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ドラゴンドライブ タクティクスブレイク


プラットフォームプレイステーション
開発バンダイ
発売バンダイ
発売年月日2002年 10月
ジャンルタクティクス
プレイ人数1〜2人(対戦可能)
セーブデータ1つ2ブロック


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
基本はシンプルだが・・・? 特になし ドットの完成度良好 バリエーション不足 壊れるまでがバランス 原作キャラは顔見せ程度





☆今回はキャラクターゲームのレビューです☆


・ゲーム概要

 月刊少年ジャンプで連載されたモンスターバトル漫画「ドラゴンドライブ(作:佐倉ケンイチ)」のゲーム化作品の一つ。
 全身の感覚を預けるフルダイブ型VRゲーム「ドラゴンドライブ」、そこでは少年少女たちが自らのパートナーとなる「ドラゴン」を得てほかのプレイヤーと戦闘しその腕を競い合っていた。
 しかして遺伝子レベルまであまりにも精巧に作られたその仮想世界は、もう一つの現実世界「裏球」への入り口でもあったのだった・・・。
 という世界観の作品で、少々対象年齢高めの月ジャン連載ながらアニメやトレカとしてキッズ向けメディアミックスを展開し結構な人気を得たという。
 本作もその一環というところだと思うが、残念ながら自身では世代やら何やらのタイミングで原作一通りにあまり接点がなかったため、レビューに理解不足や掘り下げの浅い部分が含まれうることをまずはご容赦いただきたい。

 ちなみに本シリーズの世界観における「ドラゴン」とはドラゴンドライブのシステム上において「裏球」の超自然的な生物群を再現したものを指すらしく、それは例えば鉄のイノシシみたいな外見の「ボタンミート」、グビラみたいなモグラドリル怪獣「ドリュー」、超音速機みたいなメカ「マッハセッカー」、炎属性の肉食恐竜「ワズカバーニング」、といったものが該当する
・・・キッズホビーとして求められるデザインとはそういうものだったのだと無理やりスルーして先に進もう。
(このネーミングにツッコミ入れてゆくだけで1ページ割けると思うが)


・バトルシステム

 ではまず本作の基礎となるバトルシステムについてだが、オーソドックスなシミュレーションRPGだ。
 全ユニットから早い順に行動し一巡するとターンが切り替わるターン制、マップはタテヨコの方眼をナナメ上から見下ろしたクォータービューで、各ユニットは一回の行動中に移動とアクションを任意の順番で行うことができる。
 向きの概念と高さの概念があり、側方や背後・高所からの攻撃でダメージアップ、また反撃の概念があって正面から攻撃すると高確率で反撃されてしまう。
 特技の類にはターンごとに貯まる「EP」を消費し、これは地形との相性によって貯まる量が変動する。

 ただし、本作の通常攻撃はすべて隣接した相手への近接攻撃となっておりこれはシンプルすぎる感。
 後述するシステムからすべてのドラゴンが長射程の狙撃攻撃や周囲一帯への範囲攻撃といった特技を習得できることもあってお互いの得意な間合いにあやがなく、戦術としてはお互い突撃して殴り合う乱戦が延々と繰り返される。
 のわりに、本作は行動の成功率が全体的に低くお互いにミス連発の塩試合になりがち。
 (しかも通常攻撃や特技に命中率の表示はない)
 特にレベル差が開くとこの傾向が顕著に表れるので、本作は戦術なんかより黙々と育成して物理で殴るバランスというところだろう。タクティクスでなくてよくね?

 こうした内容に一応の特徴を与えているのは「ドラゴン」と「ライド」だろうか。
 プレイヤーはバトル開始後ドラゴンのマスターである少年少女「プレイヤー」たちに指示を出す形で、「プレイヤー」に十分なEPが貯まったら「具現化」コマンドでドラゴンを呼び出し本格的なバトル開始という流れになる。
 「プレイヤー」はそのまま戦闘に参加してもいいが、または自分のドラゴンに移動先を重ねて「ライド」状態になることもでき、身を預けられたドラゴンは信頼によって奮起するにせよ直接的な指揮によって的確な動きができるにせよ全ステータスにブーストがかかり優位に戦うことができる。

 ・・・残念なのは、本作はユニットごとのステータスの差が表れるのが遅くレベルアップ時は最低でも全ステータスが1ずつ上がる仕様(現ステータスに応じて伸びしろが決まるため、後半になって極端に差が出てくる)、「プレイヤー」とドラゴンを比べてもそれほど戦力に開きがなく、各種アイテムを使うには「プレイヤー」が別個に行動していなければならないといったもろもろの都合があって数的不利を負うに足るメリットがあるとは言い難い実態があるというところだが。
 唯一、主人公が戦闘不能になるとその時点で敗北となるので主人公だけは「ライド」によって身を守る明確なメリットがあるのだが、同時に仲間「プレイヤー」は全員ドラゴンを1体ずつしか登録しておらず、新たなドラゴンを獲得できる「契約」コマンドを使えるのも主人公のみ、複数のドラゴンを指揮できる主人公に限って最もライドする暇がないという皮肉な実態がある。
 また、「プレイヤー」のEPが貯まるまで黙々とガードを続けるのは無駄な間であり、敵「プレイヤー」は初手EP回復アイテムの「龍肝丸」というルーチンが鉄板となっているので長いものには巻かれておこう。


・ストーリー

 次に本作のストーリーについてだがー・・・。

 特にない

 いや、もちろん「ドラゴンドライブ」のプレイヤー同士の切磋琢磨や信頼できる仲間との出会い、「裏球」で明かされる真実と試練といった出来事はある。
 あるのだが、何をやっても中途半端な「ハンパーマン」レイジがこれまたバグを疑われるほど弱っちそうな「チビスケ」とパートナーになり、しかしてお互いの理解と信頼がそれぞれの眠れる力を引き出してゆく、という原作と比べてしまうと主人公のキャラもドラゴンとの信頼関係も「特にない」のだ。

 主人公は男子中学生。
 名前は決まっておらず体格は中肉中背、服装は学生服に青いリュックサック、髪はやや長髪、眼鏡やペンダントなどアクセサリー類は身に着けていない。
 この特徴で「ウォーリーを探せ」をやったら巻末オマケですら自重されるレベルではなかろうか。

 パートナーのドラゴンは血液型などの相性診断によって8パターンから決定。
 いずれも野生では出てこないレアドラゴンだが、ライバルキャラと数人のモブを除いて誰もがノーリアクション。
 オープニングアニメーションにおける主人公のパートナーは「チビスケ」と「センコークーラ」となっており、主人公と同じ画面に入る一枚絵や会話グラフィックなどの一切がなし。
 (とゆーかこれ主人公もレイジの代役なだけなんじゃ
 バトルシステムで触れたとおり主人公はほかのドラゴンを収集してゆくうえ生身でも戦えるので、最悪開幕ベンチ入りでも(≒いなくても)物語に支障はない。
 (というべきか最強育成を考えると序盤はベンチ入り推奨まである)

 これで無口系主人公というわけでもなく普通にしゃべるのだが、一方では朗らかな女子高生「ユカ」がゲーム全体を通して主人公を先導し、物語は謎の美少年「テル」との出会いによって急展開を迎えてゆくなど、どう見ても無口系主人公ポシなのに半端にセリフがあるせいでかえって感情移入できず特徴もないモブキャラ化してしまっている感が強い。
 出来事の連続はあるが自分事として考えられないので、物語としては「特にない」という感想である。


・ドラゴンドライブ

 ストーリーの薄さを指摘するのは、主人公の存在感の弱さに加えて「ゲーム序盤の流れ」が悪いことにもよる。
 設定のうえでの「ドラゴンドライブ」はプレイヤー同士の対戦をメインコンテンツに据えたPvPゲーム。
 ゲームを開始したプレイヤーはユーザー登録とともにパートナーとなるドラゴンを支給され、早速そのままほかのプレイヤーと対戦する「バトルアリーナ」に放り込まれることとなる。
 そして、大概の場合はそのまま初戦を黒星で飾ることになる
 負けバトルというわけでもないのだが、「ライド」のメリット・デメリットや「アイテム」の使い時といったセオリーに関してはゲーム全編通してAIの強さに変化がなく、初見でそれに対応しろというのはかなり酷な話となるだろう。
 (このAIの設定も、本作で戦術があまり重要でないことの裏返しかもしれない)

 で、プレイヤーはこの後ムキになってバトルアリーナに再挑戦を繰り返すか「バーチャルゲート」からゲーム内世界に降りて戦力を整えるかの2択を選ぶことができる。
 ゲーム内世界には野生のドラゴンや野試合を望むほかのプレイヤーがおり、小分けにされた「ゾーン」を選択することによってランダムなエンカウントバトルを行うことができるのだ。

 そして、この時点で最大19ゾーンまでをアンロック可能である
 ほかのプレイヤー、というのも特に会話や立ち絵があるような相手ではなく、本当にただただランダムに戦闘があるだけ、恐ろしいことに1ゾーン10分計算で3時間超会話一つなくゲームが進行することもありうるのである
 もちろん、ランダムに遭遇するドラゴンの中にはめったに遭遇できないレアドラゴンも含まれているため、この時点で収集欲を出してしまうとその時間はさらにかさむことになる。
 一方で全19ゾーンを踏破して何かあるかというと、何もない。
 PvPに参加しないものはどれだけ時間をかけようと文字通り「話にならない」扱いなのだ

 ではバトルアリーナに熱を上げればよいのかというと、これもちょっとした問題がある。
 ひとつは、バトルアリーナで対戦するNPCのレベルが据え置きであるという点。
 バーチャルゲートの野生のドラゴンは主人公のレベルに応じてレベルが上がってゆき、これがレベリングに都合がよい(経験値減衰がない)とも成長を実感できないとも言える痛し痒しの仕様なのだが、一方バトルアリーナのNPCのほうはレベル2の相手ならずっとレベル2として登場する。
 雪辱を誓って全ゾーンを踏破したのち、何も成長していない相手に主人公一人素手で殴り勝ってしまったときにこみ上げるのはただただ虚しさのみではあるまいか

 かと思うと、一部のタイミングでは4人のプレイヤーが参加する「バトルロイヤル」という特殊戦闘に放り込まれることもある。
 レベルひとケタ台のガチ初心者とレベル40のトップランカーが同じマッチングを組まされるという大概なパワーマッチングであり、上述の通りレベル差が開くと攻撃が全く当たらなくなる仕様もあって一矢報いることもできず蹂躙されるのみである。
 なお、本作に「撤退」や「降参」コマンドはない。
 なにこの公開リンチ

 ちなみに、バトルアリーナは戦闘評価によるポイント制を採っており、上位の相手にまぐれ勝ったからと言って即順位が入れ替わるということはない。
 変に負けグセがつくと箱割れ上等のマイナス数千点でランキングボードのさらし者になりうるうえ、ランキングブービーのガチ初心者のはずの相手がポイント上はトップランカーを超える廃スコアラーなんてことにもなりうるので注意したい。
 こいつはくせえッー!談合のにおいがプンプンするぜッーーーッ!!運営さん早えとここいつらをBANしちまいな!

 かくかくしかじかで・・・タクティクスもそうだが胃もブレイクしそうなこの内容を繰り返してランキングを20ほどまで上げると、これでようやく序盤も終わり。
 ストーリーに新キャラが登場し物語が「裏球編」に大きく動き出してゆくこととなる。


・ゲノムラボ

 その新キャラの言によれば、「ドラゴンドライブ」の世界に存在するものは「A」、「T」、「G」、「C」、そしてドラゴンを意味する「D」の「ゲノムコード」の組み合わせによって機能しているという。
 そしてそれは、その組み合わせを整えることで性質や存在を変容させることができることを意味し、システム面にこれを落とし込んだのが「ゲノムラボ」、登場が遅くなったが本作最大の目玉である

 具体例を見てみよう。例えば本作の基本的な回復アイテム「龍精丸」は「HPが回復・効果量100」という効果で、「TAA」・「AAG」・「AAA」・「GAA」、というアルファベットの羅列が表示されている。
 次いで、EPの回復アイテムである「龍肝丸は」「EPが回復・効果量200」という効果で、「TAT」・「ATA」・「AAA」・「GAA」。
 そこで「ゲノムラボ」に行き、黄色の「T」、赤の「T」と「A」、を購入して龍精丸のゲノムコードを龍肝丸と同じように書き換えると・・・。
 龍精丸は龍肝丸と同じ「EPが回復・効果量200」効果を持つ「龍精丸+」に変化するのだ。

 これだけだと例が足りないが、このうえで上位のHP回復アイテムを見てゆくと先頭の「TAA」の部分が同じ、EPアイテムは「TAT」が同じ、であるようだ。
 つまり、この部分が意味するのは「効果」だという類推が働く。
 そこで今度は龍精丸の先頭部分をあえて書き換えず「TAA」・「ATA」・「AAA」・「GAA」と書き換えてみると・・・。
 龍精丸は「HPが回復・効果量200」として数値のみが更新された上位回復アイテムに変化するのだ。
 しかして本来の上位回復アイテムは効果量が「250」、またEPのほうの上位回復アイテムは「300」、であり、この大小とゲノムコードを比較してみると・・・

 と、法則を推理してゆく面白さ(仕様の範囲内で)ゲームバランスをブッ壊す痛快さがあるシステムとなっているのだ。
 上述の例はぶっちゃけると書き換え用コードの購入代で赤字なので研究目的以外でやる必要はないが、例えばキャラクターの基礎ステータスを上昇させるドーピングアイテムに関してはこれが強烈に作用するだろう。

 また、ゲノムコードにはドラゴンに対して使用するものもある。
 こちらは端的に言うと「特技の入れ替え」で、アイテムと比べるとインパクトが薄いが回復・範囲攻撃・デバフ、といったゲーム内に登場するありとあらゆる特技をありとあらゆるドラゴンに使用させることができるというものだ。
 例えば、多くのドラゴンは自分の属性で遠距離に攻撃し毒や混乱といった状態異常を付与する特技を覚える。
 「雷具現」とか「闇浸食」とかいったもので、これはこれで使えなくもないが、ドラゴンの中にはもっと目を引く特技を持つ者がいる。
 例えば地属性のドラゴンが覚える「遠吠え」は、状態異常の効果がないが3連続でダメージを与えるので他の3倍の威力ないし安定した命中率が期待できる
 (序盤だとこれ一発で確殺まである
 ゲノムコード画面で見るとこの特技を習得したドラゴンには「ATTG」というコードが表れており、これをほかのドラゴンに書き加えてやれば使用可能になるというわけだ。

 一方でドラゴンが習得できる特技は3つまで、新たな特技はレベルアップによって習得してゆくので、慌てて書き足さず多くの特技を見極めておくというのもひとつの選択だ。
 とはいえ、特技に使うのは赤色のゲノムコードのみで文字も4種類、4の4乗で256パターンを総当たりで試せばいいだけの話でもあるが。

 またはドラゴン自体にも一定のゲノムコードが設定されており、「素体」というレアアイテムにコードを書き足すことで任意のドラゴンを獲得することもできる。
 「素体」が高額なのであまり数をこなせるシステムではないが、ゲーム開始時に獲得できるドラゴンなどはこれ以外でコンプできないので重要度はある。
 「ゾーン」内の高台や桟橋の先といった特徴的なロケーションに主人公を移動させる埋蔵されたアイテムを発掘できることがあり、これで「素体」も見つかるので探してみるのもいいだろう。

 また、「レベルアップ時には現ステータスに応じて伸びしろが発生する」という仕様上、最強育成を考えると素体から誕生したLv1ドラゴンをドーピング漬けにする、というのが大前提である。
 かくも「ゲノムコード」とは本作の攻略において欠かすことのできない要素であるわけだ。


・裏球編

 正直やりすぎじゃね?と思うゲノムラボでの強化だが、これは直後に訪れる「裏球」編への備えでもある。
 「裏球」とはドラゴンドライブのシステムによって繋がってしまったもう一つの現実世界で、そこでは地球の海と陸が反転した荒涼とした大地を舞台に強大な「ドラゴン」の猛威にさらされる人々が日々の生をつないでいるという。
 それまでの「バーチャルゲート」での戦いがあくまでもゲームであり敗北に特にペナルティがなかったのに対し、「裏球」での戦いは現実であり・・・敗北は死、ゲームオーバーになる戦いが展開されるのである。
 この対比は整然としていない全体マップや民族音楽的なフィールドBGMといった形でも強調されており、設定をゲームシステムで表現した例としてひとつ好意的に評価しておきたい。
 (実際はわりとすぐゲームオーバーが免除されるが)

 ・・・好意的に評価しておきたいが、これからプレイする人向けに注意しておきたいことが2つある。

 「裏球突入時のセーブポイントを使うな」と「ゲノムラボないしドーピングを縛ってクリアしようと思うな」である。

 攻略に関して言及すると本作は上述した通りミスの目立つバランス、「SPD」が行動順・回避率・命中率に影響する超重要パラメータとなっているのでこれに極振りするのがド基本だ。
 結果相手の攻撃をほぼ完全にシャットアウトして一方的に殴り倒してゆくゲームになるが、それ以外で裏球編を生き延びられる気がしないので割り切りたい。
 一方でSPDを90%ダウンさせる必中デバフ「偽縛」という凶悪な特技があってSPDは簡単に死にステ化し、繰り返しゲノムラボを通して誰でもこれが使えてしまうわけだが、相手のEPを0に固定する「技殺封」や「源封印」という特技があるので先にこれを打ち込めば勝ち確当然先に行動するにはSPDが必須、という形でSPD大正義のバランスは間違いない。
 本作はメモリーカードを持ち寄ってのリアルPvPにも対応しているが、ちょっと盛り上がるビジョンが見えないのが不安なところだ。


・まとめ

 コミック「ドラゴンドライブ」というよりその世界観におけるPvPゲーム「ドラゴンドライブ」を題材としたといった内容の本作。
 結果、わからん殺しにクソマッチングにデータ改造にとPvPを嫌いになる理由がたっぷりと再現されてしまった気がするが、そのデータ改造もといゲノムラボにおける痛快な体験はなかなか病みつきになる魅力がある。
 ネットで「答え」に飛びつくとしたらただの作業でしかないが、手探りでシステムへの理解を深めるという体験とセットであればゲームの攻略と表して差し支えなく十分勧められるだろう。

 ほかの難点としては裏球編に到達するまでの行程がひたすら単調で苦痛ということも挙げられるが、ドラゴンの収集や埋蔵アイテムの捜索といった目標を設定できればそこは多少ごまかせるか。
 あるいは、据え置き機ではなくスマホ上のエミュレーターなど携帯して余暇時間に遊ぶというスタイルであればこの点もうまく噛み合うかもしれない。
 2002年というリリース時期的にグラフィックや動作にもあまりそつがないので、モンスター収集系RPGが好きというなら今からでも興味を持ってみていい一作だ。





・関連作品

・ドラゴンドライブ ディマスターズショット同原作のゲームキューブ作品。未所持につき詳細不明。
・ドラゴンドライブ ワールドDブレイク同原作のゲームボーイアドバンス作品。未所持につき詳細不明。


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