチウォーズ3!」にてガル・グリフォンを呼びうる事によって大量に狩られたエネミーである。 |
ルーナ・ニャウ |
「終わりなき夢幻 Part2」より、お月見期間に登場したニャウの変異種。眉毛が丸い麻呂タイプとなっており、金太郎のような前掛けを付けている。武器は両手に持った杵。 また月見団子の串を咥えながら動き回っているが、たいへん危険なので良い子は真似をしないように。(既に同様のアクセサリーが実装されているが。) 追加ドロップは「*ルーナ・テギネ」、「ブラックハーベスト」、「ジョイフルミコシ」。 特殊OPは法撃力とHP、PPをごく微量上昇させる「ルーナ・フィーバー」。 |
Mr.アンブラ |
各種クエストの道中にてごくまれに登場する、ナマズひげの不思議生命体。 Eトライアル「PRESENT」としてアークスを問答無用に殴りつけ、回避・反撃などで少しでも機嫌を損ねたら竜巻攻撃と1メセタを残して失踪する。 ステッキでは馬鹿にならないダメージを受けるのだが、わざわざそれに当たるよう走り回らなければならないので非常に腹立たしい。 運良く遭遇し、運良く攻撃を繰り出し、運良くそれを喰らい、運良く成功すると、「アンブラステッキ(VH〜)」ドロップの可能性がある。 特にSW状態でドロップしラッキーライズ1を付加した物は「テンプラ杖(テンプテーション+ラッキーライズ)」として重宝されるが、その道は果てしなく険しい。 またいつからかは不明だが「海底に煌めく光彩」時点ではその行動パターンに調整が入ったらしく、攻撃が命中するまで延々と杖を振り直す様になっている。 ソロでも時間さえかければ確実に攻略出来ることとなったのでめでたしめでたし・・・ と、言いたいのだろうが、そうなると「攻撃を空振る」というアクションが無駄に時間を引き延ばすだけの物になってしまっている。 あえて言うことでもないのだが、運営は本当にこれを面白い要素だと思って実装したのか・・・はなはだ疑問である。 「雨風と共に2」ではエリア2のパラレルに加え道中でも登場。VHから報酬の増えていないアンブラは時間やポイントの無駄であるとして即刻アークスの標的となったようだ。 その後「究極なる機甲」中には、殴りダメージの低下、アークスからの攻撃への無反応化、Eトラ成功ノルマの緩和、殴りにレアドロップ率+100%のバフの追加、という大幅な調整が加わることとなった。 アークスの対応を見てもアンブラの周りを囲むのではなく一か所に集まって殴りを待つように変化しており、だいぶレアエネミーとしてのありがた味が増したと言えるだろうか。 |
セント・アンブラ |
クリスマス期間(2013〜)に登場しているMr.アンブラの変異種。 円錐形の体をツリーとサンタクロースに見立てた強烈な外見をしており、「*セント・アンブラステッキ(ロッド迷彩)」をドロップする。 実装直後はドロップしない不具合があり緊急メンテナンスを引き起こしたものの、修正されるとあっという間に1050で売りさばかれることとなった。 テンプラの付かない杖はただの杖だ! |
レアボス |
ベリーハードにて登場する、通常と色彩・名称・ドロップの異なるボスエネミーのこと。 魅力的なドロップを持つが、凄まじく希少な存在なので出会う段階ですら困難である。 希少すぎたため「歴史を壊すもの Part1」より出現率が上方修正されている。 その後「闇の集いし場 Part1」で追加されたパラレルエリアにてほとんどの「アークス」クエストでも遭遇可能となったが・・・こちらは都市伝説レベルのシロモノだと割り切った方がいいだろう。 後の「勇気ある先導者 Part2」にて専用のエネミーウェポンが設定され、ドロップテーブルの関係上アドバンスクエスト以外で遭遇すると損した気持ちにならざるを得ない。 また「Code:EPISODE2」によって全てのレアボスが専用のレアPAをドロップするようになったため、実戦レベルで戦うためにはレアPA掘り、すなわちレアボス狩りがほぼ必須の状態となっている。 さらにその後はハード以下のボスもLv10以下に限ってレアPAをドロップするようになったので、新規層はいくらか余裕が出来たかもしれない。 その後の「MISSION:EPISODE3」においては、デイリーオーダーの達成にカウントされないことから邪魔者と言った存在に推移。 アルティメット・XH実装後においてはレアアイテムの魅力も無く、出るだけ損をするような有難迷惑な存在になってしまった。 その後は「アークス共闘祭2015 Part3」にてオーダーのカウント問題が調整され、若干評価が持ち直しただろうか。 |
クローム・ドラゴン |
正体不明の暴走龍。ファルス・ヒューナル、あるいはファングバンサーのような隠しボスに相当する。変異種は「骸龍クローム・ドラゴン」。 骸骨のような外観をしており、体当たりや引っかきといった肉弾的な攻撃を駆使する。 さらに有る程度ダメージを与えるとダーカーを召喚し、これを喰らうことで肉体が変化。ダーカーの力を利用したかのような多彩な攻撃を繰り出してくるようになる。 特に捕食後の攻撃は威力・範囲とも恐るべき水準なので、ターゲットの有無に関わらずその挙動には注意を払っておきたい。 ソールは技量とHP、PPを上昇させる「クローム・ソール」。 ドロップは「ズミウランの杖(N〜)」、「バイティガー(H〜)」、「ラムダサークウェイド(VH〜)」、「クロームシリーズ(VH〜)」、「クロームオディオ(VH〜)」、「クロームヴァイア(VH〜)」、「クロームエヴォル(VH〜)」、など。 部位破壊可能箇所は頭部(の角)と尻尾の先端の2箇所。ダーカー捕食後は翼、両腕のヒレ、内蔵?の4箇所が追加される。 なお、クロームのダーカー捕食攻撃はサイズを問わずありとあらゆるダーカーを即死させる模様。(ただしドロップも消滅) というか、ファルス・ヒューナルまで構わず喰ってしまうらしい(※エクストリームなどの特殊状況にて?)あたり、もうダークファルスにはフランカさんと二人でぶつけておけばいいんじゃないかなどと思えてならない。 元々はPS Vitaに合わせたアップデート「共に歩む者 Part1」にてVita版に先行公開された「ストーリクエスト第9章」の重要人物兼ボスであり、PS Vitaでストーリークエストを進めなければ遭遇できず、ストーリークエストで遭遇しなければマルチ等に乱入せず、マルチ等で遭遇しなければPC専用ブロックで遭遇できず、というPCユーザー泣かせの存在であった。 ある種これまで付き合ってきたPCユーザーを踏みにじるかのようなこの仕様には当然反発意見が寄せられ、その影響か直後の「Part2」にて早くも緊急クエスト「暴走龍の怨嗟」および「ヘイズ・ドラール」と共にPC版にも登場するようになった。 |
ヘイズ・ドラール |
クローム・ドラゴンのレアボス版。体色が黒く(中国語の「K(ヘイ)」?)変化している。 「共に歩む者 Part2」にて登場したレアボス。クロームに関する騒動の末、PC、Vita同時に実装されることとなった。 登場後しばらくは「ヒトガタ「瑚式」(VH〜)」しか追加レアがなく軽視されていたものの、後に「ヘイズ」系上位レアが実装され、「Code:EPISODE2」では強力なレアテクニック「ナ・メギド(PA)」および「デッドリーサークル(PA)」が追加されることとなった。 しかしそもそものクローム自体会えるかどうか不安定なレアボスのごとき存在であり、さらにそのレア版から専用のPAを入手しなければならないというのは尋常な難易度ではない。 (クロームに遭遇するor「暴走龍の怨嗟」が発生する→レアボス版である→該当のディスクをドロップする→Lv11以上である→素晴らしく運がいいな、君は) 「暴走龍の怨嗟」でボス直を行っても一体会えるかどうかであり、実装直後は「ナ・メギド」のLv10以下のディスクが数M単位で取引されたほどである。 さすがに行き過ぎた難易度であったためか、その後レアPAに関するドロップの仕様そのものが調整されることとなった。 |
ファルス・ヒューナル |
ストーリークエスト第8章、および緊急クエスト「淵へと迫りしもの」などにて戦うダークファルス・【巨躯】の仮の姿。 ハンター、あるいはファイターのごとく近接戦闘を得意とし素早い攻撃を繰り出すほか、最大HPを減少させる状態異常「インジュリー」をも操る強敵であるのでしっかりと回復のチャンスを見極めたい。 ソールは法撃力とPPを上昇させる「エルダー・ソール」。 一時はストーリークエスト限定の敵であったが、「闇の集いし場 Part2」より第二形態に遅れての登場となった。 破壊可能部位は体力が低下した後に出現させる「剣」だが、狙いづらく帯剣時の攻撃は非常に厳しいので腕前とよく相談した方がいいだろう。 剣はオーバーエンド?使用後に投擲するので、自信が無ければこの間を逃げ回ってみると良い。 ドロップは「エルダーシリーズ(VH〜)」、「エルダーペイン(VH〜)」、「ヘレティックエンド(SH〜)」、「ヘレティカーリー(SH〜)」、「ヘレティックソー(SH〜)」、「ヤシャ(ADSH〜)」、「ヘレティックペイル(XH)」、「ツインリーピング(XH)」、など。 ただ「エルダーペイン」のドロップは少々特殊で、本体ではなく「剣」のドロップとして設定されており部位破壊を行わなければ決して落ちる事はないという。 設定上はアークスの宿敵とも言える恐ろしい存在であるはずなのだが、「再誕の光」のイースターイベントおよびシー(スプリング)においてはイースターパーティーのお邪魔虫程度にあしらわれている模様。 また本来のエルダー形態含めてクリスマス期間などに活発に活動しているため、イベント大好きおじさんや「闘争おじさん」という評価が若干ないでもない。 なお、「絶望」などで登場する飛躍的に攻撃力が上昇した形態は「禍王ファルス・ヒューナル」。 |
ファルス・アーム |
緊急クエスト「迫る漆黒の腕」にて戦うダークファルス・エルダーの一部。巨大な4つの手が分離・合体を繰り返して襲いかかってくる。 1体で押しつぶしやデコピン攻撃を行うほか2体、4体でのコンビネーション攻撃も行ってくるため、戦況をグローバルに把握して動くのが重要だ。 なお4体それぞれにウィークを撃ちこむことができるがHPは共通であるため、マルチのメンバーと上手く連携を取れば驚くような速さで撃退することができるだろう。 ソールは法撃力とPPを上昇させる「エルダー・ソール」。 これを大量に撃破することによって「深遠なる闇の眷属【巨躯】」が発生し、本体との対決に臨むことができる。 部位破壊可能な個所は指先。(顔面?)が、野良マルチでは背後コアへの集中攻撃が主流となっているのであまり現実的ではないだろう。 ドロップは「ヘキサグラフ(H〜)」、「ラムダパティルメリア(VH〜)」、「ラムダジャレイド(VH〜)」、「エルダーフィスト(VH〜)」、「ネイクロー(VH〜)」、「グッレ・バズッガ(VH〜)」、「リベラシオン(VH〜)」、「ディオアレスヴィス(SH〜)」、「ヘイズプロセッサ(SH〜)」、「ラムダカリシズマ(SH〜)」、「ディオアデレード(XH〜)」、「ディオレザスイフト(XH〜)」、など。 最も警戒するべき攻撃は床を叩きながら前進してくる通称「台パン」。一度食らうと打ち上げられて連続ヒットし、最悪即死しかねないため死角からの攻撃にも気を配っておこう。 また4体が連結して体当たりを行う「列車」は出現地点が安全地帯となっているので、可能ならば素早くここに避難したい。 とは言え、本体からのレーザーやメテオも飛んでくるため油断は禁物であるが。 その後「猛る黒曜の暴腕」実装に伴う調整によって部位破壊難易度の緩和及び報酬の追加が行われた。 「ああ、運営としてはもっと時間かけて倒して欲しいんだな」と思わざるを得ない。 戦闘面の変化については本体からの攻撃にフリーズ効果が付いたぐらいだが、事故死の多いアーム戦においてはほぼ即死を意味する攻撃となっているようだ。 また「超越者たちの戦い」にて、SHでは通常クエスト中に乱入することが発表。とはいえ1体のみの登場らしく、台パンでさえさほど脅威にはならないと思われる。 反面変異版として「禍骸ファルス・アーム」が登場し、エルダーミューテの一品がドロップする可能性が生まれている。 なお、後の「来襲せし虚なる深遠の骸」の実装に伴って各DFの人気は落ちることとなったのだが「アーム戦」に限れば高い経験値を得る機会として一定の需要があったようだ。 |
ファルス・アーム(左手前) |
登場時の「列車」状態では先頭ながら、右手前にアップ演出を取られ、アークスにはフルボッコにされる悲運の存在。 慣習的に、Raは彼の尻へ真っ先にWBを撃ちこむのである。 |
ダークファルス・エルダー |
緊急クエスト「深遠なる闇の眷属【巨躯】」にて戦う巨大ボス。 凄まじき攻撃力と耐久力を持ち、その強さはマルチエリアにて12人のアークスが協力することで辛うじて渡り合えるかどうか、というほど別格の存在。 これまでの集大成とも呼べるその存在感・戦闘展開は正に「PSO2という物語の区切り」にふさわしいものとなるので、ぜひとも一度はその目と腕で確かめてほしい。 破壊可能な部位は多数の「腕」。手のコアではなく関節部分を攻撃することによって破壊することができる。 ただし最初に伸ばしてくる4本をすべて破壊すると「面白い・・・面白いぞ、烏合!」のセリフと共に第二形態へと移行し、最初は組んでいた両腕を攻撃に参加させるようになる。これは破壊できないので、ドロップ(☆10防具のみとの情報も?)を重視するなら攻撃しないように。 また「ショック」が有効で、ショックモーション中は肩から生えている腕の弱点にも攻撃可能となる。段々と成功率が落ちるが4、5回は有効であるらしい。 またこういったテクニックが流通した現状では熟知した者同士の1PTで挑むことも有効であるようだ。 その後「深淵に至りし巨なる躯」実装に伴う調整によって新たなドロップが追加された。 ベストを尽くすに越したことはないので、何にせよ腕の破壊はきっちりと狙いたい物である。 なお「深淵に至りし巨なる骸」版、いわゆる「強化DF」においてはメテオやレーザーにフリーズ効果が付加されており、その他モーションの高速化や攻撃の連続化、吸引能力といった変化が加えられている。 とはいえおおむね同じ攻略法が通用するので、攻撃チャンスでもあるパンチの回避さえ押さえておけば苦戦はしないだろう。 ドロップは☆10以下が「虹輝石イリティスタ」、「アダマンの杖(N〜)」、「フェイルノート(H〜)」、「ラムダライゼノーク(H〜)」、「ラムダレグザガ(H〜)」、「ラムダセントキルダ(H〜)」、「エルダーライフル(VH〜)」、「エルダーロッド(VH〜)」、「エルディシリーズ(VH〜)」、など。 ☆11以上は「ファルクロー(VH〜)」、「フレイムビジット(VH〜)」、「エリュシオン(VH〜)」、「サイコウォンド(VH〜)」、「ニレンカムイ(強化版VH〜)」、「ガルド・ミラ(強化版VH〜)」、「モタブの預言書(強化版VH〜)」、「エリュシオーヌ(強化版VH〜)」、「ナスヨテリ(VH〜)」、「オロチアギト(SH〜)」、「ヤスミノコフ7000V(SH〜)」、「ゴッドハンド(強化版SH〜)」、「セレスタレイザー(強化版SH〜)」、「マジカルピース(強化版SH〜)」、「蛇腹グリゴロス(XH)」、「ブリッツフェンダー(XH)」、など。 これら壮絶なレアアイテムがDF最大の魅力といったところだろうか。 「再誕の光」での調整によって、☆12レアのドロップ率は100倍ほどに向上しているようだ。(まぁ、元が元なのだが) また同時に通常版のエルダーが強化版に吸収合併され消滅・・・したかに見えたが、エクストリームクエストのレアステージではまだその姿を見る事が出来るようだ。 ただ、「アルティメットクエスト」実装後は☆12という位がそれほど価値のあるものでもなくなり、かつて魅力であったレア群は入手難易度のみが突出したコレクション品へと推移。 ☆12が追加される以外のドロップは難易度VH当時ほぼそのままであり、エルダーの人気はすっかり「過去の物」となってしまっている。 「究極なる機甲 Part3」ではこれといった調整の無いままDF産☆12レアがクライアントオーダーで配布され、もはやダークファルス・エルダーはアーム戦のおまけ程度にまで凋落することとなるだろうか・・・。 また、後の「来襲せし虚なる深遠の骸」の実装に伴ってルーサーと共にこちらにも☆13レアが追加されている。 とはいえ期間限定緊急の「来襲せし〜」がある現状では報酬の落差が激しすぎ、通常のDFは参加者の少なさから前哨戦の失敗が頻繁に起きる異常状態となってしまっているようだ。 あまりに失敗が続いたためか、その後は撃破達成度の目標を緩和。 また後に「黒曜片ネロウ」が追加されると入手の機会として人気が高まり、安定して本体戦まで発生する状態となったようだ。 ただ、「来襲せし〜」の方が通常の予告限定緊急となったため、こちらの発生の機会は大きく奪われている。 |
ファルス・アンゲル |
ストーリークエストEP.2 第5章にて戦う、ダークファルス・ルーサーの仮の姿。 タリスと同様の武器を使用し、テクニックの連打によってプレイヤーを苦しめる強敵である。 広い攻撃範囲と飛び回る移動法が厄介であり、即死威力の必殺技も持つが・・・。 一方で非常におしゃべりであり、ボイスに注意していれば攻撃の予見は難しくない。 初見殺し技も多いが、何度か挑戦すれば問題なく倒せる事だろう。 なお、ストーリークエスト中ではLv60と高い状態での戦闘となるがドロップは無し。ヒューナルさんと比べてアップデートのタイトルを飾るなど前面に出ているだけあり、その強さ(というか初見殺しぶり)には一部で物議が起こったようだ。 後の「闇へのいざない」ではドロップを設定して再登場。「ダーフ」系☆11レアが用意されている。 反面、通常マップでは地形に移動や攻撃を阻まれているためあまり怖い相手ではないようだ。 破壊可能部位は左右の翼で、両方を破壊すると若干ひるんだ後にPPを奪う必殺技を使用する。 なお弱点部位は胸部のコアで有るはずだが、上半身や下半身に埋もれているためそれらに攻撃を吸われる事が多く、無理にここへWBを撃ち込むのは有効では無い。 3〜4人Raが居るならば頭部WBからの一斉サテライトカノンでもいいが、基本的には攻撃の当てやすい下半身となるだろう。 なお、その後は「究極なる機甲 Part3」におけるアドバンスクエストの仕様変更に伴ってアドバンスクエストの道中で頻繁に登場するボスとして設定。 【仮面】(コートダブリスD)や【若人】複製体と異なり☆12は設定されないのだが耐久力や攻撃力の面では最も厄介な相手であり、強さに見合った報酬が無い邪魔者として疎まれることとなった。 ☆10以上のドロップがごく低確率なうえ「ダーフ」系のみ、ソールの魅力も無く輝石やカプセルのドロップはザコと同等という状態で、そもそも自由探索でも普通に出没している相手なのだからまったくアドに登場する必要性を感じない存在である。 あまりに不満の声が届いたためか、その後は耐久力を緩和。 また後に「黒曜片ネロウ」が追加されると低確率ながら入手の機会ともなり、以前と比べればだいぶマシな扱いに回復している。 |
アポス・ドリオス |
緊急クエスト「狡猾なる黒翼の尖兵」にて戦う旧マザーシップの門番。腹部の表情によって攻撃方法が変化する。 炎・雷・氷テクニックにより広範囲に状態異常をばら撒きつつ攻撃するほか、ウィークバレットと同様の攻撃を使用し、また巨大な光球を放り投げる必殺技を持つ。 かなり攻撃の激しい相手であるが、それ以上に厄介なのはその圧倒的な耐久力。 アークスの火力がインフレ状態に有った登場時期に対してさらにインフレした耐久力を誇っており、12人のマルチ全員の火力を結集してさえ撃破には相当の時間を要してしまう。 の、割に、「狡猾なる黒翼の尖兵」は本体戦の内容を左右する「前哨戦」として設定されたクエストであり、トータルでその存在は非常に厄介な物であると言えるだろうか。 反面ドロップとして「幻輝石シンセスタ」を持つので、ノーマルで回数をこなすのも悪くないかもしれない。 それでさえ耐久力は数十万という値、行動を阻害するショックやフリーズに悩まされるのだが。 その後SHで撃破するメリットが薄い点については公式から仕様の公開と改善の告知が出、NとSHで撃破率の上昇量に差が無かったという仕様が改められて問題なく「200%」の撃破率に到達できるようになった。 破壊可能部位は6本の腕と両肩の頭部、尻尾。ロックをかく乱する腕にしろ小弾を撃つ肩にしろうっとおしいので破壊してしまいたいが、マルチでは部位破壊無視の腹部の顔、あるいは尻尾への集中攻撃が主流のようだ。 また、アポス・ドリオス自体が本体戦のドロップに影響を与えるなど【敗者】の部位的側面を持つ模様。詳しくはクエストの項を参照されたい。 難易度XH版においては、行動面に変化こそないものの6種類の「オラクル系」レアが設定された。 6箇所の腕輪との関係を疑うところだが、一応は部位破壊なしでもドロップするようだ。 ただ一方で、共通シップなどに一定数いる「チャレンジャー」も討伐数のノルマにカウントされているらしく、撃破率が極めて伸びづらくなっているらしい。 あまりに失敗が続いたためか、その後は撃破達成度の目標を緩和。 またファルス・アーム同様エネミーそのものの魅力を用意するためにオラクル系を含む☆10以上のレアのドロップ率を大幅に緩和したようだ。 |
アポストル・トリッツァー |
アポス・ドリオスのレア版。 体色のほか頭部の形状が異なっており、レアディスクとしてかの「サ・ザン」などをドロップする。 オラクル系レア狙いで腕輪を破壊したいところだが、本体戦に向けて「4回」という回数をこなす必要もあって野良で部位破壊を行うのは難しい。 |
ダークファルス・ルーサー |
緊急クエスト「現れる偽りの覇者【敗者】」にて戦う第二の「DF戦」。 法撃を繰り出す上半身に巨大な腕で打撃を繰り出す下半身を持ち、追尾力や範囲に優れた攻撃を連発する強敵。 だがやはり何よりも驚異的なのはその凄まじい耐久力であり、前哨戦において十分な撃破数を得られなければ12人の火力を結集してさえ時間内に勝てるかどうかという絶望的な値を誇るようだ。 長期戦である分メイトやムーンの枯渇という問題も待ち構えており、法撃クラスや潜在としてHP回復能力を持つ武器が必須であると言えるだろうか。 また必殺技とされる「時間停止」はレバガチャで抜けて攻撃オブジェクトを壊す必要があるのだが、これに失敗して受けるダメージは数千などという即死どころかオーバーキル級のダメージとなっている。 連携が不安定なマルチであるし、火力を要求する攻略方法なので全滅も覚悟するべきだろうか。 耐久力・攻撃力とも現状では「別格」の存在として登場した、運営側からのバランスブレイカーとも言うべき狂敵であるようだ。 耐久力に対しては何より前哨戦の攻略が有効であるようだが・・・シップ全体の意識の持ち方という話になるので、少々厳しいところだろうか。 破壊可能部位は左右の腕および二の腕、胸のコアの前の結晶、ほか?いずれも攻撃の通りやすい部位となっており、攻略中に自然と狙うことになると思われ・・・た。(実装から回数をこなし、本体の耐久力と別に設定されている疑惑がある模様?) また、胸部の時計にミラージュ効果が発生すると弱点が開放。一定ダメージを加えるとシャッターを部位破壊出来、以降は弱点が常に露出した状態となるようだ。 ここにWBを含むアークスのインフレ火力を叩き込めば、どうにか時間内の撃破は盤石となると思われる。 ソールは打撃力と法撃力、HPとPPを微妙な量上昇させる「ルーサー・ソール」。 ドロップは元祖「撃鉄」系武器、ルーサー系防具、ほか☆12など。 「MISSION:EPISODE3」実装まではやたらとタフな一方で見返りのイマイチなボスという扱いであったが、いざ「エピソード3」が開始されると新レアとして☆12DB「ニレンオロチ」が追加。 「戦気裂破の型(ブレイクスタンス効果最大+60%)」という超強力な潜在を持つこの武器は外見や由来についても魅力が強く、またDB自体も新武器として高い人気を集めていたため、その後のダークファルス・ルーサーはダークファルス・エルダーを追い抜く程度に魅力が見直されることとなった。 (もっとも、エルダーさんの方も☆12以外のレアが数も質もVH水準そのままという問題から人気が落ちているのだが。) 「アークス総選挙(2015)」でも、難易度XH版実装と同じタイミングで堂々の第1位に輝き、「マグデバイス/ルーシャー」が実装されている。 また、件の難易度XHではダークファルス・ルーサーの行動パターンが大きく変化。 剣を連続で振るう攻撃が追加されたほか胸部のコアが腕から発生するバリアによって守られており、腕部の破壊がほぼ必須となった。 また必殺技たる時間停止についても拡張されており、2度目の時間停止は2連続で繰り出されるようになっている。 マルチの火力、特にWBが分散すると全滅必死なのでどこか一方向に目標を絞って対処できるようになりたいところである。 ・・・ただし、追加レアは☆12ランチャー「アディスバンカー」のみのようだ。 一度に一体としか戦えないダークファルス戦ということが例によって全く考慮されていないため、こちらの変化はほとんど実感できないと思われる。 なお、余談として「偽物」の方にXHの変化は適用されていないらしい。 また、後の「来襲せし虚なる深遠の骸」の実装に伴ってエルダーと共にこちらにも☆13レアが追加されている。 とはいえ期間限定緊急の「来襲せし〜」がある現状では報酬の落差が激しすぎ、通常のルーサーは参加者の少なさから(元々大した旨味の無い)前哨戦の失敗が頻繁に起きる異常状態となってしまっているようだ。 あまりに失敗が続いたためか、その後は撃破達成度の目標を緩和。 また後に「黒曜片ネロウ」が追加されると入手の機会として人気が高まり、撃破達成度は300%まで達する状態となったようだ。 ただ、「来襲せし〜」の方が通常の予告限定緊急となったため、こちらの発生の機会は大きく奪われている。 |
ファルス・ダラン、ファルス・ダリル、ファルス・ダランブル、【双子】 |
ストーリークエストEP.3 第6章にて戦う、ダークファルス・ダブルの仮の姿。 少年型の変形した物がファルス・ダラン、少女型の変形した物がファルス・ダリル、体力低下時の合体形態がファルス・ダランブル、Eトライアルでの討伐対象が【双子】として表示される。 ダラン・ダリル形態においてはそれぞれが独立して行動し、特徴たる腕を突きだしての突進攻撃を中心としながらダランは細かく動き回るコマやボール、ダリルは長時間攻撃判定の残る風船や人形、を放ってこちらの逃げ場を封じてくる。 バックステップや挑発なども行うため行動がつかみづらく、可能であればそれぞれヘイトを意識して分断してしまいたい。 ダラン・ダリル形態でどちらかを撃退すると合体してダランブル形態となり、それぞれの攻撃を連続して繰り出すほかこれまでに捕食した【敗者】と【巨躯】の必殺技を再現して多用するようになる。 広範囲を攻撃する技が増え危険度が増すが、反面技の防御・回避さえしっかり取れれば攻撃のチャンスの多い形態なので一気にケリをつけてしまいたい。 破壊可能部位はそれぞれの腕で、2段階の破壊が可能なほかダラン・ダリル形態での破壊状況がダランブル形態に反映される。 腕を破壊すると攻撃をキャンセルさせて一定時間ひるませることができるためダランブル形態に破壊可能部位を残しておくといくらか楽に戦えるのだが、反面部位破壊によるドロップを逃す危険性を伴うため悩ましいところか。 「未来への軌跡 Part1」では期間限定緊急クエスト「トリックオアトリート4!」と同時に登場し、玩具系レアとエネミー防具、そして実装が伏せられていた初の☆13レア「ダガーオブセラフィ」をドロップすることとなった。 これに関連して同クエストの野良は【双子】に相応しい混乱ぶりとなったのだが、まあそれは別の話。 ソールはHPとPPを大きく上昇させる「ダブル・ソール」。 ソール単体での魅力はさほどないが、これまでに登場したDF系のソールを一堂に集めると・・・。 |
ダークファルス・ダブル |
緊急クエスト「世界を壊す流転の徒花」にて戦う第三の「DF戦」。ただしこれは【深遠なる闇】に至るまでの前座に過ぎない。 おもな戦闘方法としては6本の塔に支えられた城の姿を持ち、歩行形態や砲撃形態、飛行形態に変化しながら広範囲を覆う攻撃を繰り出してくるというもの。 それぞれの塔の中にはコア(等倍部位)を出したものがあるので、これを破壊して転倒させ、露出した本体のコア(弱点部位)を集中攻撃するのが主な攻略の流れとなる。 ただこのコアを守るためか【双子】は行動の合間に塔全体をシャッフルして周囲を振り払う攻撃を使用するほか、コアにWBが貼られているとこのシャッフルの長さをずらしてコアからアークスを引き離そうとする模様。 攻撃中に破壊しきれれば問題はないが、積極的にWBを貼りづらくそもそも等倍部位であるため火力も発揮できないなど、Raにとっては厄介な相手となっているようだ。 また、その他に警戒したいのは大技である城壁衝突と、マーダ・トカッタに似た車型爆弾の召喚。 城壁衝突は無敵時間での回避こそ可能なもののどうやらガード不可能の特性を持ち、その威力も即死級の凄まじい物を誇る。 門の閉じていない箇所を見つけて素早く退避するか、上手くいけば塔に密着してやり過ごし攻撃に移りたい。 また車型の爆弾は追尾力が高い上に画面外からの衝突となりやすく、最悪パニック状態に陥る効果がある。耐久力に自身が無ければゴリ押しは控え、回避に集中したいところか。 破壊可能部位は柱のコア。うち2個破壊すると転倒し、一通りのコアを破壊すると常に弱点が露出した状態となるようだ。 ドロップにおいては「黒曜片ネロウ」をドロップするほか、その他玩具系レアを一通りと各種「ディオ」系☆10に「限界駆動」系☆13が設定されているようだ。 「ネロウ」のドロップ率はカリギューラと比べて非常に渋いので、その他のレアに魅力を感じなくても250を適用させるよう意識したい。 |
DF・アプレンティス・ジア、ダークファルス・アプレンティス・ジア |
緊急クエスト「採掘基地防衛戦:終焉」にて戦う第四の「DF戦」、そして第四の「防衛戦」の最後の敵。 最終WAVE開始と同時に出現し、このWAVEはDF・アプレンティス・ジアを撃退することで終了する特殊な設定が採られている。 戦闘力面では衝撃波や触肢によるなぎ払いなどで広範囲のアークスを攻撃するほか、ダーカーウォールを展開して分断を図ったり小型ダモスのような爆弾を放って拠点を攻撃したりといったからめ手を駆使して時間を稼ぎ、眷属らが拠点を破壊するまでを生き延びようと図っている。またWBジャマーの能力も持つ。 ただA.I.S.を前にしてその攻撃はお世辞にも激しいとは言えず、拠点へ接近するダーカーやA.I.Sエクソーダにさえ警戒しておけばその撃退は時間の問題だろう。 障害物のような接触判定があるのでフォトンラッシュが効果的にヒットし、バーンによって動きを止められるなど、高い耐久力を切り崩す手段は豊富に有るはずだ。 ソールはアプレンティス・ソール。浸食武器のドロップが良いため多スロを手に入れやすく、その価格を大幅に低下させたと言う。 |
ディーオ・ヒューナル |
ストーリークエストEP.3 第7章にて現れる、【深遠なる闇】の仮の姿。 マトイ・ヴィエルがアンガ・ファンダージと結合したヴィエル・ヒューナル形態を【仮面】が引き継いだ姿である。 その戦闘能力はアークスが用いるフォトンミラージュ(マグが変身する幻獣)に類するもので、ケートス・イメラやユリウス・イメラなどに相当する攻撃がアークスに向けて放たれることとなる。 攻撃範囲やモーションの遅さといった特徴からディーオ・ヒューナルの正面を避けるように動きまわれば回避はそう難しくはないが、ユリウス・ニフタに相当する吸引攻撃はそういった回避を制限する驚異度の高いものなので動作を確認したら回避に集中されたい。 破壊可能部位は両腕のコア、両方を破壊すると本体のバリアが解除され一定時間転倒するのだが、その後に必殺技で反撃を行ってくるため転倒時の集中攻撃で倒す自信が無ければ部位破壊を意図的に遅らせるのも有効である。 ソールはペルソナではなく、ダークネス・ソール。 ドロップは「アーレス」系☆13に交換可能な「幻精石アーレス」を始め、「深遠片カリギューラ」、「黒曜片ネロウ」。 アーレスを現物ドロップすることはないらしくオリジナルの☆13も無し、ただただ石のみをドロップすることから「石仮面」などとあだ名されつつある模様。 |
【深遠なる闇】 |
緊急クエスト「世界を壊す流転の徒花」にて戦う最後の敵。 その形態は大きく4つに分かれ、金色に縁取られた白い蕾を模した徒花形態、蕾部分が黒く染まった強化形態、その中から現れる人型形態、そして最後の瞬間に「プレイヤー」の前にだけ姿を現すその正体、を段階的に攻略して行くこととなる。 最初の徒花形態では、その巨体を揚陸艇の横につけながら体の各部位から攻撃を繰り出してくる。 キャラクターを掴んで投げ飛ばす牙?、揚陸艇の上をジグザグに引き裂きダーカーウォールを発生させる爪?、体当たりや周囲の相手を吸引して一気に吹き飛ばす口?、複数の相手に光弾や光線を放つ目?といった部位があり、この形態ではこれらの部位と順々に相対して行くこととなる。 またそれぞれの部位は破壊可能で、破壊後は弱点部位として通用する・・・のだが、ドロップに響くかもしれないと思うと破壊以上の攻撃は難しいか。 強化形態では一度に攻撃に参加させる部位の数を増やしてくるが、あまりパターンに変化はなくランダムに特定の武器に対する耐性が低下する。 その先に訪れる人型形態では攻撃方法ががらりと変わり、揚陸艇の正面に固定された【深遠なる闇】と決戦を繰り広げることとなる。 巨大な腕でなぎ払う攻撃のほか大量のビットを召喚して爆撃させるなど範囲の広い攻撃を得意とし、また手から光線や光弾を連射する攻撃ではアークスそれぞれをピンポイントに攻撃してくる。 一方で召喚したビットを破壊すると転倒して弱点の頭部が攻撃可能になるほか、光線や光弾を連射する攻撃でも弱点の手が攻撃しやすい位置に固定化されるためゴリ押しが有効度の高い攻略方法となるだろうか。 一見無謀 そしてこの形態へ攻撃を続けると「プレイヤー」の意識のみを取り込んでその正体、【仮面】かあるいは・・・との決闘を図ってくる。 PTやマルチのメンバーもいなくなるためソロでの戦闘となるが、幸か不幸かこの形態の耐久力や状態はメタ的な都合で同時に戦っているメンバーと共有されているためメンバー次第では満足に手を出す前に決着となると思われる。 そしてこの決闘を終えると現実に引き戻され、人型形態の仮面が割れて最大の弱点が露出することとなる。 ここでの集中攻撃によって、勝負は決する事だろう。 この戦闘でも「WBジャマー」は有効なのだが、部位にWBを撃ち込んでもあまり行動に変化がなく、また破壊後の部位など明確な弱点が存在するためWB、およびRaの活躍は悪くない。 特に終盤の決闘や最後の集中攻撃におけるWBは正に最大の盛り上げどころといったところだろう。 ソールは全パラメータとHP、PPを上昇させる「ダークネス・ソール」。 ドロップについては「深遠片カリギューラ」をドロップするほか、インヴェイド系☆13やインヴェイド系防具にドロップの可能性があり、またADSHで追加された上位版コスチューム系武器や「オラクル」系武器、「ディオ」系武器がキューブ分として仕込まれている。 また「ノクス」や、ごくごく「幻」の確率でオフスティア系☆13が現物でドロップするようだが・・・。 ただ現物でインヴェイドを拾ってもあまりメリットはなく、オフスティアのドロップ率も初期の「サイコ」に迫る水準。 「カリギューラ」はクリア報酬と合わせて最大6個手に入るので、報酬はこれとキューブがいくつ手に入るか程度に思っておくのが無難だろうか。 ちなみに、世壊種の発生源として「アルティメットバスター」が有効らしい。 |
【仮面】(コートエッジD) |
ダーカーを使役し「何か」と「誰か」を探す正体不明の人物。ストーリークエスト「不気味なナベリウス」にてゼノ、エコーと共に対決する。 攻撃方法はハンタークラスのアークスに酷似しており、走り寄ってから相手との位置関係に応じてライジングエッジやツイスターフォール、そして必殺の攻撃であるソニックアロウを使用してくる。 また怒り状態になるとそれぞれのPAが強化されるが、ソニックアロウ以外の遠距離攻撃の手段に乏しいため距離を取りつつガンスラッシュを連射すれば難なく倒すことが出来るだろう。 本来ドロップアイテムは存在しなかったが、「ファンタシースター感謝祭2013」での「境界を砕く混沌」にて登場することとなり、ここでは射撃防御力とHP、PPを上昇させる「ペルソナ・ソール」および「コートエッジD(VH〜)」をドロップする模様。 とはいえアイテムのドロップ率が異常に渋く、大量のメセタを残して消え去るため「メセタ仮面」などとネタにされているようだ。 「境界を砕く混沌」終了後も、各地のEトライアルとして登場する模様。 難易度SHの高速化によって逃げ撃ちを許さない鬼畜エネミーになるかと思われたが・・・実際のところはクローンと同じ扱いになったらしく、以前と同じ攻略法で対処可能である。 またあんまりにもメセタ仮面だったため、「創るものと護るもの」にてドロップ内容の向上が行われた模様。 元々が渋すぎたので、修正があまり実感できないのだが・・・一応、「ザンシリーズ(VH〜)」、「ブルートギフト(VH〜)」、「イリーガルボマー(VH〜)」、「アシダーゼ(VH〜)」、「グリムグリン(VH〜)」、「ジュアシリーズ(SH〜)」、などが設定されている。 その後の「黒曜片ネロウ」の実装においては、よりによって【仮面】のみネロウをドロップしない設定とされた。 ストーリー上は妥当なのだが、この影響で【仮面】の扱いは以前にも増して残念な物となったようだ。 |
【仮面】(コートダブリスD) |
「10年前」のアークスシップに現れた【仮面】。ストーリークエスト「わたしが生まれたその理由」にて対決する。 直前のイベントにてプレイヤーに愛剣、コートエッジDを弾き飛ばされており新たな武器としてダブルセイバー「コートダブリスD」を手にしている。 攻撃方法はファイタークラスのアークスと同様で、ステップアタックで間合いを計りながらトルネードダンスやサプライズダンクで撹乱し、イリュージョンレイヴ(EP1&2のモーション速度)での連続攻撃を狙う。 また怒り状態に入ると攻撃がジャストガードで弾けなくなり、パルチザンの舞いからカウンターでスライドエンドを繰り出す必殺技を使用するようになる。 また、射撃弱点の頭部がロック不可となっており速攻を仕掛けづらくなっている。若干セコイ。 エネミーとしては「究極なる機甲 Part3」のアドバンスクエストの調整によって改めて登場。 これまで同様のザンシリーズやジュアシリーズのほか、☆12ダブセ「コートダブリスD」をドロップするようだ。 その後の「黒曜片ネロウ」の実装においては、よりによって【仮面】のみネロウをドロップしない設定とされた。 ストーリー上は妥当なのだが、このせいでアドバンスクエストに登場する【仮面】の有難味はアンゲルと同程度となってしまった感が無いでもない。 |
【若人】複製体 |
【双子】によって生み出された「10年前」の【若人】の複製体。ストーリークエスト「歴史を騙し、現在を喰らう」にてアフィン、メルフォンシーナ、ゼノ、そして【巨躯】と共に対決する。 戦闘方法はファイタークラスのアークスに類似しており、レイジングワルツ?を契機としてそのまま空中での連発やダークスケルツォ?による範囲攻撃を狙ってくる。 また怒り状態になるとプレディカーダをしもべとして召喚するほか、空中からの対地ブラッディサラバンド?を必殺の攻撃として使用するようになる。 とはいえこの戦闘では【巨躯】が大半のヘイトを引き受けてくれるためプレイヤーが窮地に陥ることは全くないだろう。 エネミーとしては「究極なる機甲 Part3」のアドバンスクエストの調整によって改めて登場。 ビブラス系レアや☆12Tダガー「アプレンティスグラッジ」をドロップするようだ。 ソールは打・射・法撃力を40ずつ上げるアプレンティス・ソール。モデュレイターの継承率に若干のボーナスがあるらしい。 |
マガツ(白ノ大城砦) ※ |
はるか古代に、惑星ハルコタンにおける白と黒の争いから生まれた死の化身「禍津神(まがつのかみ)」の一部。 緊急クエスト「顕現せし星滅の災厄(旧:降臨せし星滅の災厄)」にて戦う巨大ボスである。 足元から見上げても腰までしか見えないような凄まじい巨体を持ち、その肉体はいくつもの仮面によって覆われている。 攻撃方法としては肩から頭にかけて存在する仮面から怨念のようなものをまき散らしたり、また頭部の仮面から無数の光線を繰り出したりといった、広範囲を攻撃する技を中心とする。 これらの攻撃は威力もさることながら「クイックトライアル」の題材として設定されることもあり、回避方法はしっかりと押さえておきたい。 一方で攻略方法について見ると、マガツに存在する大量の仮面のうち膝、肩、胸、顔面、のものは破壊することで特殊な効果を生むことが出来る。 膝は一時的にマガツの動きを止めて胸から上へ攻撃するための足場となり、胸から上は破壊することでその内部を叩くための足場となる。 WBを活用しつつこれらの部位を破壊し、近接がコンスタントに火力を発揮できる土台を作って行くことがマガツ撃破の鍵だと言えるだろうか。 ただし、仮面の下にある赤い顔は弱点部位であると同時に破壊可能部位であり、同じ場所への攻撃はやがて無力化されるので注意が必要である。 実装からほどほどに回数をこなし、この破壊の順番については両膝、胸(足場が出来るまで)、肩(左右の順番は任意、弱点破壊まで)、顔〜が、セオリーとして定着してきただろうか。 フォトン粒子砲のある門の近くではこれを叩き込める部位にWBを撃つことも多いが、おおむねこれらの部位を狙ってマルチ全員が移動して行けば安定して撃退できるようになるものと思われる。 そしてマガツに対抗するために何より必要なのは、マガツと対を成すスクナヒメの加護の存在である。 マガツとの戦闘中に発生するクイックトライアルの達成とマガツへの累積ダメージによって貯まるポイントに応じて、移動速度・ジャンプ高度アップ(100pt)、最大HPアップ(500pt)、PP回復速度上昇(1000pt)、の3段階の恩恵が受けられるものだ。 特にPP回復速度上昇を得られれば加速度的に火力が増すこととなるので、クイックトライアルは何としても成功させてゆきたい。 ・・・ただ、クイックトライアルの成否は誰か一人でも失敗すると連帯責任となってしまい、またこの成功率によってマガツ戦の報酬が変わることから、野良で挑むにはそれなりの覚悟が必要だと言える。 ソールは打撃・射撃・法撃防御とHP、PPを上昇させるマガツ・ソール。 ドロップアイテムは「灰輝石シヴァ」のほか☆11ユニットや☆12レアが設定されたが・・・。 実装当初においては輝石は少ないわ☆9以下のレアが大半だわで、サイキ難民から期待された新☆11ユニット「ブリサ」シリーズは件のサイキ以上の入手難易度を誇ることとなった。 ・・・というか難易度SHとXHでドロップするアイテムが全く同じであり、多少☆12のドロップ率に差が有ったとしても回数をこなせない難易度XHを受けるメリットはほとんどなかったと言える。 一応、「アークス共闘祭2015 Part1」にてマガツのドロップ全般が改善。かの「絶望」を超える大量のキューブをばら撒くことで参加者を集め、またクエストクリア時の撃破率も上方修正した。 ・・・が。 今度はノーマルでも☆10をドロップするなどドロップを緩めすぎていたらしく、キューブ的な問題もあってベリーハード以下のドロップの制限と、エクストラハードでの☆12のドロップ率向上を発表した。 また、ラグの問題が深刻な現在のPSO2においてはマガツの足場に乗ったとしてもラグによる瞬間移動で振り落とされ登り直しになる問題も頻繁に見られる。 その他に当初発生していたクイックトライアルの題材でもある衝撃波がバリケードを貫通する問題、マガツを拘束した後に現れる氷の足場に触れない問題、もラグが原因だと見られ、その不当な難易度は「ラグツ」などと例えられている。 「アークス総選挙(2015)」では3位に入賞。クエスト内容自体は依然ラグツとしての問題を引きずっているものの、難易度SHにおけるキューブのばら撒きっぷりがクロト的な人気を集めたようだ。 その後は、真マガツ実装に伴い内容を調整。 氷属性および特定の部位の射撃耐性を上昇させ、一方で難易度XHの耐久力に限り緩和を施した。 例によってソードやカタナではまともに戦えない相手であるものの、イル・バータやバニネメ(と、Guのチェイン)といった有効手段をつぶすことで戦闘バランスの平均化を狙ったようだ。 ただ、射撃耐性を持つ部位はどうやらごく一部分(少なくとも腹の顔は据え置き)に限られたらしく、XHの耐久力緩和についてはかなり大幅に行われたため、XHに限ってはトータルで上方修正と言えないでもない。 十分なメンバーが揃っていれば、もはや時間切れによる失敗は見られない事だろう。 なお、新たなドロップとして「壊輝石ドゥルガー」が追加されている。 ・・・ただこの輝石で交換可能な武器にRa、Teの武器カテゴリの物は無く、重要度の高い補助クラス2つに限って大したレアの狙えないクエストという構図は変わっていない。 |
マガツ・シガン、マガツ・ヒガン(唱結界) |
「星滅の災厄禊ぐ灰の唱」にて、最大12機のA.I,S.と相対するマガツの特殊な個体。 A.I.S.らを標的と定めてアグレッシブな動きで襲いかかり、攻撃範囲や威力においても壊滅的な物を持つ強敵である。 とはいえこちらのA.I,S.も高性能に調整された機体であり、ウィークバスターやエリアヒールといった新機能を活用すれば勝てない相手では無いだろう。 ただ、クエスト中では肉弾攻撃を多用して射撃に弱いマガツ・シガン、射撃攻撃を多用して打撃に弱いマガツ・ヒガン、そして金色のマガツ・サイとの連戦を行うこととなるため、単に勝つのみならず素早く撃破することを念頭に攻略したい。 なお、当クエスト中のマガツは破壊可能部位およびロック可能箇所がだいぶ限定されている。 激しく動き回るためそれでも辛い物があるが、通常のマガツのように足場にWBが吸われるといった問題は無いようだ。 なお、マガツ・サイと含めてドロップには不人気な浮上施設系のレアが織り込まれている模様。 浮上施設は浮上施設で調整して欲しいものなのだが・・・。 また、これらマガツがたまに瞬間移動する現象はラグではなく、正式なアクションであるらしい。 きっつい自虐ネタだなぁ・・・。 |
マガツ・サイ |
「星滅の災厄禊ぐ灰の唱」にて、2体のマガツの後に姿を現す金色のマガツ。 その防御力は異常に高く、先ずは右膝、左膝、右肩、左肩、顔、の各部位を破壊して胸部の結界を解除し、ここに集中攻撃を叩き込む流れとなる。 また攻撃の範囲や威力についても前2体を凌駕した物となっており、特にマップ全体を攻撃する必殺技は回避に集中する必要があるだろう。 とはいえ、マガツ・サイの最も厄介な点はクエストの制限時間。 前2体を含めて「7分」以内に撃破しきる必要があり、そこでもたついていると挑戦すらままならない相手となるようだ。 これを倒しきればクエストの最高評価と共に勝利演出の一枚を得ることが出来るので、ぜひとも勝利できるようマガツへの立ち回りやA.I.S.の操作に慣れておきたい。 |
ベイゼ |
Eトライアル「DESTRUCTION」として出現する、ダーカーの環境汚染兵器?外見は球状に絡まった吸血植物といったもの。 触手によってアークス、惑星固有種、果てはダーカーを問わず吸血し成長。最大限まで成長すると破裂してダメージを与えた後、エリア一帯に毒状態になる汚染雨を降らせる。 α2テスト時にクエスト目標として登場し、その圧倒的な耐久力から凄まじいクエスト失敗率を叩きだした「壁」エネミー(?)である。 その後しばらくはなりを潜めていたようだが、正式サービス開始に伴って復活した。 ドロップは無いが、Eトラ報酬として「ファンシリーズ」が手に入ることがある。 実はこう見えてウィークやチェインが有効で、前後の区別があるためクラスによっては効果的に破壊することができる。 また「歴史を壊す者」以降は内部にダーカーが潜んでいることがあり、撃破後に「DUEL」にチェンジオーバーする場合がある。 |
ファンジ |
Eトライアル「RESCUE」として出現する、ダーカーの捕獲兵器?渦状の転送フィールドが追跡し、これに捕まったアークスをドーム状の障壁内に転送・隔離する。 転送フィールドは破壊不可能なうえ強力な追尾能力を持っており、Eトライアルはこれに捕獲されることで開始する形となっている。 障壁内では多数のダーカーが出現するので、被捕獲者はこれをしのぎ切り、他のアークスは外部から障壁を破壊することでクリアとなる。なお耐久力はダメージではなくヒット数によって減少する。 その仕様上マルチエリアに2名以上のアークスが存在する状況でのみ発生するのだが、まれに無視して通り過ぎる人もいるため障壁内からの破壊も可能となっている。 逆に、障壁の発生地点に別のアークスがいた場合はまとめて捕獲されるというシュールな状況になることもある。 だが最悪のケースは転送された先でボス系のEトライアルが発生した場合。狭いファンジ内で戦うこととなるため、アドレナリン全開の死闘は必至である。 |
ブルフ |
クエスト中にランダムで出現する、ダーカーの爆弾兵器?外見はメトロイドといったもの。 接触すると爆発しダメージ+毒状態となるほか、再出現して2度、3度と自爆を狙ってくる。 通常攻撃で撃退可能で、赤っぽいブルフを破壊した場合コンテナと同等のアイテムをドロップする。 難易度SHでは蒸気系レアやサ・ザン16のドロップを狙って積極的に壊すと良いかもしれない。 |
ゲル・ブルフ |
Eトライアル「AVOID」として出現する、ダーカーの自爆特攻兵器?外見は翼の生えたウツボカズラといったところ。 ブルフの超強化版の様な存在で、無敵。一定の間隔で標的へと自爆突進を行い、これにより戦闘不能、もしくは3回ヒットするとEトライアル失敗となる。 実装当初は馬鹿にならないダメージを受けるうえ頻繁に出没し、発生予告でダーク・ラグネの登場を期待させておいて毎回1分前後暴れ回るという嫌われ者の代表の様な存在であった。 が、後に活動時間が半分程度に減少し、Eトライアル報酬やレアユニット(リュクスシリーズ)の存在がおいしいとして評価が見直されつつある。 意外とゲル・ブルフを題材としたSAもあるようだ。 その後「Code:EPISODE2」にてギミック「フォトンキャノン」が実装されるとこれによる撃破が可能となり、新Eトライアル「ゲル・ブルフを迎撃せよ!」が登場することとなった。 登場時にランダムにターゲットを決定し、特攻の命中か一定時間経過以外でターゲットを変更しない・・・という特徴から非常にヘイトコントロールの難しい相手である。 チャレンジクエストである「MISSION:始動」では、その特徴からクエスト中の難所の一つに数えられているようだ。 |
ダーカイム |
「歴史を壊す者」よりEトライアル「DESTRUCTION」に加わった、ダーカーの環境汚染兵器?外見は赤く光る球体といったもの。 ベイゼの小型版の様なもので、小型ダーカーをまき散らしながら複数体が登場。破壊に失敗すると周囲中範囲にダメージをまき散らす。 マルチエリアで発生するとメンバーが散らばるので少々面倒。 ドロップは緑コンテナと同様だが、Eトラ報酬として「ミンストシリーズ」が手に入ることがある。 |
アークス模倣体? |
ハード以降のシングルパーティーエリアにて登場する、アークスを模したダーカー?自分やフレンドパートナーを模した姿形で襲いかかってくる。 キャラクターの名前や頭上表示も模倣しているが、これは赤色で表示されるため勘違いすることはまずないだろう。 戦闘力に関しては耐久値が非常に高く、攻撃力は本物より低めに設定されているようだ。 出現する個体数はPTのメンバー数と同数になり、それぞれが必ずフォトンスフィアをドロップするため非常においしい。 かつ自分やフレンドのクローンはフォトンクリスタルも確実にドロップするようだが・・・「アブダクション」で作成された自分のクローンはわずか48時間で消滅するらしく、この恩恵にあずかることはほとんど無いだろう。 (だったら48時間おきに発生するような確率に調整しろと・・・) 現在は72時間に調整されているらしいが、焼け石に水である。 なお、ハードで出現する場合でも装備やスキルはベリーハードの水準で登場するため、ノーマルから上がったばかりの初心者を鉄壁の防御力とオーバーエンドで必滅させることも有るようだ。 耐久力に関してはポイズンを使用すると多少改善されるので、初心者は護身用にポイズン付きのガンスラッシュを持ち歩くのが良いかもしれない。 (耐久力は「追憶の熱砂」にて修正) また「荘厳なる守護者」あたりから一定距離離れると速やかにワープして追いかけてくるようになった。 地形に引っかけてハメ殺す戦法が通じなくなったのはバランス調整の一環だろうが、メイトを飲みに物陰に隠れる事さえ許さないというのはさすがに鬼畜である。 またその後「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」によって出現確率とドロップに修正が加えられたらしい。 あくまで体感の話になるが、出現率を落とす代わりにレアアイテムのドロップ率を上げフォトンスフィアの流通量を抑えたように思われる。 妥当と言えば妥当な調整であるが、ますます自分のクローンとの戦闘が難しくなったようだ。 その後は「防衛戦」を始めとする☆10レアのばら撒きによってエクスキューブと共にフォトンスフィアの希少性が大幅に落ちており、そろそろ出現率の緩和を検討してほしいところである。 また、なぜか「クローンから1ダメージしか喰らわなくなった」という声が良く聞かれる。 単純にアークス側の防御力が上がったから・・・とも思えるのだが、少し前にラ・フォイエで開幕オーバーキルをやらかしたクローンたちがここまで弱体化するのは少々考えづらく、検証こそ困難なものの不具合ではないかと疑われている。 |
カースセントリー |
ダーカーに浸食された固定砲台。アークスシップのほか、リリーパの地下坑道や各種タイムアタッククエストでも同様の物を見る事が出来る。 一定の間合いに入るとこちらに向き直りつつポイズン効果のある弾丸を連射し、運悪くポイズンが発生するとなかなかのダメージを受けることとなる。 破壊しようにも近づくまでに被弾の危険があり、ロックの優先度が低いうえ妙な耐久力があるという面倒な存在である。 初期は今以上に攻撃のペースが速く、Huがうっかりガードしてしまうとガード硬直中に再度攻撃をもらいPP切れまで固められるという不具合(というか仕様)があったとか・・・。 ・・・一度修正されたはずなのだが、なぜかまた連射速度が戻されている模様。 被ダメージ時にPP回復効果がある「気光転換」を解放したザッパーエッジでこの攻撃を受け止めると・・・。 |
浸食戦闘機 |
ダーカーに浸食された支援戦闘機。「アブダクション」にて登場し、圧倒的な火力で多くのアークスを爆散させたという。 攻撃方法は機銃乱射とミサイルの二つ。機銃は機体の下が安地となっているので、一度接近してしまえば比較的楽に戦えるだろうか。 なお、かなりエフェクトの重い相手であるので低スペックPCやVitaでは攻撃手段を選んだほうが良いかもしれない。 「超越者たちの戦い」以降では、通常の戦闘機防衛がチェンジオーバーしてこうなることも有るようだ。 また「採掘基地防衛戦:絶望」でも登場。 死角から繰り出される火力はすさまじく、アークス生身では少々荷の重い相手となっている。A.I.S.を活用したい。 |
磁雷針 |
惑星アムドゥスキア:浮遊大陸に配置されたギミックの一種。 雷テクニックを当てると反応して周囲に放電し、広範囲を攻撃を攻撃出来るもの。 浮遊大陸実装直後は闇テクニックを持たないフォースの主力として活躍した物の、ロックオンの優先度が妙に高く近接や射撃からは邪魔だとして疎まれた。 [テリオトーに][在りし][罠の一種] [アークスの][注意を引きつけ][攻撃を阻む] [されど][アークスの雷][受けし時は][その雷][激しく散らし][我らを打つ] [近づくこと][決して][まかりならぬ] |
グリムモノリス |
惑星ナベリウス:遺跡に配置されたギミックの一種。 普段は何の反応も無いが、夜になるとダーカーに浸食され豹変。周囲に不気味なフィールドを展開し、ダーカーの攻撃力を上昇させたりアークスの足元からトゲを出したりして攻撃するようになる。 一方でこの状態に攻撃を加え鎮静化させると同範囲のアークスに攻撃力上昇の効果をもたらしてくれる。 もっとも、いずれにせよ派手なエフェクトを伴うので邪魔者という印象しかないと思われるが。 またこれの補助効果にもAWが反応してしまうので、無人の遺跡で感謝やツンデレなそぶりを見せるアークスが多発したとか何とか・・・。 |
龍磁晶 |
惑星アムドゥスキア:龍祭壇に配置されたギミックの一種。 障壁付近に4〜6個セットで配置されており、アークスに反応してレーザーで攻撃したり強風で押し戻したりするトラップ。 ダメージそのものより行動を阻害する内容で占められているため非常に邪魔くさく、出口前の赤い障壁では強制的に破壊させるなどして龍祭壇の不人気の一角を形作った。 |
砲仙花 |
惑星ウォパル:海岸に生息する植物。 昼の間は毒ガスをまき散らしており近づく事さえ難しいが、夜の間は攻撃を加える事によって火の玉を飛ばすようになり、周囲のエネミーにダメージを与える攻撃ギミックとして機能する。 |
チャージスター |
惑星ウォパル:海底に生息するヒトデらしきもの。 水位がある状態でアークスが近付くと突進して転倒させる。 ダメージは低く、突進は直線的なので回避も難しくないが・・・ 一々避けて通らねばならないこと、当たれば転倒して時間を食う事、から海底エリアの不人気の一角を形作った。 |
ボマッグ |
惑星ウォパル:海底に生息するウミウシらしきもの。 接近すると炸裂して周囲を無差別に気絶させる。 攻撃に利用できることもあるが、えてして邪魔なだけである。 |
ガムアネモネ |
惑星ウォパル:海底に生息するイソギンチャクらしきもの。 水位がある状態で接近すると周囲を吸引し、アークスを捕食する。 エネミーとしての登場ならまだしも、海底はついたてを含めこれら邪魔なギミックによってさんさんたる有様となっている。 一方でEトライアルでは原住種族を捕食するという形で登場し、野獣の様なインパクトを見せた。 |
マッドゼリー |
惑星ウォパル:海底に生息する軟体生物らしきもの。海底のEトライアルVANISH「消滅!マッドゼリー」にて登場する。 放置すると4段階に成長して爆発する特徴を持っており、Eトライアルでは次々と登場するこれを一定時間以内に一定数撃破すると成功となる・・・のだが、その防御力は非常に高く、実装直後は多数の失敗報告が聞かれることとなった。 実はマッドゼリーは成長するごとに防御力が落ちて行く特性を持ち、反面成長前に攻撃を加えると成長が阻害されてしまうのだという。 すなわち、登場後は適当に放置して成長を待たなければならない、と言うこと。 迅速さを要求するベイゼやダーカイムとは真逆の方向性であり、露骨な「足止め」であるとして多くの批判意見が見られるようだ。 |
水上艦 |
惑星ウォパル:浮上施設に出現する遺物らしきもの。浮上施設のEトライアル「水上艦の動力源を破壊しろ!」にて登場する。 浮上施設の脇に出現して側面の砲台からレーザーや弾丸を連射してくるので、これを避けつつ周囲のエネミーを殲滅してカタパルトの転送条件を整え、カタパルトによって乗り込んだら2機のバリア発生装置を沈黙させて動力源を破壊する流れとなる。 砲台からの攻撃を捌きつつ周囲を殲滅するのがこのEトライアルのポイントとなるが、砲台の攻撃範囲外から殲滅を行えればさほど苦労する内容ではないだろうか。 報酬としてはEトライアルの経験値が大きく、また赤ではレアユニット獲得の可能性があるらしい。 |
ファンダージ・ビット |
「壊世区域」にて登場する、アンガ・ファンダージのビットが独立して行動した状態のもの。 Eトライアルとして一定数破壊する必要があるのだが、ふわふわと漂っている(近接攻撃が当てづらい)うえ弱点部位が無く(WHAが発揮されない)弱点属性も無い(EWHが発揮されない)、妙に固い相手となっている。 WBを撃ち込もうにも数が多く、このEトラはボス討伐にチェンジオーバーするため、結局これを破壊するのはHuやFi、Brの役目となりがちである。 |
A.I.Sエクソーダ |
「採掘基地防衛戦:終焉」にて登場する、ダーカーに浸食されたA.I.S.。なぜか名前のピリオドが一つ少ない。 ソリッドバルカン、フォトンセイバー、フォトングレネードといった高威力の装備とホバー移動による高い機動力を併せ持ち、さらにはフォトンブラスターによって拠点に大ダメージを与えんとする「終焉」中最悪の敵である。 ただしその行動パターンは拠点に向けてフォトンブラスターを放つ事を優先しており、基本的にアークスがそれらの攻撃にさらされる事はない。 耐久力が高くWBジャマーも有するが防御力は極めて低く、フォトンブラスターのチャージ中に両足の部位を破壊して転倒させるか、上手くゆけば本体を直接狙って撃破してしまえば生身でも十分対処可能である。 むしろ、A.I,S.に攻撃されるとその装備を駆使して反撃を行ってくるためA.I,S.で手を出す事は可能な限り避けるのが望ましい。 またフォトンブラスターを破壊してチャージを中断させる行為も激しい攻撃を呼ぶ事につながるため、極力十分な火力を確保した生身のアークス、あるいはフォトン粒子砲やフォトンブラスターによって処理できるよう状況を整えておくのが重要である。 ちなみに、その後検証が進むとエクソーダへの不自然に大きいダメージは「防御力いかんでは無く、生身のアークスによるあらゆるダメージに倍率がかかる特殊補正があるため」だと明らかになった。 そしてこの特殊補正は「バニッシュアロウ」や「ヴォルグラプター」、「ザンバース」といった追加ダメージを発生させるPAにも乗ってしまっており、相乗効果的にこれらのPAのダメージが凄まじい事になってしまうという。 チェインヴォルグを否定されたGuを始めとして「不具合では無いのか」と言う声が上がっているが、運営からこれを問題視する発言は特にない。 |
クーガーNX |
ネットワーク型ロボット対戦アーケードゲーム「ボーダーブレイク ユニオン」に登場する機体の一つ。 バランスの取れた初期機体「クーガー」系統の四段階目(現状最上位)に当たる機体で、どんな任務もそつなくこなせる万能機体に位置するのだとか。 PSO2においてはコラボレーションキャンペーンの一環として「境界を砕く混沌」のボスとして登場し、D92ジェイナス(デュアルマシンガン)、SW-ティアダウナー(ソード)、41型強化手榴弾?(手榴弾)、サテライトバンカー、を駆使して襲いかかる。 部位破壊可能箇所はロック可能の両足とロック不可能の両腕。HPが半分を切ると「再出撃」してパワーアップし、破壊可能部位も再生する。 また両足を破壊されると転倒し、ショックによって動きを止めることが出来る。 ソールは各攻撃力と技量を15ずつ、またHP、PPを上昇させる「クーガー・ソール」。 ドロップは武器迷彩「*D92ジェイナス(ツインマシンガン迷彩)」、「クーガーブランド(ステッカー)」、「優曇華(BGM)」、「熱源(BGM)」。 またレアボス版は赤く塗装されたエース機で、「*SW-ティアダウナー(ソード迷彩)」、「Catch The Future(BGM)」が追加されている。 「同 Part2」より、それまでの絞りすぎたドロップ率が「登場期間終了までのブーストイベント」として緩和されている。 また、いつからか自由探索へも出張していた模様。変異版は「闘将クーガーNX」。 「境界を砕く混沌」終了後の現在は登場しない・・・はずなのだが、【仮面】と同じくマルチエリアにて継続して出現する模様。 例のブーストイベントが終了しているので、武器迷彩のドロップ率は以前の鬼のような水準に戻っていると思われるが・・・。 さらに緊急クエスト「境界を砕く闘将」が実装され、期間限定も何も無い有様となっている。 強さの割にメセタと微妙な性能のソール、ごくごく稀に武器迷彩しかドロップしないクーガーNXはむしろ邪魔者扱いされており、コラボとしては悪影響しかない気がしなくもない。 この際の追加ドロップは「*炸薬狙撃銃・連式(アサルトライフル迷彩)」、「*単式炸薬砲・猛虎(ランチャー迷彩)」、「ラムダブラオレット(緊急VH〜)」、「ディオブラオレット(SH〜)」、などが追加されている。 難易度XHではさらに「グルベスタ(XH)」、「ザーブルム(XH)」、という専用のレアが追加され、完全にPSO2のエネミーの一体として定着させてしまった形だろうか。 また、チャレンジクエスト「MISSION:始動」では複数回にわたってアークスらの行く手を阻むボスとして登場。 強敵の一体として数えられ「ショック」付き武器の確保を推奨されるなど、相変わらず厄介な相手としての存在感を得ている。 |
ナイトギア |
ネットワーク型アクションRPGアーケードゲーム「シャイニングフォース クロスエクレシア」に登場するボスキャラクターの一体。 比較的序盤の協力クエスト「闇夜の城郭」にて大型ボスとして登場し、初心者をステップアップさせる存在であったとか。 PSO2においてはコラボレーションキャンペーンの一環として「境界を切り裂く銀の鋼刃」のボスとして登場し、原作同様の攻撃を繰り出して暴れ回る。 火力自体はさほどでもないが、スタンやフリーズなどの追加効果が厄介なので剣や盾を部位破壊し早々にそれらの効果を奪ってしまいたい。 また同クエストのマルチエリアでも登場し、変異種として「剣聖ナイトギア」が確認できる。 マルチでは広範囲にスタンをばら撒く盾攻撃が厄介なので、出来れば優先して片づけるなりヘイトを奪って離れるなりしておきたい。 部位破壊可能箇所はロック可能の剣と盾。剣を破壊するとフリーズ効果が無くなり、盾を破壊するとガード動作時に盾を落としやすくなる。また、ショックによって転倒させ動きを止めることが出来る。 ソールは各攻撃力と技量を15ずつ、またPPを上昇させる「ナイトギア・ソール」。 ドロップは「*ナイトギアエッジ(ソード迷彩)」、「ナイトギアフェイス(アクセサリー)」、「Knight Gear -極-(BGM)」、「ローズスチュワード」、「ローズアサシン」、「ローズサーバー」、「ローズキャンドル」。 またレアボス版は黒い「魔道騎士ナイトギア」。 追加レアはないようだが、ドロップ率が大きく向上しているようだ。 こちらもコラボ期間終了後も継続して登場しているが、ソールやスピリタ3などOP面の優秀さに加え、扱いやすい「ローズ」系レアの魅力からアークスからの反応は悪くない。 「レアエネミートリガー」としても抜擢されたが、「境界を砕く闘将」のナイトギア版が待ち遠しいところ。 |
ガル・グリフォン |
元祖PSOのGC移植版兼続編「PSO EP1&2」に登場するボスキャラクターの一体。 EP.2の舞台となるガル・ダ・バル島をまとめる「中央管理区」のボスとして登場した、物語の節目となる存在であった。 PSO2においてはPSOの15周年キャンペーンの一環として「境界を貫く双角の凶鳥」のボスとして登場し、原作を再現した専用のフィールドや音楽の下で対決することとなった。ボスエリアで稀に出現する変異版は「轟角獣ガル・グリフォン」。 やはりそのアクションも竜巻、電撃、衝撃波、と原作同様に再現されているのだが、攻撃力はかなり控えめに調整されており、またジャンプやステップのあるPSO2では攻撃の回避がさほど難しくない。 そのうえで耐久力もソロを考慮した程度の値に抑えられており、12人を前提とした当クエストにおいてはあっけなく撃退できる相手となってしまったようだ。 部位破壊可能箇所はロック可能の角と翼、4本の足。翼と足を一通り破壊する、またはショックを発生させることによって一定時間転倒させることができる。 ソールは各攻撃力を15ずつ、またPPと、技量・HPをごく微量上昇させる「グリフォン・ソール」。 ドロップとしては☆13武器がいくつか設定され、また「ダークファルス・ルーサー」に実装されていた「ガルウィンド」の本来の持ち主として再設定されている。 また原作においては「アルティメット」でもそのまま登場していたのだが、PSO2ではレアボス版として「グリフォン・ゲルス」なる存在がいるようだ。 ☆13アイテムのドロップ率についてはレアボスのグリフォン・ゲルスの方が格段に高く設定されているらしく、この設定が後の「ビーチウォーズ3!」などでガル・グリフォンとの遭遇率を追求する「レアグリ掘り」を生みだしてゆくこととなった。 「境界を貫く〜」ではクエストを素早くクリアする事が唯一遭遇率を高める手段でありアークス同士の足並みが自然と揃っていたが、「ビーチウォーズ3!」のEトライアルによるランダム性や、「禍魂集いし戦道」の手順を前後できる構成ではガル・ゲルスだけを捜索するプレイスタイルが考えだされ、クエスト本来の進め方と分離してしまうのは自然であったと言える。 そして、本来はメンバー同士で事前に確認して行うべきこのプレイスタイルを野良マルチに持ち込んで行い、結果マルチの足並みを崩してしまう利己的な者、理解度の浅い者、がこの設計を問題化させてしまったわけである。 なお、ガル・グリフォンは通常のフリークエストには登場していない。 ガル・グリフォンが登場するのは期間限定緊急クエストのみであり、また期間限定緊急クエストは必ずガル・グリフォンが登場する構成が採られている。 ガル・グリフォンがコラボエネミーとして正しい扱いを受けているのか、というと、期間限定緊急クエストの内容を制限し毎回ドロップに関する騒動の種となる、不遇な役回りとなっている気がしてならない。 |
アークスクエスト |
シングルパーティーエリアとマルチパーティーエリアで構成される基本クエストの事。 撃破ポイントを稼ぐクエストと最奥エリアでEトライアルをクリアするクエストとの2つに大別される。 撃破ポイントを貯めるクエストは惑星固有のエネミー、特に小型の物が出やすくレア掘りやクライアントオーダーの消化に重宝し、中ボス撃破系のクエストはPTの参加人数に応じて中ボスの登場数を増やせるため高い撃破効率を得る事が出来る。 また、シングルパーティーエリアにおいては「パラレルエリア」へのテレポーターやアークス模倣体?の出現の可能性があり、これらがフリークエストと比較した際の魅力となる。 ・・・のだがマルチエリアの内容に乏しく、明確な目的が無い限りは多くのアークスが総合的な内容を持ち多人数で攻略できるフリークエストの方に参加するため滅多に参加者のいない不人気コンテンツとして定着しているのが大半のようだ。 ちなみにエピソード1&2期においてはフィールド毎に新規のEトライアルを攻略するクエストが欠かさず実装されていたが、その多くはエネミーの構成やEトライアル報酬においてフリークエスト・中ボス撃破系クエストの下位互換のような内容であり、やがてエピソード3に突入するとこれらはぱったりと姿を消すこととなったという。 |
ザウーダン討伐 |
チュートリアルの終了後に最初に発生する、「ザウーダン討伐」のEトライアルを攻略するクエスト。シングル1エリア構成。 少し進んでザウーダンを倒すだけと言うごく低難易度の内容ながらこのクエストの攻略が期間限定クエストや緊急クエストの受注条件となっており、アークスの誰もが通る第一歩と言った位置付けのクエストである。 また一人前となったアークスにとってもその短い内容にはメリットがあり、フレンドパートナーのFUN目当てであったりパートナーキャラの好感度目当てであったりしてまれに周回されている。 クエストそのものに用が無くとも緊急クエストの発生に備えてパーティーメンバーを募る待機部屋として利用されることも多く、アークスの交流の窓口ともなっている重要なクエストであると言える。 |
フォンガルフ討伐 |
ATTACK「フォンガルフ討伐」を攻略するクエスト。シングル2エリア構成。 ザウーダン討伐を倍に引き延ばしたような内容だが、エリア1で発生する「ダガン討伐」の代わりにパラレルエリアやクローンが登場しうるという特徴がある。 効率は悪いが、覚えておいて損は無いだろう。 |
ダガン殲滅任務:森林 |
ダーカーを撃破して撃破ポイントを「100」貯めるクエスト。シングル1、マルチ1エリア構成。 順番から行くと初のマルチパーティークエストであり、PSO2の特徴を体感させる玄関口とも言えるクエスト。 OβT期以前からその役割を担ってきたため古参アークスほど思い出深い存在だろうか。 ちなみに「Code:EPISODE2」以前はもう少し原生種の出現数が多かったのだが、現在ではほぼダガンのみが登場するクエストとなっている。 |
ナヴ・ラッピー捕獲任務 |
ARREST「ナヴ・ラッピーを捕獲せよ!」を攻略するクエスト。マルチ1、シングル1エリア構成。 エピソード1においては初の失敗条件付きクエストであり、さらにエリア1にて稀に中ボスエネミーのロックベアが乱入してくるという高難易度の内容であった。 これらは初心者を驚かせ、つまずかせると同時に、PTやマルチエリアの頼もしさを実感させてくれる設計だったと言えるだろうか。 ただ、その後「Code:EPISODE2」にて最後のEトライアルが絶対に失敗しない特別仕様として修正されたため、現在ではロックベアにだけ気を付ければ特に特徴のある内容ではない。 |
龍族生態調査 |
龍族を撃破して撃破ポイントを「100」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 順番から行くと初のアムドゥスキア探索クエストであり、高低差のあるマップやダメージを受ける溶岩地帯など森林と180度変わった雰囲気を受けるクエスト。 「ディーニアン」系の防御や射撃攻撃など、新エネミーの行動パターンはこういった撃破ポイント系のクエストで慣れてゆくようにしたい。 |
カルターゴ殲滅 |
ATTACK「カルターゴ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 クエスト名から勘違いしがちだが特にカルターゴが出やすいという事も無く、これといった特徴の無い地味なクエスト。 |
キャタドラン討伐 |
ATTACK「キャタドラン討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 順番から行くと初の中ボス撃破(アークス)クエスト。と同時にボス級エネミーが乱入する初のアークスクエスト。 クエスト内では龍族のほかダガンやカルターゴの出現率が高いが、やはりこのクエスト最大の目標はキャタドラン。 エピソード1期にはアサシンクロー、ディブルカーンなどアップデート毎に需要が回復すると言う妙な立ち位置にいたため、VHまではそれなりにPTの募集が行われていたようだ。 |
機甲種性能調査:砂漠 |
機甲種を撃破して撃破ポイントを「120」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 とは言え機甲種エネミーは通常枠で登場せず、ダーカーを殲滅しながら機甲種討伐のEトライアルを達成しボーナスを得るという少々異色の内容となっている。 機甲種の撃破には向かないため、その目的で有れば次の「貴重物資運搬計画:砂漠」を利用されたい。 |
貴重物資運搬計画:砂漠 |
COLLECT「希少鉱物を回収せよ!」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 クエストの目標はともかく、ここの最大の特徴は「エリア1では機甲種、エリア3ではダーカーしか出現しない」という出現テーブル。 エピソード1期には機甲種のレア(主にSSPNランチャー)を目当てにしたエリア1のリターンマラソンに人気が集まり、これに熱中したレイキャスト達は自らを「シグノガンを狩る機械」などと自称した。 またエリア1では他にPROTECTION「支援戦闘機を防衛せよ!」の発生率も高く、パラレルやクローン、「カルブンシリーズ」を目当てにしたプレイスタイルも効果が高かったという。 |
稀少鉱石発掘任務 |
COLLECT「稀少鉱石を採掘せよ!」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 クエストの目標である「稀少鉱石を発掘せよ!」は採掘機が光ったタイミングでボタンを連打しゲージを貯めて行くという物で、採掘後にはメセタなどのアイテムが出現する可能性がある。 中には追加で高額のメセタやフォトンドロップ〜フォトンスフィアを出現させるレア採掘機も紛れており、これを探し当てるのがこのEトライアルの楽しみ方と言えるだろうか。 エピソード1期には、当初用途不明であったこれらフォトンドロップ系アイテムに交換ショップが実装された「歴史を壊す者」にて人気が高まる・・・かと思われたがまるでそんなことはなかった。 (当時の入手難易度に対して交換品がショボすぎた、後に登場したクローンがスフィアをボロボロ落とした、など) が、後の「超越者たちの戦い」にてPALv16のサ・ザンが突如最強クラスのテクニックとして上方調整されたと知れるとドロップするエネミーがいないサ・ザンの数少ない入手手段として着目され、多数のFoが涙をのみながら当クエストの周回を繰り返すこととなったという。 |
凍土地域状況調査 |
原生生物を撃破して撃破ポイントを「100」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 凍土を舞台としたクエストながらマルモスが登場しないという特徴があるため、それ以外のイエーデやガルフルを狙うならばそこそこ有用となる。 キングイエーデもEトライアルの目標として出てくるので、小型を無視して探し回ればフリーで探すよりも早く終わる・・・かもしれない。 |
アークス捜索任務:凍土 |
ATTACK「ダーカー撃破」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 クエスト全体を通して現在ではこれと言った特徴が無く地味な内容だが、最終エリアのATTACKは正式サービス実装直後においてガウォンダの数少ない出現ポイントとして着目され「ファイアーアームズ」を目当てにした周回が行われたという。 浮遊大陸実装までの、ごくわずかな間の話だったが・・・。 |
デ・マルモス鎮圧 |
ATTACK「デ・マルモス討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 凍土探索では出現率の渋いマルモス、デ・マルモスを集中的に狩れるクエスト。 エリア1からマルモスの出現率が高いうえ、最終エリアでもデ・マルモスの取り巻きとしてマルモスが設定されているためエピソード1期にはコルネリアやフランカさんのオーダー品目当てに周回PTが組まれることもあった。 |
機甲種性能調査:地下坑道 |
機甲種を撃破して撃破ポイントを「150」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 砂漠の物と違って機甲種が通常出現するが、反面Eトライアルのボーナスが少なくなっているためやや時間のかかる内容となっている。 エネミーとしてはガーディン、ガーディナンの出現割合が高いため、これらを目的とするならばなかなか有効である。 |
救難信号調査 |
RESCUE「リリーパ族を防衛せよ!」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 最終エリアのEトライアルはリリーパ族を捕まえたギルナス・アームが爆破されないように一定時間周囲の機甲種を引き離す内容で、機甲種を撃破してゆくのではなく注意を引いて逃げ回るのが適切な対処法となる。 こうして敵の注意を引く事は「ターゲットをとる」とも言う重要な戦法なので、「ヘイト」のシステムと共に身につけておきたい。詳しくは用語集本編を参照のこと。 エネミーとしては全体的にシグノビートの出現率が良く、オーダーで大量に狩る場合は重宝する。 なお実装当初はこのクエストの失敗条件が「要救助者の死亡」となっていたため、リリーパ族はあの爆発で星になったのかなどと言われていた。 |
巨大変形機甲種撃破 |
ATTACK「トランマイザー討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 このクエストで目標となるトランマイザーは重要な射撃力ソール「マイザー・ソール」を始め☆10武器「マイザーバレット」や「マイザークロウ」の持ち主であるが、反面ドロップ内容が非常に渋いうえエリア2においてベルトコンベアや大量のギルナスに悩まされるため登場以後その攻略方法が問われ続けてきたアークスクエスト屈指の存在感を持つクエストである。 一応、現在ではマイザーの出現数を増やすために「PTを組む」、ボスエネミーのドロップ枠を増やすために「有る程度エネミーを撃破しておく」、の2点を押さえた道なり殲滅のスタイルが効率的とされているので参考にされたい。 なおエピソード1期にはギルナスの出現率の高さに着目したマルぐるも行われていたあたり、運営にとって「理想的」な形でプレイされたクエストなのかもしれない。 余談ついでに、実装当初はエリア2でもマイザーが出現することが有り、エリア2へ移動した瞬間に他PTがこれを撃破してクエストが終了してしまうというケースが存在した。 |
凶暴化龍族鎮圧 |
龍族を撃破して撃破ポイントを「180」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 エネミーとしてはシル・サディニアンの出現率がやや高い。 さておき龍族にとって聖域とされる浮遊大陸に勝手に乗り込み撃退された揚句「ダーカーのせいで凶暴化した」などと駆逐作戦を開始するあたり、なんともアークスらしいと個人的に思う。 |
指定標本回収:浮遊大陸 |
COLLECT「卵型の標本を回収せよ!」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 あまり登場エネミーやEトライアルに特徴は無いが、エリア1ではATTACK「ダーカー討伐」の発生率が高く、かつてはパラレルやクローンを目当てにしたリターンマラソンの効果が高かった。 ただ「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」での調整以降クローンの出現率が激減しており、現在では狙って遭遇できるほどではない。 |
キャタドランサ討伐 |
ATTACK「キャタドランサ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 「必滅の呼び声」以降はキャタドランサの神杖ツクヨミを目当てにした周回が頻繁に行われ、マイザー程ではないものの高い人気を集めたクエスト。偶然かこちらも射撃ソール持ちである。 また実装当時は浮遊大陸探索よりもエネミーLvが高く新ダーカーが頻繁に湧いたため、遺跡実装まではマルぐるもそれなりに人気があったという。 現在では、そのいずれにおいても目立ったメリットは無い。 |
遺跡浸食度調査 |
ダーカーを撃破して撃破ポイントを「250」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 中心となるのはダガンなどの昆虫系ダーカーで、新エネミーがキュクロナーダしか登場しないという少々極端な設定であるが、Lvが高い分強力なレアが出現するようになっているので利用価値がないわけでもない。 ちなみに、砂漠探索よりもややブリアーダを狙いやすい感がある。 |
環境汚染装置破壊 |
DESTRUCTION「ダーカイム破壊」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 ダーカーが通常出現しながらも各エリアでナベリウス現生種乱入の可能性が有るという、これまでとは180度立場の変化したユニークなクエスト。ロックベアやデ・マルモスも出現しうる。 なおエネミー面では最後のダーカイムを利用してオル・ミクダなどの撃破数を稼ぎやすい。 |
ウォルガーダ討伐 |
ATTACK「ウォルガーダ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 クエストの目標となるのはウォルガーダだが、ソール・ドロップともあまり人気が無くクエストとしての人気は遺跡探索に奪われがちである。 強いて言えば、エリア1でキュクロ・サイクロが狙いやすいくらいか。 |
龍祭壇平定任務 |
龍族を撃破して撃破ポイントを「180」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 龍祭壇は浮遊大陸の延長線上にあるようなフィールドで、障壁や龍磁晶などといったギミックが豊富である。 障壁は解除方法別に4パターンほど(このクエスト中では3パターン)存在するので、足止めに戸惑わないよう解除方法はそれぞれ押さえておきたい。 出現する敵としてはディガーラの出現率が高く、その他にはソル・ディガーラ、ペンドラン、バリドランが出現する。 バリドランは浮遊大陸よりも出やすいくらいでLvも高く、バリドランウォンドを狙うならば有効、か・・・? |
ソル・ディランダール討伐 |
ATTACK「ソル・ディランダール討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 カルターゴ討伐の再来の様なクエストで、あまり特徴らしい特徴は無いようだ。 |
ゴロンゾラン鎮圧 |
ATTACK「ゴロンゾラン討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 やはりゴロンゾランがメイン・・・だが、ゴロンゾランはボス扱いとしてPTを組んでも出現数が増えないため注意が必要である。 その他にはゴロンの取り巻きであるペンドラン、出現率の高いディランダール系、ディカーダおよびプレディカーダ、がこのクエストで狙いやすいエネミーとして挙げられるだろうか。 エピソード1での実装時においてはゴロンゾランにレアボス版や☆10レアが未設定。さらにハンス・フランカ共に関連したオーダーが無くレア目当ての周回もオーダー目当ての周回も行われない圧倒的な不人気クエストとして定着した。 また障壁の高すぎる耐久力や召喚するヴォル・ドラゴンの撃破方法といった問題も抱え実装後間もなく修正を受けたのだが詳細はここでは割愛する。 さてその後アドバンス龍祭壇実装に伴いレアボス「ゾロン・ゴラール」が追加され、「ザ・タロット」を目玉に一時的なにぎわいを見せたが、いかんせん回りづらいわドロップは渋いわで参加者が定着する事は無かったようだ。 |
海岸地域生態調査 |
海王種を撃破して撃破ポイントを「200」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 海岸地域特有のオブジェ「砲仙花」は日中は毒をふりまく邪魔な存在だが、夜間は攻撃を加えることで周囲のエネミーに大ダメージを与える攻撃オブジェへと変化する。 海王種の行動パターンもまた時間帯によって変化するので、その辺りの感覚を練習しておくとよいかもしれない。 |
環境保全任務:海岸 |
DESUTRUCTION「砲仙花掃討作戦」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 新Eトライアルの一つとして登場した砲仙花の撃破だが、これは無限に出現する砲仙花をノルマ分破壊するだけという非常に薄い内容。 出現エネミーの傾向についてはシュトゥラーダ(冠の短い方)が良く出没するほかにこれといった特徴が無く、わざわざ受注する意義は薄いようだ。 |
オルグブラン討伐 |
ATTACK「オルグブラン討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 オルグブランのほかにエリア2でのブルメガーラの出現率が高く、「超越者たちの戦い」後においては「ブラウヴィント」掘りでマルチエリアに人が殺到したという少々異色的な過去がある。 エリア1についても通常出現するのは鳥系ダーカーのみであり、特徴を押さえておくと何かと重宝するだろう。 |
機甲種性能調査:採掘場跡 |
機甲種を撃破して撃破ポイントを「200」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 激しい高低差やリリーパ族の集落を行き来する特殊なワープの存在など、採掘場跡の特殊な地理を把握するように動きたい。 出現するエネミーは「カスト」系エネミー、ギルナスレッグ系エネミー、そして若干のスパル系と限定的で、それらを集中して狙いたい場合は有効である。 |
リリーパ族集落防衛 |
QUICK「リリーパ族集落防衛」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 最後の「QUICK」は遠距離で発生する「PROTECTION」の様な内容で、速やかに現場に駆け付け、制限時間までエネミーを撃破し続けるという物。 当クエストではその際に出現するエネミーがシュトゥラーダ、ティラルーダ、ブリュンダールとなっているため、これらを目的とするならば効果的な内容だと言える。 ちなみに、こういった防衛系クエストでは難易度が低いほど防衛対象のHPの減衰が大きく難しい内容となるので注意されたい。 |
移動要塞型機甲種撃破 |
DUEL「ヴァーダーソーマ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 ヴァーダーソーマもボス扱いとして出現数が増えないため注意されたい。 エリア1では鳥系ダーカーのみが出現し、エリア2ではディンガ系エネミーの出現率が高い傾向にある。 またヴァーダーソーマの取り巻きとしてはヤクトバルガーが出現し、実装初期には「ラムダラクルイコウ」などを目当てにした周回が行われたようだ。 |
海底地域状況調査 |
海王種を撃破して撃破ポイントを「250」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 海岸より高低差の激しい海底のマップに慣れると同時に、その神秘的な美しさや激しい音楽を体験しておきたいクエスト。 ここの海王種は水位によって行動が変化し攻撃が激しくなるので、水位調整球を見つけたら作動させておくクセを付けておくといくらか楽になるだろう。 |
ウォパル救助隊 |
RESCUE「ウォパル危機一髪!」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 エネミー面でこれと言った特徴は無いが、クエストの目標となっているイソギンチャクに絡み取られてあえぐ大阪弁の男というシュールすぎる状況は必見。 そんな目に合わなくていいから・・・。(良心) |
デコル・マリューダ討伐 |
DUEL「デコル・マリューダ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 デコル・マリューダは緊急クエストやフリークエストでも頻繁に登場するためわざわざここを訪れる事は少ないかもしれないが、その他の特徴としてエリア1において「ダーカイムを破壊せよ!」が発生しやすくソルダ系統のエネミーを狩りやすいという点はデイリーオーダーなどに重宝する。 またヴィド・ギロスの出現率は海底探索より高いらしく、ビオル・メデューナを除く海底関係オーダーを手早く消化できるという点も覚えておいて損は無いと思われる。 なお、このクエストから登場する海底遺跡エリアは必見である。(上とは真逆の意味で。) |
黒の民鎮圧任務 |
黒の民を撃破して撃破ポイントを「200」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 舞台となる白の領域は文化的な美しさを感じさせるとともに、戦闘に高低差を意識する個性の強い構成となっているのでこれらの感覚に慣れておきたいクエスト。 エネミーとしてはアヌシザグリが登場しやすいが雷神・風神コンビは登場せず、赤鬼・青鬼コンビなどを手軽に狩れると言える。 |
アンジャドゥリリ討伐 |
DUEL「アンジャドゥリリ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 激しく動き回るアンジャドゥリリは広い所で戦いたくない相手であるが、集中して撃破するにはやはりここだろうか。 その他のエネミーについてはエリア1で玩具系ダーカーを対象としたEトライアルが頻繁に発生し、リタマラを利用したオーダーの消化に便利である。 |
浮上施設地域状況調査 |
海王種を撃破して撃破ポイントを「250」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 出現するエネミーは主に6種類。おおむね浮上施設探索でも頻繁に出てくるエネミーなのだが、小型とヴァナディラン系に集中しているので数を稼ぐ場合は一応便利か。 後は浮上施設の風景や音楽を楽しみつつ、特に射撃クラスは厄介なヴァナディラン系統への対応を練習しておきたい。 |
レオマドゥラード討伐 |
DUEL「レオマドゥラード討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 レオマドゥラードはまた自由探索のボスでもあり、このクエストで集中的に掘る必要性はあまり無い。 エネミーとしてはバノリディアンの出現率が高くその硬さに苦労するが、裏を返せばオーダーの消化時に手っ取り早く遭遇できるだろう。 またダブリュンダなどの鳥系ダーカーや水上艦も見られるので、上記の状況調査と選び分けてオーダーに合わせた狙い撃ちを意識したい。 |
黒の民状況調査 |
黒の民を撃破して撃破ポイントを「200」貯めるクエスト。シングル1エリア構成。 黒の民のアクションは先行して実装されたストーリークエストEP.3第6章「大切なひとを守るために」によって解説されているが、ストーリーを進めていない場合はこのクエストからエネミーや地形の感覚を掴んでおきたい。 ただ、このクエストでは「スカル」系や新PA、陰輝石チャンドラは得られないため黒ノ領域探索を解放したら極力そちらを利用した方が無駄が無いか。 一応ダーカーが混じらないためハンスの70体オーダーの消化には適しているのだが、スカルシリーズが出ない以上はもったいない部分もあると思われる。 |
コドッタ・イーデッタ討伐 |
DUEL「コドッタ・イーデッタ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 コドッタ・イーデッタを始めとする新たな玩具系ダーカーのアクションは先行して実装されたストーリークエストEP.3第5章「出来損ないの最高傑作」によって解説されているが、ストーリーを進めていない場合はこのクエストからエネミーの特徴を掴んでおきたい。 黒ノ領域探索と比較するとやはり報酬面が乏しいのだが、新玩具系ダーカーを集中して狩りたい場合はここが重宝するだろう。 |
フリークエスト |
2つのマルチエリアとボスエリアで構成されたクエスト。 高Lvかつ多彩なエネミーが登場し、Lv上げやレア掘り、オーダーなど様々な目的で利用されたかつてのPSO2のメインコンテンツである。 特にマルチエリアを他の参加者達と共に延々と回る「マルぐる」は、「必滅の呼び声」を経て縮小されてもなお多くの人気を集めたPSO2固有のスタイルである。 ただ「禍津の時、壊世の時」において最先端の難易度に対応されなかったため、その後はレア掘りの目標物が無いオーダー消化専用の場へと推移してしまった。 「黒ノ領域探索」は新マップでもあり例外的に難易度XHに対応したが、クエスト内容もまた例外的な構成で有ったためこの枠に含める事は難しいだろう。 ちなみにα2テスト期では存在しなかったが、元祖PSOの「素潜り」を望む声に応えて実装されたらしい。 その辺りのエピソードからも、「マルぐる」が運営にとってイレギュラーなスタイルであった事がうかがえるだろうか。 |
森林探索 |
DUEL「ロックベア討伐」を攻略するクエスト。 森林の原生種がまんべんなく登場し、特にエリア2では出現するクエストの少ないガロンゴを安定して狩ることが可能である。 Eトライアルとしては逃走ナヴ・ラッピー捕獲からのチェンジオーバーでラッピーを狩りやすいほか、まれにファングバンシー・ファングバンサー登場の可能性が有る。 主に掘られたレアはジャグリアス(H)、アイジュシリーズ(VH)、ヤスミノコフ9000M(VH)、など。 最初期から存在するマップであり、アップデート毎になにかしらの目玉が用意されていたため、古参アークスならば誰でも長時間籠った思い出が有るものと思われる。 |
火山洞窟探索 |
DUEL「ヴォル・ドラゴン討伐」を攻略するクエスト。 火山洞窟の龍族がまんべんなく登場し、特にエリア2ではノーディラン・フォードランの出現率が高めとなっている。 Eトライアルとしてはマップを寸断する「障壁」や広範囲を走り回ることとなる「標本回収」などわずらわしいものが大半を占めるが、「エピソード3」にてボスエリア前に確定で発生していた障壁が削除されており多少マシに調整されている。 主に掘られたレアはアーディロウ(H)、ディッグピラー(VH)、インパクトスライダーLv16(SH)、など。 ヴォル・ソールとラグネ・ソールという攻撃系ソールを満遍なく掘れることから、N〜H時代の巡回(マルぐる)においてカリスマ的な人気を誇ったクエスト。 難易度VHではエネミーLvが伸び悩んだことから一転して不人気クエストとなり、特にカラカサジコミを掘りたい層は涙をのんで走破演習:アムドゥスキアに向かうこととなったという。 その後難易度SHではアドバンス級レアを掘れるようになり一時的に復権。 また「インパクトスライダーLv16」がぶっ壊れ性能に引き上げられていると知られると周回組が殺到したが、バーン・ドラールの出現率およびLv16ディスクのドロップ率には阿鼻叫喚の地獄絵図が繰り広げられたという。 あぁ、カッシーナってそういう・・・。 |
砂漠探索 |
DUEL「グワナーダ討伐」を攻略するクエスト。 登場するエネミーは昆虫系ダーカーが中心を占め、機甲種を狩る場合はアークスクエストの方が向いているとされる。 一方でボスエネミーのグワナーダは他のマップでの出番が極端に少なく、グワナーダを目当てとするならば有効度が高い。 Eトライアルとしてはギルナスやトランマイザーが登場することが有るほか、エリア2ではダーク・ラグネ2連発、もしくはビッグヴァーダーとのEトライアルのみが発生する特殊なマップ、通称「ボスマップ」が生成されることが有り、これが砂漠周回に独自性とちょっとしたサプライズを加えている。 主に掘られたレアは、タルナーダ(H)、グワナーダブル(VH)、ニョイボウ(N)、など。 練成巧者の人気からニョイボウは頻繁に需要が高騰しており、砂漠探索Nはソロの金策として人気を集めた時期もある。 |
凍土探索 |
DUEL「共棲エネミー討伐」を攻略するクエスト。 凍土の原生種がまんべんなく登場し、キングイエーデの出現率が比較的高い。 Eトライアルとしてはスノウ夫妻やダーク・ラグネをよく見かけるが、反面デ・マルモスはあまり見かけないだろうか。 主に掘られたレアはヴァイフロース(H)、アディションバレットLv11(VH)、ティルトレイター(SH)、など。 特にVH時代のアディションバレットはLv11以上で大きく威力が上がるよう設定されており、かつ法撃クラス以外必携ともされる性能であったため、凍土はVHの出発点といった存在に位置付けられた。 この際は同時にアサルトバスターLv11、ネルシール、スロートシリーズ、という魅力もあり、凍土周回は安定して参加者の集まる人気のスタイルとなったという。 |
地下坑道探索 |
DUEL「ビッグヴァーダー討伐」を攻略するクエスト。 エリア1では各種スパル系とギルナッチ、エリア2はそれに加えてシグノビートとガーディン系のエネミーが出現する。 エリア1がスパル系を狙うのに便利な一方、地下坑道固有のエネミーを狙う場合はアークスクエストやアドバンスクエストの方が効果が高い。 Eトライアルとしてはリリーパ族の登場頻度が高くわずらわしいほか、ボスについてもトランマイザー以外はダーカー系でまとめられているためイマイチおいしくない。 主に掘られたレアはデモニックフォーク(VH)、マイセン(VH)、ラングリッター(SH)、など。 特にVH時代のデモニックフォークは突出した性能を誇り、大勢のFoが押し寄せゾンデが乱れ飛ぶ無双の様相を繰り広げたという。 ・・・が、アドバンスクエストの地下坑道が実装されるとFo諸氏はそちらに移り、ヴァーダーの行動パターンに変化が起きた難易度SHにおいても新レアの乏しさからか人気は今一つという状態となった。 |
浮遊大陸探索 |
DUEL「クォーツ・ドラゴン討伐」を攻略するクエスト。 浮遊大陸の龍族がまんべんなく登場するが、シル・ディーニアンだけは少々登場しづらい。 Eトライアルとしてはあまり特徴が無いが、ボス系Eトライアルが充実しておりなかなかおいしい。 主に掘られたレアはアヴェンジャー(VH)、ドラゴンスレイヤー(SH)、スサノグレン(SH)、など。 実装直後には露骨にドロップ率(ドロップ枠?)を絞っていたことが問題となり、苦情が殺到してドロップ率が緩和されたという経緯がある。 その後はボスエネミーであるクォーツ・ドラゴンのドロップに関する魅力が強く、最低限ソールと言う参加賞が有るほか、アヴェンジャー、スサノグレン、といったレアを狙うために頻繁に周回パーティーが組まれることとなった。 なおドロップ率のほかにも、「宝物庫」内のレアコンテナを特定の方法で壊せてしまったこと、サディニアンの出現率が低すぎたこと、など実装当時は問題が多く、闇テクニックの不在から苦戦を強いられたFoの悲哀も有って一部では「不要大陸」などと呼ばれたようだ。 とはいえその他にもクリス・ドラールを目当てにした死に戻りマラソンの考案、ソールやオーダーアイテムを利用した安定した金策、など様々なスタイルにおいて存在感の有るクエストでもあり、実際「アークス調査報告書(2013)」においてはハード・ベリーハードにおいて最も人気の高いフリークエストであったなど、多くのプレイヤーにとって思い入れのあるマップとなっているのではないだろうか。 ちなみにエリア1のデザインについて、実装初期の遠景はエリア2と共通であったものの「勇気ある先導者」あたりの調整にて火山地帯を背景とするように改められている。 |
遺跡探索 |
DUEL「ゼッシュレイダ討伐」を攻略するクエスト。 昆虫系と水棲系のダーカーが登場するが、遺跡固有のダーカーはやや出現範囲が狭い。 Eトライアルとしてはナベリウスの原生種が乱入するほか、エリア1においてはファング夫妻乱入の可能性が有る。 主に掘られたレアはルインシャルム(VH)、ラトリアレイン(VH)、レーウェンブック(VH)、など。 VH時代においては現実的な確率で☆10レアを狙えるマップとして人気を集め、打撃・射撃・法撃の6クラスがまんべんなく入り混じる理想的な状況を成した。 見知らぬ他人と肩を並べてザコの群れをなぎ倒し、ボスの出現に息を合わせて立ち向かう、というマルぐるの魅力はここに黄金期を迎えたと言える。 また一方でボスエネミーに設定されたレアにも魅力が有り、レアボスのリグシュレイダからは強力なPA「オーバーエンド」を入手できたことから周回においても定期的にパーティーが組まれたという。 とはいえ、アドバンスの実装によって人口が流れるとその人気にも陰りが見え、難易度SHにおいては新レアの追加が有った割に緊急クエストの方に人気を奪われがちとなったようだ。 現在ではあまり人を見かけない、物静かなマップになっていると思われる。 |
龍祭壇探索 |
DUEL「ドラゴン・エクス討伐」を攻略するクエスト。 龍祭壇の龍族がまんべんなく登場し、バリドランとシル・ディーニアンも現れる。 Eトライアルとしては隔離罠や障壁が頻繁に発生し、またギミックにおいても足止めを喰らう機会が多い。 主に掘られたレアはブリューナク(VH)、ラムダヘルフレット(VH)、ギルティブレイクLv11(VH)、など。 ただでさえマップの形状やギミックの内容によって回りづらい内容だというのに、アド実装後と言うことで魅力あるレアがほとんどなく、またこれまでに登場した型落ち品のレアが再度ねじ込まれるなどして圧倒的な不人気を得た。 その設計は特殊天候や固有ルームグッズに至るまで徹底したユーザーへの嫌がらせと受け取られており、難易度を上げて新レアが追加されてもその評価はあまり変わらない。 |
海岸探索 |
DUEL「バル・ロドス討伐」を攻略するクエスト。 海岸の海王種と鳥系ダーカーが入り混じって登場し、現在ではあまりレア掘りに向かないマップとなっている。 Eトライアルとしてはゲル・ブルフを撃退せよ!が良く見られるが、一方でボス系のEトライアルはあまり魅力がない。 主に掘られたレアはアギト(VH)、リカルバリ(VH)、ヴィタエスレイン(VH)、など。 実装直後においてはボスエリアでしか登場しないバル・ロドスを目当てにした周回プレイもそこそこに見られたが、やはりこのマップの本命となったのは「出口バースト」か。 新クラスのブレイバーに対応した最強武器は海岸に集中していた一方、いずれも出現率が極端に渋いレアエネミーからのドロップとされたため当時はこれらを目当てにした出口バーストが積極的に行われることとなった。 結果としてこの問題は運営によって指摘され、後の「追憶の熱砂」における出口バースト消滅へ、そして大規模な人口流出へと繋がって行くこととなった。 その後の難易度SHにおいてはゲル・ブルフ討伐を利用した青リュクス掘りに魅力を得、難易度SHの入り口として多少の需要を獲得。 また「エピソード3」においてはバル・ロドスを題材とした破格のデイリーオーダーが用意されたことで注目を浴び、不定期ながら金策としての人気が高いクエストとなった。 ちなみに海底実装まではグワナさんが乱入する数少ないクエストであったのだが、海底実装後はデコル・マリューダに出番を奪われている。 |
採掘場跡探索 |
DUEL「ブリュー・リンガーダ討伐」を攻略するクエスト。 採掘場跡固有の機甲種が中心的に登場し、これらのレアを狙う際に効果が高い。 Eトライアルとしてはリリーパ系の発生率が高いという難点が有るのだが、ボス系もそこそこ登場するためトータルでは悪くない。 主に掘られたレアは対アンドロイドライフル(VH)、コウゴンギン(VH)、アメン・ホテプ(VH)、など。 魅力となるレアが多数登場した一方で☆10のブラッディアートが安定してドロップし、参加賞たる存在になったことでマルぐるに高い人気を見せたクエスト。 また新仕様の予告インタラプトランキングが初めて行われたマップでもあり、ランキング中にはブリュー・リンガーダを対象とした周回プレイが加熱した。 その後のSHにおいても新レアに魅力が有り、難易度SHにおいてマルぐるが行われた希少なマップとなったようだ。 |
海底探索 |
DUEL「ビオル・メデューナ討伐」を攻略するクエスト。 海底の海王種と鳥系ダーカーが入り混じって登場し、ヴィド・ギロスが若干狩りやすい傾向にある。 Eトライアルとしてはウォパル危機一髪!や消滅!マッドゼリーといった専用の新Eトライアルが多く、結果としてあまりおいしくない。 主に掘られたレアはカルデスタ(SH)、クルセイドロア(SH)、ネックジェンヌ(SH)、など。 新レアの大半は海王滅牙が設定された微妙な内容で、エネミーの経験値が全般的に低く、ボス系Eトライアルはほとんど発生せず、仕切りや各種ギミックに邪魔されることが多いなど、魅力に欠け回りづらい不人気クエストとして定着した。 実装から間もなくして経験値のブーストイベントが行われたこともあったのだが、これは想定外の値になっていたなどとして緊急停止されている。 |
白ノ領域探索 |
DUEL「ギグル・グンネガム討伐」を攻略するクエスト。例外的にマルチ1、シングル1エリア構成。 白ノ領域の黒の民がまんべんなく登場し、レランガム・ガンナガムを狩りやすい。 Eトライアルとしては玩具系ダーカーやボスエネミーの乱入を見る機会が多いが、それぞれ他の場所で狩った方が効率が良いか。 主に掘られたレアはサイキシリーズ(SH)、フブキレイセン(SH)、ガレトショコラ(SH)、など。 エリア1から始まるためマルチとの合流がしやすく、時にはボスも乱入するなど、マルぐるに適したクエスト。 あえて言えば、新エネミーに使いまわしのガッカリレアが仕込まれていないのも嬉しいところ。 ・・・とはいえ、当クエストの本命はサイキシリーズを狙ったボス直やトリガー周回か。 自力で入手する必要のある強力な装備の存在によって、良くも悪くも息の長いクエストとして定着したようだ。 現在では☆11ユニットの取引も解禁されたため、これといって目玉になる物は無いと思われる。 |
浮上施設探索 |
DUEL「共棲エネミー討伐」を攻略するクエスト。例外的にマルチ1、シングル1エリア構成。 浮上施設の海王種と鳥系ダーカーが入り混じって登場し、バノリディアンとシルト・グリミアンは若干狩りづらい。 Eトライアルとしては浮上艦やバル・ロドスといった独自のEトライアルが発生し、特にバル・ロドスは頻繁にチェンジオーバーが発生する。 主に掘られたレアはネプトロッド(SH)、グランフォル(SH)、バウカーディン(SH)、など。 登場するエネミーが全体的に硬い割にドロップは異常に渋く、特にバル・ロドスはソロプレイを考慮していないような耐久力と攻撃力、そしてザコエネミーとの物量作戦によって暴れ回る。 射撃クラスに至ってはヘッドショットもままならない有様で、一部では「不要施設」と呼ばれて敬遠されているようだ。 |
黒ノ領域探索 |
エネミーの撃破などによって撃破ポイントを「1000」貯めるクエスト。マルチ1エリアの後、「500」ポイント貯めるとボスのいるシングルパーティーエリアへのテレパイプが出現する極めて異色の構成。 また難易度・報酬面についても「アルティメット」実装後という事を考慮した設定が採られ、難易度XHに対応しているほか、クエスト中では☆13「スカル」系レアがドロップする可能性があり、クリア報酬やハンスのクライアントオーダーによってそれらと交換可能な「陰輝石チャンドラ」が入手できる。 一方でクエストの構造上ボス直が出来ず道中での狩りが必須となるほか、合流機能が無いため野良マルチではメンバーがタイミング・位置共に分散しやすいなど遊びづらさも目立つ。 フリークエストというよりも、常設の遊撃系緊急のような内容である。 主に掘られたレアは徹底して「スカル」系(XH)、新PA群、および陰輝石チャンドラ。SH以下では特に旨味が無い。 登場するエネミーにおいては中型としても破格のHPと弱点部位の無い耐久力を誇るオガキバル系、および乱戦中においても正解の頭を意識して狙わなければならないオロタ・ビケッタ、と手間のかかる相手が目立ち、主流となる難易度XHのソロは何かと厳しい。 |
緊急クエスト ※※ |
一日のうちランダムな時間に発生するクエスト。エネミーLvが高いほか かつては一律「1時間」受注可能であったが、「必滅の呼び声」以降は「30分」まで受注可能時間が減少している。 だが「DF戦」実装以降は緊急でしか登場しないエネミーなども登場し、通常クエストの魅力を奪い去り「緊急待機」という風潮を作り出してしまった難点もある。 また「予告緊急」なるイベントは回を追うごとに定時イベント化して行き、逆にそれ以外の緊急クエストを圧迫する存在となっていった。 アド、エクスといった受注コストのあるクエストとの相性も劣悪であるのだが、反面莫大なメリットからPSO2の中心コンテンツとなってしまっていると言えるだろうか。 ラグネと確実に会える、マイザーが出やすい、その程度でよかったはずなのだが・・・。 また、アルティメットに対するものだという「難易度エクストラハード」においてはエネミーでは無くクエストそのものに固有の☆12レアが設定されることとなった。 これらはボス・ザコを問わずにドロップするシリーズであり、「強敵に打ち勝って強力な武器を手に入れる」というレア掘りの挑戦性を完全に破壊する設定だと言えるだろうか。 PSO2は、「どの緊急が発生するか」に難易度を決定される「緊急待機ゲー」を目指して加速しているようである。 |
市街地奪還作戦 |
ダーカーを撃破して撃破ポイントを「1000」貯めるクエスト。マルチ1、シングル1エリア構成。 「MISSION:EPISODE3」にて3種類の市街地緊急が統合された姿で、ダーカーを撃破してクエストポイントを貯める(旧:「掃討」)ほかに最深部にはダーク・ラグネが存在し(旧:「奪還」)、道中ではファルス・ヒューナル乱入の可能性が有る(旧:「淵へと迫りしもの」)。 ダーク・ラグネについては道中でも登場するが、一方で励起結晶やベイゼ、ファルス・ヒューナルを始めとする水棲系ダーカーは元のクエストより遭遇しづらくなった内容だろうか。 結論としてそれほどおいしくない。 「世壊の刻、禍津の刻 Part1」においては最初に難易度XHが実装されたクエストの一つで、エリアドロップ(エネミーの種類を問わずドロップするが、レコードに反映されない)として☆12レア「ホローギムレット」が設定された。 ほか、XHでは過去のレアPAが種類を問わずドロップするためLv17PAを掘る場として重宝しているだろうか。 一方、注目度が上がったことで「障壁」Eトライアルの不具合が存在感を増しているようだ。 「エピソード1&2」時代においては、DUEL「ダーク・ラグネ討伐」を攻略するクエスト。シングル2、マルチ1エリア構成。 CβT期から存在する緊急クエストであり、CβT当時はエル・アーダと遭遇できる唯一のクエストという位置づけであった。 強敵ダーク・ラグネの討伐が目的で有るもののエリア2でのダーカー殲滅にも一定の人気が有り、これを受けて「市街地掃討作戦」が実装されたという噂もある。 VH以降ではダーク・アグラニを目当てにした周回の効果が高かったが、ダーク・ラグネはその後の緊急でも出現率が高く、いつでも受注できるアドバンスクエストの登場もあったため、「エピソード3」では「旨味が少ない」として統合されることとなった。 |
市街地掃討作戦 ※配信終了 |
ダーカーを撃破して撃破ポイントを「500」貯めるクエスト。シングル1、マルチ1エリア構成。 クリア目標に対して撃破ボーナスが2点、3点と非常にショボイため、150点ものボーナスを持つベイゼをいかに探し当て、破壊するか?がクリアの鍵となっていた。 とは言えクリアより経験値やドロップの方が圧倒的に重要であるため、その点を意識する必要性は薄かっただろうか。 なお励起結晶が発生しやすく、レべリング目的では3種の市街地戦の中でも特に効果が高かっただろうか。 ただ、そのレべリング効果も「闇のゆりかご」などの実装後には大きく見劣りしたため「エピソード3」では「旨味が少ない」として「奪還」の方に吸収合併された。 |
ファングバンサー討伐 |
DUEL「共棲エネミー討伐」を攻略するクエスト。マルチ1、シングル1エリア構成。 ボスエリアでは遭遇率の低いファング夫妻と確実に戦うことが出来、ボス直におけるメリットが大きい。 一方でマルチエリアでもファングバンシーが乱入する可能性が有り、経験値を含めた巡回組もそこそこ居る模様。 もっともVH・SHではレアファングと遭遇できる数少ないチャンスであるため、可能な限りボス直を行うのが望ましいか。 「世壊の刻、禍津の刻 Part2」における難易度XHでは、エリアドロップとして☆12レア「クイーンヴィエラ」が設定された。 これは全クラスで使いまわせて性能も良く、XHではボス直よりマルぐるの方が魅力的だと言えるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、森林探索のエリア1のようなマップからスタートしたクエスト。 これはほぼ走り抜けるだけのエリアであり、「エピソード3」では削除されることとなった。 またこの緊急が実装された当時には「予告緊急」の概念が無く、その発生は完全に運に委ねられていた。 そのため、シップによっては実装からしばらくの間発生せず半ば「未実装」の状態になったとか・・・。 この緊急をクリアしなければフリークエストでのファング夫妻も登場せず、かつこの回のアップデートは他にクエスト面でめぼしいコンテンツが無かったため、この一件は該当のシップのアークスにとって現在でも語り草となっているようだ。 |
巨大機甲種:覚醒 |
DUEL「ビッグヴァーダー討伐」を攻略するクエスト。マルチ1エリア構成。 浸食名前付きヴァーダーを12人のアークスで撃破するというロマンあふれる内容のクエスト。 狩りづらいビッグヴァーダーを短時間に多数撃破出来、多スロのミューテーション、ウィンクルム付き装備が手に入るため、そういった意味でも非常においしい。 難易度XH版では☆12バレットボウ「ガーンデーヴァ」が追加。 ・・・とはいえヴァーダー一体分のドロップ枠に対してドロップ率は他の☆12と同程度の水準らしく、これは期間限定緊急で掘るほかないと思われる。 耐久力が高い分回数もこなせず、難易度はSH以下を選択するのが無難だろうか。 「エピソード1&2」時代においては「DF戦」に先駆けて登場した12人用ボス討伐クエストとして共闘感が強く、高い人気を誇った。 一方で初期には受注可能な時間が「15分」に限られるという特殊な制約も有り、緊急クエストの同時発生化などの調整において少々扱いに困る場面も有ったようだ。 なお、かつて予告緊急として開催された際に発生と同時にゲームサーバーがダウンするというトラブルが発生し、「アークスシップを陥落させた」などとネタになっている。 |
火山洞窟遊撃戦 |
制限時間の超過を目的とする特殊クエスト。マルチ1エリア構成。 だだっ広いマップに放り込まれて適当にマルぐるを行う、というアバウトなクエストであり、火山洞窟の地形の複雑さやクエストの開始位置がバラバラであることから合流しづらくはぐれやすい内容となっている。 ノーコストでアドバンス級のレアが掘れると言う魅力は有るが、ダーカーが頻繁に登場し、マップの形状はランダム、ヴォル・ドラゴンの出現も不安定など、狙いの敵を見つけようと走り回っているうちに終わる事も少なくないと思われる。 難易度XHでは☆12DB「ヒャッカリョウラン」が追加。 砂漠遊撃戦の「テンイムソウ」と対を成しており、共に独特の存在感を得ていると言えるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては「新たなる力」によって実装。 とはいえ当時はEトライアル以外ではダーカーしか登場しないという火山洞窟らしからぬ構成で、「必滅の呼び声」における難易度VH実装後は「カラカサジコミ」を狙いたい層が虚ろな目でさまよい歩くこととなったという。 (フリークエストでは、エネミーLv上ギリギリドロップしなかった) その後は「アドバンスクエスト」実装によって存在意義を失ったり、龍族が通常枠で出る調整が加えられたり、難易度SHでインパクトスライダー16掘りに使われたり、と地味ながら浮き沈みのある変遷をたどっている。 |
砂漠遊撃戦 |
制限時間の超過を目的とする特殊クエスト。マルチ1エリア構成。 大まかには火山洞窟遊撃戦と同様であるが、マップの形状が固定であり若干回りやすい内容となっている。 械王トランマイザーの出現が一応の目玉だと思われるが、リリーパ族関連やヴィスボルトで時間を食ううえ、数を稼ぐなら「境界を破る闘将」の方が優秀であるのが厳しいところ。 ちなみに、Vita版ではマップの大きさが若干小さい、 難易度XHでは☆12ダブセ「テンイムソウ」が追加。 火山遊撃戦の「ヒャッカリョウラン」と対を成しており、共に独特の存在感を得ていると言えるだろうか。 「エピソード1&2」時代においては、「勇気ある先導者 Part2」にてわざわざ追加。 当時から大した旨味のない内容であったうえ、Vita版参戦に向けた不安定な調整を繰り返している時期であったため酷評されることとなった。 |
迫る漆黒の腕 ※配信終了 |
DUEL「ファルス・アーム討伐」を攻略するクエスト。マルチ1エリア構成。 ダークファルス・エルダーの前哨戦であり、これを攻略することで「深遠なる闇の眷属【巨躯】」が発生する。 VHでは大体3分以内に終了し、「8000+α」もの経験値が得られ、PTやチケットによってさらなるブーストが可能、という非常においしいクエストとなっている。 が、実装直後はたまにファルス・アームが一切動かなくなるという不具合があり、その後も受注時のムービーが何度も再生される不具合、攻撃によって床を突き抜け転送前のエリアに戻される不具合、ファルス・アームが8体に増える不具合、と不具合関連の話題に事欠かない愉快なクエストでもある。 また「アークス調査報告書(2013)」によると登場後からデータ集計(2013/04/30)までのVHにおける累計戦闘不能回数が「約1881万回」とすさまじいことになっており、人気の高さと同時に事故死の危険性を物語る結果となったようである。 後に、「再誕の光」にて強化DF戦に吸収合併され消滅した。 確かにSH版においては大差ない内容であったが、VH版については惜しいところだろうか・・・。 |
深遠なる闇の眷属【巨躯】 ※配信終了 |
DUEL「ダークファルス・エルダー討伐」を攻略するクエスト。マルチ1エリア構成。 ダークファルス・エルダーの本番戦で有り、「ネイクロー」、「フレイムビジット」、「エリュシオン」、なる3種の☆11武器に加え「サイコウォンド」という☆12武器を持つほか、☆10武器(=エクスキューブ)と交換可能な「虹輝石イリティスタ」をドロップするという非常に魅力的な相手となっている。 マルチでは腕を破壊できる・できないがしばしば争いのもととなり、「開幕ショック」や「コアWB」は最低の行為とみなされている。 初見で理解しろと言う方が酷であるが、フレンドから説明してもらうか、なるべく他人に合わせて立ちまわるよう心がけると余計な争いを回避できることだろう。 その後もさらに新たな☆11、☆12を追加する調整が加えられ、実装から時間が経つ割には根強い人気を誇るクエストとなったようだ。 後に、「再誕の光」にて強化DF戦に吸収合併され消滅した。 確かにSH版においては大差ない内容であったが、VH版については惜しいところだろうか・・・。 |
淵へと迫りしもの ※配信終了 |
DUEL「ファルス・ヒューナル討伐」を攻略するクエスト。マルチ1、シングル2エリア構成。 エリア3はボス専用エリアではなく、通常エネミーが湧く中でファルス・ヒューナルを捜索すると言う通常エリアとなっている。 そのためクリアを目的とする場合余計に時間を消費するため、パラレル、クローンも発生しないエリア2は無視するのがセオリーとなっている。 遺跡アドバンス実装以降は少々存在意義が微妙・・・か? なお「追憶の熱砂」以降はエリア2でもファルス・ヒューナルが出現するようになっていた。 「エピソード3」にて他の市街地緊急と同様に合併して再編されたが、クローンやファルス・ヒューナルを短時間に集中して狩れるクエストの消滅は惜しいところだったろうか。 |
暴走龍の怨嗟 |
DUEL「クローム・ドラゴン討伐」を攻略するクエスト。マルチ1、シングル1エリア構成。 「淵へと迫りしもの」に引き続きストーリー関連ボスと確実に戦える緊急クエストであり、レアボス「ヘイズ・ドラール」と遭遇するチャンスでもある。 道中のザコはあまりおいしくないので、エリア1を利用したクローン狩りや、ボス直を行ってレアボスを狙うのが正解だろうか。 制限時間が短く、ソロでS周回を行うのは少々厳しい。 なお、クローム・ドラゴン撃破時の専用カメラワークはここでしか見ることが出来ない。 その死に様は非常にリアルであるが、目をそらさないようにしたい。 難易度XHではまさかの創世器「透刃マイ」が・・・ と思いきや、単にゼルシウスに合わせただけの☆12JB「ズィレンハイト」が設定。 まぁこのクエストで登場するのもハドレッドそのものでは無いし、まだまだ「創世器」そのものが登場する時期では無いとは思うが・・・。 ちなみに、エピソード3の調整によって従来のエリア1が消滅し周回しやすくなった一方クローン掘りに使えなくなっている。 「エピソード1&2」時代においては、「共に歩む者 Part2」にて実装。 当時のクローム・ドラゴンはVita版に先行公開されたボスであり、これにPC版のユーザーが不満を表す中で急きょ実装されたクエストという背景が有る。 そのせいか何なのか実装直後には「無属性のレアアイテムがドロップする」との不具合が報告され、これを重く見た運営によって2日後に緊急メンテナンス実施と共にお詫びのアイテム配布が告知された過去が有る。 その後は「Code:EPISODE2」によってヘイズ・ドラールに強力テクニック「ナ・メギド」が実装。 一応はここが最も現実的にナ・メギドを掘れる場として、活発にリーダー交代マラソンなどが行われることとなった。 が、当時はレアボスからしかレアテクニックが落ちず、一連のプレイングは正に「苦行」といったものであった。 「登録アークス300万突破記念キャンペーン」でも予告緊急(23時)の対象となるなど極端な状態となり、やがてはレアディスクのドロップに関する仕様そのものが調整されていったのだった。 また、直後の「追憶の熱砂」ではエリア2でもクロームが出現するように調整された。 走り抜けるだけで存在意義の薄かったエリア2への調整ととれるが、そもそもマルぐるしたいクエストでもなくオマケ程度のものだろうか。 |
猛る黒曜の暴腕 |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」にて追加された「迫る漆黒の腕」の高難易度版クエスト。 これに合わせて部位破壊の難易度低下と報酬の増加が行われたようだが・・・。 目の色を変えるほどの物では無く、範囲攻撃でついでに破壊する程度の扱いに収まったようだ。 当クエスト中のファルス・アームは攻撃力が非常に高く、巨躯本体からの攻撃にはフリーズ効果があるのでいつも以上に死角からの攻撃に気をつけたい。 ちなみに当クエストはオフィシャルサイト上の緊急クエスト予告のみで発生する特殊クエスト・・・という位置づけで登場したはずだが、同時に「クーナのステージライブ」によっても登場し、緊急待機の風潮を強め、通常DFの存在価値を揺るがしたなど罪作りな面もあったようだ。 その後「再誕の光」によって本体戦ともども通常版を吸収合併。 予告以外でも常時こちらが発生するようになっている。 ちなみに、当クエストの説明文の最後には「絶対命令」なる単語がある。 このクエストを受けている間、我々は目を赤く輝かせ身を守ることも忘れ一心不乱に戦闘を繰り返しているのだろうか。 ・・・あながち間違っていない気がするが。 さて「ファンタシースター感謝祭2014」と同時期に行われた「PSO2情報局 第21回」では、なんと「目標値を通常の20倍」に調整して当クエストを予告。幻の失敗パターンを披露すると言う企画が行われた。 ・・・クエストを失敗させることを「2周年記念」とするのだからつくづくその異常性には唸るほかないが、レアドロップや経験値を「+222%(2周年)」するブーストも行ったため腕戦のみをクローズアップした形と取れるだろうか。 なお、結果としては案の定全シップ陥落であった。 「世壊の刻、禍津の刻 Part1」においては最初に難易度XHが実装されたクエストの一つで、これまでから見て数倍の莫大なHPに調整された。 一方で新レアはなく、経験値目当てではSHとの差が微妙なところであるようだ。 結果、受注者がXHとSHで分かれてしまっており、マルチからあぶれやすいクエストとなってしまっている模様。 なお「来襲せし虚なる深遠の骸」実装後は通常のDF戦・ルーサー戦の大部分がレア掘り目的での存在意義を失うこととなったが、アーム戦(SH)に限っては経験値目的で随一の効率を誇るため未だに人気を保っているようだ。 |
深淵に至りし巨なる躯 |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」にて追加された「深遠なる闇の眷属【巨躯】」の高難易度版クエスト。 発生に必要なアーム戦の回数が多く調整されたらしいが・・・実際はほぼ支障の無いレベルに収まったようだ。 とはいえ一方で「しっかりと部位破壊して撃破せよ」と言いつつもう一方で「迅速・大量に撃破せよ」と言うあたりには強い矛盾を感じずにはいられない。 当クエスト内のダークファルス・エルダーは攻撃に吸引やスタン、2連続パンチといった付加能力が付いているが基本パターンは同一なので恐れずに対処したい。 なお「再誕の光」での調整によって、☆12レアの出現率は100倍ほどに向上したようだ。 「世壊の刻、禍津の刻 Part1」においては最初に難易度XHが実装されたクエストの一つで、☆12ワイヤー「蛇腹グリゴロス」、☆12TMG「ブリッツフェンダー」、が追加された。 「アルティメットバスター」の存在もあり☆11〜12は大量に放出されるのだろうか・・・と思っていたら、相変わらずDF産のドロップ率は非常に低く、OP吟味などは到底現実味のない話であるようだ。 他の緊急クエストと異なりキューブという報酬も安定せず、かつての人気は失われてしまっている。 その後は期間限定予告専用緊急クエスト「来襲せし虚なる深遠の骸」の実装に伴ってこちらにも☆13レアが追加されたものの、当クエストの目標となるはずの☆12、13はあちらの方が遥かに高いドロップ率に設定されたためこちらの存在意義は大きく揺るがされることとなった。 さらには「来襲せし虚なる深遠の骸」が期間限定の設定を外され通常の予告専用緊急クエストとなったため、当クエストはほぼその役目を終えることとなったと思われる・・・。 が、その後「未来への軌跡」でのインヴェイド・オフスティア追加によってこれらDF戦に「黒曜片ネロウ」が追加。 「徒花」内では極めて入手性の悪いアイテムであり、これを目的として再度需要が上がっているようだ。 |
境界を破る闘将 |
DUEL「クーガーNX討伐」を攻略するクエスト。マルチ1エリア構成。 難易度SH開放と共に実装された新感覚のクエストで、先ずは12人用テレポーターで足並みをそろえてマイザー2機を含むATTACK「敵撃破」を攻略。 その後ベルトコンベアに沿って移動し、最終地点でクーガーNXと対峙する、という構成である。 ボス戦からボス戦までに道中を挟んだことで「共闘」を強く感じられる内容であり、なかなか小気味いい。 報酬については多スロ品が出やすい傾向にあるらしく、最初のマイザー戦が非常においしい。 ここのみを周回できれば資金・戦力両面で潤うと思われるが、マッチングを考えると事前の打ち合わせが必須だろうか。 ・・・結局、案ずるまでも無くマイザー周回の転送トンネルゲーというのが主流になった模様であるが。 「闘将リタマラ騒動 (仮)」を繰り広げた結果「海底に煌めく光彩」にてクエスト内容が調整され、ベルトコンベア地帯の難易度緩和や最後に「タガミカヅチ」か「ラッピー」乱入のEトライアル追加が施されたようなのだが・・・。 どうやらほとんどの場合がラッピーであるらしい。 もはやお邪魔キャラと化したラッピーに会いたがるアークスなどいるはずも無く、トリトリ2登場時点で当クエストは致命的な過疎化を見せたようだ。 難易度XHにおいては、☆12パルチ「ハルヴァ・トルナッド」が追加。 過去作に由来する思い出深い一品だが、特性に乏しく潜在も微妙という魅力に欠ける武器となり、クエストの内容としては例によってマイザー周回のトンネルゲーだと思われる。 |
闇のゆりかご |
DESTRUCTION「浸食戦闘機の制御機構を破壊せよ!」を攻略するクエスト。マルチ2エリア構成。 長きにわたってそのプレイ方法が隠されてきたアブダクションの舞台「ダーカーの巣窟」を確実にプレイできるクエストだが、残念ながらその内容は大きく変更されているようだ。 内容としては「境界を砕く闘将」に続く「共闘」を感じさせるクエストであり、敵を殲滅して障壁を除去しつつ奥地へと進んで行く構成。 エリア1では開始と同時にベイゼが起動するのだが、マップの構造上大きく迂回してゆくこととなる。 エリア2では浸食戦闘機の停止を目標にボスとの対決を繰り返す構成で、【仮面】などが確実に登場する。浸食戦闘機の制御機構を破壊すればクリア。 12人のアークスVS12人のクローン・・・といったシチュエーションが無いのは残念なのだが、ダーカー系のレアエネミー、特にプレディカーダ・ネロの出現率が良いのは魅力だろうか。 またEトライアル達成の報酬にも期待できるかもしれない。 なお、難易度SH版ではなぜがベイゼの爆発が異常に早い(5分程度)という不具合?が発生。到達する前にEトライアル失敗となる状況が相次いだようだ。(現在は修正済み) 毒ダメージ自体は大したものではないが、リグシュレイダと戦う機会が無く、気分的にもすっきりしないところ。 難易度XHにおいては、☆12ウォンド「ノクスキュクロス」が追加。 ダークファンタジー調の片手剣をモチーフとした魅力的な外見を持ち、魔法戦士の興味を引く一品となったようだ。 一方で、他クラス装備可能や固有PAの特性は特にない。 また「闇に包まれし黒域 Part1」ではドロップする可能性のある☆12レアを追加。 「混沌を招く未知なる影」終了後であるため該当するノクス系の追加か・・・と思っていたら、追加されたレアは「ノクスキュクロス」と「ノクスシャリオ」。 違うそうじゃない。 (どちらも「混沌を招く〜」で追加されたレアでは無い) |
採掘基地防衛戦:襲来 |
大型アップデート「創るものと護るもの」の「護るもの」に当たるだろう新感覚緊急クエスト。制限時間の都合上、最低でも2回程度は挑戦可能である。 12人で共闘し、6回のWAVEから3箇所の拠点の防衛を目指す。クエスト中の通常ドロップはクリア時に大結晶と言う形でまとめてドロップされる。 最終的に1箇所でも拠点が残っていればクエスト成功となるのだが、拠点の耐久値に応じてクエストランクとドロップ量が減り、また敵の攻撃が集中して厳しくなるので可能な限り万全な防衛が望ましいか。 戦闘を補助するものとして拠点近くの端末による「バーストバリア起動」および「耐久値の回復」や、防衛ソケットによる「銃座の設置」および「フォトン粒子砲の設置」が使用できるので、回数の許す限り活用したい。 これらの使用許可はクエスト中の「正結晶」の回収量によって開放されて行く。 さて「WAVE」によって出現した敵はまっすぐに拠点を目指して進軍してくるうえ、中心となるゴルドラーダは打ち上げやひるみの効かない厄介な相手である。 一方で「吸引」や「ウォークライ」は有効であり、これらを活用して手早く一か所にまとめることが有効だろうか。 ・・・なおクエスト中の行動に応じて評価される「貢献度」の概念があるが、これはドロップに一切影響の無い伊達の数値だとされている。 「回復補助」、「結晶の回収量」、「エネミーの撃破(トドメを刺した者のみ?)」、によって上昇するようだが・・・。 貢献度にこだわるあまりエネミーのヘイトを独占しマルチのメンバーから引き離す行為は殲滅を遅れさせる「迷惑行為」とされているので、基本的には意識したくない要素である。 報酬面については、当クエストを描いた新OPに【若人】が描かれているようにこれも「DF戦」に当たるのか、各種☆11レアおよび「紋章系」☆11レアがドロップする。 別に貢献度が1位でなくてもこれらはドロップするので、そのあたりは安心して良いか。 さて、熟練のメンバーが集まれば15分未満、10分未満とクリアタイムを詰めることが可能で、高難易度帯ではクエストを何周できるかが一つの目標となっている。 本来はクエストクリア後にGJやフレンド申請を行う「参加プレイヤーの交流タイム」とやらが有るのだが、これは内容が薄いうえフレンドからのGJログが流れる原因になるなどありがた迷惑であり、基本的に相手にされていないようだ。 なお、「クラフト」実装後はWAVE報酬として「リリパリウム(15分短縮)」が手に入るほかレア素材が現物でドロップする。 上位の方が手に入ることも有るので、破格の報酬だろうか。 また、レアドロップ率+250%を使ったうえで3周出来れば、だいたいは☆10レアが6個以上手に入る模様。 すなわちエクスキューブを経由して再度250を得られるほか、☆11のドロップ率が向上する、ということ。 ☆11の取引解禁化を見るに、250の使用を前提としたドロップ率であるようだ。 ・・・なお、「2014/04/11」ではドロップに関する仕様変更として度し難い事実が明らかとなった。詳しくは「侵入」の方に記載するが・・・。 「世壊の刻、禍津の刻 Part2」における難易度XHでは、新紋章武器が追加されたほかエリアドロップとして☆12レア「ライトニングスパーダ」が設定された。 とはいえXHは敵が硬い分キューブ的においしくなく、紋章系レアを狙わなければSHの方がメリットが大きいか。 エスパーダについては期間限定緊急などで掘る方が無駄がないかもしれない。 また「闇に包まれし黒域 Part1」ではドロップする可能性のある☆12レアを追加。 「混沌を招く未知なる影」終了後であるため該当するノクス系の追加か・・・と思っていたら、追加されたレアは「ガーンデーヴァ」と「舞姫歌扇」。 「巨大機甲種:覚醒」ではほぼ入手不可能のガーンデーヴァに入手可能なクエストの無い舞姫歌扇と、ここでは別のレアを救済する形となったようだ。 ただ、同時に行われた他のクエストの調整を見るとノクス系は結局・・・。 |
平穏を引き裂く混沌 ※ |
大人気であった「境界を砕く混沌」を緊急クエストとして再収録したクエスト。予告専用。 一日中受注可能で、好きな時に始め、好きなだけ回り、好きな時に終えられる、というのがマルぐるのしやすさにつながり人気を得たクエストであったというのに、時間制限のある緊急クエストとしての登場では各種遊撃戦と大差ない有様である。 というかもう などと思っていたら、実際エリア1のみの設計である模様。妥当なところか。 「境界〜」の難点だったエネミーLvの低さも緊急クエストということでカバーされているので、一応ソールやキューブ用のレア集めには活躍するかもしれない。 難易度XHでは☆12ダブセ「ノクスカディナ」が追加。 ノクスキュクロスと同系のデザインを持ち、潜在についてもファイターとして活躍しやすい一品となった。 ただ当クエストは内容の渋さの割に予告専用であり、防衛戦やマガツに押されて現在ではほとんど見られなくなっているとか・・・。 また「闇に包まれし黒域 Part1」ではドロップする可能性のある☆12レアを追加。 「混沌を招く未知なる影」終了後であるため該当するノクス系の追加か・・・と思っていたら、追加されたレアは「クィーンヴィエラ」と「ガーンデーヴァ」。それぞれ実用性と希少性という理由がうかがえるが、ヴィエラは既に複数の緊急クエストに設定されており、ガーンデーヴァも同時に「襲来」にも追加設定。さらに、「ノクスカディナ」が闇のゆりかごにも設定されたため、結果的に当クエストのレア掘り目的での魅力を失わせる調整となってしまったようだ |
採掘基地防衛戦:侵入 |
「未来へ繋ぐ絆」にて実装された新たなる「防衛戦」。 守るべき拠点は5つあり、それぞれが敵の進入を妨げる防壁によって区切られた構成。 拠点のバリアや回復に必要なポイントは「襲来」と比べてはるかに高く、また回数も少ないため、いかに防壁前で敵を食い止められるかを問う内容といったところだろうか。 だが肝心の防壁の耐久力はどうにも頼りなく、一度これを破壊されると敵の出現位置が大きく分散してしまうので時には守りきれない拠点を切り捨てる采配も必要となるだろうか。 ともあれかなり難易度の高い内容となっているので、安定してマルチで攻略出来る様になるにはもうしばらくかかるかもしれない。 なお難易度の割に報酬の量は「襲来」と変わらず(むしろよりマズイくらい)、☆11が出ないと少々徒労感が湧くかもしれない。 特にWAVE3のゼッシュレイダあたりで防壁が破壊されるとその後が相当辛くなるため、失敗を見越して途中で破棄するアークスがいくらか見られるようだ。 「クエストを成功させた時にまとめて報酬をドロップ」という防衛戦の仕様が、この難易度に対して致命的に悪い物となっているようである。 その後、「防衛戦」中における動作の重さにこのドロップシステムが関わっていたことが発覚。2014/04/11には内部的なドロップシステムを説明し仕様変更を明らかにした。 これによると☆10以下のアイテムはドロップ後一時的にストックされ、クエストクリア時にクリアランクに応じてその中から無作為にドロップしていた模様。 ・・・すなわち、2度目の抽選によって「ドロップするはずだったのに取り上げられた☆10がいくつか存在した」ということ。 これに対して今後は最終的なドロップアイテムの総数を減らすことでサーバーの負荷を軽減しつつ、☆10以下はレアリティの高い物を優先的にドロップするように変更するとのことだが・・・。 つくづく・・・「一度与えた報酬を取り上げる」真似の好きな運営である。 キュクロ、サイクロの登場する「侵入」が異常に不味かったのはこのあたりの仕様が関係しているのだろうか。 難易度XHでは新紋章武器および☆12ライフル「アストラルライザー」が追加。 過去作に由来し、「Aライザー/ナハト」のオリジナルたるブランドバリューの高い武器である。 ・・・のだが、潜在は弱点属性のダメージを強化する「古の誓い」。言うまでも無くレアリティとの相性が非常に悪く、「アークスクリスマス2015」で行われた「PSO2情報局」の公開収録会場では絶望のため息が聞かれたようだ。 また「闇に包まれし黒域 Part1」ではドロップする可能性のある☆12レアを追加。 「混沌を招く未知なる影」終了後であるため該当するノクス系の追加か・・・と思っていたら、追加されたレアは「ハルヴァ・トルナッド」と「シュバイアティーガー」。 どちらも他の緊急で問題なくドロップするレアであり、この追加設定はノクス系に期待した層にとっても侵入へのテコ入れに期待した層にとっても単に期待外れの内容となった。 |
狡猾なる黒翼の尖兵 |
DUEL「アポス・ドリオス討伐」を攻略するクエスト。マルチ1エリア構成。 ダークファルス・ルーサーの前哨戦に当たり、これを攻略することで「現れる偽りの覇者【敗者】」が発生する。 しかしクエスト中に登場するアポス・ドリオスの耐久力はファルス・アームの比では無く、火力インフレ状態に有る登場時点においてさらにインフレした値を誇っている模様。 すなわちダークファルス・ルーサーへの目標値を稼ぐことが難しい、という事。 本体戦の絶大な難易度を緩和するために、Nで高速周回し輝石を貯めるのが正解だろうか・・・。 ・・・「腕戦」に倣えば本体戦移行のための目標値はおそらく「シップ全体の接続人数」を基準として変動しており、過疎時間帯でも達成可能な一方でシップの全員が参加して達成できるかどうかというバランスに設定されている節がある。 つまり、「発生中に当クエストを消化する以外の行動を取るのはシップ全体に迷惑な行動になる」・・・と言えてしまう。 「腕戦」の場合は間もなくして効率良く撃破する方法が発見されたほか、獲得経験値がおいしいと言う魅力もあって多くのアークスが自発的に参加し、今では一瞬で目標値が達成できるほどになったが・・・。 アポス・ドリオスに関しては単純に耐久力が高く旨味も少ないうえ目標値も多めに設定されているなど、「作業感」を強く感じさせるコンテンツとなっているようだ。 何かしらの調整無くしては、この先が不安であるが・・・。 その後公式ブログにおいて「撃破率が本体戦のレアブースト率として適用される」、「前哨戦の攻略回数に応じて4回目までドロップ枠が増える」という仕様を明らかにしつつ、「難易度に応じて撃破率の上昇量に変化を付けること」を予告した。 「ファンタシースター感謝祭2014」で実地され無事SH、および撃破率200%のブースト(「MISSION:EPISODE3」にて300%まで達成可能に)が機能するようになったが、運営ェ・・・。 その後の難易度XHでは、PVに登場していた「オラクル系」レア6種類が設定された。 とはいえこれらは☆11ながら出土率が非常に低く、性能以上の高値が付くプレミア品といった位置付けで扱われている。 また実装直後にはよりによって「難易度XHで撃破達成度と抽選回数上昇の効果が発生しない」という不具合が発生したものの、臨時メンテナンスを経て撃破達成度の上昇量がかなり大きく機能することとなったようだ。 その後は「来襲せし虚なる深遠の骸」の実装および仕様変更に伴って「深淵に至りし巨なる躯」と同様に人気が失われている。 「オラクル」系レアの中で随一の人気を誇る「テスフレイ」があちらでボロボロ落ちるため、このクエストの参加者はごくごく限られた数となってしまったようだ。 さらにその後は「徒花」の方で残りのオラクル系レアもバラ撒かれ、アポスにはもはやレア掘りの魅力はないようだ。 |
現れる偽りの覇者【敗者】 |
DUEL「ダークファルス・ルーサー討伐」を攻略するクエスト。マルチ1エリア構成。 前哨戦である「アポス・ドリオス」に輪をかけてインフレした耐久力を誇り、攻撃はどれをとっても広範囲高威力。さらには時間停止なる必殺技も持ち、長時間の総力戦必至となる相手となっている。 回復をメイトに頼っていると撃破前に尽きると思われ、法撃クラスかHP回復能力のある武器、最悪スケープドールの利用が求められるだろうか・・・。 撃破後に「勝利演出」なるイベントが加えられているあたり別格のクエストであることは理解できるのだが、それにしてもこの難易度は極端である気がしてならない。 実装から回数をこなし、現在ではだいぶ攻略法が普及してきたようだが・・・。 なお、目標値の達成によってレアドロップ率のブースト効果があるほかクエストに変化が起き、クエスト説明の最後に「総員に告ぐ、これこそまさしく決戦である」の一文が加わりダークファルス・ルーサーの外見に変化が現れる模様。 輝石が追加されるなどドロップにも変化があるようなので、何にせよ目標値の達成には全力を尽くしたいところか。 その後の難易度XHにおいては、ダークファルス・ルーサー自体の行動パターンが大きく変化。 耐久力を上げただけのXHにおいては珍しい処置で、「アークス総選挙(2015)」での人気を反映した部分も多少あるのだろうか。 ただドロップ面では☆12ランチャー「アディスバンカー」が追加されたのみで、そのドロップ率もDF特有のごくごく低確率な水準である。 その後は「来襲せし虚なる深遠の骸」の実装および仕様変更に伴って「深淵に至りし巨なる躯」と同様に人気が失われている。 一応は前哨戦に失敗しても「偽物」の方が発生するものの、こちらでは☆12以上のレアが狙えないらしく「本物」の練習になるかどうか程度の存在でしかないようだ。 が、その後「未来への軌跡」でのインヴェイド・オフスティア追加によってこれらDF戦に「黒曜片ネロウ」が追加。 「徒花」内では極めて入手性の悪いアイテムであり、これを目的として再度需要が上がっているようだ。 |
闇へのいざない |
DUEL「ファルス・アンゲル討伐」を攻略するクエスト。予告専用。マルチ1エリア構成。 ファルス・アンゲルの討伐を目的とした予告専用の緊急クエストで、道中では防衛戦限定の昆虫系ダーカーや凄まじく遭遇率の低い新鳥系ダーカーを含むほぼ全てのダーカーがブーストエネミーとして登場する。 構成としてはマルチで足並みをそろえた後ダーカーを殲滅して障壁を解除して行く形で、一度目のワープ後は「イグニクス」なるトラップを解除するために素早く中ボス〜ボス格ダーカーを撃破してゆく必要がある。 ボス系ダーカーは同時に無数の取り巻きが出現するので、これらは適当に無視してボスを集中撃破するのがセオリーだろうか。 難易度SHでの報酬面について見るとグワナーダ、ダーク・ビブラス、DFおよび前哨戦、以外のあらゆるダーカーがADSH相応のレベルとブースト状態で出現するためダーカー系のレアが非常においしい。 予告専用だけあって参加の機会は限られると思われるが、レア+250%を使用しても損のない内容であると思われる。 なお最終エリアのファルス・アンゲルはストーリークエスト時に比べ大幅に体力が増強されているようだが、一方で普通のマップで戦ううえヘイトも分散するので大して怖い相手では無いだろうか。 ・・・その後、実装の2日後である07/04に「緊急クエスト「闇へのいざない」で動作が重くなる場合がある」という不具合を発表。 短時間に大量のエネミーと乱戦を繰り返す内容が相当サーバーに負担をかけたらしく、応急処置として予告緊急のスケジュールをシップによってずらすと言う対処を行うこととなった。 全シップで一斉に発生する予告緊急の難点が運営側に牙をむいた事件と言うところだろうか。 また、サーバーの貧弱さを指摘する声が強くなるのも必至だろうか・・・。 難易度XHにおいてはダーフ系ブーツが追加されたほか、☆12TMG「ノクスシャリオ」が追加。 例によってダークファンタジー調の魅力ある外観を持つが、潜在はよりにもよってエルダーリベリオン強化の「極逆踏」。 中〜遠距離火力を強化する潜在だが、「エピソード3」のバランス調整によってこれでもかというほど弱体化された現状を思うと湧いてくるのは屈辱感ばかりである。 また「闇に包まれし黒域 Part1」ではドロップする可能性のある☆12レアを追加。 「混沌を招く未知なる影」終了後であるため該当するノクス系の追加か・・・と思っていたら、追加されたレアは「ライトニングエスパーダ」と「シュバイアティーガー」。 また同時に行われた他のクエストへの追加にもノクス系の姿は無く、今回の調整はほぼ「期待外れ」の内容となったようだ・・・。 なお、その後「未来への軌跡」でのインヴェイド・オフスティア追加によってこれらダークファルスに「黒曜片ネロウ」が追加。 「徒花」内では極めて入手性の悪いアイテムであり、回数をこなせる当クエストはやや注目を浴びたようだ。 |
採掘基地防衛戦:絶望 |
「ファンタシースター感謝祭2014ONLINE 前編 Part3」にて実装された更なる「防衛戦」。 守るべき拠点はマップの中央に4つあり、四方八方からダーカーに襲撃される構成。 ダーカーの数はこれまでの襲来・侵入と比べてはるかに多く、またボス級エネミーも多数。さらには浸食された戦闘機やダーカー粒子砲が現れ、これまで最後のボスであった「ダーク・ビブラス」の後にもさらなる強敵が待ち構えているらしい。 まさに「絶望」の名にふさわしい難易度を誇るのである。 一方、これらに対して用意された新兵器として「A.I.S.」がある。 これはアークスが乗り込んで操縦する巨大ロボットであり、ブーストを含む高い機動力と遠近両方に対応した火力を持つ切り札とも言うべき存在である。 使用回数が限られているためその使いどころはよく見極める必要があるが、他のアークスの使用状況を見つつ決して使い渋ることの無いように運用したい。 またフォトン粒子砲も使用可能であるので、生身のみならずこれらギミックを念頭に入れて攻略を練るべきか。 報酬については独自のレアが用意されているものの、クエスト失敗のリスクが高く、高ランクを取ることも難しいのであまり期待しない方がいいかもしれない。 「A.I.S.」の爽快感やクリアできるかどうかに挑戦する高い難易度は、ともすれば「エンドコンテンツ」らしい楽しみが有ると言えるだろうか。緊急クエストなのでプレイできるかは運任せであるが。 なおA.I.S.の使い時としては、結晶200点で使用できる物を3〜6で使い切り7000点を集め、7・最終では常時誰かが乗っている程度に積極的に起動する、が望ましいだろうか。 大型にWBの効果が薄いWAVE3ではRaが、動き回るエネミーの多いWAVE4では近接が、ダーク・ラグネやダーカーウォールの激しいWAVE5では法撃とGuが、時間切れしやすいWAVE6では残り全員が、それぞれ乗る目安となる・・・かもしれない。 何にせよ序盤のWAVEでマルチ全員が一斉に乗り込むとコントにしかならないので、A.I.S.を使用すると決めた場合はWAVE間のインターバルに宣言することを心に留めておきたい。 難易度XHにおいては敵の耐久力上昇によってさらに絶望たる難易度が上昇。 一方でA.I.S.の火力も飛躍的に増しており、搭乗時の爽快感が増していると言える。 また☆12ドロップはメテオフィストの使い勝手を上げる「クレイジーギャラクティス」、古の誓い付きウォンド「サミットムーン」、Fo・Te装備可能のJB「ブーツオブセラフィ」、の3つという異例の構成。 やはりその難易度が別格視されているというところだろうか。 たださすがにキューブ面では「マガツ」のバラ撒きに見劣りし、最高レアリティのレアもドロップしない当クエストは徐々に陰りを見せている。 ファルス・ヒューナルから「黒曜片ネロウ」がドロップするのがせめてもの救いか。 |
黒に染まる領域 |
特定のEトライアルを攻略してクエストポイントを「800」貯めるクエスト。特殊なマルチ1エリア構成。 クエストの目標となる「パジャドゥリンの暴走を止めろ!」はパジャドゥリンによって灯される灯篭を消して回りつつ、走りまわるパジャドゥリンを追いかけて撃破する内容。 当然マルチのメンバーが大きく散開することとなるのだが、このクエスト中は「防衛戦」と同様にエリア内全てのドロップが有効となるので安心である。 報酬面では自由探索からあまり変わり映えしないものの、アンジャドゥリリと同様+αのドロップを持つパジャドゥリンを大量に撃破できるほか、ギグル・グンネガムが必ず名前付きの状態で出現する。 その後「浮上せし虹の痕跡」では、なぜか難易度の下方調整を行いパジャドゥリンの移動速度低下や出現数低下、燈籠の浸食数低下といった調整が行われることとなった。 2〜3周が限度とはいえ、やや意外だろうか。 難易度XHにおいては、☆12JB「シュバイアティーガー」が追加。 ギアゲージの上昇量を増加する潜在によってヴィントジーカーが使いやすくなるほか、何よりその機械的な外見の魅力が強い。 多少マルチのメンバーが散開してもプレイできるあたりは遊撃系の期間限定クエストより「12人向き」と言えるのだが、いかんせんドロップに魅力が無さ過ぎて現在(「未来への軌跡」時点)での評価は散々であるようだ。 |
造龍集う死の海域 |
「平穏を引き裂く混沌」に続き、「造龍来たる魔の海域」を緊急クエストとして再収録したクエスト。予告専用。エネミーを撃破してクエストポイントを「1500」貯めればクリア。 クローム、ソーマ、メデューナ・・・とマルぐるで狩りづらいエネミーが登場し、「ウィンクルム」付き装備をドロップする可能性が有る。 内容自体は例によって遊撃系の単調なものなのだが、それら報酬に魅力を感じるならばうれしい内容・・・だろうか。 予告専用の割に大半のアークスにとって大しておいしくない内容のためか、難易度XHの実装は最後まで放置。 結局その後追加された難易度XHに新規レアは無く、「クィーンヴィエラ」、「テンイムソウ」、「ズィレンハイト」、の3つが再設定されることとなった。 人気の☆12ではあるが、新規レアが設定されなかった通常緊急はここのみ。ネタ切れが伝わってくる切ない設定である。 「闇に包まれし黒域 Part2」では、当クエストのN〜SHをレベリングの場である「レベルアップクエスト」として常設化。 経験値以外大しておいしくない内容だったと公式に通達された感が無いでもない。 |
降臨せし星滅の災厄 ※配信終了 |
「EP.3」中盤のDF戦に当たる、DUEL「マガツ討伐」を攻略する新感覚緊急クエスト。 マガツはプレイヤーらでは無くマップの奥地を目指して前進しており、その道中にある三枚の門が破壊されるまでにマガツを撃破できるかどうかを問うクエストとなっている。 クエスト中の特徴としては短時間の「クイックトライアル」の存在と「スクナヒメの加護」が挙げられ、マガツにダメージを与えつつ「クイックトライアル」を成功させてポイントを貯め、「スクナヒメの加護」を受けて戦力を高めて行く、というのが基本の流れとなっている。 「クイックトライアル」はマガツの攻撃を回避する、マガツの生み出した小型エネミーを殲滅する、といった内容が有り、達成することがそのまま攻略につながる内容となっている。(回避系は、耐える近接には余計なお世話のようだが) 「スクナヒメの加護」は巨大なマガツに接近するための移動能力のアップが早い段階で解放され、マガツ戦における独特な操作性を形作っている。 独自性の強い内容であり、またマガツの行動パターンや耐久力は他に類を見ない物であるが、それらの特徴を利用できるようになればどうにか攻略の道筋が見えてくるものと思われる。 巨大ボスの部位を少しづつ削いで弱点を露出させ、動きを止めた後に集中攻撃で倒す・・・という ・・・のだが、「クイックトライアル」は一人が失敗すると連帯責任で全員が失敗することとなり、しかもこれがドロップに響いてくるため、野良でプレイするのは何かと難しい話だと思われる。 またクエスト中では新たな輝石がドロップし☆11ユニットや☆12武器も存在するということだが・・・実際のところ☆10以上の武器はあまりお目にかかれず、輝石での交換武器も使い道は不明である。 その他の報酬としてマガツの撃破状況に応じてレアドロップにブーストがかかる・・・と言うものも有るのだが、どうやらこれに反映されるのは発生から30分時点での撃破率であるようで、再受注後の結果が反映されないなど現時点では相当伸びづらい数値であるようだ。 まとめるとクエスト内容自体に魅力が有るものの報酬面では壊滅的な、「エンドコンテンツ」の一つと言えるだろうか。 ・・・その後クエストレコードが埋まってくると、このマガツの異様な渋さは難易度XHとSHでドロップするアイテムが全く変わっていないためだと明らかになった。 多少ドロップ率が上がっていたとしても、難易度XHのマガツは耐久力ばかりがインフレした、半ば不具合のような存在であるようだ。 ・・・結局、その後の「アークス共闘祭2015 Part1」では「想定外に撃破率が低い」として緊急に全難易度でアイテムのドロップ率を上方修正。難易度XHでも「黒字化」が可能な程度に報酬を保証した。 また、次の週には撃破率の上昇量についても調整を行っている。 これで多少参加する意義が生まれたか・・・と思ったら、今度はノーマル難易度で☆10がドロップするなどドロップを緩めすぎていたことが発覚。再調整としてベリーハードまでのドロップを制限し、エクストラハードでの☆12のドロップ率を向上させると発表した。 ノーマルで☆10がドロップしたらエクスキューブがインフレすることぐらい最低限想定していそうなものだが、一連の流れを見ているとまあ有りうる範囲のトラブルだろうか。 なお、☆12のドロップ率の向上はまるで実感できる水準では無く、マガツ戦の主流は依然SHにおいて莫大な個数のエクスキューブを獲得することだとされている。 防具の方を緩和すればいいだろうに、キューブのインフレについてはもはや対処をあきらめた感すらあるだろうか。 その後は真マガツを実装するにあたって、内容に調整を加えた前哨戦バージョン「顕現せし星滅の災厄」と入れ替わりに配信が終了している。 |
静穏を破りし大海の脅威 |
DUEL「敵討伐」を攻略するクエスト。マルチ2エリア構成。 足並みをそろえて殲滅しつつ進む「ゆりかご」形式のクエストで、クエスト内ではウォパルの海底と浮上施設のエネミーが勢ぞろいしている。 またバル・ロドスが浸食核を変えながら4回に渡って出没し、時にはビオル・メデューナや火に油を注ぐコンビと同時に相手をすることとなる。 不人気なウォパル系のエネミーを集中して狩れることが魅力であるが、それぞれのエネミーのドロップ率が激マズなためキューブ的にはおいしくない。 経験値やソールの魅力もいまひとつで、他の緊急枠をつぶすほどの内容かは疑問だろうか。 実装初週においては「アークス共闘祭2015ビンゴII」の目標とされたり2/14の「チョコレートの行方3」ブーストデーにねじ込まれたりとゴリ押しされており、設定された☆12次第で評判が決まると思われるが・・・。 肝心の☆12レアはソード、「リンドクレイ」。 コートエッジDのように法撃に寄った特性を持ち「サクリファイスバイト」を固有PAとする特徴的な武器で、潜在はサクリファイスバイトの効果中に法撃力が上昇するという「理喰償刃」。 属性強化の面でもクエスト構造上ライトニングエスパーダより掘りやすいと思われ、Huや魔法戦士諸氏に限っては当クエストにも一定の需要が感じられるかもしれない。 また、その後はさらに「リンドオネット」、「リンドストルム」という2つの「リンド」系レアが追加。 あまり人気の状況は変わっていないが、「リンド」系をシリーズとして定着させこのクエストと強く結びつけた設計だと言えるだろうか。 |
顕現せし星滅の災厄 |
「降臨せし星滅の災厄」を「星滅の災厄禊ぐ灰の唱」の前哨戦として調整したクエスト。予告専用。 基本は旧マガツ戦と同様であるが、同シップ内で4回までしかクリアできない事、マガツに射撃や氷属性への耐性が追加された事、難易度XHの耐久度に限り低めに調整した事、壊輝石ドゥルガーが追加されている事、という変更点が加えられている。 ・・・ただ、アームやアポスと比べて一回の長いマガツのこと、このクエストにあまり夢中になっていると真マガツ戦でマルチからあぶれる危険性があるため、切り上げるタイミングはだいぶ早めに取る必要があるかもしれない。 また、キューブについてはかの「絶望」を大幅に上回る量が放出され、ともすれば本体戦込みで3ケタに届く数を得ることが出来るという。 キューブのインフレが懸念されるほか、「予告が用意されていない時間帯を中心とするプレイヤー」は大幅なハンディキャップを負うこととなってしまったようだ。 |
星滅の災厄禊ぐ灰の唱 |
マガツ・サイを含む3体のマガツを、マルチ12人の改良型A.I.S.によって撃破するクエスト。 本クエスト中のA.I.S.はWBやスターアトマイザーに当たる専用の機能を備えているほか、撃破されても一定時間で再出撃可能と言う高性能な物に調整されている。 一方でマガツの方もA.I.S.らを標的と定めて前哨戦とはケタ違いのアグレッシブな動きで襲いかかり(CM曰く、「まだ本気出していませんでした」)、大ダメージの飛び交う高速戦闘が展開されることになる。 爽快感あふれる独自性の強いクエストであり、報酬面においても輝石交換と現物ドロップという選択肢を持つのだが、このクエストには「7分」という厳しい制限時間が課せられているのが悔しいところ。 遊び足りなさが後を引くほか、マガツ・サイを含む3体の討伐は決して容易ではないようだ。 ・・・とはいえ、そこはやはりアークスの順応力。実装から数回の挑戦を経てその攻略率はだいぶ上がっている。 それぞれのマガツには有効な攻撃が定められており、WBの撃ち方、フォトンブラスターの使い時、回復用の位置取り、といったポイントを押さえ、マルチのメンバーが息を合わせて立ち向かえば、決して勝てない相手ではなくなるようだ。 また、当クエストはマガツ・サイの撃破に失敗したとしてもその前のマガツの撃退数に応じてドロップを得ることが出来る。 防衛戦や従来のマガツのXHにあった高難易度のリスクについて対策を行ったようで、なかなかありがたい設計だと言えるだろうか。 |
世界を壊す流転の徒花 |
【深遠なる闇】との最終決戦に臨むクエスト。予告専用。 最初にダークファルス・ダブルと対決した後、そのまま戦闘の舞台を移して【深遠なる闇】との戦闘が開始される。 強大な敵との連戦という特殊な構成に加え、またこのクエストでは「WBジャマー」と「A.R.K.S.」、そして「撃破速度ランキング」という特殊なシステムが適用される。 「WBジャマー」とは、本来ダメージ2.55倍化の効果を持つRaのスキル「ウィークバレット」の効果が1.2倍まで抑えられ、その色も紫色に調整されると言うもの。 「マガツ」などで繰り広げられたWB問題に対する急場の対策と言ったところで、特にダークファルス・ダブル戦においては弱点部位の少なさやWBによる行動の変化によってRaは苦戦を強いられることとなる。 ただ、一方で【深遠なる闇】に対しては部位破壊や弱点への攻撃などで有効度が高いのでトータルではそう悪くない活躍が可能だろうか。 また「A.R.K.S.」については、シップ全体でのダークファルス・ダブルや【深遠なる闇】の撃退度に応じてHPとPPに3段階のボーナスがかかると言うもの。 これによって【深遠なる闇】との決戦は攻撃の機会を多く得られるほか、【双子】に苦戦しているメンバーも恩恵を得て突破の光明が見えてくることとなる。 逆に「撃破速度ランキング」入りを狙う猛者にとってはA.R.K.S.の発動率が撃破タイムの目標性を持つほか、いかに早く撃破率100%に到達するかがシップ同士を競わせる要素ともなりうるだろうか。 攻略自体はそう困難ではないが、その速度・効率をいかに突き詰められるかを問うこの構成は「PSO2」の集大成として相応しい物と言えるかもしれない。 ・・・ただ、報酬面については悪い側面の集大成だろうか。 「インヴェイド」、「オフスティア」、「インヴェイド防具」、以外に新規レアが無く既存レアを大量に設定してそれらの希少性を奪ったほか、目玉となるべき「インヴェイド」は現物ドロップしても属性値が交換品に見劣りし武器種別も望まない物となりやすく、「オフスティア」は初期の「サイコ」に迫る幻のレアである一方で交換して得る物と性能が大差ない・・・という形である。 特に「交換品と現物ドロップの有効度が逆転を起こした」事は、このクエストが「予告専用」であることと併せて「石集めゲー」としての評価を決定づける物であるだろうか。 ごくごく少数の幸運な者やレアブ250を渋るボヘミアンを除いては、このクエストの成果は誰しもが横並びなのである。 ちなみに、クエストの愛称は「双子・深遠戦」などに代わって「徒花」が定着している。 |
採掘基地防衛戦:終焉 |
「煌めき舞う絶対防衛戦」という題を飾った、惑星リリーパの奥地で復活せんとする【若人】の力を削ぐべく新型のフォトン粒子砲を【若人】の前まで輸送する「防衛戦」。予告専用。 クエストの規模自体は「絶望」よりも小さいものの、拠点に大ダメージを与える自爆攻撃を持つ「ダモス」、第5WAVEにて一斉に出現する各「ダークファルス」、そしてアークスの切り札が浸食された「A.I.Sエクソーダ」、という強敵らが待ち構えており拠点への攻撃は4つの防衛戦の中でも最も激しいものとなる。 また、ダークファルス・アプレンティス・ジアと対決する最終WAVEは敵の殲滅ではなくダークファルス・アプレンティス・ジアの討伐が目標となるという半DF戦の特殊な構成となる。 反面アークス側に存在する新兵器は【若人】を封印するための新型フォトン粒子砲のみで、【若人】を撃退するまではA.I,S.やフォトン粒子砲といった既存の戦力を駆使する事が求められる。 当クエストで警戒すべきは、新ダーカー「ダモス」の攻撃能力と「A.I.Sエクソーダ」の性質。 群れで拠点に接近し次々と自爆攻撃を行うダモスは生身でも対処可能なものの万一失敗した時の拠点へのダメージが大きく、極力A.I.S.のソリッドバルカンで処理する事が望ましい。 またA.I.Sエクソーダはフォトンブラスターで拠点の破壊を狙う驚異的な相手であるもののA.I,S.で攻撃すると同様の装備で強烈な反撃を行うため、こちらはどうにかして生身で対応する事が望ましい。 ほか一見驚異的なダークファルスらは生身でヘイトを取ってしまえば容易く拠点から引き離す事が出来、耐久力の高い玩具系ダーカーもA.I.S.の火力で有れば容易く殲滅出来る等、当クエストにおけるA.I.S.は主役というよりも生身と上手く連携し過不足を埋める戦い方が求められる存在だと言える。 A.I.S.を適切に運用し結晶を十分に集められれば、ダークファルス・アプレンティス・ジアとの決戦は恐れるほどのものではないはずだ。 さて報酬面では「光輝石トラナ」がドロップするほか、このクエストの実装と同時に4種の防衛戦それぞれに「星輝石プレアデス」が設定され、それらから「オービット」系☆13や防具が交換可能となる。 また「オービット」は現物ドロップの可能性があり、各DFから「ネロウ」が手に入るほかこれまでに登場した「紋章武器」が当クエストにも再設定されている。 ついでに言えばDF・アプレンティス・ジアから「アプレンティス・ソール」の多スロが狙いやすく、その他DF系ソールも入手の可能性がある。 |
期間限定緊急クエスト |
緊急クエストのうち、特定のイベント期間のみ開催されるもの。ナウラ三姉妹関連のクエストが多い。 |
トリックオアトリート! ※配信終了 |
ハロウィン期間に開催された、PROTECTION「ナウラのケーキ屋を防衛せよ!」を攻略するクエスト。砂漠を舞台にしたマルチ1、シングル2エリア構成。 無数に乱入するトランマイザーやシグノガンを目当てにしたエリア2巡回が主流として行われた。 |
氷上のメリークリスマス ※配信終了 |
クリスマス期間に開催された、PROTECTION「ナウラのケーキ屋を防衛せよ!」を攻略するクエスト。凍土を舞台にしたマルチ1、シングル2エリア構成。 同時に実装された「パラレルエリア」を目当てにしたエリア1リターンマラソンが主流となり、エリア2以降は恐ろしいほどの過疎化を見せたという。 実際それによって何かを手に入れたという人は稀だと思われるが、エリア1ではややARRESTの発生率が高かった気がしないでもない。 |
チョコレートの行方 ※配信終了 |
バレンタイン期間に開催された、目標撃破系ATTACKを攻略してバレンタインポイントを「214(2/14)」貯めるクエスト。火山洞窟を舞台にした固定マップのマルチ1、シングル1エリア構成。 エリア1はハート型に成型されたエリアであり、ここの外周をぐるぐると回って各Eトライアルを攻略してゆくのが基本となった。 エリア2ではリサ乱入の可能性が有るほかナウラのケーキ屋が発生し、大きなボーナスを得ることができるが・・・カタドラールやプレディカーダ・ネロといった大物を無視してまで行く価値が有るかは微妙であろう。 それにしても、「(゚∀゚)ラヴィ!!」が流れる中で黙々と巡回するのはなかなか異質な雰囲気であった。 2014年においては、「アークス共闘祭2014」とかぶるためか単にピコハンを出し渋りたいためか、バレンタインイベントごと実装が ・・・見送られたと思っていたのだが、「2」の方が2/12〜3/05の間登場するとのこと。遅すぎる気がしないでもないが、まぁ行われるのであれば嬉しいところか。 |
ホワイトデーは大わらわ! ※配信終了 |
ホワイトデー期間に開催された、各Eトライアルを攻略してホワイトデーポイントを「314(3/14)」貯めるクエスト。浮遊大陸を舞台にした固定マップのマルチ1、シングル1エリア構成。 エリア1は浮島4つをカタパルトによって行き来する構造であり、とっつきづらくまとまって行動しづらいという難点があるが慣れるとマップ各地を素早く移動することができる。 Eトライアルとしてはクリス・ドラールの出現率が高く(クォーツ討伐が確実にクリス)、その他ボス系Eトライアルによる高OP品やレアに期待できる。 一方エリア2はATTACK「隔離状況を打破せよ!」が連続した構成で、赤トライアルの確率が高く経験値的に非常においしい。 エリア1巡回、エリア2直ともに存在意義のある良クエストである。音楽は最悪だが。 なおクリス・ドラールやアヴェンジャーの人気からか最も人気の高い期間限定緊急クエストであったらしく、配信期間終了後に何度か復刻イベントを迎えた。 本来目標撃破系Eトライアルは男性NPC限定だったのだが、「Code:EPISODE2」からはサポートパートナーも乱入する模様。 大抵は美小女である。 |
雨風とともに ※配信終了 |
梅雨期間に開催された、DUEL「ロックベア討伐(ログベルト)」を攻略するクエスト。森林を舞台にした固定マップのマルチ1、シングル2エリア構成。 エリア1は川を3つ越える中途半端に長い構成だが、ラッピーのARREST発生率が良い。 エリア2ではボス系Eトライアルの発生率が良いようで、レアボスが多く巡回でもそこそこおいしい。 エリア3ではログベルトが と、それぞれに魅力のある内容となっているようだ。 ・・・これでエネミーレベルがもう少し高ければ、アドバンスを切り上げて参加しようという気にもなるのだが。 その後「追憶の熱砂」にて一時的に復刻され、エネミーLvに調整が加えられた初の緊急クエストとなった。(ただし「ビーチウォーズ!」の修正を除く) この際はヘイズ・ドラールの出現によってLv15のナ・メギドが狙えたほか、その他のアドバンス級レアも視野に入るものとなった。 これはLvの調整も有って好評だったらしく、今回の復刻イベントは2週間続けて行われることとなった。 |
アークスシップの炎禍 ※不定期に再配信あり |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」期間に開催された、RESCUE「炎のANGEL」を攻略してレスキューポイントを「119(119番)」貯めるクエスト。市街地を舞台にしたマルチ1エリア構成。 「炎のANGEL」はオラクル市民を囲む炎を鎮火し救出する内容で、炎に対しては「バーニングハーツ」を持つ武器でのみ「119〜」という大きな固定ダメージを与える事が出来る。 報酬について見るとダーカー系のレアエネミーが出現しやすく、そのLvも「55(VH)」と高く設定されているためアドバンス級のレアが期待できる。 また「炎のANGEL(VH)」の6250EXP、4582メセタという莫大な報酬も魅力的で、一回に付き30のレスキューポイントが得られることから一周クリアすれば「25000EXP」ものレべリング効果が得られる。 要救助者を無視してレアエネミーを狩るか、レアエネミーを無視して要救助者を助けるか、なかなか難しいクエストであるようだ。 また、その後は「アークス共闘祭2014 Part1」、「未来への軌跡 Part3(アークス記念碑ロビー)」においてそれぞれ新難易度に対応して再配信されている。 特に「未来への軌跡」で追加された際においては難易度XHへの対応に合わせて「炎のANGEL」の報酬にラムダグラインダーを追加、一方で予告専用の緊急クエストとして参加回数を制限することとしたようだ。 予告緊急の時間外に活動するアークスにとっては「期間限定」にもかかわらず参加困難な緊急となるのだが・・・一応、配信期間中には午前6時などにも予告緊急が割り当てられたようだ。 なお、最初の炎禍が発生したVH当時から見てアークスの火力は大幅に向上している。 これが何を意味するかと言うと、「バーニングハーツ」を持たない武器であってもゴリ押しで炎を消化できなくもない、ということ。ナ・バータやツイスターフォール零式、デッドリーアーチャーなど、若干ネタに走って思い思いの攻撃で消化するアークスが見られたようだ。 |
ビーチウォーズ! ※配信終了 |
サマー期間に開催された、各Eトライアルを攻略してビーチポイントを「715(7/15)」貯めるクエスト。海岸を舞台とした固定マップのマルチ1、シングル1エリア構成。 どうやら「シー(サマー)」の「惑星ウォパルへのリゾート建設計画」において海王種やダーカーが邪魔になったとして展開された駆逐作戦らしい。 そもそもアークスのものでも何でもないのに「憩いの場を取り戻すためにも」などとのたまうあたり、アークスのジャイアニズムは一市民(?)まで浸透しているようだ。 さてクエスト内容を見ると「715」という膨大なクリア条件に対してEトラのポイントは数十点とショボいので、エリア1マルぐるで攻略するにはそれなりの運を要する。 エリア2でSEARCH「ナウラ長女を見つけ出しカーゴに護送せよ!」を達成すれば攻略となるのだが、出現位置が不安定でナウラ長女の誘導に時間を取られることからいずれにせよクエストクリアは難しいだろう。 エネミーを見るとエリア1ではオルグブランが頻繁に出現し、ラッピー逃走のEトライアル発生率も良い。 エリア2では昆虫系ダーカーが多数混じるので、レアを狙うならマルぐるの方が好ましいだろう。 とはいえエネミーLvは50と低く、レアエネミーの出現率もさして高くないのでオルグやラッピーに用が無ければあまり旨味の無いクエストであるようだ。 さて実装直後、「緊急クエスト「ビーチウォーズ!」でEトライアルが発生しない場合がある」という不具合が告知され、緊急に調査が行われることとなった。 この問題に関しては緊急メンテナンスが行われ、不具合修正のほかエネミーLvの引き上げ、エリア2のダーカーを削除、微妙な期間のレアエネミー出現率+50%イベント開催、といった調整が行われた。 しかし残念なことに不具合の修正には至っておらず、「クエストに複数のPTが参加しているとナウラ三姉妹のEトライアルが発生しない」という原因を特定するのみにとどまったらしい。 これに対して公式からは「パスをかけてマッチングを避けるように」との対処法が提示された。 そこまでしてクリアする必要は薄く、マルぐるできれば良いという結論に落ち着きそうだが・・・そういった未解決の不具合を抱えながらも「予告緊急」のスケジュールを崩さないあたりには、少々の疑問を感じなくもない。 その後、結局ザコエネミーを討伐しないとEトライアルが発生しないという旧来の問題もまた一枚噛んでいたことが発覚。 この修正には時間がかかるとしつつ、お盆休み中の定期メンテナンスは休止すると発表した。 トドメにビーチウォーズ!の配信期間の延長を予定しているらしく、DF戦やクローム戦といった機会を長くにわたって奪うこととなりそうである。 さらに「Code:EPISODE2 Part3」でも当然の如く予告緊急の一つとして用意されることとなった。(相方はクローム) 不具合修正については音沙汰ないまま、レアエネミー+50%のブースト期間も終了したこのクエストをなぜここまでゴリ押しするのだろうか・・・。 修正して出直すというのは、それほどまでに難しいことなのだろうか・・・。 |
トリックオアトリート2! ※配信終了 |
トリックオアトリートのニューバージョンとしてハロウィン期間に開催された、PROTECTION「ナウラのケーキ屋を防衛せよ!」を攻略するクエスト。砂漠を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 レアエネミーの出現率が高く、エリア1マルぐるがなかなかおいしい構成となっている。 旧トリトリと比べるとマイザーの出現率が落ちているのだが、それは境界を砕く闘将の方に任せておけば問題ないか。 なお、この固定マップにはハロウィンらしいオブジェクトがいくつか設置されている。遊び心のある、新しい試みといったところである。 ちなみにクエスト中のBGMは「スペースチャンネル5」より「THIS IS MY HAPPINESS」。 PSO2内ではミュージックディスクとしても収録されているので、興味が有れば探してみてもいいかもしれない。 |
氷上のメリークリスマス2 ※配信終了 |
氷上のメリークリスマスのニューバージョンとしてクリスマス期間に開催された、PROTECTION「ナウラのケーキ屋を防衛せよ!」を攻略するクエスト。凍土を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 レアエネミーの出現率が高く、エリア1マルぐるがなかなかおいしい構成となっている。 鳥系ダーカーとプレディカーダ・ネロにレアスノウ夫妻・・・と少々物足りない内容だが、VH突入後にアディやアサバスを掘るなら持ってこいだろうか。 またエリア2ではナウラのほかにアンブラの出現率が高いようだが、確定と言うほどでは無い様だ。 ちなみにクエスト中のBGMは「ナイツ」より「Dreams Dreams」。 こちらもミュージックディスクとして収録されているので、興味があればルームグッズ「ナイツ」と併せて楽しみたい。 |
チョコレートの行方2 ※配信終了 |
チョコレートの行方のニューバージョンとしてバレンタイン期間に開催された、目標撃破系ATTACKを攻略してバレンタインポイントを「214(2/14)」貯めるクエスト。火山洞窟を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 「2」系の流れをくみつつ、UNITE系Eトラが追加され龍祭壇の龍族も登場した少々特殊な構成。 ・・・が、残念ながらノワル・ドラールは登場しない模様。 黒い体色に萌えボイスと、バレンタインにはぴったりのエネミーなのだが・・・。 |
ホワイトデーは大わらわ2 ※配信終了 |
ホワイトデーは大わらわ!のニューバージョンとしてホワイトデー期間に開催された、目標撃破系ATTACKを攻略してホワイトデーポイントを「314(3/14)」貯めるクエスト。浮遊大陸を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 「2」系の流れをくみつつ、UNITE系Eトラが追加され龍祭壇の龍族や鳥系ダーカーも登場した少々特殊な構成。 ・・・が、今回はクリス・ドラールのほかにクォーツ・ドラゴンも出現するようになってしまい、また龍祭壇の龍族としてドラゴン・エクスが登場し改めてノワル・ドラール出現の可能性がある模様。 イベントのイメージに沿うものでもないのに、なぜ龍祭壇をごり押しするのか少々疑問ではある。 |
ワイルドイースター ※配信終了 |
イースター期間に開催された期間限定緊急クエスト。一定回数のEトライアルを攻略すればクリアという、かなり特殊な構造を持つクエスト。採掘場を舞台にしたマルチ1エリア構成。 マルチで足並みをそろえて出発した後、マップの南北に配置されたウェイトオンスイッチを押すことでATTACKやDUELのEトライアルが発生するのでこれを交互に攻略してゆく内容。 南ではATTACKを中心にMr.ボワンや機甲種のレアエネミーが登場し、北ではダーカー系のボスエネミー(グワナさん除く?)が登場する。 高いエネミーLvやMr.ボワンの特殊効果もあってダーカーや採掘場跡の機甲種からのレアドロップが狙えるほか、ボスとの連戦や特殊なEトライアルによって経験値もおいしい構成となっている。 ちなみにクエスト中のBGMは「ソニックアドベンチャー2」より「E.G.G.M.A.N.」。 同時にFUNスクラッチに収録されているので、興味があれば要チェック。 なお余談として、予告緊急のスケジュールは新調したDF戦などに押されており実装直後の遭遇は難しかった。 また実装から回数をこなすうちにクエストの回り方についてはいくつかの意見が見られるようになり、道中でザコを殲滅し経験値を得るか・中ボスさえ無視して先行するか、全員で行動し殲滅速度を上げるか・スイッチ部分にメンバーを待機させて高速周回を狙うか、時計回りに回りザコを湧かせるか・左ルート往復で素早く消化するか、最後に登場するリンガやラグネの部位破壊を行うか・瞬殺か、などさまざまな対立が見られることとなった。 事前にマルチを募集すればともかく、野良ではこれらが入り乱れて相当カオスな様相となったようだ。 |
雨風と共に2 ※配信終了 |
梅雨期間に開催された、エネミーを撃破してクエストポイントを「1000」貯めるクエスト。森林を舞台にした固定マップのマルチ1、シングル1エリア構成。 マルチエリアからクエストが開始し、スーパーハード版アドバンスと同等のLv70のエネミーが登場、Mr.ボワンによるブーストも狙える・・・といった点を魅力としたクエスト。同中では森林の原生種やダーカーの☆10、☆11がドロップする可能性がある。 とはいえボス系Eトライアルの発生頻度はイマイチで、グウォンダ討伐とガロンゴ討伐というザコ討伐Eトライアルの存在、呼んでもいないのに乱入するMr.アンブラ、不意に発生するPSEバースト、など足止めを喰らう場面も多い。 ログベルト以外のレア掘りには向かないので、経験値ついでに適当なレアが落ちれば良い・・・くらいの気持ちで参加するのが重要だろうか。 特にバンサ・オング狙いならば、ファングバンサー討伐の破棄マラソンの方が成果があるものと思われる。 一応、防衛戦同様にレアドロ250を使えば6個超の☆10を期待できるらしいが・・・? |
ビーチウォーズ2! ※配信終了 |
サマー期間に開催された、エネミーを撃破してクエストポイントを「700」貯めるクエスト。海岸を舞台にした固定マップのマルチ1、シングル1エリア構成。 ボロボロに酷評された前回とは打って変わって今回はエリア2をバル・ロドス戦としており、エネミーLvも最先端の「70(SH)」として調整されている。 出現するエネミーは少々雑多なラインナップだが、ブラウヴィント、さらにはH44ミズーリTなど当たりと言えるレアが見え隠れするだろうか。 ・・・とはいえ、ここまでの特徴はそれほど目玉になるものではないだろう。 当クエスト最大の特徴は既存NPCたちが水着姿で乱入してくる可能性が有るという点にある。 水着姿のゼノがライドスラッシャーを使用したり、お腹を出したロッティが登場したり、とこのクエスト限定の様々な姿を目にすることが出来るのである。 ゆっくりと観察するのは難しいかもしれないが、この試みは新しい意味で緊急事態と言えるかもしれない。 |
トリックオアトリート3! ※配信終了 (ただし、不具合により「世壊の刻、禍津の刻 Part2」まで継続して発生) |
トリックオアトリートのニューバージョンとしてハロウィン期間に開催された、エネミーを撃破してクエストポイントを「1031」貯めるクエスト。砂漠を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 マルチエリアでは「ニャウ(セレモ・ニャウ)」が頻繁に登場し、これを撃退することでヴァーダーソーマやビッグヴァーダーといったボスエネミーが乱入する、というエピソード3に合わせた新構成となっている。 またニャウによって召喚されるエネミーにはなぜかクォーツ・ドラゴンが含まれており、クエスト内では打(クォーツ)・射(マイザー)・法(ラグネ)のソールそれぞれに入手のチャンスが有ると言えるだろうか。 ・・・詰め込み過ぎて特定のソール掘りには向かない気もするが。 なお、クエスト中で乱入するビッグヴァーダーの登場シーンは必見。 その姿はまるで砂漠空母か・・・? |
氷上のメリークリスマス3 ※配信終了 |
氷上のメリークリスマスのニューバージョンとしてクリスマス期間に開催された、エネミーを撃破してクエストポイントを「1225」貯めるクエスト。凍土を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 前回に当たる「氷上のメリークリスマス2」をベースにニャウと玩具系ダーカー、アンジャドゥリリ、ギグル・グンネガムを加え、また「固定マップが最初から表示されている」という調整が施されたクエスト。 また、ディナルさんらの支援戦闘機がレアコンテナ入りのプレゼントボックスを置いてゆくイベントも有る。 ただしEトライアルの多くはNPCの目標撃破系で、ボス系Eトライアルの発生率やレアエネミーの出現率はやや難ありか。 「アルティメットクエスト」実装後と言うことで難易度XHと同時の実装となり、おそらく新☆12が設定されていると思われるが・・・? その後のドロップ報告によると、他のXHクエストでドロップする☆12レアが一通り手に入りうる、と言うことが明らかとなった。 どうやら期間限定クエストとして専用の☆12を設定するより、他の緊急クエストの☆12を総合的に掘れる設定とした方が良いと判断したらしい。 それぞれのドロップ率がどう変化しているのかわからないため得か損かは計りかねるが、ともあれイベントらしいユニークさが有ると言えるだろうか。 ・・・と思いきや、その後に追加された☆12のドロップは無し。 当クエストでドロップしたのは「クィーンヴィエラ」、「ライトニングエスパーダ」、「ホローギムレット」、の3種類であった。 |
チョコレートの行方3 ※配信終了 |
チョコレートの行方のニューバージョンとしてバレンタイン期間に開催された、エネミーを撃破してクエストポイントを「214」貯めるクエスト。火山洞窟を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 マップの形状は前二回から大きく変わり、ハート型を斜めに配置した形となった。 登場するエネミーは龍族全般とダーカー全般だが、当クエスト中は登場するエネミーの湧きが通常と若干異なるらしく中ボス3体同時やボス級2体同時と言ったシチュエーションが発生しうるようだ。 ・・・とはいえ、ここまでの特徴は当たり障りない物。 当クエストの最大の特徴は既存の女性NPCが乱入後に「○○のチョコ」なるアイテムをプレゼントしてくれる点。 登場しうるNPCはクーナ(始末屋)、イオ、カトリ、クラリスクレイス、フーリエ、の5名?で、それぞれのチョコは食べることで5分間、特定のパラメータを「+100」もブーストするなどの効果が得られる。 一見絶大な効果であるが、イベント終了後は賞味期限切れで?使えなくなるためゲームバランスへの影響はさほど致命的ではないだろうか。 5種類もアイテム欄を圧迫し、リサ不在というあたりに人選への違和感を覚えるが、ともあれ冒険的でユニークな設計である。 なお難易度XHでの☆12ドロップは「ノクスキュクロス」、「テンイムソウ」、「ガーンデーヴァ」、の3つ。 入手手段があまりに非現実的なガーンデーヴァが設定されたのは大きいか。 |
ホワイトデーは大わらわ3 ※配信終了 |
ホワイトデーは大わらわ!のニューバージョンとしてホワイトデー期間に開催された、目標撃破系ATTACKを攻略してホワイトデーポイントを「314(3/14)」貯めるクエスト。浮遊大陸を舞台にしたマルチ1、シングル1エリア構成。 エリア1のマップの形状は前回と変わらないが、カタパルトの数や位置が変更されておりだいぶ回りづらい。 エネミーの種類についても大部分が龍祭壇の龍族となっており、☆12レア以外の魅力にはやや乏しい内容のようだ。 なお、チョコレートの行方にファング夫妻が乱入したのと対を成すように、ニャウによってスノウ夫妻が乱入する可能性が有る。 一方、エリア2は妙にマップが広いのだがナウラ以外のEトライアルは設定されていない模様。 ・・・特に男性キャラのクッキーが有るわけでもなく、特徴に乏しい緊急だろうか。 難易度XHでの☆12ドロップは「ハルヴァ・トルナッド」、「アストラルライザー」、「ノクスキュクロス」、の3つ。 ノクスキュクロスが継続して登場することに違和感を覚えるが、アストラルライザーは特に掘りづらいので目玉になるだろうか。 |
ワイルドイースター2 ※配信終了 |
ワイルドイースターのニューバージョンとしてイースター期間に開催された、各種Eトライアルを攻略してポイントを「1200」貯めるクエスト。採掘場跡を舞台にしたゆりかご形式のマルチ1エリア構成。 クエスト内容は前回から大幅に変わり、「ゆりかご」形式で足並みをそろえて出発した後各地のEトライアルを消化してゆく内容となっている。 回り方について何かともめた前回の反省版と言ったところで、クエストの最後で確実に「禍王ファルス・ヒューナル」や大量の「エグ・ラッピー」が現れる反面、Mr.ボワンの欠場を始めとし登場するエネミーの内容は縮小した内容か。 確実に出るとはいえいつもの遊撃系緊急に比べるとサクラ・ニャウやエグ・ラッピーの出現数は少なくなりがちで、リタマラも通用しないため今回の期間限定レアはだいぶ掘りづらいだろうか。 なお、その他の特徴としてクエストのクリア報酬として期間限定ブーストアイテムの「カラフルエッグ」がプレゼントされる。 あまり長持ちしないので、期間中に上手く使い時を見つけたいところ。 難易度XHでの☆12ドロップは「リンドクレイ」、「ヒャッカリョウラン」、「ガーンデーヴァ」、の3つ。 例によって異常に掘りづらいガーンデーヴァが魅力だろうか。 積極的に掘る場合はクエスト中で発生したPSEバーストをしっかりと消化するのが得策なのだが、さて・・・。 |
雨風と共に3 ※配信終了 |
雨風と共にのニューバージョンとして梅雨期間に開催された、各種Eトライアルやエネミーを攻略してポイントを「1000」貯めるクエスト。森林を舞台にしたマルチ1エリア構成。 ボスエリアを削ってマルぐるに特化した構成となっており、原生種や水棲系ダーカーが中心的に登場する。 レアエネミーではMr.アンブラが登場しやすくレアブーストの恩恵を受けやすいのだが、前回までの構成と比べるとアンブラステッキ掘りにはやや厳しいか。 また当クエスト中のニャウはスノウ夫妻や火に油を注ぐコンビを召喚する・・・のだが、時にはスノウバンシーとネプト・キャサドーラなど異なるエネミー間のコンビが登場する事があるようだ。 難易度XHでの☆12ドロップは「ハルヴァ・トルナッド」、「ノクスシャリオ」、「シュバイアティーガー」、の3つ。 やや魅力に欠けるが、Mr.アンブラのおかげで若干掘りやすい構成か。 なお、クエスト中のBGMはPSO EP1&2よりJungle(中央管理区)。 クリア時のBGMも調整されたこだわりぶりで、今後実装される「あるアップデート」の序曲であるようだ。 |
来襲せし虚なる深遠の骸 ※その後通常の予告専用緊急化 |
「MAXIMUM ATTACK」後半にて登場した、ダークファルス【巨躯】・【敗者】との連戦を行う期間限定予告専用クエスト。同シップ内で「1回」までの受注制限がある。 クエスト内容はそのままちょっと耐久力の落ちたダークファルス・エルダー、ダークファルス・ルーサーと連戦を行うと言う物で、クエスト内では従来のダークファルスのドロップに加えて眷属らのドロップや専用の☆13の入手の可能性がある。 特に☆11アイテムはこれまでのDF戦では考えられないほど大量にドロップしており、「オラクル」系レアの一部などは一夜にしてその価格を暴落させることとなったようだ。 一方で☆12についてはレコードによると10倍程度の向上だろうか、さほど緩和を実感できない水準。新規に設定された☆13も一律で「限界駆動(PP消費量上昇の代わりにPA・テクニック威力上昇)」の潜在が設定されていたらしく、大半の武器では燃費が悪すぎて実用性が低いと評されてしまったようだ。 高レア品を狙うと言うよりは、実用性のある☆11やキューブを拾いに行くクエストとして気楽に参加する内容だろうか。 さんざん攻略されたDF2体ということで1PTでも十分渡り合えるはずなので、チームやフレンドで集まるのも悪くないかもしれない。 クエストとしての愛称は「エルーサー」。 ・・・しかし、こうしてDF2体が同時に登場すると言う事はやはり【巨躯】はすでに【双子】に・・・。 ちなみに、「1回」という受注制限から時間に迫られず、難易度面から人数の確保もさほど必須では無く、と柔軟で参加しやすい内容が好評だったらしく報酬期間終了後の「闇に包まれし黒域 Part2」にて「期間限定」の設定を撤廃している。 すなわち長期的に「ウェポンズバッジ2015金」を得られる一つの機会と言う事であり、また現状では今後これ以外の入手手段が用意されていないと言う事になるが、果たして・・・? |
ビーチウォーズ3! ※配信終了 |
サマー期間に開催された、エネミーを撃破してクエストポイントを「720」貯めるクエスト。海岸を舞台にした固定マップのマルチ1エリア構成。 今年はエリア1つのみの遊撃系クエストとしての構成。【若人】複製体やガル・グリフォン登場の可能性があり、「リンド」系の新☆12が設定されたなど独自の魅力が強い内容である。 そしてその独自性はまたNPCとのEトライアルやPSEにも表れている。 一つは、今年もNPCたちが水着で乱入すると言う点。前年に続き登場したゼノやエコーはコスチュームを新調しており、新たにアークス総選挙1位のヒューイ、カトリが自身のイメージ武器を持って登場している。 またPSPo2iのナギサも登場し、それぞれから「お土産のプリン」、「特製肉盛り焼そば」、「ジュエルアイスキャンディ」、の食事系アイテムがプレゼントされることとなる。 そしてもう一つは、「コスチュームボーナス」なる特殊なPSEの存在が挙げられる。 このPSEは「水着」として扱われる特定のACコスチュームを着ていた場合にレアドロップ率と獲得経験値にボーナスを得られると言う物で、クエスト中ではキャラクターの水着率がひと際高まることとなっている。 ただ伸び幅は劇的と言うほどでは無く、通常のコスチュームでも十分参加可能なのは有りがたいところ。キャスト男の水着姿はちょっとしたセクシーコマンドーであるし。 ウォパル系のエネミーが中心となることからキューブの回収率が悪く、目玉となるガル・グリフォンもニャウからのチェンジオーバーでなければ登場しない、など報酬面は少々悪いのだが、こういった特徴から参加する楽しみを押し出したクエストだと言えるだろうか。 ・・・と思いきや、「アンガ掘り」の要領でグリフォン・ゲルスを捜索する「ニャウ掘り」という攻略方法が登場。 鍵をかけるならともかく野良でこれをやらかす手合いが出て「闘将」と同様にマルチの機能しない(しづらい)緊急クエストとなったらしく、実装からまもなく「クエストのクリア報酬に金バッヂを追加する」、「テレポーター式クエストにする」という調整が発表されることとなった。 さて、その後調整が加わってどうなったかと言うと・・・。 テレポーター式にすると同時にニャウの登場ポイントを分散させることでニャウを捜索して合流する、という12人によるニャウ掘りは機能しなくなったものの、依然単独PTや固定マルチによるニャウ掘りは可能な内容。 一方通常のマルチは足並みをそろえてプレイしやすくなった半面、足並みがそろいすぎることにより一回の緊急中にずっとマルチの面々が変わらないという難点が現れてしまっている。 通常の緊急クエストで有ればむしろありがたいが、このクエストに限っては様々なプレイヤーの水着姿を目にするという独自の魅力を損なう調整だったと言えるだろうか。 報酬期間が終わった以上はグリフォン・ゲルスに遭遇して☆13を得ることはほぼ期待できない内容ともなっており、少々早まった気がしないでもない。 なお、期間限定クエスト終了後に「ウェポンズバッジ2015金」を得られる希少な機会であるためクエストの需要自体は依然高い水準である。 |
禍魂集いし戦道 ※配信終了 |
お月見期間に開催された、エネミーの撃破などによってクエストポイントを「1058」貯めるクエスト。黒ノ領域を舞台にしたゆりかご形式のマルチ1エリア構成。 道中では白ノ領域・黒ノ領域両方の黒の民が出現し、峠道、崖の手前、橋の上、の3箇所のボスを越えて最奥地にいるガル・グリフォン(を、呼ぶルーナ・ニャウ)を撃退する内容。また「オガキバル」3種のEトライアルが発生する。 報酬面では「スカル」系と「ガル・グリフォン産」の2種類の☆13レアが狙え、またクリア報酬として陰輝石チャンドラが3つ、道中のエネミーがウェポンズバッジ2015の銀〜金をドロップする可能性がある。 そしてまた、難易度XHの緊急クエストとして「ホローギムレット」、「舞姫歌扇」、「ズィレンハイト」、の3種の☆12が設定されているほか、要求値655シリーズ(撃鉄ディオ)がエリアドロップとしてクエスト全体で落ちる可能性がある。 さて、「ビーチウォーズ3!」での騒動を踏まえてこのクエストではガル・グリフォンを最後に移動して途中破棄などの対策とし、プレイヤー間の足並みをそろえる事を図ったらしい。 ・・・とはいえ、クエストの道中では無視できる敵集団がいくつか用意されており、Eトライアルを並行して消化して行けば攻略速度を大幅に短縮できる設計が採られている。 結局野良マルチでは最奥地めがけて全力で先行する層や、逆にエリアドロップ目当てなのかエネミーを最後の一体まで丁寧に殲滅する層が混在するというカオスの様相を呈しており、まだまだガル・グリフォンを巡る騒動は収まりそうにないようだ。 |
トリックオアトリート4! ※配信終了 |
ハロウィン期間に開催されていた、エネミーを撃破してクエストポイントを「1031」貯めるクエスト。砂漠を舞台にした固定マップのマルチ1エリア構成。 今年はテレポーター開始式でエリア1つのみの遊撃系クエストとして変えた構成。例によってニャウによって様々なボスが呼ばれ、その中には「【双子】」や「ゼータ・グランゾ」といった特殊な存在も有るようだ。 また今回も「コスチュームボーナス」があるほか、Eトライアルにおいてはジャック・オ・ランタンを題材としたガウ・オガキバル討伐に類するEトライアルが用意されており、季節イベントらしさを盛り上げている。 ・・・とはいえ、☆13を狙える内容かと言うと厳しい所。 「ウェポンズバッジ2015」がそこそこ手に入るのは良いのだが、ガル・グリフォンの出現はランダムに逆戻り、先の戦道と違ってエリアドロップで狙える☆13は未設定で、輝石や極晶の類もないと言うエンドコンテンツ層にとっては少々物足りない内容だろうか。 一応同時に行われた調整によって「ノクス」系が手広く狙えるほか撃鉄系のディオを仕込んでキューブ面の報酬を約束しているのだが、前回・前々回からの落差は感じるかもしれない。 ・・・かと思いきや、【双子】には新たな☆13レアとして「ダガーオブセラフィ」が設定されていたと発覚。 久々のサプライズであると共に、これを掘るために【双子】の出現率が高い当クエストの注目度が高まり効率の良い回り方が模索されることとなった。 暫定の物としては、【双子】の登場する広場とある地点を往復するのが定番とされているが・・・? 結局まあ、「往復」という言葉だけが一人歩きして野良の環境は破綻。 POPしたエネミー全てを無視した先行や発生するEトライアル全てを消化する往復、そもそも往復するべきポイントを知らずマップの左半分を往復し出す者や頑なに一方向に回ろうとする者が混在するカオスの様相を呈したと言う。 さらにはテレポーター式のクエストとして途中参加が不可能なのに再受注を焦ってクエストを破棄する者が現れており、「事前に固定メンバーを募集する事」が推奨される状態となっているようだ。 12人の参加者のうち1人でも集団行動を取れなければ破綻するというと、まさにハロウィンの仮装に本物の亡霊が混じるといったところだろうか。 |
氷上のメリークリスマス4 |
クリスマス期間に開催されている、エネミーを撃破してクエストポイントを「1225」貯めるクエスト。凍土を舞台にした固定マップのマルチ1エリア構成。 トリトリ4同様テレポーター開始式でエリア1つのみの遊撃系クエストとして変えた構成で、クエスト中では相変わらずのニャウやガルグリのほか、新エネミーの「ディーオ・ヒューナル」を始めとして一通りのダークファルス(【仮面】は欠席)が登場することとなる。 「徒花」実装後においてダークファルスらから「黒曜片ネロウ」の入手を狙えると言う点が注目を集め、また同時に実装された「幻精石アーレス」もこのクエストの目玉となっただろうか。 ちなみに「コスチュームボーナス」やディナルさん達からのクリスマスプレゼント、専用コスチュームのNPCと季節イベントらしさもしっかりと押さえられている。 さて、実際のアークスの反応としてはもはやガル・グリフォンに大した興味はないらしく、C-1からA-3を往復しダークファルスらを探す「ネロウ掘り」が広く普及した。 野良でもこのプレイスタイルが一般的となり、これに沿えない者はなかなか肩身の狭い内容となっただろうか。 ちなみに当クエストではEトラ報酬とボスドロップの両方で金バッジがドロップし、1回の発生で数十枚を稼げるほどの内容となっている。 それでももう、アーレスの方が簡単に手に入る気がしないでもないが。 |
期間限定クエスト |
イベント期間に限り常時挑戦できるクエスト。 記念イベント時の「混沌」系クエストとアークスグランプリの予習・再現クエストが実装されている。 |
アークスGP2013予選 (2013/05/15〜09/25) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2013」の企画の一つである「アークスグランプリ」で使用されたタイムアタックステージ。 主に浮遊大陸を舞台にしており、ボスはクローム・ドラゴン。 クエスト内ではアイテムドロップが発生しない。 内容は置いておいて、決勝大会終了後にお盆休みに突入したため大会終了後も配信されっぱなしになっているという状態に疑問を感じずにはいられない。 ・・・その後、「本戦」および「決勝」も公開されることとなった。 どうやらアークスグランプリという競技大会を追体験出来ること自体が魅力と捉えられているらしい。 |
アークスGP2013本戦 (2013/08/21〜09/25) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2013」の企画の一つである「アークスグランプリ」で使用されたタイムアタックステージ。 新実装される惑星ウォパル:海岸を舞台としており、本戦ではまさに初見による戦いが繰り広げられたとか。 その時点でTAでは無いのだが、瞬間的な対応力などを競う競技だったと思えばまぁいいか。 「Code:EPISODE2」実装後にこのクエストをプレイする我々は参加者たちが味わった新鮮味や驚きを味わうことが出来ず、その点で少し悔しい気がしなくもない。 |
アークスGP2013決勝 (2013/08/21〜09/25) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2013」の企画の一つである「アークスグランプリ」で使用されたタイムアタックステージ。 ダークファルス【巨躯】との戦いを舞台にした内容であり、まさに決勝にふさわしい大舞台として用意されたものだと言える。 残念ながら期間限定クエストとしての配信版にはドロップアイテムが存在せず、サイコ掘りなどに利用できるものでは無いのであしからず。 |
境界を砕く混沌 (2013/06/12〜08/07) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」の一環として実装された、各種エネミーを撃破してクエストポイントを「1000」貯めるクエスト。市街地を舞台としたマルチ1、シングル1エリア構成。 エネミーとしてはこれまでに登場したほとんどのエネミーが登場し、またボスの出現率も良いため一周年にふさわしいお祭りの様相を呈した。 プレイ感覚としては制限時間の無い遊撃系緊急クエストのようなもので、エリア2では「ボーダーブレイク ユニオン」からゲスト出演した「クーガーNX」が待ち受けている。 報酬について見るとエネミーにまとまりが無いことから一般的なクライアントオーダーの消化には向かないのだが、シー(1周年)に専用の高額報酬オーダーが用意されているほかレアボスの出現率が良いためジラードオーダーはなかなかに消化できるかもしれない。 なお、本来コラボレーション企画であるはずの「クーガーNX」のコラボ関係アイテムのドロップ率は異常に低く設定されており、「同 Part2」にてブーストイベントであるという言い訳を引っ提げて修正されている。 |
造龍来たる魔の海域 (2014/01/22〜03/05) ※配信終了 |
「アークス共闘祭2014」の一環として実装された、各種エネミーを撃破してクエストポイントを「1500」貯めるクエスト。海岸を舞台としたマルチ1エリア構成。 エネミーとしては「境界を引き裂く混沌」に出ないエネミーを中心とつつ、クローム・ドラゴンなどを加えた構成。前回同様ボスの出現率が良く、「クラフト」で高まったレア掘りのモチベーションをぶつけるにふさわしい場となっただろうか。 特にヘイズ・ドラールの出現率が非常に高く、一時は幻とまで言われた関連レアが現実的な数放出された模様。 また新EトライアルとしてUNITE(パートナーキャラが2人の目標撃破)が登場した。 |
アークスGP2014予選 (2014/05/07〜10/08) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2014」の企画の一つである「アークスグランプリ」で使用されたタイムアタックステージ。 主に採掘場跡を舞台にしており、ボスはブリュー・リンガーダ。 クエスト内ではアイテムドロップが発生しない。 内容としては移動距離よりも戦闘内容を重視した物となっており、エリア1では大量のエネミーが湧くほかファルス・アームを無視して小型を殲滅すると言った変則的な内容も設定されている。 スプリングビンゴ【裏】において当クエストのクリアが必要とされていたが、一方でゴルドラーダやヴィドルーダが出現し一気にマスを埋められ、バルバリリーパでジラードオーダーを消化できるという側面もあったようだ。 ・・・その後2周年記念ビンゴ【裏】にも当クエストがねじ込まれることとなった。 確かにまだ大会へのエントリーは可能であるのだが、このごり押しのどこが「感謝祭」、「2周年記念」、なのかと思わなくもない。 |
アークスGP2014本戦 (2014/08/27〜10/08) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2014」の企画の一つである「アークスグランプリ」で使用されたタイムアタックステージ。 採掘基地を舞台に、100体出現するダーカーを次々に倒してゆく構成。 100体目にはダーク・ビブラスが待ち受けており、オーダーを消化できるほか動きの確認としても用いれるだろうか。 |
アークスGP2014決勝 (2014/08/27〜10/08) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2014」の企画の一つである「アークスグランプリ」で使用されたタイムアタックステージ。 ダークファルス【敗者】との戦いを舞台にした内容であり、人数を考慮して耐久力が調整されているようだ。 【敗者】戦での立ち回りの練習となり、また「勝利演出」も撮影できるので、積極的に受けてみてもいいかもしれない。 |
静寂に生まれし混沌 (2014/06/11〜07/30) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2014」の一環として実装された、各種エネミーを撃破してクエストポイントを「1400」貯めるクエスト。浸食マザーシップ内部を舞台としたマルチ1エリア構成。 エネミーとしては森林・火山洞窟・砂漠(グワナ・シグノガン以外)・地下坑道(ヴァーダー以外)・海岸(ザコのみ)・クォーツ・エクス・クローム・ウォルガ、の面々が登場し、難易度SHにおいては中ボス〜ボス格が「Lv70」で出現する。 またここでのみ登場する新ダーカーがおり、ビンゴやオーダーの目標となっているほか新レアをドロップする・・・はずなのだが、関連したEトライアルの発生率が低く遭遇は困難であるようだ。 ザコの方はたいした旨味が無いものの、ノーコストでアドバンス級のボスと遭遇できる、と言う点は当クエストの魅力だと言えるだろうか。 |
境界を切り裂く銀の鋼刃 (2014/07/30〜08/27) ※配信終了 |
「ファンタシースター感謝祭2014」の一環として実装された、各種エネミーを撃破してクエストポイントを「1500」貯めるクエスト。遺跡を舞台としたマルチ1、シングル1エリア構成。 ここ最近の反省を取り入れたような設計で、新鳥ダーカーやヴィドルーダが頻繁に登場し、ナベリウスの遺跡ということで時限能力インストールが有効、ボスがいるため周回やマルチの切り上げがしやすく、クリアごとにフォトンドロップが5個手に入ることから周回の徒労感がやわらいでいる。 詳しいエネミーとしては凍土・龍祭壇(エクス以外)・採掘場跡・海底・オルグブラン、クーガーNX、Mr.ボワン、ほか?となっており、ややソールの魅力に欠ける反面スノウ夫妻やヴァーダーソーマから☆10ユニットが安定した数手に入る、すなわちスフィア掘りに向くだろうか。 ボスは例によってLv70で登場するので、アドバンス級のレアという魅力も安心である。 反面「静寂に〜」より受注できる期間が短いので、悔いのないように挑戦しておきたい。 ちなみに、クエスト中最大の魅力はウィンクルムやミューテーション付きの多スロ状態で手に入る「ナイトギア・ソール」ユニットで有ったようだ。 全クラス装備可能なローズ・シリーズも高性能かつ扱いやすく、やはり配信期間の短さが惜しかったところ。 |
混沌に惑う白き都 (2015/01/14〜03/18 ※配信終了) |
「アークス共闘祭2015」の一環として実装された、各種エネミーを撃破してクエストポイントを「1500」貯めるクエスト。白の領域を舞台としたマルチ1エリア構成。 エネミーとしては凍土の原生種、龍祭壇の龍族とウィンディラ、地下坑道の機甲種とヴァーダーソーマ、海底と浮上施設の各エネミー、黒の民、そしてクロームドラゴンにダーク・ビブラス(ユガの目撃情報も・・・?)といった面々が見られる。 まあぶっちゃけ不人気マップの詰め合わせなのだが、それらのレア掘り、及び難易度XHに設定された☆12レアを狙うのならば有効だろうか。 ・・・そう、このクエストは初の「難易度XHに対応した常設クエスト」であり、つまりLv17ディスク掘りに使えるという強力なメリットが存在しているのである。 この機会に、可能な限りLv17ディスクを揃えて「バランス調整」の効果を受けたい物である。 また、クエスト中のBGMは「Our Fighthing」または「終わりなき物語」のインストゥルメンタルアレンジ。 加えてEトライアルによってクーナ(始末屋)が乱入している間はボイスの付いたバージョンへ切り替わる。 ループするように作られているため印象の違う部分もあるが、共闘祭を明るく激しく鮮烈に盛り上げるBGMだと言えるだろうか。 ・・・その後のクエストレコードを見ると、このクエストオリジナルのアイテムは「舞姫歌扇」のみ、☆12はそれに「クィーンヴィエラ」と「ヒャッカリョウラン」を足した3種類で有ったようだ。 ☆12の中でも使い勝手の良い方ではあるが、お祭りクエストなら属性強化用に武器カテゴリ一通りの☆12を設定して欲しかった気がしないでもない。 |
混沌をまねく未知なる影 (2015/06/10〜07/08 ※配信終了) |
「MAXIMUM ATTACK」の一環として実装された、各種エネミーを撃破してクエストポイントを「1000」貯めるクエスト。ダーカーの巣?を舞台としたマルチ1エリア構成。 エネミーとしては種類を問わずダーカーが無数に登場し、ボスとしてダーク・ラグネ、ゼッシュレイダ、ブリュー・リンガーダ、ファルス・アーム、スノウ夫妻、クォーツ・ドラゴン、クローム・ドラゴン、ビッグヴァーダー、ヴァーダーソーマ、ビオル・メデューナ、ギグル・グンネガム、が登場するようだ。 また【仮面】(コートダブリスD)も登場し、これらボスがこれまでに登場した期間限定ニャウ(トロクロはコラボなので除く?)によって呼び出される構成となっている。なおニャウの乱入ではBGMジャックも発生する。 また報酬面では☆12「ノクス」系レアがドロップするほか「ウェポンズバッジ2015」の銅・銀がドロップし、クエストやEトライアル達成報酬として金が手に入る可能性がある。 これらを集める事によって☆13「夜桜」シリーズや専用のユニットが手に入るわけだが・・・。 「28日間」という配信期間に対して夜桜のノルマは「300個」。1日金バッジ10個強、属性60を目指せば20個強というペースは相当な負担で有るだろうか。 グロテスクな風景に複雑な地形、アルティメットと異なり合流機能の無い設計など相当プレイしづらい内容なのだが、Webパネルもあるので期間中はこのクエスト一本に絞ってプレイするのが望ましい。 「ガル・グリフォン」の登場する「Part2」でも金バッジがドロップするよう期待したいが・・・。 |
境界を貫く双角の凶鳥 (2015/07/08〜08/05 ※配信終了) |
「MAXIMUM ATTACK」の一環として実装された、DUEL「ガル・グリフォン討伐」を攻略するクエスト。ナベリウスの壊世区域と専用のフィールドを舞台としたマルチ2エリア構成。 マルチ全員で足並みをそろえて出発する「いざない」形式のクエストで、エネミーとしては「世壊種」が難易度ノーマルから暴れ回るほか、例によって浮上施設や採掘場跡など他マップの小型エネミーも乱入してくるようだ。 ボスとしてはデ・マルモスとプロジオーグルス、ディアボイグリシス、ロックベアとベーリアリブルス、アンガ・ファンダージ、が登場するが、中にはドラゴン・エクスとナイトギアやトランマイザーと入れ替わるケースもあるようだ。 またクエストの最後にはPSO EP1&2より「ガル・グリフォン」が登場しており、難易度XHでは専用の☆13やウェポンズバッジ2015金、ラムダグラインダーが手に入る可能性がある。 なお銀・金バッジの入手性は「混沌を招く未知なる影」と同等かむしろ多いくらいで、再度「28日間」という配信期間が与えられ夜桜の交換も現実的な物となった。 足並みを揃えねばならない、という制約はあるが、アーレスや各種世壊種のドロップを掘りつつ金バッジを集められると言う事で報酬面は良好。そこそこ好意的に受け入れられた内容であるようだ。 このクエストはWebパネルの「報酬期間」にも配信される予定なので、後悔の無いよう積極的に挑戦されたい。 ちなみに、「アークスビンゴ」に設定されていた「ユグルドラーダ」についてはクエスト中の出現が不安定なことから様々な検証を要することとなった。 エリア1の最終エリアで登場するのだが、ある人は「ほぼ毎回出る」という一方でまたある人は「金バッジ100個集めても出ない」という反応を返すこととなったらしい。 これは単純な確率では無く「何かしらの条件」によって出現するかどうかが決まるためだと推測され、やがて「アンガのいるエリアに足並みをそろえて突入すること」がその条件の有力説として定着することとなった模様。 |
アークスフェス2015先鋒戦 (2015/10/28〜2016/01/27) |
「アークスフェスタ2015」の企画の一つである「アークスエキシビジョンマッチ」で使用されたタイムアタックステージ。 ソロで「ガル・グリフォン」討伐の速さを競うと言う内容で、目標タイムはかなり厳しめ。 WBからのエンドアトラクト(マッシブハンターON)が基準となっているようだ。 |
アークスフェス2015副将戦 (2015/10/28〜2016/01/27) |
「アークスフェスタ2015」の企画の一つである「アークスエキシビジョンマッチ」で使用されたタイムアタックステージ。 ソロで火に油を注ぐコンビ討伐の速さを競うと言う内容で、こちらも目標タイムはかなり厳しめ。 相手が2体である分運ゲーの要素も小さくないだろう。 |
アークスフェス2015大将戦 (2015/10/28〜2016/01/27) |
「アークスフェスタ2015」の企画の一つである「アークスエキシビジョンマッチ」で使用されたタイムアタックステージ。 ソロで「来襲せし虚なる深遠の骸」攻略の速さを競うと言う内容で、HPがソロ向けに調整されているうえに目標タイムもややゆるめ。 ダウン時に火力を集中して芋ランキングや時間停止を繰り出す前に仕留められればなんとかSランクも狙えるはずだ。 ソロだが記念撮影も有り2体の動きの練習にもなるので、気軽に受けてみたい。 |
タイムアタッククエスト |
2名以上のPTを組んでクリアタイムを計測する特殊クエスト。 マップの形状や出現するエネミーなど乱数的要素が ・・・ということだが、このクリアタイムは1日にランダムで開催されるインタラプトランキング(1時間)中のみの競争となり、その記録が長期間保存されるといったことはない。 特殊な知識があればショートカットが可能なことも有り、実装からしばらくはハードルが高く人気の低い存在であった。 (インランについては、某シップでは参加者が誰もいない回があった。悲惨である。) が、「天かける結晶龍(8/29)」以降「クロト」のクライアントオーダーで得られるメセタが数万単位に修正されたため、毎日の金策として利用する人が見られるようになった。 またその後「闇の集いし場 Part1」にてクライアントオーダーの関係で1人でも参加可能となった。( マップの構造上そのままではクリア不可能だったのだが、この点については「ソロ・PT問わずホールドスイッチを時限スイッチに置き換える」と言う方法で対応がなされた模様。 さらに、「闇の集いし場 Part2」で実装された「アブダクション」はこのタイムアタッククエスト(の、リトライ時?)限定のイベントとなったため、これを発生させる目的で受注頻度が上がったようだ。 さらにさらに「勇気ある先導者 Part1」にて追加された「走破演習:ナベリウスII」は小細工無しの連戦クエストであり、ファング夫妻やプレディカーダなど遭遇が難しいエネミーと確実に戦えることもあって周回プレイが人気となった。 さらにさらにさらに「夢幻の練武 Part1」ではインタラプトランキング中は獲得経験値2倍+クリア報酬10倍という調整が行われ、緊急クエスト程ではないが高い受注率を叩きだした模様。 (運営としては、受注者さえ稼げればその目的はどうでもいいのかもしれない。別にTAが楽しいからプレイしているわけではないのに・・・。) ・・・その後クロトオーダーでメセタをばら撒きすぎたと反省したらしく、「超越者たちの戦い」では難易度SHの実装を見送り。 様子を見た後に「海底に煌めく光彩 Part2」でクロトオーダーは実装しない方向で難易度SHの実装に踏み切った。 そもそもタイム保存機能などもない状態なので、TAとして挑戦するといった側面はほとんど無いと思われるのだが・・・。 一応、SH対応の高額オーダーは手早く消化できるものと思われる。 その後、案の定というかなんというか受注人口が激減したらしく「創るものと護るもの Part3」にて「新たなランクで力試し」が実装されることとなった。 「エピソード3」では問題のクロトオーダーを「1週間に1度」として調整したため、以前ほど必須の存在では無くなっている。 また移動速度の向上から連ステの必要性も薄くなっており、その異常性はだいぶ薄れたと言えるだろうか。 |
走破演習:ナベリウス |
正式サービス開始の凍土実装と共に追加されたクエスト。全3エリア。 最初のTAクエストながら、そのえげつないショートカットから「少女の英雄は卵泥棒」の再来かなどとTA暗黒期を呼び込んだ。 エリア1は森林。撃破する必要があるのは2番目の広場にいるウーダン(ソロ、2人)、ザウーダン(ソロ、2人)、アギニス(3人〜)、ガルフ(3人〜)、ワープ先の各エネミー、最後のロックベアのみ。 最大のショートカットは最後の通路部分で、目の前の岩を壊した後に逆送するとウーダン、ザウーダン撃破後のワープポイントがそれぞれ小部屋行きに変化しているというもの。ここの草をすべて刈り取ると突如としてスイッチが出現し、両方のスイッチを押すとロックベア前のバリアに左右の隙間が出来るのでここを通ってロックベアを撃破、エリア2へと進行する。 エリア2は凍土。最初の広場にあるスイッチを押して東ルートの端末を起動し、道なりに殲滅しつつ進行する構成。 西ルートでは雪山を壊すことで端末が出現し、その他中央広場殲滅後に現れるワープ先の端末を操作することでデ・マルモスを無視するショートカットが現れるというもの。 エリア3はスノウバンサー&ガルフルとの対戦で、スノウバンサーを撃破すればTA終了となる。 ソロでも手順さえ覚えれば難所らしい難所が無く十数分で終了するため、リスクリターンは安定して良い。 ちなみに、最終エリアのガルフルは「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE Part1」までクエスト終了後も逃走せず、新たにPOPし続けていた。 不具合として修正されたのだが、ほぼ一年間放置していたあたりは単純に仕様だったと思えてならない。 それ自体は些細な話なのだが、対応については運営の体質を物語る悪例である。 |
走破演習:ナベリウスII |
「勇気ある先導者 Part1」にて追加されたクエスト。全6エリア。 ザコ・中ボス・ボスエネミーとの連戦を行うクエストであり、出現率の低いエネミーと確実に遭遇できることも有って周回される程度に人気を集めたクエスト。 エリア1〜2は森林。森林の原生生物を殲滅して4方向に分岐する。 東はウォルダーダ、西はロックベア、南はグワナーダ、北はデ・マルモス。次のエリアもザコを殲滅する場面から始まるため、各々楽な相手に向かって即攻片づけてしまうと無駄がないだろう。 エリア3〜4は凍土。同様にして殲滅後分岐する。 東はファングバンシー&キングイエーデ、西はファングバンサー&ガルフル。エリア5から反対側へ戻れるので、苦戦しているようであれば合流すると良い。 エリア5〜6は遺跡。ダーカーを殲滅した後最終エリアに突入する。 最後に待ち構えるのは浸食ダーク・ラグネとアギニス、ガロンゴ。これらを殲滅するとTA終了となる。 ダーク・ラグネの浸食段階以外にランダム要素がなく、通常クエストと変わらない感覚で戦えるため初心者でも安心の設計である。 ソロでは強敵との連戦やプレディカーダの群れなど難所が多いものの、殲滅速度以外に大きな差が生まれないため時間当たりの報酬は期待できるだろう。 |
走破演習:リリーパ |
「天駆ける結晶龍」にて追加されたクエスト。全3エリア。 前半の連打スイッチ、後半のレーザーフェンス、などストレス要素満載のTAであり、ソロだとショートカットが難しくPTだとレーザーフェンス関係で足を引っ張るという精神崩壊オンライン。 エリア1は砂漠。連打スイッチでバリアを解除し、ドームからランダムに出現するエネミーを殲滅して端末を操作してゆく内容。 ショートカットらしいショートカットはないが、素早くドームを破壊できればいくらか時間短縮につながるかもしれない。 エリア2は地下坑道。逆向きに流れるベルトコンベアに逆らいつつレーザーフェンスとスパイクピラーを避けてスイッチを押してゆく内容。 レーザーフェンスに引っ掛かった場合はバリアとエネミーが出現し、殲滅するまで大きなタイムロスとなる。特にPTが分断された場合は手出しができなくなり攻略面でも気分面でも大きく足を引っ張るので、何が何でも回避してしまいたい。 これは停止させるための見えない壁スイッチが各所に配置されているので位置を覚えておき、可能な限り押してゆきたい。 ショートカットは青、緑スイッチが有効である間出現する2つのスイッチを踏んだ後に出現するカタパルト。ソロだと2箇所のギルナス、ギルナッチを破壊した後にまとめて踏みに行く事となるが、スイッチの出現時間が短いため非常に厳しい。 エリア3はトランマイザーとシグノガン、スパルザイルとの対戦で、 ソロでは柱の連続ヒットで事故死したら終了、ショートカットが難しい、マイザーを倒しきれないと難易度急上昇、と難所が多く、スムーズに進んでも20分程度はかかるため非常にマズイ。 後の「荘厳なる守護者 Part1」では「突破演習:リリーパ」などと誤植された上で「ギミックの位置が変わっている」という不具合について告知された。 これは「不具合対策の仕様である」などとされたものの、エリア2、C-4へのトゲ柱追加などはどう考えてもただの嫌がらせである。 「同 Part2」ではトランマイザーを撃破してもクエストが終わらないという不具合(現在修正済み)が発生し、予防手段として「エリア1、B-3のエネミーを全滅させて進行するように」との告知がなされた。 ・・・どの道全滅させなければ先に進めないと思うのだが、もしかしたらショートカットでも有ったのだろうか・・・。 |
走破演習:アムドゥスキア |
「新たなる力 Part2」にて追加されたクエスト。全3エリア。 龍族を守りつつダーカーを撃破してゆく内容であり、エネミーの動きを含めて非常にランダム性の強いクエストとしてタイムアタッカーから嫌われている。 エリア1は浮遊大陸。基本的に道なりに進んでダーカーのみを撃破してゆく。途中3箇所でEトライアル「隔離状況を打破せよ!」が発生するのだが、この際に出現するエネミーはミクダ、オル・ミクダ、ガウォンダ、グウォンダ、からランダムな3体。 ショートカットは柱の上のスイッチ2つを押した後に近場に現れるカタパルトで、これを利用して進んでゆくと隔離床を飛ばせるカタパルトが出現する。 エリア2は火山洞窟。4方向にバラけた後ワープで合流し、再度ダーカーのみを殲滅しつつ進む構成。盾を構えたガ、グウォンダと地中から引きずり出す必要のあるグワナーダを龍族に攻撃しないよう倒すのが非常にめんどくさい。 エリア3は長い通路の先に浸食ヴォル・ドラゴンとダーカーが待ち構える構成。これまでに龍族を倒していると道中で障壁が発生し龍族数体との戦闘になる。 ・・・龍族を守るメリットはこれぐらいなので、瞬殺出来るなら道中はダーカーごと吹き飛ばした方が楽かもしれない。 最後のヴォル・ドラゴンの浸食段階は完全なランダムであり、これによってHPが120%〜150%まで変動するためタイムアタックを行うのであれば何度かリトライする必要が有るだろう。 運要素こそ強く時間もかかるものの、難所らしい難所は無いためソロでも安定してクリア出来ると思われる。 「勇気ある先導者」の大型パッチにより浮遊大陸エリアの龍族がクエスト開始時から交戦状態となり、プレイヤー到達前に死亡すると言う不具合が確認されていた。 これは「エピソード2」にてようやく修正された模様だが、少々ほったらかしすぎな気がしなくもない。 |
突破演習:龍祭壇 |
「荘厳なる守護者 Part2」にて追加されたクエスト。全2エリア。 エリア自体は短いが戦闘内容は濃密で、エリア1ではゴロンゾランとヴォルが登場し、エリア2ではキャタ・ランサ・浸食クォーツが一斉に襲撃してくる。 エリア1は道なり。敵を全滅させつつ進行する構成で、道中でゴロンゾラン、ヴォル・ドラゴンの出現ポイントがある。 「ウエイトオンスイッチ」という一定時間踏むことでONになるスイッチが登場しており、これを踏みつつ敵集団を捌く腕が試される。 エリア2も道なり。二部屋目は指定されたスイッチを順番通りに押す内容で、スイッチを踏むたびにディカーダ、プレディカーダが登場し危険度が増すもの。 最後はキャタドラン、キャタドランサ、浸食クォーツ・ドラゴンが時間差で出現し、これを全て撃退すればTA終了となる。 ボスラッシュ部分ではガンナーやファイターが輝き、ザコラッシュ部分ではハンターとフォースのコンビネーションが活き、全体をレンジャーやテクターが補助できる・・・と、PT内容で難易度が大きく変化する総合的なTAに仕上がっている。気がする。 その分ソロだと鬼のように厳しいのだが。 ちなみに、「MISSION:EPISODE3」あたり?にてエリア2の龍磁晶からレーザーが出てこないという不具合が存在した。 特に発表は無かったのだが、「世壊の刻、禍津の刻」にてしれっと直されている。 |
突破演習:ウォパル |
「MISSION:EPISODE3 Part2」にて追加されたクエスト。全2エリア。 エリア1、2ともギミックの主張が激しく、足止めを強く意識させられる内容となっている。 エリア1はカタパルトを利用して海岸の小島を飛び回り、敵を殲滅して行く構成。 敵の出現する島を探す手間があり、ウォルガーダ、デコル・マリューダ、ゼッシュレイダを撃破することで終了。 エリア2は海底を舞台に3種類のスイッチを作動させつつ出現する敵を殲滅する構成。 スイッチへの対応と敵への対応を並行するのが難しく、最後はウェイトオンスイッチを作動させてからオルグブラン、ビオル・メデューナを含む敵集団を全滅させてTA終了となる。 進行するためにこなす手間が多く、ソロでは敵へ小分けに対処できる一方で非常にめんどくさい。 |
連破演習:ハルコタン |
「煌めき舞う絶対防衛戦 Part1」にて追加されたクエスト。全1エリア。クエスト中ではドロップや経験値の一切が発生しない。 全100体のエネミーを連続して撃破する構成で、その内容は懐かしの「アークスGP2014本戦」を彷彿とさせるところ。 黒の民や玩具系ダーカーのほか昆虫系や水棲系、鳥系ダーカーも登場し、最後のボスはガル・グリフォン。 舞台となるのはグアル・ジグモルデとの対戦エリアで、高低差が無いため風神雷神コンビやオガキバル一味への対処法を用意しておくことが記録更新への鍵だろうか。 なお直接的な報酬はないがクロトを始めジラード、ラヴェールなどのオーダーを消化できるためこれらが主な見返りとなっている。 |
ストーリークエスト |
「マターボード」を進めることで解放され、攻略することで「マターボード」を入手するクエスト。 マターボードの「キーマター」をすべて取得することで分岐が発生し、クエストの内容と物語が変化する。 |
第1章「ずっと明日を待っていた」 |
アークス新人研修のために惑星ナベリウスを訪れ、「相棒」アフィンと組となって森林を探索するクエスト。途中の十字路における選択肢によって分岐する。 チュートリアルクエストでもあり、出現する敵は強くてブリアーダ程度と難易度は低い。 ストーリー的には「ゼノ、エコーとの遭遇」、「マトイの救出」、「ゲッテムハルト、メルフォンシーナ、【仮面】との遭遇」、の3ルートからなる。 ・・・この後アフィンは第5章まで登場せず、マトイに至っては「エピソード1」中の出番が終了。 ゲッテムハルトと【仮面】が顔を合わせるのはこれが最後であり、ストーリーの出発点としては肩透かしが過ぎる気がしないでもない。 なお、「エピソード1&2」時代には分岐ポイントにて自分の足で移動方向を選択する必要があった。 とはいえどの方向がどのルートであるか不明瞭であり、不本意なルートを選んでしまうことも有ったとか。 |
第2章「不気味なナベリウス」 |
地質学者ロジオの依頼によって凍土を捜索するクエスト。途中のT字路によって分岐する。 東ルートでは採掘、西ルートでは【仮面】との対決でクリアとなる。 ストーリー的には「地質サンプル回収」と「【仮面】と武器の破片?の謎」の2ルートからなる。 第2章にして、いきなり【仮面】と対決する一幕。謎の武器の登場といい、救援に駆け付けたゼノ・エコーといい、唐突さが否めないだろうか。 「地質サンプルの回収」についても、わざわざ2ルートに分けるほどの内容では無いだろうし・・・。 |
第3章「砂漠の奥」 |
リリーパ族を探すフーリエに同行し砂漠を探索するクエスト。最初の会話で現在時刻を選択することで分岐する。 11:00ルートではグワナーダ討伐、8:00ルートではギルナス他討伐後最奥エリアに到達することでクリアとなる。 ストーリー的には「謎のギルナス破壊者」と「その正体とリリーパ族」といった内容。 心やさしきフーリエとリリーパ族の交流をゲッテムハルトの凶暴性と対比させた一幕。 極端ながらアークスの活動内容や個々のキャラクターの性格が垣間見え、興味深い内容だろうか。 「歴史改変」の必要性には疑問が残るが。 |
第4章「龍の病」 |
龍族との接触を試みるアキに同行し火山洞窟を探索するクエスト。最初のエリアでどれだけダーカーを撃破したかによって分岐する。 直行ルートでは浸食が進む前のヒ・ロガ、殲滅ルートでは浸食されたヒ・ロガを撃破することでクリアとなる。 ストーリー的には「龍族との軋轢」と「龍族の英雄」といった内容。 アークスと龍族の関係が描かれ、また「歴史改変」の可能性が垣間見える一幕。 ただし「なぜ、より浸食が進行した方が助かるんだ」というツッコミが殺到した。 なお「エピソード1&2」での実装初期においてはボスのヒ・ロガが表示Lv以上にパワーアップする不具合が有ったらしく、特に浸食版は絶望的な攻撃力と耐久力を兼ね揃えた壁ボスとして立ちはだかったという。 現在は修正されてしまったが、数少ない格上のボスが消滅したのは少々惜しいところでもある。 |
第5章「砂に隠されたもの」 |
アフィンと共に【仮面】の行動が目撃された地下坑道にて武器の破片を捜索するクエスト。フーリエとの合流後どちらに進むかで分岐する。 東ルートではガウォンダ&グウォンダほか討伐、西ルートではリリーパ族の護衛後トランマイザーを討伐することでクリアとなる。 ストーリー的には「完全な無駄足」と「武器の破片の発見」といった内容。 リリーパ族やフーリエの活躍を強調するためだとは思うが、【仮面】との対決も無く無駄足ルートには無理が残るところ。 なおトランマイザーは武器の破片を守護していたらしい・・・のだが、後のストーリーから言うと武器の破片が飛来した「10年前」には既に惑星リリーパの文明は滅んでおり、その行動には不自然さが残るだろうか。 その理由は【巨躯】封印の40年前にさかのぼると思われるが・・・。 |
第6章「龍に託されたもの」 |
ゼノ、エコーと共に【仮面】の行動が目撃された浮遊大陸にて武器の破片を捜索するクエスト。ヒ・ロガとの合流後どちらに進むかで分岐する。 東ルートでは浸食キャタドランサ、西ルートではコ・レラを討伐することでクリアとなる。 ストーリー的には「龍族の紹介」と「武器の破片の譲渡」といった内容。 龍族への理解を深め、また「武器の破片」の重要さを垣間見せる一幕。やはり前半部の必要性は特にない。 後のストーリーから言うと武器の破片は「10年前」に偶然飛来したものなのだが、龍族は既にこの破片が何であるかを理解しており、これを託せる人物を待ち続けていたようだ。 その行動は40年前に龍族と交流したあるアークスに由来すると思われるが・・・。 |
第7章「ダーカー強襲」 |
ダーカーに襲撃されたアークスシップ128番艦「テミス」に救援に向かい、メルフォンシーナと合流したというクエスト。登場時点では分岐が存在しない。 最後はダーク・ラグネとの一騎討ちとなるが、この際はエネルギータンクや固定銃座が使い放題という爽快感あふれる内容となっている。 ストーリー的には「ダーカー襲撃の混乱と『クラリッサ』の盗難」という内容か。 いつからメルフォンシーナが「クラリッサ」の盗難を目的に行動を始めたのか、については後のストーリーを見ても不明。 ここまで「武器の破片」とメルフォンシーナおよびゲッテムハルトの間に接点はなかったので、強引さは否めないか。 唐突に出現し、そのまま退場したレギアスの不自然な行動を見るに、この襲撃は「研究室」がデータ収集のために計画したものだと思われるのだが・・・。 その後、「未来を迎えるため」にて新たな分岐が追加。 サポートパートナーと共に鳥系ダーカーを撃退しつつウルクの救出を目指すという内容が加わり、ストーリーにおいてシオンの最後の歴史改変となった。 ルーサーの最後の手駒たるテオドールとウルクの関係については把握していたのだろうが、シオンがウルクに対してどれほどの期待を抱いていたのかは不明。 |
第8章「終わりの始まり」 |
新たに発見されたという遺跡エリアを調査し、4人の六芒均衡と邂逅するというクエスト。最初のT字路に加えゼノと合流するか否かで分岐する。 東ルートでは浸食スノウ夫妻、西ルートでは浸食ファング夫妻、ゼノルートではゲッテムハルトおよびファルス・ヒューナルを討伐することでクリアとなる。 ストーリー的には「マリアと『優しい嘘』」、「ゲッテムハルトの怨恨」、「【巨躯】の復活」といったところだろうか。 「物語の区切り」という触れ込みで登場した一幕だが・・・。 ゲッテムハルトやゼノの因縁が生まれた「10年前」、ナベリウスの遺跡に眠る「40年前」、のキーワードである「ダークファルス」が同クエスト内のマリアの忠告でさえ秘密とされたため、プレイヤーは盛り上がるNPC達に完全に置いて行かれる内容となった。 急展開というよりは打ち切りのような印象だろうか。 ついでに言うとLv41〜のエネミーを討伐してマターを集め、最大Lvが37のクエストを攻略するのはどうかと思わずにはいられない。 ・・・その後、エピソード2第2章「いままでと、これから」によって新たな分岐が開放されることとなる。 新ルートは旧マリアルートへ向かうことで分岐。【巨躯】復活直後の時間において、逃走するゼノを保護する内容。追跡するファルス・ヒューナルを撃破することでクリア。 ゼノが無事生存することとなってめでたしめでたし・・・と言いたいのだろうが、「同時に二か所に存在する主人公」という大矛盾をやらかしており、これまでに増して収集の付かない有様となってしまったようだ。 マリアの啖呵という見せ場はあるのだが、なんというか、つくづく「プレイヤーとは全く関係の無い見せ場」だけのためのストーリーである。 |
第9章「最初の決別」 |
始末屋と同行してダーカーに襲撃されたアークスシップ(艦番は不明)へ向かい、ダーカーを目当てに出現するであろう暴走龍「ハドレッド」を捜索するクエスト。カスラとの会話における選択肢で分岐する。 「急ごう」ルートではゼッシュレイダ、「歌?」ルートではハドレッドを討伐することでクリアとなる。 ストーリー的には始末屋とハドレッドの愛憎劇のうちの一幕。 【巨躯】の復活と撃退という「節目」を超えた後、なぜか物語は新キャラクター同士の愛憎劇という斜め上の方向に突っ走ることとなる。 ちなみに、どうやら2つのルートでは登場人物が前後関係を認識している模様。 マターボード「最初の決別」でもアフィンが時系列の認識について首をかしげるシーンがあり、いよいよ放置されっぱなしの「マターボード」の設定がストーリーに触れてきた・・・と思ったらまるでそんなことはなかったが。 |
第10章「最後のさよなら」 |
アムドゥスキアの浮遊大陸に用意されたハドレッドを葬る「舞台」へと向かい、これを果たすクエスト。同中の龍族の生存・死亡によってクエスト評価と若干のイベントの変化がある。 このクエストが「エピソード1」の最終話に当たり、クリアすることによってスタッフロールを見る事が出来る。 蛇足感に付いては言うまでも無いが、「エピソード1」は新キャラクター2人と龍族で締められることとなってしまった。 |
外伝「アークス戦技大会!」 |
ダークファルス【巨躯】撃退を祝して開催された「アークス大戦技大会」を舞台としたクエスト。獲得スコアと同行するNPCによって分岐する。 クエスト開始時にマターの進行状況に応じて「オーザ」、「マールー」、「リサ」、「アフィン」、「パティエンティア」、「サラ」、の中から同行するNPCを選択可能で、それぞれでイベントの内容が変化する。 ストーリー的には「DF復活後のアークス」を描いたものといったところか。マター関連のイベントを見る限り40年前、10年前の襲撃と比べ今回の被害は相当少なかったらしく、アークスの間に混乱や焦燥はあまり見られないようだ。 (どう見てもDF襲撃時にアークスシップ数隻(≒数百万人)が破壊されているのだが。) クエストとしてはエネミーレベルが「50」前後と高く、一部の☆10を狙いつつナベリウスの幅広いオーダーを消化できるようだ。 また、パーフェクトでクリアすると最後に・・・? 【巨躯】の撃退記念、【若人】の登場、「六芒均衡」の活躍、と本編よりよほど本編らしいのだが、扱いは外伝である。 「共に歩む者」ではPC・Vita版に分けて実装したと言った背景もあり、このあたりは複雑な問題が垣間見えるところ。 |
エピソード2 第1章「意思が導く未知の道」 |
新発見された惑星ウォパルを舞台に、大切な人に取り残された2人のアークスの決意を描いたクエスト。エコーとの選択肢によって分岐する。 同行ルートではエコー、カブラカンと共に海王種を殲滅し、単独ルートではテオドールと共にダーカーを殲滅してゆく。それぞれオルグブラン、ウォルガーダを撃破することでクリア。 ストーリー的にはそのまま「エコーの決心」と「テオドールの選択」といった内容で、それぞれの人物がこれからどういう立ち位置で登場するかを匂わせる物となっている。 ・・・のだが、残念ながらその後の「エピソード2」はエピソード1の半分程度のクエスト数で終わることとなってしまった。 |
エピソード2 第2章「いままでと、これから」 |
龍祭壇の奥地にて「ある存在」に呼び寄せられた2人のアークスと同行するクエスト。キャンプシップ内の選択によって分岐する。 サラルートではサラと共にシャオとの対面を目指し、アキルートではアキのほか始末屋と共にロ・カミツとの対面を目指す。それぞれ浸食ゴロンゾラン、浸食ドラゴン・エクスを撃破することでクリア。 ストーリー的には「第二の歴史改変能力者『シャオ』との出会い」、「研究者アキの過去」、といったところか。 またシャオルートでは過去のエピソード1第8章「終わりの始まり」に新たな分岐が生まれるという展開があるのだが、その内容はなんとも・・・。 一応、物語としては全く同じ場所を舞台にしつつも登場人物によって語られる内容がまるで異なると言う、前回同様の見ごたえのある構成である。 特にアキルートで描かれた「決着」の物語は、普段の消化不良さが無いきれいな終わり方となっているだろうか。 |
エピソード2 第3章「不意の邂逅」 |
仲間と同行し、厳重警戒中の採掘場跡を警ら(警戒して見回ること)するクエスト。クエスト開始時の選択によって分岐する。 フーリエルートではマリアと共に警らを行った末に肉体を探す【若人】と遭遇し、アフィンルートではさらにその後の【若人】が明らかとなる。それぞれヴァーダーソーマ、ブリュー・リンガーダを撃破することでクリア。 【若人】を中心に据え、その目的や正体などが語られる一幕である。 エピソード1から続くアフィンの謎が明らかとなり、また密かに「鳥系ダーカー」の存在についても触れられている。 この後業を煮やした【若人】によって「採掘基地防衛戦:襲来」が引き起こされると思われるが、真の復活はまだまだ先の様だ。 |
エピソード2 第4章「滄海の底に、震える」 |
仲間と同行し、新発見されたウォパルの海底地域を調査するクエスト。キャンプシップ内の選択によって分岐する。 エコールートではダーカーを殲滅しつつ進行し、サラルートでは海王種を殲滅つ進行する。共に最後のビオル・メデューナ(エコーでは浸食)を撃破すればクリア。 ルーサーが再び姿を表し、これまでの暗躍を明らかにする一幕。テオドールを駒として改造し、ウォパルでの研究施設跡を破壊して回りながら語るところによると「アークスがどうあがこうと、既に手遅れ」であるらしいが・・・。 第1章の人物たちが再登場し、ルーサーもまた謎を秘めた言動を見せるものの、エピソード2の物語は次回で決着してしまうこととなる。 |
エピソード2 第5章「再誕の光」 |
シオンの計算の集大成として、マトイと共にマザーシップに侵入するクエスト。分岐は存在しない。 全9エリアと極めて長い構成となっており、強敵も多いとして途中のセーブデータを一つ残しておくことが出来るという特殊な措置が取られている。 前半はマザーシップへの侵入者であるプレイヤーを討伐するEトライアル「<me>討伐」を阻止する構成。レギアスの絶対令により敵として現れるアークス達を撃退してゆく。 中ボスとしてリサ、オーザ、マールー、フーリエのパーティーが、ボスとしてレギアス、カスラ、クラリスクレイスの三英雄が立ちはだかる。 後半は鳥系ダーカーを殲滅しシオンとルーサーの下へ急ぐ構成。デコル・マリューダやブリュー・リンガーダが出現するほか、中ボスとしてテオドールが登場する。 最終エリアではルーサーおよび、再誕した姿であるファルス・アンゲルがボスとして立ちはだかる。 ストーリーとしてはこれまでのストーリークエストの集大成とも言うべき怒涛の構成。 駆け足すぎた感もあり多数の謎を残しているが、エピソード2のクライマックスとしては相応しい構成だろうか。 なお、クエスト中では「オラクル」系ルームグッズがドロップする可能性がある。 エリア7などはクライアントオーダーなども程良く消化できるので、クリア後はこの辺りのデータを取っておくといいかもしれない。 |
エピソード2 第6章「わたしが生まれたその理由」 |
シオンが最後に一つ残した謎、「10年前」の顛末を知るために【若人】と交戦するマトイの元へ救援に向かうクエスト。分岐は存在しない。 昆虫系ダーカーを殲滅して行く構成で、ゴルドラーダやヴィドルーダといった防衛戦限定のエネミーも登場する。ダーク・ビブラス+αを撃破すればクリア。 マトイと【若人】の戦闘の結末、クラリッサが失われた原因、マトイが現代に現れた理由、と共に、【仮面】の正体と目的をほのめかす一話。 ゼノとゲッテムハルトの怨恨については触れられずじまいだが、かれこれ2年ほど放っておかれた「第1章 ずっと明日を待っていた」へようやく物語が繋がることとなった。 また「エピソード2」の最終話でもあり、これをクリアすることでスタッフロールを迎えることが出来る。 ・・・それにしてもマターボード「彼女が生まれ、そして…」はイベントの数・長さとも充実しすぎており、【敗者】までの流れ以上に駆け足な内容となったろうか。 |
エピソード2 外伝「もうそこにいないわたし」 |
移動中にキャンプシップが拿捕され、ダーカーの巣窟に到着したと言うクエスト。偶然遭遇したメルフォンシーナと奥地を目指すこととなる。分岐は存在しない。 アークス戦技大会と異なりエネミーLvがあまり高くなくレア掘りには使えないのだが、ダーカーの巣窟を確実にプレイでき遭遇難易度の高いクローンのプリセットキャラ6人と戦闘することが出来る(スフィアなし)など独自性が高い。 ストーリー面では「10年前」に起きた悲劇のあらましを通しメルフォンシーナとゲッテムハルト、そしてもう一人の女性を巡る愛憎劇が語られる一幕となっている。 第4章と同時に実装され、第6章より少し早く10年前に触れた内容。 メルフォンシーナと【巨躯】の対面などは外伝として相応しい一場面だろうか。 |
エピソード3 第1章「白黒遊戯」 |
黒の民の進攻から灰の神子の社を守るために、コトシロの後を追って社に向かうクエスト。現在分岐は存在しない。 道中では黒の民と玩具系ダーカーが登場する構成で、白の民との「UNITE」Eトライアルも発生する。ギグル・グンネガムを撃破すればクリア。 あまり長い内容では無く、【双子】と黒の民の不自然な関係や灰の神子スクナヒメという存在の顔見せといった一話か。 |
エピソード3 第2章「誰が誰を許すのか」 |
サラとクラリスクレイスの関係を取り持つために、カブラカンと合流して浮上施設を調査するクエスト。現在分岐は存在しない。 道中では他のエリアの物を含む海王種と鳥系ダーカーが登場する構成で、水上艦のEトライアルも発生する。レオマドゥラード&ネプト・キャサドーラを撃破すればクリア。道中のバル・ロドスは無視しても構わない。 「情報端末」などのギミックが豊富でエネミーの種類も充実した構成だが、残念ながらエネミーLvは「60」とSH帯のクライアントオーダーの消化には通用しない。 ストーリー面では正式サービス開始当初の伏線がようやく回収され、また「間接的に関わった過去の贖罪」という「いままでと、これから」から繰り返される構図を扱った一幕。 過去への後悔を捨てて未来へ前進する、というのはPSO2のストーリーにおける一つのテーマなのかもしれない。 |
エピソード3 第3章「灰に濡れた伝承」 |
【双子】の活動によって乱された「禍津神(まがつのかみ)」の封印をかけ直すために、マトイ、タマヒメと共に封印の地を目指すクエスト。現在分岐は存在しない。 道中では黒の民を撃退しつつ瘴気に覆われた白の領域を駆け抜ける構成で、最終エリアではアンジャドゥリリを大将とする多数の黒の民を殲滅すればクリア。 今回も短い内容で、「マガツ」が復活する瞬間を描いた一話。 とはいえクエスト中では「マガツ」の姿や力を見ることはできず、その後の「降臨せし星滅の災厄」においても特にイベントフィールドは存在しない、など唐突な印象は否めないか。 |
エピソード3 第4章「歴史を騙し、現在を喰らう」 |
アフィン・メルフォンシーナと共に、惑星リリーパの採掘基地に現れる【若人】を待ち構えるクエスト。現在分岐は存在しない。 「再誕の日」同様道中のセーブポイントを一つ残しておける処置が取られており、前半部では「防衛戦」同様のダーカーを撃退して行く構成。 とはいえダーカーはプレイヤーらを目標として接近してくるため、通常のクエストと同様の感覚でかまわない。ボスはダーク・ビブラス。 後半は真実に戸惑う【若人】を守るため、【巨躯】と共闘して【双子】の繰り出す複製体を撃退する構成。【若人】複製体を撃破すればクリア。 セーブポイントがある割にその内容はあまり長くなく、難易度も低いだろう。 ストーリー面では【若人】の秘密を暴き、また【巨躯】の意外な行動や【双子】の目的から「ダークファルス」の実態を描いた一幕。 ・・・とはいえ今更「10年前」の惨劇の張本人が【双子】だったと明かすゼノや、「ユクリータは【若人】ではなかった」という衝撃の真実を明かしたアフィンなど、「わたしが生まれたその理由」時に謎だった部分があっさりと語られる不自然な展開。 時間遡航する前にもっと「相棒」や「先輩」と会話した方が良かったのではないだろうか、こうあっけなく結論が出てはただのから騒ぎである。 また、「ダークファルス」という存在の変化も激しい。 ゲッテムハルトとしての意識が勝って生死不明となった【巨躯】、実はダークファルスではなかった【若人】、マトイの正体に気づかないまま【深遠なる闇】になることを目指している【双子】、逆に【深遠なる闇】の消滅を望んでいる【仮面】、既に模倣体として玩具になっている【敗者】及び本物の【若人】、と、現在のダークファルス全てが「敵」としての存在感を揺らがせる形となったわけである。 EP.1ではアークスの実績が嘘、EP.2ではアークスの組織構成が嘘、そしてEP.3の今回ではアークスの敵とされた存在が嘘、と、「嘘」というのはPSO2のストーリーにおいて繰り返されてきた構成であるが・・・。 今回はEP.1&2の「十分に説明されなかった存在が唐突に敵となる」内容とは逆に「十分に説明された存在が唐突に敵でなくなる」内容となったため、物語の先行きを削ぐ形になったと言える。 |
エピソード3 第5章「出来損ないの最高傑作」 |
スクナヒメをかばって捕食され訪れた【双子】の体内を、消滅したはずのルーサーに案内されて探索するクエスト。道中でいくつか道が分かれているが、現在分岐は存在しない。 「MXIMUM ATTACK」イベントの中で実装され、「黒ノ領域」における新玩具系ダーカーの先行登場やルーサーの再登場と言った点がイベント中にも話題となった。 新玩具系ダーカー以外では【双子】に捕食された各惑星のエネミーが登場する「混沌」系の内容で、また【巨躯】の複製体とファルス・ヒューナル、【若人】複製体、【敗者】複製体とファルス・アンゲル、というダークファルス勢ぞろいの構成となった。(【仮面】は無事だが) ストーリー面では【双子】と黒の民の関係を明らかにしてその複製能力の凄まじさを印象付けると共に、一方で【巨躯】や【敗者】の複製体が不完全である事に言及した次のエピソードの伏線となる一幕。 また消滅したはずのルーサーの再登場はアークス達にサプライズを与え、「行け、出来損ない!」にまとめられたアークスの生みの親としての姿は「きれいなルーサー」などと表現された。 |
エピソード3 第6章「大切なひとを守るために」 |
【双子】との直接対決に赴いたスクナヒメに抑止をかけるために黒ノ領域に乗り込み、その足で【双子】との決戦に臨むクエスト。分岐は存在しない。 今回も「再誕の日」同様道中のセーブポイントを一つ残しておける処置が取られており、前半部では「黒ノ領域」に登場する新たな黒の民が先行登場する構成。ボスは登場しないが、オガキバル系のEトライアルが発生して半ばその役目を担っている。 後半は【双子】との直接対決として、戦闘形態であるファルス・ダランおよびファルス・ダリルと戦闘する構成。合体形態であるファルス・ダランブルを撃破すればクリア。 例によってセーブポイントがある割にその内容はあまり長くなく、どうかと言うと初見殺しへの救済措置と言う側面が強いだろうか。 ストーリー面では遂に【双子】を討伐し、惑星ハルコタンでの物語がひとまずの決着を見せることとなった。 が、【双子】は自ら消滅する事によって【深遠なる闇】の復活を促す事に成功し、結果的には【仮面】が警告していた通りマトイが【深遠なる闇】へと変化。今後の世界の崩壊を予感させることとなった一幕。 PSO2は次のエピソードで「プレイヤー」の存在の秘密を明かし、【深遠なる闇】に脅かされる新たな世界観「エピソード4」へ向けてこれまでの物語に一つの決着を迎えることとなるようだ。 ・・・とはいえ、【双子】との最終決戦に関してプレイヤーらに制止をかける一方で代理のアークスを手配しなかったシャオ、再三体力不足を見せつけられながらも無謀な特攻を行ったスクナヒメ、この一大事に誰一人動きを見せなかった「六芒均衡」、などその展開はあまりにも強引。 重要人物のことごとくが満足に活動せずに最悪の結果を迎えたと言う、なんともやりきれない内容だっただろうか。 ストーリークリア後のNPCとの会話についても大半がまるで他人事といった反応で、物語の後味はこれまでと比べても特に悪い。 |
エピソード3 第7章「決断の日」(【仮面】ルート) |
【仮面】に誘われるまま【深遠なる闇】となり果てたマトイとの決戦に臨むクエスト。【仮面】の提案に従うか否かで分岐する。 【仮面】に従う場合は協力してマトイと対決する事になり、戦闘形態のマトイ・ヴィエルを撃破すればクリア。 その後は捨て身でマトイの動きを止めた【仮面】もろともマトイを消滅させることとなってしまい、一人残された「プレイヤー」がその絶望によって新たな【仮面】へと変質してスタッフロールを迎える事になる。 ・・・これを拒否して改めて【仮面】の意見を退けると、【仮面】(コートダブリスD)と対決して2人でマトイを救う方法を模索するよう説得することとなる。 その後は一度その場を離れ、マターボード「彼の日を超えて、その先へ」を手に入れてクリア。 ただし、どちらのルートもマトイを救出できていないとして「A」ランクが確定している。 ストーリー面では【仮面】が歩んできた壊れた歴史を垣間見、それを避ける決意を固める一幕。 とはいえこのストーリーでプレイヤーが変質する【仮面】とこれまでにプレイヤーの前に現れてきた【仮面】の言動や背景は一致しない部分が多く、恐らく【仮面】とはこれまでに行われた幾多の歴史改変の数だけ、何世代も発生してきた存在なのだと思われる。 |
エピソード3 第7章「あなたが生まれたその理由」(マトイルート) |
六芒均衡の結界によって封じ込めた【深遠なる闇】を浄化し、マトイの救出に挑むクエスト。マトイを目の前にしての決断によって分岐する。 またこのクエストの発生によって「決断の日」が消滅するが、クリア後はそちらに分岐可能である。 今回も「再誕の日」同様道中のセーブポイントを一つ残しておける処置が取られており、前半部では世壊種のはびこる壊世区域をアークス達のバックアップを受けながら突破する構成。 とはいえ世壊種の面々はLv65相応として大幅に体力が落ちており、当クエストの実装前に挙動の調整があった事も手伝って難易度はそう高くない。 オーザ・マールーと共にエル・アーダを、 パティエンティアと共にウォルガーダを、 イオ・アザナミと共にデコル・マリューダを、 リサ・フーリエと共にベーアリブルスを、 カトリ・サガと共にプロジオーグルスを、 エコー・メルランディアと共にディアボイグリシスを、 それぞれ撃破する構成。 それらを突破した後、最奥部でマトイがアンガ・ファンダージと合体したヴィエル・ヒューナルを撃破し、最後の選択を決断してクリア。 ストーリー面では、【仮面】・・・「プレイヤー」が追い求め続けた結末が紡がれる一幕。 この物語ではかつてマトイを救うべく奮戦した「プレイヤー」の前には現れていなかったであろう【仮面】がクラリッサを手に【深遠なる闇】を受け入れる器となったことで、マトイと「プレイヤー」が共に救われ改めて【深遠なる闇】との対決に臨む未来が拓かれることとなった。 【仮面】が再三口にしていた「彼女を殺すほかに彼女を救う術は無い」という言葉は、【深遠なる闇】を抱えたマトイを殺して救う事が出来なかった【仮面】が居たからこそマトイから【深遠なる闇】を切り離して救う事が出来た、という因果な形で果たされたと言えるだろうか。 また現代の「プレイヤー」が迎えてきた「クラリッサの復活」や「マトイの時間跳躍」は【仮面】との衝突によって促されてきたものであり、これらは【仮面】の行動を完全に演算したシオンあってこそのものだっただろうか。 クラリッサにわずかに残っていたシオンの意識は、生存したマトイの姿に満足げに微笑んで姿を消している。 ほか世壊種を分断してプレイヤーを守ったアークスたち、結界を構成した六芒均衡、その結界を伝授したスクナヒメ、これらを統制したシャオ、何か一つ欠けてもこの物語が紡がれる事は無かったのだろう。 物語はこの後「世界を壊す流転の徒花」による【深遠なる闇】との決戦へと繋がって行くが、EP.1〜3の最終話としてこのクエストのクリアによって「エンディング」を迎えることとなる。 |
エピソード3 外伝「ここに在る意味」 |
惑星リリーパの壊世区域に異常を察知したアウロラの後を追いその原因を調査するクエスト。分岐は存在しない。 今回もセーブポイント機能があるのだが、ボス手前までセーブポイントが無くあまり恩恵がない。 道中ではリリーパ機甲種の世壊種および昆虫系ダーカーを撃破して行く構成で、Lv70相応としてだいぶ耐久力こそ落ちているものの多数出現する世界種に包囲される形の戦闘が繰り返される。ファルケ・レオーネを撃破し、最奥部でアンガ・ファンダージを撃破すればクリア。 ストーリー面では原初の【若人】たるアウロラの昔語りを通してかつてのフォトナー達、および創世器の秘密をほのめかした一幕。 また「採掘基地防衛戦:終焉」の前物語でもあり、「過去への後悔」と「未来への前進」というEP.1〜3のテーマを反復した内容でもある。 |
アドバンスクエスト |
「勇気ある先導者 Part2」より追加された新クエスト。 1つ50000〜70000メセタの「アドバンスカプセルa〜c」を10個消費することで参加できる、高Lvエネミーが登場するクエスト。 クエスト内では各種「輝石」と異なるエリア用の「アドバンスカプセル」がドロップする。 中堅以上の性能を持つ「赤の」武器が手に入るほか、高い敵Lvによって新レアやLv15のPAディスク入手の可能性が有り、PSEが発生しやすいためバーストが起きやすく経験値的にもおいしい。 効率良くバーストを起こしてゆけばアドバンスカプセルが規定数以上手に入り、安定して各クエストを回すことができる・・・かもしれない。 また一周クリアするごとに「アドバンスリスク」が上昇し、これに応じてエネミーLv(上限60)やブーストエネミー率が上昇する。 これは「最初に受けた時から」1週間でリセットされてしまうため、究極的にはアドバンスクエストのみを回すのが経験値・レアともに最良の選択肢となるだろう。 ・・・と思っていたが、Lvが足りないとリスクが上がるほどエネミーLvとの差によって取得経験値が減らされてしまうため、実装直後のLv55キャップでは経験値的にそれほど美味しくもなかったようだ。 その後、Lv55からLv60までのレべリングとしては経験値の減少も無く活躍すると思われる。 なお輝石を集めることによって手に入る☆10武器はいずれも超強力な性能を持ち、本クエストにおける安定した報酬となっている。 その後は、「追憶の熱砂」の出口バースト廃止によってカプセルの回収率が悪化したことで受注者が激減した。 また「超越者の戦い」における難易度SHの実装後もLvの見直しなどが行われなかったため、アドバンスクエストの存在意義は赤武器やステ3、遺跡の固有エネミーといった物に限られ受注者がほぼ消滅することとなった。 これに対してはレア+200%のブーストイベントを行うなどして呼び戻しを図る有様であったのだが、結局「創るものと護るもの Part3」にて消費カプセルを「1個」に変更、アドバンスリスクによるLv上昇を抑える、といったテコ入れが加わることとなった。 相変わらずの極端な調整でありVH層には嬉しい変更だと思われるが、SH層にとって旨味の少ないコンテンツであるという構図は変わっていないだろう。 その後「未来へつなぐ橋」にてようやく待望のSH版アドバンスクエストが実装。 こちらは1つ70000メセタか旧アドのカプセル10個から交換できる「アドバンスカプセルd〜f」が10個必要。 要は一回70万メセタか旧カプセル100個が必要という、かなりコストの重いものとなっている。 カプセルのドロップ率はアド実装初期から据え置きであるので、当時の様な全種周回が必要となっていると言えるか。せめてVH版とリスクを共有していれば多少は回りやすいのだが・・・。 新レアとして各種☆11および「青の」武器、新PAが追加されているほかブーストエネミーのレアドロップ率上方修正も同時に行われているので、報酬面自体はそこそこ良いと思われる。 バーストも出口以外なら問題なく起きるので、どうせならVitaや共用でやるのがいいかもしれない。 また「究極なる機甲 Part3」では、未だに存在しない難易度XHの常設クエストに当たるものとしてアドバンスリスクによるLv上昇のキャップを解放。難易度SH版アドバンスをLv80まで上昇する難易度XHの位置に付けた。 また同時にカプセルを追加で消費する事によってリスクを上昇させる仕組みを取り入れ、大輝石によって交換可能な☆12レア「ライブ」系を新たな魅力と就けた。 しかし、一方でこの「ライブ」系を集めることで確実にDF産☆12レアがもらえるクライアントオーダーも実装。 DFそのものではなく、こうして全く関係ない部分でばら撒きを行って帳尻を合わせようとする設計には憤りを抱かざるを得ない。 また、そもそもが厳しすぎるカプセル事情から多人数かつ長時間前提のクエストであったADSHだが、リスクの上昇に伴う敵の耐久力の増加によって「PSEバースト」中のカプセル回収率はさらに悪化。 難易度XH帯に差し掛かる「リスク+10」以降は、長時間かけてマップ全体を回ってさえ赤字となるという破綻した内容を覚悟する必要があるようだ。 ・・・かと思えば、今度は「闇に包まれし黒域 Part1」にてアドバンスクエストをレア掘りの場から「レベリング用クエスト」へと方向転換。 常時「獲得経験値+100%」のブーストをかけると共に受注可能Lvを引き下げ、また高リスク時のカプセルの回収性を上げる対応を行った。 遊びやすくなったのは良いのだが、☆12取引解禁といい最近の運営方針はブレブレである。 加えて「終わりなき夢幻」では大輝石をログインボーナスとして配布し出す真似までやってのけ、もう本当に運営がアドバンスをどうしたいのかわからない状態である。 ちなみにこのログインボーナスは各輝石を順繰りに設定するのかと思ったら特定の輝石のみを集中して配布する内容であり、これらの輝石設定されたクエスト(森林、砂漠、凍土、市街地、龍祭壇、採掘場跡)に参加する意味が大幅に削がれることとなったという。 |
特務先遣調査:森林 |
森林を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルa(50,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは森林の現生種のみで、ボスはファング夫妻かロックベア。 SH版は「アドバンスカプセルd(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「ファセットフォリア(PA)」。 死んだふりをしたナヴ・ラッピーに追撃を加えると再度カプセルをドロップする可能性が得られるので、地道にやれば若干多めのカプセルを回収することが可能。 |
特務先遣調査:火山洞窟 |
火山洞窟を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルb(60,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは火山洞窟の龍族のみで、ボスはヴォル・ドラゴンかキャタドラン。 SH版は「アドバンスカプセルe(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「レーゲンシュラーク(PA)」と「イル・フォイエ(PA)」。 戦闘機Eトラが起きないため敵の数が増えづらくバーストしづらいのが難点。障壁Eトラでボス直も難しいだろう。 |
特務先遣調査:砂漠 |
砂漠を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルc(70,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは砂漠の機甲種に加えミクダ、オル・ミクダ、ガウォンダ、グウォンダ、とFo・Te以外では非常にめんどくさい。ボスはゼッシュレイダかトランマイザー。グワナさんが岩陰で泣いている。 SH版は「アドバンスカプセルf(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「シフトピリオド(PA)」と「イル・ゾンデ(PA)」。 かつては打撃殺しのガ・グウォンダに射撃殺しのスパル系、と法撃一強とも言えるクエストで有ったのだが、多数の調整を経て現在ではだいぶ格差が縮んでいるか。 高値が付きやすいマイザー・ソールを天然高OPで掘れる貴重なクエストであるというメリットがあるのだが、この目的ならVHの方が良いかもしれない。 |
特務先遣調査:地下坑道 |
地下坑道を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルa(50,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは地下坑道の機甲種からスパル系を除いたものに加えクラーダ、オル・ミクダで、ボスはビッグヴァーダー固定。 SH版は「アドバンスカプセルd(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「サテライトカノン(PA)」。 ボスがビッグヴァーダー固定である、というのが他のアドバンスにはない特徴であるクエスト。 部位破壊ドロップに道中での撃破数は関係ないため、ボス直解体作業で高OPユニット掘りに使う事が出来る、という利点があるわけである。 |
特務先遣調査:凍土 |
凍土を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルb(60,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは凍土の現生種で、ボスはスノウ夫妻かデ・マルモス。 SH版は「アドバンスカプセルe(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「サクリファイスバイト(PA)」と「イル・バータ(PA)」。 全体的に平均的な内容のクエスト。エネミーの湧き方やEトラの内容、マップの見通しなどが可もなく不可も無くといった状態でまとまっている。 強いて言えばボス直での高OPスロート防具掘りや浸食デ・マルモス掘りに使えないでもないが、あまりぱっとしないか。 |
特務先遣調査:浮遊大陸 |
浮遊大陸を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルc(70,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは浮遊大陸の龍族のみで、ボスはクォーツ・ドラゴンかキャタドランサ。 ここに限りエリア2の出口の形状でボスがどちらなのか判別可能であり、旨味に欠けるランサの方であった場合は速攻終わらせて次の週を始める「ランサ先行(キャタ先行)」というスタイルが見られるようだ。 SH版は「アドバンスカプセルf(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「ケイオスライザー(PA)」と「イル・グランツ(PA)」。 高値が付きやすいクォーツ・ソールを天然高OPで掘れ、金策としての効果が高いクエスト。 ボスエリアの入り口を見て撃破数を調整できるというメリットもあるが、これはランサの方が続くと心が折れかねない諸刃の剣。初心者にはオススメできない。 |
特務先遣調査:市街地 |
市街地を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルa(50,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは光と炎を弱点とする昆虫系ダーカーで、ボスはダーク・ラグネかグワナーダ。 心配されていた触手のドロップだが、ドロップなしということで落ち着いた模様。 SH版は「アドバンスカプセルd(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「コスモスブレイカー(PA)」。 設定面で不自然さの強いクエストだが、ボスとして活躍するグワナさんや壁を這うラグネさんを見られる貴重なクエストの一つでもある。 またディカーダ系を集中して掘りやすいクエストでもあるのだが、プレディカーダが登場するエリア2ではPSEバーストでの事故死率が高くなりやすいので要注意。 |
特務先遣調査:遺跡 |
遺跡を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルb(60,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは光と雷を弱点とする水生生物系ダーカーからガ、グウォンダ、ミクダ、オル・ミクダを除いた5種類で、ボスはファルス・ヒューナルかウォルガーダ。 遺跡固有のダーカーを集中して狩れるためデイリーの消化に良さそうだ。 なお交換対象の武器は怒涛の「5種類」となったが、いずれも比較的ドロップ率は高い。 SH版は「アドバンスカプセルe(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「カイザーライズ(PA)」と「イル・メギド(PA)」。 「エルダーペイン」を安定して掘れるほぼ唯一のクエストで、道中での☆10レアのドロップ率も良いため比較的コストパフォーマンスに富む。 また、その後「未来への軌跡」でのインヴェイド・オフスティア追加によってダークファルスらに「黒曜片ネロウ」が追加。 確定でこそ無いが、高確率でファルス・ヒューナルと遭遇出来る当クエストはネロウ掘りの舞台として一時的に熱気に包まれたようだ。 ・・・結局、そのドロップ率はアドバンス外のクエストと比較して露骨に絞られていたようなのだが。 |
特務先遣調査:龍祭壇 |
龍祭壇を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルc(70,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは龍祭壇の固有龍族のみで、ボスはドラゴン・エクスかゴロンゾラン。 交換対象の武器として新レアが追加されたが、これらはドロップテーブルの関係上自由探索でも出るためアド専用のレアは全く無い。 というか、自由探索の方はダーカー系のレアも落ちうるので出口バーストの起きない龍祭壇をあえてアドで受けるメリットは薄いだろう。 SH版は「アドバンスカプセルf(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「メテオフィスト(PA)」。 残尿POPのひどさのおかげで出現する敵の数が多くそこそこカプセルの回収率が良いのだが、マップの形状がまるで安定せず、時間効率やリスクリターンの差が激しいのが難点。 |
特務先遣調査:海岸 |
海岸を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルa(50,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは海岸の海王種と鳥系ダーカーで、ボスはバル・ロドスかオルグブラン。 SH実装後に登場したアドバンスクエストであるが、一応同時にVH版も登場している。 SH版は「アドバンスカプセルd(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「ヴォルグラプター(PA)」と「イル・ザン(PA)」。 なぜか登場直後から「ボス部屋でオルグの取り巻きとして現れるアクルプスがアイテムをドロップしない」という不具合があるようだが、不具合報告が少なかったのか運営はこれを放置しつつ「スプリングビンゴ【裏】」に当クエストを仕込むなどした。 (現在は修正済み) なお耐久力の低い小型が多く、仲間を呼ぶアクルプスがおり、マップ上の障害物も少ない・・・と、ともすれば「d(a)」対応アドの中で最も安定してカプセルを稼げるクエストである模様。 |
特務先遣調査:採掘場跡 |
採掘場跡を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルb(60,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは採掘場跡の機甲種、ボスはブリュー・リンガーダかヴァーダーソーマ。 SH実装後に登場したアドバンスクエストであるが、一応同時にVH版も登場している。 SH版は「アドバンスカプセルe(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「ミリオンストーム(PA)」。 それほど敵の数が多くない一方で耐久力の高い機甲種が多く、カプセル効率はやや悪い部類。 |
特務先遣調査:海底 |
海底を舞台としたアドバンスクエスト。受注には「アドバンスカプセルc(70,000メセタ)」が1個必要。 シングル3エリア構成、出現するエネミーは海底の海王種と鳥系ダーカーで、ボスはビオル・メデューナかデコル・マリューダ。 SH実装後に登場したアドバンスクエストであるが、一応同時にVH版も登場している。 SH版は「アドバンスカプセルf(70,000メセタ)」が10個必要。ドロップする可能性があるPAは「カザンナデシコ(PA)」。 海王種のほかに人型鳥系ダーカーも出て来るため、自由探索と変わり映えしない内容なのが難点。 戦闘機防衛も発生せず、ファルカボネやセヴァニアンなど耐久力の高い敵も多いのだが、一方で手下を引き連れてくるソルダ・カピタや明確な小型の存在でバースト時の爆発力は悪くないようだ。 |
エクストリームクエスト |
22時間ごとに受け取ることのできる「エクストリームパス」を消費して受注する特殊クエスト。 「VR空間」という仮想空間において戦闘訓練を行うという内容で、「ステージ」という単位で構成された敵集団の撃破を繰り返してゆく。 ステージ中のドロップアイテムは仮想データという形で出現し、目標数のステージを攻略すると実際のアイテムとして一定数交換可能となる。 またドロップ品には専用の特殊ソールが付き、各種交換アイテム「○○のかけら」もドロップする模様。 全ステージをクリアするとかけら270個ぶんに当たる「○○の原石×3」が与えられるので、ドロップ限定の☆11にこだわりが無ければなるべく全ステージを回るのが高報酬だろうか。 ・・・難易度が高く可能な限りPTを組んで挑むべきなのだが、「ステージオーダーに失敗すると持ち帰れるアイテム数が減る」、「PT内の誰か一人でもオーダーに失敗すると全員アウト」という仕様からPTではメンバーに迷惑をかける危険性が高い。 「成功して報酬が増える」より「失敗して報酬が減る」というニュアンスの方が強いので極力失敗は避けたいのだが、まぁ欠片さえ持って帰れれば大きな問題は無いので自他共に失敗にはこだわらないよう心がけたい。 なにしろソロで挑もうものなら、死亡した瞬間にクエスト内のドロップが即「無かったこと」になるのだから。 ・・・浮遊大陸の宝物庫でもレアボスのドロップでもそうだが、つくづく「報酬を見せびらかして取り上げる」という真似の好きな運営(開発?)である。 また一つ2700個もの欠片が必要と言う馬鹿げた交換レートを持つ「魔石」はクエストごとに異なるものが用意されるらしく「森林と龍」発表時は必滅のLv42事件にも似たため息が聞かれたが、いざ実装されて見ると全ステージクリアの報酬アイテムとして魔石を相互交換可能な「触媒」というアイテムが登場しクエスト選択の自由度は最低限守られることとなった模様。 またその後ステージ「50」が開放され周回に余計なパスが必要となったが、全ステージクリア報酬として授与される原石が3個から4個に増量されることとなり一応結果としては上方調整となったようだ。 さらにステージ60の追加においては踏破報酬が「15個」と大幅に増加したらしい。 反面☆11のドロップを狙って特定ステージを繰り返すプレイスタイルも普及してきており、安定した原石と好きにステージを選択できる自由度との取捨選択は難しいところだろうか。 その後ステージ70の拡張では踏破報酬が「25個」と発表された。 道中での欠片のドロップを合わせれば一周で魔石1個に手が届くころだろうか。 そう仮定して大日霊貫シリーズは「10週間」分と、ずいぶんハードルが下がったように見えるが・・・。 一方で後半ステージは実装時期のエンドコンテンツとしてLvの上昇が著しく、受注可能なLvギリギリで挑戦しようとすると阿鼻叫喚の苦しみを味わうこととなる模様。 上手くチームメンバーなどに協力を頼めれば別だが、本当に必要な層にとってはハイリスクハイリターンの色合いが強まっているようだ。 ちなみに「MISSION:EPISODE3」中にはクロトオーダーの追加以外一切の調整が加えられておらず、Bo武器はステージオーダーの成否によって変化する「耐性」において一切の影響が無いと言う。 単に耐性の存在を忘れているのか、それともBo優遇の一環なのか・・・。 |
極限訓練:凍土と機甲 |
題名通り、凍土の原生生物と機甲種を目標としたエクストリームクエスト。 後半のステージではダーカーも登場し、まれにファルス・ヒューナルなどがステージに乱入する可能性がある。 ちなみに固有種とダーカーの敵対関係はここでも有効なので、ダメージ回避系のオーダーは手を出さずに見守ると楽に片付くかもしれない。 交換アイテム「紅桜の欠片」は合計13500個で☆11武器、合計4500個で☆11防具と交換可能となる。ハードルは高いが、性能を考えると妥当と言えなくもないか・・・。 なお交換可能な武器にRa、Foの装備可能なものは無く、これらをメインクラスとするアークスならば無理に挑戦するクエストではないかもしれない。 また☆11のガンスラッシュが出土するという情報もあるが、クエストレコードを確認できない本クエストについてはその真偽を確認しかねる。 なお「Code:EPISODE2(1)」によりステージ41〜50が追加された。 これらのステージではレアボスがほぼ確実に登場する(ステージが変化すると出ないが、かえって嬉しい事態か)ので、ジラードのオーダー等を効率良く消化できるようだ。 またこれまで8日分のパスで周回できた物が10日分必要になったわけだが、報酬となる原石の数は増加したようだ。 |
極限訓練:森林と龍 |
題名通り、森林の原生生物と龍族を目標としたエクストリームクエスト。 「凍土と機甲」同様に「真紅の欠片」という交換アイテムがドロップし、同様の個数で各種☆11と交換可能である。 太刀をモチーフにしたソードである「紅葉姫」は魅力的であるが、その一つ下の「獅子咬」についてはネタ武器な気がしてならない。 ちなみに、森林の原生種と龍族全般にダーカー色々、と多様なエネミーが出るためSPオーダーを始めクライアントオーダーの消化に向いている。 特にステージ21は確実にラッピーが出現するという特徴があるので、覚えておくと何かと便利だろう。 |
極限訓練:遺跡と海王 |
題名とは裏腹に、鳥系ダーカーと海王種を目標としたエクストリームクエスト。(ウォパル:海岸そのまんまである。) 自称「高みを目指す者のための上級者用クエスト!!」ということだが、1-5以降は登場するエネミー数が少なく非常にマズい内容のうえ、だいたいは小型ばかりなので範囲PAぶっぱで終了である。 変則的なオーダーやボスとの乱戦もあるが、少し肩透かしな内容かもしれない。 なお「遺跡」の部分はだいたいヒューナルさんが一人で頑張っている模様。 実装から2週間でSHが実装され☆10ユニットが大量追加されたあたり、当クエストの☆11防具にはほぼ存在意義が無かったと言える。 交換する気なら1部位につき1月半はかかるんですがそれは |
パラレルエリア |
「闇の集いし場 Part1」より追加された新システム。 シングルパーティーエリアにおいてごくごく稀に「????」と表記されたテレポーターが出現し、レアボス+レアエネミーの湧く特殊エリアに転送されると言う物。 実装当初は遭遇率の低いレアボスに対する救済要素かと思われたが、その実態はレアボス以上に低確率かつ出現するボスはランダム、さらに「ラッピーのみが大量に湧くエリア」に転送されることもあるなど存在意義の疑わしい物であった。 後に「氷上のメリークリスマス」のパラレルエリアの出現率が引き上げられると多くのアークスがエリア1リターンマラソンを繰り返し、30分と多額のパイプ代を費やして散って行ったという。 またこれも敵の湧く「エリア」扱いであるらしく、クエストクリア後に突入すると一切の敵が湧かなくなってしまうと言う。 非常にもったいないため、極力発見と同時に突入するようにしたいが・・・緊急クエストではタイムリミットが来ると強制的に退出というリスクが有り、どうにも作りこみの粗さが感じられてならない。 その後、PSPo2ユーザーなどからの「クエストクリア後にランダムで帰還用テレポーター代わりに出現するようにしてほしい」という要望が聞き入れられ、仕様が追加されたようだ。 Eトラ系のアークスクエストではどこかの帰還用テレポーターが入れ替わり、ボス撃破系のクエストではテレポーターの脇に出現する。 クリア後ではあるが問題なくエネミーが湧くようで、発生すれば多少の追加報酬を得る事が出来るだろう。 ただエネミーのLvはクエストのレベルに合った物となるため、VHでアドバンス産のレアなど過度の期待はしないように。 その後、「MISSION:EPISODE3」ではパラレルエリアのエネミーLvを難易度に応じて一括設定するよう調整。 エネミーLvの高い「白ノ領域」に合わせたLvとしてアドバンス級のレアも狙えるように変化した。 ・・・が、さらに難易度XHが実装されると、難易度SHのパラレルエリアのエネミーLvが「80」というXH水準まで上昇するように変更。 ディスクやレアの魅力がある反面、耐久力は「ソロプレイを考慮していない」値のままなので非常に高い難易度を誇ることとなってしまった。 カンスト帯のアークスならどうという事は無いだろうが、これも「エピソード3」で繰り返されている想定不足の一つといったところだろうか。 なお、その後の「アドバンスクエスト」の仕様変更に伴ってアドバンスクエスト内でも同難易度帯の物が発生するように改められている。 |
パラレルエリア:森林洞窟 (仮) |
パラレルエリアの一つ。森の中の洞窟を通り、光の差し込む広場に出る物。 悪名高きラッピー専用エリアで、戦果は大量のグラインダーと各種記念品的なレアに留まる。 なお、「雨風と共に」ではまたアンブラ用のエリアとしても用いられた。 |
パラレルエリア:放置市街地 (仮) |
パラレルエリアの一つ。植物に浸食された市街地の路地にて目標と戦闘する物。 ダーカー、機甲種用のエリアで、ともすれば大量のシグノブルーと遭遇する可能性がある。 詳しくはアグラニとダーガッシュ、リグシュとプレディ、ゼクシアとシグノブルー、など。 なお、プレディカーダ・ネロの初登場ステージでもある。 |
パラレルエリア:凍土温泉 (仮) |
パラレルエリアの一つ。凍土に沸いた温泉を舞台に目標と戦闘する物。 凍土の原生種、龍族用のエリアで、レアリティの高い敵が多い。 詳しくはダル・マルリとバンサ・オラン、バーンとカタ、ヘイズとディグナッツ、ノワルとディグナッツ、など。 景色は良いのだが、狙って遭遇できず、後から人を呼べないのが残念。 |
パラレルエリア:入り江島 (仮) |
パラレルエリアの一つ。オーロラたなびく入り江の浮遊島を舞台に目標と戦闘する物。 「創るものと護るもの」にて新規追加されたパラレルエリア。海岸の海王種が登場? 詳しくはケラトスとフィオルガーラ、バル・ブリュとリンガーダ、など。 これも景色が良くレアゲットにも期待できるが、遭遇難易度については以下略。 |
アブダクション |
「闇の集いし場 Part2」より追加された新システム。通称「拉致」。 タイムアタッククエストを開始する際にキャンプシップが拿捕され、ダーカーの巣窟に墜落するという内容。 これの発生によって自分のクローンが作成されるほか、ダーク・アグラニ、リグシュレイダとの遭遇率が非常に高いなど魅力的な報酬を持つため多くのアークスが拉致を望んでTAを周回することとなった。 ・・・が、その発生率、あるいは発生条件はあまりにも不可解な物で、「拉致されたくてTAしてるのに全く起きない、本当に実装したのか」、「TAしようと思ってるのに拉致されて邪魔。実装するな」という両極端な意見が見られるようになった。 後に発生条件については「PSO2 エキスパートガイド」に情報が掲載され、これによると「ある発生資格」を満たしたうえで「TA(VH、SHも?)のクリア回数に応じて発生率がアップ」、「リタイアするごとに発生率ダウン」、ということであるが・・・。 結局発生は運任せであり、狙って起こせるものではなく、また狙って避けられるものでもない、という事が確定した形である。 その後「海底に煌めく光彩 Part2」にて同マップを舞台とした緊急クエスト「闇のゆりかご」が実装され、あえて当クエスト(?)を捜索する必要性は薄くなったと言えるだろうか。 クローンなどは滅多に見られなくなっているし。 さらに、SH版では新たな報酬として特殊エフェクトの「リア/ブーストオーラ」が確実に得られるらしい。 飛び抜けた性能ではないが、掘ろうと思ってもそもそものアブダクと遭遇できないあたりはつくづく仕様を見直して欲しい所である。 |
アルティメットクエスト |
「世壊の刻、禍津の刻 Part1」より追加された新クエスト。 「アルティメット」の名にふさわしく「12人用の常設クエスト」として設計された別次元の難易度を誇る内容で、クエスト中では外見・能力共に大幅に変化したエネミーらが登場する。 その攻略においては12人のロール(役割)を意識するよう促されており、単独PTやソロでの攻略は根本的に想定されていないという。 実際、登場するエネミーは耐久力・攻撃頻度共に凄まじく、特に射撃・法撃クラスではヘイトのコントロールや状態異常による足止めを考えなければ攻撃のチャンスを得ることすらままならない苦戦を強いられるようだ。 一方で敵集団の中には特殊な眼球状の浸食核を持つエネミーが混じり、打ち上げや吹き飛ばしへの耐性と、これを周囲のエネミーに拡散させると言う厄介な特徴を備えている。 素早く撃退しなければ状況の悪化は避けられないので、これらエネミーをピンポイントで撃退するのが射撃・法撃の役割とされていると言えるだろうか。 なお報酬面について見ると専用のPAがドロップする可能性が有るものの、同時に実装された「XH」よりも経験値に劣り、☆7〜9のレアは存在せず、☆10〜以降のレアも相変わらず希少で、「輝石」のような参加特典的アイテムも無い、と非常に渋い。 ただただ☆12、13の最高ランクのレアのみを魅力とした「エンドコンテンツ」であり、気軽な参加は考えるべきかもしれない。 その後アンガ・ファンダージのみにドロップが集中していることが明らかになるとアンガ掘りやアンガ待機といった問題も起き、野良でのアルチ部屋は見る見るうちに過疎化することとなってしまった。 「単独PTやソロでの攻略は根本的に想定されていない」・・・というのは言い換えれば自分たち以外の8〜11人の都合に合わせてプレイする必要が有るということで、他のクエストと比べて時間や心理的な負担の大きさが重くのしかかる結果だと言える。 結局その後戦闘バランスに関する調整は無く、うるさすぎるエフェクトの問題も放置。 チャレンジクエストとユーザーを二分化しながらも、エンドコンテンツの一つとして定着している。 ・・・というのが、壊世調査:ナベリウス、通称ナベアルチの概要であった。 壊世調査:リリーパの方はエフェクトや地形、エネミーの挙動やドロップシステムといった様々な「反省点」を取り入れたことでだいぶ遊びやすい内容となり、実装直後においてはナベアルチに心をフルボッコされた層も積極的に参加している様子が見られるようだ。 また、その後は「終わりなき夢幻 Part3」によってようやくナベアルチの内容が修正。 スレイヴと肩を並べる「ネメシス」系☆13が追加され、また何よりエネミーの挙動に関して攻撃後や部位破壊時のスキをきちんと作るように再設計された。 結果実装された週には初実装された時のような高い盛り上がりを見せ、しっかりと復活を果たしたようだ。 |
壊世調査:ナベリウス |
ナベリウスを舞台としたアルティメットクエスト。クエストポイント「2000」の獲得でクリア。 クエスト内ではナベリウスの世壊種、および昆虫系ダーカーの世壊種が登場する。 クエスト中のエリアドロップは「ネメシス」シリーズ、極晶は「極原晶ガレル」。 ドロップする可能性が有るPAは「イグナイトパリング」、「ハートレスインパクト」、「スフィアイレイザー」、「チェイスアロウ」、「ヴィントジーカー」。 |
壊世調査:リリーパ |
リリーパを舞台としたアルティメットクエスト。クエストポイント「2000」の獲得でクリア。 クエスト内ではリリーパの世壊種、および水棲系ダーカーの世壊種が登場する。 クエスト中のエリアドロップは「スレイヴ」シリーズ、極晶は「極機晶ユルルングル」。 ドロップする可能性が有るPAは「ティアーズグリッド」、「ハリケーンセンダー」、「シュトレツヴァイ」、「イモータルダーヴ」、「グリムバラージュ」。 |
チャレンジクエスト |
「幻界への挑戦 Part1」より追加された新クエスト。 「12人用の常設クエスト」という性格を持ちながらその内容は通常のクエストから根本的に異なっており、Lv1・素手の状態で敵を撃退しつつアイテムを集め、それらアイテムを装備・交換して生き残りマップの最深部を目指すというローグライクのゲームとなっている。 まずクエスト中ではプレイヤーは「チャレンジャー」という専用のクラスとなり、PAやスキルについてはディスクの形式でドロップした物を組み合わせてスタイルを組み立てて行くこととなる。 法撃武器と打撃PAなどドロップがちぐはぐな内容になる事はままあるが、これらアイテムはクエストの道中にある「インターバルエリア」にて別のアイテムと交換できるほか、クエスト中ではアイテムを「置く」ことで他のプレイヤーとの交換も可能なのでマルチの面々で上手く過不足を補うと攻略の可能性がぐっと上がるだろうか。 さてクエストの進行について見るとマップの形やギミックは固定であり、「VRエネルギー」の許す限りこれを攻略して行くこととなる。 VRエネルギーは時間経過(人数によって消費量が比例)、またはプレイヤーの戦闘不能によって減少し、マップに配置されたVRクリスタルの入手によって回復する。 戦闘不能による減少はムーンアトマイザーによる復帰でいくらか取り戻せるのだが、残り時間が少ない状態でエネルギーが尽きるとそのままクエスト終了となるので注意が必要である。 またVRエネルギーの所得量には上限があり、あまり急いで取ってしまうと損となるのでここは誰か一人に管理を任せるようにしたい。 そしてクエストの進行状況、および道中で拾う事によって獲得できるスコア「マイル」がこのクエストの報酬となっている。 これを集めて交換ショップで交換する事によって強力なアイテム、特に☆13「イデアル」シリーズを最終的な成果として獲得する構成であるわけだ。 また、当クエストは専用のブロックに移動し「チャレンジロビー」から受注する必要がある。 このチャレンジロビーに関してはPSO2の10のシップのプレイヤーが合流してプレイできる「共通シップ」という特殊なサーバーが用意されており、これもまたチャレンジクエストの大きな特徴だと言えるだろうか。 アークスの反応としては、ステージ内容ははほぼ確定ながら、それに挑むプレイヤーやドロップが不確定であるというバランスから「繰り返しの面白さ」があるクエストとして好評を博しているようだ。 ただ一方でメンバーの理解度に左右される場面が多く、安易に戦闘不能となるといった足を引っ張るメンバーーに目がいくほか、特に「VRエネルギーの管理」は一人の人員を割かねばままならない問題点として槍玉にあがっている。 また今後実装される新チャレンジクエストをどう特徴づけて行くのかといった課題も見えるだろうか。 「アルティメット」と対を成すエンドコンテンツであるだけに、今後の調整や追加方針は注意深く見守りたいところである。 ・・・その後さらに実装から時間が過ぎると、チャレンジクエストの人口が共通シップの「やりこみ推奨」に集中する事態が発生。 クリアを重ねてマイルを貯めようとする廃人層の中に、表向きの「最終エリア」さえ到達できていない層が乱入しカオスの様相を呈しているという。 サプライズ性が有ったのは嬉しかったのだが、「MISSION:始動」の後半は途中からの開始に対応してくれた方がプレイ時間・住み分けの両面でありがたい設定だったと言える。 ちなみに実装当初は参加人数とVRエネルギーの消費量が正比例の関係にあったらしく、「人数が増えても移動に消費する時間は変わらない」という点が考慮されていなかったためクエスト攻略に最適な人数を「8人」としてメンバーを揃えることが流行した。 さすがにどうかと思ったらしく、「闇に包まれし黒域 Part1」にて100%を超過したVRエネルギーをチャレンジマイルへ転換する仕様(結局「VR管理」要員は必須か)と併せてこのエネルギー消費量の伸び率が調整されている。 さて、その後新たなチャレンジクエストとして追加された「決断」は・・・。 気軽にプレイできることをウリとし、「全5エリア」とクエストを短くまとめる事、VRエネルギーの数や位置を限定して「管理」の重要性を抑える事、などでこれを演出したようだ。 難易度もルートの選択によってある程度柔軟に変化し、踏破だけならば1PTでも可能、12人でもマイルを突き詰める目標性がある、という形に整えられている。 また報酬の住み分けについてはマイル効率こそ「始動」の踏破に見劣りするものの、短い分安定度があり、クリアによる称号報酬や「チャレンジマイル交換ショップ」景品のアンロックという形で独自の魅力が用意された。 ・・・とは言っても、チャレンジ上級者はそれら称号報酬を回収すれば寄りつかなくなりうる内容。 運営はこれらに加えて今後は週替わりで特定のチャレンジクエストに獲得マイル+50%のボーナスを発生させるという調整を実施しプレイヤーを誘導することとしたようだ。 少々安易であるほか、「少し前の『スペシャルパネル』とは何だったのか」と納得しかねるところだろうか。 また、「究極なる機甲」や「未来への軌跡」など本編での調整がチャレンジクエスト内に影響する事も有り、特に「ワンポイント」の調整は「始動」の攻略を激変させるほどの影響を伴った。 これはつまり、今後のPSO2は「本編」と「チャレンジ」の両方の影響を考えながら調整を施してゆくと言う事なのだろうか? 「世壊種」の調整がこちらに影響しなかったあたり、調整を分ける事は可能だと思うのだが・・・。 |
MISSION:始動 |
森林、火山洞窟、砂漠、を舞台とした最初のチャレンジクエスト。全5エリア+2インターバル。 主な攻略のポイントとしては第2エリアに登場するバーン・ドラールのあしらい方、第1インターバルでの交換品、第3エリアのクーガーへの対応、第5エリア序盤のメンバーの分け方、などか。 第2エリアではLv70+浸食という強すぎるバーン・ドラールが登場し、ベイゼに対応するプレイヤーらを襲うこととなる。 何かしら当たれば即死、密集していればマルチ半壊と言う恐ろしい相手なので、ここはヘイトをコントロールして誰か1人がよそへ移動させるようにしたい。 これを越えて訪れる第1インターバルに到達すれば、不足しているアイテムを補い合って態勢を整える事が出来るのでここまでの浪費は最低限に抑えたい。 第3エリアのクーガーは竜巻に邪魔されるうえ硬く素早い難敵だが、マイルクリスタルを守っているほか撃破によってレア武器や強力なスキルを獲得できるためどうにか撃破してしまいたい。 現状では地形に引っ掛ける手が普及しているが、遅かれ早かれ修正されるはずなのでちゃんとした対応を身に付けたいところか。 第2インターバルを過ぎて到達する第5エリアは、マップが左右に分かれた難易度の高い形。左ルートは比較的難易度の低いルートなので、少人数に調整するか、ゴルドラーダの群れを撃破後に右ルートに合流するようにすれば最後のバーン・ドラールに到達する可能性がぐっと上がるはずである。 ・・・しかしその後、攻略が進んでくると表向き「最終エリア」とされるエリア5の先にも何かが有り、より大量のマイルを獲得できる構成となっていることが明らかになった。 「隠しVRクリスタル」といった追加要素もあり難易度はさらに高くなるが、攻略を突き詰めれば「イデアル」シリーズはそう遠い存在では無いようだ。 実際、「アークス共闘祭2015」の報酬期間を前に実装された当クエストでは報酬期間中にイデアルを強化するという明確な挑戦目標が用意され、多くのアークスが攻略に沸き立つこととなった。 これを達成し十分な強化を施す事の出来たアークスは、胸を張れるチャレンジャーだろう。 ちなみに、当チャレンジにおいては射撃系のスキルが非常に乏しい。 序盤(5エリア)においてはゼロレンジアドバンス(105%)が交換できるくらいで、他の武器種と比べて倍率上明確に遅れた位置にあるのである。 一方で「戦闘不能となる事」を恐れるあまりARを選んでチキン戦法に走る手合いが少なからずおり、「始動」においてAR、そして「ワンポイント」を使用する事は一目見つかれば晒し挙げられる程のタブーとして定着してしまったのだった。 本編でRaにこだわっていたアークスは、まず野良でのプレイは不可能であっただろうか。 が、「未来への軌跡」においてワンポイントの性能が向上し、「始動」においてもその評価が変化。 今度は一転して「12人ワンポイント」といった攻略が行われるほどの主力武器として扱われることとなったと言う。 最低戦力が引き上げられてクリアしやすくなったのは良いが、スキルの充実やドロップするPALvの引き上げと言った細かい調整をすっ飛ばして行うものかは疑問だっただろうか。 |
MISSION:決断 |
凍土、浮遊大陸、地下坑道、を舞台とした新たなチャレンジクエスト。全5エリア+2インターバル。 各エリアの最初に「VRエネルギーと物資」か「マイルクリスタル」かを選択させるスイッチがあり、これによって難易度と報酬を「決断」して行くのがこのクエストの特徴となっている。 また「ギア」系スキルを一通り初期習得している一方で物資面が非常に厳しく、クエスト序盤のコンテナから出た武器とPAの組み合わせがその後の攻略を決定づけるという、多彩な武器への対応力が問われる内容でもある。 主な攻略のポイントとしてはそのエリア1での物資の融通、第1インターバルでの交換品の選択、エリア4のルート選択およびファルス・ヒューナルとの対決、などか。 先述の通り物資面が厳しい当チャレンジ、最初に入手した武器とPAが噛み合わない事はまま起こりうる。 ソロでもない限りは、ここで全員の武器とPAが噛み合うよう素早く意思疎通をこなしたい。 第1インターバルについては、交換できる「アルバ」系アンコモン品が強力であるほかデュアルブレード以外は第2インターバルでより強力な武器へと交換できるため交換しておくのが無難か。 また、ここで交換できる「ウィークスタンス」はLv10と効果が大きく重要度が高いほか、各種PAはエリア1でドロップした物とは別種のものなので確認しておこう。 そうして進んで行くと、エリア4では道の分岐とファルス・ヒューナルとの対決が待ち構えている。 ここでは北を行くと大量のマイルが得られるほか道中の難易度が低く、南を行くと道中の難易度が高いがファルス・ヒューナルとの対決においてフォトン粒子砲が使えるようになる。 そして、その後に待ち構えるファルス・ヒューナルこそがこの決断の壁ボスであり、チャレンジマイル交換ショップのアンロックを司る門番でもある。 素早い動きの数々はスキルや装備の整わない「決断」において本編以上の脅威であり、特に必殺技たる「応えよ深淵、我が力に」はまともに受ければ即死級の威力、集団が巻き込まれればそのままチャレンジが幕を閉じることとなる一撃だ。 さらに同時に登場するファルス・アームもまたこの戦闘を困難たらしめているのだが、一方でこのファルス・アームは強力な武器をドロップする可能性がある。 誰か一人がファルス・ヒューナルを引きとめている間に残りのメンバーがファルス・アームを撃退し、出現した武器を携えて攻勢に出る・・・というのが順当な攻略となるだろうか。 後は、これまでに得た物資を第4インターバルで整えて最終エリアに臨まれたい。 ・・・ところで、最初にドロップする武器とPAについては少々偏りがある。 その中でジャストガードによる防御力とギアによる威力・安定度を兼ね揃え、さらに「グレンテッセン」という最新PAがドロップする「カタナ」がこの「決断」における主力武器として扱われることとなった。 ともすれば「グレンテッセンのドロップ数によって攻略難易度が左右される」として、大多数がカタナを握るほかテッセンが少ない場合は破棄してやり直すといった攻略法が考案される事態となったほどとか。 もっとも他の武器も弱くて使えないと言うほどではないし、野良でテッセンにこだわるのはあまり得策ではないのだが・・・。 なお、その後は「未来への軌跡 Part1」でボス関連のドロップが大幅改善。 それまではボス箱を割っても「スカ」ということが多々あったのだが、この調整によってメイトやグラインダーなど何かしらのアイテムが必ずドロップするようになり、物資関連の難易度が別物と言えるほどに変化したようだ。 交換や武器選択の幅も広がり、カタナにこだわらなくともある程度好きな武器を選択できるようになっただろうか。 |
アークスGP2016予選 (2015/11/11〜2016/06/08) |
「ファンタシースター感謝祭2016」の企画の一つである「アークスグランプリ」で使用される予定のタイムアタックステージ。「期間限定AGPクエスト」という分類なのだが扱いとしてはチャレンジクエストの一種なのでここに記載する。 主に白の領域を舞台にしており、エリア1のエネミーラッシュを抜けた後エリア2のギグル・グンネガムを撃破すればクリア。 今回は「チャレンジクエスト」と言う形で実装したことで大会で使用される各キャラクターをそのまま使用する事が出来、大会への練習としての効果が高いほか触れた事の無いクラスや武器に手軽に触れる事が出来る体験の場としての魅力もある。 またクリア時には低額のチャレンジマイルが得られるほか称号「グランプリ2016」の達成報酬として「10000マイル」が獲得できるため、何にせよ悔いの無いようにプレイしておきたいところだろうか。 |
カジノエリア |
「MISSION:EPISODE3」にて新実装された娯楽ロビー。 「カジノコイン」を利用してゲームを遊んだり景品を交換したりすることが可能で、その他にも特殊な転送トンネルや風船といった遊びのある要素が各所に散りばめられている。 またエリア内には簡易クエストカウンターが設けられており、緊急クエストの発生などに対しギリギリまでカジノで遊べる設計も嬉しいところか。 一定数貯まったカジノコインは各種「景品」と交換可能で、中にはエクストリームパスやレアエネミートリガーなる物もあるのだが・・・。 要求コイン数が厳しく、カジノに入り浸ればエクストリーム行き放題、レアエネミー狩り放題といった要素では無いようだ。 カジノ廃人が有効でないあたり、むしろありがたい設計であるが。 ・・・とはいえ、「サイキ掘り」においてはグンネトリガーが大活躍しただろうか。 そのため景品のラインナップ更新によってグンネトリガーが消えて以降は、カジノエリアは驚異的な過疎化を見せているという。 また「アークスビンゴ」にラッピーPSEバーストの達成やクイーンメセタンの撃破を仕込んだことも有ったが、これは期間中のブーストが限定的だったこともあり「費やした時間に見合う成果が無い」という意識を広める結果になったと思われる。 ・・・後の「ブラックニャック」は獲得コインの計算がしやすいゲームであり、アナウンスの行われる大当たりの役として「SP3」が存在する。 役を成立させたことによる獲得コインは「500(「MXIMUM ATTACK」での調整を経て、現在は2500枚)」。これとは別に勝利ボーナスやベットコインなどもあるものの、レアエネミートリガーの「5000」コインという価格は大当たりを10回弱成立させてようやく交換できる程度の想定であるようだ。 さらに武器迷彩各種はその倍。獲得コインと必要コインの差は「厳しすぎる」と言わざるを得ないところである。 ちなみにグンネトリガーは「アークス共闘祭2015 Part3」で再録されて以降、交換期間を延長するなどしてほぼ通常景品のような扱いとなっている。 アルチやチャレを無視してカジノに通う理由の半分以上がこれだろうし、妥当なところか。 ・・・しかし、その後「闇に包まれし黒域」にて行われたカジノの調整ではカジノの限定景品に「極機晶ユルルングル(1つ300CC)」と「ラムダグラインダー(1つ250CC)」が追加された。 ラムダグラインダーの入手機会が増えるのはともかく、「ユルルングル」の入手コストは本来の入手手段である「アルティメット」よりもはるかに容易。 週10個までという制約こそあれ、「スレイヴ」系はもはやアークスならばだれでも入手できる支給品と言う位置まで入手難易度が下がってしまったようだ・・・。 |
リリーパ族の落書き |
カジノエリアに配置されたギミックの一つ。 カウンターの横やゲートの上などにアクセスポイントが隠されており、これに触れるとリリーパ族のイラストが表れるという物。 特に意味は無いのだが発見することで称号が得られ、「アークスビンゴ」に収録されたこともあるので、一度は探してみたいところ。 ちなみにイーブンの説明では「リリーパ族『が』描いた落書き」と説明されているのだが、アークスシップ内でリリーパ族本人を見ることは無く、また惑星リリーパで同様の落書きが見られないことから「リリーパ族『を』描いた落書き」とした方が自然な気がしないでもない。 |
風船 |
カジノエリアに配置されたギミックの一つ。 カジノロビー正面の階段を降りたところなどに配置されており、アクセスする事によって自分のコスチュームと同じ色の風船を受け取って空に飛んでゆく事が出来る。 空中散歩を楽しむためのギミックで、カジノ内にはこれによって到達できる高台が豊富に用意されているようだ。 アークスビンゴの目標や「リリーパ族の落書き」にアクセスするために必要になることもあるので、一度は触れてみたい。 |
フリードリンクスタンド |
カジノエリアに配置されたギミックの一つ。 アクセスするとランダムな飲み物がいれられ、キャラクターが味の感想を返すと言うもの。 何段階か味の評価が有るようだが、その他のゲームへの影響は不明。たぶん何も無いと思われるが、「アークスビンゴ」の目標とされた事がある。 |
コインエクスチェンジャー |
カジノエリアに配置されたギミックの一つ。 ログインボーナスとして得られる「カジノコインパス」を消費して100〜500のランダムなカジノコインを返す装置。 カジノコインは課金によっても手に入るが、基本としてこれがカジノの出発点である。 また、「アークスビンゴ」の目標とされた事がある。 |
ラッピースロット |
カジノエリアでプレイできるゲームの一つ。 1〜5枚のコインをベットしてプレイするスロットゲームで、3×3の絵柄一つ一つにリールが設定されていると言うビンゴゲームのような内容。 リールは自動で停止するが、台に付属したラッピーが反応しない限り目が揃うことは滅多にないようだ。 このラッピーの反応の頻度を指したものか、「台によって調子の良し悪しが有る」という点が明確に説明されているので慎重に座る台を選びたいところ。 一方でラッピー絵柄を5回揃えた時の「ラッピーPSEチャンス」ではWILD絵柄を止める目押しが必要となる。 演出に注意すればそれほど難しいものではないので、これを確実に決め、「ラッピーPSEバースト」でジャックポットの大チャンスを狙いたい。 台によって差が有るが、ラッピー絵柄を5つ揃えるのに必要な時間は20〜40分ほどだろうか。 ローリスクローリターンではあるがソロでも問題なくプレイ出来、中断しつつ余暇時間にプレイできる柔軟性から緊急クエストの待ち時間などに便利である。 場所取りなどは厳しいのだが。 その後のアークスシップ対抗戦 第4回「アークス共闘祭2015カップ」ではラウンド目標として設定。カジノコインを稼ぐことでは無く、このゲームでラッピーPSEチャンスに突入せよという目標が提示された。 こうして「やらされている」状態では娯楽設備も何もあったものではないだろうか。毎度行われる当たり台の割合を増やすというブーストも「当たり台に座れなければ単に時間の無駄である」という意識を広めていると思われる。 カジノにそびえる「ジャックポット」の枚数表示などは、現在ではカウンターストップから動かない大型のオブジェでしかないようだし。 |
メセタンシューター |
カジノエリアでプレイできるゲームの一つ。 ブロンズコース(100コイン)、シルバーコース(200コイン)を選択してプレイするシューティングゲームで、移動可能な銃座を利用してメセタン型のエネミーを撃ち落としてゆく内容。同時に4人までプレイ可能である。 メセタンは撃破時にコインを落とし、これをシューターで回収することによってコインが得られてゆく。 逆に爆弾を回収するとコインが減ってゆくので、この辺りの位置取りがミソだろうか。 またゲーム中ではボーナスキャラクターとしてニャウやMr.ボワンが出現し、これらを撃退すると銃座の強化アイテムを出してくれる。 攻撃してはいけないMr.アンブラなどもおり、なかなか演出は豊富なようだ。 これら演出はメセタンの撃破によって上昇する「PSEレベル」によって強化されて行くので、1〜2ゲームほどはブロンズモードで敵の撃破に集中し、「金」や「?」のWAVEに当たるタイミングでシルバーモードに挑戦すればトータルで黒字を狙う事が出来る・・・らしい? なお、同時プレイにおいて他人の銃座が接触して移動の邪魔になると言ったことはない。 アンブラの誤射という問題は有るが、多人数の方がプレイしやすい内容であるようだ。 その後は「アークス共闘祭2015 Part3」にて調整、爆弾ペナルティの緩和とPSEレベル上昇率の上方修正を行った。 アンブラの脅威が大幅に落ち着くこととなった一方、ますます「多人数前提のゲーム」という性格が強くなっただろうか。 安定して黒字の成果を得られるものの、やはり「クィーンメセタン」が出現するかどうかという不安定さは抱えているようだし。 |
ブラックニャック |
カジノエリアでプレイできるゲームの一つ。 10〜50コインを賭けてディーラーのニャウと勝負するゲームで、基本的なルールは一般的なブラックジャックを踏襲する。同時に5人までプレイ可能である。 細かい点ではディーラーとプレイヤーのカードは一枚だけオープンになっている形式で、ブラックジャック以外の「役」としてバーストせずに5枚のカードを引いた「ファイブカード」とブラックニャック特有の「スペシャルカード」がある。 「スペシャルカード」とは数値の不定なカードで、1枚場に出るたびにダイスロールによって出た目を数値として加算して行く物。 手札に来た後にもディーラーの引きなどによって数値が変動するためある程度先を見越して扱う必要があるが、手元にあるだけでボーナス点が入る嬉しい特徴が有る。 このカードがブラックニャック最大の特徴であり、ギャンブル性に色を付けるアクセントとなっているだろうか。 また、ゲームに参加している人数が多い場合はプレイヤー同士の数値を比較するバトルボーナスが発生する可能性がある。 このゲームに勝つことが出来ればディーラーへの勝利とは別にボーナスコインが手に入るので、ダブルダウンなども利用して強気に攻めて行きたい。 「アークス共闘祭2015 Part3」で追加された新ゲームであるが、ソロでも気兼ねなく遊べ、1ゲームが数分で終わり、戦略次第で勝率を上げられる、などそのプレイ感は旧2ゲームの良いところを組み合わせた形となった。 ベット数でのリスクリターンの幅も広く、また行動を選択する際にキャラクターの顔が表示されるのもなかなか嬉しいポイント。今後はカジノの人気の中心を占めるゲームになる・・・と思われる。たぶん。 ・・・その後、「特定条件下でブラックニャックにアクセスすると一切の操作が不能になる」、「特定条件下でベット以上のコインが消費される」、という不具合が明らかとなり、配信翌日の臨時メンテナンス(表示ごとブロックが消滅する問題対策)においてブラックニャックへのアクセスを停止する対策を取った。 期待の新ゲームだというのに当日に発覚するような不具合を確認できぬまま実装し、直後に「修正に時間がかかる」として配信を停止する辺り、やはりカジノの失敗は運営の体質からくる必滅だったのかもしれない。 なお、この問題については次のメンテナンスで解決し配信が再開されたものの・・・ 今度は「カジノゲーム「ブラックニャック」で強制終了する場合がある」との不具合が発覚することとなった。 その他にゲーム内の通知によってチャットウィンドウが閉じられチャット機能が使えなくなる問題(「究極なる機甲 Part3」時点まで継続して発生中)もあり、やはりブラックニャックはまだまだ公開できる段階のゲームでは無かったのかもしれない。 |
リーリールーレット |
カジノエリアでプレイできるゲームの一つ。 10〜100コインを2箇所までベットしてプレイするルーレットゲームで、基本的なルールはルーレットを踏襲する。同時にプレイ可能な人数に上限はない。 ベットの対象は色が3列、数字が5列にそれぞれを合わせた15マス。ルーレットが止まったマスの要素にベットしていた場合にそれぞれ配当を受けられる。 色が3倍、数字が5倍、色と数字を合わせたマスで15倍・・・と、運否天賦では堂々巡りとなるのだが、このゲームは過去の履歴を参照することで当たる確率の高いマスを類推し、当選率を高めて利益を上げて行く設計であるわけである。 またリーリールーレット専用の設定としては「スペシャルマス」と「ビッグチャンス」・「クラッシュ」がある。 「スペシャルマス」はルーレット本体を回す前にルーレットで決定されるマスで、ここにルーレットが止まった場合はルーレットでの抽選がもう一度行われると言う物。 この追加抽選では3箇所の特殊マスがそれぞれ赤・青・緑のリリーパマスに変化し、ここに止まった場合は止まった色の数字マス全てが当選になると言う大きなチャンスが得られることとなる。 ベットはそのままなので、単純に当選率が上がるほか上手くいけば2倍の配当が得られるわけだ。 またチャンスマスそれ自体が若干当たりやすくなるようなので、自分のベットしたマスが選ばれたら期待していいだろう。 「ビッグチャンス」はこの追加抽選が3回分行われる当たりの目で、ルーレットが同じ目に止まった場合はその分だけ配当の倍率が上昇することとなる。 一方で「クラッシュ」というはずれの目も用意されており、これに止まった場合はいずれの配当も無しにゲーム終了となる。 「MAXIMUM ATTACK Part1」で追加された新ゲームであるが、PSUの時のような大規模な物では無く、少々地味なデザインとなった。 ゲームテンポについても、ゲーム開始を待ち、ベット終了を待ち、スペシャルチャンス決定を待ち、ルーレット本体を待ち、追加抽選を待ち、とかなりダレやすく、しかも誰にも配当が行かない「ハズレ」が有るのもゲームとして面白くないところか。 ただ1度の当たりで4ケタのコインが動く、一攫千金が狙えるというギャンブル性は4つのゲーム中でも最高のもの。(ジャックポットもある事はあるが。) チームのイベントとして見ればマルチエリア以上の人数で集まる事が出来、長い待ち時間もチャットでいくらかごまかせるので、「大人数と楽しむ」と言うより「大人数を楽しむ」コンテンツとして遊べる物かもしれない。 ちなみに、色・数字の単独マスにベットする場合は同時に同じ色か数字にベットするとリスクの軽減とリターンの強化になるのでオススメである。 |
クーナのステージライブ (仮) |
「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」の一環として開催されたロビーイベント。 ショップエリアのステージにてクーナがステージライブを行うというもの。 曲目は「Our Fighting」か「永遠のencore」、「終わりなき物語」。 ステージ付近では専用のカメラへの切り替えが可能で、ライブを盛り上げている。 ライブ終了後にはトライブースト+10%(90分)相当の「ライブブースト」が発生し、また「アンコール」と一定回数発言するとアンコールライブへと派生する。 特にアンコールライブに派生したからと言ってブーストの効果が大きくなるといった効果は無いのだが、ブーストの効果がアンコールライブで発生したタイミングに書き換えられるため数分間延長される。らしい。 この二度目のブースト発生後、まだライブ中だというのに大勢のアークスが駆け出してゆくのはブーストと言う目的を達したためであろう。アークスのプロ意識は凄まじい。 「エピソード1&2」時代においては一周年記念イベントの一つとして「ファンタシースター感謝祭2013 ONLINE」にて実装。 公式サイトではステージ後に何かが起こる・・・と期待をあおる文章が書かれていたが、実際のところは直後に強化DF戦が発生するという効果であった。 要は合計45分と長めなだけの強化DF予告なので、参加しなくても全く問題ない物であった。 ・・・「サイト上の予告でしか発生しない」はずの強化DFをしれっと使うあたり、いかにこの運営が信用ならないか表していたと言える。 また、その後は「採掘基地防衛戦:襲来」など対象が追加されていった。 |
「初音ミク」と「巡音ルカ」のスペシャルコラボライブ |
「ファンタシースター感謝祭2014 ONLINE 前編 Part3」にて開催されたロビーイベント。 ショップエリアのステージにて初音ミクと巡音ルカがステージライブを行うというもの。 曲目はPSPo2のオープニング曲「Living Universe」。 ミク達のモデルは「―Project DIVA―」に似せて作ってあるようで、いつだかのサムネにあった幼顔よりははるかに再現度の高い物となっているので安心である。 ただ「デフォルメ顔」で作られた物としても頭が大きすぎ、「究極のキャラクタークリエイト」に無関係のオリジナルモデルであると言う疑惑が有るようだ。 また、ライブ時にロビーにいるとトライブースト+10%相当の効果を持つ「ライブブースト」が90分発生する効果が設定された。 たいして大きな効果では無いが、直後に発生するDF戦・防衛戦の報酬を底上げする効果はありがたい。 ちなみに、クーナのほうにも同様にこのブーストが設定されている。 |
アークスダンスフェス |
「MAXIMUM ATTACK」期間中にて開催されたロビーイベント。 ショップエリアのモニュメント広場にステージが現れ、ライブイベント共にアークス各員がアクセス可能なダンスイベントが催されると言うもの。 曲目は光吉猛修氏による「We're ARKS!」とPSO2放送局メンバーによる「レアドロ☆KOI☆恋!」で、曲中のリズムに合わせて表れるリングをタイミング良く入力して行くことでライブの演出がパワーアップして行く、という音ゲーのような仕掛けがある。 カメラワークもステージ全体を満遍なく映す用に作られており、ステージや仲間たちと一体となって参加する楽しみが強く感じられるイベントだと思われる。 また称号の対象となっており、ライブボーナスも発生する。 ただ、一度に多くのモデルデータを読み込み、光のエフェクトも多数発生する設計から要求スペックが高いイベントでもある。 低スペックな環境では、イベント中にショップエリアに入るのは少々厳しい話であるようだ。 なお、サマー期間のイベントロビーに合わせて作ったためかデフォルトのロビーでは広場のモニュメントが消えないと言う不具合が起きた模様。 ステージの中央を貫通する形となっているため、歌い手たちがモロに埋まることとなったようだ。 |
ムービーライブ |
「闇に包まれし黒域」にて開催されたロビーイベント。 ショップエリアのモニタを利用して動画を流し、ライブイベントと同様に扱う物。 曲目はマトイ(CV:佐藤聡美)による「オモイマトイ」。アンコールは無い。 ただ、ムービーライブと言ってもその映像は転送トンネルが流れる中でマトイのキャラクターイラストがスライドするだけ・・・という ライブイベントの魅力とも言える特殊なカメラワークもない事だし。 |
アークスボール |
「MAXIMUM ATTACK」にて実装されたショップロビーのギミック。 特に何も無かったショップエリアのステージ広場に「アークスボール」なる球体と、これに対応したゴールが配置された物。 アークスボールはアークスが接触することで跳ねて移動し、これをゴールに接触させるとゴールが「得点」をカウントする。 地上で触れると1点、空中で触れると3点、となっており、合計10点入るとそのゲームは得点をリセットして終了される。 とはいえ特に厳密なルールの無い遊具のような物で、ボールの移動する範囲もショップロビー全体に渡ると言う極めて自由な物である。 息抜きなり何なり、譲り合いを心がけて仲良く遊ばれたい。 ちなみにライブイベント中は撤去されるので、邪魔になると言う事はないようだ。 |