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遊戯王ゆうぎおう しんデュエルモンスターズ 封印ふういんされし記憶きおく


プラットフォームプレイステーション
開発コナミ
発売コナミ
発売年月日1999年 12月
ジャンルトレーディングカードゲーム
プレイ人数1〜2人(対戦・トレード可能)
セーブデータ1ブロック、ポケットステーション対応ソフトは4ブロック


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
荒削り 外伝、あるいはパラレル 登場モンスター全621体! 名曲ぞろい、後のシリーズ作品で再録される曲も DEATH-T ポケステ必須





☆今回のレビューはキャラクターゲームのレビューとなります。☆
※※今回のレビューは多めのネタバレを含みます。※※


・ゲーム概要

 週間少年ジャンプで連載されていた人気漫画「遊☆戯☆王」内の「マジック&ウィザーズ」をアレンジして商品化したカードゲーム、元祖「遊戯王 デュエルモンスターズ」。
 その内容はゲームボーイ向けソフト「デュエルモンスターズ」シリーズとしても展開されてゆき、やがてその流れを引き継ぐ初の据え置き機向けソフトとしてリリースされたのが本作「真デュエルモンスターズ」だ。
 3Dのグラフィックで展開されるモンスターたちのバトル、古代エジプトを舞台に繰り広げられる「闇遊戯」の謎を紐解くストーリー、という2つの魅力は原作の再現性とゲームとしての演出性を兼ね揃え、期待と話題を集める一本で有ったと言える。
 また本作は登場後間もない「ポケットステーション」に対応しており、「赤外線通信機能」を活用してカードを収集できるという点も忘れてはならない特徴だろう。
 同梱カード目的の購買層から値崩れを起こしやすい遊戯王関連ゲームのこと、手軽に手を出せる本作の内容は果たして・・・?

 なお、当時の封入カードは「メタル化」、「デビルゾア」、「メタル・デビルゾア」、「レッドアイズ・ブラックメタル・ドラゴン」、「ハーピィズペットドラゴン」、のうち3枚
 言うまでもないが「メタル・デビルゾア」と「レッドアイズ・ブラックメタル・ドラゴン」は「メタル化」が無いと召喚不可能なので運が悪ければ定価5800円を2本以上お買い求めいただくこととなる。
 OCGにおける「メタル・デビルゾア」と「レッドアイズ・ブラックメタル・ドラゴン」は「メタル化」の効果が消え攻撃力が高いだけのバニラモンスターとなってしまうので実戦投入する意味はあまりないわけだが、☆7で攻撃力2600のデビルゾアといいハーピィ・レディが居ないと☆7で攻撃力2000のペットドラゴンといい、このチョイスはなんとも激しい当たり外れを感じずにはいられないところである。


・3Dモンスターバトル

 概要で触れたとおり、据え置き機プレイステーションで展開される3Dのモンスターたちのバトルは本作の魅力を成す柱の一つだ。
 登場するモンスターの総数は「Vol.1パック」から「Vol.5パック」、および「マジックルーラー」から一部が先行登場した総勢621体
 その内容はと言えば「ブルーアイズ・ホワイトドラゴン」や「ブラック・マジシャン」といったメジャーどころはもちろん「トビペンギン」や「スーパー・ウォー・ライオン」といった限定カードに「ドリアード」や「はにわ」というコアな人気を持つカード、「ウェザ」や「ザリガン」といったどマイナーまでなんと発売当時の全てのモンスターが網羅されている徹底ぶり
 こうしてモンスターたちを再現するために当時のOCGでは「キーメイス」と「ロックメイス」など色違いのモンスターを多く登場させていたというが、それを加味しても現在では考えられないほどの豪華さだろう。

 そして、これらのモンスターが「攻撃」や「防御」、「消滅」や「勝利」において独自のアクションを見せ、本作の戦闘を鮮烈に盛り上げてくれるわけだ。
 特に本作においては「デュエルモンスターズ」シリーズに倣った「守護星」という相性の概念があり、詳細は後述するがモンスター1体に付き2種類の攻撃アクションが用意されている点は見逃せない。
 「ブルーアイズ・ホワイトドラゴン」なら「滅びのバーストストリーム」の直撃と爆風で、「ブラック・マジシャン」なら接近して光を浴びせる魔法と遠距離から雷撃を放つ魔法で攻撃するという具合だ。
 余談として個人的なお気に入りを挙げれば、フレイバーテキスト通り相手を棺桶に閉じ込めて攻撃を行う「地獄の裁判」、相手の足元に迷宮を出現させ迷宮の変化に巻き込んで攻撃する「迷宮壁―ラビリンス・ウォール―」、回転しながらの羽根飛ばしなど強烈な存在感を放つ「ハネハネ」、などだろうか。
 能力が低く実戦での活躍が難しいモンスターにもそれぞれ丁寧にアニメーションが用意されており、カードをじっくりと眺めているとどのような攻撃を繰り出すのかと言う期待感や、実際に戦闘させた時の驚きが感じられるはずだ。
 またモンスターのモデルはカードカタログに当たる「カード図書館」において個別に眺めることも可能であり、この点はカードを集めることの楽しさをくすぐってくれるだろう。

 ちなみに、こうした戦闘アニメーションは戦闘の決定を「」と「」のどちらで行うかによって簡単にオンオフが切り替えられるためゲームが間延びしてしまうという心配はいらない。
 演出によって起こりうる不便さや食傷感をバッサリと切り捨てられるこの設計が、アニメーションの魅力を損なうことなく伝えてくれる重要な1ピースと言うところだろうか。


・闇遊戯の謎

 さて、本作のもう一つの魅力は「闇遊戯」の謎に迫るというストーリーだ。
 当時の原作でも闇遊戯が1000年アイテムを束ねた古代エジプトの王ということは示唆されていたが、本作ではその古代エジプトを舞台にして闇遊戯の当時の具体的な活躍を描いたという内容である。

 舞台となるのは遥か太古の魔術の儀式から生まれたとされるカードゲーム「デュエルモンスターズ」が流行するアメンホテプ王朝。
 国の長たる少年王「(デフォルトネームなし)」が夜な夜な家庭教師「シモン・ムーラン」のお小言をかわして平民たちのデュエル場に入り浸る程度に平和に見えるこの国であったが、その裏では神官長「ヘイシーン」が闇の力を秘める「千年アイテム」を手に入れ謀反を画策していたのだった。
 神官たちが執り行う年に一度の祭りの日、奇しくも少年王が神官「セト」との運命の対決を繰り広げたその夜に計画は実行に移され、追いつめられた少年王は自身が持つ「千年パズル」を砕き自らを封印する形でこの窮地を脱し遥かな時の眠りに就くのだった・・・。

 ・・・と言うところから原作の時間軸「現代」編へと入り、主人公を「武藤遊戯」へと変えた物語へと続いてゆく。

 後に実際に原作で描かれた古代エジプト編と比べると「シモン・ムーラン」の存在や「神官セト」、「少年王」のデザインに共通点が見られるものの、既に「デュエルモンスターズ」が体系化されている点や闇バクラが登場しない点などで相違点があり、この物語はまだ構想段階のものと言うところだろうか。
 もっとも、もう少しネタばらしをすれば「現代」編が遊戯と闇遊戯が別れる形で完結してしまっているうえ、原作自体が闇遊戯の秘密に迫る事を目的としていたため、元々スピンオフというよりパラレルストーリーとして描かれたものなのかもしれないが。
 ちなみに神官長「ヘイシーン」の名前などは週刊少年ジャンプの担当編集者「瓶子吉久」氏のオマージュなので、この点も少々史実として組み込みづらかったのかもしれない。


・「真デュエルモンスターズ」ルール

 ではそろそろ、カードゲームとしての本作のルールを詳しく見て行きたい。
 ゲーム版「デュエルモンスターズ」シリーズはカードダスとして先行販売されたバンダイ版の「遊戯王カードゲーム」に倣った「召喚魔族」の概念があり、カード同士で相性の優劣があって戦闘の結果が左右されるという特徴があった。
 本作ではOCGを再現するために「種族」の設定を優先し、一方で相性システムとして選択式の「守護星」を取り入れているのがこの点に代わる特徴だ。

 モンスターにはそれぞれ西洋占星術の10惑星から2つの「守護星」が割り当てられており、それぞれに設定された優劣の関係によって攻・守に500ポイントの優劣が得られるようになっている。
 例えば「水星」を守護星とするブラック・マジシャンは「太陽」を守護星とするブルーアイズ・ホワイトドラゴンに対して優位な関係に有り、攻撃力500ポイントの差を埋めて同じ攻撃力を得る事が出来る。
 一方でブルーアイズはもう一つの守護星として「火星」を選択する事が出来、こちらを選択しておけばこの優劣を回避する事が出来る・・・という具合だ。
 ☆1〜6程度のモンスターを中心とする序盤ではこの500ポイントの差が馬鹿にならず逆転劇のきっかけとなるのだが、先の例の通り守護星の相性は回避可能で、地属性や岩石族に相当する「天王星」など主力モンスターに乏しい守護星もあるのでゲーム後半ほどこの特徴は薄れて行ってしまうだろうか。
 また相性の強弱関係も「太陽→月→金星→水星→太陽・・・」と「火星→木星→土星→天王星→冥王星→海王星→火星・・・」の2つの輪が設定されており、大半のモンスターはそれぞれの輪から1つずつがチョイスされているので守護星を切り替えて相性を逆転・・・と言う場面は滅多にない。
 後半の6つから選択しておけば守護星システムに対して消極的なスタンスを取ることも可能で、今一つシステムとして活かしきれていないのが残念だ。

 また、本作においてはOCGやGB版「デュエルモンスターズ」と比べて切り捨てられてしまっている要素が目に付く。
 例えばデッキ編成において「デッキコスト」や「カードレベル」の概念が無く強力なカードが入れ放題なほか、本作では全てのモンスターが特殊効果を持たない「バニラ」として設定されてしまっており、あげくモンスターの召喚に際して生贄などのコストの一切が必要無いため、デッキ編成においては能力値の高いモンスターカードがそのまま強力だと考えて構わない。
 一応魔法や罠カードも登場しているのだが、何を思ったか本作は「1ターンにフィールドに出せるカードはモンスター・魔法・罠全て合わせて1枚まで」という強烈な制限があり、また本作に登場している魔法・罠カードは強化カードと除去カードが大半であるため、魔法・罠カードの有効度がかなり低い。
 例えばダイレクトアタックを許している状態で起死回生の「サンダー・ボルト」を放ってもその後は自分のフィールドがガラ空きのまま相手にターンが回る事になるし、「光の護封剣」でさえも相手に1ターン多くモンスターを揃える時間を与えることとなってしまう。
 モンスターの強弱がそのままプレイヤーの強さと言う、驚くような脳筋仕様ダイナソー竜崎向けであるわけだ。

 とはいえ、そんな中にも一つ戦略を凝らす面白みが用意されている。「融合」である。
 本作の「融合」は手札から複数枚のカードを選択して場に出す形でいつでも行う事が出来、これによって上級モンスターを繰り出す事が本作の序盤〜中盤におけるプレイヤーの優位を形作ることとなる。
 その融合パターン数もゲームならではの莫大な数にのぼり、特に主力となる「双頭のサンダー・ドラゴン」はドラゴン族や名前にドラゴンと付くモンスターと雷族の組み合わせであれば「密林の黒竜王」と「エレキッズ」、「ドラゴン・ゾンビ」と「ボルト・ペンギン」、といった幅広いレシピで召喚する事が出来る。
 また素材となる「密林の黒竜王」もドラゴン族と植物族、「ドラゴン・ゾンビ」もドラゴン族とアンデット族、によって作成可能であり、本作の序盤〜中盤ではいかにこれらレシピを把握して運用して行くかに頭をひねって行くこととなるだろう。

 また、本作の「融合」においては魔法カードと魔法カードの融合、魔法カードとモンスターカードの融合、といったOCGには無い特殊なパターンも用意されている。
 魔法同士の融合の例としては「機械改造工場」と「海」では「要塞クジラの誓い」が出来、「ファイヤー・ボール」2枚では「火あぶりの刑」が出来る、という具合だ。
 状況に応じて異なる魔法を発動する、同じ魔法を組み合わせて効果を高める、となかなか戦略的な可能性を持つシステムなのだが、本作の魔法・罠の効果のバリエーションが乏しいのは先述の通り。
 続編においてはこのシステムは失われてしまっており、口惜しさを感じるところだ。
 ちなみに、魔法とモンスターの融合は「鎧武者ゾンビ」に「成仏」で「闇の破神剣」、「ハーピィ・レディ」に「ベア・トラップ」で「ハーピィの羽ぼうき」、とだいぶネタに走っている


・ポケステとリモコン

 ただ、序盤〜中盤で活躍するとは言え「双頭のサンダー・ドラゴン」の攻撃力は2800。「ブルーアイズ」を始めとする攻撃力3000台のモンスターに対しては守護星や強化カードを駆使しなければ食い下がる事は出来ない。
 本作の後半においては相手が最初のターンからゲート・ガーディアン(攻撃力3750)やメテオ・ブラック・ドラゴン(攻撃力3500)を現物でホイホイ出してくるうえ有利な初期地形や強化カードでさらに強化してくるので、端的に言うとどうしようもない
 こちらも強力なカードを現物で入手しなければ魔法・罠での逆転もできずワンサイドゲームで押し切られるだけなので、カードの入手手段については良く押さえておきたい。

 カードの入手手段は主に、
 ・対戦後、戦闘内容に応じてランダムなカード1枚がドロップ
 ・OCGの実物のカードに記載されたパスワードを入力し「スターチップ」と交換
 ・ポケットステーション用ソフトの「Ir-トランス」機能を利用する
 ・ポケットステーション用ソフトの「通信融合」機能を利用する

 の4通りだ。
 先ずは対戦相手からのドロップについてだが、これは毎回の対戦内容にモンスターの力押しである「剛」、魔法や罠を駆使して持久戦で勝つ「柔」、のS〜Dからなる評価付けが行われ、これに応じて強力なモンスターカードや特殊な魔法・罠カードがプレゼントされるという物。
 ・・・なのだが、悲しいかなこれらの評価付けを無視してドロップする低級カードが用意されているわ、相手のデッキに入っていてもドロップしないカードが多いわでこの手段はあまりカード収集の助けにならない。

 ではパスワードによる交換はどうかと言うと、交換に必要な「スターチップ」は一戦闘ごとに先の評価に応じた1〜5枚ずつしか手に入らず、一方で強力なカードは999999枚のスターチップを要求されるという無理ゲー仕様
 ついでに言えば「砦を守る翼竜」や「ゴキボール」といった大して強力でないカードも999999枚を要求され、原作の100万円ゲームくらい賞品を渡す気が感じられない設計だ。
 一応「ララ・ライウーン(25枚)」や「プチリュウ(30枚)」といった双頭のサンダードラゴンの素材には利用価値があるのだが、これらが後半で通用しない事は先述の通り。
 一方で「ポケットステーション」を利用した入手方法についてだが・・・。
 「Ir-トランス」とはポケットステーションや一般家庭にあるリモコン類が利用する「赤外線通信」を用いたシステムで、ポケットステーションにリモコンから発せられる信号を受信させることでこれに応じたカードを入手出来る、というもの。
 テレビのリモコンでビデオデッキが操作できないようにこれらの信号は機器それぞれによって異なり、またボタン一つ一つで異なる信号が発せられるため、家庭に有るリモコンの数とそれらのボタンの数はそのままカードを入手できるチャンスの数と言う事になる。
 入手できるカードも「ブルーアイズ・アルティメットドラゴン」や「究極完全態グレート・モス」などが現物でポンと手に入る程度に幅広く、それもゲーム最序盤から何の制約も無しにデッキに突っ込んでしまえるため、自宅のリモコン次第ではこの時点でゲームクリア同然という状態になる
 もっとも一家庭に有る電気機器の数は知れているだろう。このシステムをフル活用するには「友達の家へ遊びに行く」事が必要になってくる。
 対戦やトレーディング要素があり友達の家でプレイする事も多い本作、このシステムはこうして交流の切っ掛けとなるようにとの意味合いも込められているのかもしれない。
 熱中し過ぎると友達がブースターパックに見えてくるため注意が必要だが、いかんせんそれくらいでないとゲームが攻略できないので可能な限り拝み倒しておきたい。

 また「通信融合」は2台のポケステを使う機能で、一定の素材カードを送信する事で「相手側に」新たなカードが出現するというものだ。
 もっともこちらはパターン数がごく限られており、それほど強力なカードが設定されておらず、ポケステの準備も大変なのであまり存在感は無いだろう。

 なお、このポケットステーション対応ソフトにはデッキの編成機能が備わっており、対人戦においては手札を表示する際にカードの詳細の代わりにデッキ内のカードそれぞれに割り振られた判別ナンバーを表示して手札を隠すという機能を利用する事が出来る。
 これでもう少し戦略性のある内容で有れば重宝したと思うのだが、繰り返す通り本作はモンスターによる力押しゲーなうえ熟練プレイヤーは守護星の選択肢をみてモンスターを特定出来るなどこれもあまり存在感はないか。

 と、本作のゲームバランスはポケットステーションとリモコンの数によって変動するところが非常に大きい。
 ただポケットステーションは当時から時を経て希少性が増しており、これなしには入手できないカードも存在しているため、本作のゲームバランスは結局どうしようもない物として決着してしまうと言える。


・まとめ

 据え置き機プレイステーションならではの圧倒的なグラフィックを魅力とし、その点では確かに見るべき価値があるものの、ストーリー面は原作と比べて違和感があり、ゲームバランスはどうしようもない水準の本作。
 モンスターモデルのCGカタログのような形で楽しめるならばオススメだが、それにしてもカード収集が茨の道なので可能であればポケステを用意して挑まれたい。


・ワンポイント攻略

 ・ポケステ無しでも攻略したい場合、どうしても敵キャラクターからのドロップに頼らざるを得ない。
 「ペガサス」を柔の高評価で倒すことでまれに「巨大化」や「シャイン・キャッスル」が手に入るほか、実は「草原神官兵」を剛の高評価で倒すとまれに「メテオ・ブラック・ドラゴン」が現物で手に入るというが・・・?

 ・同じプレイヤーネーム間でのカードの交換は出来ない。
 ただ、裏を返せば間に他のプレイヤーを挟むことで・・・?

 ・初期デッキには「ブラック・ホール」か「サンダー・ボルト」が入っている。
 出来れば後者が出るまでリセットしよう。

 ・ほかにも初期デッキにはランダムで「巨大化」と「シャイン・キャッスル」を除く強化カードが1種、ドラゴン族や雷族が0〜1種ずつ?入っている。
 要するに最も手っ取り早く実用デッキを用意する手段は、メモリーカードを2枚用意してリセットを繰り返し初期デッキのカードを寄せ集める戦法だ。

 ・ゲーム後半、神官たちを倒す途中でたまにデュエル場に寄ってみよう。
 さもないと・・・。





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