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CODEDコーデッド SOULソウル がれしイデア―


プラットフォームプレイステーションポータブル
開発ガイア
発売ソニー・コンピュータ・エンターテイメント
発売年月日2008年 2月
ジャンルアクションRPG
プレイ人数1〜2人(通信対戦可能)
セーブデータ1つ544kB


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
偽物 薄い 借り物 単調 退屈 通信要素あり





・ゲーム概要

 2008年にPSP向けとして発売された、ダンジョンクロウル系アクションRPG。
 特徴の一つとしてPS3向けソフトの「フォークスソウル ―失われた伝承―」(2007年6月、開発はゲームリパブリック)との連動要素があり、ゲーム中に使役するモンスターを相互に交換可能というシステムに対応している。

 また本作のプロデューサーである岡田耕始氏はこうしたモンスター使役系RPGの草分けとも言える「女神転生」シリーズにプログラマーとして関わり、後にプロデューサーとして「真・女神転生」シリーズを生み出した人物でもある。
 氏が独立して「株式会社ガイア」を興し、「モンスターキングダム・ジュエルサモナー」に次ぐ2本目のPSP向けゲームソフトとして開発したのが本作ということだ。
 ・・・まあ、その後3本目が作られることは無くフェードアウトしてしまったということでそれらの内容は推して知るべしというところなのだが。

 背景情報はそこまでとして、容赦のない内容になってしまうがゲームの内容について見てゆくこととしよう。


・ストーリー

 「モノリスゲート」・・・。西暦20XX年にバミューダ・トライアングル内で発見されたそれは人類にとって未知の物質で構成されており、何らかの作用によってその体積に全く見合わない広大な空間を内包していることが分かった。
 この空間は異世界「イデア」と名付けられ、発見したアメリカ軍の主導のもと「プロジェクトCC(コード・チェイサーズ)」による調査が進められることとなった。

 研究開始より10年。「モノリスゲート」を作動させるには特定の素質を持つ人物が必須だと明らかになり、現在は「ゲイル」という少年がその役割を担っていた。
 幼い頃に事故で両親と下半身の自由を失い、それと引き換えにするかのようにモノリスゲートへの干渉能力に目覚めたゲイルは、しかしCC施設から離れる自由のない自らの境遇に辟易していた。
 身の回りの世話をしてくれる女性「メイ」にだけは甘えることが出来たが、そのメイは自身の護衛役という男「ジェイ」に明らかに心を寄せており、調査プロジェクトの主導者「リサ」は自分を研究対象程度にしかとらえていないうえメイに横恋慕してきつく当たり、責任者である「フリーマン」は融通の効かない堅物で全く面白みがなく、技術スタッフの「エステル」という少女は同じくらいの歳でありながらM.I.T.を首席で卒業した天才でいっぱしの変人であった。
 いっそ、この世ではないどこかへ逃げ出してしまいたかった。
 そしてある日、ゲイルはメイを連れてモノリスゲートの向こう側へと消えてしまうのだった。

 ・・・といったところ。
 ストーリーはこの後「ジェイ」を主人公として、「メイを助け、ゲイルを連れ戻す」という目的のもと異世界「イデア」をひたすらに潜ってゆくことになる。
 異世界「イデア」とは物質世界とも電脳世界とも異なる異質な空間で、この中ではいくつもの物理法則や作用が「管理者」の意のままに書き換えられるのだという。
 バミューダ・トライアングルを設定に盛り込んだ通り中世の遭難者などとも遭遇することがあるが、まあ基本的に何でもありのご都合主義結界である。
 ジェイが自分の過去を振り返ったり思春期真っ盛りのゲイルを説得したりといった対話が物語の中心で、話のスケールとしては率直に言って等身大のものだ。

 イデアの存在に対して有効なのは固有の「法則」を破壊する法則、「ルールブレイカー」しかない・・・というちょっとした厨二心をくすぐるワードと共に、ゲームは始まることとなる。


・ゲームの流れ

 本作はダンジョンの攻略をゲームの中心に据えた「ダンジョンクロウル」系の設計を取っている。
 ひとつの拠点にとどまって装備や消耗品の支度をこなし、ゲートを通して複数の候補からダンジョンを選択して挑戦、攻略または帰還して拠点に戻り再度準備を整える、とこういう構成だ。
 ゲーム中の視点は主人公を中心に周辺の地形を映した見下ろし型。
 プレイヤーは主人公「ジェイ」を操作するほか2体までの「モンスター」を同行させることができ、移動や攻撃をリアルタイムに行ってゆくこととなる。
 ただし戦闘はランダムエンカウント制であり、ダンジョンを移動していると突如として戦闘画面に突入し殲滅か逃走かを遂行してゆく必要がある。
 ダンジョンの構造は内容がランダム生成される「階層」が重なって構成されているほか、途中に並行した階層へのワープが用意されツリー状に経路が分岐するという特徴もある。

 ・・・とまあ概要はこんなところで、一見よくある構成である。
 ただこの時点で「探索要素がキモのランダムダンジョンで、不可避の戦闘に突入するランダムエンカウント制を採っている」ことが不安要素ではある。
 一般にランダムダンジョンと言うと通路や各部屋に「敵が出るか・アイテムが出るか」という真逆の抽選が用意されており、これを発見して一喜一憂するのが楽しみとなるものである。
 また、敵と遭遇したとしてもアイテムを諦めて引き返したり、覚悟を決めて撃破することで一時の安全を確保したり、と遭遇から戦闘に突入するか否かを選択する戦術性がある点も面白い。
 ところが本作は移動しているとランダムに戦闘に突入するランダムエンカウント制。
 どのような状況でも戦闘が発生するので驚きが薄く、事前に警戒して回避できるような戦術性もなく、遭遇するだけで戦闘専用のフィールドに移動するロード画面を挟み、戦闘の間探索が中断させられる、と決して相性は良くない。
 これで探索中にモンスターの姿が見えて回避可能なシンボルエンカウント制なら、まだゲームとしてやりようはあるしテンポもあまり損なわないのだが・・・。

 もちろんこの一点だけで全体を批判的に捉えるのは早計なのだが、残念ながらこの違和感はその他の部分を見ても「面白さ」という感覚そのものに音痴であるような理不尽さとして炸裂されてゆくこととなる。


・ダンジョン

 ダンジョンについてより詳しく見てゆくと、最初に「フロアの構造の出来が悪い」ことが目に付く。
 いくつかの通路が集合する「部屋」の概念がほぼなく、フロアの内容は長い通路が途中で分岐していくつかが行き止まりになる・・・といった単純な構造なのである。
 つまり出口に到達する経路は一本の「正解」しか存在しないのに到達するにはしらみつぶしに調べるしかないし、行き止まりから引き返すときはアイテムが一切ないのにランダムエンカウントだけは一丁前に発生し、罠などのギミックも無いため探索中はアクション要素が皆無、ととことん面白みがない。
 そのうえで各階層には固定の「イベント」や「レアアイテム」が配置されており、探索の見落としは後々に響くこととなる。

 また「階層移動において特定のイベントをこなさないと利用できない分岐がある」という問題もある。
 これがダンジョン探索の結果鍵をもらって脇道の宝物庫へ・・・という展開ならばまだいい。
 ところが本作の場合はむしろ逆で「脇道で鍵を手に入れてダンジョンを脱出し、正規ルートへの分岐点まで潜り直す」という二度手間を必須の行程として突き付けてくるのである。
 フロアの構造からして水増し感があるのに、階層の構造においてもさらに水増しをしているわけである。

 そして、ランダムダンジョンには付き物の「ダンジョン探索のリミットの設定」について。
 結論から言えばリアルタイムで「6分」というリミットが用意されており、一度ダンジョンに入ったならばこの「6分」以内に探索を切り上げなければならない。
 帰還手段としては各階層に降りた直後に現れる「トランスポーター」にアクセスすることが必要となり、なるほどフロアの探索を始める前に残り時間を見て進退を決するという戦術性が必要なのだと言える。
 ・・・はずなのだ
 ところが時間切れのペナルティとして科せられるのは、「アイテムを失って拠点に戻される」でも「即時ゲームオーバー」でもなく「拠点に安全に送還されるだけ」というぬっるい物。
 ぬるいというか、トランスポーターで帰るのも時間切れで送還されるのもほぼ同じ扱いなのでむしろ普通に帰るより探索を続けたほうが得にさえ感じられる
 戦術性以前に、検討するべきリスクリターン自体がないようなものである。

 もちろん、トランスポーターにも任意のタイミングで探索を切り上げられるというメリットはある。
 本作のランダムエンカウントは「時間経過」がトリガーとなっているらしく、じっとタイムリミットを待っていても結局戦闘に巻き込まれるのだ。
 ・・・この「戦闘」に関する仕様が、またひとつ無視できない難点としてそびえたっている。

 例えば時間制限が有ると言うのにランダムにエンカウントするというのは厄介だが、考え方によってはアクションの上達やキャラクターの育成でいかに戦闘を短縮できるか、に達成感を見出せる要素ともなる。
 しかし本作の戦闘に関する難点というのは全く逆の話で、「戦闘中はタイマーがカウントされない」というものである。
 ・・・じっくり戦闘に集中できると言えばメリットにも思えるが、しかしそうなると本作の制限時間は先の単調な構造のダンジョンを歩き回ることだけに費やされることになる。

 「6分」という時間制限はともすれば、一回当たりのゲームプレイが6分以内に収まるように出来ていてプレイの管理がしやすいという携帯機向けの特徴と評価できたかもしれない。
 が、実態はこうして戦闘に会うたびに不安定に間延びし、その戦闘に緊張感を加えるような要素にもなっておらず、そもそも制限時間を前にして何かを判断する必要性は全くなく、探索部分を短縮できるかどうかはどれだけ行き止まりを引くかの運ゲーに帰結し、一方で探索中に行き止まりに直面した際の時間の空費は潜り直しにつながることでことさらに強調される・・・ととことんどうしようもない。

 ペナルティがあって進退を計る必要があるか、戦闘中もタイマーが動いて上達の意義を高めるか、どちらかの制限が有ればそれを回避するために工夫を凝らそうという気にもなるがどちらもないのでとくにがんばることがない、という状態である。
 補助輪がデカずぎて乗っても何のためにもならない
 フロアの構造が悪いというはっきりとした難点もあるが、どちらかというと緩和ととれる調整を重ねた結果ゲーム性を損なったという部分が印象深い。


・戦闘アクション

 土台部分が上記の通りなので戦闘についても不安を覚えるが、エンカウントシステム上独立した要素となっているのでもしかしたらという期待を覚えるかもしれない。
 結論から言うと不安の方が的中するが

 本作の「戦闘」は探索中にロード画面を挟んで専用のバトルフィールドに移動し、最大3体までの敵パーティーに対し殲滅するか逃走するかを実行するもの。
 プレイヤー側は主人公「ジェイ」を操作するほか、AIによって行動する仲間モンスターを2体まで参加させることができる。
 少しゲームを進めてからは3対3の乱戦が本作の基本となるだろう。

 「主人公のアクション」については剣や槍といった近接攻撃によるものが中心となる。
 連打で基本の連続攻撃、長押しで相手を転倒させるパワーアタック、Rでガードの、×は遠距離攻撃や回復を担うスキルの使用。
 移動はアナログパッドを倒した方向にキャラクターが進む直感操作系で、若干移動が遅くダッシュもないが全体としては無難な操作感だ。

 「仲間モンスターの行動」についてはモンスターによってそれぞれ異なり、積極的に敵に接近して攻撃を仕掛けるものも中距離を保ってスキル攻撃を中心に行うものもいる。
 加えて「コマンド」によってロックオンした敵へ同時攻撃させたり戦闘から退避させたりと言った指示を出せるほか、リアルタイムでR+×の操作により「集合」と「散開」の大雑把な指示を出すこともできる。
 強敵と見た相手に「集合」して素早く撃破してもいいし、敵が分散しているのを見て「散開」して仲間にそれぞれの注意を引いてもらうのもいい、という設計だ。
 戦闘フィールドには障害物などが無く平坦な構造となっているので、地形に阻まれてAIが機能しないようなこともなく仲間との連携は十分期待できるだろう。

 とまあ基本システムはそれほど問題が無いように見えるのだが。
 気になる点として「コンボ」という概念がある。
 端的に言えば敵モンスターへのヒット数によって必殺技ゲージが溜まるというものなのだが、通常の連続攻撃は振り終わりに硬直があってコンボが途切れるようになっている。
 しかしコンボには仲間モンスターの攻撃もカウントされ、この硬直時に仲間モンスターの攻撃がヒットすればコンボが継続しより大きなリターンが期待できる・・・というシステムである。
 ただAIはプレイヤーの状況を鑑みず勝手に行動するので、上手く連携をつなげられるかは運の要素が大きいだろう。

 ・・・しかし、コンボの最大の問題点はそこではない。
 問題点は、主人公の通常攻撃はガードでキャンセルできるガードモーションが妙に優秀、ということである。
 本来攻撃後の硬直によってコンボが途切れるはずが、こまめにガードを入力すればその硬直が解除され素早く次の攻撃につなげることができるのである。
 攻撃とガードを交互に入力していれば一人だろうとコンボが途切れることは全くなく、連携やコンボボーナスの概念は実質機能していない
 そもそもこのガードキャンセルはDPSの向上にもなるし敵の攻撃も防げるしでメリットしかなく、やらない手はない必須テクニックとなっている。
 操作が特殊・・・と言うこともなく多少ゲーム慣れしていれば簡単に気付くと思われるので、なぜこれを残しつつ死に体必至の「コンボ」の概念を導入したのか理解に苦しむところである。

 さておきこれで溜まるゲージ式の必殺技とは「絆リフレクション」である。
 これを発動すると仲間モンスターとの間にガイドラインが引かれ、このガイドラインに沿って衝撃波を発射、衝撃波は仲間に到達したときに反射されて手元に戻り、手元に戻ったところで攻撃を繰り出すと再度仲間に向かって射出される・・・というものだ。
 要するに敵を貫通するピンポン(卓球)リレー攻撃である。
 当然これを活用するには仲間との間に敵を挟み、距離を詰めて反射の間隔を狭めるというのがセオリーとなる。
 いかにヒット数を稼げるかという仕様上やや威力に物足りなさがあるが、コンボの仕様上頻繁に発動できるので積極的に使って慣れると良いだろう。
 味方のAIのクセや集合・散開の指示の出し方など多少の工夫を求められるので、このシステムに関しては好意的に評価しておきたい・・・のだが。
 もしもガードキャンセルを活用しなかったとしたら、硬直を気にして攻撃を控えるか途切れ途切れのリレーになるかでテンポの悪化は不可避だろうと思う。
 実際はまあノンストップでザクザク斬れるので撃ち返しを意識することはないのだが、結局どういうプレイスタイルを想定していたのか・・・が釈然としないところだ。


・仲間モンスター

 操作系はさておいて、共に行動する「仲間モンスター」は本作の重要な要素だ。
 入手手段はもちろんダンジョン内での「捕獲」。捕まえたモンスターはそのまま「パーティーメンバー」として同行させられるほか、武器の「素材」として消費し合成してしまうこともできる。

 「武器の合成」に使用した場合はモンスターに対応した武器に変化するほか、モンスターが持っていたスキルを武器に継承させることができる。
 武器には「連続攻撃の段数」や「剣」・「槍」・「ハンマー」の三種の分類があるがー・・・。
 あるが、モーションから言って剣がダントツに優れているのでぶっちゃけ順々に乗り換える以上の要素ではないだろう。

 「パーティーメンバー」としては個体ごとに異なるパラメータを持ち、ちょっとした厳選要素がある。
 モンスターのデザインは個性的だが小鬼やフェアリーなどの大雑把な傾向はあり、突撃して攻撃スキルを使うことに向く、逃げ回って支援スキルを展開することに向く、といった個性とそれに適した能力は掴みやすいはずだ。
 特に本作は回復スキルが割合で効く設定となっているので、回復スキルを持つモンスターは長い間重宝することになり厳選による愛着もひとしおだろう。

 ・・・が、致命的なことに本作の仲間モンスターはLvが一切上昇しないという設定がある。
 どれだけ厳選しようとどれだけ愛着があろうと、ダンジョンを深く潜ってゆくといずれ絶対的な地力の差で型落ちを迎えることになるのである。
 一応「セル」というアイテムを持たせてパラメータを底上げしたりスキルの性能を調整したりといったカスタマイズ要素はあるのだがインフレの前には焼け石に水。
 せめて武器に宿して共に戦い続けよう・・・と思ってももちろん変化先の武器まで型落ちと言うのがパターンで、ゲーム内では愛着と言うよりホイホイ乗り換えることが必須になると言える。

 ・・・正直、「カスタム」要素を入れつつ「育成」を切り捨てたのは心底理解できない。
 ゲーム後半のモンスターが明確に強力になり使用を促されるという側面はあるが、他作品であればそこは成長させたモンスターと特技や相性を比較して住み分けがなされるものではないだろうか。
 ひのきのぼうからどうのつるぎ、どうのつるぎからはがねのつるぎと持ち替えてゆく「のではない」育成要素や選択肢の幅があってこそ、この手のモンスター使役RPGが根強い人気を得ているのではないだろうか。
 ・・・この分野の第一人者と言える岡田プロデューサーがあえてこう采配したとしても、その結果にはとても同意できないと思うばかりである。


・まとめ

 ダンジョンの構造がランダムなのに構造を問わないエンカウントシステムを採用する、探索に時間制限を取り入れたのに制限を破ってもペナルティがほぼない、コンボとしてモンスターとの連携攻撃を促しているのに主人公一人で延々とコンボが可能、モンスターを収集する要素があるのに成長する要素がなく愛着が続かない・・・。
 となんともまあ自己矛盾の激しい一作。
 上っ面だけを見ればゲームとしての体裁が整っているようだがちょっと実態を見ると中身がスカスカと言う、「偽物」とでも表現したくなるような内容である。
 ある意味、無難な仕様の組み合わせでここまでの「ゲー無」に仕上げた事実は驚きに値するが。
 個性的なモンスターデザインは他社作品からの流用、アクションもガーキャン通常連打が最適解で、ストーリーのあらすじと言えば思春期の引きこもりを説得する話・・・とその他の要素も「浅さ」が気になるところ。
 いっそ突き抜けた理不尽さを笑いに出来るほどのクソゲーと言うわけでもなく、時間ばかり食うのにプレイしたことを後悔するレベルでなんの感動もない作品だったとして全く勧めないと言うことにしておきたい。





・関連作品

・フォークスソウル ―失われた伝承―PS3のアクションRPG。
本作との連動要素があるほか、開発初期のタイトルが「MONSTER KINGDOM UNKNOWN REALMS(仮)」だったらしく、下記「モンスターキングダム・ジュエルサモナー」と企画段階から何かしらの接点があったものと思われる。
・モンスターキングダム・ジュエルサモナーPSPのモンスター使役型RPG。
本作の前に開発・発売されたソフトでファミ通プラチナ殿堂入り。
「モンスターの強化合成に数時間単位のリアルタイムを要する」というオンラインゲームかソーシャルゲームのようなシステムがあり、しかも利用頻度が高くランダム性まであるのでぶっちゃけたところ非常にダルい。
ストーリーも無口系主人公が寮生活でたぐいまれな才覚を発揮して周囲を驚かせてゆくという、今でいう「なろう」系にありがちなチープさがあるのでこちらも評価していない。
魔剣X、魔剣爻アトラスのDC、およびPS2用アクションアドベンチャー。
プレイヤーは意思のある「魔剣」となって宿主を渡り歩きながら、行動の善悪を選択してゆき「5分後の未来」世界の命運を決定づけるという内容。プロデューサーは岡田耕始氏。
臨場感と迫力がありながら軽快なアクション、プレイヤーの行動が柔軟に反映される繰り返し性のあるストーリー、とアトラス黄金期の一本に数えて間違いない傑作である。
レブスアトラスのPS用シミュレーションRPG。
「想造」という能力によって漢字を組み合わせ様々な現象を引き起こしてゆく、という自由度の高さを期待させるゲームシステムが特徴的な作品。プロデューサーは岡田耕始氏。
ただし早い段階で漢字の組み合わせに限界が見え始め、システム上の「稼ぎ」が単調など全体的に粗が多い。


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