|
良い |
ふつう |
悪い |
ヒーローについて |
70% |
15% |
15% |
バスタークエストについて |
30% |
30% |
40% |
クラスバランスについて |
15% |
20% |
65% |
EP.5全体について |
40% |
30% |
30% |
スタンス名 |
スタンス単体の性能(最大Lv) |
スタンスアップ込みの性能(最大Lv) |
備考 |
フューリースタンス |
打撃威力120% 射撃威力110% 被ダメージ100% |
打撃威力132.3%(145.53%) 射撃威力121.275%(133.4025%) 被ダメージ100% (カッコ内はフューリーコンボアップ込み、合計20〜25〜30SP) |
最大Lvでデメリット無し、打撃攻撃は常時1.3倍強〜1.5倍弱の威力に |
ガードスタンス |
打撃威力100% 射撃威力100% 被打撃ダメージ75% 打撃防御力+200 |
打撃威力100%(150%、ジャストガード成功から40秒) 射撃威力100%(150%、ジャストガード成功から40秒) 被打撃ダメージ67.5% 打撃防御力+250 (カッコ内はガードスタンスアドバンス(10+1SPから倍率最大)の効果、法撃ダメージ等にも有効) |
最大Lvでデメリット無し、スタンスアップはほぼ不要だがアドバンスの効果がEP.5開始時の調整によって急上昇した |
ブレイブスタンス |
正面威力140% 背面威力135% |
正面威力154% 背面威力135% |
今回の調整でスタンス本体の効果だけなら全スタンススキルの完全上位互換に。スタンスアップ込み(15SP)でも近接クラスは基本的に正面に陣取るので最も大きい効果が見込めるだろう。 |
ワイズスタンス |
正面威力130% 背面威力135% |
正面威力130% 背面威力175.5% |
今回の調整でスタンス本体の効果だけならブレイブスタンスの下位互換に。スタンスアップ込みで6〜15SP振って実用化する必要あり。 |
アベレージスタンス |
威力115% |
威力126.5%(139.15) (カッコ内はSチャージ込み、合計15〜25SP) |
スタンスアップまで習得してもブレイブスタンスの下位互換。Sチャージはアサギリレンダンなどに適用できず最大25SPも振る必要あり。 |
ウィークスタンス |
対弱点威力130% 対非弱点威力100% |
威力143%(157.3%) 対非弱点威力100% (カッコ内はSチャージ込み、合計15〜25SP) |
今回の調整でウィークヒットアドバンス(1・2合計で132.25%、20SP)が弱体化し相対的に上位互換化。もちろん弱点属性への法撃にも乗る。ただカタナでは効かない相手が多数いるのは言うまでもない。 |
エレメンタルスタンス |
対弱点属性威力120% 対非弱点属性威力115% |
対弱点属性威力132% 対非弱点属性威力115% |
EP.5開始時?にデメリットが緩和されておりスタンス本体の効果だけならばアベレージスタンスの上位互換になっていた。ただ現在ではブレイブスタンスの完全下位互換でしかない。 |
ブレイクスタンス |
対破壊可能部位威力135% 対破壊不可能部位威力100% |
対破壊可能部位威力148.5% 対破壊不可能部位威力100% |
こちらはデメリットの緩和も行われず。破壊可能部位にしか効果が無いので大多数の小型エネミーに対して通用しないのだが・・・。 |
PA名 |
9/26のPA倍率(Lv17) |
9/27のPA倍率(Lv17)、および強化幅 |
ピアッシングシェル | 485 | 825 (約1.7倍) |
グレネードシェル | 402 | 724 (約1.8倍) |
ワンポイント | 864 | 1814 (約2.1倍) |
ディフューズシェル | 970 | 1746 (1.8倍) |
ホーミングエミッション | 1527 | 2138 (約1.4倍) |
ホーミングエミッション零式 | 528+0〜52 | 760+0〜52 (約1.44倍〜1.4倍) |
インパクトスライダー | 1733 | 2427 (約1.4倍) |
スニークシューター | 727 | 1018 (約1.4倍) |
グローリーレイン | 1264 | 1770 (約1.4倍) |
パラレルスライダー | 879 | 1231 (約1.4倍) |
パラレルスライダー零式 | 823+0〜82 | 1457+0〜82 (約1.77倍〜約1.7倍) |
サテライトカノン | 4480 | 6272 (1.4倍) |
エンドアトラクト | 1300 | 1820 (1.4倍) |
ディバインランチャー | 799 | 1439 (約1.8倍) |
ディバインランチャー零式 | 872+0〜87 | 1640+0〜87 (約1.88倍〜約1.8倍) |
コンセントレイトワン | 1082 | 2164 (2倍) |
クラスターバレット | 649 | 1104 (約1.7倍) |
クラッカーバレット | 1113 | 1893 (約1.7倍) |
ゼロディスタンス | 909 | 1546 (約1.7倍) |
ロデオドライブ | 2448 | 3428 (約1.4倍) |
ロデオドライブ零式 | 2337+0〜233 | 3365+0〜233 (約1.44倍〜1.4倍) |
クレイジースマッシュ | 647 | 1294 (2倍、WHAの乗らない打撃攻撃) |
フェイクシルエット | 262 | 1310 (約4.6倍、元々は威力に期待する攻撃ではない) |
フレイムバレット | 3116 | 6232 (2倍) |
コスモスブレイカー | 2076 | 3114 (1.5倍) |
スフィアイレイザー | 542 | 759 (約1.4倍) |
エリアルシューティング | 1643 | 1643 (1倍、打撃属性のためか) |
バレットスコール | 1175 | 1528 (約1.3倍) |
バレットスコール零式 | 1442+0〜144 | 2434+0〜144 (約1.69倍〜約1.63倍) |
デッドアプローチ | 613 | 613 (1倍、打撃属性のためか) |
メシアタイム | 2037 | 2954 (約1.45倍) |
インフィニティファイア | 1526 | 1984 (約1.3倍) |
インフィニティファイア零式 | 2359+0〜235 | 3267+0〜235 (約1.38倍〜約1.35倍) |
サテライトエイム | 724 | 942 (約1.3倍) |
エルダーリベリオン | 1852 | 2408 (約1.3倍) |
リバースタップ | 967 | 1258 (約1.3倍、打撃属性なのだが・・・) |
ヒールスタップ | 1479 | 1775 (約1.2倍、打撃属性が混じるためか?) |
シフトピリオド | 1268 | 1839 (約1.45倍) |
グリムバラージュ | 912 | 1186 (約1.3倍) |
マスターシュート | 1121 | 1424 (約1.27倍) |
ペネトレイトアロウ | 577 | 733 (約1.27倍) |
トレンシャルアロウ | 827 | 1051 (約1.27倍) |
グラビティポイント | 690 | 877 (約1.27倍) |
カミカゼアロウ | 1493 | 1493 (1倍、打撃属性のためか) |
シャープボマー | 670 | 851 (約1.27倍) |
シャープボマー零式 | 1584+0〜158 | 2055+0〜158 (約1.30倍〜約1.27倍) |
ラストネメシス | 3028 | 3846 (約1.27倍) |
トリットシューター | 3014 | 3828 (約1.3倍、打撃属性が混じるためか?) |
トリットシューター零式 | 3088+0〜308 | 4005+0〜308 (約1.3倍〜約1.27倍) |
バニッシュアロウ | 100 (正確には追撃の50%) |
100 (正確には追撃の50%) |
ミリオンストーム | 1831 | 2326 (約1.27倍) |
チェイスアロウ | 520 | 661 (約1.27倍) |
レイジダンス | 1191 | 1429 (約1.2倍、打撃属性が多いためか) |
エインラケーテン | 1219 | 1219 (1倍、打撃属性が多いためか) |
エインラケーテン零式 | 1130 | 1130 (1倍、打撃属性が多いためか) |
エイミングショット | 813 | 1033 (約1.27倍) |
スリラープロード | 859 | 1091 (約1.27倍) |
スラッシュレイヴ | 2870 | 2870 (1倍、打撃属性が多いためか) |
アディションバレット | 712 | 1068 (1.5倍) |
クライゼンシュラーク | 2408 | 2745 (1.14倍、打撃属性が多いためか) |
レーゲンシュラーク | 1404 | 1404 (1倍、打撃属性が多いためか) |
シュトレツヴァイ | 1522 | 1674 (約1.1倍、打撃属性が多いためか) |
移動手段 |
所要タイム |
PA使用回数、および総消費PP |
備考 |
徒歩 (全クラス) |
00:59:192 |
‐‐‐‐ |
基本の移動手段であるはずだが、以下の平均速度からは大きく劣る。 |
ダッシュパネル (全クラス) |
00:27:918 |
‐‐‐‐ |
クエスト専用に用意されたギミック。これが最速であれば自然、他の手段がどこまで迫るかに注目しよう。 |
レーゲンシュラーク (全クラス、ガンスラッシュ) |
00:39:500 |
18回、270PP |
フラッシュオブトリック以上の高速移動が可能で、しかも全クラス使用可能。 ただしあちらより追尾が強く反応し、壁やエネミーに接触するとそこで移動が止まってしまうなど使いづらさもある。 |
ギルティブレイク (Hu、ソード) |
00:47:586 |
19回、380PP |
ノンチャージ、ステップでキャンセルしながら使用。 操作精度によってさらにタイムが縮むだろうが徒歩でいい気がしないでもない。 |
アダプトスピン (Hu、ワイヤードランス) |
01:20:634 |
78回、390PP |
すごーいたーのしー 強いて言えばこれが移動PAに当たるのだがどう考えても徒歩より遅いので1回試した後除外。グラップルチャージはこれより遅い。 |
ライジングフラッグ零式 (Hu、パルチザン) |
00:51:935 |
24回、576PP-舞いの回復分 |
PPは-6。すみませんあんまり厳選して無かったんです! 移動距離の上方調整などは無かったが枠としてはこれだろう。若干足を止めるが舞いを出し切ることでPPが黒字化するので、操作精度とレシピの厳選でいくらか評価が変わる・・・か? |
シンフォニックドライブ (Fi、Tダガー) |
測定断念 |
測定断念 |
単体ではほとんど前進せず。ただしエネミーをロックしていた場合はロック可能範囲ギリギリまで接敵可能となった。 |
トルネードダンス零式 (Fi、ダブルセイバー) |
00:53:782 |
16回、400PP |
PPは-5。チャージしながら使用。 移動速度と距離が上方修正されたはずなのだが・・・実用性は怪しいだろう。 |
ハートレスインパクト (Fi、ナックル) |
00:45:549 |
20回、360PP |
ステップでキャンセルしながら。Fi武器では最も実用的だが、障害物に当たると止まるので要注意。 |
アサギリレンダン (Br、カタナ) |
00:38:950 |
25回、375PP |
今回の調整でテッセンに代わる新たな高速移動PAに。クセのあるテッセンキャンセルと違い向きが変わらずガード・ステップ両方でキャンセルできるのも利点。 |
ディストラクトウィング (Bo、デュアルブレード) |
00:47:441 |
21回、420PP |
それなりに速く、DB自体がPP回収能力に優れるため接敵から素早く戦闘に入れるのが利点か。 |
インパクトスライダー (Ra・Gu、アサルトライフル) |
01:21:996 |
20回、500PP |
接近する攻撃と言えばこれくらいだが、どう考えても徒歩より遅いので1回試した後除外。パラスラ零も徒歩の方が早いようだ。 |
ロデオドライブ零式 (Ra、ランチャー) |
00:40:658 |
1回、200PP |
純粋な速度ではレーゲンやアサギリに劣る感があるが、自在な旋回性と殲滅に足る威力を兼ね揃えた乗り心地は戦馬のよう。 このヴェルトバッカニアかフカリーキャノンをおひとついかが? |
グリムバラージュ (Gu、Tマシンガン) |
00:52:461 |
22回、440PP |
速度、PP効率共に微妙。TマシンガンSアップリングに加えWHA弱体化の影響でサブRaは絶滅しているだろうし、レーゲンか一部の固有付きに頼るべきか。 |
カミカゼアロウ (Br、バレットボウ) |
01:13:544 |
15回、450PP |
ノンチャージ。前進する攻撃と言えばこれかトリットだが、どう考えても徒歩より遅いので1回試した後除外。 アサギリが優秀なのでそちらを使えばいいのだが・・・。 |
グランウェイブ (Bo、ジェットブーツ) |
00:40:904 |
15回、300PP |
今回の調整でかなり移動距離が伸びた。2段ジャンプが使えるのもメリットだが旋回性能が全く無いため移動用としてはやや難ありか。 |
イル・ゾンデ (Fo・Te・Bo・Su・Hr、テクニック) |
00:50:590(BoSu) 00:42:660(FoTe) |
17回425PP(BoSu) 25回、625PP(FoTe) |
レシピは集中3で-0.28、チャージ。FoはボルトテックPPセイブLv10を習得したツリー。 消費が大きいのでFoやTe以外では一気に効率が落ちる感が。 |
零式サ・フォイエ (Fo・Te・Bo・Su・Hr、テクニック) |
00:52:647(BoSu) 00:47:702(FoTe) |
25回、450PP(BoSu) 35回、630PP(FoTe) |
PPは+3、ノンチャージ。厳選すれば消費を抑える事が出来るが、それでもイルゾンには見劣りするか。 |
ザンディオン (Fo・Te、複合テクニック) |
到達不能 |
複合ゲージ全て |
なぜこれまで高速化されたのか理解に苦しむ。移動目的で複合を使う事は無いだろうし単に使いづらくなっただけのような・・・。 |
フラッシュオブトリック (Hr、ヒーローソード) |
00:40:399 |
24回、360PP |
今回「移動PA」を用意する原因となった問題児。上記と比べても上位に入っているのが分かるだろう。 |