サイトトップ/その他/ゲーム用語集


ここでは、このサイトで使用するゲーム用語をまとめています。
蛇足とは思いますが、同じ用語でも人や環境によって意味が変わってくるものなので「このサイト内で表す意味」をまとめて行こうと思った次第です。

※最終更新は 2016/10/17 です。

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ゲームジャンル

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コンシューマー
 
 
家庭用ゲーム機用に開発されたゲームのこと。
 
 
アーケード
 
 
業務用に開発されたゲームのこと。
 
 
ロンチタイトル
 
 
ゲーム機本体と同時に発売されるタイトルのこと。新発売されるゲーム機の売り上げや話題性に大きく影響する。
 
 
キラーソフト
 
 
ゲームハードの売り上げを大きく引き伸ばすと見込まれるタイトルのこと。有名ブランドの新作などがこれに当たる。
 
 
マルチプラットフォーム
 
 
コンピューター用語で、複数の環境で動作するソフトのこと。転じてゲーム用語において、複数のゲーム機で発売されるソフトのこと。
 
 
ロールプレイングゲーム(RPG)
 
 
元来は何らかの役割を演じる遊びを全てRPGと呼ぶのだが、テレビ(ビデオ)ゲームの話に限った場合、キャラクターに行動を指示し、モブキャラクターから情報を収集して散発的なイベントを攻略、シナリオを進めてゆくという流れを持つゲームをRPGと呼ぶ。
(例:ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、ポケットモンスター)
 
 
シューティングゲーム
 
 
戦闘機等のキャラクターを操作し、相手自身や相手の攻撃との接触を回避しながら相手を撃破することを目的としたゲーム。弾丸を発射して攻撃する、画面上下左右に自由に移動できる、などを特徴とするが、システム面での独創性が強く、これらの特徴がなくてもシューティングとされることもある。
(例:ゼビウス、グラディウス)
 
 
縦シュー、縦スクロールシューティング
 
 
シューティングゲームのうち、ゲームが画面上部に向かってスクロールしている(画面上部から新たな敵や状況が現れる)ゲームを特に区別した呼び名。
マップ上に地形や障害物の概念が薄く、大量に飛来する敵や攻撃を捌ききることを主眼に置いた「弾幕系」のゲームバランスが中心となって発展した。
 
 
横シュー、横スクロールシューティング
 
 
シューティングゲームのうち、ゲームが画面右方向に向かってスクロールしている(画面右方向から新たな敵や状況が現れる)ゲームを特に区別した呼び名。
マップに地形や障害物を取り入れやすく、敵がどこから現れるかを判断しながら進む「覚えゲー」のゲームバランスが中心となって発展した。
 
 
アクションゲーム
 
 
一人、あるいは二人のプレイヤーがリアルタイムでキャラクターを操作し、ステージという単位の中で障害物や敵キャラクターを攻略、ステージのクリア条件を満たしてゆくことを目的としたゲーム。(例:スーパーマリオブラザーズ、ロックマン)
 
 
格闘ゲーム(格ゲー)
 
 
対面する二人のキャラクターに対する二人のプレイヤーが参加して、リアルタイムで自分のキャラクターを操作し、相手のキャラクターを攻撃して倒すことを目的とさせたゲーム。プレイヤーが一人の場合はコンピュータが相手となる。
(例:ストリートファイターII、餓狼伝説、バーチャファイター)
 
 
レーシングゲーム
 
 
自動車などを操作(操縦)し、一定のコースをすばやく走破することを目的としたゲーム。同時に複数のキャラクターがコース上を走り、プレイヤーは1着となることを要求される。
(例:リッジレーサー、グランツーリスモ)
 
 
パズルゲーム
 
 
論理的な規則にしたがって情報を処理し、与えられた課題を解決すること、あるいは与えられた条件を守り続けることを目的としたゲーム。
中でも情報の構成要素に落下の概念があり、処理出来ずに下方に蓄積してゆくことで難易度が上昇するゲームを「落ちものパズル」と呼ぶ。
(例:テトリス、ぷよぷよ)
 
 
シミュレーションゲーム
 
 
飛行機や電車などの操縦を仮想体験するゲームを指す場合と、二次元、あるいは三次元のフィールド上に置かれたユニットに移動や攻撃の指示を出し勝利条件を満たすことを目的としたゲームを指す場合とがある。前者は体験ゲーム、後者の場合は戦略ゲームやタクティクスと区別して呼ばれることもある。
(例:電車でGO!(前者)、スーパーロボット大戦(後者))
 
 
アドベンチャーゲーム(アクションアドベンチャー)
 
 
定義があいまいであるが、おおむねキャラクターをリアルタイムで操作し、作品中の仕掛け(謎解き要素)を解いてゆくことを目的としたゲームを指す。
「ステージ」の概念が無くゲーム全体が1つの流れとなっている、謎解きの要素がある、プレイヤーキャラクター以外のNPCが少なく濃密に描写されている・・・などを特徴とする。
(例:バイオハザード、サイレントヒル)
 
 
ノベルゲーム(テキストアドベンチャー)
 
 
文章を読み進め、途中に現れる選択肢などを決定することで進行するゲームのこと。
また選択肢以外にも、登場人物それぞれの視点の物語を並行して進める「ザッピング」や登場人物同士の交友関係を管理する「好感度」の概念などシステム面の工夫はゲームによって千差万別の物がある。
(例:かまいたちの夜)
 
 
アクションRPG
 
 
キャラクターをリアルタイムで操作するRPGのこと。
(例:聖剣伝説)
 
 
格闘アクションゲーム
 
 
アクションゲームのうち対戦要素を重視して作られたもの。格闘ゲームの定型と比較するとガードに上下の区別が無い、操作するキャラクター以外の要素(アイテムやステージ)が影響力を持つ、などを特徴とする。
(例:大乱闘スマッシュブラザーズ)
 
 
ベルトスクロールアクション
 
 
横スクロールアクションに奥行き方向の概念を加えたもの。格闘色の強い物が多い。
(例:ファイナルファイト)
 
 
RTS(リアルタイムストラテジー)
 
 
戦略シミュレーションのうち、ユニットやプレイヤーごとのターン(手番)の概念を持たず作戦の指示と実行がリアルタイムで一斉に行なわれるゲームのこと。リアリティを追及したゲームに多い。
(例:伝説のオウガバトル)
 
 
育成シミュレーションゲーム
 
 
食事や健康の概念を持つ仮想電子生命の飼育を体験するゲーム。
愛玩用のほか、育成したキャラクターを対戦させるタイプのものも存在している。
(例:たまごっち、デジタルモンスター)
 
 
ガンシューティングゲーム
 
 
拳銃型のコントローラを使用し、主観視点で目標を射撃するゲーム。スコアの概念を持つものが多く、その場合命中率や撃破率、連射力などを競う。
(例:タイムクライシス、ガンバレット)
 
 
FPS
 
 
First Parson Shootingの略字。主観視点で進行するアクションゲームのうち、主な攻撃方法が射撃によるゲームのこと。
戦争を題材にしたゲームが多く、ネットワークを通じて多人数でプレイすることが多い。
(例:HALO、Call of Duty、Portal)
 
 
無双ゲー
 
 
「真・三国無双」をはじめとしたタイトルに「無双」と付くゲーム、ひいてはそれらに類似したゲームのこと。
概要はおおむねアクションゲームだが、一つ一つのマップが広大である、敵・味方キャラクターともに一度に数百、数千という数が出現する、プレイヤーは同時に数十人の敵キャラクターを相手にすることが求められる・・・などの特徴から、手軽に一騎当千の活躍を行えるゲームを指す。
(例:真・三国無双、戦国BASARA)
 
 
ギャルゲー(恋愛シミュレーション)
 
 
ノベルゲームのうち、仮想的な恋愛を体験し、攻略対象となるキャラクターと結ばれることを目的としたゲームのこと。
(例:ときめきメモリアル)
 
 
おやじゲー
 
 
競馬やパチンコなど、ギャンブルの再現を題材としたゲームのこと。主なターゲット層が中年男性であることから。
(例:ダービースタリオン、必勝パチンコパチスロ攻略シリーズ)
 
 
テーブルゲーム
 
 
トランプやウノなど、カードやサイコロを用いて主にテーブル上で遊ばれてきたゲームのこと。また、それらを題材としていたり類似していたりするゲームのこと。
(例:THE テーブルゲーム)
 
 
ボードゲーム
 
 
チェスや将棋、すごろくなど、ゲーム盤を用いて遊ぶゲームのこと。TVゲームにおいてはそれらを題材とした、あるいはそれらに近しいゲームのこと。
(例:桃太郎電鉄)
 
 
スポーツゲーム
 
 
野球やサッカーなどのスポーツを再現したゲーム。実在のスポーツ選手やスポーツ漫画の登場人物をキャラクターとして登場させていることが多い。
(例:ファミリースタジアム、実況パワフルプロ野球)
 
 
エロゲー
 
 
意図された直接的、あるいは間接的、ないしは擬似的な性描写・性表現によって年齢制限のかかったゲームのこと。ゲーム内容とは無関係に分類される。
 
 
クイズゲー
 
 
クイズのこと。(例:クイズマジックアカデミー)
 
 
音ゲー
 
 
音楽のリズムに合わせボタンを押し、タイミングやボタン入力の正確さによるスコアを競うゲーム。コントローラーは楽器を模した物が多く、その楽器に倣って○○ゲーと呼ばれることも多い。
(例:ダンスダンスレボリューション、太鼓の達人)
 
 
オンラインゲーム(ネットワークゲーム)
 
 
パソコンやゲーム機をネットワークに接続(=オンライン)し、他のユーザーと協力・対戦するゲームのこと。莫大なプレイ時間を要する物が多い。
 
 
MO(マルチプレイヤー・オンラインゲーム)
 
 
「複数プレイヤー参加型オンラインゲーム」。ネットワークを通じて複数のプレイヤーと協力して遊ぶゲームのこと。
「ロビー」や「ルーム」といった概念によって同時にプレイするプレイヤー数を数十名〜数名まで絞り込むのが特徴となる。
(例:ファンタシースターオンライン、モンスターハンター)
 
 
MMO(マッシブリー・マルチプレイヤー・オンラインゲーム)
 
 
「超多数プレイヤー参加型オンラインゲーム」。ネットワークを通じて超多数のプレイヤーと混在しながら遊ぶゲームのこと。
ゲームを管理する「サーバー」内で数千、数万というプレイヤーが同時に活動するのが特徴となる。
(例:FF11、ラグナロクオンライン)
 
 
ソーシャルゲーム
 
 
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)内で提供されるネットワークアプリケーションのこと。
携帯電話からでも動作し、単純な内容のため限られた時間でも気軽に遊べること、SNS上で未知のプレイヤーと協力して遊べること、などがライト層に大ウケし、社会現象となっている。
(例:怪盗ロワイヤル、探検ドリランド)
 
 
TRPG(テーブルトークRPG)
 
 
テレビゲームにおけるRPGの基礎となった、対話型ボードゲームの一種。
世界観やゲームのルールをまとめた「セット」を基に、進行を管理する「ゲームマスター」と実際にゲームをプレイする「プレイヤー」数人とで行うもの。
生の人間同士が会話しながら物語を紡ぐ様は独特の魅力を持ち、テレビゲームが普及した現在でもオフ会やゲームのプレイ模様を描いた「リプレイ」の販売など固定的なファンを持つ。
(例:ダンジョンズ&ドラゴンズ、クトゥルフの呼び声)
 
 
PBW(プレイ・バイ・ウェブ)
 
 
Webを媒体としてキャラクターを参加させ、物語を生成するサービスの事。古くは郵便を利用して行われた「プレイ・バイ・メール」の発展形。
ゲームごとの世界観に合わせてキャラクターを作成し、冒険の舞台となるシナリオへの参加を決定すると、一定期間の後にその結果や内容が物語として帰ってくるという物。
(例:三千界のアバター、英雄クロニクル)
 
 
ジオゲーム
 
 
「ジオ」は大地の意味。GPSなどによって現実世界での位置情報をゲーム内に反映させるゲームのこと。
 
 
VR
 
 
Vertual Reality。視覚や聴覚情報を再現する事により仮想現実を体験させるシステムのこと。
コンピューターグラフィックスの分野などで古くから研究がおこなわれている技術であり、テレビ(ビデオ)ゲームにおいてもメディア面を強化する技術としてその導入が探られてきた。(例:バーチャルボーイ)
近年では、ソーシャルゲームの普及に伴って需要が減少している家庭用ゲーム機の新たな強みを作る物として2016年の「Playstation VR」による大々的な導入が行われた。
これをして2016年を「VR元年」と呼ぶ向きも。
 
 
オールドゲーム
 
 
発売から相当時間が経ったゲームのこと。「インベーダー」や「パックマン」、初代「ドンキーコング」あたりを指す。
 
 
CERO
 
 
ゲームソフトの論理規定を審査する組織「コンピュータエンターテインメントレーティング機構」の略称。転じてゲームの対象年齢や内容の区分のこと。2002年より開始され、対象年齢○以上、暴力的表現を含む、といった内容をゲームのパッケージなどに表記している。
 
 
JRPG
 
 
海外で定着したゲームジャンル。日本国内で定着した形式の「RPG」を、英語本来の「Roll Playing Game」と区別した呼び名。
 
 
ハックアンドスラッシュ、ハクスラ
 
 
海外で定着したゲームジャンル。Hack(叩き斬る) & Slash(切り裂く)、キャラクターが成長要素を持つゲームのうち、その概要が極端に戦闘中心に寄ったものの事。
強敵を倒して装備やその素材を集め、それらを元に新たな強敵に挑んでゆく、というのが主な流れで、戦闘自体に攻略性が有るほかキャラクターの成長を実感しやすいことなどによりなかなか中毒性が高いジャンルである。
その中毒性やゲームボリュームの追加のしやすさから、オンラインゲームとして見る機会も多いだろうか。
 
 
ローグライク
 
 
海外で定着したゲームジャンル。内部の知れないダンジョンを探索し、生き残るために必要なアイテムを取捨選択してより奥地へと潜って行くという流れを持つものの事。
特にダンジョンの形状やモンスター・アイテムの配置などはランダムで行われる事が重要とされ、これがこのジャンルの繰り返しの面白さ、中毒性を形作っているようだ。
黎明期のコンピュータRPG「ローグ」を元祖とし、それに似た(ライク)ゲームを指すジャンルとして呼称が定着した。
 
 
メトロイドヴァニア
 
 
海外で定着したゲームジャンル。アクションゲームのうち、ゲームの舞台となるマップに「ステージ」といった区切りが薄く、マップに隠されたアイテムを見つけて新たなアクションを習得し、段階的にマップ内の行動範囲を広げて行くという流れを持つゲームを指した呼び名。
「メトロイド」、「ドラキュラII 呪いの封印(キャッスルヴァニア2)」、がその代表として名前の由来になっている。
 
 
オープンワールド
 
 
海外で定着したゲームジャンル。3Dゲームのうち、ゲームの舞台となるマップに「ステージ」といった区切りや「スクロール方向」の制限が無く、あらゆる場所や方向への開かれた移動が可能となっているもの。
3Dゲームの登場からしばらくは一度に読み込めるマップの大きさやその読み込み速度に限度が有ったが、技術の向上によってこれらの制限が取り払われたことにより生まれたジャンルである。
 
 
サンドボックス
 
 
海外で定着したゲームジャンル。オープンワールドゲームのうち、ゲームを攻略する手順についても定められていないもの。
広大なゲーム世界の中でどこへ行き、何を行うか、が全てプレイヤーの想像力にゆだねられる、自由度の高いジャンルとなっている。
 
 
クラフティング
 
 
海外で定着したゲームジャンル。ゲームを攻略する上で必要なアイテムや施設などを、素材を集めて自力で作成するという流れを持つゲームのこと。
どのような素材を集めるか、その素材から何を作るか、規模の大きな物になるとどのような形に作るか・・・とプレイヤーに与えられた選択の幅が広く、これもまた自由度の高さを押し出す要素となっている。
 


ゲームの評価・概要

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名ゲー
 
 
多くの人が支持する「面白い」ゲームのこと。その評価基準は達成感や爽快感、パズル性のほかに美しいグラフィックや感動的なシナリオなど多岐に渡るため、ある人物にとっての名ゲーが別の人物にはまるで評価されないということが良くある。
 
 
良ゲー
 
 
繰り返しプレイしたくなったり、他人にお勧めしたくなったりする優良なゲームのこと。名ゲーには一歩及ばないが、個人的には大好き、という評価を受けるものが多い。
 
 
神ゲー
 
 
このゲームを遊ばずに死ぬな、というほどに人を感動させるゲームのこと。名ゲーと異なりプレイした多くの人が一定以上の評価をすることが多い。ただし、やはり評価などは賛否両論あるわけで、誰にとっても面白いゲームなど存在しないと認識しておく必要があるだろう。
 
 
バカゲー
 
 
あまりにもシュールで、プレイしていて強烈な脱力感に襲われるゲームのこと。自らこれを名乗るゲームはボタンを連打してアフロを爆発させるなど単純な内容のものが多い。
 
 
クソゲー
 
 
プレイしていて強烈な精神的苦痛を感じるゲームのこと。操作性が悪い、難易度が高い、ゲームの背景が不透明、グラフィックが劣悪、などがしばしば確認されるが、なぜか音楽だけは評価されることが多い。
例:デスクリムゾン
 
 
死にゲー
(覚えゲー)
 
 
クリアするまでにプレイヤーが何度もゲームオーバーとなることを前提にして作られた、高いゲーム難易度のこと。この場合敵の攻撃が届かない場所やすばやく倒すべき危険な敵を覚え、それに逐一対応してゆくことでクリアしてゆくことから覚えゲーとも呼ばれる。
 
 
運ゲー
 
 
運次第で攻略難度が大きく変動するゲームのこと。カードゲームなどはそれが前提なのであえてこう呼ぶことは少ない。ほぼ同程度の確立でほとんど何もせずともクリアできるか、クリア不可能となるかが決定するゲームなどは間違いなく運ゲーである。
 
 
鬼畜ゲー
 
 
本当にクリアさせる気があるのだろうかと疑ってしまうほど高い難易度を持つゲームのこと。何か小さなミスをしただけで状況が大きく不利となるゲームにしばしば用いる。
例:はい いいえ の選択肢を誤るとゲームオーバー
 
 
無理ゲー
 
 
ゲームを攻略するために超人的な能力を発揮する必要があるゲームのこと。宝くじを当てるほどの幸運や0.01秒単位で状況を処理できる反応速度を要求するゲームに用いられる。
 
 
詰みゲー
 
 
攻略不能な状況となりうるゲームのこと。あるいは、攻略不能な状態そのもの。それまでの行動が適切であればそのような状況を回避できることもあるが、ゲームによっては運任せでこの状況に陥るもの、直前でセーブしてしまうとデータを消すしかなくなるものなど非良心的なものもある。
 
 
積みゲー
 
 
購入したはいいが何らかの理由で攻略を断念した、あるいはプレイすらしていないゲームをさす言葉。
 
 
(特定行動)ゲー
 
 
ゲーム中特定の行動が異様に有効であったり重要であったりして、その行動を頻繁に繰り返さざるを得ないゲームを(その行動名)ゲーと呼ぶ。その行為が単純であったり退屈であれば作業ゲーと呼ばれる可能性が高い。
例:普通にプレイしていれば1、2ターンに一度回復しないとアウトとなるゲーム・・・回復ゲー
 
 
作業ゲー
 
 
ゲーム中特定の行動を特定の手順で行う以外の行動ができない、あるいは有効でないゲームや状態を作業ゲーと呼ぶ。多くの人物が苦痛を感じるものであり、何らかの目的のためやむをえなくこの状態に陥ることが多い。代表例としてはレベル上げがある。
 
 
ぬるゲー
 
 
異常なまでに難易度が低く、通常にプレイする限りではゲームオーバーはおろかダメージを食らうことさえ珍しいゲームのこと。操作に不慣れな初心者や低年齢層向けに作られることが多く、ある程度ゲームになれた人間にとっては苦痛さえ感じる場合がある。
 
 
バグゲー
 
 
バグが異常に多く、プレイするうえでバグを発生させないよう気を使う必要があるゲームのこと。あるいは、プレイヤーにとって有利となるバグがあり積極的に使用されるゲームのこと。
 
 
地雷ゲー
 
 
グラフィックが優れていたり前評判が好評だったりして面白そうに見えるクソゲーのこと。
 
 
洋ゲー
 
 
西洋のゲーム、と言う意味。高難易度のものが多く、これを好んでプレイするゲーマーも多い。
 
 
グロゲー
 
 
グロテスクなシーンが多いゲームのこと。
 
 
ロボゲー
 
 
ロボットを操作(操縦)するゲーム全般のこと。
ただし外見上人間に近いものは除くことが多い。
 
 
プレミアゲー
 
 
中古市場で定価以上の値がついたゲームのこと。
「海腹川背」や「パネキット」のように出荷数が少ない名ゲーか、「里美の謎」や「デスクリムゾン」のようにディスクが叩き割られたクソゲーかの二択である場合がほとんどである。
 
 
鬱ゲー
 
 
プレイしていて憂鬱な気分に襲われるゲームのこと。
その内容は千差万別だがプレイヤーの精神に強烈なダメージを与えるという点で共通している。
 
 
ガッカリゲー
 
 
期待したほど面白くなかったゲームに対する難癖。名作の続編などは常にこのプレッシャーと戦っている。
 
 
集金スクリプト
 
 
オンラインゲームにおいて「課金コンテンツ」の割合が凶悪で、プレイに重篤な支障をきたす・際限なく課金できてしまう・金額が不自然に高い、といった特徴を持つ物。
「スクリプト」とはプログラムのことで、プレイヤーを楽しませることが目的の「ゲーム」ではなく、プレイヤーからお金を回収することが目的の「プログラム」として皮肉った呼び名。
 
 
自由度
 
 
ゲーム中プレイヤーの意思で選択できる行動がどれだけ多いかを指す言葉。

なお個人的な見解だが、「自由」そのものは本人が意思決定をしている状態を指していて、意思決定の猶予や範囲が広い事とはまた別の問題である。
「自由度が高すぎる反面明確な目標性のないゲーム」で評価が分かれるのは、その自由度に対して自分の行動を決定できない、つまり自由を感じらない人が一定数いるためだ・・・と思う。
また、そういうわけでゲームを評価する上では自分が自由を感じたかどうかより客観的に説明できる「自由度」という指標を使うのが好ましいというのが当サイトの方針である。
 
 
やりこみ要素
 
 
アイテムの種類やレベルの最大値など、「ゲーム内で攻略・収集可能な要素数」を指す言葉。
本来の「やりこみ」とは真逆の方向性を指すものと思って良い。
(言うなれば「やりつくし要素」?)
 
 
実績システム
 
 
ゲーム開発・販売側から設定された「オンラインやりこみ認定システム」の総称。XBOX360の「実績」システムを始めとする。
ゲーム内で達成可能な様々な条件に「ポイント」が設定され、このポイント量や達成項目をオンラインユーザー同士で比較できるシステム。
この際の総ポイント量はゲームごとに一定となるよう厳密に管理されているが、ポイントの配分や難易度はゲームごとにゆだねられている。
 
 
通信要素
 
 
主に携帯機で見られる要素。プレイヤー同士でゲームデータのやりとりを行い、対戦や交換と言ったプレイを可能とするもの。
ただし同時にコレクション要素との関わりが強く見られ、「ポケットモンスター」などは通信なしにはゲーム内容のコンプリートが行えない物となっている。
通信相手がいない場合はゲームハードとソフト一式を別に用意してゲームを進め直さなければならないため、この手の設計は不親切ともとれるだろうか。
 


主なゲームハードの略称

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ゲームハード(ハードウェア)
 
 
ゲーム機のこと。
 
 
プラットフォーム
 
 
ソフトに対応したゲーム機のこと。
 
 
据え置き機
 
 
家庭内のテレビなどに接続し遊ぶゲーム機のこと。外部電源であることがほとんどであり、持ち運びには適さない。
 
 
FC
 
 
「ファミリーコンピュータ」の略。このほかに「ファミコン」等の呼び方がある。
ロムカセットを変更することで無数のゲームを遊ぶことが出来ると言う、初の本格的な家庭用ゲーム機であり、さまざまな企業がこぞってソフトウェアを開発した。
代表的なソフトは「スーパーマリオブラザーズ」、「ドラゴンクエスト」など。
 
 
マークIII(マスターシステム)
 
 
「セガ・マークIII(セガ・マスターシステム)」の略称。というかほぼそのまま。
ファミリーコンピューターに対抗して開発されたらしいが、知名度やソフトの本数でまるで歯が立たなかった。
代表的なソフトは「ファンタシースター」、「ファンタジーゾーン」など。
 
 
MD
 
 
「メガドライブ」の略。このほかに「メガドラ」など。
思わず笑いがこみ上げてくるほど大量の周辺機器を発売し、それらをありったけ接続した姿を「メガドラタワー」とたとえられた。
代表的なソフトは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」、「コラムス」など。
 
 
PCE
 
 
「PCエンジン」の略。
ファミコンに対抗して開発されたゲーム機ながら、CD-ROMや外付けメモリなど、昨今のゲーム機に通ずる先駆的な試みがなされていた。
代表的なソフトは「超兄貴」、「ソーサリアン」など。
 
 
NEOGEO(ネオジオ)
 
 
SNKが発売したゲーム機で、家庭用ゲーム機でありながら業務用としても稼動した衝撃的なゲーム機。
SNKの格闘ゲームが中心的にリリースされ、それらのキャラクターは後に「ネオジオバトルコロシアム」でクロスオーバーを果たした。
代表的なソフトは「ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」、「月華の剣士」など。
 
 
SFC
 
 
「スーパーファミコン」の略。このほかに「スーファミ」など。
ファミコンの後継機として登場し、グラフィック、音質、容量、その他あらゆる点でファミコンを超え、長い間家庭用ゲーム機の代名詞と言えるほどの絶対的なシェア、人気を誇った。
代表的なソフトは「スーパードンキーコング」、「ロックマンX」など。
 
 
3DO
 
 
そのまま「3DO」系ゲーム機のこと。
その名前から3Dゲーム用のハードと思いがちだがその実3Dのソフトは少なく、周辺機器の扱いづらさや高すぎる本体価格などで商業的には大失敗を迎えた。
代表的なソフトは「ドクターハウザー」、「オーバードライビン」、など。
 
 
SS
 
 
「セガサターン」の略。このほかに「セガサ」、「サターン」など。
強力な2D描画機能を武器としてプレイステーションと次世代ゲーム機の覇権を争ったものの、ソフト開発の迷走やビッグタイトルの獲得失敗などにより敗北した。
仮面ライダー1号と中の人を同じくする「せがた三四郎」のTVCMや移植度の高い2D格闘ゲームなどが現代でも高い評価を得ている。
代表的なソフトは「ナイツ」、「バーチャファイター」など。
 
 
PS
 
 
「プレイステーション」の略。このほかに「プレステ」など。
3Dゲームの時代と、PS2、PS3と続く強力なシェアとを築き上げた脅威のゲームマシン。
任天堂とセガを除いた当時のビッグタイトルの大半を獲得し、圧倒的な需要と普及率を獲得。後継機に互換性を持たせることでその地位を磐石の物とした。
代表的なソフトは「ファイナルファンタジーVII」、「クラッシュバンディクー」など。
 
 
VB
 
 
「バーチャルボーイ」の略。
任天堂から発売された、初の「3Dに飛び出して見える」ゲーム機。巨大な3Dゴーグルにゲームの映像が映し出され、それを覗き込みながら手元のコントローラーをいじるというスタイルでプレイする。
その無理のあるプレイ姿勢のためかあっという間に市場から消滅し、代表的なソフトも「レッドアラーム」や「マリオクラッシュ」など運命を共にしたものばかりである。
 
 
N64
 
 
「ニンテンドウ64」の略。このほかに「ロクヨン」など。
任天堂がプレイステーション、セガサターンに対抗して開発した3Dゲーム機。入力を無段階的に感知可能な「3Dスティック」やコントローラを振動させる「振動パック」をウリとしていたが、時代と逆行するロムカセット方式や独創的過ぎるコントローラー、PSのビッグタイトル独占などと合わせて自社タイトル以外はほとんどリリースされなかった。
代表的なソフトは「マリオ64」、「大乱闘スマッシュブラザーズ」など。
 
 
DC
 
 
「ドリームキャスト」の略。このほかに「ドリキャス」など。
GD-ROMという専用のディスク規格を持ち、ネットワーク対戦という概念を広めた革命児。
しかし売り上げはいまひとつだったらしく、ゲーム機の話題においては愛されるコメディリリーフ的に扱われる。
代表的なソフトは「シーマン」、「ファンタシースターオンライン」など。
 
 
PS2
 
 
「プレイステーション2」の略。このほかに「プレステ2」など。
初めてDVDに対応したゲーム機であり、質の高いグラフィックなどが大きな衝撃を与えた。
DVDビデオを再生できたこともその普及率の高さの要因であり、後に録画に対応した「プレイステーションX」が発売された。
代表的なソフトは「真・三国無双」、「デビル・メイ・クライ」など。
 
 
GC
 
 
「ニンテンドーゲームキューブ」の略。このほかに「キューブ」など。
N64の反省を生かして光ディスクやメモリーカードといった流行の要素を取り入れつつも、多人数プレイを念頭に置いた設計など任天堂らしさを残している。
代表的なソフトは「ピクミン」、「ルイージマンション」など。
 
 
×箱
 
 
「Xbox」の俗称。
米マイクロソフト社が発売したゲーム機でオンラインプレイに強い。
日本では一部の洋ゲーマーが支持した程度のマイナーなハードとなってしまい、国産のソフトも非常に少ない。
代表的なソフトは「HALO」、「デッドオアアライブ3」など。
 
 
○箱
 
 
「Xbox360」の俗称。
Xboxの後継機で、XboxよりPCとの互換性が高く、Xliveの普及もあってユーザーが自由にゲームを開発、公開できるようになったのが特徴。
また、SONYのブルーレイに対抗してかHD DVDに対応した外付けドライブを発売した。
代表的なソフトは「ブルードラゴン」、「アイドルマスター」など。
 
 
PS3
 
 
「プレイステーション3」の略。このほかに「プレステ3」など。
PS2の後継機として発表され、PS2をはるかに上回るスペックと価格が多くの話題を生んだ。
だが開発コストの肥大化からソフトの本数が伴わず、本体価格の高さや初期出荷台数の少なさから転売屋が出現するなどの社会問題を起こし、さらにはコスト軽減のためにPS2との互換性を打ち切るなど迷走している感が強い。
代表的なソフトは「戦場のヴァルキュリア」、「白騎士物語」など。
 
 
Wii
 
 
Wiiリモコンなど独特のユーザーインターフェースが特徴的な任天堂のゲームハード。
奇天烈な操作方法やパーティーゲーム中心のロンチタイトルからハードゲーマー層からは強い抵抗があったが、ファミリー層などに広く受け入れられゲーム市場の拡大に成功した。代表的なソフトは「Wii Fit」、「New スーパーマリオブラザーズ」など。
 
 
Wii U
 
 
特徴的なインターフェースを持つWiiの後継機。2012年12月発売。
テレビ画面に接続して遊ぶほかパッド型コントローラー付属のモニタでもゲームをプレイできる、半据え置き、半携帯というゲーム機。
ロンチタイトルである「Nintendo Land」にはパッドコントローラー一人と通常コントローラー数人に分かれて遊ぶミニゲームなどが収録されているようだが・・・?
やはりその形態が特殊すぎたためかソフトの本数が伴わず、またその「多人数」というプレイスタイルもオフラインに厳しかったのか商業的には大失敗となった模様。
 
 
PS4
 
 
「プレイステーション4」の略。このほかに「プレステ4」など。
すでにマシンスペックについて過剰気味な域に達していたPS3の後継機として開発され、「ソフト開発の難易度を下げる」という反省と「ネットワークを利用したシェア機能を強化する」という成長とを活かした一機であるらしい。
反面過去のPSソフトを使用することは出来ないのだが、これについてはオンライン上のデータベースからデータを得て遊べる形式にする方針であるとか。
すなわちPS Vitaのノウハウを取り入れた次世代ハードと言った位置づけの様だが・・・?

その後の対応ソフトはPCやXBOX360とのマルチプラットフォーム作品が多く、高いスペックを持つ反面ハード独自の魅力を獲得する事に失敗した「ゲーム専用PC」といった位置付けになってしまった感がある。
2016年には新たな可能性を探る物としてゴーグルなどの周辺機器による仮想現実体験、「Playstation VR」をリリースしたが・・・?
 
 
携帯機
 
 
持ち運びが出来るよう本体・ソフト共に小型化が図られ、電池などの内部電源を内蔵したゲーム機のこと。
 
 
GB
 
 
「ゲームボーイ」およびそのバリエーションをひっくるめての略称。
自由にカセットを差し替えて無数のゲームをプレイできる本格的な携帯ゲーム機の先駆け。
だが初代ゲームボーイは大きさなどの点で難点があり、小型化した「ゲームボーイポケット」、バックライトを搭載した「〜ライト」、単色液晶から色付き液晶となった「〜カラー」など多くのバリエーションが発売された。
代表的なソフトは「星のカービィ」、「ポケットモンスター」など。
 
 
GG
 
 
「ゲームギア」の略称。
ゲームボーイカラーに先駆けて色付き液晶を採用したセガの携帯ゲーム機だが、その分恐ろしく燃費が悪く、重量も重かった。
代表的なソフトは「ぷよぷよ」、「ソニック&テイルス」など。
 
 
NGP
 
 
「ネオジオポケット」の略称。
「誰だってBOYを捨てる時が来る」という、ゲームボーイへの対抗心をメラメラと燃やすキャッチコピーが印象的。
代表的なソフトは「SNK VS CAPCOM 激突カードファイターズ」、「ロックマン バトル&ファイターズ」など。
 
 
WS
 
 
「ワンダースワン」の略称。
バンダイから発売された携帯ゲーム機で、本体を横にしても縦にしても遊べるという点が独創的だった。
代表的なソフトは「グンペイ」、「デジモン(ワンダースワン版)」など。
 
 
GBA
 
 
「ゲームボーイアドバンス」の略称。
アドバンス(進化)という名の通り従来のゲームボーイとは比較にならないほど美しく大きい液晶画面を持ち、同世代の携帯ゲーム機に完全勝利した一品。
後に片手に隠れてしまうほどの小型化に成功した「ゲームボーイミクロ」というバリエーションが発売されたが、ボタンや画面が小さすぎて遊びづらく、あっという間に姿を消した。
代表的なソフトは「逆転裁判」、「ロックマンEXE」など。
 
 
PSP
 
 
「プレイステーションポータブル」の略称。
プレイステーションの携帯機参入という衝撃的な事実とPSのゲームをダウンロードしてプレイできるという魅力的な機能とをひっさげて登場した。
初期のうちは不具合が多く、オリジナルのソフトも少なかったものの「モンスターハンターポータブル」の登場から爆発的に人気を高め、システムアップデートによる修正・改良や外伝的なポータブル「版」タイトルという方向性を確立していった。
代表的なソフトは「モンスターハンター2nd G」、「ファンタシースターポータブル」など。
 
 
DS
 
 
「ニンテンドーDS」の略称。「NDS」とも。
2つのスクリーンやタッチペン操作など、当時のゲーム機からは考えられない斬新なインターフェースによって高い注目を浴びた。
当初はそのインターフェースに振り回された粗さの目立つゲーム、底の浅いゲームが目立ったが「脳トレ」と呼ばれるジャンルの登場により従来とはまるで違ったユーザー層の獲得に成功し、「ポケモン」の根強い人気もあって商業的な大成功を収めた。
バリエーションとして軽量化に成功した「ニンテンドーDS Lite」、GBAとの互換性を犠牲にしてカメラを搭載した「〜i」、画面サイズを拡大した「〜iLL」がある。
代表的なソフトは「脳を鍛える大人のDSトレーニング」、「おいでよどうぶつの森」など。
 
 
PSPgo
 
 
「プレイステーションポータブル go」の略称。というかほぼ正式名称。
ハードゲーマー層から高い人気を得た「PSP」の後継機・バリエーションとして発売されたが、UMDのソフトは一切遊べない、バッテリーを交換できない、などという意味不明な仕様で強い反発を受け、大して普及しないままその生産を終了してしまった。
 
 
3DS
 
 
「ニンテンドー3DS」の略称。
専用メガネが無くてもDSの上画面が3Dに飛び出て見える、という機能をウリとした後継機。だがこのほかにもオンラインストアの充実、外付け記憶装置の大容量化、グラフィック能力の向上・・・などなど、ゲーム機としての基礎能力も確実に上昇している。
現在のところ代表的なソフトは「リッジレーサー3D」や「戦国無双 Chronicle」など既存ソフトの続編がほとんどで、今後の動きに注視したいところである。(しかし、任天堂ハードには珍しいタイトルが並んでいるのが興味深い。)
 
 
PS Vita
 
 
2011年12月に発売されたPSPの後継機、「プレイステーション Vita」の略称。「PSV」とも。
表、裏両方に存在するタッチパネルによって立体的な操作を可能とし、アナログスティックを2本搭載するなどして従来のプレイステーションに近い操作性も再現した。
が、対応したゲームソフトはデータ販売のみであり旧来のUMDは使用できず、以前購入していたゲームについては「ダウンロードで買いなおす際に割り引く」というとんでもない方法で対応する模様。
さらには発売直後から不具合の報告が続出しており、PSP、PS3での反省が全く生かされていないことを露呈してしまった。

現在では通信機能を売りとして展開しており、「共闘先生」なるマスコットキャラクターも登場した。
 


主なゲームソフトの略称

□:隠す
 
FF
 
 
RPG「ファイナルファンタジー」の略称。他にファイファンなどの呼称がある。

初代「ファイナルファンタジー」はコンピュータRPGの開拓者「ウィザードリィ」の影響を強く受け、テーブルトークRPG的な要素が多く見られたが、続編の「ファイナルファンタジー2」では機械文明を取り入れて戦争や革命を描いた異色的な内容が展開された。
その後のシリーズ作品もそれぞれに新システムや全く異なる世界観を展開しており、個人的には「FFらしくないこと」が「FFらしさ」であると捉えている。
一方で初の3D作品となった「ファイナルファンタジー7」はその映像美などが大ヒットし、物語やシステム性も高水準であったが後のFFは「観るゲーム」という評価を定着させることとなっていった。
 
 
DQ
 
 
RPG「ドラゴンクエスト」の略称。他にドラクエなどの呼称がある。

選ばれた勇者が悪の魔王を倒すという初代「ドラゴンクエスト」は日本ゲーム史にとって正に伝説の始まりとなった一作。
シリーズ作品は新たなプラットフォームに対応したリメイクを積極的に行っており、また敵キャラクターや主人公たちが扱う武器や魔法はシリーズ作品でほぼ同じ物が登場しているため、世代を超えてその世界が共有されている事が「ドラクエらしさ」であると個人的に思う。
なおFFが物語、DQが戦闘、に重きを置いているという見方をたまに見るが、実際のところは逆である気がしてならない。
 
 
DQM
 
 
ドラゴンクエストの外伝シリーズ、「ドラゴンクエストモンスターズ」の略称。DQNではない。
 
 
ポケモン
 
 
RPG「ポケットモンスター」シリーズおよび関連商品の略称。

シリーズは「赤」と「緑」、「金」と「銀」、「ルビー」と「サファイア」、という具合に色を冠したバージョンがセットで販売されており、それぞれで登場するモンスターに差を作ってプレイヤー同士の「交換」や「対戦」を促している特徴がある。
また、それぞれのバージョンのセットは後にシリーズの第何作であるかを表現するために「第○世代」という表現で表されるようになっていった。
 
 
ポケモンGO
 
 
「ポケットモンスター」シリーズの外伝の一つであるスマートフォン向けアプリ「ポケットモンスターGO」の略称。
GPS上の座標に応じてスマートフォンのカメラ画面に立体のポケモンが出現し、これをインターフェイスとして従来のようなポケモンバトルを展開する物。
現実世界の場所や光景にポケモンが溶け込んでいる、という現実と空想の境界を超えた内容がハードゲーマーからライトゲーマーまで広い層にヒットし全世界で社会現象を巻き起こした。
一方でこのゲームに夢中になるあまり常識を逸脱した行動を取る者や事故を起こす者も現れ、またポケモンのスポットの設定によって商業店舗の集客力を大きく誘導する事が出来たなど、ゲームソフトという枠に収まらない影響力を持つ側面もある。
現代社会はまだこのような存在を受け入れるための法の整備が未熟であると言えるだろう。
 
 
ストII
 
 
2D格闘ゲーム「ストリートファイターII」の略称。他のバリエーションをひっくるめて言うこともある。

「II」である以上はもちろん「I」もあるのだが、そちらはゲームの筐体が特殊で空気圧式のボタンを押しこむ強さで攻撃が変化するなど大変疲れる設計であったとか。
また「II」がスーパーファミコンへの移植に成功した事や「ダッシュ」、「ターボ」というリメイクを繰り返した事によって、シリーズの知名度としては「II」が代表といった扱いとなっているわけである。
 
 
KOF
 
 
2D格闘ゲーム「ザ・キング・オブ・ファイターズ」の略称。KOF'98などのように表記する。

元々は「餓狼伝説」、「龍虎の拳」、といったSNKの格闘ゲームキャラクターを集合させたオールスター作品であったのだが、オリジナルキャラクターのデザインや設定も人気が高くこれ自体もSNKの代表作品として恥じない存在感を確立している。
ちなみにオールスター作品として多数のキャラクターを登場させた事や年度毎に新作を出すハイペースさが影響したのか、初期においてはキャラクターによっては一切行動できずに敗北する組み合わせが出来る程度にゲームバランスが荒削りであった。
 
 
バーチャ
 
 
3D格闘ゲーム「バーチャファイター」の略称。「電脳戦記バーチャロン」等は個別の略称を用いる。

世界初の3D格闘ゲームであり、実在の格闘技の動きをベースとしたリアリティの高さが最大の特徴。
反面シリーズの新作における新システムの導入、話題性に乏しく、タイトルとしては「バーチャファイター5」がバージョンアップを繰り返しながら10年以上にわたり最新作として稼働している。
 
 
チャロン
 
 
ロボット格闘ゲーム「電脳戦記バーチャロン」シリーズの略称。個別の作品を指す場合は「OMG」や「オラタン」など作戦名や副題の略称を用いることが多い。

恐らくは、オリジナルデザインのロボットを用いたゲームとしてヒット作に数えられる最初の作品。
「ツインスティック」という特徴的なインターフェイスやダッシュ、ジャンプを取り入れたスピード感のある攻防が大好評を博し、ガレージキット化や「スパロボ」へのゲスト出演を果たすなどした。
 
 
バイオ
 
 
サバイバルホラーゲーム「バイオハザード」の略称。知名度の問題から「バイオ戦士ダン」などを指すことはまずない。

3Dのアクションアドベンチャーにおいては国内最初のヒット作。また、恐らくはホラーゲームという枠において最大のヒット作。
不気味な洋館の中で怪物に襲われながら謎を解き脱出する・・・という映画調の内容において、カメラ視点の演出や謎解きに夢中になる物語への没入感、攻略速度を突き詰めやすいボリュームなど様々な要素がゲームという媒体に対して高い完成度で実現されていた。
また物語の舞台となる町全体がゾンビに汚染されている「2」の世界観は、ゾンビ物の本場と言える西洋のゲーム界にも大きな影響を与えて行った。
ただ、シリーズは「4」で大きくゲーム内容を変え、続く「5」、「6」はシリーズ作品に数えるには大きく迷走してしまった感が否めないか。
 
 
スマブラ
 
 
格闘アクションゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズ」の略称。

64で発売された第一作は任天堂オールスターとしてのイベント感やふっ飛ばしの爽快感、4人同時プレイに対応したパーティー性などで任天堂の代表作として恥じない傑作に数えられる。
続編もおおむね高評価を受ける傾向にあるほか、「X」におけるスネークやソニックのゲスト出演を機にゲーム世界全体のクロスオーバーを成す作品としての期待が高まっているようだ。
 
 
無双
 
 
「真・三国無双」をはじめとする○○無双シリーズに対する呼称。PSの「三国無双」は格ゲーなので含めない。

オメガフォースによる代表作「真・三国無双」は様々な新システムやゲームバランスを試行錯誤しながらシリーズ作品を重ね、やがて「北斗無双」という衝撃的な作品のリリースを機にその大群を蹴散らす爽快感をマンガ・アニメの主人公と重ねたクロスオーバーシリーズがデザインされてきているようだ。
 
 
ファミスタ
 
 
野球ゲーム「ファミリースタジアム」の略称。

ファミコンで発売された第一作から続く、最古参のスポーツゲームシリーズ。
「プロ野球」を冠するシリーズは実在の野球選手を再現したリアリティの追求が持ち味となっている。
 
 
パワプロ
 
 
野球ゲーム「実況パワフルプロ野球」の略称。

ネット界隈では鬱展開や野球をしない事で良く知られている・・・のは「パワプロクンポケット」の方なのでくれぐれも誤解なきように。
 
 
スパロボ
 
 
さまざまなロボットアニメをクロスオーバーさせたシミュレーションゲーム「スーパーロボット対戦」の略称。

シリーズ作品の多くはストーリー面で連続性があり、「α」シリーズや「Z」シリーズというくくりで物語が繋がっている。
そのため若干初心者を拒む面がある気がするが、「D」や「MX」など単独でストーリーが完結している作品もあるので調べてみるとよい。
また、シリーズに登場するオリジナルキャラクターのみで構成された「OG」シリーズも存在する。
 
 
ときメモ
 
 
ギャルゲー「ときめきメモリアル」の略称。
 
 
デス様
 
 
「デスクリムゾン」の略称にして敬称。「最下位帝王」や「クソゲーの代名詞」よりも簡素だが、名前が入っており判りやすい。
 
 
いたスト
 
 
ボードゲーム「いただきストリート」の略称。
 
 
桃鉄
 
 
ボードゲーム「桃太郎電鉄」の略称。
 
 
桃伝
 
 
RPG「桃太郎伝説」の略称。
 
 
PSO
 
 
DCで発売され、一般にオンラインRPGの存在を広めた立役者「ファンタシースターオンライン」の略称。
 
 
PSU
 
 
PSOの続編であり、いろんな意味で話題を集めてしまった「ファンタシースターユニバース」の略称。
 
 
PSPo
 
 
PSUの外伝的作品である「ファンタシースターポータブル」の略称。「PSP」だとまぎらわしいためこう表記されるが、「パワーストーンポータブル」の立場がまるで無い。
 
 
PSZ
 
 
PSOの外伝的作品である「ファンタシースターゼロ」の略称。数字表記で「PS0」だとまぎらわしい。
 
 
モンハン (MH)
 
 
アクションRPG「モンスターハンター」の略称。ただし、ほとんどの場合ポータブル版を指す。
 
 
テイルズ
 
 
「テイルズ」シリーズのこと。個別タイトルの略称は「TOF(ファンタジア)」や「TOD(ディスティニー)」など一見さんお断り状態である。
 
 
MGS
 
 
「メタルギアソリッド」シリーズの略称。この後に各タイトルの略称を付けるのが一般的だが、「メタルギアソリッド ポータブルオペレーション」のみは「MPO」と略す。
 
 
GTA
 
 
アメリカ製ギャングアクションゲーム「グランドセフトオート」シリーズの略称。個別のタイトルは「GTA:VC(バイスシティ)」や「GTA:SA(サンアンドレアス)」など舞台名の略称を付ける。
 
 
静丘 (静岡)
 
 
「サイレントヒル」シリーズを指すネットスラング。
サイレント→静か
ヒル→丘
という直訳から発生したもので、変換の手間などから静丘→静岡を使う人もいる。
 
 
きみしね
 
 
DS向けのミニゲーム集ソフト「君のためなら死ねる」の略称。
文法的には不自然だが、命令系と捉えるとちょっと怖い。続編は「あかどこ(赤ちゃんはどこから来るの?)」。
 
 
エキプロ
 
 
「エキサイティングプロレス」シリーズの略称。
実在のプロレスラー(WWE団体)を再現したリアリティある内容が特徴のシリーズだが、同時に搭載されているキャラクターエディット機能も本シリーズの華。
「4」あたりからはそのエディット機能で悪ノリした動画が動画共有サイトで人気を博し、ある種バカゲーとしての人気も獲得している。
 


主なゲームメーカーと代表作

□:隠す
 
タイトー
 
 
昭和53年に「スペースインベーダー」の大ヒットで社会現象を巻き起こした日本最古参のゲーム会社の一つ。
代表作は「ダライアス」、「レイストーム」、「式神の城」などのシューティングが多く、そのほかには「パズルボブル」、「サイキックフォース」、「ラクガキ王国」など。
 
 
ナムコ
 
 
「ギャラガ」や「パックマン」で知られる、日本最古参のゲーム会社の一つ。
現在はバンダイやバンプレストなどと合併し「バンダイナムコゲームス」となっている。
代表作は古い物では「ワルキューレの伝説」、「ドルアーガの塔」、「マッピー」など。現在までシリーズ化が行われている物は「鉄拳」、「テイルズ」、「リッジレーサー」など。
 
 
バンダイナムコゲームス
 
 
ナムコがバンダイやバンプレストなどと合併した後の社名。
オンラインゲーム等、えてして企業態度が劣悪(アンロック商法やガチャ課金の内容物)であることで知られている。
 
 
セガ
 
 
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をマスコットキャラクターとする日本最古参のゲーム会社の一つ。
過去には「メガドライブ」や「セガサターン」など自社ハードの開発にも力を注ぎ、「セガ信者」と呼ばれる熱狂的なファン層を獲得した。
代表作は古い物だと「ファンタジーゾーン」、「レンタヒーロー」、「ナイツ」など。現在までシリーズ化が行われている物は「ファンタシースター」、「バーチャファイター」、「サクラ大戦」など。
また、「甲虫王者ムシキング」や「三国志大戦」などのカードゲームもリリースしている。
 
 
任天堂
 
 
「ファミリーコンピュータ」の爆発的なヒットによって世界最大級の規模にまで成長した古参ゲーム会社。
代表作は「スーパーマリオブラザーズ」、「ポケットモンスター」、「星のカービィ」など。
「大乱闘スマッシュブラザーズ」のヒットもあり、その他の代表作も抜群の知名度を誇る。
 
 
カプコン
 
 
「ストリートファイターII」で一大格闘ゲームブームを巻き起こした古参ゲーム会社。
非常に多くのゲームをリリースしており、格闘ゲームでは「ヴァンパイア」、「VS」シリーズ、「ジャスティス学園」など。アクションゲームでは「ロックマン」、「魔界村」、「モンスターハンター」など。
この他にも「バイオハザード」や「ブレス・オブ・ファイア」など多くのタイトルを有する。
 
 
ハドソン
 
 
ファミコンの全国大会を開いたり、高橋名人と言うスターを輩出したりするなどして競技としてのゲームを定着させた古参ゲーム会社。
代表作は「スターソルジャー」、「桃太郎電鉄」、「ボンバーマン」など。
 
 
コナミ
 
 
「遊戯王デュエルモンスターズ」の商品化でも知られる古参ゲーム会社。
代表作「グラディウス」、「がんばれゴエモン」、「実況パワフルプロ野球」などは「遊戯王」カード内に登場し、高い知名度を持つと思われる。
このほかにも「メタルギア」、「ときめきメモリアル」、「クイズマジックアカデミー」など有名なタイトルを数多く有している。
 
 
スクウェア
 
 
「ファイナルファンタジー」シリーズで知られる国産RPGの大御所。現在はエニックスと合併し「スクウェアエニックス」となっている。
FF以外にも「Sa・Ga」シリーズ、「聖剣伝説」、「クロノ・トリガー」など多くのRPGをリリースしているほか、「ブシドーブレード」や「トバルNo.1」といった格闘、アクションゲームも存在する。
 
 
エニックス
 
 
「ドラゴンクエスト」シリーズで知られる国産RPGの大御所。現在はスクウェアと合併し「スクウェアエニックス」となっている。
DQ以外の代表作は「いただきストリート」、「スターオーシャン」、「せがれいじり」など。
また出版社でもあり、自社の漫画作品である「魔方陣グルグル」や「南国少年パプワくん」などをゲーム化している。
 
 
スクウェアエニックス
 
 
国内のRPG最大手二社が合併して生まれた会社。FFとDQのクロスオーバーが期待されたが、クロスオーバーが主題となった物は「いたスト」で何名かのキャラが登場したにとどまっている。
 
 
アトラス
 
 
平成初期に「プリント倶楽部(プリクラ)」で一世を風靡したゲーム会社。
代表作は「豪血寺一族」、「ペルソナ」、「グローランサー」など。

残念ながら現在では企業として消滅しており、「アトラス」ブランドは「インデックス」ブランドに引き継がれている。
 
 
SNK
 
 
カプコンと双璧をなした大手格闘ゲーム会社。現在は倒産しており、タイトルはSNKプレイモアに引き継がれている。
代表作は「餓狼伝説」、「龍虎の拳」、「サムライスピリッツ」など。また、自社がリリースした格闘ゲームキャラクターをクロスオーバーさせた「ザ・キング・オブ・ファイターズ」シリーズは同社最大のビッグタイトルである。
 
 
SNKプレイモア
 
 
SNKのタイトルを引き継いだゲーム会社。
 
 
データイースト
 
 
通称「デコ」。一部では名の知れた奇ゲーメーカー。
代表作は「マジカルドロップ」、「ファイターズヒストリー」、「探偵神宮寺三郎」など。
 
 
日本ファルコム
 
 
日本におけるコンピューターRPGの草分け的ソフトメーカー。アクションRPGを数多くリリースしており、特に「イース」シリーズの特徴的なBGMは耳に残りやすく人気が高い。
代表作は「イース」、「ソーサリアン」、「英雄伝説」シリーズ、など。
 
 
テクモ
 
 
CDからモンスターを生成する戦闘型育成RPG「モンスターファーム」が代表作。他には「デッドオアアライブ」、「影牢」、「零」など。
 
 
コーエー
 
 
「三国志」で知られる歴史系ゲーム会社。
代表作は「信長の野望」、「真・三国無双」、「アンジェリーク」など。
 
 
フロムソフトウェア
 
 
「キングスフィールド」をはじめとした3Dゲーム中心のゲームメーカー。
代表作は「アーマード・コア」、「天誅」、「シャドウタワー」など。
 
 
バンプレスト
 
 
「スーパーロボット大戦」をはじめとしたキャラクターゲームの大手。
代表作は「ウルトラマンFighting Evolution」、「機動戦士ガンダム戦場の絆」、「サモンナイト」など。
 
 
日本一ソフトウェア
 
 
新進気鋭のRPGメーカー。
代表作は「マール王国の人形姫」、「魔界戦記ディスガイア」、「ファントム・ブレイブ」など。
 


ゲーム全般の用語

□:隠す
 
視点(カメラ)
 
 
キャラクターやステージを見ている仮想的な位置のこと。
主に3Dのゲームで扱われる用語。
 
 
スクロール
 
 
視点や画面の要素などが移動すること。縦、横、奥、などスクロール方向と組み合わせて使用される。
 
 
強制スクロール
 
 
キャラクターやステージの状態に関わらず画面のスクロールが行われる事。
キャラクターが画面の外に出た場合ペナルティを受けることが多い。
 
 
モデル(ポリゴンモデル)
 
 
3Dゲームの、キャラクターの形状のこと。点、線、面、からなる立体で、「ボーン」という内部骨格によって制御される。
 
 
テクスチャー
 
 
3Dゲームの、キャラクターの色や模様の元となる画像のこと。
 
 
モーション
 
 
キャラクターに設定された動きのこと。
 
 
インターフェイス
 
 
ゲーム画面やコントローラーなど、プレイヤーとゲームをつなぐ媒体のこと。入出力装置。
 
 
キーレスポンス
 
 
コントローラーのボタン(キー)を押してからゲームが反応するまでの間隔のこと。
キーレスポンスが悪化する(=反応するまで間隔が開く)原因は処理落ちや通信速度の低下(オンラインゲーム)などが考えられる。
 
 
処理落ち
 
 
主に大量のキャラクターやエフェクトの発生によってゲーム機にかかる負担が大きくなり、ゲームの処理速度が落ちること。
結果としてゲーム内の時間の進み方が遅くなったり、プレイヤーの操作が受け付けられなくなったりする。
 
 
プレイヤー
 
 
ゲームをプレイしている人。あなた。
 
 
プレイヤーキャラクター
 
 
プレイヤーが操作する、あるいは行動を指示するキャラクターのこと。
 
 
NPC(ノンプレイヤーキャラクター)
 
 
プレイヤーキャラクター以外のキャラクター。登場人物。
 
 
モブキャラクター
 
 
背景人物。NPCのうち物語との関連が希薄なもの、「村人A」など名前のないものなどを指す。
 
 
村人
 
 
モブキャラクターのこと。
 
 
エネミー
 
 
敵キャラのこと。
 
 
ザコキャラ
 
 
敵キャラクターのうち、ゲーム中頻繁・多量に出てくるキャラクターのこと。
 
 
ボスキャラ
 
 
ステージやダンジョンの最後に登場する強敵のこと。ストーリー上意味のあるキャラクターであることもある。
 
 
ラスボス(ラストボス)
 
 
ゲームの最後に登場する、最も重要かつ強力な敵キャラクターのこと。
 
 
隠しキャラ
 
 
ゲームの進行とは関係のない一定条件を満たさなければ会えないキャラクターのこと。
 
 
中ボス
 
 
ステージやダンジョンの中間に登場する強敵のこと。
 
 
形態
 
 
姿かたちのこと。敵キャラクター、特にボスキャラクターの中には形態を変化させステータスを変化させる者がいる。
 
 
パターン化
 
 
敵キャラクターの行動ルーチンを見切り、最適な対処法を編み出して、戦闘を低リスクなものに単純化させること。
ゲームを攻略する上での1段階であり、単純に「見切った」、「把握した」などとも。
 
 
初見殺し
 
 
パターンさえ知っていれば恐ろしくもなんともないが、初めて見る際には行動が予測困難で致命的な被害を受けがちな敵や攻撃のこと。
例としては「倒したと思っていたら急に不意打ちしてきた」や「仕掛けを動かしたら即死トラップだった」など。
 
 
エンカウント
 
 
主にRPGなどで、敵と遭遇し戦闘に突入すること。
 
 
ランダムエンカウント
 
 
ダンジョンなどの「敵が出現しうる場所」で行動したときに確立でエンカウントが発生するシステムのこと。
「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」など多くのRPGはこのシステムである。
 
 
シンボルエンカウント
 
 
ダンジョンなどを移動中、画面上に存在するエネミーキャラクターと接触することで戦闘に突入するシステムのこと。上手く操作すれば戦闘を回避して進むことが出来る。
「グランディア」や「スーパーマリオRPG」などがこの形式。
 
 
固定エンカウント
 
 
ゲームの進行上で特定の位置、回数のみエンカウントが発生するシステムのこと。
メインシステムというより、イベント戦闘の一種として使用されることが多い。
 
 
イベント戦闘
 
 
会話などのイベントから連続して戦闘が発生すること。主にボス戦で見られる。
 
 
ステータス
 
 
攻撃力や防御力、装備や魔法などキャラクターの能力全般のこと。
 
 
パラメータ
 
 
攻撃力や防御力などの数値で表される能力のこと。
例:「こうげき」のパラメータが高い
 
 
レベル(LV)
 
 
キャラクターの強さをおおまかに表す値。基本的にキャラクターはレベルの上昇に伴ってパラメータを上昇させるため、レベルが高いほどパラメータも高い=強いということになる。
また、レベルが一定の数値に達することで新たな技を覚えるなどの特典がつくこともある。
 
 
経験値(EXP)
 
 
一般に敵キャラクターとの戦闘に勝利することで得られ、一定値以上溜めることでレベルを上昇させる値。
 
 
HP(ヒットポイント)
 
 
最大値と現在値が設定されたパラメータで、現在値が0になると戦闘不能やゲームオーバーとなるキャラクターの「生命力」を表した値。
 
 
MP(マジックポイント)
 
 
最大値と現在値が設定されたパラメータで、魔法など強力な攻撃を使用するために消費してゆく値。
 
 
アビリティ(スキル)
 
 
キャラクターが備える特殊な行動や能力のこと。パラメータの高低以上に重要であることも多い。
 
 
アイテム
 
 
道具のこと。入手したり使用したりすることでさまざまな効果を得られる。
 
 
装備アイテム
 
 
剣や鎧など、身につけることでパラメータを変化させるアイテム。
 
 
消費アイテム
 
 
「やくそう」など、使用すると消費されるアイテムのこと。HPやMPの回復、強力な攻撃の発動など有用な物が多い。
 
 
キーアイテム(だいじなもの)
 
 
その名の通り「カギ」などゲームを進行させるために必要なアイテムのこと。捨てたり売ってしまったりするとゲームが進まなくなってしまうため、基本的に使用するときが来るまで処分することができない。
 
 
レアアイテム
 
 
確立や条件などによって入手が難しいアイテムのこと。その希少価値に見合った強力な効果を持つ物が多い。
また、これの入手・収集をゲームの真の目的と据え長時間プレイするプレイヤーもいる。
 
 
ドロップアイテム
 
 
敵キャラクターに勝利したとき一定確立で得られるアイテムのこと。基本的に消費アイテムや装備アイテムが得られる。
 
 
レベル上げ(狩り)
 
 
キャラクターのレベルを上げる為に戦闘を繰り返すこと。単純作業になりがちで多くの人が苦痛を感じるため、弟や妹にレベル上げを強制する事件が後を立たなかった。
なお、ドロップアイテムなどを目的として特定のモンスターを集中的に撃破する場合は「狩り」と呼称することが多い。
 
 
リアルラック
 
 
現実のプレイヤーが持つ「運」の値のこと。この値が低いとスゴロクで「1」ばかり出たり、敵の即死魔法がバシバシ成功したり、いつまでもレアモンスターに出会えなかったりする。
ありとあらゆる理論を駆使して確率を高めようとも、最終的な判定はプレイヤーのリアルラックにかかっていることを忘れてはならない。
 
 
物欲センサー
 
 
レアアイテムを狙うプレイヤーが発する物欲を察知し、レアを落としにくくする架空の機能。
物欲センサーが機能するとドロップ率が極端に低下するため、たまに気分を変えて適当にプレイしていたほうが効率が良い。気がする。
 
 
ステージ
 
 
ゲームの舞台のうち、攻略対象として区切られた一部分のこと。
 
 
ワールド
 
 
難易度によってまとめられたステージの集合のこと。
 
 
マップ
 
 
1.ステージやワールドを図にしたもの。全体図。

2.あるいはステージなどの構成その物を指す事も。
3Dゲームでは単純に地図の意味合いで用いることも多い。
 
 
ボーナスステージ
 
 
スコアやアイテムを得るための小休止的ステージのこと。
 
 
クリア
 
 
ゲームの最終目的を達成すること。主にラスボスの撃破を指す。
 
 
完全クリア(全クリ)
 
 
ゲーム内に用意された全ての目的を達成すること。全てのアイテムを集める、全てのボスを倒す、など。
 
 
ゲームバランス
 
 
ゲーム全体の難易度バランスのこと。難しすぎず、簡単すぎず、序盤から終盤にかけて同程度の難易度か、あるいは徐々に難しくなってゆくのが望ましい。
 
 
バランスブレイカー
 
 
ゲームバランスを崩壊させるほど強力な味方や武器のこと。入手に必要な労力と比べて能力が異常に高い物を指し、多くの人がその使用に軽い罪悪感を覚える。
 
 
カンスト
 
 
カウントストップ、つまり所持金やパラメータなどが上限に達すること。その値は99だったり100だったり、まれに255だったりと、ゲームによって異なる。
 
 
残機(ライフ)
 
 
シューティングゲームやアクションゲームにおいてゲームオーバーになるまでにプレイできる回数のこと。一定の得点を取ったり残機アップアイテム(1UP)を取ったりすることで増やすことが出来る。
 
 
無限1UP
 
 
特定の条件がそろったとき、半永久的に残機が増加(1UP)し続けること。また、している状態。
有名な物は「スーパーマリオブラザーズ」の壁で跳ね返った甲羅を踏み続ける物など。
 
 
バグ
 
 
プログラム上のミス、また、それによって生じる不具合のこと。
ゲームではこれを発見するために「テストプレイ」などのデバッグ(=バグの確認・除去)方法が取られているが、想定外の行動までは確認できないことが多く、販売されているゲームにもバグが残っていることがままある。
 
 
仕様ミス(設計ミス)
 
 
プログラムよりも前の段階、設計段階でのミスのこと。データ上には存在するが入手方法のないアイテム・・・などがこれに当たる。
 
 
クレジット
 
 
1.アーケードでゲームをする際に必要な金額を投入することで得られるプレイ可能数を指す。
転じてコンシューマーでゲームオーバーになってからのコンテニュー可能数を指す。

2.そのゲームの開発に携わった関係者一覧の事。「スタッフロール」とほぼ同義。
 
 
ボム
 
 
シューティングゲームにおいて、使用することで画面全体、あるいは広範囲の敵にダメージを与えることの出来る緊急回避用アイテムのこと。無敵になる効果が付くこともある。
 
 
状態異常
 
 
通常の状態でない特殊状態のこと。毒や麻痺などのバッドステータス(悪い状態)を指すことが多い。
 
 

 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般にはターンや時間経過によって毒が回り、少しずつダメージを受ける。
 
 
マヒ
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には体がしびれて動けず、何も出来ずにターンを消費することになる。
 
 
混乱
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には自分が何をしているのかわからなくなり、仲間を攻撃したりわけのわからない行動を取ったりする。
アクションRPGなどでは操作がめちゃくちゃになり、思ったとおりにキャラクターを動かせなくなる。
 
 
眠り
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般にはターンや時間経過、ダメージによって目を覚ますまで行動が取れなくなる。
 
 
暗闇・幻覚
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には「命中」が下がり通常攻撃が当たらなくなる。
アクション要素のある作品では実際に画面を暗くするなどして表現する事も。
 
 
沈黙・封印
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には魔法などの特殊攻撃が出来なくなる。
 
 
ステータスアップ・ダウン
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般にはその戦闘中のみ特定のステータスが上昇・下降する。
 
 
戦闘不能(死亡・気絶)
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。HPが0になり戦闘に参加できなくなった状態のこと。ゲームによって呼び名が異なるが概要は大体同じである。
物語上の「死」とシステム上の「死」をどう区別するかは、RPGにおける一つの命題だと言えるだろうか。
 
 
石化
 
 
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。具体的な効果はゲームにより異なるが、行動不能・治療困難など戦闘不能に次いで恐ろしい状態異常であることが多い。
 
 
無敵
 
 
アクションゲームにおける代表的な状態異常の一つ。一般には敵や攻撃と接触した際にダメージを受けず、逆に相手を倒すことが出来る。ただし穴に落ちた場合はアウトとなる。
 
 
シナリオ
 
 
ゲームの物語のこと。
 
 
イベント
 
 
通常の進行と異なるできごとのこと。厳密にはモブキャラクターと行う会話もイベントの一種であるが、基本的にはプレイヤーが任意で行えない物、自動で発生する物、一回限りのもの、などを指す。
 
 
メインイベント
 
 
ゲームの進行上避けて通れないイベントのこと。ボスキャラクターとの対決や重要なアイテムの入手など。
 
 
サブイベント
 
 
ゲームの進行に関係の無いイベントのこと。くだけた、ユニークな内容のものが多い。
 
 
シナリオ分岐
 
 
物語の途中で、プレイヤーの選択や行動によってそれから先の物語が変化すること。また、その瞬間のこと。
 
 
フラグ
 
 
シナリオ分岐などの条件を満たしたかどうかを記録する物。プログラムの内部で管理されている要素なので、プレイヤーがその物を見る事はまず無い。
分岐条件を満たすことを「フラグを立てる」と表現し、分岐点でフラグが立っているかどうかによって分岐先が判断される。
しばしばギャルゲーなどでデートイベントを起こす条件などにフラグが使用され、フラグを立てるための条件として「女の子からお礼を言われる」などが使用されていたため、実生活でもそういったシーンで「フラグ」という単語を使う人が見られる。
 
 
死亡フラグ
 
 
キャラクターが死亡するイベントの発生条件を満たしているかどうかを記録しているフラグのこと。
フラグが立つと普段起きないイベントが起きたりキャラクターの挙動が変化したりしてフラグの変化を確認できることがある。普段無愛想なキャラが急に愛想良くなったり、家族についての思い出話をされたり、特別なアイテムをもらったり・・・その時点で死亡フラグは立っているのである。
 
 
マルチエンディング
 
 
シナリオ分岐によって複数の結末が存在すること。
 
 
バッドエンド
 
 
マルチエンディングのうち、本来迎えるはずだった結末とは異なる悪い結末のこと。ノベルゲームにおけるゲームオーバーのようなものである。
 
 
トゥルーエンド
 
 
シナリオで用意されていた本来の結末のこと。得てしてハッピーエンドである。
 
 
やりこみ
 
 
ゲームを攻略する際にさまざまな制約を課して難易度を上げたり、スコアやタイムの概念を持つゲームでハイスコアに挑戦したりと、高い目標を持ってゲームを遊びつくすこと。また、その結果。
 
 
ハイスコア
 
 
最高得点のこと。
 
 
スコアラー
 
 
最高得点の更新を至上の喜びとして日夜研究・努力に励むプレイヤーのこと。また、スコアランキングの上位に鎮座し続けるプレイヤーのこと。
 
 
タイムアタック
 
 
やりこみの一種。ゲームを攻略するまでの時間を競うこと。
さらに詳しくはゲームを開始してからクリアしきるまでの実プレイでの時間を競う「RTA(リアルタイムアタック)」、ツールや乱数操作を駆使してゲーム内で理論上可能な最高速度を探る「TAS(ツールアシステッドスピードラン)」、の二分野が存在し、それぞれで競う能力が異なるため、単純な「タイムアタック」という単語は混乱を生むとして廃れつつあるようだ。
 
 
縛りプレイ
 
 
やりこみの一種。特定のアイテムや装備、行動を禁止してプレイすること。
 
 
低レベルクリア
 
 
やりこみの一種。レベルの概念があるゲームで、可能な限り低いレベルでの攻略を目指すプレイスタイル。
 
 
ノーセーブクリア
 
 
やりこみの一種で、セーブを行わずにゲームをクリアすること。主にバイオハザードなどのアドベンチャーゲームで行われるが、攻略に数十時間かかるRPGで挑戦する猛者もいる。
 
 
ノーダメージクリア(ノーミスクリア)
 
 
やりこみの一種で、ダメージを受けずにゲームをクリアすること。言うまでも無く難易度が非常に高い。
 
 
ノーコンテニュークリア
 
 
コンテニューの概念があるゲームで、コンテニューを行わずにゲームをクリアすること。隠し要素出現の為に必須とされることもあり、やりこみとされることはめったに無い。
 
 
オンゲ廃人(ネトゲ廃人)
 
 
オンラインゲームに熱中するあまり、現実生活に障害をきたしたプレイヤーのこと。
 
 
全キャラレベルMAX
 
 
仲間になる全てのキャラクターのレベルや能力値を最大まで上げること。多大な時間と労力を必要とするためゲームによってはやりこみとされることがある。
 
 
ナイフクリア
 
 
「バイハザード」シリーズの有名なやりこみで、最弱武器であるナイフのみを使用して攻略するというもの。
 
 
ネコリセット
 
 
飼い猫がゲーム機本体にすりより、リセットボタンを押すなどしてゲームがリセットされてしまう現象。
しばらくセーブしていないときやボスとの戦闘中に限ってよく発生するものである。
 
 
連コイン
 
 
アーケードでゲームをする際に、大量のコイン(100円玉)を用意していつまでも台を占有し続ける迷惑行為。
 
 
台パン
 
 
アーケードでゲームをする際に、ストレスを発散する為に筐体を叩く迷惑行為。
 
 
チート
 
 
プロアクションリプレイなどの改造コードを利用してゲームデータを書き換えること。容易にLvや所持金をカンストさせる、永遠に無敵状態になる、などやりたい放題であり、ゲームそのものを楽しむには適さない行為である。
 
 
チートキャラ
 
 
チートを使っているのではないか?と疑いたくなるほど能力の高いキャラクターのこと。バランスブレイカーのうち、特に程度がひどく、多くの人がその使用を封印する物。
 
 
エミュレータ
 
 
本来は機械部品やプログラムの動作を確認するために、動作させる環境を再現した機械・システムのこと。
ゲーム用語としてみた場合はパソコンにゲームハードの動作を模倣させ、ゲームソフトのデータを再生させるプログラムのこと。
動作を模倣すること自体はまだ良いものの、「ゲームソフトのデータ」をコピーして配布したり、入手したりすることは完全な違法行為である。
 
 
マジコン
 
 
「マジックコンピュータ」の略であり、エミュレータの一種。既存のゲームソフトのコピーを制作し、動作させる機械のこと。
ソフトのバックアップ製作用に活用されるが、こちらもゲームソフトのコピーを配布・入手する違法行為が問題となっている。
 
 
割れ厨
 
 
エミュレータやマジコンを利用し、違法にコピーされたデータでゲームをプレイする人間に対する呼称。
由来としては、違法コピーされ、ネット上で配布されるソフトが「Warez」と呼ばれることから「Warez」→「われず」→「割れ」と変化し、蔑称としてのネットスラングである「厨」を付けて「割れ厨」となった、とされている。
 


裏技・バグ技

□:隠す
 
裏技
 
 
ゲーム中で明らかにされない特典的要素のこと。特定のコマンドを入力する、一定の条件を満たしてクリアする、などによってさまざまな効果が発生する。
 
 
コナミコマンド
 
 
コナミの「グラディウス」に搭載されていたフルパワーアップのデバッグコマンドが裏技として定着した物。
その後もコナミのさまざまなゲームにこのコマンド、またはこれを変化させたコマンドが登場した。
上上下下左右左右BA。
 
 
ソフトリセット
 
 
ゲーム機本体に手を触れずゲームをリセット出来る機能。ゲームハード、ソフトにもよるが複数のボタンを同時に押すことで発生する。
 
 
バグ技
 
 
バグによって発生する想定外の現象を裏技として利用した悪質な物。
何が起こるかわからず、意図せずに発生することもあり、データが破損する恐れさえある・・・と、あらゆる意味でタチが悪い。
 
 
ソフト入れ替え(ディスク入れ替え)
 
 
ゲームプレイ中にゲームソフトを別のものと差し替えることで意図的にバグを発生させる行為。
データや本体が破損する恐れがある上にその効果も不安定なため、よほど明確な目的や情報がない限りは行なうべきではない行為である。
だが効果が確認された有名なものに「スーパーマリオX」や「エアリス生存」があるほか、公式的に音楽CDと差し替えてのプレイを推奨するソフトもあったりする。
 
 
けつばん
 
 
初代ポケットモンスターの有名なバグ技。本来ポケモンは150匹+1の151匹なのだが、バグによって152匹目が出現してしまう、という物。
151匹目である「ミュウ」が通常の方法では出現しないモンスターであるため、それを出現させるためにバグ技に手を出す少年少女が後を絶たなかった。
それに失敗したときに現れるのが「けつばん」という謎のモンスターであった、というわけである。
 
 
はかぶさの剣
 
 
DQ2の有名なバグ技。1ターンに2回攻撃する「はやぶさのけん」の効果を、高い威力を誇るが呪われてしまう「はかいのつるぎ」の攻撃力で発揮できるというもの。
その絶大な効果からさまざまなところでネタにされ、現在でも高い人気を誇るバグ技である。
 
 
ドリル装備
 
 
FF6の有名なバグ技。本来装備品でない物を装備できてしまうというバグなのだが、頭にドリルを装備するとパラメータが非常に高く、絵的にもシュールだと思われるため非常に高い人気を得てしまった。
さらには「ディシディア」で公式的にネタにされており、もう行き着くところまで行ってしまった感があるバグ技である。
 
 
バニシュデス
 
 
FF6の有名なバグ?技。どちらかというと仕様ミスに近い。物理攻撃を完全に回避する代わりに魔法攻撃を回避できなくなる「バニシュ」をかけた後、即死魔法「デス」が確実に成功する・・・というもの。ラスボスなどを除いてほとんどの敵に有効な恐るべき技である。
ちなみに、もう一工夫加えるとラスボスにも効く。こちらも「デュオデシム」でネタにされているが・・・。
 
 
8月32日
 
 
PSソフト「ぼくのなつやすみ」で最終日である8月31日にある操作を行なうと突入するバグ。筆舌に尽くしがたいその状況は本作に「ホラーゲーム」という側面を作り出してしまった。
 
 
ウソ技(ガセ技)
 
 
裏技のウソ情報をウソ技と呼ぶ。その大半が愚にも付かない物であるが、大きな効果が期待感を生み、バグ技の可能性が信憑性を生み、最終的には誰しもがウソ技を試してしまう。
「ファミリーコンピュータMagazine」や「ファミコンロッキー」など、あえてウソ技を掲載した雑誌・マンガもあり、ゲームとウソ技は切っても切り離せない問題であるのかもしれない。
 
 
CPU専用キャラが使える
 
 
格闘ゲームによくあるウソ技。プレイヤーが使用できないボスキャラクターが使えるというもの。
ゲームによっては本当に使えることがあるのでつい信じてしまう。
 
 
バキュラ破壊
 
 
ゼビウスのウソ技。破壊不可能な敵、「バキュラ」に256発弾を当てると破壊できるというもの。2進数のオーバーフローから来ているのだろうが、まぎれもなくウソである。
 
 
エスタークが仲間に
 
 
DQ5のウソ技。ボスキャラクターであるエスタークが仲間になるというもの。短いターン数で倒すことを条件としていて、出来そうでできないという点が信憑性を作り出している。
 
 
エアリス蘇生
 
 
FF7のウソ技。シナリオ上で死亡してしまうヒロイン、エアリスが生き返り仲間になってくれる・・・というもの。おそらくFF史上最も多くのプレイヤーがだまされたウソ技である。
信憑性より期待感から試すプレイヤーが多かったため、そのタチの悪さは最悪のレベルである。
なお、ディスクを入れ替えた意図的なバグによって死亡イベントそのものを発生させない「エアリス生存」という技は実在している。
 
 
シンシアと野球拳
 
 
ファミコンのコマンド選択式アドベンチャー、「水晶の竜」のウソ技。ヒロインキャラクターの「シンシア」と野球拳を楽しめる・・・というもの。「ファミリーコンピュータMagazine」に画像つきで紹介された技で、まるで違和感の無い画面写真、ゲーム自体の(当時にしては)美麗なグラフィックス、シンシアの半脱ぎというエロティックな格好、さまざまな要素が相まってその信憑性、期待性は尋常でなかった。・・・が、当然ウソであった。
ちなみに、この技は同雑誌に掲載されたウソ技の22個目に当たる。いいかげん学習するべきだった。
 
 
真のスパルタンX
 
 
ファミコンのアクションゲーム、「スパルタンX」を24周すると囚われのヒロイン「シルビア」が真のラストボスとして襲い掛かってくる・・・というもの。こちらはコロコロのとんでも漫画「ファミコンロッキー」で登場していたため、まぁ信じる人は居なかったと思われる。
 
 
もち
 
 
バイオハザード2のウソ技。切り餅を操作する隠しモードがある、というもの。
どう考えてもウソだが、豆腐を操作するモードがあるため妙な信憑性がある。
 
 
豪鬼(バイオハザード2)
 
 
バイオハザード2のウソ技。ゲーム中でとあるコードを入力すると豪鬼が登場する、というもの。
これもどう考えてもウソだが、ロボット格闘ゲームやX-MENにまで乱入する人物だけあって妙な信憑性がある。
 
 
波動拳(ロックマンX)、昇竜拳(ロックマンX2)
 
 
ロックマンXシリーズの裏技。とあるステージに存在する隠しカプセルに入るとエックスが波動拳を撃てるようになる・・・というもの。
どう考えてもウソだが、実はマジである。
 
 
キンタマリオ
 
 
「スーパーマリオブラザーズ」の1-2には画面上部ブロックのさらに上を通ってショートカットできる・・・という裏技がある。その際、コイン枚数の表示アイコンがちょうどマリオの股間の高さに位置しており金色に輝く・・・というバカ技である。
リメイク版では少々微妙。
 


格闘ゲーム用語

□:隠す
 
ガード
 
 
防御動作を行って相手の攻撃によるダメージを軽減・無効化すること。2D格闘ゲームでは相手の攻撃中にレバーを後ろ方向に入れることで、3D格闘ではレバー操作のほかに専用のガードボタンを押すことで行うことが多い。
RPGにも防御のコマンドはあるが、あまり重要でない場合が多い。
 
 
投げ
 
 
リーチが短い代わりに相手のガードを無視して行える、相手をつかんだり投げ飛ばしたりする攻撃の事を指す。主にレバーを入れっぱなしにして攻撃ボタンを押すか、二つ以上のボタンを同時に押すことで発動する。
 
 
打撃
 
 
パンチやキックなどの基本的な攻撃のこと。ガードによって防がれるが、一般的に動作中は投げられることがない。
 
 
ダウン
 
 
強烈な攻撃や足払いを食らうなどしてキャラクターが一時的に倒れた(転んだ)危険な状態。この後に選択できる行動はその場で起き上がる、移動しながら起き上がる、攻撃しながら起き上がる、など。
 
 
起き攻め
 
 
相手をダウンさせた側のプレイヤーが、相手が起き上がってくる位置、タイミングに合わせて攻撃を行うこと。「重ねる」と表現する。闘いのイニシアチブをつかむための重要な行動である。
 
 
開幕
 
 
試合前の演出が終了し、試合が始まった瞬間のこと。
開幕前にキャラクターの位置を調節できるゲームもある。
 
 
リングアウト
 
 
3D格闘ゲームにおいて、対戦の舞台であるリングから外に出てしまうこと。基本として敗北扱いになる。
 
 
上下段
 
 
攻撃の高さを分類する言葉。上段は上半身を狙った攻撃で、立った状態でガードするかしゃがむことで防げる。下段は下半身を狙った攻撃で、しゃがんだ状態でガードすることで防げる。これだとしゃがみガードしていれば全ての攻撃を防げるように思えるが、腹部を狙った中段攻撃やジャンプからの攻撃は上段ガードでなければ防ぐことが出来ない。
 
 
揺さぶり
 
 
上、下段を織り交ぜた連続攻撃で相手のガードを混乱させること。
 
 
択一攻撃、n択
 
 
特定の状況下において、有効な選択肢を複数持つことで相手に対処法を取捨選択させ、相手の対処方法との適合率を下げる(=攻撃の成功率を高める)戦法のこと。
単純な例としては「相手の起き上がりに中段攻撃と下段攻撃のどちらかを当てようとする」ことで相手の行動を「立ちガード」か「しゃがみガード」に限定し、50%の確立で攻撃を成功させることが出来る。
 
 
当たり判定
 
 
相手との接触を判定すること。また、そのための基準。
 
 
喰らい判定
 
 
相手からの攻撃が命中する部位を表したもの。これが大きかったり前に突き出ていたりするほど不利となる。
 
 
攻撃判定
 
 
相手に攻撃を当てることが出来る部位を表したもの。これが大きかったり前に突き出ていたりするほど有利となる。
 
 
気絶、スタン、ピヨリ
 
 
連続してダメージを受けたためにキャラクターの意識が朦朧としている状態。頭をぶつけたときにピヨピヨとひよこが舞うマンガ的表現から「ピヨリ」とも。
 
 
削り
 
 
必殺技をガードしても受ける一定量のダメージのこと。
 
 
コンボ
 
 
ある攻撃からある攻撃を連続して繰り出し、ひるんだ相手に攻撃を当て続けること。昨今の格闘ゲームにおいては基本的なシステムで、プレイヤーに要求される必須能力となっている。
 
 
キャンセル
 
 
ある行動を中断して別の行動を開始すること。攻撃の戻り際をキャンセルして新たな攻撃を放つ、といった具合に使用され、「キャンセル可能か否か?」が技のスキの大きさを決定する重要な要素となるなどする。
 
 
永久コンボ
 
 
コンボが永久に続く事。永久コンボが開始された場合失敗するか止めるかしない限り相手が倒れるまで一方的に攻撃し続けることが出来てしまう。
たいていはバグの一種として認識され、対人戦で使用したものならリアルファイトも止むを得ない。
 
 
コンパチ
 
 
コンパチブルの略で、既存キャラクターの色やデザイン、性能を変えて別キャラクターとして登場させること。また、その登場したキャラクターのこと。
 
 
出(が早い、遅い)
 
 
コマンドが完成して技が発動してから相手に攻撃するまでの時間。例として渾身のパンチなどで力を溜めている時間のことである。
 
 
吸い込み
 
 
攻撃判定(投げ間合い)の大きい投げ技を使用したとき、距離の離れた相手キャラクターが瞬時に接近してつかまれること。
転じて投げ技の攻撃判定の大きさを「吸引力」として表すことが多々ある。
 
 
ノックバック
 
 
格ゲーに限らず、ダメージを受けたキャラクターがひるんだりのけぞったりすること。
 
 
アーマー(スーパーアーマー)
 
 
ダメージを受けてもキャラクターがひるんだりのけぞったりしない特殊状態のこと。ダメージ自体は多少軽減してもそのまま喰らうこととなる。
攻撃の動作中にこれを得る物は特に「スーパーアーマー」、動作中で無くても常にこれを得ている物は「ハイパーアーマー」と呼ばれる。
 
 
ガードポイント
 
 
動作中にガードと同様の、攻撃を防ぐ判定が存在すること。
この特性を持つ攻撃は安全性が高いという事になり、またダッシュなどの基本システムにこれを取り入れている作品も見られる。
 
 
無敵
 
 
動作中に喰らい判定が消失している状態のこと。
相手への反撃を前提にした対空技などはこの特性を備えている事が多い。
 
 
カウンター(カウンターヒット)
 
 
相手の攻撃モーション中に攻撃をヒットさせること。ダメージが上昇したり、ノックバックが大きくなったり、といったメリットを持つ。
 
 
根性値
 
 
体力が少なくなると相手から受けるダメージを減らす補正がかかるシステムとその値のこと。転じて、体力が減ってから異様に強くなるプレイヤーのこと。
 
 
めくり
 
 
相手を飛び越えつつ当たり判定の大きな攻撃をするなどして相手のガードを混乱させること。
 
 
相殺
 
 
相手の攻撃に対してこちらの攻撃を当ててお互いの攻撃判定を消滅させること。飛び道具に飛び道具を当てて相殺する、など。
 
 
必殺技
 
 
レバー(方向キー)を特定の順番に特定の方向に入れ、攻撃ボタンを押すことで発動するキャラクター固有の攻撃のこと。ごくごくまれに攻撃ボタンを必要としない必殺技もある。
 
 
超必殺技
 
 
特定の条件を満たし、必殺技よりも複雑なコマンドを入力することで発動する強力な攻撃。一発逆転の要素が強く、使用条件の都合上連発できないことが多い。
 
 
超必
 
 
「ちょうひ」、「ちょうひつ」などと読む。超必殺技のこと。
 
 
コマンド
 
 
必殺技やコンボをとるために必要な一連の入力のこと。この入力の際に余計な入力を行ったり、そもそもボタンを間違っていたりして狙った技が出ないことを「コマンドミス」、他の必殺技が出てしまうことを「化ける」という。
 
 
飛び道具
 
 
「波動拳」などの発射後プレイヤーキャラから離れて飛行してゆく攻撃のこと。主に下、前下、前(テンキーに合わせて236と表記される)+攻撃ボタンで発動する。
 
 
対空技
 
 
「昇竜拳」などの真上、あるいは斜め上に向かって攻撃する技のこと。主に前、下、前下(623)+攻撃ボタンで発動する。
 
 
突進技
 
 
「バーンナックル」などのすばやく前進しながら攻撃する技のこと。主に下、後下、後(214)+攻撃ボタンで発動する。
 
 
三種の神器
 
 
飛び道具、対空、突進の三つを2D格ゲーの基本として「三種の神器」と呼ぶ。これが一通りそろっているキャラクターはたいてい主人公である。
 
 
コマンド投げ
 
 
通常の投げコマンドとは別に、複雑なコマンドを完成させることで発動する強力な投げ技のこと。主にレバー一回転+攻撃ボタンで発動し、筋骨隆々なキャラクターが備えていることが多い。
 
 
設置技
 
 
定点に設置され動かない(またはゆっくり飛んでゆく。一定時間で消滅し、相殺もする)飛び道具のこと。さまざまな場面で状況を有利に運ぶことが出来るテクニカルな技であり、この技がキャラクターにとっての生命線となることが多い。
 
 
当て身投げ(返し技)
 
 
相手の攻撃を受け流す構えを取り、当て身(=打撃)を受けた瞬間にダメージを無効化して投げ飛ばす技。
投げばかりでなく打撃による反撃も存在するため呼称が混乱している。
 
 
打撃投げ
 
 
攻撃が命中すると投げ状態に移行する打撃技のこと。
 
 
移動投げ
 
 
技が発動するとキャラクターが移動を開始し、相手が投げ間合いに入った瞬間に投げる技のこと。当然ながらガード不能。
 
 
乱舞技
 
 
一瞬のうちに複数の攻撃を行う超必殺技のこと。最初の一撃が当たらなければ後の攻撃が行われないものと、最初の攻撃の命中いかんに関わらず攻撃を行うものとがある。
 
 
つぶす
 
 
出が遅い技に対してすばやく反撃し、ひるませて攻撃させないこと。ガード不能攻撃などはこれによって対処する。
 
 
ダウン追い撃ち
 
 
ダウン中の相手に攻撃を加えること。ほとんどの場合専用のダウン攻撃が必要となる。
 
 
死に技
 
 
スキが大きかったり威力が低かったりして何の役にも立たない技のこと。
 
 
ロマン技
 
 
スキが大きかったり威力が低かったりする代わりに、かっこよかったりスキの分威力が高かったりと使いたくなる要素を持っている技のこと。
 
 
浮かす
 
 
相手を空中へ打ち上げ、追撃可能な状態とすること。
 
 
空中コンボ
 
 
空中へ浮かせた相手にコンボを決めること。3D格ゲーでしばしば用いられる。
 
 
カス当たり
 
 
相手が避けるなどして攻撃のほとんどが命中しなかった場合のこと。または乱舞技などの最初の一撃が乱舞を行えない状態の相手に命中した場合のこと。
 
 
生当て(生出し)
 
 
コンボに組み込むことなく、技を単体で使用・当てること。
 
 
ぶっぱ(ぶっぱなし)
 
 
(悪い意味の)適当なタイミングで技を出すこと。ガードされたり反撃されたりと期待できる効果は少ないのだが、運が良ければヒットしてくれるかもしれない・・・という非常に大味な戦法のもとに行なわれる。
 
 
安い
 
 
当ててもダメージが低いこと、喰らっても状況がさして不利にならないこと。
例:あの超必は安くて使い物にならない
 
 
ガード不能技(ガー不)
 
 
投げ以外のガードできない攻撃のこと。大抵は出が遅く、避けられるか反撃されてしまう。
 
 
フレーム
 
 
ゲーム内のプログラムがさまざまな内部処理を実行し書き換えた画面のこと。プログラムが一通りの処理を終えたことを意味する。通常はあまり気にしなくてよいが、格闘ゲームのようにすばやい判断、入力を要求するゲームでは時間の単位のように扱われる重要な値となる。
 
 
FPS
 
 
Frame par Secondの略字。一秒間のフレーム数のこと。この値が多ければ画面はなめらかに動き、少ないとぎこちなく動く。
 
 
飛ばせて落とす
 
 
飛び道具をジャンプでよけつつ近寄ろうとした相手に対空技を放つこと。初期の2D格ゲーにおいては基本とされる。
 
 
舐めプレイ
 
 
全力でプレイせず、相手を挑発するような行動を繰り返すプレイスタイルのこと。実力差が大きい場合などに見られ、行われた側にとっては強い屈辱となる。
 
 
待ちプレイ
 
 
相手が高リスクな行動を起こすまで低リスクな行動を取り続ける消極的プレイスタイルのこと。対人戦ではひどく嫌われる行動であり、マナーが悪いとも言われる。
 
 
ハメ
 
 
攻撃を回避、防御する手段を全て封じたうえで、あるいは逐一封じながら、一方的に相手を攻撃し続けること。攻撃自体が連続しなくとも、起き攻めで強制的にダウンさせることが出来る技、コンボなどはハメと言える。
 
 
暴れ
 
 
レバーやボタンをめちゃくちゃに入力するプレイスタイル(?)のこと。予測不可能で激しく動き回るため一見厄介である。
 
 
リアルファイト
 
 
ゲームセンターの風紀が乱れる要因。対戦ゲーム中に相手プレイヤーの怒りを買い、殴る蹴るなどの暴力行為がプレイヤー同士で発生すること。主な要因は舐めプレイや永久コンボ、ハメ技の使用である。
 
 
ダイアグラム
 
 
キャラクター同士の有利、不利のこと。どれだけイニシアチブを握って入られるかを表す値であり、この値が大きく開いている対戦組み合わせは一方的な試合展開になることが多い。
 
 
世紀末
 
 
キャラクターや技の設定からゲームバランスが非常に悪く、永久コンボやバグ技の使用を解禁して対戦が行われるゲームに対する評価のこと。
「世紀末」の由来としては格ゲー版「北斗の拳(2005:アークシステムワークス)」のあまりにも酷いゲームバランスがむしろ「原作再現度が高い」などと評価され、高い人気を博してしまったことから。「ジョインジョイントキィ」、「死ななきゃ安い」、といった名言も生まれている。
 
 
待ち軍人、待ちガイル
 
 
格闘ゲームの火付け役である「ストリートファイターU」のプレイヤーキャラクター、米国軍人のガイル少佐が使用禁止となるほど待ちプレイに適した高い性能を持っていたため付いた蔑称。
 
 
ヨガ
 
 
「ストリートファイターU」のプレイヤーキャラクター、ダルシムのこと。文字通り手足を伸ばして攻撃するというあまりにも衝撃的なファイトスタイルから、ヨガ=手足を伸ばして戦う格闘技と勘違いした少年が続出した。
 
 
波動昇竜タイプ
 
 
飛び道具と対空技を持ち、それを主軸に闘うキャラクターのこと。大抵は主人公とライバルキャラである。
 
 

 
 
防御力・体力が低く、少しの攻撃で大きなダメージを受けるキャラクターのこと。スピードキャラやトリッキーキャラに多い。
 
 
投げキャラ
 
 
強力な投げ技を持ち、いかにして投げ技を決めるかを中心に闘うキャラクターのこと。大半は筋肉隆々の男性である。
 
 
イロモノ
 
 
「異色キャラ」より?手足が伸びたり空を飛んだり切腹したりと常識はずれな挙動や外見を持つキャラクターのこと。
 
 
2Pカラー
 
 
対戦時に両者が同じキャラクターを選択しても混乱しないように、2P側キャラクターの色が変化すること。または、変化した色そのもの。
3D格闘ゲームにおいては、モーションデータを流用できることから外観が大きく変化することが多々ある。
 
 
波動コマンド
 
 
「↓\→P(236P)」の「波動拳」や「百拾四式・荒咬み」など、飛び道具などの基本的な技に多いコマンド。レバーを前方向に四半回転させる。
 
 
竜巻コマンド(または逆波動)
 
 
「↓/←K(214K)」の「竜巻旋風脚」など、突進技に多いコマンド。レバーを後方向に四半回転させる。
 
 
昇龍コマンド
 
 
「→↓\P(623P)」の「昇龍拳」など、飛び上がりながら上方を攻撃する技に割り振られるコマンド。そのため「対空コマンド」とも。
 
 
ヨガコマンド(または半回転コマンド)
 
 
「←/↓\→P(41236P)」の「ヨガフレイム」など、特殊な技に割り振られるコマンド。レバーを半回転させる。
 
 
一回転コマンド
 
 
その名の通り「レバー一回転P」の「スクリューパイルドライバー」など、レバーを一回転させる強力な投げ技用のコマンド。
 
 
タメコマンド
 
 
「←タメ→P」の「ソニックブーム」など、レバーを一定時間入れ続ける必要のあるコマンドのこと。とっさに出すことが出来ないという性質上、高性能な技に割り振られることが多い。
 
 
連打コマンド
 
 
「K連打」の「百裂脚」など、攻撃ボタンを連打するコマンド。連打している間技が出続けることが多い。
 
 
順押しコマンド(瞬獄コマンド)
 
 
「弱P・弱P・→・弱K・強P」の「瞬獄殺」など、攻撃ボタンやレバーを暗号的に入力するコマンド。強力な乱舞技に割り振られることが多い。
 
 
ブロッキング
 
 
「ストリートファイターIII」で登場した防御システム。相手の攻撃が命中する瞬間にガードとは反対方向の前(下段は下)を入力することで相手の攻撃を無力化し、削り無効、有利フレームの獲得などの有利な状況を得ることが出来る。
ただし入力の都合上、失敗すれば攻撃が直撃してしまうという危険性も併せ持つため、ロマンある上級者のためのシステムと言える。
 
 
ジャストディフェンス
 
 
「餓狼MOV」で登場した防御システム。相手の攻撃が命中する瞬間にガードを入力することによって削り無効、硬直の軽減、体力の回復、と言った効果を得ることが出来る。
入力の都合上少し早めに入力すればリスクも少なく済み、意図して狙わなくとも成功することがままある。
 
 
ガードキャンセル
 
 
「ヴァンパイアハンター」等に見られる反撃システム。ガードポーズを取っている間に特定の技を入力することでガードをキャンセルして即座に反撃を行う。
 
 
アドバンシングガード
 
 
「ヴァンパイアセイヴァー」等に見られる、ガード中に攻撃ボタンを複数押すことによって相手を押し返すことが出来るシステム。
 
 
チェーンコンボ
 
 
「ヴァンパイア」等に見られる、弱〜強の攻撃ボタンを特定のタイミングで押すことによって連続技が成立するシステム。
 
 
ガードクラッシュ(ガークラ)
 
 
ガードクラッシュゲージのあるゲームで一定量以上の攻撃を連続してガードし、ゲージが尽きることによってガードが解け、無防備な状態になること。
 
 
オートガード
 
 
ガード可能な状態で相手の攻撃を受けると自動的にガードしてくれるシステムのこと。
ただし投げや上下段のゆさぶりには無力で、回数などの制限が設けられていることもある。
 
 
ヴァイタルソース
 
 
相手から受けたダメージのうち「時間経過などで回復可能なダメージ」のこと。基本として体力ゲージとは別の色で回復可能な量が表示される。
 
 
ミッドナイトブリス
 
 
「ヴァンパイアセイヴァー」の登場キャラクター、デミトリ・マキシモフの使用する超必殺技。
「↓→\P+P(263P+P)」という特殊な昇竜コマンドを持つ移動投げなのだが、何といっても最大の特徴はその技の内容。
「相手を女性化させて血を吸う」というブッ飛んだ内容は様々な界隈に衝撃を与え、二次創作等では独自のジャンルを打ち立てた。
またガシャポンの「カプコンリアルフィギュアコレクション」シリーズにはわざわざこの技を受けた状態のキャラクターを選んでフィギュア化したというマニア向け商品も収録されている。

なお、女性化自体はアナカリスの使用する「ファラオデコレーション」でも発生するのだがこちらは一瞬であるためかあまりメジャーでは無い。
 


オンラインゲーム用語

□:隠す
 
サーバー
 
 
オンライン上でやりとりされるゲーム情報を管理する装置のこと。
大規模なオンラインゲームの場合、ゲームの前準備として自分のキャラクターが所属するサーバーを選択する必要がある。
というのも、異なるサーバー同士はそれぞれ独立した処理を行なっており、それぞれのサーバー内ではそれぞれ別のゲーム世界が広がっているためである。
 
 

 
 
サーバーのこと。サーバーに番号や名前をつけているゲームの場合、それぞれのサーバーを区別する際にしばしばこの略称を用いる。
(例:1番サーバー・・・1鯖、エイプリルサーバー・・・4月鯖、など)
 
 
運営
 
 
オンラインゲームを運営する会社のこと。オフゲーにおけるパブリッシャー。
長い期間動作するオンラインゲームにおいては、新しいキャラクターを追加したり、武器のバランスを調整したり、特殊なイベントを開催したり、とゲームの寿命を操作する側面も持つ。
 
 
リアルマネー
 
 
現実世界における「お金」のこと。
課金コンテンツなどによってプレイ料金が不定であるオンラインゲームの場合、いくらまで費やすかが各人の判断にゆだねられている。
 
 
月額制
 
 
オンラインゲームの料金体系の一つ。ゲーム本体の価格とは別に月ごとにプレイ料金を納める必要がある物。
基本的に課金額が安定しており、ゲーム内容に制限なども施されていない。
その分プレイ時間とプレイ内容の関連が強く、プレイ時間の管理が難しい。
 
 
基本無料制
 
 
オンラインゲームの料金体系の一つ。ゲームのプレイ自体に一切の料金を必要としない物。
その代わりに様々なアイテムや機能が課金コンテンツとして用意されており、課金額の管理が難しい。
特にプレイ時間の不足を補う課金コンテンツは忙しい社会人プレイヤーに嬉しい反面、課金額がゲーム中の能力に直結するというバランス的な問題も抱えている。
これにより料金を親に依存する年少プレイヤーが際限なく課金を行ってしまうことが一時社会問題となり、現在では課金学に上限を設けるといった機能が必須となっている。
なお商業的には一定の課金額があるプレイヤーを中心層としていると言えるが、課金額の低いプレイヤーもゲーム内をにぎわわせるためのサクラとして捉えているのが特徴的か。
 
 
課金
 
 
ゲームの運営に対してリアルマネーを支払い、さまざまな特典を得る行為。
オンラインゲームを維持するにはそれなりの金額が必要なため、どんなゲームであっても何かしらの形で「課金」が関わってくると思って良い。
 
 
課金コンテンツ
 
 
課金によって得られる特典のこと。
得られる経験値の量を増やしたり、特殊なアバターを入手したり、と便利・ユニークなものが多い。
 
 
廃人
 
 
オンラインゲームに熱中するあまり、現実生活に障害をきたしたプレイヤーのこと。
単に「廃人」と言う場合は超長時間を費やしたプレイヤーを指すことも。
 
 
廃課金
 
 
ゲームに夢中になるあまり、現実生活に支障が出るレベルの金額を課金すること。
ソーシャルゲームの流通によって一時低年齢層でも社会問題となり、現在ではほとんどのゲームで年齢により課金額の上限が設けられるようになっている。
 
 
無課金
 
 
基本無料制のゲームにおいて、一切の課金コンテンツを利用しないこと。またそのプレイヤー。
利便さや快適さ、またさまざまな機能をストイックに否定するそのスタイルは一種縛りプレイに通ずるものが無くも無い。
大抵は課金プレイヤーに1歩、2歩遅れを取る位置に甘んじることとなり、彼らの優越感をくすぐる存在となる。
 
 
PT
 
 
パーティーの略。プレイヤーキャラの集合のこと。
 
 
キック
 
 
迷惑行為などを理由に特定のプレイヤーをパーティーから強制的に脱退させること。
 
 
イン
 
 
ログイン、またはパーティーへの参加(イン)のこと。
 
 
GM
 
 
ゲームマスター。オンラインゲーム内の状況を管理する責任者のこと。
その担当者は運営側のスタッフであったり特別に任命されたプレイヤーであったりと様々だが、彼らとイベント以外で出会った時はなんらかの問題に巻き込まれたと思ってよい。
 
 
BAN(垢BAN)
 
 
アカウント停止。迷惑行為などのペナルティとしてゲームをプレイできなくすること。
大抵はBANまでに運営なりGMなりから警告が出るので、これを食らうのは余程の問題人物である。
 
 
チーター
 
 
チートを行なう人。サーバー上のゲーム世界を共有するオンラインゲームにおいてチートは重篤な問題行為であり、チーターは警告なしにBANされることもありうる。
 
 
BOT
 
 
ロボット。一定の動作を繰り返し、特定の作業を効率化させるプログラムのこと。ほぼチートの一種である。
(例:ザコキャラの出現地点を巡回し、適当に攻撃を繰り返すプログラムなど)
 
 
RMT
 
 
リアル・マネー・トレード。ゲーム内通貨をリアルマネーと交換して現実に利潤を得ること。
ゲーム内通貨のインフレやレアアイテムの高騰につながる問題行為である。
 
 
RMT業者(業者)
 
 
企業活動として成り立つ規模のRMTを行なう問題集団のこと。
オンラインゲームにとってはチーターと同様に頭の痛い問題である。
 
 
ガチャ
 
 
ガチャポン(ガシャポン)の略。一定額課金し、ランダムな商品が得られるコンテンツのこと。
リアルマネーを使用する以上、一部の国ではギャンブルとして規制されているらしい。
 
 
コンプガチャ
 
 
ガチャのうち、特定の商品をそろえるとコンプリート景品が得られる物のこと。
一部は悪質なギャンブルとして国内でも規制化の動きがある。
 
 
ロスト
 
 
消失。苦労して入手したレアアイテム、多くの戦場を共にした武器、自分の分身とさえ言えるキャラクター。それらのデータが消滅すること
 
 
引退(ゲームクリア)
 
 
オンランゲームのプレイをやめること。その理由は様々であるが、明確なゲームクリアが存在しないオンラインゲームは飽きるか、何らかのきっかけがない限りはやめづらいものである。
 
 
ファーストキャラ、セカンドキャラ、サードキャラ・・・
 
 
1番目に作成したキャラ、2番目に作成したキャラ、3番目に作成したキャラ・・・のこと。
2枚目3枚目よろしく、セカンドキャラは観賞用、サードキャラはネタ用、などが多い。
 
 
ヘイト
 
 
敵対値。AIキャラクターが攻撃対象を決定するための値で、攻撃・回復といった行動によって変動。この値が高いキャラほど狙われやすくなる。
 
 
ターゲット
 
 
狙い。また、狙っている相手のこと。
 
 
タゲ取り
 
 
相手からのターゲットを確保・維持すること。
一般的に「回復」はヘイト値が高く設定されており、仲間の回復を担当とするキャラは狙われやすくなっている。それを防ぐため、打たれ強いキャラクターがあえて敵の注意を引き、結果として安全を確保する・・・というふうに使用されるテクニックである。
 
 
キャストタイム
 
 
アイテムやスキルを使用した後、効果が発動するまで必要な一定の時間のこと。
 
 
クールタイム(リキャスト)
 
 
アイテムやスキルを使用した後、再度使用可能になるまで必要な一定の時間のこと。
基本的なものは数分、強力なものは数時間、などと設定されている。
 
 
レイドボス
 
 
ソーシャルゲームにおいて見られるシステム。
通常のゲーム進行中にランダムに強敵が出現し、他のプレイヤーへ応援を求めてこれを撃破するもの。
大抵の場合プレイヤー単独では撃破しきれないだけの耐久力を備えており、複数人また複数回の戦闘が必須となっている。
この「戦闘」を行うために特定のポイントを消費させることで課金を促しており、反面「応援」はノーコストのものとすることで利用を促し、ゲーム中のにぎわいを演出している。
強大なレイドボスの撃破には強い達成感が有り、これがレアカードの入手と共にソーシャルゲームのプレイ動機の一つを形作っているていると言える。
 


名言・迷言

□:隠す
 
おお ゆうしゃ よ!
しんでしまうとは なさけない
 
 
ドラゴンクエストシリーズでパーティーが全滅し、城に戻った時に王様から放たれるセリフ。
作品によってバリエーションがあるが大まかにはこんな感じである。
 
 
ゆうべはおたのしみでしたね
 
 
DQ1の有名なセリフ。本来DQ1は勇者一人で旅をするゲームなのだが、あるイベントによって女性と行動するシーンがある。
その際に宿屋に泊まると宿屋の主人からこう言われるのである。
 
 
せかいのはんぶんをおまえにやろう
 
 
DQ1で、ラスボスのりゅうおうが主人公を誘惑しようとして放ったセリフ(の要約)。りゅうおうと言えばコレ、というほど印象が強い。
 
 
なにゆえ もがき 生きるのか?
 
 
DQ3で、ラスボスのゾーマが戦闘前にはなったセリフの導入部分。この後「ほろびこそ わが よろこび。 死にゆく者こそ 美しい。 さあ わが うでの中で息絶えるがよい!」と続く。
 
 
○○はのろわれていた!
 
 
ドラゴンクエストシリーズでのろわれた装備を身につけたときに表示されるメッセージ。その際の印象的なBGMも相まって多くのプレイヤーの心に残った。
もっとも、BGMは冒険の書での印象の方が強いかもしれないが。
 
 
もょもと
 
 
「ドラゴンクエストII」において、「ゆう帝 みや王 きむ公 堀井雄二 鳥山明 ぺぺぺ・・・」を復活の呪文としたデータの主人公。
当時のジャンプにおけるゲームコーナー「ファミコン神拳」の主要メンバー堀井雄二、宮岡寛、木村初、の3名がそれぞれ「ゆう帝」、「みや王」、「きむ公」、の名前でDQ1にゲスト出演しており、それにドラゴンクエストのゲームデザイナーである「堀井雄二」、キャラクターデザイナーである「鳥山明」、を加えたのがこの呪文。
復活の呪文はどんな文字列でも良いというわけではなく、このように意味のある文章が復活の呪文として成立するのは非常に珍しい。そのあまりに出来すぎた内容から公式でも取り上げられ、主人公もょもとの名はDQIIの代名詞として知られるようになった、というわけ。
 
 
おくのどくですがぼうけんのしょ○ばんはきえてしまいました
 
 
「ドラゴンクエストIII」はそれまでのパスワード制からセーブデータ制へと変更されている。そのため、データの大容量化やパスワード入力の省略と言ったメリットの代わりにデータの消失と言うデメリットを抱えることとなってしまった。
これはその際に表示されるメッセージである。
 
 
きさまら はんらんぐんだな!
 
 
FF2の敵キャラクター、キャプテンのセリフ。
FF2では「おぼえる」事で得た単語を使って「たずねる」という特徴的な会話システムが導入されていた。
そして敵国の兵士に反乱軍(解放軍)の合言葉「のばら」を訪ねると、このセリフと共に戦闘になってしまったというもの。
わざわざ敵に自分たち合言葉を訪ねる、合言葉なのに即行ではんらんぐんだとバレる、本来中盤以降に登場するザコなので大抵は直後に全滅する、と噛めば噛むほどにシュールさがにじみ出てくる迷言である。
 
 
・・ゴクッ・・
 
 
FF2の主人公、フリオニールのセリフ。
囚われのヒルダ姫を救出したはいいが、その様子がおかしいとしてフリオニール一行は姫の部屋へと向かうこととなった。
すると姫はフリオニールを指名し、人払いした後にベッドへ上がって誘惑を仕掛けてきたのである。(BGM:白鳥の湖)
これに対してふらふらと近寄ったフリオニールの反応がこの迷言というわけである。
直後、王女は偽物としての本性をあらわにしフリオニールに(生命的な意味で)襲いかかったものの、間髪入れずに飛び込んできた仲間たちによって返り討ちに会うのであった。
レイラ「ゆだんしちゃ だめ! おんなは こわいんだよ!!
 
 
ばくはしましょう
 
 
FF2のヒロイン、マリアのセリフ。
仲間を救出しに敵の戦艦に突入した際、先にうっかりエンジンルームにたどりついてしまうと唐突にこう発言するもの。
仲間の救出を忘れるほどに興奮する様は、無邪気と言うよりは・・・。
 
 
ウボァー
 
 
FF2のラスボス、「こうてい(皇帝)」の断末魔のセリフ。直前に長ゼリフを放った後で「ウボァー」というなんとも脱力的なメッセージが表示されたため、多くのプレイヤーの心に残ってしまった。
リメイク版では追加シナリオのボスとして登場してウボァー、お祭り作品であるDFFでは敗北してウボァー、ストーリー中でもウボァー、と「皇帝=ウボァー」の図式がすっかり定着してしまっている。
ちなみに、小説版においては「マティウス」という名があるものの本編では一貫して「皇帝」と呼ばれており、本名は不明。ウボァーで十分通じるのだが。
 
 
おれは しょうきに もどった!
 
 
FF4のパーティーメンバー、カインのセリフ。
主人公セシルの片腕としてゲーム最初に仲間になり、最終決戦にも参加する重要メンバーでもあるのだが・・・あるのだが、その道中で敵に操られて敵対することとなり、無事洗脳を解いて味方に戻ったと思ったら今度はこのセリフと共に敵の元に戻ってしまった。
ちなみに敵四天王の紅一点とはちょっとしたライバル関係にあったらしく、対決前に「ねがえったようね」と言われて「ねがえったのではなく しょうきに もどったと いってもらおうか」と返している。
 
 
ガリ
 
 
ネット用語。FF界一の裏切り王こと、FF4のカイン・ハイウィンドのこと。
FF11において登場初期の「竜騎士」は実力的に劣る肩身の狭いジョブであり、これをネタに寿司屋に行ったカイン似の龍騎士がガリを注文する(=無料の付け合わせで十分)というコピペが作られてしまった。
その後竜騎士自体は様々な調整が加えられ実戦で活躍するジョブになっていったものの、コピペのインパクトは強く「竜騎士=カイン=ガリ」という図式がすっかり定着してしまったもの。
全く関係ないはずなのにFF4本編でガリ呼ばわりされるカインが可哀想であるが、同時にそれだけ広く愛されているとも言えるだろうか。
 
 
うわあ!
 
 
FF4のパーティーメンバー、ギルバートのセリフ。
一国の王子ながら、自国は滅ぼされるわ恋人は殺されるわその親父に殴られるわ初対面の少女になじられるわ暗黒騎士に脅迫されるわ、という最悪の登場シーンを持つギルバートが「薄幸美形王子」というより「ヘタレ王子」の印象が強い原因の半分ほどがこの叫び声。
産卵期のモンスターに近付いて「にんげんには きがいをくわえない。」→「うわあ!」や夜中に竪琴を弾いて「やはり さみしいよ アンナ・・・・」→「うわあ!」など、作中で4回ほど流用されておりその迷シーンを彩っている。
なおもう半分ほどは「ポーション王子」とも例えられる戦闘面でのお荷物っぷりである。
 
 
さあ かいふくしてやろう!
 
 
FF4のボスキャラクター、ゴルベーザ四天王の「火のルビカンテ」が戦闘前にはなったセリフ。
部下のルゲイエ博士がド外道であるのとはとは対照的に武人然としたキャラクターであり、主人公らと全力で戦うため戦闘前にHPとMPを全回復させてくれるもの。
とはいえ仲間の両親を魔物に改造したルゲイエ、国王になりすまして暴虐の限りを尽くした水のカイナツォ、と味方が悪役らしい外道揃いであり、大抵はまとめて怒りや憎しみをぶつけられることとなるのだが。
 
 
いいですとも!
 
 
FF4のボスキャラクター、ゴルベーザのセリフ。
悪の黒幕として冷徹な作戦を繰り返し、自ら積極的に行動して目的を果たしてきたゴルベーザが真のラスボスに対して協力攻撃を仕掛ける際にこう放った。
これまでの行動を考えるとそのギャップは凄まじく、「ゴルベーザ=いいですとも」のイメージがすっかり定着してしまっている。
「もうひといきじゃ! パワーをメテオに!」「いいですとも!」
 
 
宇宙の 法則が 乱れる!
 
 
FF5のラスボスが大技を放つ前に表示されるメッセージ。大技がくると言う緊張感やその異質な雰囲気から多くのプレイヤーの心に残ったと思われる。
某大型掲示板でよくAAを見かけるのはお約束。
 
 
「無」
 
 
FF5のボスキャラクター、エクスデスがDFFに出張した際になぜか口癖となっていた文字。
「無意味」、「無駄」、「無力」、と単語だけ抜き出せば威厳にあふれた悪役に思えるのだが、一セリフ中に大喜利のお題かのごとく大量に盛り込んでみたり、ストーリー中では3回も『無』を盛り込めたことにご満悦だったりですっかり「エクスデス=『無』好きのおじさん」という図式が出来上がってしまった。
セシルやアルティミシアなども改変の度合いが高いのだが、エクスデスはAI面の貧弱さからも萌えキャラクターとして人気(サンドバッグ的な意味で)を集め、サガシリーズの「技道場」にならった「エクスデス先生」という呼び名と共に親しまれることとなった。
ちなみにキャラクター性能自体は低くなく、続編のDDFFではAIが超強化され一転して「エクスデス軍曹」などと恐れられたという。
 
 
このままながめてるのもいいか
 
 
FF6の主人公の一人、ロックのセリフ。
地下で鎖に繋がれ拷問を受けていた女将軍セリスを前にして表示される選択肢の一つ。
後にこの2人が恋仲になって世界を救う仲間となるのだから不思議な物である。
なお、残念ながらリメイク版(GBA移植版)では修正されている。
 
 
悪名高きモグタン将軍!
 
 
FF6の有名なバグの一つ。
とある操作によって主人公の一人にして元敵国の将軍であるセリスの救出を省略することが出来、その場合代わりにモグタンというモーグリが仲間として登場してしまうというもの。
そしてそのままストーリーを進めて行くと、帝国に恨みを持つ主人公が激昂しつつこう言い放つのであった。
 
 
おじいちゃん、私、魚取ってくる
 
 
FF6の主人公の一人、セリスのセリフにして名イベント兼ミニゲーム開始の合図。
「世界崩壊」という大きな節目の後絶海の孤島で目覚めたセリスは自分を看病してくれていたシドを逆に看病することから始めるのだが、その内容とは海岸に行って生の魚を取ってくるという物であった。
なかなか難易度が高く、初見ではシドが死亡、絶望したセリスが崖から身を投げるも偶然ロックのバンダナを見つけ仲間を探す旅を決意する・・・というイベントにつながることとなる。
が、歩数やリアルタイムアタックといった制限プレイを行っている場合はむしろあえて死亡ルートを選択することが多く、見殺しやらまずい魚を食べさせて瞬殺やらといったブラックな扱われ方も少なくない。
 
 
今考えていることの逆が正解だ。でもそれは大きなミステイク。
 
 
FF6の主人公の一人、セッツァーのセリフにしてそのライバルであったダリルの口癖。
感動的なエンディングにおける一幕で、分かれ道を決めるコイントスの結果に対してこう言い放ち、逆の方向に進むことで難を逃れたもの。
が、冷静になってから考えてみると「どっちなんだ」などと苦悶せざるを得ない。
 
 
たわごとなど、ききたくない
わ!
 
 
FF6のボスキャラクター、バルガスのセリフ。
主人公の一人マッシュの兄弟子に当たりながら、父であり格闘の師であるダンカンを襲撃した事についてこう言い放ったもの。
BGMも相まって盛り上がるシーンなのだが、なぜか「たわごとなど、ききたくない」でセリフ送りが入り「わ!」以降が遅れて表示されるためネタとしていじられることとなってしまった。
 
 
今、むかつくタコ野郎と
思わなかった?
 
 
FF6のボスキャラクター、オルトロスのセリフ。
前作のギルガメッシュに続き、数度にわたって対決するライバルキャラクター・・・というかお邪魔キャラクターのオルトロスが、3回目の戦闘にて自身を強化しつつこう発言するもの。
さらに「ごめんね ごめんね」と続くのだが、反応を見越しておちょくられている気しかしないのはなぜだろうか。
なお、その他の作品に出張する場合も大抵はこのセリフがセットとなっている。チョコボの不思議なダンジョン2などは事情が異なるが。
 
 
フンガー!
 
 
FF6のボスキャラクター、テュポーンのセリフ・・・というかはないきというか。
ストーリー中での登場は一回きり、しかも別のボスの前座と言う扱いであったのだが、オルトロスの用心棒として登場したことやコロシアムでほぼ無敗の強さを誇ることからすっかり人気キャラクターの一人「テュポーン先生」として扱われ、全てのセリフが「フンガー!」で表現されるようになっている。
 
 
興味無いね
 
 
FF7の主人公、クラウドの口癖。
ゲーム開始後2つ目のセリフでいきなり飛び出す程の愛用っぷりだが、それゆえにゲーム後半ではめっきり使わなくなってしまう。
一方で、外伝作品や外部出演ではファンサービスのごとく「興味無いね」を使用するのだが。
 
 
ここに女装に必要ななにかがある。俺にはわかるんだ
 
 
FF7屈指の迷イベントで発せられるクラウドのセリフ。
仲間を助けるために女好きオヤジのアジトに潜入することになった一行だが、男性であるクラウドはなんと女装して潜入することとなってしまった。
しかしそこで何を思ったのかクラウドはこのセリフを掲げてオトナのお店に突撃し、見事女性用下着を勝ち取ってきてしまった、というもの。
実際のところ女装はともかく下着までは必要無いのだが、こうして完全武装したクラウドは他の美女たちを差し置いてオヤジのお相手に指名されてしまうのであった。
誰が喜ぶんだそれ
DFFはもちろん、いたストSPなどでもネタにされる美しき罪である。
 
 
クックック・・・黒マテリア
 
 
野口さんではない。FF7でセフィロスに操られたクラウドが放ったうわごとである。
 
 
壁にでも話してろよ
 
 
FF8の主人公、「スコール」が頼れる美人教師キスティス先生に向かって放ったセリフ。
序盤でこんなことばかりしていたため、FF8は大半の場合第一印象で嫌われている。
 
 
世界お花畑計画
 
 
FF8の主人公、「スコール」が発した迷言の概略。
敵の手に落ち拷問にかけられたスコールが自分たちの組織の秘密として打ち明けたのは、世界中に花を植えて人々が平和ボケした頃を見計らって侵略を仕掛ける、という真っ赤なウソであった。
人間、追い込まれると意外な力を発揮するものだがやはりスコールは只者ではない。
 
 
使うと恐ろしいことになる。かならずセーブしてから使うこと!
 
 
FF8に登場するアイテム「魔法のランプ」の説明文。
実際のところ恐ろしさ以上の見返りがあるのだが、セーブ&リセットを前提にしたアイテムの存在には疑問符を抱かざるを得ない。
 
 
大人のみりき
 
 
FF8のもう一人の主人公、「ラグナ」が憧れの歌姫と会話する際に発しようとしていたもの。
無表情でマシンガンを振るう美形で、専用の戦闘曲も疾走感にあふれ、作中で多くの人を惹きつけて止まないラグナであるが口を開けば天然ボケの嵐であった。
 
 
撃てないんだッ!
 
 
FF8のパーティーメンバー、「アーヴァイン」が放ったセリフ。
物語の根本を成す「魔女」イデア暗殺作戦においてその狙撃を担当したアーヴァインが、その瞬間になって引き金が引けずこう叫んだ物。
さんざん軽口を叩いておいて肝心の瞬間にこのザマ、というのはFF4のギルバートとは違う方向でのヘタレに思えるものだが、引き金を引けなかった本当の理由が明らかになってから再び聞いて見るとその印象は大きく変化する。
パラサイト・イヴのような周回制を予定していたというFF8らしいイベントの一つと言えるだろうか。
 
 
ぎにゃぁぁぁぁ!!
 
 
FF8のライバルキャラ、「サイファー」が最終決戦でイベント退場する際に放ったセリフ。
そのイベント内容というのもなんともアレなもので・・・サイファーは妙な後味を残して記憶に残ることとなってしまった。
 
 
いなくなってしまった人たちのこと、
時々でいいから……思い出してください
 
 
FF10のエンディングでヒロイン、ユウナが語った名ゼリフ。
原作では感動的なセリフだが、ネットなどでは影の薄い人物をフォローする目的でしばしば用いられる。
 
 
「ブロント語」
 
 
FF11のネット掲示板において印象的な振る舞いを繰り返したとあるナイトの発言をまとめて体系化したもの。
ネタとして根強い人気を持ち、「有頂天」、「メイン盾」などはFF本編に逆輸入される始末である。
 
 
かみは しんだ
 
 
「魔界塔士 Sa・Ga」のラスボスである「かみ」は、強敵ながらも「チェーンソー」の特殊効果である「即死」であっさりと死んでしまう不具合があった。
ラスボスである「神」がチェーンソーで即刻バラバラにされる様は当時の少年たちに強いインパクトを残し、直後の「かみは しんだ」なる哲学的なテロップと共に(ネタとして)語り継がれるようになったという。
 
 
ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ!
 
 
ロマンシング・Sa・Ga2でガラハドが放ったセリフ。この後主人公が取る行動としていくつかの選択肢が表示されるのだが、その中には「殺してでも うばいとる」というショッキングな物が含まれていた。
 
 
先帝の無念を晴らす!
 
 
ロマンシング・Sa・Ga2で操作キャラクターが放つセリフ。
ゲーム中でパーティーが全滅した場合はメンバーを総入れ替えして再スタートとなり、新たな操作キャラクターとして「皇帝」に即位した者がこう決意する。
しかし、パーティーメンバーを入れ替えるためにあえて全滅を選ぶプレイヤーも多く、新たな皇帝が同じ運命をたどってしまうことも珍しくない。

なお全滅スポットとしては「ルドン高原」が便利であり、全滅を目的に移動を行うことは「ルドン送り」などとも。
 
 
ねえ……ビュウ。
おとなになるってかなしいことなの……。
 
 
「バハムートラグーン」のヒロインにしてゲーム界最低の悪女、「ヨヨ」が主人公にはなったセリフの一つ。
彼女にトラウマを植えつけられた者は数知れない。
 
 
かゆい
うま
 
 
「バイオハザード」で「飼育係の日記」に書かれていた有名なセリフ。
実験動物の飼育係が徐々に知能と理性を失い、ゾンビに変貌してゆく様が書き綴られた凄惨な内容を5文字でまとめた実に秀逸な文章である。
 
 
武器を持った奴が相手なら
覇王翔吼拳を使わざるを得ない
 
 
「龍虎の拳」の主人公、リョウ・サカザキがバイクに乗りながら発した奥の深いセリフ。
次の対戦相手が軍人であったためにこう発言したのだと思われるが、いざ闘ってみると当然ながら素手であった。
 
 
ムッハァ
 
 
「ストリートファイター」シリーズのラスボス、「ベガ」が気合を入れるときに放つセリフ。
 
 
我は拳を極めし者!
 
 
「ストリートファイター」シリーズの隠しボス、「豪鬼」が愛用する名乗り文句。
 
 
くにへ かえるんだな。
おまえにも かぞくがいるだろう・・・・
 
 
「ストリートファイターII」のキャラクター、「ガイル」の勝利メッセージ。
無印ストIIでは待ちガイル、ガイル禁止、などとして嫌われるほどの強さを誇ったガイルであり、このメッセージを聞く機会も相応に多かったと思われる。
なお非常にどうでもいいが、このセリフ中に自分の名前が入っている点はちょっとした小ネタだろうか。
 
 
うどんは日清!
 
 
「マーブルVSカプコン」のボス、「オンスロート」が第2形態で発するセリフ。
の、空耳。
正しくは「No one is safe(何者も逃がさん)」であるらしい。
 
 
村田!山田!大下!
 
 
それぞれ「無駄だ!」「邪魔だ!」「どうした!」の空耳。
特に「KOF」シリーズの八神庵が3種類とも発言している辺り、案外友達が多いのかもしれない。
 
 
ティウンティウンティウンティウン・・・
 
 
「ロックマン」がミスしたときの擬音。
トゲに接触してミス、落下してミス、などなど難易度が高いので頻繁にミスすることからあっけなくやられたときに用いることが多い。
 
 
「アジフライ」
 
 
「ロックマンX2」の中ボスキャラクター、「アジール」と最終ステージで再戦する時の形態である「アジールフライヤー」を指した愛称。
通常形態では素早く跳び回ってビームセイバーの連続攻撃を繰り出すなかなかカッコイイ敵なのだが、再戦時は空中に浮かぶブロックから首だけを出しているという脱力的な有様である。
そのうえこのステージで隠しパーツの「昇竜拳」が手に入るため、空中に浮く硬めの敵と言うアジールは試し撃ちの絶好の的になることに・・・。
 
 
きみはゆくえふめいになっていたマックじゃないか
 
 
「ロックマンX3」のオープニングステージで登場したキャラクター、「マック」を見てエックスが発したセリフ。
実はマックは敵の側に寝返っており、この直後にエックスを誘拐するのだが救出に来たゼロに破壊されその出番を終える。
登場してから破壊されるまで5分程度、という見事な出落ちキャラである割に主人公の誘拐という大仕事をやらかしており、ビームセイバーの試し斬りに消えるなど散り際も印象に残りやすいためか妙な人気を持つキャラクターとなっている。
 
 
俺は・・・俺は・・・!一体なんのために、戦っているんだあああっ!!
 
 
「ロックマンX4」において、ゼロを主人公として選んだ場合に登場するセリフ。
オープニングで救出して以来ゼロを慕い手伝いを行ってきたアイリスを立場のすれ違いから斬り伏せなければならず、その亡骸を抱きながらこう慟哭したもの。
「なぜイレギュラーが生まれるのか」、「なぜレプリロイド同士で戦うのか」という岩本版のテーマを彷彿させる、X4最大の山場である。
・・・一方エックスルートではいつのまにか配属されていた小太りの部下が長身の悪役にビルドアップして襲いかかってくるという展開であり、「ゼロが主人公」という評も無理ないところか・・・。
 
 
ガルマの部隊を全滅させた赤いイレギュラーはどうした?
 
 
「ロックマンX4」において、ゼロを主人公として選んだ場合に登場するセリフ。
シグマとの対決前にイレギュラーハンター時代のシグマとイレギュラー時代のゼロとの対決が描かれたアニメムービーが挿入され、その中でシグマが最初にこう発言するもの。
この頃のシグマは最強のイレギュラーハンターであり頼れる隊長として慕われていたこと、当時のゼロはイレギュラーとして暴れ回っていたこと、を端的に説明した一言。
一方エックスの出番は特になく、エックス編ではムービー自体無い有様であった。
 
 
まー、これで十分だ
 
 
「ロックマンX5」で、シグマが最終決戦前に発するセリフ。
最終決戦用のボディが未完成であることを指して発言しているのだが、実際の戦闘内容が「両手のスプライトを相手にしつつ背景のデコを狙い撃つ」という少々チープなものであったことや、また作品全体の内容も芳しくなかったことから「ゲーム自体の完成度について言っているのでは」などと槍玉に挙げられることとなってしまった。
 
 
あなたは 課題をまもらなかった
 
 
「ロックマンX6」で、エイリアが発するセリフ。
級友であり、本作の黒幕でもあるゲイトとの通信においてゲイトの優秀さをこう表現したもの。
エックスからも「どんなに高い能力があっても ただしく使われなかったら イミがない」というフォローが入るのだが、X6の出来自体が前作以上の下降線であったためもっぱら自虐ネタ的なセリフとして扱われているようだ。
 
 
絶対にゆるさない!!
 
 
「ロックマンX6」で、エックスが発するセリフ。
悪役の行為に憤る主人公、という構図自体は不自然ではないものの、BGMが無い中でとつとつと説教したあと急にこのセリフを叫ぶ様は少々浮いており、音声MADなどでも頻繁に使われる迷台詞として扱われてしまっている。
 
 
ごれがるが ホンバナだっ
 
 
「ロックマンX6」で、シグマが最終決戦前に発するセリフ。
前作の3週間後というデススケジュールにさすがのシグマも再生しきれなかったらしく、ゾンビの様な状態で登場した後にこう言い放った。
こっけいさを通り越して不気味なほどの執念を感じさせる迷ゼリフである。
 
 
おまえのためにはやおきしておべんとうをつくってきたんだ
 
 
「ロックマンX6」で、行方不明になっていたゼロが復帰するシーンの会話
を改変したコラ画像。
前作で体の半分を吹き飛ばされ胸を貫かれたゼロが、わずか3週間後にあっさり復活するというトンデモな展開にカッとしてやったもの・・・なのだろうか。
 
 
何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も!蘇ってやる!!
 
 
「ロックマンX7」で、シグマが対決前に発するセリフ。
X7自体の出来は非常に残念な物であったのだが、「何度でも」と繰り返しつつアップになるシグマは出オチキャラとして大変おいしい状態であった。
 
 
電子頭脳の故障、プログラムのエラー、
俺達レプリロイドの高度な情報処理能力の、いわばツケだな。
 
 
「イレギュラーハンターX」のボーナスアニメ、「The day of Σ」にてゼロが発する一言。
「なぜイレギュラーが発生するのか」というエックスの問いに対する答えであり、またイレギュラーもハンターもレプリロイドである以上決して無くならないものであるということを端的に表した一言。
さらに続けてVAVAを比較に出しイレギュラーやハンターの境界のあいまいさにも言及しており、一連の会話は「ロックマンX」シリーズの世界観が詰め込まれた名シーンであると言えるだろうか。
 
 
でっていう
 
 
「スーパーマリオワールド」で登場したヨッシーの鳴き声を表した擬音。
ちなみにボンボンで連載されていた本山一城のマンガ版では「ウィッキー」であった。
 
 
上からくるぞ、気をつけろ!
 
 
デス様のオープニングで、主人公の越前康介が階段を登りながら発したセリフ。
以後、上から敵が来るときに用いることがまれにある。
 
 
なんだこの階段は!?
 
 
デス様のオープニングで、主人公の越前康介が階段を降りながら発したセリフ。
そのためらいの無い行動に対して敬意を表して、クリムゾナーが階段を利用する際に用いることがなくもない。
 
 
せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ!
 
 
デス様のオープニングで、主人公の越前康介が発した最強のセリフ
階段を下りるシーンから唐突に場面が切り替わり、微塵も赤くない(DC版では装飾がちょっと赤い)扉一枚を前にしてこう言い放った。
 
 
これは ひどい
 
 
セガサターンのクソゲー、「大冒険セントエルモスの奇跡」の冒頭で破壊された町を見た住人が発したセリフ。
後にゲームの内容が明らかになると、その劣悪さに対して誰もが同様の感想を抱いたため劣悪なものをさす言葉として定着した。
 
 
オススメRPG!
 
 
PSのクソゲー、「里見の謎」に張られたインチキシール。
張ったのは販売店ではなく自社である。
 
 
せつなさみだれうち
 
 
「女神異聞録ペルソナ」の特殊攻撃の一つ。漢字で表記するならば「刹那、五月雨撃ち」だが、ひらがなのため「せつなさ、みだれうち」と勘違いする人が続出した。
 
 
赤岩紀子
 
 
「ファンタシースターオンライン」の重要キャラ、「赤い輪のリコ」をゲーム内の文字入力で変換した時の第一候補。
同ゲーム内には同様の誤変換が数多く存在しており、一時期バージョンアップによってなりを潜めた物の、後に公式的なネタとして定着してしまった。
 
 
ヘェーラロロォー
(ヘェーラロロォールノォーノナーァオオォー)
 
 
スクウェアエニックスのRPG「ロマンシング サガ ミンストレルソング」(通称ミンサガ)のとあるボス戦で流れる曲、「熱情の律動」のサビ部分を文字で表現した物。
その強烈な歌詞・リズム感が強烈な人気を博し、某大型掲示板等などでネタにされた。
 
 
「リノア=アルティミシア説」
 
 
ファンの間でまことしやかに語られる、FF8のヒロイン「リノア」とラスボスの「アルティミシア」が同一人物であるという考察。
あくまでも非公式な妄想の一種であるはずが、後の「ディシディア」にてアルティミシアの専用武器がFF8におけるリノアの武器と全く同じ名称であったためにわかに説得力を帯びてしまった。
 
 
「キーファ=オルゴ・デミーラ説」
 
 
ファンの間でまことしやかに語られる、DQ7の登場人物「キーファ」とラスボスの「オルゴ・デミーラ」が同一人物であるという考察。
こちらも非公式な妄想の一種であるのだが、FF、DQという2大RPGのうち同時期に発売された2本で同様の考察が生まれたというのは少々興味深いところである。
 


メディアなど

□:隠す
 
ファミ通
 
 
業界最大級のゲーム情報誌。ゲームハードにこだわりなくあらゆるゲームの紹介・攻略記事を掲載しており、読者投稿のページも豊富。
マスコットキャラクターはキツネの「ネッキー」。
 
 
ファミ通クロスレビュー
 
 
ゲーム情報誌「ファミ通」の、新発売されるゲームのレビューを掲載しているコーナー。
開発途中だからか何なのか、発売後の一般的な評価と噛み合わないことがまれにある。
 
 
「大丈夫。ファミ通の攻略本だよ」
 
 
ゲーム情報誌「ファミ通」が編集した攻略本に書かれている名物コピー。情報量こそ多い物のいまひとつ攻略本としての役目を成さないことから、
「大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?」
と比喩される。
 
 
ガバス
 
 
ゲーム情報誌「ファミ通」の投稿ポイント。ハガキが掲載されると発生し、一定量貯めることでゲームなどと交換してもらえる。
 
 
電撃PlayStation
 
 
プレイステーション系の情報を掲載するゲーム雑誌。読者投稿イラストのレベルが非常に高く、質・量ともに現行雑誌の中で最強クラス。
マスコットキャラクターはクマの「ポリタン」。
 
 
ゲーマガ
 
 
元々はセガ系のゲーム情報を掲載していたゲーム情報誌。新ハードが出るたびにころころと名前を変えていたため、セガ製ハードが存在しない現在ではこのような名前となっている。
 
 
Vジャンプ
 
 
いわずと知れた少年漫画雑誌、週間少年ジャンプから派生したゲーム雑誌。しばしば遊戯王などのトレカが付録につく。
 
 
コロコロコミック
 
 
やや低年齢向けの少年漫画雑誌。少年たちに向けて様々なホビーをプロデュースしており、その一端としていくつかのゲームとも関連が深い。
特に「ポケットモンスター」シリーズほか任天堂ソフトとの関連が強く、コミカライズも多い。
 
 
コミックボンボン
 
 
かつて存在した少年漫画雑誌。コロコロコミックのライバルとして多数のゲームをプロデュースしており、特に「メダロット」、「ロボットポンコッツ」、「真・女神転生デビルチルドレン」、などポケモンを意識した物が頻繁に見られた。
なおゲームのコミカライズも多いが、ボンボン版「餓狼伝説(通称ボンガロ)」、岩本版「ロックマンX」、「ロボットポンコッツ」、など(いろんな意味で)個性的である。
 
 
ゲーメスト
 
 
かつて存在したゲーム情報誌。攻略記事の充実ぶりや読者交流の活発さ、何よりも誤植が多いことで人気を集め、現代でも伝説のごとく語り継がれている。
 
 
ザンギュラのスーパーウリアッ上
 
 
ゲーム情報誌「ゲーメスト」に載っていた誤植の一つ。正しくは「ザンギェフのスーパーラリアット」だと思われる。
このネタは後に公式に逆輸入され、「カプコンファイティングJAM」にてザンギェフが「ミッドナイトブリス」を喰らった際に登場するキャラクターが「ザンギュラちゃん」と命名されている。
 
 
インド人を右に
 
 
ゲーム情報誌「ゲーメスト」に載っていた誤植の一つ。記事の内容を考えると、正しくは「ハンドルを右に」だと思われる。
 
 
確かみてみろ!
 
 
ゲーム情報誌「ゲーメスト」に載っていた誤植の一つ。ストリートファイターシリーズを題材とした漫画、「RYU FINAL」の最終回で、ストIIの主人公リュウがストIIIの主人公アレックスに対して放ったセリフである。
 





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