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ページ公開:2012/01/01


THE LEGEND OF DRAGOONレジェンド オブ ドラグーン


プラットフォームプレイステーション
開発ソニーコンピューターエンターテイメント
発売ソニーコンピューターエンターテイメント
発売年月日1999年 12月
ジャンルRPG
プレイ人数1人
セーブデータ1つ1ブロック
ポケットステーション用ミニゲーム「モグ〜ルダバス」は9ブロック


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
クセが強い やや唐突 わりと上質 ややワンパターン ボスが凶悪    ■ 





・ゲーム概要

 SCEが3年の月日、100人超のスタッフを導入して開発したという超大作RPG、「レジェンドオブドラグーン」。
 1999年12月にプレイステーションから発売され、Disc4枚組という大ボリューム、光のエフェクトを駆使した美麗なグラフィック、「アディショナル」をはじめとした独特なシステム、などで話題を集めた。

 しかし、前年11月には「ドリームキャスト」が、翌年3月には「プレイステーション2」が発売されるなど時代はプレイステーション末期に入っており、本作の内容は世代交代の波の中ですでに「過去の物」になりつつある感があった。
 (余談だが、同年2月にはすでに「FFVIII」が発売されていたあたり、同ハード内でもやや出遅れた感が否めない。)

 なお、本作の一部はコミック化、小説化が行なわれている。


・ストーリー

 世界は「創造主ソア」により植えられた一本の木、「神木樹」から始まった。
 「神木樹」は108の実をつけ、それぞれの実から「鳥」や「魚」といった種族を生んで大地を生命で満たした。
 やがて105番目に「ドラゴン」、106番目に「人間」、107番目に「有翼人」が生まれると、世界はその姿を大きく変えた。
 「有翼人」はその魔力と知性によって他の種族を奴隷の如く支配し、世界に自分たちの王国を築いたのである。

 しかし1万1000年前。有翼人の支配から脱するべく立ち上がった「人間」によって有翼人の時代は終焉を迎えようとしていた。
 知性を持つ「人間」が魔力を持つ「ドラゴン」の魂と一つになることで生まれる戦士、「ドラグーン」。
 伝説に語られる7人のドラグーンはその圧倒的な力で有翼人を退け、ついには有翼人の王までをも打ち倒し、世界を長きに渡る有翼人の支配から開放したのだ。
 そして、世界は「人間」の時代を迎えた。


 1万1000年後の現在。人間はいくつかの国に分かれて暮らしており、その中では「戦乱」なるものも起きていた。
 「セルディオ王国」を2分する内乱。現「バージル公国」と「サンドラ帝国」間で20年続く戦争が近年に入り激しさを増してきたのである。

 かつて生まれ故郷を焼き払った「黒き魔物」への復讐の旅を続ける傭兵「ダート」も、この戦乱を憂える一人であった。
 セルディオで育った第2の故郷、そして幼馴染「シェーナ」の安否を確かめるべく、故郷へ続く森を進むダート。
 と、その時。森を掻き分け、見慣れぬ巨大な生物がダート目掛けて襲い掛かってきたのであった。
 その圧倒的な力に立ちすくむダートはあわや、という瞬間に謎の女戦士「ロゼ」に助けられたものの、その生物が伝説に名を残す「ドラゴン」であると告げられ、さらなる不安を募らせた。
 果たして、森を抜けてたどり着いた故郷は・・・サンドラ軍によって既に焦土と化しており、幼馴染シェーナは監獄へと連れ去られていたのである。

 一刻も早くシェーナを取り戻すべく旅立つダートには、後に自らが伝説の戦士「ドラグーン」の一人となり、この戦乱を終わらせる英雄となることなど思いもよらぬのであった・・・。

 ・・・というところまでが物語のおおまかな導入部分である。
 本作はDisc4枚組なだけある壮大な物語を持っており、この「セルディオ争乱」はDisc1に当たる第一章の物語に過ぎない。
 物語はこれから世界の各地に舞台を移し、7人の仲間たちが集いながら巨大な陰謀を阻止するための旅を繰り広げてゆくのである。


 が、やはり物語が長すぎたのか、本作のコミック化、小説化はこの「セルディオ争乱」のみで終わってしまっている。
 また、本作は最大「7人」で旅をして行くのだが、ゲーム中実際に戦闘を行なう前衛のメンバーはわずか「3人」であり、戦闘中の入れ替え等もなく、その上で主人公「ダート」が固定メンバーである(実質、自由に選べるのは6人中2人のみ)・・・など、パーティー全員で戦っている印象が薄い。
 さらに、本作の「ドラグーン」は竜の魂である「ドラグーンスピリット」に認められた者のみが変身できる選ばれし戦士・・・という設定があるはずなのだが、シナリオ上でドラグーンに覚醒するシーンはどう見ても「ドラグーンスピリットが前の宿主を失ったので近くにいた適当な相手に乗り換えている」ようにしか見えない。
 などなど、物語自体は壮大であるものの、システム、シナリオ、メディア展開、そのいずれでも魅力を十分に生かしきれていないのがやや残念である。


・ドラグーン

 さて、ストーリー中に登場した「ドラグーン」だが、これは戦闘システムとしても登場し本作の内容を特徴づけている。
 外見的にはドラゴンを模した鎧に身を包む戦士、といった姿に変身するもので、7人のキャラクターそれぞれで異なる変身シーンは必見だ。
 実際の手順としては、ストーリー上で自身に対応する「ドラグーンスピリット」を得たキャラクターが通常攻撃「アディショナル」などによって「SP」を溜め、「ドラグーン」を選択することで変身。以後100Pごとに1ターンをドラグーンとして戦うことが出来る・・・というもの。
 ドラグーン化にはさまざまなメリット、デメリットがあり、具体的には

 メリット
 ・通常攻撃「アディショナル」が専用の「ドラグーンアディショナル」に変化する
 ・キャラクターごとに用意された「ドラグーン魔法」が使用できる
 ・ほとんどの状態異常を無効化する、変身時に状態異常から回復する
 ・防御、魔法防御力が上がり、ダメージをほぼ半分に抑える
 ・演出が派手

 デメリット
 ・「ドラグーンアディショナル」、「ドラグーン魔法」、以外のコマンドが選択できない
 ・変身後、SPが切れるまで変身を解除できない
 ・一部、装備の特殊効果が発揮されない
 ・選択したアディショナルによっては変身するとかえって攻撃力が落ちる場合がある
 ・いちいち演出が長い

 といった特徴を持っている。
 ・・・冷静に考えるとデメリットのほうが大きい
 特にSPの上限が上がってくる中〜後半では、コマンドが限られるために「アイテム」が使えない(=回復できない) 、変身を途中解除できない(=どうしようもない)という点がなんとも致命的である。
 前衛メンバー3人が同時にドラグーンに変身し、能力が大幅に上昇する「スペシャル」というシステムもあるが、これは回復魔法を使えるメンバーがいないとかえってピンチになることも珍しくない諸刃の剣となっている。
 とはいえ、やはりドラグーン化によって安全・強力に攻撃できるというメリットがあることも確かであり、ボス戦では常にパーティーのうち1人が変身しているくらいがちょうど良いだろう。

 そんな「ドラグーン」に変身するために必要な「SP」は、主に通常攻撃「アディショナル」によって溜まってゆく。


アディショナル

 本作の通常攻撃は、「アディショナル」と呼ばれる連続技となっている。
 手順としては、戦闘前にキャラクターごとに複数用意された「アディショナル技」から1つを選択しておき、戦闘に突入。
 キャラクターにターンが回ってきたら「アタック」とその相手を選択し、「アディショナル」開始。
 画面上のサイトに合わせてタイミングよく「○」ボタンを追加入力することで攻撃が連続してゆき、規定回数の入力に成功するとトドメの一撃と共にアディショナル技が完成する・・・というもの。
 簡単に言うと音ゲー状態である。

 この「アディショナル技」にはさまざまな特徴があり、追加入力が容易なもの、攻撃力の倍率が高いもの、取得SPが多いもの、などが用意されている。
 例えば主人公「ダート」の場合、
 初期アディショナルの「二段斬り」は追加入力が1回と容易で、入力に失敗しても半分程度のダメージを与えられる、という利点を持つが、その分ダメージ倍率が低く、取得SPも物足りない。
 次に覚えられる「ボルケイノ」は追加入力が3回に増え、敵によっては途中で「反撃」してくるものの、ダメージ倍率が大きいという利点を持つ。
 後半で覚えられる「マッドネスヒーロー」は5回もの追加入力を必要とするが、完全に決めることが出来ればボルケイノ約5回半ぶんものSPを入手することが出来る。
 ・・・などなど。

 基本的には追加入力回数の多いものほど強力であるが、確実に成功させる腕がなければ下位のアディショナルに劣る威力しか発揮できないし、それが攻撃力に長けているのかSPに長けているのかは使い込んで「アディショナルLv」を上げなければわからない。
 結局は「使い慣れた技」こそが最も信頼できる武器であり、この点でプレイヤーにある程度の「練習」と「緊張感」を要求するのが本作の「アディショナル」システムの特徴となっている。


 ・・・と、面白そうに書いたが。
 これは悪いほうに取れば通常攻撃の度にポチポチボタンを押すミニゲームをさせられるようなもので、攻撃する度に時間をかけてゲームテンポを落としているほか、ザコ戦をボタン連打で消化できず、長時間画面を集中して見つめるなど目にかかる負担も大きく、高位のアディショナルを使いこなせるかどうかでゲームバランスが大きく変動する、などなど多くの問題も抱えている。

 さらにはキャラクター、アディショナル技によって入力のタイミングが異なり混乱するというのに、戦闘中のカメラアングルが不自然という点によってタイミングの取りづらさに拍車をかけてしまっている。
 戦闘中のカメラアングルは「エンカウント時」、「ドラグーン変身時」、などにいくつかのパターンから選択されるのだが、その中にはフィールドを真上から真下へ見下ろした視点キャラクターが豆粒大になるまで引いた視点パーティーが奥、敵キャラが手前、という逆転現象を起こした視点、といった非常に見づらいものが含まれており、敵との距離感が崩れることによってアディショナルの難易度を上げてしまっているのだ。
 (追記:戦闘中のカメラアングルは「R2」ボタンで切り替えられる(by2ch某スレ)、とのこと。確認したところ、ダンジョンによって4つほどのパターンから切り替えられるようでした。

 結果として、プレイヤーに上達する楽しみや戦闘に参加している充実感を味あわせてくれるものの、ゲームテンポを落とし、プレイヤーへの負担を上げている、という難点のほうが目立つシステムとなってしまっている。


・ガード、ゲームバランス

 ・・・と、通常攻撃でさえ独創的な本作は、「ガード」のコマンドもまた独特である。

 「ガード」選択時の効果には、
 ・次の自分のターンまで受けるダメージを半減する
 ・選択時に最大HPの1割を回復する
 ・防御時はほとんどの状態異常を無効化する
 ・次のターンが早めに回ってくる

 といったものがある。

 これが何を意味するかというと、ガードしてダメージを最大HPの1割以下に抑えられる戦闘ではガードを繰り返すことでHPの全回復が可能・・・ということである。
 当然、本作のゲームバランスは見事に崩壊してしまっている

 というのは、攻撃力の低い、もしくは行動力の低いザコ戦は障害どころか回復チャンスとなってしまっている、という点に反比例するように、ボスが異常に強く設定されているという問題が大きい。
 ガード連発でHPを回復できるのならば、「一定量のダメージを与えて行動をキャンセルさせる必要がある」や「勝利ターン数によってボーナスが有る」といった「積極的に攻撃させるギミック」を設定すれば良いものを、本作のボスはそれよりも「ガード回復量を上回るダメージでごり押し」というパターンで占められているのだ。

 つまり、「パーティー全体に2割以上のダメージを毎ターン放つ」とか、「対象がランダムでも平気な、6割程度のダメージを持つ単体攻撃を使用する」とか、あるいは「必中の即死攻撃を毎ターンランダムで使用する」といった、明らかにおかしい連中ばかりとなっているのである。
 本作においていわゆる「回復魔法」は一部のキャラクターが攻撃を繰り返しSPを溜めてドラグーン化した上で貴重なMPを消費しやっと数える程度だけ使用できる切り札レベルのものとなっているため、これらのダメージは確実に手持ちのアイテムを減らしてゆくという恐ろしさがある。
 そんな中にも「ギミック」を持つボスが何体か存在しているが、残念ながらどう考えてもガードを前提とした攻撃能力を持っている点は変わらないようである。


 ところでキャラクターのレベルによって強さ、HPが変動する「RPG」で○割という表現は不適切な気もするが、本作の場合はボス、ザコの取得経験値の差が非常に大きいため、現実的にはほぼレベル固定制としてゲームバランスを管理しているようである。
 やや極端な例としてDisc1中盤の「シャーリー神殿」を見てみると、

 ザコ:ガーゴイル*2
  ・・・10G、34EXP

 ザコ:怪力男&エピデミックラット*2
  ・・・7G、46EXP

 ザコ:クリスタルゴーレム*1
  ・・・9G、22EXP

 ボス:盗賊ドレイク
  ・・・100G、1500EXP

 となっている。ボスの1戦はザコ戦に換算するとざっと4〜50戦分くらいに相当するわけだ。
 なお、このダンジョンではもう1人のボスと連戦を行い、そちらも同等の経験値を持つため、このダンジョンでボスと同等の経験値を得るにはおよそ100戦近くを行なう必要がある。

 バカバカしくてレベル上げなんてやっていられない。

 これが「極端な例」であるのは、その取得経験値の差もさることながらこのダンジョンの目的が「病に倒れた仲間を救うための薬を取ってくること」にあり、どうしてもシナリオ上その仲間とのレベルに大きな差が付いてしまうためである。
 先ほど述べたとおりボスと同等の経験値を得るにはザコと膨大な数の戦闘をこなす必要があり、その差を挽回するにはあえてレベルの低いキャラクターをボス戦に投入するという暴挙が必要となってくる。
 そして、そこで活躍するのがダメージを半減するなどして被害を抑えられる「ガード」である・・・というのは、なんとも皮肉な気がしてならない。


・アイテム

 ついでに本作の「アイテム」についても見てみよう。
 本作において基本となる回復アイテム「ヒールポーション」は、HPを最大値の50%回復するという大きな効果を持っており、序盤から中盤までお世話になる。
 価格は「10G」で、一人のHPを完全に回復アイテムは「30G」、体力半分で戦闘不能から復帰するアイテムも「30G」、全員のHPを50%回復するアイテムは「50G」・・・と、ゲーム全編通して回復アイテムに費やす金額は低めに抑えられており、ボス戦に向けて常に万全の準備が行なえるよう設定されている。
 が、消費アイテムは全部合わせて32までしか持ち歩くことが出来ない
 回復アイテムのほかに攻撃アイテムもまとめて管理されるため、きちんとアイテム数を管理しておかないとダンジョン内の宝箱を開けられない、敵モンスターからのドロップアイテムが手に入らない、という状況も頻繁に発生してしまう。
 その分取捨選択を必要とする戦略性があるのだが、預かり所などもなく、ゲーム中は非売品のレアアイテムを処分するか、回復アイテムをあきらめるか、という苦渋の選択に悩まされ続けることになるだろう。
 (特にアイテムの説明に(繰)と書かれたものは1戦闘ごとに繰り返し使用できる強力なアイテムのため、極力処分せずに済ませたい。)

 なお、剣や鎧といった装備アイテムは装備中のものを除いて255個まで持ち歩くことが出来る。
 どう考えても逆だろうというのは、少々無粋なツッコミだろうか。


・グラフィック

 本作のムービーが美麗であるのは、ポリゴンモデルの滑らかさもさることながら「光」の美しさが映えるためだ、と思う。
 ゲーム冒頭に流れる「村への襲撃」では、夜の闇を背景に燃え上がる炎と、それに照らされた兵士たちの無骨な鎧が威圧的な存在感を持っており、ゲーム中盤の「ドラゴン戦役の記憶」ではドラグーンたちの放つ光が幻想的な戦いを描いている。
 「光」によって表現されたさまざまな場面が、物語のファンタジックな世界背景と相まって独特の美しさを形作っている・・・というのが、本作のムービーが持つ魅力なのである。たぶん。

 が。
 確かに本作のムービーは美麗であるのだが、その分やたらと本数が少ない
 平均すると1Discあたり3、4本くらいで、そのうち1本ずつは伝承的な絵を模した朗読形式、という物足りない内容となっている。
 ムービー以外のグラフィックについて見てみると、町やダンジョンの背景は丁寧であるものの上下左右で画像の切れた部分が映っており、ドラグーンやボスキャラクターの必殺技は派手であるもののやたら演出が長く、ボスキャラクターにトドメの一撃を放つ勝利演出ではわざわざドラグーンから人間に戻って斬りかかる・・・など、おおむね高水準であるもののどこか抜けている感が否めない内容なのが残念である。


・まとめ

 Disc4枚組ならではの大ボリュームと美麗なグラフィックを持つ大作RPG、「レジェンドオブドラグーン」。
 その内容は「アディショナル」や「ドラグーン」といった独自のシステムのみならず「ガード」や「アイテム」といった基本システムにまで踏み込んで「RPG」を再構築するという冒険的側面を持っていたものの、ゲームテンポやゲームバランスに問題を抱え、またプレイヤーへの負担が大きいなど、今ひとつ「粗さ」の残るものとなってしまっている。
 またそのグラフィックは量・質とも次世代機との競争には不安の残る物であり、戦闘時の演出の長さなどゲームに好影響を与えたとは言いがたい点も多い。

 結果として全体的に遊びづらく、「RPG」らしかぬクセの強さを持つ本作。
 ただ、そのクセの強いシステムやグラフィックが逆に魅力として映るのであれば、その大ボリュームも最後までたっぷりと楽しめる一本となってくれることだろう。
 一般的な「こうげき」コマンドに物足りなさを覚える人、強力なボスに挑戦心をかき立てられる人、必殺技の演出は派手なほうが良いという人・・・などは、興味を持ってみてもいいかもしれない。


・ワンポイント攻略

 ・序盤の「湿地帯」で手に入るレアアイテム、「封印の魔石」。1戦闘ごとに繰り返し使え、ザコ敵を3ターン行動不能にするという非常に魅力的な効果を持っているので、取り忘れたり、間違って処分したりすることのないよう大切に扱おう。
 ・強力なアディショナルは難しいものだが、装備とアイテムさえ整えれば基本的なアディショナルでも十分クリア可能だ。(実際ずっとボルケイノ使ってました。
 ・Disc1後半で手に入る「におい袋」。これを大事に取っておけば、後々とある強敵に絶大な効果を発揮するぞ。
 ・Disc1では貴重な「ヒールブリーズ」、「サン・ラプソディ」もDisc2であっさりと購入可能。ボス戦では惜しまず使用しよう。

 ・「ボスの経験値が莫大」、「経験値は人数で割られる」、というシステムを逆手にとって、パーティーのうち1人を集中して育てるのもなかなか面白いぞ。
 ・取り戻しのきかない超レアアイテム「闘神の極み」。そのヒントは数字の並びに・・・?





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