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・「魔王の始め方オンライン」は二度死ぬか


 ※注意※
 以下の内容はDMMゲームス.18が提供する「魔王の始め方オンライン」に関するものとなります。
 当ページではアダルトコンテンツに類する内容は取り上げておりませんが、18歳未満の方の閲覧は不適切と思われますのでご遠慮ください。




・まえおき

 低コスト・小規模で基本無料を掲げながらプレイヤーの数を増やしてお互いの交流を促し、射幸心や競争心をあおって課金コンテンツの魅力を高めるというソーシャルゲーム的なものがオンラインゲームの主流となってしまった昨今。
 その是非はともかくとして、「クソゲー」という言葉が「ゲーム自体のつまらなさ」の他に「ゲームの提供形態の低質さ」を批判する意味を含んできた気がしてならない。
 「クソ運営」とはよく聞くが、「素材はともかく料理の仕方を間違えた」という評価も言い得て妙である。

 また、ゲームの運営の仕方について最近気になっていることがある。「新生」や「新章」を掲げてゲームの内容を一変させてしまう例だ。
 個人的には「ホモクラフト ロボクラフト」、「PSO2」、「ファントムオブキル」、の3本を2017年中に引退することと相成った。(ロボクラは休止から戻れなかった形だが。)

 (※「PSO2」については別ページで散々解説しているのでそちらで。「ファンキル」はそもそも
 「回避率特化で攻撃シャットアウト」→「命中率が一定以下にならないスキルで回避率特化対策」→「被ダメージを一定確率で無効化するスキルで(ry」→「命中に関わらず一定のHPを減少させるスキルで(ry」
 という大概な無効化スキル合戦をはじめゲームバランスが悪すぎたのだが、さらに「新章」で旧ストーリーを打ち切りに近い形でリセットし、それまでプレイヤーが集めていた「キル姫」達が複数の敵組織の手に落ちて洗脳、怪しげな力と接続されて大幅にキャラ改変・・・という独りよがりにもほどがある方針転換を実施。
 専用のスキルシステムも用意され、隔週くらいのペースで魔改造された自分の推しキャラをお迎えしなければならないというNTR状態になったので限界だった。



 「FF14」が新生に成功したのは奇跡に近い。そもそもの旧14(別名「根性版」)がシリーズファンにとって受け入れがたいものであったし、新生というのも開発を「根性で」はじめからやり直す規模のものであった。
 しかし、それに続きたいのか何なのか「新生」するという選択でプレイヤーに新たなコンテンツを提供する運営の采配は、本来それまでを好意的に受け止めていたプレイヤーにとっては裏切りに等しい事であるだろう。
 確かにオンラインゲームはプレイヤーの「飽き」と戦う宿命を抱えていて、コンテンツを増やせとか難易度を上げろとか無数の声に応えて行かなければならない。
 が、それはそのゲームを楽しんでいて「もっとそのゲームを遊んでいたい」という欲求から来ているので、既存のものとは無関係なコンテンツや今までの育成が無駄になる高難易度などは全く望まれていないものだろう。
 ましてや、他のゲームを参考に作り替えた「新エピソード」などは町おこしにディスコを誘致するような最悪の対応であると言いたいところだ。

 と、個人的な恨み言も混じってしまったが、今注目したいゲームとして「魔王の始め方オンライン」というゲームがある。(※リンクや画像の掲載は自粛する)
 ここまでのまえおきでご想像がついたと思うが、先日「新生」を果たしながらもなお「クソ運営」との呼び声が高い稀代の怪物である。
 バラモスを倒したらゾーマ様が出てきたというか、イデアを倒したと思ったらアルティミシアが出てきたというか・・・まあ魔王にはよくあることか。
 そして今なお変身形態を残している発展途上のゲームなので、このページではその足跡を追いながら行く先を見届けてみたいと思う。


・新生前

 「魔王の始め方」はいわゆる「なろう」で人気を博し書籍化もされたダンジョンマネジメントを題材とした小説であり、本作はそれを原作としたオンラインゲームというわけなのだが、実際の内容はプレイした作者 笑うヤカン氏本人も吹いた(ツイッターより)レベルの問題作であった。
 というのも、2017/04/12からの「事前登録ガチャ」などで内容への期待を高めに高めた後、07/11に蓋を開けてみればそこに待ち受けていたのは「FGO」、「Fate/Grand Order」だったのである。

 百聞は一見に如かず、比較画像を掲載したい・・・のだがDMMゲームスはそのあたりが厳しいのでめぼしい点を箇条書きで挙げてみよう。


・戦闘画面どちらも自キャラクター(魔:使い魔、FGO:サーヴァント)3、敵キャラクター3で構成され、側方の視点で向かい合った形。複数回の戦闘を繰り返すステージもあり「バトル ?/?」の表記もある。
キャラクターはいくつかのアビリティを持っており、スキルを付与する装備品(魔:スペルメモリア、FGO:概念礼装)、またゲージを溜めることで使用できる必殺技(魔:魔核開放、FGO:宝具)を持つ。
ただ、魔王の始め方オンラインの方にはキャラクターの奥行きが描かれていたり「オート」コマンドの概念などがある一方でコマンドカードの概念がなかったりなど、完全に一致と言うほどではない。
 
・分類キャラクターには8つの分類(魔:兵種、FGO:クラス)が割り振られており、剣使い(魔:刀剣、FGO:セイバー)、弓使い(魔:射撃、FGO:アーチャー)、槍使い(魔:長物、FGO:ランサー)、魔法使い(魔:魔術、FGO:キャスター)、獣(魔:野獣、FGO:ライダー)、暗殺者(魔:暗器、FGO:アサシン)、暴走(魔:暴力、FGO:バーサーカー)、その他(魔:大悪魔、FGO:エクストラ)、からなる。剣が槍に強く弓に弱いというやや釈然としない相関関係まで同一である。
 
・編成パーティーは開始メンバー3人と控えメンバー3人からなる。編成画面はキャラクターが縦長の札のような形状で横に6人並べられ、下部には装備のアイコンも表示される。
 
・貸し出し設定フレンドや他のプレイヤーに自分のキャラクターを貸し出すことができる。設定においてはそれぞれの分類に対応した枠と、分類を問わず自由に設定できる欄があり、やはり縦長の画像が横にずらりと並ぶ。
 
・ステラ☆1ながら敵全体に大ダメージを与え、直後に自身が即死する必殺技を持つ弓使いのキャラクターがいる。(魔:ケイン、FGO:アーラシュ)
 
・カレイドスコープ☆5装備の中に、必殺技用のゲージが80%溜まった状態で開始できる効果を持つものがある(魔:健やかに育つ呪い、FGO:カレイドスコープ)。コストは12、初期状態で攻撃力が約500上昇(魔:515、FGO:500)。
 

 ・・・と、「似ている」というより、「同じ」というべき具合なのである
 「FGO」も原作付きの人気ゲームであるが、同時に「バグの多さ」や「メンテの多さ」の話題に事欠かないゲームである。
 本作はそのバグの多さまでごっそりなぞって・・・パラメーターの細かい値まで同じであるあたり、スクリプトの流用疑惑が挙がるレベルでコピーしたゲームだったのである。
 「FGO」の開発はデイライトワークス社、「魔王の始め方オンライン」はキルタイムコミュニケーション社。自社のコードを流用したという話では済まされない。
 不具合は最初に運営が行った修正だけで「15件」。その後もキャラクターが好感度マイナスで加入する音量をマイナスに設定できる限界突破を突破したレベルアップ予測をする本家FGOリスペクトの無限増殖バグが発生などキリがない。
 原作に反しダンジョンマネジメント要素が微塵もない問題、多数のバグが発生し動作が安定しない問題、ガチャの排出率が渋すぎる問題、ユニットや装備品の能力バランスが悪い問題、他社の商品をコピーしてきた権利問題、ああもう1ターン3回行動ってレベルじゃねーぞ!

 その後両社間にどんなやりとりがあったのかは不明だし、プレイヤーレベルアップの必要経験値と行動力のバランスを間違えて無制限にレベルアップできてしまう不具合も発生させてしまっていたので決定打となったものは分からないが、ともかくその後本作はサービス開始のわずか8日後、07/19より緊急メンテナンスに入ってそのままサービスを休止、ポイントの返還対応をとることと相成った。
 これが、魔王の第一の死である。


・魔王新生

 その後、リツイート抽選キャンペーンなどを行いながら2017/10/04より再度事前登録ガチャを開始。事前ってなんだよという感想を禁じ得ない再スタートを切る。
 が、新生前のユーザーの進捗度は完全にリセット、その内容に応じた課金石(「魔紅石」が正式名称)を配るという形で対応され、前回の事前登録ガチャで幸運にも高レア使い魔を引き当てていたユーザーほど賽の河原の石の積み直しに心折られることとなる。
 公式コミュニティ内には「☆5使い魔交換チケットの配布で対応するべきだったのでは」という声もあったが、これは届かなかったらしい。

 サービス開始は11/28から。ただし、この日時を示す正式な告知と呼べるものがなくツイッターのみであいまいに予告され、事前登録ガチャなどは打ち切りに近い形で終了した。

 肝心の新生後の内容は、残念ながら完全な作り直しとはいかなかったらしくキャラクターのパラメータや分類をいじりいくつかのシステムをオミットした、以前より前時代的な特徴のないRPGとなってしまった。
 相変わらずダンジョンマネジメントに類する「生成」システムなどは一切無く行動力の限りクエストを回すだけ、それも地の利や数の利があるはずのダンジョン内で正々堂々正面切って戦うという、どちらかというと勇者側でよくやってきた内容だろう。

 FGOとの権利問題は解決したのかもしれないがバグの多さは相変わらず残っており、読み込みが途中で止まるは当たり前、人によってはシークバーが途中でムーンウォークを始めるという珍現象まで起き事前ガチャで獲得した景品が消滅する不具合ガチャ途中でフリーズして石だけが消費される不具合といったトラブルも発生。
 ゲーム内容、運営の姿勢、バグの多さ、あらゆる方面で炎上し初日に引退を表明する人が出るなどさんさんたる新生を迎えたのだった。


・戦闘

 本作はPTを編成して敵と戦闘を繰り返す以外に継続的に遊べるコンテンツがない。
 アダルトなノベルがボーナスコンテンツとして用意されているがこれの解放条件も戦闘、しかも本作の戦闘は勝利してもキャラクターに一切の経験値が入らず、このボーナスコンテンツの開放度が上がるのみとなっている。
 さらに言うと、新生後のキャラクターの分類は「魔者、森羅、霊機、人傑」、「天上、幻魔」、「異端」、の7分類。
 嫌な予感がすると思うが・・・一週間の七曜日にガッチリと対応しており、該当の日でなければ適切な経験値素材を集めることができないデザインとなっている。
 幸い該当の曜日では常設化されているのだが、週1日以外はキャラクターのレベル上げがはばかられるというのは厳しいと言わざるを得ないだろう。
 実際、ゲームの遊び方を説明するヘルプでも「週1しか入手できないのはなかなか厳しいと ウネイゴブリンたちも感じている様です。」と自分たちで反省を示しているのだが気持ちだけで一体何が守れるっていうんだ!

 キャラクターのレベルキャップを開放する「進化」に必要な素材に至っては第二段階以降で事前登録ガチャでしか手に入らなかった物が要求され、これはその後クリスマスイベントの開始によって通常の使い魔の進化素材もイベント期間でしか手に入らないという驚愕の采配が明かされることとなる。
 同時期にサービスを開始した「アイオライトリンク」も経験値クエストが日替わり・時間制限付きの大概な設計で類似点を感じるところだが、あちらはクエストでも経験値が入るしガチャで新キャラを追加したら対応した経験値クエストを常設化するのでまだ多少マシだろう。(経験値クエの方を1日中開催しろとは思う)

 さて、その戦闘を詳しく見ると、2Dゲームとしては珍しい感想を抱くこととなると思う。「カメラワークが悪い」のだ。
 キャラクターがリアル頭身で画面が狭苦しいところはまだマシ、さらにキャラクターが行動するたびにそのキャラクターが画面全体にアップで写され、敵に味方にと動きまくることとなる。
 さらにクリティカルが発生すると画面全体にエフェクトがかかってしまってキャラクターは隠れるわ激しい明滅は起きるわと問題が激増、2Dながら画面酔いを起こしかねないデザインとなっているのである。

 画面を見なくても済む「オート」機能はあるが、これは初期にはHP満タンでも回復を繰り返すというおバカなAIが設定されており、調整後は一転して通常攻撃しかしない脳筋に、さらに設定を保存する機能を足したと思ったら戦闘に入らないと切り替えられない(=初手は無駄な通常攻撃に消える)仕様とかゆいところに手が届かない状態を繰り返している。


 アビリティについても詳しく見てみよう。本作はMP制、戦闘開始時に溜まっているポイントを消費することで特殊な行動を繰り出せるというシステムだ。
 もともと、RPGには大きく分けて「回数制」と「MP制」、それから「クールタイム制」の3つのタイプがある。アビリティごとに回数を管理するため手軽に使える回数制と、MP全体をどう配分するかの戦略性があるMP制、使いやすい一方で味方全体の歩調を考える要素があるクールタイム制、はそれぞれ別の設計意図があるわけだが、ともかく本作はMP制だ。
 ・・・が、本作のキャラクターの最大MPはおおよそ100前後、これに対して多くのアビリティの消費が50前後と設定されたため、1戦闘で1・2発撃ったらすぐMPが枯渇するなどあまりMP制のメリットがない
 また2ターンの間攻撃力を上げるアビリティなんてものもあるが発動で1ターン無駄にしてしまうのでほぼ赤字、算数ができているのか怪しいレベルで数値回りのバランスが悪いのである。

 また、必殺技に当たる「魔核開放」は与ダメージと被ダメージによってゲージが溜まってゆくのだが、与ダメージによって溜まる量は行動一回当たり1割に満たない程度と微少で、事実上被ダメージか他のアビリティでゲージを溜めるバランスとなっている。
 構成を問わずに溜められるのは被ダメージによるものだが、これはHPの減少割合とゲージの増加割合が正比例しているらしくゲージが5割溜まるころにはHPも5割減っているくらいの増え方である。
 案の定本作はダメージバランスも大味でバフ・デバフなしでは2・3回の攻撃で撤退となる程度なので、回復なしにはゲージが溜まり切る前に倒されるか、溜まった後行動する前に倒されるかが大方のパターンだろう。

 なお、アビリティには素材を消費して強化するシステムがあるが説明文では効果(小)、効果(大)、という非常にファジーな表現が用いられ、しかもいくらレベルを上げてもその表現に変化が起きないものが大半であるという不条理な問題点もある。


 こうして問題点を挙げればきりがない戦闘だが、悲しいかなこれが本作のメインコンテンツ。
 サービス開始後初のイベント「リルのダンジョンマネジメント」は「スケルトン」のみが登場するクエストを延々周回して交換用のアイテムを集め続けるという行者向けの内容で、バナーの上部に書かれた「たのしいイベント」の文字が寒々と輝いていたのだった。


・スタミナ

 さて、その戦闘を楽しむために必要なのがスタミナ。正式名称「QP」だ。
 本作は「5分に1」という非常〜に遅いペースで回復し、上級クエストとなると30くらい消費するので3分かからない内容のために2時間半待たされる計算となる。
 (やっぱりウネイゴブリン算数できないんじゃ・・・。

 一方で課金石を用いてQPを回復させるシステムもあり、熱心なプレイヤーは石を砕きながら週に一日のクエストなどを周回したという。
 が、12/26時点でさえ課金石の購入は未対応
 ソーシャルゲームに共通のデザインなのでまず間違いなく販売を検討しているとは思うのだが現状キャンペーンやログインボーナスでしか手に入らない物であり、話を戻せば行動力はこの点でも上限が定まっているのだと言える。

 なお、本作のガチャは課金石より直接DMMポイントで購入する形が中心的で10連+1で3000ポイントといった料金設定。
 が、そのうえで使い魔とスペルメモリアがごちゃまぜに出てくるのでガチャの内容は渋いと評されており、「☆5確定!(☆5使い魔確定とは言っていない)」や「〇ステップ目で☆5使い魔確定!(確定していなかったという不具合報告あり)」とガチャ関連での不満点は多いらしい。

 さて、ところがある一つの不具合がスタミナ回りの問題を軽減していた。「5分に1と見せかけて実際は5分に2回復していた」のである。

 (やっぱりウネイゴブリン算数できないんじゃ・・・。

 それでも不足しているという指摘もあったのだが、この不具合はあまり声高に指摘されずサービス開始直後のゲームプレイにささやかな勢いを足すこととなった。

 ・・・が、その後「12/14」のクリスマスイベントの開始と同時にこのQP回りを修正。表示に合わせて5分に1回復するものとした。
 例によってこのクリスマスイベントもアイスゴーレムを延々と倒すだけ(たまに帽子をかぶってHPが4倍くらいあるレア種が混じるが)の周回イベントであり、しかも使い魔用の進化素材がこうしたイベントでしか獲得できないという理不尽な設定も発表。
 QPがいくらあっても足りないというタイミングで、QP回復量の増加キャンペーンなどもなくただただ「正常化」のために下方修正を行ってしまったのである。
 本来同時期に専用のQP回復アイテムの実装と配布も行うはずだったのだがこれは12/20に延期、単純にQP回復力が落ちたことについて当然のごとく不満の声が爆発した。
 一応、運営は「しかしながら、正常な状態にすることを目的とした更新であり、こちらを正規の仕様として運用してゆく訳ではございません。 現状のプレイ状況を考慮させていただいた上で、最大QP及び回復時間については、今後、より快適に遊んでいただける設定に見直しをかけて参ります。」と釈明したが・・・。
 QPがいくらあっても足りない「今」の修正は先送り、具体的な修正案も検討程度の話。だから気持ちだけで一体何が守れるっていうんだ!

 なお、こうしてQP回りの改善が遅れたことに関して12/19の広報用ツイッターアカウントでは普段「アスモモー!」と挨拶しているところを「クソモッス!」という自虐的な挨拶にしてQP回復アイテムの実装と配布を告知した
 そういうわけで、このページではその手の扱いをあまり自重していない。


・ストーリー

 ストーリー面ではあまり指摘したい点がない。
 というのはアダルト向け作品だからとかまだ全3章しか公開されていないからとかその第3章もQPをケチってまだ見ていないからとか 色々理由が思いつくのだが、何よりキャラクターそれぞれが活き活きと描かれていて読むことに確かな楽しみがあるからだ。

 オンラインゲームとしては「オウル」という個性的な主人公が存在することはあまり適さないが、基本的に冷酷で他人を信用せず損得以外で物事を判断しないオウルがことダンジョンのこととなると饒舌に語りだしてしまうエピソードや、いけにえとして差し出された少女が10前後のあまりに幼い娘であったことで使い魔のリルともどもあっけにとられるエピソードなど、不意に人間臭さや親しみを感じさせるところが引き込まれる面白さを作っている。
 「スピナ」や「ローガン」といった本来人間から遠い位置にあるキャラクターでも、そのキャラクター像を崩さない形で人間臭くコミカルな面を描き魅力を掘り下げている。特にロリコンでナイスガイのローガンは人気が高いようだ。
 また本来アダルト向けのボーナスコンテンツも、男性の使い魔に関してはその来歴などに触れることでキャラクターを丁寧に扱い、ボーナスコンテンツたる魅力を実現している。
 笑うヤカン氏の手腕というべきか、あるいは「非公開」ライター陣も実力派ぞろいなのか、キャラクターの描き方に関しては納得の行く面白さがあるのだ。

 ストーリーの読み返し機能が分かりづらく、現在「リルのダンジョンマネジメント」の回が消失している(終わったイベントのノベルは消える仕様?)ようだが、本作専用の書下ろしであるこれらの物語は本作をプレイする大事な魅力となるだろう。


・今後の予定(2017/12/26)

 現在のところ、本作はまだまだ多くの不具合やゲームバランスの悪さ、ガチャ内容の悪さに未実装のコンテンツ、およびコンテンツの少なさにダンジョンマネジメント要素の無さ、と挙げ切れない問題点を抱えている。
 特にユーザーから運営に対する不信感は「新生」前まで深く根を張る問題となっており、公式コミュニティなどではユーザー同士でゲームに対する雰囲気を悪くしている状態である。
 一方でDMMゲームスが提供するゲームのライフサイクルは非常に厳しく、利益が芳しくないなどの問題があると1年前後でそのゲームを畳ませてしまうという。
 ・・・「影牢 〜トラップガールズ〜」が短命だったことは個人的に恨みがましい。

 ところが、本作は直近のクリスマスイベントですら問題続出。
 クリスマス仕様の使い魔の進化素材がいくつ必要なのか明かさない一方で「売却した方への救済」と称して2個余分に補充する(売却していない人には2つ多く、本当に売却した人には2つ足りない)、イベントの景品である「星」が3*3個ずつドロップするように見せかけて1*3個しかドロップしていないさらにそれを無告知でこっそり修正、とやりたい放題である。
 また12/21-16:56:33〜12/22-11:15:46の間では石ガチャでの☆5排出率が低くなっていた不具合(オンメンテでピックアップの差し戻しに失敗したらしい)というのをやらかし返還対応に追われたという。

 なお、このイベントでは若干の清涼剤となるはずだったろう「3Dのサンタリルを撮影して課金石をもらうミニゲーム」というのも用意されていた。
 事前登録ガチャの際にも同様のものが用意されていたが、3Dのキャラクターを自由な視点で見まわして撮影しSSを保存できるというもので、今回は特に毎日提示される「課題」に沿った撮影を決めることで課金石がプレゼントされるというボーナスも用意された。
 が、2日目以降の「課題」は主役のサンタリルを放っておいて背景の飾りつけを撮影せよという本末転倒な物ばかり。
 個人的に面白くないと思っていたが、逆にその後サンタリルを撮影せよという課題が提示されたときには「操作性が悪い」「タイミングがわからない」「難しすぎる」といった旨の罵声が寄せられた。
 課金石を販売しておらずQP回復に限度があること、今回イベントでしか進化関連の素材が入手できないと明かされたこと、次回のイベントがいつになるか分からないこと、そんな状態でQP回復速度を下方修正してしまったこと、などから、確かに今回のイベントでは交換可能なアイテムを根こそぎ入手しなければならないという強迫観念に囚われている声が見受けられるのだが・・・。
 ・・・やはりユーザー同士の交流をコンテンツの一つとするオンラインゲームにおいては、定着したユーザーというのもゲームの一部と言えるのだろう。これはバグやゲームバランスよりもっとずっと修正の難しい案件と言える。

 12/27にQP回りの改善を伴うアップデートを行うということだが、果たして運営は現状を刷新してユーザーとともにサービス開始一周年の日を迎えることができるのか? あるいはこのコントロールを失った状態のまま二度目の死を迎えるのか? はたまた再度サービスを停止して内容を作り直すという新生を繰り返すのか?
 将来的なビジョンがまるで見えないこの運営の選択は、これからも興味深く見てゆきたいものである。




・戦闘バランス周りの補足(2018/01/16)

 ゲーム開始直後において非常に単純なものに映った戦闘バランス周りだが、本日のアップデートで「すべての使い魔/スペルメモリアのパラメータ上方調整(ガチャページに一致)」という調整を実施、特に問題視していた最大MPが大きく増加されることとなった。
 またそれを置いても、クリスマスと年末年始イベントによって上位素材が行き渡った現状ではいささかゲームバランスの異なる姿が見えてきたので補足しておきたい。

 先ずは「パッシブスキル」の存在。使い魔は上位素材を用いる3段階目の進化において戦闘中常時発動するスキルというものが開放され、分類に応じた特殊な恩恵を受けられるようになる。
 魔者は毎ターンHP回復、異端は毎ターン魔核ゲージ上昇、人傑は常時クリティカル率アップ、という具合だ。
 これを踏まえると魔者は継戦能力が高くタンカーやヒーラー向き、異端は魔核解放を選考の基準に据えることができて、人傑は攻撃特化の一点集中に長ける、という役割が見えてくる。
 そして、こういった役割は「スペルメモリア」によってパラメータやスキルを補充することでいくらか柔軟に変化させることができるわけだ。

 中でも、特筆すべきは森羅使い魔の「毎ターンMP回復」だ。
 ☆5使い魔なら「15」、あらゆるアビリティの消費が軽減され戦闘の始めから最後までわざを運用するような高い回転率を発揮することができるのである。
 となると、これまでに実装されているスペルメモリアすべてが付け替え可能なアビリティとして立ち上がってくる。
 この分類の使い魔に関してはMP制やスペルメモリアのスキルが生きていて多彩な役割をこなせる戦略性があると評せるだろう。

 また森羅以外においても、わざコマンド強化でレベルを上げてゆくとMPの消費量が軽減されて戦闘中の使用回数増加に期待を持つことができる。
 進化によるわざの強化では特に大きく軽減され、おそらくは最大強化時を基準にして低レベルほどMPがかさむというバランス調整を行ったのだろう。
 初心者ほど不便を強いられて居付かなくなる悪手なのだが、ゲームを続けていると案外戦略を練る余地はあるようである。

 強化や進化素材はクエストでの回収が必須、それも曜日日替わりの週一限定、さらには非常設のイベントクエストでしか手に入らないものが特に重要で、それらはそれなりの高難易度となる傾向がある。
 ガチャを回してもそこから強化を施さねば本領を発揮できず、しかもその強化がこのように厳しい本作のゲームバランスはやはり分かりづらく人離れ必至のものなのだが、ある程度資源が揃う頃になると戦略を楽しむ余地が出来てくることは保証しておこう。

 トップクラスの素早さを持ち全体攻撃・全体攻撃力強化・ほかスペルメモリアの役割をこなせる森羅のハーピー、魔核開放によって味方全体のMPを回復させることができ敵の攻撃をほぼシャットアウトする「ディープブルー」を備える異端のレヴィアタン、は特にユニークなので推しておきたい。
 ただどちらも貴重な☆5。☆4以下の使い魔はレベルキャップが低いこともあってがくっと性能が落ち、いまひとつ実用に耐えないのが辛いところだが・・・。
 (ハーピィ以上の素早さを持ちスペルメモリア発動要員としての使い道があるライカンスロープ、素早さに難があるが全体攻撃技とMP回復系魔核を持つグリムリーパー、など役割のある者もいるが・・・。)

 なお、先日01/10に編成しているだけでドロップするソウル(資金のようなもの)を増加させる「スィーアル」という使い魔が追加された。
 内容の薄い現在ならまだ良いが、協力コンテンツなどを取り入れ出すとこれらの報酬増加スキルはとたんに軋轢の元になるので不発弾を抱えてしまったのではないかと注意して見て行きたいところだ。
 本日のアップデートによって復帰された「フレンドポイント」システムおよびフレンドの呼び出しへのクールタイム追加(おそらく1時間)でさえもこのスィーアルを特別視してフレンドを募集する動きを活発化させたらしく、上級プレイヤー間ではこれらが用意必須の存在と据えられてしまうかもしれない。


・行動力周りの補足(2018/01/16)

 「5分に1QP」回復、イベントにおける上級が「15QP」に超級で「30QP」必要、言い換えるとクエストに一回行くのに「75分」や「150分」かかり、最大値が100QPなら全回復まで8時間20分かかるという本作の行動力周り。
 他のソーシャルゲームにあるような行動力のプレゼントミッションもなく、本作の行動力周りは飛び抜けて悪い。

 しかし、クリスマスと年末年始イベントによって行動力回復アイテムの「輝石」やその「かけら」を実装しイベントミッションなどで配布するようになり、相変わらず貴重ながら課金石の使用以外で行動力を回復するという選択肢が生まれてきている。
 また「輝石」はこれを特典とするガチャが用意され、「2000ポイントで新使い魔・メモリア確率アップ10連+輝石5個」といったわりと良心的な価格設定で提供されている。
 (3000ポイントで☆4確定(☆4使い魔とは言っていない)と☆3使い魔確定しか特典の無いプレミアム召喚ガチャとか誰も引かんだろうと。
 相変わらず課金石や輝石を直接販売してはどうかと思うのだが、一応は「もっとゲームをプレイしたい」という要求に対する解決策を提示した形のようだ。

 まあ、01/19に予定しているという「大型イベント」もいつも通り黙々とクエストを周回して育成素材を集めるだけの内容だろうし、まだまだ行動力を使う先のコンテンツが乏しい問題はあるのだが。
 「スペルメモリアの育成素材もついに解禁されます。」の謳い文句はイベントの目玉というよりこれまで抱えていた問題点をやっと解決した、マイナスからゼロに近づく更新なのではないかという頭痛を感じながら、継続して今後を見て行きたいと思う。





・おまけ:特殊クエスト覚え書き(2018/01/17)

 ・魔力収集クエスト(曜日替わり)
 曜日に対応した分類の「使い魔用経験値アイテム」が獲得できるクエスト。
 初級・中級・上級でそれぞれ☆1〜3のアイテムが獲得できるが、1・2は効果が低すぎてほぼ死んでいるため行き先はほぼ上級に絞られる。
 (それぞれ4000、12000、80000、を基準として、同分類かFREEの場合1.2倍の効果がある)
 クエスト内の敵は同分類のものが出現するため有利な使い魔を用意してゆくとスマートと言えるが、実際のところ大して強くないので力押しで問題ないだろう。
 ちなみに対応は以下の通り。

日曜日 天上
月曜日 異端
火曜日 魔者
水曜日 人傑
木曜日 森羅
金曜日 霊機
土曜日 幻魔



 ・〇〇素材調達クエスト(曜日替わり)
 曜日に対応した分類の「進化・わざ強化素材アイテム」が獲得できるクエスト。
 ただし、獲得できるのは「強化書 序・破」と「魔骸・魔結晶」まで。「アルラウネの花」などは今のところ期間限定イベントで交換する以外入手手段がない。
 低級の素材もそれなりの数が必要となるため、初級〜上級の必要な所をまんべんなく回るのがベター。中級は特に需要を感じるだろう。


 ・魂収集クエスト(曜日替わり)
 基本通貨ともいえるソウルが獲得できるクエスト。
 曜日によって敵の分類が変わるがあまり意識しなくてもよい。現在のところ上級を回すのが最も効率よくソウルを収集できると評されている。


 ・親愛度超獲得クエスト(常設?)
 10QPで500親愛度獲得できるクエスト。現在のところ中級しかないが、効率は飛び抜けている。
 身も蓋も無い言い方をすれば、単体でこのクエストを周回できるような強力な使い魔を一体用意できれば、ガチャを回してこのクエストを回っているだけというのがボーナスコンテンツ開放の最適解ということとなる。
 まあ、ストーリーやイベント限定使い魔もあるのでそれが全て、というわけにはいかないが。


 ・深淵の間(期間限定)
 特定の分類と化した特殊な編成の敵を撃破して深層まで進んでゆく「高難易度クエスト」。
 ただし45層くらいまでは敵が大して強くなく☆4の経験値素材などめぼしい報酬もあるので、多少パーティーが整ってきたら軽い気持ちで腕試ししてみると良い。
 (主人公はダンジョンの経営者側のはずなのだが、まるっきり勇者側のようだ。)
 最終層辺りとなるとさすがに強敵だが、突破することで特別な報酬があるとも言い難いのでこの辺りは単純に腕試しなのだと捉えよう。


 ・魂の岩窟(期間限定)
 ソウルが獲得できるクエスト。
 「上級」は☆4の経験値素材も獲得できるのでまぁ悪い内容ではないのだが、純粋にソウルを集めたい場合は通常の魂収集クエストに劣る疑惑がある。
 「超級」は45QPという莫大なスタミナを消耗するため1・2回しか参加できず、ソウル効率自体は多少改善されたのだがこれに参加してしまうと他のクエストに行く余裕が無くなるのが痛いところ。

 攻略面では、クエスト内のゴーレムは防御力が恐ろしく高いため「355(このゲームの最低保証ダメージ)」超のダメージを与えられず、2回、あるいは3回ダメージを与えることで倒す構成となる。
 (一応、現在実装されている要素でも突き詰めればこの防御力を貫通できるようだが。)
 「上級」は、クエスト構造上ゴーレムより先に動くことができればたとえ全員Lv1の使い魔だろうと通常攻撃だけで確実にクリアできる。
 「超級」は、一気に敵の物量が上がるのでハーピィなど先制して全体攻撃を撒けるキャラがいなければ厳しい。オートでのクリアは困難だろう。
 ・・・超級にQP消費と難易度に見合った報酬があるかというと、「そうでもない」という意見が大勢のようだ。上級は上級でゲームとして面白くないのだが・・・。





・おまけ:これまでのイベント(2017/12/27)

 現在のところ、イベント限定使い魔との交流を除いてイベントストーリーそのものにアダルト表現は入って来ていない(猥談はあるが)ので苦手な人は安心だ。

 ・リルのダンジョンマネジメント(2017/11/30〜12/12、魔王再誕!オープニングイベント!)
 本編第1章第3話の前日譚に当たる(と思われる)ストーリー。オウルの使い魔となったリルに安価な労働力の調達、すなわち「スケルトン作り」の任務が与えられたというもの。
 補佐としてゴーレム、途中からガーゴイルもパーティーに加わったものの、両者の手先が骨の加工に全く向いておらず結局はリル一人で大量の人骨を処理する羽目に。
 さらには、コツコツと作業をこなすリルの前に死体は勝手に動き出すわ魔物たちが喧嘩を始めるわの大混乱が割って入ってくるであった。
 登場:リル、ゴーレム、ガーゴイル、ケルベロス、ラミア、アルラウネ。エネミーとして冒険者、ゾンビ、スケルトンなど。
 クエスト内容:スケルトンとの戦闘をひたすら周回する「骨骨クエスト」。「上級」はプレイヤー経験値が豊富な反面ドロップがランダムで「中級」の方が精神的に優しい内容となった。また、低QP低報酬で時間がかかることも問題視された。
 目標:☆5使い魔確定チケット、☆4スペルメモリア「リルのダンジョンマネジメント」が最大の目玉。


 ・魔王の聖夜に戯れを(2017/12/14〜12/25、メリークリスマスご主人様♥)
 クリスマス記念イベント。クリスマスに素敵な夜を過ごしたいリルをよそに、オウルはダンジョン内の異常な気温低下ばかりを気にして調査を命じるというもの。
 補佐としてコボルト、自主的にルーアルがパーティーに加わってゴブリンたちが掘り広げた洞窟を調査したところ、一行は全身が氷でできた奇妙なゴーレムに遭遇。
 曖昧にクリスマスを祝うことへの使命感を抱き続けるリルはそのコアをオーナメント代わりにして雰囲気を演出するという作戦を提案しつつ、今もゴーレムを生産し続けている謎の元凶の正体に迫ってゆくのであった。
 登場:リル、コボルト、ルーアル、[なぞのげんきょう]。エネミーとしてはウネイゴブリン(青)とアイスゴーレム(レア含む)。
 クエスト内容:アイスゴーレムとの戦闘をひたすら周回する「アイスクエスト」。クエスト内ではランダムにサンタ帽をかぶったレアエネミーが登場し、3倍のドロップをプレゼントする反面4倍超のHPと、行動するごとに自身の素早さを上げほぼ確実に先制攻撃を行う「アイスブラスト」の技で暴れまわった。
 目標:☆3からスタートし進化によって☆5まで強化される「サンタリル」およびその進化素材が目玉。だが、一方でこのイベントから交換品に並んだ上位進化素材に危機感を抱く人が見られ行動力下方修正と併せて殺伐とした雰囲気が流れた。
 備考:3Dミニゲームあり。


 ・年越し干支ダンジョン(2017/12/27〜2018/01/10、さいきょーの年がはじまるぞ!)
 年末年始記念イベント。異国の干支という風習について雑談していたオウルとリル。その話を断片的に立ち聞きしてしまったハーピーが「鳥が終わる」ことにズレた誤解を抱いたというもの。
 やがてユニコーン、レベッカ、が加わってドツキ漫才気味に悩みを聞き、真実を知るオウルに面会する流れとなったが、そこには同様に面会を待つ魔物達の長蛇の列が待っていた。
 列を管理するベルフェゴールも加わった生々しい女子トークを展開して暇をつぶす一行は、間もなくして嫉妬とストレスにかられたオーク(♀)達に因縁をつけられるのであった。
 登場:リル(ちょい役)、ハーピー、ユニコーン、レベッカ、ベルフェゴール。エネミーとしてオーク(♀)、「干支魔獣」たち。
 クエスト内容:干支にちなんだ使い魔を敵とした「干支魔獣クエスト」。新年は戌年ということでコボルトの群れをボコボコにするところから始まるがいいのかそれで
 エネミーはいくらかのランダム性があるようだがステータスの高いラミア・ケルベロスや素早くバフをまくハーピーなど強敵ぞろい。ストーリの主役がハーピー(森)だとするとコボルト(魔)やその他の干支魔獣(森)相手に火力が出せず、この辺りも周回には少々厳しい難易度か?
 目標:「干支使い魔ガチャチケ」、☆5メモリア「怠惰の象徴」、および「光物の誘惑」。また当然のごとく今回も上位進化素材は収録されたし、「干支魔獣クエスト」の上級では☆4の経験値素材も落ちるのでこれを回しているだけでもレベリングになるという報酬の多い内容となった。
 また、プレイヤー間でのランキングこそないがクエスト内で最大ダメージに挑戦する「ミッション」が用意され、ちょっとした戦略的工夫を促したほか同時に追加された「サタン」の存在感を高めて見せた。
 ・・・が、最もダメージを稼ぎやすい全体攻撃系の魔核開放で敵を全滅させるとフリーズする不具合が治っていないあたりはまだまだ未完成か。 残っていたので問題視したが、29日のアップデートで対策できた模様。
 同時に3倍速モードを導入した点を見ても、ううむ今回の運営は気合の入り方が違うようだ。

 また、12/31、01/05、と3回に分けて内容を追加。その後の物語はハーピィの勘違いが解決した一方でケルベロスが騒動に参加し、ダンジョンの覇権を争う壮絶な大戦が勃発するというもの。
 追加キャラクターはシルフ、ケルベロス、ライカンスロープ、リンクス、ラミア、サタン、ユニス、スピナ、マリー、ローガン、とオールスターを目指さんばかりの勢い。
 クエスト内容は敵のレベルが上がった「超級」が追加されQP効率で言って倍ほどの報酬が獲得できるようになり、交換景品にも☆5使い魔確定チケットなどが追加。ただ、第3章の追加時には特にこのあたりの追加がなく分けた意味が怪しかったか。
 なお、同時期にソウルが大量に獲得できてしまった不具合のお詫びをウルトラソウルのお詫びとしてみたり、現在サタンの顔になっているバナーと乳回りをクローズアップしている「キルドヤ」のバナーが上下に並んでアイコラみたいになったことを「奇跡のコラボ(許可済み)」としてみたりとえらくはっちゃけている。いいのかそれで
 (ちなみに、3回目あたりと同時に登場するエネミーの強さをサイレント強化した疑惑あり。干支魔獣(ケルベロス型)の先制攻撃ワンパンで即死は大勢が悩まされた現象のようだ)


 ・幻影の少女と黄昏の人形(2018/01/19〜02/06(前後編込み))
 「大型イベント」。支配下の町で幽霊騒動が起き、調査に向かったオウル一行の前に「半分生きていて、半分死んでいる」という奇妙な少女が現れるというもの。
 「前半」はこの少女イザベルに惹きつけられる魔物たちを蹴散らしながらその来歴を語っていたが、やがてオウルら一行のほかにそれらの魔物をせん滅した謎の傀儡が現れた、というところでクエストに続く。
 登場:リル、フェニックス、イザベル?エネミーとしてはオークにゴーレム、今回の主役「亡霊人形」。
 クエスト内容:「亡霊人形」の集団をひたすら蹴散らす「悪霊クエスト」。亡霊人形自体はこれといった特徴のないエネミーで素早さも低め・・・だがその反面攻撃力と体力が高く、超級ともなるとHPも10万を超え、帽子付きならば40万超という馬鹿げた数字になるほど。
 通常攻撃が単純に強力なためタンカーで受け止め切るのも厳しい話で、新使い魔「オズ」のようなデバフ要員が必要不可欠のクエストというところだろうか。
 ・・・なぜかすでに超級が解放されており「後半」を待つ必要はないらしい。ストーリーを区切っただけならば分けないほうが良かった気もするが・・・。
 目標:サンタリル同様の特徴を持つ「マリオネット」およびその進化素材、☆5スペルメモリア「幻想追いの人形師」。また、このイベントでは「スペルメモリア用の強化素材」も、20本ずつではあるが交換の景品として追加された。
 ☆4のものは経験値「180000」。通常☆5のスペルメモリアで「19200」であり、またこれ一本あればカンストまで一気に強化されるようだ。
 ・・・とはいえ、カンストのLv20到達に必要な経験値は「133000」程度。☆3の「96000」でもLv17到達と十分なくらいであり、なぜ現状でこれを実装したのか首をひねるところである。
 (やっぱりウネイゴブリン算数できないんじゃ・・・

 また、同時に「オート」戦闘において優先的に使用するわざの傾向を決める設定も追加された。
 ただ、今回の「超級」が過去最高の難易度となった一方で、直前のアップデートでフレンドの呼び出しにクールタイムが追加(おそらく1時間)されている。
 例によって周回前提の内容にフレンドを含めたパーティーが安定しないという設計を重ねたことに避難が噴出しているようだ。
 かくいう自身も、アシスト枠の更新を連打しても「Lv1リル」ばかり出る状況に頭を抱えている次第である。


 ・・・とか思っていたら
 メンテ明け後3時間もたたずに超級における帽子 角付き亡霊人形の出現率低下と、人形の腕(中・上級ドロップアイテム)で魔骸・魔結晶を交換可能にするというオンメンテを実施
 自分たちが提供しているものをどれだけ分かっていないのかとか、オンメンテで対応するリスクは把握できているのかとか、「お詫び」をシリアルコードで受け取らせるのはいつまで続けるのかとか・・・いやあ、この運営はやはり話題が尽きないたいしたクソ運営っぷりである。
 (DMMにはこれほどのものでもまだ多数の「格上」がいるとも言われるが。)





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