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ZERO DIVIDEゼロディバイド2 ―THE SECRET WISH―ザ・シークレットウィッシュ

ZERO DIVIDEゼロディバイド ―THE FINAL CONFRICT―ザ・ファイナルコンフリクト


プラットフォームプレイステーション(2)
セガサターン(FINAL)
開発ZOOM
発売ZOOM
発売年月日1997年 6月 (2)
1997年 11月 (FINAL)
ジャンル3D対戦格闘
プレイ人数1〜2人
セーブデータ1ブロック(2)
53ブロック(FINAL)


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
さらに爽快感向上 正当な続編 キャラクターが強烈 テクノ&ロック 触って楽しい見て楽しい 裏技盛りだくさん





※※※今回のレビューは多めのネタバレを含みます※※※


・ゲーム概要

 プレイステーション黎明期に登場した3D対戦格闘ゲーム「ゼロディバイド」の続編。
 ユニークな攻性プログラムたちやパーツ破壊のシステムはそのまま、描画フレーム数の向上やいくらかの新システムを取り入れてブラッシュアップした作品だ。

 また、このページではプレイステーションでリリースされた「2」を中心としつつ、ほぼシステム上の変化がなくプラットフォームをセガサターンに変えた「FINAL」を移植版として並行して扱うこととする。
 隠し要素に大きな差があるが、「2」と「FINAL」はほぼプラットフォームやデザインの好みで選んで構わないだろう。


・新システム

 「バーチャ」系の1レバー+3ボタン制である「セロディバイド」の特徴的なシステムは「パーツの破壊」、また「ハング」の概念。
 「パーツ破壊」とは攻性プログラムたちを構成する「頭」や「上腕」、「胸部」といったパーツが被ダメージによって摩耗し、最終的に「バリーン!」と破損してその部位の防御力やキャラクターの重量が落ちるというシステム。
 パーツの摩耗状態を見てガードを誘導したり、ラウンドを捨ててもパーツ破壊によって逆転の可能性をつないだりと、演出のみならず戦略性も高めている要素だ。
 さて、そこで「2」では一つにパーツ破壊後のフレームが半透明ではなく、キャラクターごとに専用のデザインになっているという特徴がある。
 例えばZEROは人工筋肉のような生物的な骨格が表れ、EOSは呪術的な文様が表れるといった具合だ。
 一方で「FINAL」はパーツ破壊後のフレームが電子回路のようなデザインで統一されており、少々味気ない物になっている。

 また、こうして表れたフレームに影響する「AB(アブノーマル)モード」という新システムがある。
 これは「↑+ガード」の入力で発動し瞬間的にキャラクターの攻撃力や浮かせ力が上昇するというシステムで、空中コンボの始動やコマンド投げの前などに置いておくと効果が高い予備動作だ。
 ところがABモードには、相手の発動に合わせて自分もABモードを発動することで相手のABモードを無効化して一定時間フリーズさせる「AB返し」という弱点が用意されている。
 そして、ABモードを発動する際にフレームが露出していると通常よりも発動時のエフェクトが早い段階で、かつ激しく表れてカウンターされやすくなる・・・という設計だ。
 まあそもそものABモードが一瞬なので見てから返すのは難しいと思うのだが、ABモードはパーツ破壊や空中コンボの概念と上手く噛み合った形で導入されていると言える。

 一方の「ハング」とは、リング際に押しこまれた際にリングの縁にキャラクターがぶら下がり復帰の猶予が出来るシステム。
 だが本作ではそもそもリングアウトの概念がない「」に囲まれたステージが登場し、こうしたステージでは壁際に追い込まれると脱出困難なコンビネーションを受けるという、リングアウトとはまた別の不利を背負う事になる。
 さらに一部のステージでは相手を壁に叩きつけることで破壊できる特殊な壁もある。とはいえ、これらは壁としては使いづらく演出のようなものか。
 またWILD3やIOはこうしたステージのギミックを利用した特殊な技を覚えており、壁に囲まれた極端に小さいマップの存在があるなど、本作のステージはそれぞれが特徴を持つよう作られている。
 対戦バランスへの影響が大きいため少々考えものだが、真剣勝負に向いた正統派のマップもあるため見栄えや変化を楽しむ要素として受け止めたい。

 ほか、本作にはコマンド入力の登録など便利な機能を持つ「トレーニングモード」に試合内容の保存・再生を行える「リプレイ」機能、正式にゲームモードに組み込まれた「ウォッチモード」が追加されている。
 一人用モードでもエンディングとしてキャラクターごとの短いデモシーンが用意されているなど、システムの充実度は前作から大幅にバージョンアップしていると言えるだろう。


・ストーリー

 ・「2」

 20XX年、世界各国の情報機関を震撼させた謎のハッカーグループによる通称[XTAL TOWER]事件は、ライブラリを管理する疑似生命プログラム[XTAL]の破壊と言う形で終結するに至り、情報の混乱は最小限に抑えられた。
 [XTAL]の破壊時に得られた関連データの中から、実行犯と思われるハッカーたちの情報を回収した各国の情報機関は、全世界規模での捜査を行い、逃げ回るハッカー達を追って1年と言う時間を費やした末、遂に犯人を特定することに成功、4人のハッカーが世界各地で逮捕された。
 それで全ては終わったかに見えた。
 だが、主犯格である”EXE”と名乗る人物が、取り調べの中で恐るべき事実を語り始めたのである。
 彼らの本当の目的はネットワークテロではなく、[XTAL TOWER]を介して入手した、ネットワーク上に存在する膨大な”知識”を自らのものとし、自ら考える意思を持った究極のプログラム生命体[EVE]を解放することであった。
 [EVE]の存在を止めるには、[XTAL]の崩壊後もネットワーク上のどこかで自己進化を続けている[攻性プログラム]達にアクセスするしか方法は無い…。
 (「2」の説明書より抜粋)


 ・「FINAL」

 [攻性プログラム]達は一連の事件の後、事件の首謀者達を指示するハッカーやネットワーカー達の手によって、更なる進化の為の機能を追加する事となった。
 それは様々なバージョンを生み、再度ネットワークにリリースされ、融合し、そして誰も予測しないような変化を遂げて行ったのである。
 一方その頃、ネットワーク上を漂う1体の攻性プログラムがあった。彼の名はxxxZULU(ズール)xxx。
 彼は[XTAL TOWER]の凶悪な中枢マスタープログラム[XTAL]を守るためのガーディアンプログラムであったが、[XTAL TOWER]の崩壊後、彼自身を構成するデータは粉々に分散してしまっているはずだった。
 しかしそのデータを繋ぎ止める[何か]の力によって彼は自己修復されていたのである。彼は以前の形態から変化している自分を見つめ、そして自分を再構築したその[何か]を感じ取っていた。
 それは、まぎれもない[XTAL]の意識そのものであり、その意識が更なる狂気を引き起こすため、自分の中で着実に育ち始めている…。
 元々、悪意のある存在を護衛するという役目の自分に対して疑問を抱いていた彼は、自分を虫食んで行く意識に対し、[悲しみ]と[怒り]に似た感情を覚えるのだった。
 [XTAL]の復活まで時間が無いと考えた[ZULU]は、自らの存在ともども完全に消失する事を望み、とある大学の通信研究機関のシステム最深部に潜り込む。
 そして彼は、今もネットワーク上に存在する[攻性プログラム]達や、ネットワーカー達に対して、メッセージを発信したのだった。
 [私を破壊しろ!]
 (「FINAL」の説明書より一部を抜粋)


 どちらも第一作から続いているストーリーだが、「2」から「FINAL」への接点は薄いため「2」を飛ばして「FINAL」をプレイしても支障はない。
 ストーリー的にキャラクターにいくつかのバージョン違いが欲しくなる「FINAL」だが・・・残念ながらそういうシステムは無く、後述する通りそのデザインはかなり大きく変化してしまっている。


・攻性プログラム

 ・ZERO(ゼロ)
 ファイタータイプとして設計された、人型ロボット状の攻性プログラム。デザイナーは「ALEX」。
 近距離のコンビネーションと中距離の牽制を兼ね揃えたオールラウンダーで、本作では技のバリエーションが格段に増えている。
 反面「エグゼブレイカー」など主力となる技のコマンドが変化しており、またステージの変化やライバル達のバージョンアップなど以前と異なる戦略が求められる場面も多いので要練習だ。

 「2」での外見は「1」と比べて物質的で鋭角的なデザインとなり、またフレームは人工筋肉を再現した生物的な物。ちょっとグロい。
 「FINAL」での外見はモノアイになりパーツが全体的に細くなった物。ちょっと弱そう。


 ・TAU(タウ)
 クリーチャータイプとして設計された、サソリロボット状の攻性プログラム。デザイナーは「THOR」。
 サソリの外見通り尻尾を使った攻撃によるリーチや威力に優れ、また上半身から繰り出される素早いパンチによる近距離での応戦力も高い。
 尻尾を使った固有技が格段に増えたが、反面コンビネーションが減少し下段技に乏しいという弱点も目立つ。

 「2」での外見は金網で装甲を補強するような軽量化に重点を置いた機械という趣のデザイン。
 「FINAL」での外見は一転して重装甲で、上半身部分は本作のCANCERに近い。


 ・WILD3(ワイルド3)
 ソルジャータイプとして設計された、銃を武器にする攻性プログラム。デザイナーは「EXE」。
 前作からナイフがオミットされたが「クイック」や「ターンショット」など素早い銃攻撃が追加され、肩パッドをブン投げたり相手を壁に叩きつけたりと相変わらずのやりたい放題。
 一方で近距離コンビネーションも健在で、オールレンジで闘えるバランスの良いキャラクターとなっている。
 
 「2」での外見は頭部がスコープからゴーグルに変化し一気にロボらしさが増した感がある。フレームのデザインは六角柱の、意外にも幾何学的なデザイン。
 「FINAL」での外見は再びスコープに戻り、「1」のデザインに近い物となった。


 ・EOS(イオス)
 ジュードータイプとして設計された、ジュードーマスター状の攻性プログラム。デザイナーは「LEONARD」。
 一撃一撃を当てる前作のスタイルと大きく異なり、本作では上中下のパンチキックに対応した返し技を持つ当身投げの達人と言う趣に。
 ・・・しかもそのコマンドは「レバー+P+K」と恐ろしく簡単なうえに当身投げに失敗しても同コマンドの特殊技が出るという、他ゲーから見て非常に凶悪な性能を獲得している。

 「2」での外見は立派な白ひげを付け胴着を模したペイントを施した人間味のあるデザイン。
 「FINAL」での外見は上半身が浅黒く下半身が黒い、ロングタイツを着用したプロレスラーのような外見になった。


 ・IO(イオ)
 ビザールタイプとして設計された、キャットウーマン状の攻性プログラム。デザイナーは「ALEX」。
 そのしなやかな足による中距離技はさらに磨きがかかり、背後取りに加えてバク転移動による離脱能力も獲得した。
 うえ、四つん這いになって相手の足元を狙う特殊構え「キャットスタンス」やホームステージでのみ有効なパイプ登りなど特殊なアクションに恵まれている。

 「2」での外見はほぼ正当進化、腰回りの露出が増えてより扇情的になった。
 「FINAL」での外見はウサ耳キャノピーのカマキリロボ。な、なにを言ってるのかわからねーと思うが(ry


 ・CYGNUS(シグナス)
 ニンジャタイプとして設計された、ロボ・ニンジャ状の攻性プログラム。デザイナーは「LEONARD」。
 武器が2本のクナイとなったが武器持ちとしてのリーチは健在、「居合切り」は戦術の基礎になるだろう。
 また、手に持ったクナイを投げつける「昇天」という飛び道具も習得した。当たった部位に残り続ける特徴が有ってちょっとした遊びのネタにもなるぞ。

 「2」での外見はほぼ正当進化、大きな変化は無いが描画方式の変化によってややスマートになった印象があるか。
 「FINAL」での外見は鎧のようなパーツが大幅に増え鎧武者のような外見になった。


 ・DRACO(ドラコ)
 ドラゴンタイプとして設計された、ドラゴンロボット状の攻性プログラム。デザイナーは「THOR」。
 体格やブレス攻撃によるリーチと威力はそのまま、さらに前作で乏しかったコンビネーションが拡充され攻撃力が大幅に向上した。
 タウのT・スイングと並びゲーム中最高威力のコマンド投げ「ナチュラルハンター」に下段投げ「ドラゴンノック」とコマンド投げも粒ぞろいで大暴れできるだろう。

 「2」での外見はほぼ正当進化。小さいながらも翼が生えてドラゴンらしさが増した。
 「FINAL」での外見は体の一部に生肉のような質感が表れ、背びれなども獲得してなんとも生物的な外見に。


 ・NEREID(ネレイド)
 モンスタータイプとして設計された、エイリアンロボット状の攻性プログラム。デザイナーは「THOR」。
 背中から生えたアームで背後の相手を攻撃できる、というネレイドの特徴は自ら背後を向く技が追加されたことでさらに明確化された。
 無論背後を向け続ける事には大きなリスクが伴うが、「バッドスルー」の威力向上や「ナンセンスマシーン」という背後状態から繰り出せるコンビネーションの登場も有って積極的に狙ってみたい要素となっただろう。

 「2」での外見はドリルがよりドリルらしくなり、全体的にスマートになった物。
 「FINAL」での外見は一転して全身が機械化、土木機械がモンスター化したかのようなデザインとなった。


 ・PIXEL(ピクセル)
 「ALEX」によって新たに設計された、バニーナース状の攻性プログラム。
 全身で跳び込む蹴り技や択一可能なコンビネーションで闘うスピードファイターだ。
 また唐突にその場に体育座りする特殊構え「レスト」や、三角飛び「ノーズダイブ」といったトリッキーな技も特徴的である。

 「2」での外見は長い耳を持つナース。2Pカラーはさらにバニーガール然としたデザインだ。
 「FINAL」での外見はIOと対を成すハチのような腹を持つロボット。
 数少ない女性キャラクターが両方とも原型を留めていない奇妙な造形になったことがなんとも嘆かわしい。


 ・CANCER(キャンサー)
 「THOR」によって新たに設計された、カニロボット状の攻性プログラム。
 レーザーやミサイル、地雷を搭載しWILD3と射撃戦を行える数少ないキャラクター。バーチャロンでやれ
 接近戦ではリーチに難があるが意外とコンビネーションに富み、あまり苦手とはしていない。

 「2」での外見は上半身が球状になっていて少しとぼけた顔の描かれたカニ。ただし頭部を破壊されると・・・。
 「FINAL」では顔にアイカメラが付いたり各部からアンテナが出ていたりと本作の2Pカラーをバージョンアップさせたような外見となった。


 ・NOX(ノックス)(「2」のみ)
 「EVE」を目前にした攻性プログラムの前に立ちはだかるガーディアンプログラム。
 キャラクター性能はZEROにWILD3の技をいくつか足したコンパチだ。

 外見は電子回路をむき出しにしたバーチャルな物で、2Pカラーは女性的なフォルムになる。


 ・EVE(イヴ)(「2」のみ)
 「XTAL TOWER」事件の影で成長していた「究極のプログラム生命体」。
 情報空間に存在するあらゆる情報を蓄積し、取捨選択して自身の成長に反映させる構造をハッカー達は「神」と形容した。
 キャラクター性能はIO、EOS、PIXELの技とオリジナル技からなるコンパチ。牽制にコンビネーションに返し技にと決して弱いわけではないが、率直に言うと地味なキャラだ。

 外見は裸の女性。より言うと妖怪人間のベラ。


 ・ZULU(ズール)(「FINAL」のみ)
 元「XTAL」のガーディアンプログラム。
 「XTAL TOWER」崩壊に伴って消滅するはずだったが、「XTAL」に寄生される形で蘇生してしまった。
 キャラクター性能はZEROにWILD3の技をいくつか足したコンパチ。要はNOXと同様だが、前作から見てコンビネーションに長けたキャラクターとしてデザインされ両者の技を組み合わせた「ズールレイドエクストラ」というコンビネーションも用意された。

 外見は以前よりも生物的でスマート、やや人間に近い外見となった感がある。


 ・XTAL(イクストル)(「FINAL」のみ)
 元「XTAL TOWER」の管理用プログラム。
 その正体は「EVE」を創り出すための偽りの「神」でしかなく、「XTAL TOWER」の消滅と共に用済みとなり消滅する定めだったのだがZULUに寄生する事で生きながらえている。
 キャラクター性能は第一作から大きく変化。その外見とともに生に執着する死にぞこないと化している。


 ・NECO(ネコ)
 ZOOMのマスコットキャラクター。神出鬼没に攻性プログラム達の闘いに殴り込みをかけている。
 「2」では一人プレイモードでの乱入は無くプレイアブルキャラとしての開放のみ。
 「ハードに進化した俺の拳と蹴り」「この切れ味には俺も恐怖したよ」「そうあの日俺は海にいたのさ」「この俺を受け止めてくれるかい」など強力な技やコンビネーションが目白押しの強キャラクター。
 ただ投げ技がオミットされたためガードを固められると若干苦手・・・か?


 ・MODOKI(モドキ)(「2」のみ)
 NECOのようでNECOじゃない正体不明のキャラクター。
 性能はEVEと同一。見た目と技名がおかしいだけのコンパチだ。


 ・・・好みの問題かもしれないが、「FINAL」のデザインは全体を通して不気味な印象を受けた。
 「2」は「2」で隠しキャラがことごとくコンパチという難点があるのだが、キャラクターを見て楽しむのならば「2」の方をおすすめしたい。


・裏技

 さて、「ゼロディバイド」と言えば忘れてはいけないのが裏技の数々。
 「1」と比べるといくらか縮小したが、ゲームボリュームを底上げするそれぞれの要素を見て行こう。

 ・カラーセレクト
 「2」、「FINAL」もカラーセレクトに対応している。
 「2」は一度ゲームをクリアした後「↑・ニュートラル」「セレクト+□・○・×・△・R1・R2・L1・L2」の組み合わせで、
 「FINAL」はXTALをアンロックしてから「L+レバー8方向+決定」の組み合わせで変更可能だ。
 入力を見ても分かる通り、「FINAL」はカラーバリエーションが8通りに減っている。


 ・隠しキャラ使用条件
・NOX、EVE(「2」)一人用モードをクリアする。難易度やコンテニューの制限は一切無い。
・NECO、MODOKI(「2」)NOXかEVEで一人用モードをクリアする。難易度やコンテニューの制限は一切無い。
・ZULU(「FINAL」)難易度ノーマル以上で一人用モードのZULUステージをクリアする。
・XTAL(「FINAL」)難易度ノーマル以上で一人用モードをクリアする。
・NECO(「FINAL」)ZULU、XTALを使用可能にして総プレイ時間が12時間以上になる。

 「FINAL」のNECOの使用条件が面倒この上無いが、その他は拍子抜けするほど簡単だ。


 ・タイムアタックモード
 一人用モードをクリアすると、クリアまでのタイムを集計する機能が付いた一人用モードが開放される。
 とはいえ、これは「1」には標準で備わっていたので裏技としてはピンとこないところだ。


 ・隠しステージ
 最初からステージ選択が可能な「2」、「FINAL」(要オプション)だが、初めは選択できないステージが存在する。
 「2」はイージー、ノーマル、ハード、それぞれの難易度で一人用モードをクリア。
 「FINAL」は一人用モードをクリアで2つ追加され、さらにNECOが使える状態で「BLACK」ステージをLR同時押ししながら決定すると・・・。


 ・NECOストーリー
 「2」、「FINAL」ともにストーリーのデモを見る事が出来るモードが存在するが、これがNECOに乗っ取られるというもの。
 「2」は一人用モードをクリアした後セレクトを押しながら決定。
 「FINAL」はNECOを使用可能にした後Z+Y+Zを押しながら決定。
 「1」のD.N.M.を凌ぐボリュームにどこまで耐えられるか挑戦だ。


 ・MINI-PHALANX
 X68000でリリースされたシューティングゲーム、「ファランクス」。
 「1」でもそのアレンジ版が収録されていたが、「FINAL」にもアレンジ版が収録されているのだ。
 プレイ条件はプレイ時間3時間以上でキーコンフィグ内に追加される「TEST1」を選択する事。
 ・・・が、自機を始めとするキャラクターが異常に小さいことから「MINI」であるらしく、音声や背景もないなどかなり味気ない。
 前作を知っていると少々期待外れだ。


 ・NECO叩き
 これも「FINAL」限定の裏技。キーコンフィグで全てのボタンを「NO USE」にするとキーコンフィグ内に「TEST2」という項目が表れ、これを選択するとNECO叩き’97というミニゲームがプレイできるというもの。
 セガサターンの6つのボタンを穴に見立てて顔を出したNECOを叩くという非常に単純なゲーム。
 ちょっと気を抜くとプチプチ潰しの感覚でのめり込むのでちょっぴり注意だ。


 ・・・と、こんなところ。
 隠しキャラクターの開放条件が「FINAL」のNECOを除いてあっさり終わるので一人用モードはあまり突き詰め甲斐がないが、ステージを揃えてから挑む対人戦が本番だと思って友達を誘ってプレイしよう。


・まとめ

 「攻性プログラム」という基礎は「1」の時点で固められており、そのブラッシュアップに留まった内容の「2」。
 結果前作の魅力を損なうことなく「ABモード」や「リプレイ」の導入、フレームレートの向上に成功した正当進化作と言える内容だ。
 ステージ構造のバリエーションまで増やした事がやや対戦の公平性を削ぐ気がしないでもないが、反面キャラとステージの組み合わせによる見る楽しみは確かにパワーアップしている。
 その個性から現代にプレイしても目新しさが感じられるので、大勢で楽しめる格闘ゲームに興味がある人はぜひ本作をチェックしてもらいたい。

 また、「FINAL」もほぼ評価は同様だ。
 ただ、いかんせんキャラクターデザインの変化ぶりが激しくあまり万人受けしそうにないのでこの点に注意されたい。
 現代にリメイクされるとキャラクターのMODを追加して遊ぶオンライン対戦ゲームとなりそうな世界観だが・・・あまり言っても無い物ねだりと言うところか。





・関連作品

ゼロディバイド前作。「攻性プログラム」という設定から来るパーツ破壊の爽快感や多彩なキャラクターはこの時点でほぼ固められている。
・「ファイティングバイパーズ」シリーズアーマーを付けた若者たちが格闘する「ナッツクラック」という競技大会を描いた、セガのもう一つの3D格闘ゲームシリーズ。
アーマーの破損の概念や操作系において共通点を持つ。
・アームド・ファイターアーマーを付けた近未来の格闘家たちの戦いを描いた、バンプレストの3D格闘ゲーム。
飛び道具などの必殺技も取り入れているが、意欲的というよりは迷走した感があるか。
・餓狼伝 Breakblow Fist or Twist夢枕獏の原作小説を板垣恵介が漫画化した「餓狼伝」のゲーム化第2段。
色々とシステムの独特な内容で、その一つに体の各部位に蓄積し被ダメージに影響する「肉体ダメージ」の概念がある。


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