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ページ公開:2016/11/08


蒼魔灯そうまとう


プラットフォームプレイステーション
開発テクモ
発売テクモ
発売年月日1999年 12月
ジャンルトラップアクション
プレイ人数1人
セーブデータ1ブロック


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
トラップコンボが正当進化 ご都合主義的 ややスチームパンク的 生々しい トラップのバリエーションが大幅向上 バグ多し





※※※今回のレビューは多めのネタバレを含みます※※※


・ステージ1:ゲーム概要

 1999年の終わりにテクモから発売されたトラップアクションゲーム。
 前作「影牢」が組み上げた「トラップコンボ」の内容をより拡充した一本で、トラップに様々な特徴を与える「エンブレム」や「リング」といったカスタマイズ性、考案したコンボをテストする「フリートレーニング」モード、特定の条件下で目標の達成を目指す詰み将棋的なモード「エキスパートモード」、と罠ゲーを突き詰める様々な要素が取り入れられている。
 反面、要素を追加しすぎたせいか様々な箇所でバグに直面する事、ストーリーの内容がやや悪い事、と粗さが否めない一面もある。
 罠ゲーを求める人にとっては見逃せない一本であるのだが、その欠点をどこまで許容できるか・・・詳しい内容を見ながら見極めて行くこととしよう。


・ステージ2:トラップの使い方

 先ずは、前作から続く「トラップバトル」の基礎について確認して見よう。
 本作の主人公「レイナ」は様々な目的を持つ「侵入者」たちに追われ、身を守るために「トラップ」という技術を用いることとなる。
 剣や魔法などの経験を持たないレイナは侵入者たちからの攻撃に逃げ惑うほかないが、そうして逃げ惑う事を装ううちに侵入者たちをトラップの設置個所に誘い込み、まんまと足を踏み入れた瞬間に罠を起動させ逆に侵入者たちを虜として行くわけである。

 「トラップ」は戦闘の舞台となる拠点の一部屋につき3箇所、すなわち「天井」・「」・「」の3箇所に設置する事が出来、その性質によってはそれぞれを連続して命中させる事が出来る。
 例えば床に設置するトラップ「ベアトラップ(とらバサミ)」によって足を止めた相手に壁に設置するトラップ「アロースリット(弓矢)」を放ち、天井に設置するトラップ「ペンデュラム(刃の振り子)」を叩きつけると言った具合だ。
 さらに、部屋によってはインテリアの一部のように既に配置された「既設トラップ(仕掛け)」という物も存在し、先の構成で有ればペンデュラムの衝撃で吹き飛ばし「鉄の処女」などへ招待する事も出来る。
 この一連の流れが、本作の魅力を成す「トラップコンボ」であるわけだ。

 「トラップコンボ」は無抵抗の敵へ一機果敢に攻撃を仕掛けるチャンスあり、また「Ark」という評価点を得て新たなトラップの開発資金を得るチャンスでもある。
 本作は獲得Arkが肥大化した事に伴ってステージ中に獲得したArkの量をさらに評価した「Warl」がトラップの開発資金となっているのだが、トラップコンボの評価が重要である事には変わりないだろう。
 Arkの計算式は、おおまかに「トラップ1ヒットあたりのArk=ヒット時の累積ダメージ(加算)×ヒット時の累積Ark倍率(乗算)×ヒット時の累積テクニカルボーナス(乗算)」の合計
 本作はトラップごとのArkレートが明記されており、またHPが尽きた相手にも死亡演出が始まるまでトラップをヒットさせる事が可能なので、有効なトラップコンボを考案しやすい設計となっていると言える。
 「テクニカルボーナス」については敵の中心部にトラップをヒットさせる「コアヒット」や空中の相手にヒットさせる「エリアルヒット」などの基本的な物が1.5倍、メガロックをプッシュウォールで押すなどトラップ同士を干渉させる「リンクトラップ」が1リンクにつき+0.1倍、となっているので参考にしたい。

 ・・・と、基本的なトラップシステムを確認した所で次は実際のゲーム中で登場する「トラップ」群について詳しく見て行く事にしよう。


・ステージ3:トラップカスタマイズ

 本作のトラップは「ベースサークル」と呼ばれる土台の円盤に、属性を示す「エンブレム」と特徴を付け足す「リング」を取り付け、トラップの威力を高める「オーブ」を乗せる事によってデザインされる。
 なんとなく素材を消費しそうなシステムだが、トラップの製作においては「Warl」以外は消費しないので安心だ。

 「ベースサークル」は10種類。
 「メガロック系」、「ペンデュラム系」、「カビン系」、「プッシュウォール系」、「マグネットウォール系」、「アロースリット系」、「スプリングフロア系」、「バキュームフロア系」、「ブラストボム系」、「ベアトラップ系」。
 「エンブレム」は「ファイアーエンブレム」や「コールドエンブレム」などの9種類、「リング」は「チャージリング」や「タイマーリング」などの6種類、「オーブ」は1〜4個の4段階が存在する。

 では、これらの効果を見るべく実際の製作例をいくつか挙げて見よう。

 製作例1:ペンデュラム+オーブ4個
 天井から巨大な刃の振り子が叩きつけられる「ペンデュラム」は、効果範囲・威力・強制移動とまとまった性能のある使いやすいベースサークルだ。
 これの性能をオーブで強化してみると、威力や吹き飛ばしの距離が伸びると共に振り子が往復して複数回ヒットさせる事が出来るようになる。
 開けた場所では望めないが、壁際など狭い場所でヒットさせれば2倍・3倍の威力を発揮できるだろう。

 製作例2:メガロック+ファイアーエンブレム
 天井から巨大な岩を落下させる「メガロック」は、当てづらい代わりに絶大な威力を誇るトラップコンボの締め役だ。
 これに火炎の力を持つファイアーエンブレムを加えると、岩の代わりに溶岩の塊を落とす「フレアロック」へと変化する。
 外見とイメージ通りに威力が向上、オーブを加えない低価格帯では上位互換として活躍してくれるだろう。

 製作例3:アロースリット+コールドエンブレム
 壁から弓矢を放つ「アロースリット」は、射程距離と攻撃速度があり移動中の相手にもヒットさせやすいトラップだ。
 これに凍結の力を持つコールドエンブレムを加えると、ヒットした敵を凍結させて一定時間動きを止める「コールドアロー」へと変化する。
 Ark倍率も1.2倍あり、コンボを組み立てるうえでは何かと使いやすい存在となるだろう。

 製作例4:アロースリット+チャージリング+オーブ4個
 一方で、素のアロースリットはチャージ時間が「3秒」と短く「ベアトラップ」などで足止めした相手に複数回放てる特徴もある。
 これにチャージ時間を短縮するチャージリングを付けると使い勝手が上がり、またオーブで最大まで強化すると一度の攻撃で3本の矢を放つようになって攻撃の密度が大幅に上昇する。
 ・・・反面、この場合は弓矢1本辺りの威力が低下し、さらにArk倍率が0.5倍となってヒットさせるほど評価が低下して行くデメリットも発生してしまう。
 用途はだいぶ限定的な物となってしまうだろうか。

 製作例5:カビン+ファイアーエンブレム+チャージリング+オーブ4個
 天井から逆さまのカビンが落下し相手の頭部にカポッとはまるお笑い系トラップ「カビン」。
 その見た目とは裏腹に、敵の視界を塞いで攻撃や防御能力を失わせ、さらにふらふらと強制移動させて別のトラップの効果範囲へと案内する凶悪な性能が持ち味だ。
 このトラップに火炎の力を持つファイアーエンブレムを加えると、相手がこちらを追いかけて来るようになり、また移動後に爆発してダメージを与える「バクダンカビン」という代物に変化する。
 オーブで最大まで強化すればその効果時間は倍ほどにもなり、通路を経由して部屋から部屋へと移動させるという運用も可能になるのだ。
 チャージ時間の長いトラップをつなぐ、仕掛けをつなぐ、と高度なトラップコンボではこの「部屋またぎ」のテクニックが重要になるので要練習だ。

 製作例6:スプリングフロア+タイマーリング
 最後にイロモノをひとつ。「タイマーリング」はチャージ完了から一定時間の間トラップが自動で起動するようになる一風変わったオプションだ。
 床が跳ねあげて相手を一定距離飛ばす「スプリングフロア」とこれを組み合わせれば、例えば扉の前に設置しておくことで部屋に侵入してきた相手を半自動的に攻撃するブービートラップにする事が出来るわけである。
 ・・・のだが、この自動発動はチャージから一定時間しか効かないのでタイミングを合わせるのがかえって難しく、しかも自動発動の効果中にレイナ本人が効果範囲に入ればご丁寧に自爆する始末。
 特殊なステージで無ければ使う事は無いかもしれない・・・。

 ・・・と、いったところ。
 ベースサークルにエンブレムを加えるとどのようなトラップに変化するのか?を想像する楽しみや、オーブを加える事によるメリットとデメリットをどうか判断するかの戦術性、それらを組み合わせて作るトラップコンボの自由度、と、トラップのカスタマイズは様々な魅力を実現するシステムとなっているのである。
 これらの要素は一周目のストーリーを進めることで徐々に開放されて行くので、その度にプレイへのモチベーションも高まり続ける事だろう。


・ステージ4:ストーリー

 では、トラップ周りを一通り見た所で本作のストーリーに目を向けて見たい。

 物語の舞台は近年まで「大陸」に属していた島国「アレンダル」。
 急伸勢力であった大陸との戦争に敗北して以来隷属する歴史を刻んできたこの国は、先王の英雄的な活躍によって再びの独立を勝ち取ったものの、その折の被害によって深刻な人口不足に悩まされる事になった。
 この問題に対して打ち出された解決法は、大陸から人間をさらい島に帰属させる大規模な拉致計画、およびその実行組織「AUO」の設立であった。

 大陸で育った娘「レイナ」も、このAUOの暗躍によって誘拐され島に送り込まれた一人である。
 実行犯「ミゲル」の手によって家族ともども国王「フレデリック」の前に差し出されたレイナはその容姿から特別に見出され、一人独房に囚われる事となっていた。
 不気味な拷問器具のある独房の中で孤独や恐怖に震えていたレイナであったが、ふと窓の外からレイナを呼び掛ける少年の声があり、自由を勝ち取る術として「トラップ」を授かることとなった。
 間もなくして独房に現れた拷問士の男に対し、レイナは戸惑いがちにトラップの引き金を引いた――。

 城の裏門では、先の少年が「マルコ」と名乗ってレイナを迎えに現れた。
 なおも城からの追手にさらされる二人は少年の兄「アルベルト」の加勢によって窮地を脱し、ひとまず彼らが暮らす「工房」へと身を寄せる事になる。
 アルベルトたちがAUOの活動に反発し拉致の被害者を救出している活動をしている事、「トラップ」がまだまだ謎の多い技術である事、そして大陸、ひいては自分の家へ帰る術がない事を聞かされたレイナは、絶望という深い闇の中に投げ込まれた。

 ・・・一方、王妃「マルガリータ」とその配下「セシリア」はレイナの存在に対してまた別の目論みを抱いていた。
 レイナの身に付けるペンダントが、時空を超える力を持つという秘宝「時空石」のコアではないかというものである。
 AUOへの反発者アルベルト、脱走者レイナ、強大な力を秘める時空石・・・追われるものたちが複雑に集ったこの闇の中で、レイナは自分と、自分の弟と同じ年ごろの少年「マルコ」を守るべく抗う道を選ぶのだった。


 ・・・と、大まかな背景はこんなところだ。
 主人公「レイナ」はそれまでの生涯を平穏に過ごしてきた少女で、いわゆる「悪」という概念とはほぼ無縁だったと思われる。
 物語も追手から身を守る戦いが続く事となり、前々作「刻命館」や前作「影牢」が持つ「悪」の背徳感は正当防衛(まあ過剰防衛だが)という理由付けによって薄らいでしまっているだろうか。

 また本作には登場する勢力が多く、物語はかなり難解だ。
 敵勢力だけを見ても、
 ・色ボケ国王フレデリックの懸賞金を目当てにした懸賞金稼ぎ
 ・アルベルトの討伐を目当てにしたAUOの工作員
 ・時空石のコアを狙う王妃マルガリータの配下
 ・王命を受けて訪れる貴族シラード一派
 ・マルガリータを出し抜くべく暗躍するAUOの副リーダー
 ・色ボケ国王フレデリックの正当な親衛隊
 ・AUOの狂犬ミゲルとその取り巻き

 と、これくらい挙げられる。
 王宮とAUOそれぞれの内部に分裂があるなどするためだが、こうした複雑な背景は誰が敵で誰が味方なのか、「侵入者」たちがどのような目的で訪れるのか、物語の目的は何なのか・・・を掴みづらくさせてしまっている面があるかもしれない。

 一方、物語後半はこうした敵勢力の関係よりも「時空石」の争奪戦が中心となって行く。
 レイナのペンダントとなっている時空石の青いコアは物語の結末を左右する重要な存在であり、恐らくはこれが「蒼魔灯」というタイトルの意味している物なのだろう。
 その設定をまとめてみると
 ・アレンダルの伝説に残っている秘宝
 ・機能すると時空を跳躍する能力を発揮する
 ・現在は8つの「ガード石」と1つの「コア」に分かれて行方が分からなくなっている
 ・一方で古代遺跡で発掘が進んでおり、発見された「ガード石」はマルガリータとAUOに二分されている
 ・「ガード石」は消費する事で1つにつき1日寿命を延ばすという隠された力がある
 ・もしもコアが2つ揃えば全ての歴史が消滅する
 ・コアはレイナのペンダントになっている

 と、いったところ。
 なんとも後半3つのとって付けたような不自然さが凄まじい
 この能力を明かした登場人物も言及しているが「自在な時空移動と引き換えに最大8日間延命する」という能力の割に合わなさや、歴史上1つしか存在しないコアが「2つ存在したら」という通常ありえないシチュエーション、そしてそんな世界を左右するレベルの秘宝が隣の国の町娘の「きれいな石のアクセサリー」になっているというますますあり得ない事実に頭を抱えざるを得ない。
 これらの設定は本来エンディングへとつながる「伏線」を想定しているのだろうが、実際のところは設定が不自然すぎてエンディングが決まった後にねじ込んだ「後付け」では無いのかと訝しんでしまうところだ。
 また、こうした「不自然さ」はシナリオの端々にも現れており、危険人物であるのに特に拘束されず逃走を走行させたミゲル、ガード石が揃ってもレイナを泳がせたままにするマルガリータ、時空が消滅する直前に作中中盤に関する伏線が登場するミゲル(正史に繋がっていない)、最終話で2つ揃ったのにコアが発動していないシーン、などキリがない。
 タイムパラドックス物のストーリーが粗さを抱えがちである事には多くの前例があるが、本作のストーリーもまたあまり楽しめる物とは言い難いだろう。


・ステージ5:バグ

 そして、本作のもう一つの難点が再現度の高いバグの数々である。
 うち把握している物をいくつか挙げて見よう。

 ・「トラップの製作履歴がおかしい」
 本作にはそれまでに作ったトラップのデータを閲覧する「刻名鑑」というシステムがあるのだが、ここでトラップのページを順送りに表示して行くとトラップに付与したリングの欄がリセットされず、本来空白であるべき枠が他のトラップの履歴によって見た目上埋まっていってしまう
 コンプリートボーナスなどは無いので実害は低いが、再現しやすく、デバッグ全体に不安を感じるジャブといったところ。

 ・「斬殺柱のリンクボーナス」
 アロースリットでスイッチを入れる、プッシュウォールで柱を倒す、などしてトラップ同士を干渉させることで得られる「リンクボーナス」は、本来はあまり数を稼げず大きな影響が無い。
 が、部屋の仕掛けである「斬殺柱」にアロースリット系トラップの一部をあててはじくという動作では、はじいたアロースリット系の本数がステージ中で延々と蓄積され倍率が肥大化して行くという物。
 最終的な倍率はゲーム中に登場するトラップでも最高の物となり、本作における最高のトラップコンボとしてはこのバグ、あるいは仕様を利用した物が鎮座しているのだとか・・。

 ・「ベアトラップにバズゾーLv4」
 再現度が高く、ゲームバランスを大幅に崩壊させる本作中最悪のバグ
 複数の敵を押しのけながら壁まで進む「バズゾーLv4」をベアトラップ系で拘束中の相手にヒットさせると、バズゾーの効果が正常に反映されないのか何なのか動かない敵に対してバズゾーが延々とヒットを繰り返してしまうという物。
 バズゾーは威力についても平均的な物があり、これが十何ヒットもすればほとんどの敵はそれだけで息絶えてしまう事だろう。
 またさらに、このバグにおいて使用するトラップを「リフトクロー」などの相手を空中で拘束するトラップに切り替えると「エリアルヒット」や「ロングレンジヒット」、「ラピッドチェインコンボ」といったテクニカルボーナスの盛り合わせで獲得Arkも生半可なトラップコンボを超える物となってしまう。
 「エキスパートモード」の難易度も破壊してしまうため、仮にこのバグを自力で発見したとしてもくれぐれも封印するように。

 ・「クピード!クピード!」
 これはバグというよりは誤字。作中後半の重要人物の死に際し、その名前を繰り返し呼ぶするシーンがある。
 ・・・のだが、このセリフの発言者がまさに本人になってしまっているため、瀕死の人物が自分の名前を連呼するというなんとも台無しな最期になっているという物。
 ちなみにこの少し前に先に挙げた「不自然な」場面があるので、物語の盛り上がりは絶調右肩下がりというところである。

 幸いにして複雑なトラップコンボ面で気になるのは上記のバズゾーと斬殺柱くらいで、それも自重すれば回避は可能だ。
 トラップアクションとしては最後まで完走できるはずなので、その点は安心してほしい。


・ステージ6:まとめ

 前作「影牢」のアクション内容をさらに拡充した、正当進化形といった内容の本作。
 大量のワールを必要とする「ある隠し要素」の存在もあり、コンボやトラップの吟味はどっぷりと長く楽しむ事が出来るだろう。
 この点では傑作と言っても差し支えないのだが・・・。
 反面ストーリー面は複雑で魅力に欠け、要所要所で不自然な設定・展開が目に付く内容。
 プレイ中でバグを目にする機会も多く、全体で見ると粗さを否めないのが残念なところだ。
 「トラップアクションとしてのボリューム感」、いかにこの一点のみを重要視するかで満足度が左右されるであろう一本である。





・関連作品

刻命館第一作。内容はまるで異なるが、本作の「刻名鑑」はこれが元ネタ。
影牢前作。「罠ゲー」というゲームシステムを組み上げたシリーズの起点。
影牢II -Dark Illusion-続編。とは言えどうしようもない内容。
・影牢 〜ダークサイド プリンセス〜
「影牢II」から9年ぶりにリリースされたシリーズの新作
既存のトラップを「華麗」、「残虐」、「屈辱」、の3つの分野に分けトラップコンボの評価を見直し、それぞれのトラップの順番や位置を設定して半自動的にトラップコンボを完成させる「トラップシーケンス」システムを中心として「コンボ」の魅力を強く押し出した一作。
また「アーマーブレイク」という新システムや「屈辱」系トラップの確立によってお色気要素が随分と増している。
・影牢 〜もう一人のプリンセス〜
上記「ダークサイドプリンセス」のディレクターズカット版。
「影牢」以降の過去作のキャラクターがそれぞれ性能を変えたうえで使用出来たり、「エネミーエディット」で過去作のキャラクターを再現出来たり、と復刻版的な要素も多数盛り込まれているようだ。
・影牢 〜トラップガールズ〜
擬人化を題材にした青年・成人向けソーシャルゲームを多数リリースするDMMゲームスがサービスを行う異色作。
視覚面ではおおむねそれに沿ったデザインが施されているがゲーム内容はコンパクトながらも「ダークサイドプリンセス」シリーズを引き継いだ本格派。
トラップごとにレベルや装備スキルという育成要素を持ち、出撃コストや使用回数と言ったソーシャルゲームらしい要素と併せて自身のチームを構成するトラップの吟味に頭をひねる内容となっているようだ。
「2015/12/01」時点ではまだまだ未実装の要素やゲームバランスの粗さ(特にアビリティ関連のインベントリの厳しさと、ぶっ壊れ気味なアローシューター)を抱えているが、さてこの先どう調整されて行くのだろうか・・・?

・・・結局、その後いくつもの構想やストーリーが未実装のまま「2016/03/30」のメンテナンスを最後に更新が停止、約一年でサービスフィニッシュすることとなったようなのだが。


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