サイトトップ/ゲームレビュー/ロックマンDASH2 大いなる遺産
ページ公開:2025/01/14


ロックマンDASHダッシュ2 おおいなる遺産いさん


プラットフォームプレイステーション
プレイステーションポータブル
開発カプコン
発売カプコン
発売年月日2000年 4月(PS)
2005年 9月(PSP)
2009年 1月(PSP・バリューセット)
ジャンルフリーランニングRPG
プレイ人数1人
セーブデータ1つ1ブロック、5ファイルまで


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
前作よりブラッシュアップ より世界観の核心へ 前作より高精細に 多種多様 終わりなき金策 9,999,999





・ゲーム概要

 1997年に「ロックマン」シリーズ第二のスピンオフとして世に出たフリーランニングRPG・「ロックマンDASH」の続編。
 アナログスティックへの対応やロックオンシステムの快適化などシステム周りが大幅にブラッシュアップされ、
 イベントシーンにおけるキャラクターの表情のテクスチャは解像度が上がって滑らかになり、
 ゲームの舞台は気候の異なる5つの島・大陸を飛行船で駆け回る惑星規模のものとして、
 前作でほのめかされた主人公・ロックと古代文明の接点が明かされるなど物語も急展開を迎える、
 CD-ROMの容量ギリギリまで内容を詰め込んだ、まさに続編の名に恥じぬ盛り上げようの一本である。

 ・・・それでも、個人的にはすごーく不満を抱えた部分があるのだが。

 時代背景として未開拓のジャンルであったことや「3」の計画が何度も白紙になっていて幻の続編であることなどは前回触れたので割愛、今回は続編と言うことを念頭に前作からの変更点を中心にレビューしてみることとしよう。
 なお、今回も「プレイステーション版」をもとに、プレミア上番外編扱いとする。


・大いなる遺産

 紺碧の海と空が果てしなく広がる世界。
 人類はわずかな陸地に身を寄せ合って暮らし、先史文明が残した「ディフレクター」をエネルギー源として消費することで辛うじて生きながらえていた。
 現代よりもはるかに進んだ技術力を持っていながらなんらかの原因によって姿を消した先史文明・・・現代では彼らの遺産が生存を支える糧となっているものの、しかしてそれは複雑怪奇な遺跡と敵意を持った自律機械「リーバード」たちによって守られてもいる。
 人々の糧を得るために自ら率先して危険に飛び込む存在、飛行船に乗って島々を巡り数々の冒険譚の主役となる存在、いつの日か先史文明の秘密を暴き世界にかつての栄光を取り戻すであろう「大いなる遺産」を追い求める存在・・・。
 人々はそれを「ディグアウター」と呼んだ。

 そして、ディグアウターたちの間には「大いなる遺産」という伝説がある。
 その正体を知るものは誰一人としていないが、世界各地の遺跡においてそのいずれよりも重要な「どこか」と、そこに封印された「何か」によって世界がかつての姿を取り戻すであろうということが示唆されていた。
 いつしかそれはこの世の人類が望むすべてを意味するようになり、大いなる遺産を暴き世界に先史文明の繁栄を再びもたらすことこそがディグアウターの最大の目標とみなされていた。

 厄介なことに、大いなる遺産の在りかにはある見当があった。
 人類が大いなる遺産を求めて幾年月、しかして誰一人到達したことがないという「禁断の地」、極点。
 常に暴風域の影響下にあり、海路・空路ともに接近は不可能、何人ものディグアウターがその調査に挑み、そして二度と帰ってくることはなかった地である。
 そう、バレル・キャスケットとウェルナー・フォン・ミュラーの両名を除いては。
 今日、ミュラー氏はその輝かしいディグアウター人生の成果のすべてをかけて建造した調査船「サルファーボトム号」の舵を禁断の地へと向け、大いなる遺産を白日の下にさらすことを約束したのであった。
 その様子は世界中に中継され、誰もが人類の新たな夜明けを目の当たりにしようと食い入るようにテレビ画面と向き合っていた。

 ・・・バレルの孫、ロール・キャスケットを除いては。
 ロールの両親、マチルダとバーナーはバレルの遺志を継いで禁断の地に挑み、そして帰ってくることのなかったディグアウターたちの一部である。
 バレルの遺志を継ぎ、両親の行方の手がかりを探すために、大いなる遺産を追及することがロールの人生の目標であった。
 それが今まさに他のだれかに先を越されようとしている・・・ロールはその意味するところに打ちのめされていた。
 赤ん坊のころバレルに拾われて以来ロールと共に育ち、パートナーとして数々の遺跡をディグアウトしてきたロック・ヴォルナットも、そんなロールの様子にかける言葉が見つからない様子であった。

 バレル・キャスケットは、かつて共に禁断の地に挑んだ親友・ミュラーの誘いに乗り気ではなかったが、かの地へ骨をうずめる覚悟でサルファーボトム号の記者会見の場に並んでいた。
 30年前の失敗、そこで見た幻、娘夫婦の遭難、孫娘の胸中、いまだ幻に囚われている親友、大いなる遺産に目のくらんだ記者たち、何もかもがバレルの心を沈めていた・・・いや。
 「マ、マチルダか!?生きとったのか!?
 同じ頃ロールも飛び起きてテレビ画面を凝視した。
 その時バレルにマイクを向けた記者は、マチルダ・キャスケットと瓜二つだったのである。
 しかしてその口からは・・・
 「太古の遺跡は、必ずしもあなた方を幸せにするとは限りませんよ?」「アタシは、あなた方がどうなろうとどうでもいいの。でも、いちおう警告しとくわね?」「あそこにあるのは、あなたたちが思ってるようなイイ物じゃあないわよ?あれは、大いなる遺産というより、むしろ・・・『大いなる災い』なんだから♪
 不敵で謎めいた言葉が紡がれ終えると船は大型リーバードの襲撃を受け、混乱の中一人と一機は嵐の中へと姿を消し去っていった。
 もはや生存を信じられなかったロールの母が、しかして今現れたのかもしれない――。
 ロックの言葉によってそれが現実であることを受け止めたロールの目には再び輝きが灯っていた。

 (一部、ゲームオープニングムービーより抜粋)


・ダンジョン

 ・・・というところまでがディスク起動後のオープニングムービーのあらまし、物語はこの後「大いなる遺産」の封印を解くという4つの「封印の鍵」をディグアウトするために寒冷地、草原、海中、砂漠地帯、とまるで異なる土地を巡りながら冒険を繰り広げてゆくものとなる。
 そのぶん各土地でのストーリーは前作の「カトルオックス島」より簡素なものとなってしまっており、名ありキャラクターがほとんど登場しない通り過ぎるだけのロケーションもあるが、それぞれに個性的なダンジョンの存在がありボリュームは感じられるだろう。

 それが、個人的に第一の不満点である。

 前作のダンジョン、「サブゲート」は最深部に到達するまで仕掛けを二つ三つ解除すればOK、中にはボスキャラ不在のダンジョンすらあり、内容が短いと批判されれば反論に困るものであった。
 そこへ行くと本作のダンジョンはそれぞれ複数フロアにいくつもの仕掛けが用意された内容のあるもので、敵キャラクターにも「リーバード」に加えて「空賊」の妨害もあり変化に富んだ内容となっている。
 遊び甲斐はたっぷりとあるのだ・・・が、「アイテムがほとんどない」。
 長いダンジョンの道中でたまに宝箱を見つけてもミミックか「資金」かという状況が多く、ダンジョンでしか手に入らない「非売品」は2〜4つ程度というのが定番なのだ。
 本作はまた、「回復アイテム」に当たるものは資金を使ってジャンク屋で購入する、「防具」に当たるものは資金を使ってジャンク屋で購入する、「武器」に当たるもの(バスターパーツ)は資金を使ってジャンク屋で購入する、というのが基本であるため、これらがまずもって宝箱に入っていないことも痛い。
 前作では「美術館の展示品」というコレクタブルが手に入ることもあったため、アイテムそれ自体が効果を持っていないにせよ達成感を演出する手法はあったはずなのだが・・・。
 この数字自体は前作とあまり変わらないものの、ダンジョンの広さが増したのに戦利品は増していないということが・・・どうしても徒労感として積み重なってゆく気がするのだ。


・ゼニー

 ところで、ダンジョン内の宝箱に「資金」が入っているということは何を意味するのだろう?
 本作の場合「経験値」の概念がなく資金で装備を充実させてゆくことがキャラクターの強化を意味する点で、資金とは消費型の経験値を意味するようなものだが、それは一旦脇に置いての話だ。

 一般的なRPGにおいては、宝箱の中に「やくそう」やら「どくけし」やらのしょっぱい消耗品が入っていることがある。
 正直ハズレのようなものだが、しかしてこれらは本来街で購入する必要のある物資、消耗品とは物資の現地補給という意味合いがあるといえる。
 状態異常の治療アイテムに関しては特にありがたいこともあるだろう。

 あるいは、一番うれしいのは「非売品の装備」だろう。
 それはダンジョンを探索してそこに到達しなければ手に入らない物であり、それがあって戦術の選択の幅が拡張される、ゲーム体験が広がる要素となる。
 炎の洞窟で火属性耐性アクセサリーが手に入る、なども、丁寧に探索することが難易度の緩和につながるというダンジョン攻略の王道だ。

 それから、前作の美術館の展示品もそうだが「コレクタブル」、一定数を集めることで初めて意味を持つ収蔵品というものもある。
 これは最終的にどれだけ強力な報酬を手にできるか次第だが、探索活動の評価という意味合いでもあるか。
 えてして何か足らなくなって、過去のダンジョンを再探索せねばならなくなるものだが・・・と苦笑しておこう。

 中にはアイテムではなく「ミミック」などのモンスターが襲い掛かってくることもある。
 ただ、だいたいはそうしたものはわかりやすく置いてあるし、ミミックにガッカリするぶん貴重なお宝に対する期待も高まってゆくはずだ。
 まぁ、中に世界最強のモンスターが入っていて勲章としての意味合いが主となることもあるが。

 ・・・と、いったところを踏まえて「資金」とは何だ?
 資金とはショップで消費するものだからダンジョンの中にいる限り用途はない。
 一方でダンジョンとはその資金の調達の場、宝箱の周囲にいるモンスターを狩っていれば一定の資金は供給されてゆくことになる。
 となれば問題となるのはその金額、極端に少額であれば「正味ハズレ」を意味し、十分に多額であれば「金策の時短」になるといえるだろう。
 では、その金額が半端なら何だろう?

 本作の宝箱の中身は「数千ゼニー」ということが非常に多い。
 「2,000ゼニー」とか「5,000ゼニー」とか、ちょっと当たりだと「12,000ゼニー」とかだ。
 ・・・ところが本作でほぼ毎ダンジョン拝むことになる盾持ちリーバードは2体並んで1,000ゼニーずつ落としたり、円盤型リーバードは2〜4体まとめて出てきて700ゼニーずつ落としたり、要するに数千ゼニーとは一部屋二部屋戦闘をこなせば手に入っている程度のびみょ〜な金額でしかない(一周目、B級ライセンス時)のだ。
 (同じザコエネミーが複数のダンジョンにまたがって登場する設計から、単にゲームを進めている限りではこの資金獲得ペースは全編通してあまり変化しない。)
 なんなら、最初に訪れる「ヨーションカ」の街に落ちている空き缶をゴミ箱めがけて蹴っ飛ばすだけでも1,000ゼニーもらえる(繰り返し可能)。

 逆に消費のほうはどうかといえば、任意に使用して容量分ロックのライフを回復させる「エネルギーボトル」の拡張が購入ごとに1,000ゼニーずつ値上がりし、被ダメージが3/4になる基本的なアーマーが15,000ゼニー、と、もっと安い商品もあるにせよまぁ万単位の価格である。
 ロールに特殊武器の強化を頼む場合は、例えば「マシンガンアーム」の攻撃力を強化する場合「3,000ゼニー/30,000ゼニー/100,000ゼニー」となり、「ホーミングミサイル」の攻撃力を強化する場合は「10,000ゼニー/120,000ゼニー/1,000,000ゼニー」という金額設定。
 ちなみにこの2つは最序盤に入手可能な2つだと思ってくれてよい。

 ・・・宝箱の中身が数千ゼニーって、どういう意味だ?
 カラよりマシなのは、まぁ確かだが、しかして買い物一つにも用を成さず寄り道して入手するには時短としての機能も微妙と、これまた徒労感を感じる要素なのだ。
 ダンジョンを「探索」するという活動が、本作においては妙に軽視されている気がしてならない。
 それは例えば逆に、本作の最強武器「シャイニングレーザー」の素材の一方がラストダンジョンの入り口にでんと置いてあることでも実感できるだろう。


・評判

 報酬に関して言うともう一つ不可解な状況がある。NPCの要求をなにかしら解決しても「何ももらえない」ということが何回かあるのだ。
 人助けに見返りを求めるなというツッコミを受けるとしたら大正解で、どうやらこれはロックの「評判」を上げているようなのだ。
 前作にもあった通り善い行いをすると「評判」が上がってその姿が光り輝くようになり、悪い行いをするとドス黒くよどんでゆくというものである。

 本作ではこれに明快なメリット・デメリットを与えていて、善いロックは金額のかさむ本作の買い物を2割引きで行えるようになり、逆に悪いロックは2割り増しを吹っ掛けられることになる。
 ただし、悪いロックはこれに加えて闇商人からとある品物を購入することができ、これがなくては開発できない特殊武器もある
 となれば闇商人から品物を買うために一時的にウサギでも虐待して悪くなって、そのあと評判を戻してあわよくば光り輝くというのが合理的というものだが・・・。

 なんというか、評判が上がるイベントで評判が上がっている気がしない
 「カルマを獲得した」などのメッセージがないこともそうだが、ゲーム内の評判が上がるイベント一遍をこなしたところで「善い」の評価には到達しないようなのだ
 じゃあ、それって報酬として機能してなくない?
 ただし例外もあって、ひとつは「教会への寄付」で金額に応じた評判を獲得することができるというもの。
 (ああ、これFallout3でも見ることになるわ)

 最大1,000,000ゼニー単位で寄付して悪評だってもみ消すことができる。
 もう一つはゲーム一周目(「ふつう」難易度)限定だが、「S級ディグアウター試験」に合格することでも評判が急上昇する。
 あれ、結局チマチマ小さい善行やる意味なくない?

 「カトルオックス島」という一つの舞台で住民たちの手助けをして回った前作に対し、4つの「封印の鍵」の入手を目的にせわしなく飛び回るという本作、サブイベントの少なさがここに露骨に悪影響として現れてしまったというべきか。
 といっても、前作では「ミニゲームで好成績を取る」ことで繰り返し評判を得ることができていたのに対し、今作ではこれが一切評判に反映されない(レースは特に自己満足でしかない)ようで、ストーリー関係なしに想定が甘かっただけとも思うが。

 ただまあ、「合理性」から言えば2割引きで100万ゼニーの元を取るほど買い物をするとも考えづらい。
 より膨大な金額が求められる特殊武器の強化のほうは「評判」ではなくロールの「好感度」が影響し、ゲーム中盤辺りで「雑貨屋」に並ぶプレゼントや家具を買い与えることでこれが上昇し1割引きが効くことになる。
 あっというまに元が取れるので見逃すな

 ・・・ただ残念なことに、ロールも教会に金を積むことでも好感度が上がる
 この世界じゃあ人の心だって金で買えるんだよ(仏スマイル)


・特殊武器

 「特殊武器とか作ってもらっているらしいけど、アナタほんとにあれだけのお金かかると思ってるの〜? ホ〜ントお馬鹿さんね〜♥ あの子ったら『ずいぶんと貯金貯まったー♥』って、私に自慢してくれたわ〜
 (特殊武器について、「2」マンダ島におけるトロンの精神攻撃)

 というわけで、本作でもロールの開発する「特殊武器」は重要な戦力だ。
 基本武器の「ロックバスター」は相変わらず扱いやすく「パーツ」によるカスタマイズにも対応しているが原則として弾速が遅いという欠点があり、中盤はじめのグライド一家戦では相手の飛行機に苦労することになる。
 「バスターキャノン」など、特殊武器の性質を把握して上手く使い分けてゆこう。
 ・・・それにしては強化費用が莫大だが

 なお、本作では敵が体力を回復するキューブと同様にして特殊武器の弾数を回復するアイテムをドロップするようになっている。
 正直微々たる回復量だが、この点でも本作では積極的に特殊武器を活用してゆけるだろう。

 (ネタバラシを避ける意味で折りたたみ。)

 ■:表示
 
 ・アクアブラスター
威力:なし汎用性:なし扱いやすさ:なし隠し度:なし強化費用:なし
概要:オープニングイベントで使用することになる特殊武器。水を放射して火を消す消火器。
オープニングイベントの後も装備してダンジョンに持ち込むことができるが、別にこれがあるからといって本作で追加された「炎上」の状態異常を治療できるわけでも、炎上しているザコポンの火を消せるわけでも、雪原で相手に水をかけて凍結させられるわけでも、ないのでほんっとーに使い道がない。(正確に言うと一か所でだけ無意味ではないのだが・・・)
なんのためにあるんだろう?
 

 ・バキュームアーム
威力:なし汎用性:☆☆扱いやすさ:☆☆☆隠し度:☆☆☆強化費用:☆
概要:最初に作成可能になる特殊武器。敵の落としたディフレクターなどを即座に集めることができる。
前作の「バキュームアーム」がほぼそのまま続投。今作は金策の重要度がかなり増しているため、この特殊武器の存在感も相応に増しているというべきだろう。
・・・ただし、開発に必要なアイテムの隠し方がなかなかわかりづらい。
 

 ・ホーミングミサイル
威力:☆☆☆汎用性:☆☆☆☆扱いやすさ:☆☆☆☆隠し度:☆強化費用:☆☆☆☆
概要:禁断の地調査後に作成可能になる特殊武器。敵を追尾する小型ミサイルを発射する。
いわば前作の「アクティブバスター」が序盤から登場してしまうのである。
それも、移動やジャンプ中にも使用できるというアッパー強化を受けてさらに使いやすくなっている
・・・のだが、本作では「一度に連射できる数に限りがあり、撃ち切ると補充を待たねばならない」というシステムが追加(以下「装弾数」)され、ホーミングミサイルはこの補充速度が非常に遅い。
これ一本では不安があるので、補充中はロックバスターで上手く応戦して行くようにしよう。
・・・それから、攻撃力と特殊性でもって各1,000,000ゼニーを要求されるなど強化費用のほうも相変わらずの水準である。
 

 ・マシンガンアーム
威力:☆汎用性:☆☆扱いやすさ:☆☆隠し度:☆強化費用:☆☆
概要:禁断の地調査後に作成可能になる特殊武器。小型の実弾を連射する。
こちらは前作の「マシンバスター」・・・と言いたいところだが装弾数がわずかに7発しかなく、これを猛連射するもんだからあっというまに息切れしてザコ一体処理するにも苦労する貧弱極まりない武器と化してしまっている。
逆に補充速度のほうはそれなりに早く、こまめに指を離す指切り撃ちを意識していればミサイルを迎撃する弾幕くらいは張れなくもないが・・・。
また、一見強化費用が安めだが、初期状態の性能があまりにも頼りないので強化段階がマイナスから始まるくらいに捉えた方が失望が抑えられるだろう。
最大強化しても徐々にロックバスターに見劣りしてゆくくらいの性能に落ち着くので、中盤を過ぎればお役御免というところか・・・。
 

 ・ドリルアーム
威力:☆☆☆汎用性:☆扱いやすさ:☆隠し度:☆☆強化費用:☆
概要:マンダ島で作成可能になる特殊武器。ドリルで目の前を攻撃する。
前作の「ドリルアーム」がほぼそのまま続投。戦闘ではほぼ使い物にならないがダンジョン内の一部の壁を破壊することができる。
・・・これも不満点なのだが、今作はドリルアームの出番が一気に増えた。
ただ、それは「戦闘に使えない特殊武器を抱えてダンジョンを探索しなおさねばならない」ことを意味し、縛りプレイを強制されているようで釈然としなかったものだ。
なまじ序盤に手に入ってしまうので、「終盤に手に入って強化された戦力でかつてのダンジョンを再探索する」形でないのも痛い。
とあるダンジョンでは強敵を迂回する別ルートを解放するために使うという場面があって、本来ならこちらがあるべき姿だろうと思うが・・・。
 

 ・アースクリーパー
威力:☆☆☆☆汎用性:☆☆☆扱いやすさ:☆☆☆☆☆隠し度:☆強化費用:☆
概要:マンダ島で作成可能になる特殊武器。地面に沿って転がる球体爆弾を発射する。
本作オリジナルの特殊武器で、弾速が遅く空中の敵にも届かないが異常に威力が高くほとんどの敵を瞬殺する。
特殊性を上げれば相手をホーミングする性能が加わり、平均台の上を器用に転がって行ったり壁を駆け上って高台の相手を爆破したり出来、しかも移動やジャンプ中にも使えて回避行動と両立できると非常に安定した活用が可能。
これでいて強化費用も総額69,500ゼニーのみと逆方向に目を疑う金額であり、極めて優秀でゲーム全体を通して活躍する特殊武器だと言えるだろう。
・・・ただ、繰り返し空中の敵には効かないのでそこは容赦されたし。
 

 ・バスターキャノン
威力:☆☆汎用性:☆☆☆扱いやすさ:☆☆☆隠し度:☆☆強化費用:☆☆☆
概要:マンダ島で作成可能になる特殊武器。大型の光球を遠くまで発射する。
接地していないと使えず隙が大きいが長射程で高威力、前作の「パワードバスター」に似た性能だが、より弾速が速く空中の敵に対しても安定した命中率が期待できる。
危険な相手やフラフラと飛び回る相手に対してはこの武器の出番というところだ・・・が、これ一本で戦うには弾数が頼りなく接近戦にも向いていないので、今回もロックバスターと上手く可不足を補い合おう。
 

 ・ハイパーシェル
威力:☆☆☆☆汎用性:☆☆☆扱いやすさ:☆☆☆隠し度:☆☆☆強化費用:☆☆☆
概要:A級ディグアウター免許を必要とする特殊武器。複数の爆発を起こすクラスター弾を遠くまで発射する。
前作の「パワードバスター」から「グランドグレネード」を発射するような特殊武器で、当たり方にムラがあるものの着弾地点一帯は壊滅的なダメージを受けることになる。
「バスターキャノン」によく似た性能だが弾速と射程にはやや劣るので、多少使い分けを意識しよう。
・・・ただ、この武器の入手には「A級ディグアウター免許」を取得する必要があり、すなわちこの武器のためにすべての敵がA級相当に強化されてしまうことを意味する。
一方でA級にはドロップするディフレクターの金額がアップするメリットもあるが、黄金のツメのような呪われた武器のごとくである。
 

 ・スプレッドバスター
威力:☆☆☆汎用性:☆☆☆扱いやすさ:☆☆隠し度:☆☆☆強化費用:☆☆
概要:ニーノ島終盤で作成可能になる特殊武器。扇状に光球を発射する。
名前自体は前作の「スプレッドバスター」に同じだが、複数の爆弾をばらまくド派手な武器だったあちらに対しバスター弾を扇状に発射するこちらという少々地味目な仕上がり。
概要から想像がつくと思うが、敵に密着して弾丸が拡散する前に全弾命中させることでその真の威力を拝むことができる。
移動やジャンプしながらでも使えるので、普段はロックバスターで華麗に応戦し、敵の隙を見逃さず急接近して即殺するというふうに使ってゆきたい。
・・・入手方法がたいがいにめんどくさいのだが、使用方法もまた同じくらいめんどくさいかもしれない。
ロックバスター代わりに普段使いするには装弾数をはじめ性能が頼りないし・・・。
 

 ・リフレクトアーム
威力:☆汎用性:☆☆扱いやすさ:☆☆隠し度:☆☆強化費用:☆
概要:ニーノ島クリア後に作成可能になる特殊武器。反射する金属球を発射する。
反射といえば前作の「グレネードアーム」だが、こちらは爆発物でなく正確に直撃させなければならないので反射の特徴が生きるかは微妙以下。
盾持ちリーバードが防御しているときにワンクッション置いて背後から当てる・・・というのも、魅せプレイくらいでしか意味はないだろう。
(ゲームによっては跳弾とは「都合よく最寄りの敵目掛けて正確に飛んでゆく特性」を意味することもあるが、これはそういうものでもない鏡面反射だ)
その他の基本性能は最大強化してもそこそこのロックバスターと同じくらいなので、入手時期に対してすでに型落ちというあたりだろう。
なお、これも初期性能がメチャ低く、特に射程は短すぎて反射以前に壁に届くか怪しいという程度。
・・・素材の一方はポクテのダンジョンにしれっと置いてあり、店売り素材のほうがボトルネックになっているという形なのだが、もしや販売時期の設定間違ってない?
 

 ・リモートチャージ
威力:☆☆☆汎用性:☆☆☆☆☆扱いやすさ:☆☆☆隠し度:☆☆☆☆☆強化費用:☆☆
概要:S級ディグアウター免許を必要とする特殊武器。支援攻撃を行うビットを射出する。
ビットは敵に触れるか一定時間経過すると爆発するほか、ロックがロックオンしている相手めがけて光線を連射する。
初期状態では効果時間が短すぎてオマケ付き機雷でしかないが、費用を費やして特殊性を強化することで時間が延び本来の運用や、2機を射出しての並列攻撃といった運用を可能としてゆく。
設置モーション自体は短いので、ロックバスターの火力をプラスアルファするための上級者用武器という扱いだろうか。
・・・S級ディグアウター免許自体が相当難易度が高いうえ、それを取得した時点で敵との戦闘難易度が最大になるので、どうかといえば免許更新自体がなく敵も弱い「かんたん」難易度でようやく日の目を見るくらいの存在ではあるまいか。
 

 ・クラッシュボム
威力:☆☆☆☆☆汎用性:☆☆☆扱いやすさ:☆☆☆隠し度:☆☆☆☆強化費用:☆☆☆☆☆
概要:悪ロックを必要とする特殊武器。激しく放電する球体を投擲する。
初期状態では一見ただの爆弾だが「特殊性」の強化によって持続時間が増強、1ヒットでさえ致命的な威力の攻撃を継続的に繰り出し、投擲モーション自体は短いことからロックバスターで追撃を行うことも可能という、威力面では「シャイニングレーザー」とも比肩できる強力な特殊武器である。
ただし投擲型ゆえに届かない相手もそれなりにおり、悪ロックになることにさまざまな手間や問題があり、強化費用のほうも攻撃と特殊性3段階目で各3,000,000ゼニーと意識が遠のくほど高額である。
 

 ・ブレードアーム
威力:☆☆☆汎用性:☆☆扱いやすさ:☆☆☆隠し度:☆☆☆☆☆強化費用:☆☆☆☆
概要:漢検クイズ100問を突破する(か、2,000,000ゼニーを積んでなんとかする)ことで入手可能な特殊武器。レーザーブレードで敵を切り刻む。
前作の「ブレードアーム」は一段横に切り払うだけの攻撃だったが、本作ではさらに追加入力することで切り返しからの跳躍兜割りへと派生する。
敵に接近することで懸念されるリスクについては攻撃中に無敵時間を獲得したことによって大幅に緩和され、使用回数も弾数の強化によって無制限に至るなど、入手難易度にふさわしい隠し武器としての性能を確立した一品だ。
たぶん今回は本物なのだろう。
・・・残る難点は結局届かない相手がいるという不都合と、倒しきれないボスなどに弱いこと、漢検クイズ100問を突破するという本作最強の入手難易度。
もう一方の素材の入手時期も終盤になる。
 

 ・シールドアーム
威力:☆汎用性:☆扱いやすさ:☆隠し度:☆☆☆☆強化費用:☆
概要:最後の封印の鍵の前に入手可能な特殊武器。自身の周囲に薄いバリアを張る。
これによって敵の攻撃を防ぐ・・・と言いたいところだが、体当たりはもちろん盾持ちリーバードの火炎放射やミミックの爆弾など頻繁に目にする攻撃ほど素通りしてしまい不具合を疑ってしまう。
クラゲ型リーバードの電撃弾などで動作を確認できるのでたぶん仕様なのだが、だとすればまったく使い道がないというほかない。
前作の「シールドアーム」も使いやすい武器ではなかったが、これはないわ・・・。
 

 ・シャイニングレーザー
威力:☆☆☆☆☆汎用性:☆☆☆☆☆扱いやすさ:☆☆☆☆☆隠し度:☆強化費用:☆☆☆☆☆
概要:今作も登場する最強武器。強力無比なレーザーを発射する。
前作では最強の性能にして最強の入手難易度を誇る隠し武器といった扱いだったが、本作は素材の一方がラストダンジョンの入り口にでんと置いてあるので「困ったらコレ使いなさいネ」と太字で書いてあるようなもんである。
・・・の代わり、例えば弾数の3段階目の強化費用が9,999,999ゼニー、要するに所持金カンストを要求され、それ以外の部分についても高額で最大強化にはおよそもう一回分所持金カンストが必要になる始末。
さすがにバグかチートを疑うが、仕様で間違いない
とはいえ、強化が半端であっても他の特殊武器とは比較にならない「最強」なので、特に弾数などは過剰なアップグレードになると思うが。
 

 ・持ち上げ
威力:なし汎用性:☆☆扱いやすさ:☆☆隠し度:なし強化費用:なし
概要:また、特殊武器の装備を外すと「持ち上げ」というアクションを使うことができる。
持ち上げ可能な小型リーバードや木箱を頭上に持ち上げ、追加入力で放り投げるというものだ。
前作の「キック」と比べると謎解きに必須となることも多く、円盤型リーバードなどは特効といえるほどこのアクションに弱く、また「S級ディグアウター免許」ではこのアクションを使いこなすことが必修課題とされている。
使用頻度が高いことを想定して本作では特殊武器の装備/非装備の切り替えにショートカットが用意されているので、まぁ慣れることである。
 
 

 ・・・というわけで、改めて、強化費用が莫大すぎる
 敵が不要な装備をドロップして売却できるといった要素もない本作、「金策」というのは効率の良い狩場を見つけてただひたすら同じ戦闘を繰り返す単純作業を意味する。
 ただただ単調、すなわち徒労感である。

 かと思うと強化費用激安の「アースクリーパー」が非常に扱いやすく強力な武器として登場していたり、前作ほぼそのままの性能で登場している武器がいくつかあったり、というか前作と比較してさほど種類が増えていなかったり、「アクアブラスター」に全く使いどころがなかったり、「シールドアーム」にほとんど効果がなかったり、初期状態の性能が異様に低く個性を発揮できない武器がいくつかあったり、と「特殊武器」周りのバランスは少々不自然さ、もっと言ってしまうとやっつけ感を感じる。
 ロックに「エネルギー漏れ」や「炎上」などといった状態異常の概念が取り入れられた今作だが、こういったものを敵に対して与える要素がないというのも不可解だ。
 「アクアブラスター」などは、水以外の液体・気体を放射して様々な状態異常を与える武器という構想があったのではないかと、それを得意げに実践する盾持ちリーバードを見て妬ましく思う。
 重要な戦力であるだけに、こうした練り込み不足を覚えるバランスも不満点の一つとして意識せねばならないのである。

 それに、前作のフラッター号の整備不足に今作のパラボラ砲の整備不良、今作冒頭の特殊武器を全部売っちゃった!という衝撃の告白と、実はロールちゃんって計画性が皆無なのでは?と上記のトロンの煽りを無視しきれなくなるところでもある。
 好感度上げて強化費全部1割引きになるのもなんか・・・。


・ミニイベント

 まとめに入る前に言及しておかなければならない要素として、「ローラーダッシュ」に触れよう。
 「ダッシュシューズ」を入手・装備した状態でボタンを長く押し込むとロックが腰を落とし、シューズに付いた車輪が回転して車のごとく走り出すのである。
 高速な反面小回りが利かないのでダンジョン内での使用は少々危険だが、レースゲーム風のミニゲームも用意されていて上達の余地がある、前作からの特徴的な要素の一つだ。
 本作はさらに段差のフチなど落下する状況でジャンプに派生する機能が追加。
 単純に爽快感があるほか、大きな穴を飛び越えることができ、ダンジョン内でも、ときにはボス戦でも活用を見いだせる要素となっている。
 宝箱を入手するために必須となる場面もあるが、大半は使うと便利だが必須でもないという扱いなので創意工夫の楽しさを覚えるだろう。

 それと「漢検クイズ」。
 どういう経緯があったのかよくわからないが本作は「漢検」とコラボしていて、マンダ島・ポクテの村で漢字の部首や音・訓の知識を問う「漢検クイズ」に挑戦できる要素があるのだ。
 実利のある報酬は「ブレードアーム」の素材だけなので無視しても構わないが、ゲーム序盤から参加可能ということで忘れえないインパクトがあるものだろう。
 初プレイ当時はぶっちゃけ音を上げていたが、今やってみても部首などふだん意識しない部分でつまずき1時間は要する内容だった。

 あとは「ヨーションカの街」で「ロックマン」がテレビに映っているとか、「キモトマの街」で祭りの準備として「TAKOYAKI」や「とうもろこし」といった文字を見ることができるとか、小物に至るまで作り込んであることはキャラクターを動かして世界を見て回るだけで楽しいという探索の面白みだ。
 こうしたところはシリーズの魅力として忘れず評価しておきたい。


・まとめ

 というわけで、「徒労感」である。

 大幅にボリュームアップしたダンジョンに見合っていない乏しい報酬。
 収入はそうインフレしないのに支出はゼロを増やす勢いでインフレしてゆく資金周り。
 評判が上がるはずながら実質的に何ら効果がないNPCとのイベント群。
 評判を上げるのに必要なのは金、評判によって得られるものも金、という世知辛さ。
 多額の資金を費やさなければ100%の性能を発揮できない特殊武器群。

 これらすべては、ダンジョンにおいて敵を延々とリスポーンさせ狩り続けるという単純作業によってしか解決することはない。
 しかも仮にダンジョン内に資金が一発でカンストになる金額が収められていたとしても、その程度では使途に対し全然足りないというのはつくづくバグかチートを疑う。

 言ってみれば・・・本作のダンジョンは「やっている」のではなく「やらされている」のだと、やっている途中でそう思ってしまったのだ。
 これは前作で魅力に映った自由度や没入感とは正反対の感覚である。
 本作で「ドリルアーム」が必要になる場面などはその象徴たるところだろう。

 一方で操作周りやグラフィックなどの見た目にわかりやすい部分の改善は間違いなく、ロックと古代文明の秘密の核心が暴かれるストーリー展開も見逃しにはできない。
 様々な土地を巡るというテーマはまたそれぞれの地域色を反映したBGM群や丁寧に作られた小物群によっても表現されており、こう言ったところに重きを置くプレイヤーにとっては本作を前作以上と評することだろう。
 そこは「好み」という言葉に頼るしかない。

 さあて、いまだ世に出ない幻の続編・「3」はこのどちらを満足させてくれるだろう?
 もちろん・・・期待するのは両方だ。
 その期待のハードルが発売を遠のかせているのかもしれないが・・・ただこうして過去作のことを振り返りながら、その日を待ち続けていると表明することは、けして徒労ではなく望む方向への前進になると信じていよう。


・ワンポイント攻略

 ・いまひとつ確信が持てないのだが、本作は爆風が残る攻撃を高い密度で当てるとダメージが倍加する現象がある気がする。
 「ホーミングミサイル」の連射性を上げ、サウル・カダ解放戦でボーン巨大砲台相手に試し撃ちして差を確認したのだが、これが普遍的な現象なのか、相手(巨大さやひるみ無効)が悪いのか、それともプレイ環境(実機故障中につき、PSP内のbiosを使用したDuckStation)が悪いのかの比較情報が足りないのだ。
 本作の「アースクリーパー」が異常に強力な件について、正直バグか不具合かと言ってもらえた方が納得できるのである・・・。

 ・「S級ディグアウター免許」を所持した状態でゲームをクリアすると、SS級免許を所持した「しんどい」モードが解禁される。
 ただし、何がしんどいかというと敵の体力が無駄に上がるのがしんどいのと敵がドロップするディフレクターの価値が半分になるのがしんどいくらいで、倍々計算にプレイ時間がかかるが敵の動きなどはS級と変化がないと正直やりがいはなかった。
 ちなみにこの難易度でもアースクリーパーを使っとけば7割方問題ない。

 ・基本、どのダンジョンも繰り返し探索できる本作だが「グライド要塞」だけは時期限定でレアアイテム(消耗品)もあるので注意。





・関連作品

ロックマンDASH前作。「フリーランニングRPG」を銘打って新しいゲームジャンルの開拓に挑みながら、人気のある「ロックマン」シリーズに連ねつつアニメ風の作風を取り入れることでなじみ深さも演出し、自由度や没入感といった魅力を手のひらに感じさせた傑作。
・ロックマンDASH3(仮)幻の続編。ユーザーへの募集企画など、何度か開発が行われてはいるようなのだが・・・。
・トロンにコブンスピンオフ。ボーン一家が悪事を通して生計を立てる様を描く空賊シミュレーターというべき一作。
時期的には「1」と「2」の中間にあたり、本作の前日譚に当たる「2」の体験版も付属していた。
・「ロックマン」シリーズ「ロックマン」シリーズの元祖に当たるシリーズ。
本作では最初の舞台が「カリンカ大陸」であり、バーのテレビや民家のコミックにオマージュを見ることができる。
・「ロックマンX」シリーズ「ロックマン」シリーズにおいて兄貴分に当たるシリーズ。
本作では「ロックマンゼロ」なるアニメのキャラクターとして一部の裏技で登場する黒ゼロ(ブラックゼロ)の姿が確認できる。
・「ロックマンX5」「ロックマンX」シリーズの一作。
エンディングの一つで「ヘブン」への言及がある・・・。
・「ロックマンX7」「ロックマンX」シリーズの一作。
「ロックマン」シリーズでは異色のもう一つの3D作品・・・なのだがその完成度はぞっとするような代物である。
「DASH3」が世に出ない原因の一つがコレだろうか?
・「ロックマンX コマンドミッション」「ロックマンX」シリーズの外伝作。
「ロックマン」シリーズでは異色のもう一つの3DRPG作品・・・なのだがジャンプアクションはなく戦闘はランダムエンカウント方式、「DASH」よりももっとオーソドックスなRPG(JRPG)に寄った作品だ。
・「ロックマンゼロ」シリーズ「ロックマン」シリーズにおいて兄貴分の続編(パラレル)に当たるシリーズ。
今回も「本作から」ロクゼロシリーズへの接点はない。
・「ロックマンゼクス」シリーズ「ロックマン」シリーズにおいて兄貴分の続編(パラレル)の続編(正統)に当たるシリーズ。
シリーズを追うごとに生身の人間と機械のレプリロイドの境界があいまいになっており、そして・・・。
・マーベルVSカプコン2マーベルコミックスとカプコンのキャラクターがクロスオーバーした格闘ゲーム。
トロンがプレイアブルで登場。
・ナムコクロスカプコンナムコとカプコンのキャラクターがクロスオーバーしたシミュレーションゲーム。
ロックとロール、トロンとコブンがプレイアブルで登場。
・タツノコVSカプコンタツノコプロとカプコンのキャラクターがクロスオーバーした格闘ゲーム。
ロックがプレイアブルで登場。
・アルティメット マーベルVSカプコン3マーベルコミックスとカプコンのキャラクターがクロスオーバーした格闘ゲーム。
トロンがプレイアブルで登場。
・大乱闘スマッシュブラザーズ3DS「ロックマン」が参戦しており、その最後の切り札演出でロックがちょこっと登場。
ロックマンXDiVE(およびオフライン版)ロックマンXをベースにしたソーシャルゲーム(およびそのオフライン版)。
ロック、ロール、トロン、コブン、がプレイアブルとして登場。
衣装違いに「悪ロック」と前髪を下した水着版トロン「葵陽のトロン」が登場。
「悪ロック」の技演出は「1」が元ネタなので「2」から見るとピンと来ないかもしれない。


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