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ページ公開:2025/05/27


FRONTIERフロンティア GATEゲート


プラットフォームプレイステーションポータブル
開発トライエース
発売コナミ
発売年月日2011年 12月
ジャンルRPG
プレイ人数1〜3人(マルチプレイ対応)
セーブデータ1つ331kB


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
爽快感はある シンプル やや没個性的 カントリック 非常に悪い スキマ需要はあったはずだが・・・





・ゲーム概要

 2011年にPSP向けに発売されたクエスト攻略型RPG。
 当時、PSPと言えば「モンスターハンターポータブル」シリーズの圧倒的な好評あって様々なゲームがその要素を取り入れることに躍起になっていた。
 つまり、「素材」を集めて装備を作ったり、「協力プレイ」で「クエスト」を周回したり、躍動感たっぷりの「3Dアクション」で視覚面を演出したり、といった要素だ。
 本作「フロンティアゲート」もそういった要素を多分に取り入れているのだが・・・一方で本作は「コマンド入力式のターン制RPG」である。
 瞬間的な判断や正確な入力が求められる「アクションゲーム」に苦手意識を抱くユーザーというのは少なくないと思うが、あいにくと「モンハン」のブーム下では多くのゲームが「アクションゲーム」として展開されていた。
 本作はそこに時間や操作に余裕のある「RPG」として、より間口の広い形で「モンハン要素」を提供しうるゲームとして世に出たわけである。
 「理想郷フロンティア」とはよく言ったものだろう。
 自身、PSストアで体験版がリリースされた当時は、その限られた内容を遊びながらその先の冒険に期待を膨らませていたものだ。

 ・・・期待を膨らませていたんだけどなぁ

 ・・・一見しただけではわからないが、しかして一足踏み入れれば誰もが恐れおののくこととなるだろう本作の正体について身構えながら探ってみよう。


・フロンティア

 世界中の人々が外の世界へと乗り出していく変革の時代。
 「二人の開拓者」が、未知の大陸「フロンティア」を発見。それから二十数年後――
 未知の世界にあこがれる者達を乗せた年初めの船が開拓者ギルドのある「拠点」へと到着する。
 そこに一人の新米開拓者の姿があった。
 

 (パッケージ裏より抜粋)

 「時に、君は――。」「何を目指して『ここ』に来た?」

 (チュートリアル終了後のレインヴァルトの問い)

 「フロンティア」にはすでに先住民がいたものの、開拓者たちが属する国々(まとめて「協定国」)と比べればはるかに原始的で部族同士が隔絶した生活を送っていた。
 それはこの大地に凶暴な「モンスター」が多くはびこっていることや、雪原や砂丘、湿地と言った多種多様な気候帯が混在した過酷な自然あってのものだったのかもしれない。
 しかし、一方ではこの大陸には自然を操る「魔法」の原動力たる「アストラム」が豊富に貯蔵されていながら、先住民たちはそれを禁忌として恐れているようでもあった。
 ここにはなにかとてつもない秘密が眠る・・・初めにこの大陸を見出した「二人の開拓者」は、数多の脅威を破り、幾多の人々を繋ぎながら、やがてはその正体を確信し誰も見知らぬその先へと姿を消したという。
 ――「開拓者ギルド」正面にてすべての開拓者を迎え入れる「赤の英雄」と「青の英雄」の石像の物語である。

 今では彼らの後に続こうと様々な者がその前を通り過ぎてゆく。
 単に英雄に憧れる者、
 己の価値を示そうとする者、
 私利私欲に目がくらんだ者、
 先人の無念を晴らそうとする者――
 そして「あなた」も、彼らに続く一歩を踏み出したのだ。


・パートナー

 というわけで、本作は武器屋や道具屋といった施設がまとまった「拠点」で準備を整え、ギルドで「クエスト」を受けて攻略し、戦利品を持ち帰って新たなクエスト ―雪山や砂丘といったまだ見ぬ気候帯― の支度としてゆく・・・という流れで進行する。
 「クエスト」はフロンティアの様々な気候帯から箱庭状に切り取られた「エリア」が縦横に並んだ「マップ」の中で進行し、「目標のエネミーを〇体撃破する」や「目標のアイテムを〇個納品する」、「目標地点に到達する」といった目標の達成を目指してゆくこととなる。
 「エリア」の中にはエネミーの姿があって思い思いに歩き回っており、プレイヤーがこれに接触すると戦闘画面に突入するシンボルエンカウント制。
 敵の背後を取ると有利な状況になるが、逆に背後を取られたり「走り」中に背後を取る以外の形で接触してしまったりすると不利な状況になるため、この点は若干アクション要素があると言える。

 と、オーソドックスな説明を行ったものの本作には決して忘れてはならないルールがある。「二人一組」である。
 これは二人の英雄に倣ったものでもあり、どちらかが負傷しても救助し帰還できるという保安に沿ったもの(バディ制)でもある。
 プレイヤーは自身の分身としてクリエイトした主人公に加えて、何らかの物語を背負って拠点に訪れたほかの開拓者、「パートナー」と肩を並べて冒険に繰り出してゆくことになるのだ。
 主人公自身には「フロンティアの奥深くまで探索する」以外に目的らしい目的は設定されていないのだが、「パートナー」の物語がその道程にささやかな起伏や変化をもたらすものとなるだろう。

 とはいえ、パートナーの存在によって最も大きく影響を受けるのはエネミーとの「戦闘システム」だ。
 エネミーとの戦闘に突入したら、プレイヤーとパートナーには毎ターン一定の「アクションポイント」が補充され、この枠内で攻撃行動を選択してゆくことになる。
 例えばプレイヤーが両手剣で「振り下ろし」なら1点、「火炎の大剣」なら3点、パートナーが片手剣で「スライスダウン」なら1点、「突き上げ」なら2点、という調子にあって、最大3点のアクションポイントがある場合は「火炎の大剣」1回でもいいし、「スライスダウン」3回でもいい、あるいは「振り下ろし」と「突き上げ」の複合でもいい。
 しかしてここに「コンボ」の概念がある。
 「振り下ろし」3回を選択した場合はプレイヤーが息を付きながら3回攻撃するのみだが、これを「振り下ろし」・「スライスダウン」・「振り下ろし」とした場合はプレイヤーが剣を振り下ろした瞬間にパートナーが剣を構えながらさっそうと飛び出して相手の足元を払い、隙のない連続攻撃「コンボ」となるのである。
 「コンボ」が成立した場合はその内容に応じてダメージ倍率の向上と、「戦意(後述)」や「クリティカル率」などへの若干のボーナスが発生するため、実際のゲーム内ではプレイヤーとパートナーの連携を意識してアクションポイントを使ってゆくことが重要となる。

 なお、アクションポイントの上限はプレイヤー側の「戦意」というステータスに応じて上下する。
 「戦意」が低ければ上限が下がり、高ければ上がるわけである。
 また、敵側にも「戦意」の概念があって、こちらはプレイヤー側へのダメージに倍率がかかる形となる。
 先のシンボルエンカウントにおける「有利な状況」と「不利な状況」とはこの戦意の高低というわけだ。
 また、「戦意」は戦闘中にも流動的に変化し、と言うべきかプレイヤー側のすべての攻撃には戦意を上げ下げする効果が付随している。
 先の「振り下ろし」と「突き上げ」はプレイヤー側の戦意を高め、「スライスダウン」と「火炎の大剣」は攻撃した相手の戦意を下げる。
 当然、戦意が高いほど(=手数が多いほど)これらの影響を強く受けることになるわけで、「有利な状況」と「不利な状況」は決して軽視しないように気を付けたい。

 ただ、「コンボ」にはまたあるルールがある。交互に攻撃を放ったとしても途切れることがあるのだ。
 敵の素早さが中途半端に高い場合やコンボの内容が悪い場合に途中で「割り込まれる」形になることがあるのだが、ただし攻撃の「要素」を考慮すればこれは多少防ぐことができる。
 実のところ、「振り下ろし」には叩きつけ、「火炎の大剣」には打ち下ろし、「スライスダウン」には転倒、「突き上げ」には打ち上げ、という要素が設定されていて、同一のコンボの中でこの要素が被ってしまうと倍率が追加されず、割り込みのリスクも発生する悪いコンボとなってしまうのだ。
 例えば先の「振り下ろし」・「スライスダウン」・「振り下ろし」は最後の振り下ろしが最初の振り下ろしと同じ要素ということになるので、ここで割り込みのリスクがある。
 戦意との兼ね合いもあって難しいところだが、ダメージ目的なら「振り下ろし」・「突き上げ」とした方がダメージ効率は良くなることだろう。

 ・・・ただ、どのみち敵は1ターン1行動が大前提(そうでないのもいる)で「素早さ」の影響がある以上、振りの遅い両手剣をコンボの始動とする場合はあえて後手を取ることで行動を終えた相手に要素ガン無視のワンパターンコンボを叩き込む戦術とも言えるが。
 逆に先手を取って沈黙させたい場合は素早い片手剣を始動として「突き上げ」・「振り下ろし」の順にするとよい。

 ちなみに、こうしてコンボを決めていると「ブーストAP」という物が発生することがある。
 これは戦闘中に任意のタイミングで消費できるポイントで、その名の通り使用した瞬間にAPを補充し追加行動を選択できるという物。
 これを使えば「振り下ろし」で転倒した敵を「突き上げ」で空中にすくい上げて「炎の大剣」で一刀両断し「スライスダウン」で着地を払う・・・という見た目も派手な怒涛の連携を繰り出せる形となるわけだ。
 残念ながら、これは戦闘をまたいで持ち越せないのでケチらず使うべきだが・・・後述するゲームバランスの点でこれは大失敗だったと思うところである。

 さておき、こうした「コンボ」をRPGに取り入れて戦術性や爽快感を表現した例には「レガイア伝説」や「LISA」なども思い当たるが、やはり本作も小気味いい。
 プレイヤーとパートナーはクエストにそれぞれひとつの「武器」を装備してゆくことができるが途中で装備の切り替えはできず、また「熟練度」を上げることによって使用できる攻撃の種類が増えてゆくという設計なので、「要素」や消費アクションポイント、二人が連携する絵面など相性を考慮して使い込む武器を選択しよう。


・武器説明

 ・・・というべきか、実のところ「パートナー」にこれといった能力の差はない。
 いや、確かに多少のステータスの差はあるのだがキャラクター固有のアビリティのようなものはなく、習得するアクションは「武器」と「熟練度」、それからいくつかの「魔法」の購入によってのみ増えてゆく。
 キャラクターによって装備可能な武器が限定されているため、それを個性と言ってもよい・・・のだが、よりにもよってゲーム開始直後にパートナーにできる刀匠の「エミリオ」が全武器装備可能のワイルドカードなのでのちに仲間になるパートナーは乱暴に言うとほぼ彼の下位互換である。
 同時に複数の装備を持ち込めるわけでもないのであまり意味のある差でもないが・・・ともあれパートナーよりも武器のほうを詳しく見てみるとしよう。

 ・片手剣
 全体的にこれと言って特徴のないオーソドックスな武器種。
 というと普通は欠点がないという表現になるが、本作の場合は利点がないというべきかもしれない。
 いちおう片手武器扱いとして攻撃の出が速く、防具の盾を装備することができ、その補正として若干パリィ率が高くなる。

 ・両手剣
 若干攻撃の発生速度に難がある武器種。ただしそのぶん火力があるかというとそこは全武器種で横並びである。
 特徴としては「挑発」アクションを習得して敵の単体攻撃を引き付けることができ、未熟なパートナーをフォローする目的で重宝する。
 ・・・といってもこれは刀や戦盾でも習得できるアクションで、正直ほかのゲームにおける大剣のポジションを期待するとすごくガッカリ来る。

 ・槍
 若干攻撃の発生速度に難があるが、多少珍しい「引き倒し」要素のある技を覚えたりヒット数の多い技を覚えたりするためコンボでの連携に向いた武器種。
 また、「戦意アップ」・「ダウン」として攻撃を介さずに戦意を操作するアクションを習得する・・・が効果量や命中率がイマイチなので基本、普通に殴っていた方が良い。
 本作には敵の戦意を極端に下げてから攻撃するとまれに「捕獲」が発生して必ず何かしらのドロップアイテムが発生するという要素があり、クエスト目標などとして必須になるのでこれを狙うときには有効。

   ・弓
 若干攻撃の発生速度に難があるが、遠隔攻撃として一部の敵が持つ「カウンター」の特性を無視できる武器種。
 またかなり早い段階で2APで全体に5ヒット攻撃を繰り出す「ワイドショット」を習得するのでザコ散らしに適正がある。
 ほか、諸般の事情から飛行系エネミーに若干の特効持ち・・・だが、これに期待して持ち替えるほどのものでもなく存在感はちょっと微妙。

 ・ボウガン
 遠隔攻撃として一部の敵が持つ「カウンター」の特性を無視でき、片手武器として盾も装備できる武器種。
 1APで3ヒットする「連射」を習得でき、この特性は状態異常の付与やヒット数に応じてダメージが上昇する一部スキルの発動に大活躍する。
 習得する技のバリエーションも豊富で「引き倒し」以外の5要素に該当する技を覚えることができ、「いろいろやろうぜ」派に最適。

 ・双剣
 最速の発生速度を持つ武器種。攻撃のヒット数も基本的に多い・・・が、要素のバリエーションに乏しくコンボで連携を取れる相手を多少選ぶ一面も。
 本作は武器の強化段階に応じた「武器効果」というパッシブスキルが発動するシステムがあって、双剣はコンボのヒット数が10を超えるとダメージが向上する「ヒットフィーバー」を要とした構成となるので意識しておこう。
 なお、ほかに「とんずら」タイプのスキルもあるが、ブレイブブレイド派にとっては枠の無駄か・・・?

 ・刀
 「協定国」にもフロンティアにもその概念がない武器種。ある程度ゲームを進めないと登場せず、あるパートナーの専用武器といった扱い(エミリオも使えるけど)。
 体力を犠牲にして致命の一打を繰り出す極意が伝わっているというが・・・?

 ・闘拳
 最速の発生速度を持つ武器種。攻撃のヒット数も基本的に多い・・・ということで双剣に似たところがあるが、より技の幅に乏しい。
 気絶や麻痺効果のある攻撃を多く覚えたり、「回復拳」という出の早い全体回復技を習得したり、武器のパッシブスキルとして自身の回復量アップを習得したりと生存に重きを置いた特徴がある。
 片手剣や双剣は自身のヘイトを下げる(=仲間が狙われやすくなる)「隠れる」を習得するが、この武器ならその相手役を上手くこなせるかもしれない。

 ・軽打撃
 魔法の杖を模した武器が属していて、それらに火や水と言った「属性」が付与されている武器種。
 このため敵の弱点を突けば大ダメージを与えられる・・・反面特に弱点属性のない敵も多く、耐性を持っている相手に対してはほとんどダメージが与えられなくなる。
 実のところ武器の属性は「アクセサリー」によって付け替えることができるので、その枠が空くことと武器の使い分けの手間とを考えて評価しよう。

 ・重打撃
 最遅の発生速度を持つ武器種。ただし、後手を取るということは戦術の一つではある。
 「力溜め」というアクションを習得し、プレイヤーとパートナーを「次の攻撃のダメージを約1.5倍」の力溜め状態にすることができる。
 複雑なコンボではなく、この力溜めと消費APの大きい攻撃や全体攻撃を活用して一撃必殺を決めてゆくという、特殊だが扱いの易しい武器種と言える。

 ・戦盾
 巨大な盾を構え「物理防御」・「魔法防御」を繰り出せる武器種。この武器を選ばない場合は相手の攻撃は額面通り喰らうものと覚悟するしかない。
 ただし「防御」アクションは2APで物理か魔法の被ダメ半減という効果、序盤はAPの基本最大値が「3」なので防御しながら殴るというのは効率的にマイナスですらある。
 これはパートナーとの「絆Lv」が成長することで最大APが増加してゆく都合があるので、本格的な活躍は中盤以降と言える。

 ・魔法
 武器を問わず「魔法」というアクションも使用できる。
 MPの概念がないのでAPが許す限り戦闘中にいくらでも使うことができるが、コンボに組み込むことができないうえに「対象の戦意をランダムに上下させる」という不安定な特性があって乱用は状況が不利になることも。
 ただ、回復魔法の「メディ」は実質必修クラス(戦闘中に限り回復し放題)なので見逃し厳禁
 また、魔法にはそれぞれに熟練度が設定してあり使い込むほどに威力が向上する。

 ・・・といった武器種から自身の使いたい武器種を選択し、ショップから購入したり素材を集めて制作したりして実際の装備品を確保し、さらに素材を費やして「強化」してゆくことになるわけだがー・・・。
 残念ながら、それが地獄の始まりだった


・素材と強化

 「モンハン」の特徴の一つには、モンスターからの戦利品や採取の報酬として「素材アイテム」を収集し、それによって「装備」を制作したり強化したりというシステムがある。
 これは一つに強力なモンスターに挑戦し打破したという勲章でもあり、個性豊かなモンスターたちの特徴を戦力として逆用するものでもあり、またモンスターに苦戦しても地道な採取によって最低限の戦力は確保できるという救済措置でもある。
 まぁ、よりベースとなった部分には「PSO」のエネミーウェポンのシステムがあるんだぞと言ってもいいし、本作の「英雄の足跡を追う開拓者」というストーリーはむしろこちらに近いとすら言えるのだが、どう考えても脱線なのでそれは置いておいて。

 ともあれ本作もまた、「素材アイテム」によって装備を調達するというシステムでそうした面白みを演出している
 ・・・「べき」だったんだがなぁ

 わかりやすいのが種類豊富な「重打撃」武器なのだが、鍛冶屋で新規生産できる武器として以下のようなものが並ぶ。
 ・ミートハンマー (RANK2 ATK15・HIT6・INT6)
 ・雪かきシャベル (RANK2 ATK15・HIT6・INT6)
 ・モーニングスター (RANK2 ATK15・HIT6・INT6)
 ・スローハンマー (RANK2 ATK15・HIT6・INT6・気絶付与)
 ・サイス (RANK2 ATK15・HIT6・INT6)
 ・スペイド (RANK1 ATK5・HIT2・INT2)
 ・案内札・中 (RANK1 ATK5・HIT2・INT2)

 ・・・「RANK」は「強化」によって上昇する値であり、本作は同一の武器の「RANK」を上げてゆくことで戦力を強化してゆく。
 そこで「スペイド」を作ってRANK2に強化してみると、その性能は「RANK2 ATK15・HIT6・INT6」に更新される。
 要するに、本作は武器アイテムに「個性」と言えるものが限定的で外見の差くらいしかないのである。

 いちおう製造や強化に必要な素材は多少違うとはいえ、「多様な気候帯を秘めた新天地を踏破しより先を目指してゆく」ストーリーラインに対して、いくら舞台を変えようが出来上がる装備が一緒くたというのは何をどう考えても悪手でしかない
 また、「戦盾」などはだいぶゲームを進めても「アングルタワー」しか製造できず、あとは道具屋で「オーブタワー」と「キューブタワー」が販売されているくらい、唯一「防御」ができ「赤の英雄」も愛用していたという背景に対してあまりにも扱いが悪い。
 それに、「エネミーウェポン」と言えるものもない。
 となるとある疑問が沸き上がってくることだろう。「わざわざ素材を集める意味はなんだ?」と――。

 「性能が横並びでどれを選んでも大差ない」となると多少嬉しさが勝るのは「防具」の方だ。
 本作は「盾」、「頭」、「胴」、「腰」、「手」、「足」、それぞれに防具を装備することとなり、その着せ替えのバリエーションが非常に豊富ということになっている。
 スマートでシックな「コート」に気品のある「ロイヤルクローク」、重量感のある「キルケニア重装兵甲冑胴」やネタ防具の肉じゅばん「マッスルタンクトップ」といった選択肢を性能を気にせず選択できるわけだ。
 といっても製造に必要な素材のほうはそれなりに差があり、「コート」は「ウルフの皮」と「ヘビの皮」でよく比較的早期に作れる一方、「マッスルタンクトップ」は「ビッグフットの首飾り」と「オーガのたてがみ」を要求しそれなりの強敵からドロップを狙う必要がある、という形である。
 ネタ防具のほうが素材がキツい感があるので、まぁそうした「おふざけ感のあるボーナス要素」として評価されるのがエネミー素材の扱いというところだろうか。

 で、終わればまぁ良かったのだが

 ・・・目を疑うのが強化素材、例えば主人公の初期装備である「開拓者の服」はRANK1→2の強化に「すず鉱石」*1と「ハリネズミの皮」*1を使用する。
 これはどちらもごく序盤で揃う素材であり、プレイ開始後1時間もせずに調達可能だろう。
 のだが、RANK2→3の強化には「銀鉱石」*1と「キツネの大皮」*1を求められる。
 「銀鉱石」のほうは拠点に隣接したエリアからひとつ向こうに足を延ばせば「銅鉱石」との抽選で手に入るようになる素材(東西南北に進路があるが、鉱石は距離で共通)であり、これもまぁ序盤、むしろエリア開放のご褒美として納得できる要求なのだが・・・。
 「キツネの大皮」のほうは、「大皮」の部分に嫌な予感がする通りボスエネミーの「ダーク・フォックス」からドロップさせる必要がある。
 ダーク・フォックスの討伐クエストは難易度表記にして[☆☆☆☆☆  ]、2〜30時間ほどコツコツやってようやく挑戦できるコンテンツである
 正直、意味がわからない

 かと思うとRANK3→4に必要な素材は「白金鉱石」*1と「トカゲの皮」*1、鉱石素材が順当に高級化しているがエネミー素材のほうは苦でもないザコドロップで、RANK4→5は「皇鉱石」*1と「ウルフの皮」*1、ウルフというのはチュートリアルをはじめ各地で腐るほど目にするありふれたザコエネミーのドロップである。
 めまいを覚えながらほかの防具の強化素材を見てみると「コート」のRANK2→3は「銀鉱石」*1と「カエルの皮」*1でザコドロップ、「キルケニア〜」は「銅鉱石」*1と「レヴェラーの角質」*1でボスドロップだがクエスト難易度は[☆☆☆    ]で早期に挑戦可能、と必要素材のチョイスはダーツかなんかで決めたのかというようなランダムっぷり、レベルデザインとまったく足並みが合っていない
 クックメイルにティガ素材を要求するモンハン(比喩)とかクソゲーもいいところでは?

 ・・・というわけで本作の「素材」システムは何なのだろう?
 装備品に性能面の個性がないので「戦力を逆用する面白み」はないし、ボスドロップもザコドロップも1個ずつ要求される通り「コツコツ積み立てる労力で難易度の差を補償する」要素というわけでもない。
 えげつない素材を要求される例をして勲章だと強弁できなくもないが、どうかと言えば実質的に理不尽な強化不能を突きつけ着替えを強要する足止め要素でしかないのではないかと言うべきだろう。
 結果、多種多様な装備の選択肢は「途中で強化困難に陥るかもしれない」ハズレをもたらすものとなり、期待するべき新エリアでの採取活動は鉱石だけ気にすればよいので4方角中3方角にて到達時点で陳腐化しているものとなってしまっていると、見事にゲーム全体へのマイナス要素にしかなっていないと評しておこう。

 では、本作は無駄な資源を使って強化困難な防具をはじきながらキメラ装備として進めてゆくしかないゲームバランスなのだろうか?というと、そうでもない。
 ・・・これまた理不尽なのだが、本作は素材による装備更新や武器・魔法熟練度とともに「経験値とレベル」によってキャラクターを強化してゆく要素もあるのである。


・レベル制

 戦闘を繰り返して「経験値」を貯めてゆくと、ある一定のラインで「レベル」が上昇しキャラクターが総合的に強化されるという「レベル制」。
 愚直な繰り返しで難易度を緩和することができ、キャラクターの強さについてわかりやすい指標となり、時には一定のレベルに到達することで新たな特技を習得するなどプレイヤーの練度と戦術の幅の広がりの歩調を合わせることもできる。
 が、一方で敵が強すぎる場合「レベル上げ」で対抗する必要が出てきて退屈に時間を空費せねばならなくもなり、逆に敵が弱すぎる場合も敗北の危険性がない退屈を味わいかねない。
 本作の感触はこのうちほぼ難点だけである

 どうにも本作のダメージ計算式は「攻撃力-防御力」に技やスキルや戦意による倍率をズンドコかけたもののようで、ステータスの絶対値が低い序盤においては少しのLv差が極端なダメージバランスとなって現れるようなのだ。
 特に拠点の周囲で手探りしているくらいのLv10台は顕著で、同じクエスト内でひとケタのカスダメに押さえているかと思えば3ケタダメージをかっくらう有様、強力な回復アイテムやバフ・デバフもアンロックされておらず搦め手も使えないという状態で苦しい戦いを強いられる。

 具体例としては・・・パートナーの「マリアシャルテ」と行動を共にしていると、Lv10前半くらいで「ティランノサウルスの討伐」というストーリークエストに直面する。
 難易度表記は[☆☆     ]、同クエストではLv11のバニー・ラットとかLv11のゴブリンとかと遭遇するが、まぁダメージを食らうにしても2ケタ内、本作の最も低額な回復アイテム「小傷薬」でさえ「全体100回復」かつアクションポイントとは別に毎ターン1個ずつ最速使用可能なので数発殴られた後でも余裕で立て直せるという状況だろう。
 (なお、これとは別に「小傷薬セット」が「味方全体を回復する」アイテムとして存在するが、これはマルチプレイ用であってソロでは特に利点がない)
 で・・・マップの最奥地に行くと、全長15メートルほどの肉食恐竜がのそのそと姿を現す。
 尻尾で薙ぎ払う攻撃で全体150ダメ、噛みついて振り回す攻撃で単体250ダメ、とかいう数値を叩きつけられて立て直しの余裕もなく惨敗となるところだろう
 なお、この時点の最大HPはせいぜい500以内、ひとつ上位の回復薬「中傷薬(ちゅう・きずぐすり)」は「全体500回復」といい塩梅だが新マップで関連クエストを攻略しないとアンロックされない。
 もちろんこれは負けイベではない

 かと思うと、このクエストを放置してもう少し冒険を重ねていくと絆Lv3への昇級クエストが発生、こちらは難易度表記[☆☆☆    ]にしてLv11のザコを一定数狩ればクリアという激甘設計で、絆アップの恩恵として初期最大APが3から4に、すなわち開幕火力が33%も一気にアップすることとなる。
 どう考えてもアンロックの順番が逆なのだが、まぁ防具の強化素材と見比べるとこんなのでもまだ可愛いほうか。

 なお、件の「ダーク・フォックス」は討伐クエストでは「Lv27」という始末でこの段階では討伐どころか挑戦すらできないわけだが、しかして新マップ開放に必要なキークエストとして一度だけ戦闘の機会はある。
 「ダーク・フォックスを倒せ!」というクエストで、もしも運よくここで素材をドロップさせることができれば大きなショートカット(と言っても回り道免除というべきだが)となるのである。
 ・・・のだが、このクエスト内ではエネミーLvが12〜16と極端に幅があり、特にLv12のハリネズミが2ケタダメージを繰り出してくるのを尻目に一気に200とか持っていくLv16の「ポリアス・オウル」は絶望的な相手だろう。
 実際、自身ではこの鳥の強さにあきれて一度本作の攻略を断念した覚えがある。
 実はボスのダーク・フォックスはLv14に留まり、行動としては全体攻撃のファイアブレスを多用するのだがそのダメージはポリアス・オウルよりはだいぶ控え目、「小傷薬」は全体を回復するため全体攻撃だろうが単体攻撃だろうが実は大差ないと、ボス戦のほうが楽なくらいである。
 単体200ダメと全体150ダメなら前者の方が怖いというだいぶ特殊な環境なのだ。
 このクエストを攻略すれば前途が開けてくるので、序盤の山場として踏みとどまりたい。

 ・・・ちなみに、このクエスト直後に開放されるクエストではLv13にアップしたエネミーの隣でこの鳥がLv18とかいう数値にお色直ししている。
 強烈な攻撃以外にプレイヤー側の戦意を下げるだけの「素敵な落とし物」を使ってくることもあるが・・・総合的に考えて「クソ鳥」のあだ名に相応しいエネミーがまた一つ見つかったと言うところだと思う。

 というわけで、本作の「攻略」は素材を集めて装備を更新したり敵の属性に合わせて着替えたりスキル構成を吟味したり・・・といったことではなくただひたすらにレベル上げしてゴリ押すが大正義である。
 あるいは、「中傷薬」や「大傷薬」も毎ターン開始時に全体500や全体1000回復で立て直しできる性能があり、しかも購入費用は中傷薬で小傷薬2つぶん、大傷薬でも4つぶんでしかない。
 えっ、小傷薬のコスパ悪すぎ・・・?という疑問も湧いてくるが、回復アイテム乱用でゴリ押しも本作を攻略するうえでは欠かせないだろう。
 ・・・先ほど武器とかコンボとかに触れていた気がするが、防御面のシステムと言えば戦盾の「防御」くらい、防御で被ダメ半減はこうした回復アイテムによる立て直しを大いに助けるものでもある一方、パートナーによってはこれが装備不可ということがザラにある・・・というか大半そうなので、消去法的に主人公の武器は盾一択、ひたすらレベル上げと金策効率の良いクエストとを周回して脳筋戦法でまかり通る、が本作のプレイ内容として決着してしまうものだろう。

 なお、パートナーたちのLvはそれぞれで別勘定である
 正直「主人公と連動」でいいのではないかと思ってしまうが・・・しかして残念なことは別にあって、ゲーム中パートナー同士の掛け合いというものは一切ない
 パートナーとクエストを重ねてゆくと会話イベント付きのストーリークエストが発生し、これによって物語が語られるという形式なのだが、この際パートナー同士の連携などはなく登場人物一人+モブ数名の淡々とした話ばかりなのだ。
 武器熟練度のシステムでもそうだったが、本作で複数のパートナーを切り替えながらゲームを進める利点はあまりなく、自然と複数をレベリングする必要性もあまりない

 ほか、クエストによってエネミーのLvに幅があるというのにドロップアイテムにも採取アイテムにも変化がないので高Lvのクエストで目標以外の活動をこなすメリットがろくにないということも地味に辛い。
 シンボルエンカウント制を採用しているため多少のアクションの腕で戦闘を回避しながら進められる本作、戦闘や採取を無視するつもりならばクエストの目標がある地点までは黙々とマラソンするだけということになる。
 せめて「ブーストAP」がクエスト内で持ち越し可能であれば、ボス戦前にザコでウォームアップして万全の状態で挑むくらいの要素があったかもしれない・・・が、持ち越し不可なので結局ボス周回はボス部屋まで敵ガン無視のマラソンを繰り返す内容、素材集めは最低難度クエストでザコを全体攻撃で蹴散らしながら乱暴にショバ回り、となってしまうだろう。
 ただ一応、エネミーLvが高いほど獲得経験値も多いため効率の良い獲物を見つけられればLvの高いエネミーにも存在意義はあると言える。
 ・・・と言うべきか、相手がプレイヤーよりも低Lvだった場合露骨に減衰がかかる(逆はそうでもない)ので格上相手にレベリングすることが必須課題というのが本作のレベリング事情でもあるのだが・・・。


・調合と採取

 なお、本作には採取した素材アイテムから消費アイテムを作り出す「調合」というシステムもある。
 あるのだが、自由に素材を組み合わせられるというシステムではなく「レシピ」のアンロックが必須、「レシピ」がアンロックされる頃には店売りもアンロックされるのが大半で、本作はアイテム1種類につき「30個」までスタックできるので消費アイテムは持ち込み分で十分持つ、という調子であまり調合の必要性はない。

 というか、いっそ完全にオミットしても良かったと思う。

 例えば「砂」と名のつくアイテムがいくつかある。
 ・「砂」
 ・「サラサラの砂」
 ・「粉状の砂」
 ・「灼熱の砂」
 ・「砂鉄」
 ・「氷の砂」
 ・「黒の砂」
 ・「星砂」
 ・「星砂の塊」
 ・「ダラェンの砂」
 ・「ガニ・マドの砂」
 ・「スィリの砂」
 ・「砂金」

 ・・・なに?砂マニアかなんかなの?

 実際これらを使用するレシピとはバフ・デバフをかける「粉」系アイテムというところになるのだが、攻撃バフにはガニ・マドの砂、防御デバフには氷の砂、攻撃デバフには粉上の砂、と、スタック数の問題もあるとはいえこんなに細分化する必要があるのかどうか
 振り返れば「銀鉱石」と「銅鉱石」の入手手段が完全に同一(クエスト報酬で別というのはある)で抽選によって分かれるというのも少々不合理なところ、どうにもこの素材周りはハッタリをかけるために無駄に種類を増やしただけ、洗練されていない、という印象を覚えてしまうのだ。
 東西南北に複数の気候帯があり、それが本作のモチベーションを与える魅力の一つであるはずが、この調子なので調合でアイテムを賄おうとすると手元の必要素材がミスマッチで大量のハズレを掴まされていただけだったのだとやるせない気持ちになるばかりだろう。

 一方、状態異常の治療薬のレシピは「治療草+それぞれの素材」というレシピで統一感があり、こちらはわかりやすく勝手が利くと評したい。
 治療草でない方の素材にはエネミーからのドロップアイテムが要求されるものもあり、厳しい状態異常に治療アイテムを現地調達できる要素として利いていると・・・
 言うには、麻痺消し薬のコウモリの舌にしろ拘束消し薬の歩行鳥のトサカにしろべつにその状態異常と関係のないエネミーの素材が要求されるうえ、最も多く目にするだろう毒消し薬には小傷薬・中傷薬の素材たる薬草を要求されるなどここもたいした理念がなくランダムで決めただけにしか見えない始末だが。

 ちなみに、本作の「採取」は採取ポイントをインタラクトすればよく、ピッケルやらカマやらといったツールは必要ない。
 ただし採取一回で入手できるアイテムはランダムな1つのみ、必要な素材を定めて集中的に採取に精を出すといった真似はできず、仮に特定の素材がX個欲しいと考えた場合クエスト内の採取ポイントを覚えて巡回し回収するという作業を「X÷採取ポイント数×抽選枠のハズレ候補」ぶん周回する覚悟をせねばならないということになる。
 どう考えても効率が悪いうえ、基本の道具屋には薬草含む調合素材が一切売られていないので需要の高い素材を大量に確保するということは難しい。
 いちおう、救済措置としてゲームを進めると拠点に東西南北それぞれの先住民が出店し各地方の特産品やアクセサリーを販売するようになるという要素があり、ここで一部の素材を確保することはできる。
 ・・・のだが需要の高い薬草や治療草は結局並ばずじまい、4地方*最大3人と無駄にショップの数が増えてゆく不便に反し、ここで購入できるのは「氷の砂」、「粘土」、「赤土」、「砂の水」、「砂金」、「腐葉土」、「天然水」、「砂鉄」、「粘着土」、「強酸水」、のみでその開放も最後の3人目による。

 ・・・だから砂マニアかなんかなの?


・まとめ

 「理想郷フロンティア」を銘打ってモンハン要素のあるRPGという需要に応えられたはずが、実際は「素材アイテム」という枠組みの存在意義をとんと理解しておらずイビツに上っ面を真似ただけのもので、主人公とパートナーが連携しながら派手に「コンボ」を決めてゆく戦闘システムが見栄えする一方でレベル制の影響が強すぎ結局地道なレベル上げと金策が不可欠、パートナーに導かれる形で語られるストーリーは各々が好き放題やっているだけで物語としての深みがない、と実態としてはただゲームバランスが悪いだけの一作。
 なんで初期装備の強化に「キツネの大皮」を要求するのか、ボスまでの道中にボスより強いザコをわらわら沸かせるのか、「砂」アイテムにこんなにも差分があるのか、合理的な理由が見いだせない設定ばかりで頭が破裂しそうになる。

 少し前に大金持ちのイーロン・マスクが「AIでAAAゲーム作ったる!」と息巻いて話題になっていたことがあったが、とりあえず全部乗せしたボリュームに対して「引き算」と「説明できる意図」がなくてはロクなものにならないだろうなと、本作をその先例として戒めておきたい。





・関連作品

・フロンティアゲート ブーストプラス続編?微妙にプレミアゲーで詳細未確認。
・「モンスターハンターポータブル」シリーズPSP最大のヒット作シリーズ。良くも悪くも同世代のゲームに多大な影響を与えていた。
ファンタシースターオンラインクエストベースの協力型アクションRPGの草分け。世界観こそSFファンタジーだが、「英雄の足跡を追う開拓者」というストーリーについて本作は強い影響を受けていると言えるのかもしれない。
・「レガイア」シリーズPSのRPG。基本はオーソドックスなRPG(JRPG)だが、攻撃行動として上下左右の打撃を連携させ、組み合わせによって必殺技「アーツ」が発動するというシステムを取り入れた作品。
この入力が被る必殺技同士は連携することができ、格闘ゲームのようなコンボ研究の面白みがあった。
・「LISA」シリーズPC向けの横スクロールRPG。「すべての女性が消滅したポストアポカリプス世界」という世界観とストーリーが非常に強烈だが、戦闘システムにおいても上下左右のコマンドを入力し必殺技を繰り出すという特徴的なシステムを導入していた。


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