コンシューマー |
家庭用ゲーム機用に開発されたゲームのこと。 |
アーケード |
業務用に開発されたゲームのこと。 |
ロンチタイトル |
ゲーム機本体と同時に発売されるタイトルのこと。新発売されるゲーム機の売り上げや話題性に大きく影響する。 |
キラーソフト |
ゲームハードの売り上げを大きく引き伸ばすと見込まれるタイトルのこと。有名ブランドの新作などがこれに当たる。 |
マルチプラットフォーム |
コンピューター用語で、複数の環境で動作するソフトのこと。転じてゲーム用語において、複数のゲーム機で発売されるソフトのこと。 XBOX360やPS4といった高スペックハードにおいてはソフトの開発コストがかさみ、PCを含むマルチプラットフォームのゲームとして発売されることが増えてきている。 |
ロールプレイングゲーム(RPG) |
元来は何らかの役割を演じる遊びを全てRPGと呼ぶのだが、テレビ(ビデオ)ゲームの話に限った場合、キャラクターに行動を指示し、モブキャラクターから情報を収集して散発的なイベントを攻略、シナリオを進めてゆくという流れを持つゲームをRPGと呼ぶ。 キャラクターにレベルなどの概念があり徐々に強くなってゆくという要素も重要かもしれない。 (例:ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、ポケットモンスター) |
シューティングゲーム |
戦闘機等の飛翔物を武器とするキャラクターを操作し、相手自身や相手の攻撃との接触を回避しながら相手を撃破することを目的としたゲーム。弾丸を発射して攻撃する、画面上下左右に自由に移動できる、などを特徴とするが、システム面での独創性が強く、これらの特徴がなくてもシューティングとされることもある。 (例:ゼビウス、グラディウス) |
縦シュー、縦スクロールシューティング |
シューティングゲームのうち、ゲームが画面上部に向かってスクロールしている(画面上部から新たな敵や状況が現れる)ゲームを特に区別した呼び名。 マップ上に地形や障害物の概念が薄く、大量に飛来する敵や攻撃を捌ききることを主眼に置いた「弾幕系」のゲームバランスが中心となって発展した。 |
横シュー、横スクロールシューティング |
シューティングゲームのうち、ゲームが画面右方向に向かってスクロールしている(画面右方向から新たな敵や状況が現れる)ゲームを特に区別した呼び名。 マップに地形や障害物を取り入れやすく、敵がどこから現れるかを判断しながら進む「覚えゲー」のゲームバランスが中心となって発展した。 |
アクションゲーム |
一人、あるいは二人のプレイヤーがリアルタイムでキャラクターを操作し、ステージという単位の中で障害物や敵キャラクターを攻略、ステージのクリア条件を満たしてゆくことを目的としたゲーム。(例:スーパーマリオブラザーズ、ロックマン) |
格闘ゲーム(格ゲー) |
対面する二人のキャラクターに対応する二人のプレイヤーが参加して、リアルタイムで自分のキャラクターを操作し、相手のキャラクターを攻撃して倒すことを目的とさせたゲーム。プレイヤーが一人の場合はコンピュータが相手となる。 攻撃と防御の応酬を面白さの主とするため、防御動作が無いものや防御を打ち破る技が無いものは「格闘アクション」などの亜種として扱われやすい。 (例:ストリートファイターII、餓狼伝説、バーチャファイター) |
レーシングゲーム |
自動車などを操作(操縦)し、一定のコースをすばやく走破することを目的としたゲーム。同時に複数のキャラクターがコース上を走り、プレイヤーは1着となることを要求される。 (例:リッジレーサー、グランツーリスモ) |
パズルゲーム |
論理的な規則にしたがって情報を処理し、与えられた課題を解決すること、あるいは与えられた条件を守り続けることを目的としたゲーム。 中でも情報の構成要素に落下の概念があり、処理出来ずに下方に蓄積してゆくことで難易度が上昇するゲームを「落ちものパズル」と呼ぶ。 (例:テトリス、ぷよぷよ) |
シミュレーションゲーム |
飛行機や電車などの操縦を仮想体験するゲームを指す場合と、二次元、あるいは三次元のフィールド上に置かれたユニットに移動や攻撃の指示を出し勝利条件を満たすことを目的としたゲームを指す場合とがある。前者は体験ゲーム、後者の場合は戦略ゲームやタクティクスと区別して呼ばれることもある。 (例:電車でGO!(前者)、スーパーロボット大戦(後者)) のちに、後者には「ストラテジー」という用語が普及してきた感もあるか。 |
アドベンチャーゲーム(アクションアドベンチャー) |
定義があいまいであるが、おおむねキャラクターをリアルタイムで操作し、作品中の仕掛け(謎解き要素)を解いてゆくことを目的としたゲームを指す。 「ステージ」の概念が無くゲーム全体が1つの流れとなっている、謎解きの要素がある、プレイヤーキャラクター以外のNPCが少なく濃密に描写されている・・・などを特徴とする。 (例:バイオハザード、サイレントヒル) |
ノベルゲーム(テキストアドベンチャー) |
文章を読み進め、途中に現れる選択肢などを決定することで進行するゲームのこと。 また選択肢以外にも、登場人物それぞれの視点の物語を並行して進める「ザッピング」や登場人物同士の交友関係を管理する「好感度」の概念などシステム面の工夫はゲームによって千差万別の物がある。 (例:かまいたちの夜) |
アクションRPG |
キャラクターをリアルタイムで操作するRPGのこと。 アクションに自身のある人はサクサクと、キャラクターの育成を楽しむ人はじっくりと、双方の楽しみ方があり間口の広いジャンルである。 (例:聖剣伝説) |
格闘アクションゲーム |
アクションゲームのうち対戦要素を重視して作られたもの。格闘ゲームの定型と比較するとガードに上下の区別が無い、操作するキャラクター以外の要素(アイテムやステージ)が影響力を持つ、などを特徴とする。 (例:大乱闘スマッシュブラザーズ) |
ベルトスクロールアクション |
横スクロールアクションに奥行き方向の概念を加えたもの。格闘色の強い物が多い。 (例:ファイナルファイト) |
RTS(リアルタイムストラテジー) |
戦略シミュレーションのうち、ユニットやプレイヤーごとのターン(手番)の概念を持たず作戦の指示と実行がリアルタイムで一斉に行なわれるゲームのこと。リアリティを追及したゲームに多い。 (例:伝説のオウガバトル) |
育成シミュレーションゲーム |
食事や健康の概念を持つ仮想電子生命の飼育を体験するゲーム。 愛玩用のほか、育成したキャラクターを対戦させるタイプのものも存在している。 (例:たまごっち、デジタルモンスター) |
ガンシューティングゲーム |
拳銃型のコントローラを使用し、主観視点で目標を射撃するゲーム。スコアの概念を持つものが多く、その場合命中率や撃破率、連射力などを競う。 (例:タイムクライシス、ガンバレット) |
FPS |
First Parson Shootingの略字。主観視点で進行するアクションゲームのうち、主な攻撃方法が射撃によるゲームのこと。 戦争を題材にしたゲームが多く、ネットワークを通じて多人数でプレイすることが多い。 (例:HALO、Call of Duty、Portal) 1秒間の描画フレーム数を意味する「FPS」との違いは文脈によって判断されたい。 |
無双ゲー |
「真・三国無双」をはじめとしたタイトルに「無双」と付くゲーム、ひいてはそれらに類似したゲームのこと。 概要はおおむねアクションゲームだが、一つ一つのマップが広大である、敵・味方キャラクターともに一度に数百、数千という数が出現する、プレイヤーは同時に数十人の敵キャラクターを相手にすることが求められる・・・などの特徴から、手軽に一騎当千の活躍を行えるゲームを指す。 (例:真・三国無双、戦国BASARA) |
ギャルゲー(恋愛シミュレーション) |
ノベルゲームのうち、仮想的な恋愛を体験し、攻略対象となるキャラクターと結ばれることを目的としたゲームのこと。 (例:ときめきメモリアル) |
おやじゲー |
競馬やパチンコなど、ギャンブルの再現を題材としたゲームのこと。主なターゲット層が中年男性であることから。 オンラインゲームの普及以前は家庭用ゲーム機でこれらを再現し仮想体験する、という体のゲームが基本であったが、オンラインゲームが普及するに至ってはより再現度が高いながら基本無料でプレイできる「スマホアプリ」と、実際に金銭を賭けてオリジナルのゲームなどをプレイできる「オンラインカジノ」に分化した感があるか。 (例:ダービースタリオン、必勝パチンコパチスロ攻略シリーズ) |
テーブルゲーム |
トランプやウノなど、カードやサイコロを用いて主にテーブル上で遊ばれてきたゲームのこと。また、それらを題材としていたり類似していたりするゲームのこと。 (例:THE テーブルゲーム) |
DCG |
「デジタル・カード・ゲーム」、トレーディング・カード・ゲーム(TCG)を電子データ上で再現したゲームのこと。 印刷されたカードを集めるTCGと異なり手元に物質が残らず、他人とカードをやり取りすると言うことも滅多にないが、ゲームの道具がかさばらず気軽にプレイできることや「基本無料」をベースにカードパックを配布するといった強気のサンプル商法にコストがかからないことなどからカードゲームの一つの主流として定着した。 (例:ハースストーン、シャドウバース) |
ボードゲーム |
チェスや将棋、すごろくなど、ゲーム盤を用いて遊ぶゲームのこと。TVゲームにおいてはそれらを題材とした、あるいはそれらに近しいゲームのこと。 (例:桃太郎電鉄) |
スポーツゲーム |
野球やサッカーなどのスポーツを再現したゲーム。実在のスポーツ選手やスポーツ漫画の登場人物をキャラクターとして登場させていることが多い。 (例:ファミリースタジアム、実況パワフルプロ野球) |
エロゲー |
意図された直接的、あるいは間接的、ないしは擬似的な性描写・性表現によって年齢制限のかかったゲームのこと。ゲーム内容とは無関係に分類される。 |
クイズゲー |
クイズのこと。(例:クイズマジックアカデミー) |
音ゲー |
音楽のリズムに合わせボタンを押し、タイミングやボタン入力の正確さによるスコアを競うゲーム。コントローラーは楽器を模した物が多く、その楽器に倣って○○ゲーと呼ばれることも多い。 (例:ダンスダンスレボリューション、太鼓の達人) |
オンラインゲーム(ネットワークゲーム) |
パソコンやゲーム機をネットワークに接続(=オンライン)し、他のユーザーと協力・対戦するゲームのこと。莫大なプレイ時間を要する物が多い。 これはオンラインゲームの多くが長期的な運用を念頭に設計しているためであり、あえて多くの時間を要するバランスに整えられていることも一般的である。 なお、こうしたオンラインゲームはユーザーに娯楽を提供し続けるため定期的に機能やコンテンツを追加してゆくので、未完成のゲームを題材に作りながら遊んで行く分野と評することができる。 ユーザーは「これから面白くなるだろう、これからも遊べるだろう」という期待や信用を抱いて時間や金銭を投資している側面があるので、このあたりへの応え方がオンゲ運営の良し悪しの基準ともなるだろうか。 |
MO(マルチプレイヤー・オンラインゲーム) |
「複数プレイヤー参加型オンラインゲーム」。ネットワークを通じて複数のプレイヤーと協力して遊ぶゲームのこと。 「ロビー」や「ルーム」といった概念によって同時にプレイするプレイヤー数を数十名〜数名まで絞り込むのが特徴となる。 (例:ファンタシースターオンライン、モンスターハンター) |
MMO(マッシブリー・マルチプレイヤー・オンラインゲーム) |
「超多数プレイヤー参加型オンラインゲーム」。ネットワークを通じて超多数のプレイヤーと混在しながら遊ぶゲームのこと。 ゲームを管理する「サーバー」内で数千、数万というプレイヤーが同時に活動するのが特徴となる。 (例:FF11、ラグナロクオンライン) |
ノンターゲット型 |
MMOの一形態。キャラクターが攻撃や調査といった行動を取る際にあらかじめ対象を指定(ターゲット)しておく必要のない操作系を表したもの。 黎明期のMMOでは処理を簡略化するために当たり判定を考慮せず、行動の対象をマウスで指定して各種の行動を実行する形態であった。 が、やはりこれはマウスで選択する一動作が手間であり、キャラクターの向きに行動を繰り出し当たり判定を考慮するノンターゲット型が主流として人気を集めていくようになった。 |
ソーシャルゲーム |
SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)内で提供されるネットワークアプリケーションのこと。 携帯電話からでも動作し、単純な内容のため限られた時間でも気軽に遊べること、SNS上で未知のプレイヤーと協力して遊べること、などがライト層に大ウケし、一時は社会現象となった。 (例:怪盗ロワイヤル、探検ドリランド) 初期のブームが過ぎ去ってのちも、据え置き機のゲームと比べてはるかに利ざやが大きい事や、普段腰を据えてゲームをプレイしなかった新規ユーザーを大量に開拓できたことから大小問わず多くのゲームメーカーがこぞって参加し、すっかり国内ゲーム事情の一分野として定着を果たしたといえる。 なかなか功罪は大きそうだ。 |
COOP |
コープ、オンライン協力プレイおよびこれに対応したゲームの事。共同戦線を意味する「co-operative」の略。 基本的にはソロプレイ(一人プレイ)可能な内容ながら、ネットワークを通して他のプレイヤーを招き複数プレイヤーで協力することもできるという形態のこと。 MOに近いが、純粋なオンラインゲームとはロビーの有無やアップデートの内容などに差を見出すことができる。 (例:デッドアイランド、Borderlands) |
基本無料 |
ゲームの料金体系の一つ。ゲーム自体のダウンロードやプレイに料金が発生しないもののこと。 ソーシャルゲームにおいては一般的な形態で、代わりに経験値などのブーストアイテムやアバターアイテム、ゲームをプレイするためのポイントを購入して時間単位のゲーム内容を充実させる設計が多い。 またキャラクターや武器などをランダムな景品として購入する「ガチャ」というシステムを導入しているゲームでは、これを高頻度で回すヘビーユーザーをマーケティングの中心に据えているようだ。 ほか、カードゲームやFPSなど対戦相手を必要とするゲームでは参加者を広く募るために基本無料を採用する例が多いようだ。 |
月額制 |
ゲームの料金体系の一つ。ゲームを継続してプレイするうえで毎月の料金が発生するもの。 サーバーを維持する必要のあるオンラインゲームにおいてはゲーム本体の料金に加えて継続的な収益が必要となり、それをまかなううえでこうした料金体系が必要とされる。 とはいえこれはプレイヤー人口に比例した安定した収益が得られる形態であるはずながら、一部のユーザーがドはまりする基本無料ガチャゲーの方が商業的に強く、年々主流が移っていっているのが現実だ。 |
クラウドゲーミング |
ネットワーク上のコンピュータに処理やクライアントデータの一切を委任してゲームを動作させること。 低スペック・低リソースでもゲーム画面をストリーミング動画として受け取る回線さえ用意できれば問題なく動作し、高品質のゲームをプレイするにあたって発生しうる様々な課題をクリアした未来志向のゲームの提供形態である。と、されている。 ただ現実的に通信速度分の遅延が発生する問題は避けられず、アクションや格闘ゲームにおいてはそぐわないものとされている。レールガンのような非実用技術というところだろうか? |
TRPG(テーブルトークRPG) |
テレビゲームにおけるRPGの基礎となった、対話型ボードゲームの一種。 世界観やゲームのルールをまとめた「セット」を基に、進行を管理する「ゲームマスター」と実際にゲームをプレイする「プレイヤー」数人とで行うもの。 生の人間同士が会話しながら物語を紡ぐ様は独特の魅力を持ち、テレビゲームが普及した現在でもオフ会やゲームのプレイ模様を描いた「リプレイ」の販売など固定的なファンを持つ。 (例:ダンジョンズ&ドラゴンズ、クトゥルフの呼び声) |
PBW(プレイ・バイ・ウェブ) |
Webを媒体としてキャラクターを参加させ、物語を生成するサービスの事。古くは郵便を利用して行われた「プレイ・バイ・メール」の発展形。 ゲームごとの世界観に合わせてキャラクターを作成し、冒険の舞台となるシナリオへの参加を決定すると、一定期間の後にその結果や内容が物語として帰ってくるという物。 (例:三千界のアバター、英雄クロニクル) |
万歩計ゲーム |
振動を感知して歩数を計る「万歩計」にゲーム機能を組み込んだもの。 育成ゲームの発展形のような形で誕生し、ポケモンやドラクエというビッグタイトルが先陣を切ったことでちょっとしたブームに発展した。 (例:ポケットピカチュウ、あるくんです2、ヨウカイザー) |
ジオゲーム |
「ジオ」は大地の意味。GPSなどによって現実世界での位置情報をゲーム内に反映させるゲームのこと。 |
VR |
Vertual Reality。視覚や聴覚情報を再現する事により仮想現実を体験させるシステムのこと。 コンピューターグラフィックスの分野などで古くから研究がおこなわれている技術であり、テレビ(ビデオ)ゲームにおいてもメディア面を強化する技術としてその導入が探られてきた。(例:バーチャルボーイ) 近年では、ソーシャルゲームの普及に伴って需要が減少している家庭用ゲーム機の新たな強みを作る物として2016年の「Playstation VR」による大々的な導入が行われた。 これをして2016年を「VR元年」と呼ぶ向きもあるが、キラーソフト不在のまま話題がくすぶっている感が否めない。 |
オールドゲーム |
発売から相当時間が経ったゲームのこと。「インベーダー」や「パックマン」、初代「ドンキーコング」あたりを指す。 ・・・スーファミもそろそろ怪しいか? |
CERO |
ゲームソフトの論理規定を審査する組織「コンピュータエンターテインメントレーティング機構」の略称。転じてゲームの対象年齢や内容の区分のこと。2002年より開始され、対象年齢○以上、暴力的表現を含む、といった内容をゲームのパッケージなどに表記している。 |
JRPG |
海外で定着したゲームジャンル。日本国内で定着した形式の「RPG」を、英語本来の「Roll Playing Game」と区別した呼び名。 |
ハックアンドスラッシュ、ハクスラ |
海外で定着したゲームジャンル。Hack(叩き斬る) & Slash(切り裂く)、キャラクターが成長要素を持つゲームのうち、その概要が極端に戦闘中心に寄ったものの事。 強敵を倒して装備やその素材を集め、それらを元に新たな強敵に挑んでゆく、というのが主な流れで、戦闘自体に攻略性が有るほかキャラクターの成長を実感しやすいことなどによりなかなか中毒性が高いジャンルである。 その中毒性やゲームボリュームの追加のしやすさから、オンラインゲームとして見る機会も多いだろうか。 |
ローグライク |
海外で定着したゲームジャンル。内部の知れないダンジョンを探索し、生き残るために必要なアイテムを取捨選択してより奥地へと潜って行くという流れを持つものの事。 特にダンジョンの形状やモンスター・アイテムの配置などはランダムで行われる事が重要とされ、これがこのジャンルの繰り返しの面白さ、中毒性を形作っているようだ。 黎明期のコンピュータRPG「ローグ」を元祖とし、それに似た(ライク)ゲームを指すジャンルとして呼称が定着した。 |
メトロイドヴァニア |
海外で定着したゲームジャンル。アクションゲームのうち、ゲームの舞台となるマップに「ステージ」といった区切りが薄く、マップに隠されたアイテムを見つけて新たなアクションを習得し、段階的にマップ内の行動範囲を広げて行くという流れを持つゲームを指した呼び名。 「メトロイド」、「ドラキュラII 呪いの封印(キャッスルヴァニア2)」、がその代表として名前の由来になっている。 |
オープンワールド |
海外で定着したゲームジャンル。3Dゲームのうち、ゲームの舞台となるマップに「ステージ」といった区切りや「スクロール方向」の制限が無く、あらゆる場所や方向への開かれた移動が可能となっているもの。 3Dゲームの登場からしばらくは一度に読み込めるマップの大きさやその読み込み速度に限度が有ったが、技術の向上によってこれらの制限が取り払われたことにより生まれたジャンルである。 |
サンドボックス |
海外で定着したゲームジャンル。オープンワールドゲームのうち、ゲームを攻略する手順や目標についても定められていないもの。 広大なゲーム世界の中でどこへ行き、何を行うか、が全てプレイヤーの想像力にゆだねられる、自由度の高いジャンルとなっている。 特に「マインクラフト」はその代表として認知されており、その印象から「ボクセルによって世界観が構成されたゲーム」のみを差した狭義的な用いられ方もあるかもしれない。 |
クラフティング |
海外で定着したゲームジャンル。ゲームを攻略する上で必要なアイテムや施設などを、素材を集めて自力で作成するという流れを持つゲームのこと。 どのような素材を集めるか、その素材から何を作るか、規模の大きな物になるとどのような形に作るか・・・とプレイヤーに与えられた選択の幅が広く、これもまた自由度の高さを押し出す要素となっている。 |
ステルス |
海外で定着したゲームジャンル。アクションゲームのうち、プレイヤーキャラクターが敵に見つからないことでゲームを有利に進行させることができるというシステムを取り入れているもの。 ゲーム全体にこれを取り入れた初のゲームは「メタルギア」とされるが、日本国内よりむしろ海外で根強い人気を獲得しているジャンルである。 |
パルクール |
海外で定着したゲームジャンル。アクションゲームのうち、走ったり跳んだり滑り込んだりして様々な障害物の攻略を行うもの。現実にも「フリーランニング」などとして知られる競技を取り入れたものである。 特に主観視点で足場から足場へ飛び移ったり高台のへりにしがみついてよじ登ったりするゲームを指し、その臨場感や爽快感、緊張感を体験することが魅力となる。 |
タワーディフェンス |
海外で定着したゲームジャンル。一定のルートを通って自軍の拠点へ進軍してくる敵に対して、自動で攻撃を行う「塔」を配置して防衛・撃退するという流れを持つゲームのこと。 基本的にプレイヤー自身は敵キャラクターを直接攻撃できず、いかに適切に塔を配置、運営するかを問われるパズルゲームの一種であると言える。 |
クリッカー |
海外発祥のゲームジャンル。ゲーム画面をクリックしてその数を突き詰めるというもの。 ・・・なのだが、ゲーム内には得てして「自動クリック」や「クリックのカウント数増加」の概念があり、倍々計算の莫大な桁数の下で効率や最適化を検討するゲームとなるようだ。 |
放置系 |
海外発祥のゲームジャンル。クリッカーの要素をさらに突き詰め、定期的にゲーム内の数値を確認し増加してゆく様を眺めるというもの。 意外と作品数が多く需要があるようだが、個人的にはなかなか理解が難しい。育成ゲームに近い感覚なのだろうか? |
物探し、Hidden Object |
海外発祥のゲームジャンル。様々な画像が雑多に積まれたゲーム画面から目標の画像を探し出すというもの。 日本人にとっても「間違い探し」はなじみ深い物だが、同様に欧米人にとってなじみ深い「ウォーリーを探せ」がゲームジャンルとして発展したものと言うところだろうか。 |
バトルロイヤル |
海外発祥のゲームジャンル。多人数参加型の対戦型FPS、あるいはTPSの形態を採り、参加プレイヤー同士で最後の1人となるまで争うことを目的としたもの。 代表的なタイトルの一つ「PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS」、通称「PUBG」を見るとゲーム中の武器として実在の銃火器を登場させているなど、リアルで暴力的な世界観もこのジャンルの特徴だろうか。 なお、国内での略称は映画「バトル・ロワイヤル」の影響から「バトロワ」が主流である。 |
MOBA、ARTS |
海外発祥のゲームジャンル。「マルプレイヤー・オンライン・バトル・アリーナ」の略。あるいは、「アクション・リアル・タイム・ストラテジー」の略。 対戦型RTSのうち、参加する複数のプレイヤーが各々1体のキャラクターを集中して操作するもの。 その元祖は「Warcraft3」のMODのひとつ「Defense of the Ancients」、通称「DotA」であり、類似のゲームデザインを持つゲームは「DotA Clone」、「DotA系」、と呼ばれることもあったが、権利関係などの紆余曲折を経て現在では「MOBA」という呼称が最も通りが良い。 海外では競技性の高さから大規模なゲーム大会が開催されているなど高い注目を集めているジャンルである。 |
非対称型対戦アクションゲーム (仮)、Asymmetric Survival Horror (仮) |
海外発祥のゲームジャンル。「Dead by Daylight」に代表される、ゲームの参加者の中から「鬼役」を決めて展開される対戦アクションゲームの事。 「鬼役」は他の参加者をすべて捕まえることを目的とし、その他の参加者は対戦フィールド内のギミックを作動させるなどしてフィールドから脱出することを目的としてデザインされる。 2018年末段階ではまだそれほど該当するゲームの本数が多くなく、定着途中のゲームジャンルであると言える。 |
F2P、Free to Play |
ゲームの料金体系のひとつ、「基本無料」の英語圏における呼び名。 海外ではプレイヤー数の増大を見込んで買い切り型のゲームをF2P化させる例がままあるようだが、いままで制限なくできた部分に不便を取り入れてその解消に課金を必要とする・・・という設計が付きまとうあたり、やっぱり海外でもあまり歓迎されないスタイルのようである。 |
脱出ゲーム |
FLASH製のゲームから発展したゲームジャンル。画面内の画像をクリックして調査し、道具を集めたり組み合わせたりしてゲーム中の仕掛けを突破することを目指すもの。 開発が簡単で誰にでも作れ、様々な工夫を取り入れやすい事などから一時爆発的に流行した。 最たるものとしては「名探偵コナン」などを題材に実際に密室に閉じ込められて脱出を目指すというアミューズメント施設も作られ、このジャンルの人気の強さと底力は侮れないものがあると言えるようだ。 |
名ゲー |
多くの人が支持する「面白い」ゲームのこと。その評価基準は達成感や爽快感、パズル性のほかに美しいグラフィックや感動的なシナリオなど多岐に渡るため、ある人物にとっての名ゲーが別の人物にはまるで評価されないということが良くある。 |
良ゲー |
繰り返しプレイしたくなったり、他人にお勧めしたくなったりする優良なゲームのこと。名ゲーには一歩及ばないが、個人的には大好き、という評価を受けるものが多い。 |
神ゲー |
このゲームを遊ばずに死ぬな、というほどに人を感動させるゲームのこと。名ゲーと異なりプレイした多くの人が一定以上の評価をすることが多い。ただし、やはり評価などは賛否両論あるわけで、誰にとっても面白いゲームなど存在しないと認識しておく必要があるだろう。 「神ゲー」という評価が高まりすぎて過度の期待を抱き、実物にガッカリするという例もわりとあるので注意したい。 |
バカゲー |
あまりにもシュールで、プレイしていて強烈な脱力感に襲われるゲームのこと。自らこれを名乗るゲームはボタンを連打してアフロを爆発させるなど単純な内容のものが多い。 |
クソゲー |
プレイしていて強烈な精神的苦痛を感じるゲームのこと。操作性が悪い、難易度が高い、ゲームの背景が不透明、グラフィックが劣悪、などがしばしば確認されるが、なぜか音楽だけは評価されることが多い。 例:デスクリムゾン |
ゲー無 |
面白いか以前にゲームの内容が薄すぎたり単純すぎたりしてすぐにやることが無くなるソフトを「ゲームですらない」、あるいは虚無とのダジャレとしてこう表現することがある。 極端なものになるとサーバーが貧弱で「ログインすらできない」状態のオンラインゲームやソーシャルゲームもこうして表現するようだ。 例:カオスサーガ |
賛否両論ゲー |
ゲーム内容に特徴的な魅力がある一方許容しがたい難点を抱えている、あるいはひとつの要素にそれら両方の側面が含まれているゲームのこと。 長時間の連続プレイを要求するリアル狩猟シミュレーターなどは例としてイメージしやすいだろうか、個人の好みによって合う合わないがはっきり出るゲームは特にこう評価されやすい。 |
スルメゲー |
ゲーム内容を把握し魅力を咀嚼するのに時間がかかるゲームのこと。 ゲーム世界が広がる後半で加速度的に面白さが増すゲームや、一定の環境を長期間維持することを目的としたゲームなど、ゲームボリュームの分配が偏っていたり長時間のゲームプレイを必須としたりするものはこの評価を受けやすい。 結果的に、序盤でやめるプレイヤーに対して負け惜しみのように用いられることもあるのでまあ話半分に受け取っておこう。 |
クソ運営 |
オンラインゲーム・ソーシャルゲームにおいて、将来的なゲームの方向性や不測の事態に対応する「運営」の采配が悪質・低質であること。 基礎的なゲームシステムやグラフィックに優れていたとしても、それのかじ取りを行う運営次第で全てブチ壊しになるという例は、決して珍しくない。 そういった惜しいゲームを亡くした例は特に「素材は良かった」などと擁護されることも。 |
良運営・神運営 |
オンラインゲーム・ソーシャルゲームにおいて、将来的なゲームの方向性や不測の事態に対応する「運営」の采配が良質・高質であること。 とはいえ特別なことは何もなく、ユーザーの声をよく聞いてコンテンツの人気・不人気を開発に反映し、不具合を確認したら速やかに公表して注意喚起を行い、時節イベントなどでは初心者も参加できるコンテンツを確保する、といった具合に近い目線で真面目に対応してくれれば大きな不満もなく評価されるだろう。 実際のところは、一度決まった予定は覆せないという強行軍でユーザーを引きずる運営が少なくない気もするが・・・。 |
過疎 |
オンラインゲーム・ソーシャルゲームにおいて、プレイヤー数が極端に減少し正常なゲームが成立しなくなった状態のこと。この状態のゲームをして「過疎ゲー」とも。 プレイするうえでも収支の面でもゲーム・商品として成り立たなくなっているため、サービス終了が時間の問題となる状態である。 |
死にゲー (覚えゲー) |
クリアするまでにプレイヤーが何度もゲームオーバーとなることを前提にして作られた、高いゲーム難易度のこと。この場合敵の攻撃が届かない場所やすばやく倒すべき危険な敵を覚え、それに逐一対応してゆくことでクリアしてゆくことから覚えゲーとも呼ばれる。 |
運ゲー |
運次第で攻略難度が大きく変動するゲームのこと。カードゲームなどはそれが前提なのであえてこう呼ぶことは少ない。ほぼ同程度の確率でほとんど何もせずともクリアできるか、クリア不可能となるかが決定するゲームなどは間違いなく運ゲーである。 |
鬼畜ゲー |
本当にクリアさせる気があるのだろうかと疑ってしまうほど高い難易度を持つゲームのこと。何か小さなミスをしただけで状況が大きく不利となるゲームにしばしば用いる。 例:はい いいえ の選択肢を誤るとゲームオーバー |
無理ゲー |
ゲームを攻略するために超人的な能力を発揮する必要があるゲームのこと。宝くじを当てるほどの幸運や0.01秒単位で状況を処理できる反応速度を要求するゲームに用いられる。 |
詰みゲー |
攻略不能な状況となりうるゲームのこと。あるいは、攻略不能な状態そのもの。それまでの行動が適切であればそのような状況を回避できることもあるが、ゲームによっては運任せでこの状況に陥るもの、直前でセーブしてしまうとデータを消すしかなくなるものなど非良心的なものもある。 こういった攻略不能なセーブデータは「詰みデータ」とも。 |
積みゲー |
購入したはいいが何らかの理由で攻略を断念した、あるいはプレイすらしていないゲームをさす言葉。 |
(特定行動)ゲー |
ゲーム中特定の行動が異様に有効であったり重要であったりして、その行動を頻繁に繰り返さざるを得ないゲームを(その行動名)ゲーと呼ぶ。その行為が単純であったり退屈であれば作業ゲーと呼ばれる可能性が高い。 例:普通にプレイしていれば1、2ターンに一度回復しないとアウトとなるゲーム・・・回復ゲー |
作業ゲー |
ゲーム中特定の行動を特定の手順で行う以外の行動ができない、あるいは有効でないゲームや状態を作業ゲーと呼ぶ。多くの人物が苦痛を感じるものであり、何らかの目的のためやむをえなくこの状態に陥ることが多い。代表例としてはレベル上げがある。 |
ぬるゲー |
異常なまでに難易度が低く、通常にプレイする限りではゲームオーバーはおろかダメージを食らうことさえ珍しいゲームのこと。操作に不慣れな初心者や低年齢層向けに作られることが多く、ある程度ゲームになれた人間にとっては苦痛さえ感じる場合がある。 |
バグゲー |
バグが異常に多く、プレイするうえでバグを発生させないよう気を使う必要があるゲームのこと。あるいは、プレイヤーにとって有利となるバグがあり積極的に使用されるゲームのこと。 |
地雷ゲー |
グラフィックが優れていたり前評判が好評だったりして面白そうに見えるクソゲーのこと。 |
洋ゲー |
西洋のゲーム、と言う意味。高難易度のものが多く、これを好んでプレイするゲーマーも多い。 とはいえ、近年(2000年代中〜後半あたり)から日本のゲームにリスペクトされた若手開発者も現れており、洋ゲーとひとくくりにするのはナンセンスであるか。 |
グロゲー |
グロテスクなシーンが多いゲームのこと。 海外ゲーではスプラッター表現に遠慮のない物が珍しくないが、こうしたものはローカライズする際表現に規制をかけるという「改悪」が施されやすい。 |
ホラーゲー |
プレイヤーに心理的な恐怖を提供するゲームのこと。 キャラクターとなって物語に参加するという臨場感はまさにホラーの理想形と言えるが、一方でゲームというものはえてして「攻略」するものであり、ゲーム内で絶命しても再挑戦できるのが基本なので慣れてしまいやすい難点もある。 (私事だが夢でうなされるほど怖かった覚えは「SIREN」の屍人が不死身だったことくらいである。) また映画等にも言えることだが、大音量で脅かしたり不衛生な生物で嫌悪感を刺激したりするのは生理的な問題であって求めている恐怖ではないだろう。 |
ゾンビゲー |
大量に登場するゾンビに対し武器を取り生き延びることを目的とするゲームのこと。 日本人にとってはホラーの一分野でしか無い「ゾンビ」だが、欧米人にとってはそれ単体でジャンルとして成立するほどの人気があるようである。 |
ポストアポカリプス |
現代文明が破壊され尽くした世界で生き延びる事を目的とするゲームのこと。 欧米では人気の高い世界観設定で、わびさびの感性は案外共通しているのかもしれない。 |
ダンジョンクロウル |
ダンジョンの探索を中心とするゲームのこと。 こちらも欧米では人気の高い世界観設定であるようだ。 |
ボクセル |
ゲーム世界がボクセルで構成されているゲームのこと。特に、「マインクラフト」と同様にクラフティング要素によってゲーム世界の設計に干渉できるゲームのこと。 「ボクセル」というのは二次元の「ピクセル」に対して三次元の「ボックス」を組み合わせた言葉で、立方体の連続によって構成された構造のことである。 ちなみに「ピクセル」は画像を意味する「ピクチャー」に要素を意味する「エレメント」、あるいは細胞を意味する「セル」を組み合わせた用語であるらしい(語源特定不能)。 |
ロボゲー |
ロボットを操作(操縦)するゲーム全般のこと。 ただし外見上人間に近いものは除くことが多い。 |
ウォーキングシミュレータ |
ゲーム世界を歩いて移動することを主目的とするゲームのこと。 なにが面白いのかというところだが、ゲームグラフィックスの向上やVRデバイスの開発によって案外馬鹿に出来ない娯楽性がある。 (ちなみに、国産でも「お遍路さん」という奇ゲーがある) |
サバイバル |
1.プレイヤーキャラクターと同等の条件や戦闘力を持つ敵キャラクター、および敵プレイヤーキャラクター複数と戦闘し勝ち残ることを目的としたゲーム。 条件設定の舞台として現実世界規模の戦争や紛争が選択されやすい。 2.飢えや渇きの概念がある環境で資源を獲得し長期間生存し続けることを目的としたゲーム。 極限状況の表現として戦闘が含まれていることも多々あり、程度によって1と混在したものもある。 自分が興味を持ったゲームがどちらのサバイバルなのかよく見極めよう。 |
コンボ格ゲー |
格闘ゲームの中でも「コンボ」の重要度が高く、ワンミスから4・5割持っていかれるようなバランスのゲームのこと。 2000年代あたりに流行してしまった感があるが、この手のゲームデザインは基本コンボすら知らない初心者ほど攻撃力に乏しくなり上級者に対抗しづらくなるという決定的な「格差」が存在し、ここで培われたイメージが俗に言われる「衰退」の原因となった感がある。 (個人的にも、格ゲーやろうぜと誘われた後小一時間コンボ練習だけさせられてパッドをブン投げて帰ったことがある。) |
女性主人公 |
読んで字のごとく、女性を主人公としたゲームのこと。 ちょっと意外な気もするが、「女性が強い」ゲームは日本より欧米の方が魅力と捉えるようだ。 |
プレミアゲー |
中古市場で定価以上の値がついたゲームのこと。 「海腹川背」や「パネキット」のように出荷数が少ない名ゲーか、「里美の謎」や「デスクリムゾン」のようにディスクが叩き割られたクソゲーかの二択である場合がほとんどである。 |
鬱ゲー |
プレイしていて憂鬱な気分に襲われるゲームのこと。 その内容は千差万別だがプレイヤーの精神に強烈なダメージを与えるという点で共通している。 |
ガッカリゲー |
期待したほど面白くなかったゲームに対する難癖。名作の続編などは常にこのプレッシャーと戦っている。 |
衰退 |
一時期高い人気を誇っていたシリーズやジャンルが、今はもうそうではなくなったこと。 80年代のシューティングゲームブーム、90年代の格闘ゲームブーム、は相当の物だったが、令和の現代ではどちらも落ち込みリリースされるソフトもプレイ人口も大幅に縮小しているらしい。 原因を探るのは容易ではないので割愛するが、高難易度化や競技としての高度化が進みすぎると参加人口が減るのは自然な事であるようにも思うところだ。 |
集金スクリプト |
オンラインゲームにおいて「課金コンテンツ」の割合が凶悪で、プレイに重篤な支障をきたす・際限なく課金できてしまう・金額が不自然に高い、といった特徴を持つ物。 「スクリプト」とはプログラムのことで、プレイヤーを楽しませることが目的の「ゲーム」ではなく、プレイヤーからお金を回収することが目的の「プログラム」として皮肉った呼び名。 |
Pay to Win、P2W |
おもに海外で用いられる用語。オンラインゲームにおいて「課金アイテム・課金キャラクター」の性能が著しく高く、操作の巧拙や知識の有無ではなく課金額の多寡によって勝敗がほぼ決定するゲームのこと。 特に対戦要素のあるゲームで高性能な課金装備が存在する場合こう呼ばれることは確実で、スタート時点で開きがある課金カースト的な格差を作ることとなる。 それで料金分の面白さを提供できるならともかく、プレイヤーやコンテンツを料金単位で拡散させているくらいの内容が多く広い層から不満が出る設計となるだろう。 |
札束で殴る、札束で殴るゲーム |
上記P2Wの中でも、特にソーシャルゲームなどを題材にして料金設定が厳しかったりゲーム内容にプレイヤーの腕前がほぼ反映されなかったりするものを指す呼び名。こちらは国内の用語。 |
完成度 |
ゲームがどれくらい完成されているかを指す言葉。 といっても、プレイヤーの視点でそれを図るのは無理がある感もあるが。 個人的な指標としては「ゲーム内に未完成の要素がないこと」、「ゲーム内の要素に矛盾がないこと」、「ゲーム内に存在意義を見出せない要素が少ないこと」、「ゲームの主題以外に過度な労力を割かせないこと」、といった点を基準に評価している。 伏線だけ見せて投げっぱなしだったり、主人公のアクションを無効化する敵をやたら出して来たり、ひのきのぼうに長さや太さ違いのバリエーションを用意したり、釣りゲーで目的地までのドライブを操作させたり、しないことが重要であると考えているので、減点方式だと捉えていただきたい。 また、小規模なゲームほど蛇足が付きづらく完成度を高く評価しやすいが、そもそもの完成形が面白いかどうかは別問題なので注意してほしい。 |
自由度 |
ゲーム中プレイヤーの意思で選択できる行動がどれだけ多いかを指す言葉。 なお個人的な見解だが、「自由」そのものは本人が意思決定をしている状態を指していて、意思決定の猶予や範囲が広い事とはまた別の問題である。 「自由度が高すぎる反面明確な目標性のないゲーム」で評価が分かれるのは、その自由度に対して自分の行動を決定できない、つまり自由を感じらない人が一定数いるためだ・・・と思う。 また、そういうわけでゲームを評価する上では自分が自由を感じたかどうかより客観的に説明できる「自由度」という指標を使うのが好ましいというのが当サイトの方針である。 他人の自由を定義できなくとも、意思決定の余地や猶予を広くとり「選択」させること、「納得感」を提供することで自由の実感を助けることはできるはずだ。 |
導線 |
ゲーム内においてプレイヤーが何をすればよいか、どうすればよいか、を誘導する様々な仕組みのこと。 過剰であれば煩わしさもあるが、やはりゲームの目的と基本システム、キャラクター育成の手順くらいは説明が無ければプレイ(ゲームへの参加)がままならないものである。 肥大化が進んだオンラインゲームなどではままあるが、これが不十分だと「不親切」、「不親切設計」、といった形で特に新規プレイヤーからのマイナス評価を受けやすい。 |
やりこみ要素 |
アイテムの種類やレベルの最大値など、「ゲーム内で攻略・収集可能な要素数」を指す言葉。 本来の「やりこみ」とは真逆の方向性を指すものと思って良い。 (言うなれば「やりつくし要素」?) なお、ゲームによってはこういった要素を表彰する「アチーブメント」システムを取り入れていることもある。 |
実績システム |
ゲーム開発・販売側から設定された「オンラインやりこみ認定システム」の総称。XBOX360の「実績」システムを始めとする。 XBOXやプレイステーションにおいてはゲーム内で達成可能な様々な条件に「ポイント」が設定され、このポイント量や達成項目をオンラインユーザー同士で比較できるという形態。 Steamにおいては特にポイントの設定などはなく、ゲームによって実績の難易度や量は大きく異なっている。 |
爽快感 |
清々しい気持ち。また、そういった気持ちになることができること。 具体的には高速度での移動(画面ごとスクロールすること)や高高度への到達、広範囲攻撃や高威力攻撃での殲滅など、自分の置かれた状況が素早く・優位に転換してゆく状態に伴う感覚だろうか。 ゲームをプレイするモチベーションとして代表的な物である一方、中毒性もありこれを伴わないゲームに満足できなくなってゆく副作用が出ることも。 |
アスレチック、アスレチック要素 |
アクションゲームにおいて、敵キャラクターとの攻防より地形や障害物を突破することに比重が置かれている場面のこと。 細い足場を飛び移ってゆく、タイミングを見て振り子の罠をくぐる、など集中力とタイミング、正確な操作が求められる箇所である。 現代では「パルクール」として全体にこうしたアクションを求めるゲームジャンルもある。 ちなみにこういう要素を徹底的に苦手としている人もいるらしく、キャラクターを育成する要素があるアクションRPGではこうした地形こそが最強の敵としてプレイを挫折させることもあるのだとか。 |
ステルス、ステルス要素 |
アクションやアドベンチャーゲームにおいて、敵キャラクターに「感知」の概念があり発見されないように行動することで有利を得られるというシステムのこと。 プレイヤーを感知していない敵は敵対行動をとらず無防備に巡回するなどしており、反面感知した敵は攻撃を繰り出したり仲間を集めたりする、と言った形で見返りや罰を設定し、 感知に関しては「視覚」(両キャラクターの間に遮蔽物がない状況で一定距離に入る)、「聴覚」(一定距離に入る、あるいは物音を立てるギミックを作動させる)、「接触」(致命的でない攻撃を加えてしまう)、「嗅覚」(完全な感知には至らないが、プレイヤーの移動経路に入ると追跡する警戒状態になる)、「特定のアイテムを所有」、などといった設定によって行われる。 戦術性や没入感が高くゲームに慣れたプレイヤーに向き、一方で発見されるまではプレイヤーが主導権を握って行動できるため初心者にも勧められる部分がある。 |
没入感 |
そのゲームの世界観やキャラクターになりきって追体験する・できるという感覚のこと。 世界観が丁寧に描かれているゲームや主観視点で進行するゲーム、グラフィック水準が高いゲームは特にこれが高いとされ、プレイ中の充足感を満たすという形で好評価に結び付きやすいようだ。 また、これを高めるために専用コントローラーを開発し「体験型(体感型)」を銘打つゲームも少なくない。 |
もっさり感 |
ゲームの進行やキャラクターの動作などが緩慢でストレスを受けること。 具体性に欠け難癖に近い形で使われることが少なくないが、例えば大剣を振る際のタメなど重量を表現するための演出も何千何万と繰り返すとなれば次第におっくうに感じてゆくもの。 こうした小さな不満の積み重ねから発せられる、ゲームやコンテンツ全体を指摘する言葉というところだろうか。 なお、「レスポンスが悪い」などより具体性のある類義語もある。 |
不平等感 |
オンラインゲームにおいてプレイヤーに不満を与える要素の一つ。参加しているプレイヤー間に不当な格差が生じているという感覚のこと。 事例は多様にあるが、積極的に参加せずついてきているだけのプレイヤーにも報酬の100%が発生したり、レイドコンテンツで特定のクラスの貢献度だけが伸びやすく計算されていたり、ランキング期間中に特定の時間帯にログイン障害が発生していたのに期間延長などの補填を行わなかったり、といった不条理は一般に度し難く、また中でも不正を利用した悪質プレイヤーが罰則を免れるというのは運営に対する信頼を大きく損なうことだろう。 「カイジ」の兵藤会長の名言に「公平である必要はないが・・・・・・・・少なくとも・・・・・・・・・・公平感は客に与えねばならんのだ・・・・・・!」というものがあるが、(兵藤会長の人格面はともあれ)参加や課金の概念があるオンラインゲームにも汲むところがあるのではないだろうか。 |
民度 |
ネットスラング。そのコミュニティに属するユーザーの平均的なマナーの良さを意味するもの。 オンラインゲームにおいても、そのゲームをプレイするユーザーの行動やチャット内容などを取り上げて「民度」という言葉で主観的な良し悪しが議論されることとなる。 指標と呼べるようなものでは決してないし、複数のゲームをはしごして比較している人物の意見を拾い上げ無ければ意味がないが、胃に穴をあけたくなければ気にしておいたほうが良いだろう。 特に、対戦要素のあるゲームはマナーの悪いプレイヤーとマッチングした時にストレスで寿命がマッハ。 |
様式美、お約束 |
シナリオの展開やキャラクターの行動、武器やエネミーの性質に関して、その作品を通して、あるいはその作品を超過した別の作品群を含めて一定の共通性や法則性が認められること。 例を挙げれば「ダンジョン奥のセーブポイントはボス戦の合図」、「糸目キャラは裏切る」、「アンデッドは火が弱点」、といった具合である。 プレイヤーはこれらの要素によってその後の展開を予測することが出来てしまうわけだが、これは新鮮味を損なう反面プレイヤーの経験を保証し安心感を与える効果が期待できる。 逆に、意外性を与えたいということで十分な必然性もなくこれを覆すと「超展開」や「理不尽」といった批判につながりかねない。先人の築いてきたものを覆すのはそうたやすい事ではないということだ。 なお、使いまわしを「様式美」として正当化するのは論外である。 |
ゲーム性 |
ゲームらしさのこと。 「ゲームとは何をもってして定義されるか」という哲学的な問いであり、個人個人でその捉え方が異なるため安易に用いるべきではない用語だが・・・。 個人的には「いくつかの法則と規定からなる仕組みであること」、「その仕組みに管理者と参加者(これは兼任することもありうる)が存在すること」、「仕組みに決着や成果の概念があり、仕組みに対して最適化を図ることでよりそれらを得やすくなること」、あたりを挙げておくとする。 見栄え良く要約すれば「ルール」、「参加」、「攻略」の3つがゲーム性で、ルール無用のケンカや参加者不足の企画倒れ、優劣を生まない公共ルールはゲームには当たらない・・・としよう。 また、美麗な映像や豪華な音楽、巧妙なストーリーといったものはこれらの要素に影響がないためゲーム性の補強にはならない。なるのはまた別の娯楽性、エンターテイメント性の強化である。 |
攻略性 |
攻略を目指したときに工夫や練習を重ねて熱中出来る余地のこと。 すなわち特定の目標とそれに対する課題に対し、多数の方策を可能として最適な物を探らせることや、習熟の必要な技能を設定して修練を積ませることで、より良い成果(ドロップアイテムにしろハイスコアにしろ)を得られるという仕組みを実現していること。 攻略のアプローチに幅が無いとワンパターンとなって飽きるし、アクションで初見攻略可能なステージばかりが続くとぬるゲーとして退屈を感じる。 そしてずっと限られた単純作業を繰り返すしかないとなると修行僧かオンゲ廃人向けの作業ゲーと言うところだ。 もっとも、逆に高難易度化した結果有効な手段がつぶれて行ってかえってワンパターンとなる例もあり、高難易度に設定すればイコール面白いかと言うとそんなことも無いのだが。 |
アクション性 |
キャラクターを操作して攻略する要素の度合いのこと。 より具体的には定まった障害物のあるコースを突破する「正確な操作」と、敵キャラクターのランダムな配置や行動に対処する「瞬間的な判断力」、そしてこれらの能力の高低が「結果として反映されること」が大事だと考えている。 アクションゲームの基本構造というのは「敵の攻撃に対処し、対処に成功することで反撃の機会が生まれる」ことであり、対処法のない全画面攻撃ぶっぱや対処に成功しても反撃できない走り抜け突進などは多用しすぎると理不尽なクソゲーになると言うことである。 なお、FPSにおける「エイム力」やMOBAにおける「作戦立案力」は含めないような気がする(小並感)ので、特に多くのゲームに共通して見いだせる汎用性ある部分、と但し書きを加えておこう。 |
RP要素 |
「Role Play」、特定の役割やキャラクターを演じる遊び方に適した要素のこと。 プレイヤーの分身を主人公とするゲームでは特定の特徴や技能を表現する「スキル」や「Perk」、世界観やフィールドが練り込まれたゲームでは「椅子に座る」や「飲食を行う」といった動作、といった点にこれを見出すことができる。 ごっこ遊びと言ってしまうと幼稚な感もあるが、案外これがゲームの面白さ・娯楽性を支えるうえでは柱の一つと言える重要な要素となる物である。 ゲームへ「参加」しているという感覚や特殊な「体験」を得ているという感覚を強く得やすいのがポイントかも知れない。 |
「見る楽しみ」 |
そのゲームのプレイ画面に視覚的な娯楽性、あるいはプレイヤーの視点に立って攻略手段を考える要素があるということ。 兄弟のいる年少プレイヤーは据え置き機のゲームでは兄や姉のゲームプレイを眺めることが主となりやすいが、そうした場合でもキャラクターの爽快感ある動きや派手な攻撃エフェクトは眺めていて楽しく、あるいは謎解き要素において話し合いながら攻略の手段を探ることはキャラクターを操作していなくともゲームに参加する体験となると言える。 時代を下り個人主義が強まった現代においても、「ゲーム配信」というコンテンツにおいては今まで以上にこうした要素が大事になるはずだ。 ・・・ただまあ、スパロボのように演出に力を入れすぎた結果動画で満足される例もあるので落としどころは難しいようだが。 |
共闘感 |
オンラインゲームにおいて、見ず知らずの他人と連携して問題解決に当たっているという感覚のこと。 個人的に特に大事なのはこれが「野良」であること、つまり事前打ち合わせをしていない赤の他人であることと、それにもかかわらず示し合わせたように同調した動きが取れること、それからこれが作業ゲーと言うこともなく多数の選択肢がある中から同調したという奇遇さにあるように思う。 より言えば、そのゲームのプレイヤーという母集団の中における自身の標準性が確認されるとともに価値観や練度の近しい協力者が存在することが示唆されて、集団生活を行うにあたって有事の際に対処できるという能力の保証、すなわち安心感が満たされるためというところである。 だからまあ、あえてソロで野良に期待するプレイスタイルというのはそう変な話でもないはずなのだ。 |
Easter Egg |
イースターエッグ、ゲーム本編への影響に乏しいお遊び色の強い隠し要素のこと。主に海外で用いられる用語。 他の創作作品へのオマージュなどは定番で、「ラスボスが主人公の父親と告白する」や「土管を通ると8bit世界」などの「分かる人には分かるネタ」が開発者間で積極的に取り入られている感がある。 |
通信要素 |
主に携帯機で見られる要素。プレイヤー同士でゲームデータのやりとりを行い、対戦や交換と言ったプレイを可能とするもの。 ただし同時にコレクション要素との関わりが強く見られ、「ポケットモンスター」などは通信なしにはゲーム内容のコンプリートが行えない物となっている。 通信相手がいない場合はゲームハードとソフト一式を別に用意してゲームを進め直さなければならないため、この手の設計は不親切ともとれるだろうか。 |
アーリーアクセス、キックスターター、クラウドファンディング |
ゲームのダウンロード配信サービス「Steam」などで見られるゲームの提供形態。未完成の状態のゲームを公開して販売し、ゲームの開発資金や改善意見を募る物。 「独立系開発会社」など小規模な企業でも優れたアイディアで有れば開発の援助が可能という事で開発者・出資者ともに利益のある形態であり、未来志向の形態と評したい。 が、一方でこうして資金を集めるだけ集めて開発を放り投げる悪徳開発者も散見され、まだまだ規約の整備などは甘いのかもしれない。 |
特許 |
知的財産権の一つで、独自性の高い発明を行った発明者に対して一定期間に限り独占利用や外部への利用料の請求権を認めるもの。著作権や商標権とはまた別である。 テレビ(ビデオ)ゲームと特許の関係は深く、そもそも最古のコンピューターゲームの一つ「スペースウォー!」が特許権を申請しないフリーソフト(パブリックドメインウェア)として公開されたからこそ現代の多数のテレビゲームがこの世に生を受けたのだと言える。 一方、国内では任天堂が白猫プロジェクトの操作方法に対して訴訟を起こした通称「任天堂VSコロプラ特許訴訟」などゲーム内容を制限する「大人の事情」が表れており、特許が開発者の利益を守ることでモチベーションを高めるものなのか、技術を共有して業界全体が成長することを阻害するものなのか、問題提起されることもあるようだ。 |
著作権 |
知的財産権の一つで、創作的な著作物(絵画や小説、映画に、もちろんテレビゲームも)に関する財産権(販売や譲渡など)を認めるもの。特許や商標権とはまた別である。 一般に「パクり」と言われるのはこの著作権の侵害、他の著作物に類似した著作物の公表のことであり、テレビゲームにとってもしばしば問題の種となるものである。 一方、他人の著作物に似せる「パロディ」や「オマージュ」という概念もあり、これらが著作権の侵害に当たるかは国や著作者の裁量によるグレーゾーンにあると言える。 このグレーゾーンでチキンレースを行った代表者が、SNKの「KOF」シリーズであろう。というか、格闘ゲームはジャンル全体でオマージュが多すぎる気もするが。 |
商標権 |
知的財産権の一つで、企業が開発した商品に対して他の商品と識別できる商標を登録し占有できるもの。特許や著作権とはまた別である。 テレビゲームにおいてはゲームのタイトルがそのまま商標として登録されることが基本であり、他社は同様のタイトルを付けてはいけないという法的な決まりがある。 一方で、チュンソフトの「サウンドノベル」はゲームジャンルとして確立された感があるが商標としても登録されており、他社のゲームがこれを名乗る事が禁じられてたり、「オセロ」という名前がオセロ社の商標なので他社は「リバーシ」という名前で提供していたり、ともう少し複雑な案件も見られるようだ。 |
ビホルダー |
テーブルトークRPG「ダンジョンズ&ドラゴンズ」に登場する巨大な眼球のモンスター。 ビホルダー(見つめる者)というネーミングに眼球の外見など他のファンタジー生物と変わらない存在に見えるが、このキャラクターはD&Dの創作物であり他社がこれを利用することに関して権利問題が発生したという過去がある。 特に象徴的なのは漫画「バスタード!!」内に登場したビホルダーが、単行本化された際に手足を描き足され「土下座ェ門」と改められた一件だろうか。 その後の日本国内では巨大な眼球状のモンスターが登場することは有っても、それには必ず「ビホルダー」以外の名前を付ける暗黙の了解が生まれ、第一作「ファイナルファンタジー」に登場したビホルダーもリメイク版では容姿か名前を変更させて登場させている。 |
コナミカメラ |
コナミ株式会社が登録し専有的に扱えるようにした特許技術の一つ。の俗称。 端的に言えば「ある形式の3Dゲームにおいてキャラクターが壁や床に隠れる位置に移動する場合、壁や床を透過して表示する」というもの。 元々コナミは知的財産権に関してかなりガメつい姿勢を持ち音ゲーなどいくつかの訴訟も起こしており、同世代の3Dゲーム、特に「モンスターハンター」が壁際で極端に視点のブレるカメラワークを採用したのはこの特許に配慮した結果である・・・とまことしやかに語られている。 実際この特許が失効してから制作された「〜ワールド」でこのカメラワークが多少改善されたこともこの説を強く印象付けているが、開発者側から特許への配慮が明言されたことは無く、2018年に「任天堂VSコロプラ特許訴訟」によってゲームと特許の問題が再注目された際には根拠に乏しい冤罪だったのではという指摘も出た。 |
私物化 |
1.ある程度の人気を博したゲームシリーズや原作付きゲームにおいて、開発を監修することとなったゲームプロデューサーなどが自身の感性を優先し独りよがりの要素を盛り込んでしまうこと。 それがゲームにとってのプラスになるならばまだしも、大概は旧来のファンが期待していた魅力を損なってしまううえ、最悪シリーズ全体の評価にまで影響を及ぼすこととなりうる。 2.公式掲示板などにおいて他人を圧倒する異常な頻度で書き込みを行い、他人の利用を困難にする行為のこと。 またその頻度に内容が伴うことはまれで、個人視点での雑感やドロップ報告、特定個人間の会話など重要度の低い情報で埋められてしまうことが一般的である。規約には触れないが迷惑となるマナー違反の類。 |
景品表示法 |
日本国内で運用されている「商品に対して不適当な広告や景品を用いることを禁じ、公正な競争や消費者の選択を保証する」ための法律。正式名称は「不当景品類及び不当表示防止法」。 ゲームに例えるとしたら「登場キャラクター100体以上!(色違いを別にカウントしているだけで実質5体)」といった著しく誇大な広告や、「ダイヤの指輪を景品としたクレーンゲーム」といった著しく高価な景品を用いたものを規制し販売を停止させることができるというもの。 とはいえ、ゲーム関連で最も頻繁に名前が挙がるのはソーシャルゲームの「ガチャ」の内容や課金アイテムに対しての不満だろう。 各所で起こる通報運動に対して、消費者庁が動くことは滅多に無いようだが・・・。 |
優良誤認 |
景品表示法で定義されている「賞品が実際よりも優良であると錯覚させる」行為のこと。 例えば「全キャラクター最高レアリティまで進化可能!(Lvキャップ据え置きで型落ち必至)」、「10連ガチャで最高レアリティキャラ1体確定!(サービス初期の型落ちキャラのみが対象)」、「人気キャラピックアップガチャ!(選考基準が不明瞭な微妙キャラが対象)」、といったものが規制される対象となる ・・・はずなのだが消費者庁は動かない。 ゲームバランスや環境と照らし合わせて適法・違法を判断するのは客観的には難しいと言うことなのだろうか? |
有利誤認 |
景品表示法で定義されている「賞品が実際よりも有利(お得)であると錯覚させる」行為のこと。 例えば「スタートダッシュキャンペーン!スタミナ回復アイテム50%オフ!(キャンペーン期間が明示されておらず実質的に通常価格として解釈される)」、「新キャラピックアップガチャ開催!(排出率3%と表示されるキャラが実態は0.1%だった)」、といったものが規制される対象となる。 価格設定や排出率の不正はゲーム内容とは関係なしに判断することができ、ソシャゲで規制が入るのはだいたいこちらの案件だろう。 それでも、ユーザーからの指摘あってこそ問題が表面化するという現状だが・・・。 |
ゲームハード(ハードウェア) |
ゲーム機のこと。 |
プラットフォーム |
ソフトに対応したゲーム機のこと。 |
据え置き機 |
家庭内のテレビなどに接続し遊ぶゲーム機のこと。外部電源であることがほとんどであり、持ち運びには適さない。 |
FC |
「ファミリーコンピュータ」の略。このほかに「ファミコン」等の呼び方がある。 ロムカセットを変更することで無数のゲームを遊ぶことが出来ると言う、初の本格的な家庭用ゲーム機であり、さまざまな企業がこぞってソフトウェアを開発した。 代表的なソフトは「スーパーマリオブラザーズ」、「ドラゴンクエスト」など。 |
マークIII(マスターシステム) |
「セガ・マークIII(セガ・マスターシステム)」の略称。というかほぼそのまま。 ファミリーコンピューターに対抗して開発されたらしいが、知名度やソフトの本数でまるで歯が立たなかった。 代表的なソフトは「ファンタシースター」、「ファンタジーゾーン」など。 |
MD |
「メガドライブ」の略。このほかに「メガドラ」など。 思わず笑いがこみ上げてくるほど大量の周辺機器を発売し、それらをありったけ接続した姿を「メガドラタワー」とたとえられた。 代表的なソフトは「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」、「コラムス」など。 |
PCE |
「PCエンジン」の略。 ファミコンに対抗して開発されたゲーム機ながら、CD-ROMや外付けメモリなど、次世代のゲーム機に通ずる先駆的な試みがなされていた。 代表的なソフトは「超兄貴」、「ソーサリアン」など。 |
NEOGEO(ネオジオ) |
SNKが発売したゲーム機で、家庭用ゲーム機でありながら業務用としても稼動した衝撃的なゲーム機。 SNKの格闘ゲームが中心的にリリースされ、それらのキャラクターは後に「ネオジオバトルコロシアム」でクロスオーバーを果たした。 代表的なソフトは「ザ・キング・オブ・ファイターズ'94」、「月華の剣士」など。 |
SFC |
「スーパーファミコン」の略。このほかに「スーファミ」など。 ファミコンの後継機として登場し、グラフィック、音質、容量、その他あらゆる点でファミコンを超え、長い間家庭用ゲーム機の代名詞と言えるほどの絶対的なシェア、人気を誇った。 代表的なソフトは「スーパードンキーコング」、「ロックマンX」など。 |
3DO |
そのまま「3DO」系ゲーム機のこと。 その名前から3Dゲーム用のハードと思いがちだがその実3Dのソフトは少なく、周辺機器の扱いづらさや高すぎる本体価格などで商業的には大失敗を迎えた。 代表的なソフトは「ドクターハウザー」、「オーバードライビン」、など。 |
SS |
「セガサターン」の略。このほかに「セガサ」、「サターン」など。 強力な2D描画機能を武器としてプレイステーションと次世代ゲーム機の覇権を争ったものの、ソフト開発の迷走やビッグタイトルの獲得失敗などにより敗北した。 仮面ライダー1号と中の人を同じくする「せがた三四郎」のTVCMや移植度の高い2D格闘ゲームなどが現代でも高い評価を得ている。 代表的なソフトは「ナイツ」、「バーチャファイター」など。 |
PS |
「プレイステーション」の略。このほかに「プレステ」など。 3Dゲームの時代と、PS2、PS3と続く強力なシェアとを築き上げた脅威のゲームマシン。 任天堂とセガを除いた当時のビッグタイトルの大半を獲得し、圧倒的な需要と普及率を獲得。後継機に互換性を持たせることでその地位を磐石の物とした。 代表的なソフトは「ファイナルファンタジーVII」、「クラッシュバンディクー」など。 |
VB |
「バーチャルボーイ」の略。 任天堂から発売された、初の「3Dに飛び出して見える」ゲーム機。巨大な3Dゴーグルにゲームの映像が映し出され、それを覗き込みながら手元のコントローラーをいじるというスタイルでプレイする。 その無理のあるプレイ姿勢のためかあっという間に市場から消滅し、代表的なソフトも「レッドアラーム」や「マリオクラッシュ」など運命を共にしたものばかりである。 |
N64 |
「ニンテンドウ64」の略。このほかに「ロクヨン」など。 任天堂がプレイステーション、セガサターンに対抗して開発した3Dゲーム機。入力を無段階的に感知可能な「3Dスティック」やコントローラを振動させる「振動パック」をウリとしていたが、時代と逆行するロムカセット方式や独創的過ぎるコントローラー、PSのビッグタイトル独占などと合わせて自社タイトル以外はほとんどリリースされなかった。 代表的なソフトは「マリオ64」、「大乱闘スマッシュブラザーズ」など。 |
DC |
「ドリームキャスト」の略。このほかに「ドリキャス」など。 GD-ROMという専用のディスク規格を持ち、ネットワーク対戦という概念を広めた革命児。 しかし売り上げはいまひとつだったらしく、ゲーム機の話題においては愛されるコメディリリーフ的に扱われる。 代表的なソフトは「シーマン」、「ファンタシースターオンライン」など。 |
PS2 |
「プレイステーション2」の略。このほかに「プレステ2」など。 初めてDVDに対応したゲーム機であり、質の高いグラフィックなどが大きな衝撃を与えた。 DVDビデオを再生できたこともその普及率の高さの要因であり、後に録画に対応した「プレイステーションX」が発売された。 代表的なソフトは「真・三国無双」、「デビル・メイ・クライ」など。 |
GC |
「ニンテンドーゲームキューブ」の略。このほかに「キューブ」など。 N64の反省を生かして光ディスクやメモリーカードといった流行の要素を取り入れつつも、多人数プレイを念頭に置いた設計など任天堂らしさを残している。 代表的なソフトは「ピクミン」、「ルイージマンション」など。 |
×箱 |
「Xbox」の俗称。 米マイクロソフト社が発売したゲーム機でオンラインプレイに強い。 日本では一部の洋ゲーマーが支持した程度のマイナーなハードとなってしまい、国産のソフトも非常に少ない。 代表的なソフトは「HALO」、「デッドオアアライブ3」など。 |
○箱 |
「Xbox360」の俗称。 Xboxの後継機で、XboxよりPCとの互換性が高く、Xliveの普及もあってユーザーが自由にゲームを開発、公開できるようになったのが特徴。 また、SONYのブルーレイに対抗してかHD DVDに対応した外付けドライブを発売した。 代表的なソフトは「ブルードラゴン」、「アイドルマスター」など。 |
PS3 |
「プレイステーション3」の略。このほかに「プレステ3」など。 PS2の後継機として発表され、PS2をはるかに上回るスペックと価格が多くの話題を生んだ。 だが開発コストの肥大化からソフトの本数が伴わず、本体価格の高さや初期出荷台数の少なさから転売屋が出現するなどの社会問題を起こし、さらにはコスト軽減のためにPS2との互換性を打ち切るなど迷走した感が強い。 代表的なソフトは「戦場のヴァルキュリア」、「白騎士物語」など。 |
Wii |
Wiiリモコンなど独特のユーザーインターフェースが特徴的な任天堂のゲームハード。 奇天烈な操作方法やパーティーゲーム中心のロンチタイトルからハードゲーマー層からは強い抵抗があったが、ファミリー層などに広く受け入れられゲーム市場の拡大に成功した。代表的なソフトは「Wii Fit」、「New スーパーマリオブラザーズ」など。 |
Wii U |
特徴的なインターフェースを持つWiiの後継機。2012年12月発売。 テレビ画面に接続して遊ぶほかパッド型コントローラー付属のモニタでもゲームをプレイできる、半据え置き、半携帯というゲーム機。 ロンチタイトルである「Nintendo Land」にはパッドコントローラー一人と通常コントローラー数人に分かれて遊ぶミニゲームなどが収録されているようだが・・・? やはりその形態が特殊すぎたためかソフトの本数が伴わず、またその「多人数」というプレイスタイルもオフラインに厳しかったのか商業的には大失敗となった模様。 |
PS4 |
「プレイステーション4」の略。このほかに「プレステ4」など。 すでにマシンスペックについて過剰気味な域に達していたPS3の後継機として開発され、「ソフト開発の難易度を下げる」という反省と「ネットワークを利用したシェア機能を強化する」という成長とを活かした一機であるらしい。 反面過去のPSソフトを使用することは出来ないのだが、これについてはオンライン上のデータベースからデータを得て遊べる形式にする方針であるとか。 すなわちPS Vitaのノウハウを取り入れた次世代ハードと言った位置づけの様だが・・・? その後の対応ソフトはPCやXBOX ONEとのマルチプラットフォーム作品が多く、高いスペックを持つ反面ハード独自の魅力を獲得する事に失敗した「ゲーム専用PC」といった位置付けになってしまった感がある。 2016年には新たな可能性を探る物としてゴーグルなどの周辺機器による仮想現実体験、「Playstation VR」をリリースしたが・・・? |
XBOX ONE |
XBOX360の後継機。国内では2014年9月発売。 ブルーレイディスクに対応したほか、Netflixなどの動画配信アプリを導入したりアプリをマルチタスクで展開できるようになったりして娯楽メディアに広く対応した一機であるらしい。 次世代ハードの一つという位置づけだが、対応ソフトにPCやPS4とのマルチプラットフォーム作品が多く、さらに日本国内では独占配信ソフトの傾向が合わない、発売がPS4に遅れた、ゲームディスクの扱いが特殊、といった事情により普及率の低いハードとなってしまった。 その後は2017年11月に4K画質に対応した「XBOX ONE X」が発売されたほか、完全ディスクレス機となるバリエーションを開発中とのことだが・・・? |
PS5 |
「プレイステーション5」の略。 PS4に至るまででゲーミングPCとそん色ないほどのグラフィックを実現したプレイステーションだが、「5」においてはCPU・GPUの性能向上や大容量SSDの導入によって「高速化」したことこそを魅力としてアピールしている。 また、コントローラーにおいては「PS VR」の志向を引き継いでゲーム内容と緊密に振動する機能やL・Rトリガーの硬さが変わる機能を盛り込んだ「体感型」ハードという側面も発展させたようだ。 |
XBOX SERIES S、XBOX SERIES X |
XBOX ONEの後継機。「〜S」は小型・低価格、「〜X」はハイスペック志向のモデル。 グラフィックの向上やSSDの導入による「高速化」を実現したことに加え、「Smart Delivery」というゲームライブラリによってダウンロード販売を全面的にサポートし過去のXBOXソフトとの互換性やアップデートの自動化に対応、あるいは有志制作や開発途上のソフトまでを一括して管理可能とした「ソフトの充実」体制を強みとして仕掛けているようだ。 |
携帯機 |
持ち運びが出来るよう本体・ソフト共に小型化が図られ、電池などの内部電源を内蔵したゲーム機のこと。 |
GB |
「ゲームボーイ」およびそのバリエーションをひっくるめての略称。 自由にカセットを差し替えて無数のゲームをプレイできる本格的な携帯ゲーム機の先駆け。 だが初代ゲームボーイは大きさなどの点で難点があり、小型化した「ゲームボーイポケット」、バックライトを搭載した「〜ライト」、単色液晶から色付き液晶となった「〜カラー」など多くのバリエーションが発売された。 代表的なソフトは「星のカービィ」、「ポケットモンスター」など。 |
GG |
「ゲームギア」の略称。 ゲームボーイカラーに先駆けて色付き液晶を採用したセガの携帯ゲーム機だが、その分恐ろしく燃費が悪く、重量も重かった。 代表的なソフトは「ぷよぷよ」、「ソニック&テイルス」など。 |
NGP |
「ネオジオポケット」の略称。 「誰だってBOYを捨てる時が来る」という、ゲームボーイへの対抗心をメラメラと燃やすキャッチコピーが印象的。 代表的なソフトは「SNK VS CAPCOM 激突カードファイターズ」、「ロックマン バトル&ファイターズ」など。 |
WS |
「ワンダースワン」の略称。 バンダイから発売された携帯ゲーム機で、本体を横にしても縦にしても遊べるという点が独創的だった。 代表的なソフトは「グンペイ」、「デジモン(ワンダースワン版)」など。 |
GBA |
「ゲームボーイアドバンス」の略称。 アドバンス(進化)という名の通り従来のゲームボーイとは比較にならないほど美しく大きい液晶画面を持ち、同世代の携帯ゲーム機に完全勝利した一品。 後に片手に隠れてしまうほどの小型化に成功した「ゲームボーイミクロ」というバリエーションが発売されたが、ボタンや画面が小さすぎて遊びづらく、あっという間に姿を消した。 代表的なソフトは「逆転裁判」、「ロックマンEXE」など。 |
PSP |
「プレイステーションポータブル」の略称。 プレイステーションの携帯機参入という衝撃的な事実とPSのゲームをダウンロードしてプレイできるという魅力的な機能とをひっさげて登場した。 初期のうちは不具合が多く、オリジナルのソフトも少なかったものの「モンスターハンターポータブル」の登場から爆発的に人気を高め、システムアップデートによる修正・改良や外伝的なポータブル「版」タイトルという方向性を確立していった。 代表的なソフトは「モンスターハンター2nd G」、「ファンタシースターポータブル」など。 |
DS |
「ニンテンドーDS」の略称。「NDS」とも。 2つのスクリーンやタッチペン操作など、当時のゲーム機からは考えられない斬新なインターフェースによって高い注目を浴びた。 当初はそのインターフェースに振り回された粗さの目立つゲーム、底の浅いゲームが目立ったが「脳トレ」と呼ばれるジャンルの登場により従来とはまるで違ったユーザー層の獲得に成功し、「ポケモン」の根強い人気もあって商業的な大成功を収めた。 バリエーションとして軽量化に成功した「ニンテンドーDS Lite」、GBAとの互換性を犠牲にしてカメラを搭載した「〜i」、画面サイズを拡大した「〜iLL」がある。 代表的なソフトは「脳を鍛える大人のDSトレーニング」、「おいでよどうぶつの森」など。 |
PSPgo |
「プレイステーションポータブル go」の略称。というかほぼ正式名称。 ハードゲーマー層から高い人気を得た「PSP」の後継機・バリエーションとして発売されたが、UMDのソフトは一切遊べない、バッテリーを交換できない、などという意味不明な仕様で強い反発を受け、大して普及しないままその生産を終了してしまった。 |
3DS |
「ニンテンドー3DS」の略称。 専用メガネが無くてもDSの上画面が3Dに飛び出て見える、という機能をウリとした後継機。だがこのほかにもオンラインストアの充実、外付け記憶装置の大容量化、グラフィック能力の向上・・・などなど、ゲーム機としての基礎能力も確実に上昇している。 代表的なソフトは「妖怪ウォッチ」、「New スーパーマリオブラザーズ2」など。 また、ロンチタイトルとしては「リッジレーサー3D」や「戦国無双 Chronicle」など任天堂ハードには珍しいソフトの続編が並び、「モンスターハンター」シリーズの獲得にも成功した。 商業的には、出足こそ振るわなかったものの大胆な赤字戦略や幅広いキラーソフトの獲得によって挽回、携帯ゲーム機の主力としての地位を回復させた感がある。 |
PS Vita |
2011年12月に発売されたPSPの後継機、「プレイステーション Vita」の略称。「PSV」とも。 表、裏両方に存在するタッチパネルによって立体的な操作を可能とし、アナログスティックを2本搭載するなどして従来のプレイステーションに近い操作性も再現した。 が、対応したゲームソフトはデータ販売のみであり旧来のUMDは使用できず、以前購入していたゲームについては「ダウンロードで買いなおす際に割り引く」というとんでもない方法で対応した。 さらには発売直後から不具合の報告が続出し、PSP、PS3での反省が全く生かされていないことを露呈してしまった。 その後は通信機能を売りとして展開し「共闘先生」なるマスコットキャラクターも登場させたが、共闘を売りとしたキラーソフトを継続的に提供することが出来ず一発屋に終わった感は否めない。 代表的なソフトは「討鬼伝」、「ドラゴンズクラウン」など。 |
スイッチ、Switch |
「ニンテンドースイッチ(Nintendo Switch)」の略称。 TVモニタと接続可能な液晶モニタ付きの本体に左右2つのコントローラーからなる独創的な形態で、テレビに接続する据え置き機、液晶モニタを立てて遊ぶ携帯据え置き機、液晶モニタにコントローラーを接続して手に持ったままプレイする携帯機、の3つの側面を持つ。 据え置き機でも携帯機でもない任天堂の新世代機として、やや試験的に発売されたが市場では予想をはるかに超える人気を獲得、初期出荷台数と需要数が釣り合わず品薄や転売問題が社会現象となった。 ロンチタイトルは「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」、「いけにえと雪のセツナ」など。後者は既にPS4およびPSVitaで発売されていたソフトであり、その移植版ということになる。 ハードゲーマーからすると爆発的なヒットの理由が不可解で仕方がないが、ライトゲーマーにとっては場所や状況を選ばず、スリープからの起動も早いという柔軟性が魅力と映ったようである。 また、任天堂が独占している「スプラトゥーン2」や「スーパーマリオ オデッセイ」がキラーソフトとして絶大な効果を発揮したという見方もあるようだ。 また「ニンテンドーラボ」という周辺機器・ペーパークラフトセットでは組み合わせることでラジコンカーやピアノを再現するという、ともすれば小型PCを再現するような遊び方を提案した。 ゲーム機という固定観念に縛られない、将来的な可能性を育てるデバイスであると言えるだろう。 |
FF |
RPG「ファイナルファンタジー」の略称。他にファイファンなどの呼称がある。 初代「ファイナルファンタジー」はコンピュータRPGの開拓者「ウィザードリィ」の影響を強く受け、テーブルトークRPG的な要素が多く見られたが、続編の「ファイナルファンタジー2」では機械文明を取り入れて戦争や革命を描いた異色的な内容が展開された。 その後のシリーズ作品もそれぞれに新システムや全く異なる世界観を展開しており、個人的には「FFらしくないこと」が「FFらしさ」であると捉えている。 一方で初の3D作品となった「ファイナルファンタジー7」はその映像美などが大ヒットし、物語やシステム性も高水準であったが後のFFは「観るゲーム」という評価を定着させることとなっていった。 |
DQ |
RPG「ドラゴンクエスト」の略称。他にドラクエなどの呼称がある。 選ばれた勇者が悪の魔王を倒すという初代「ドラゴンクエスト」は日本ゲーム史にとって正に伝説の始まりとなった一作。 シリーズ作品は新たなプラットフォームに対応したリメイクを積極的に行っており、また敵キャラクターや主人公たちが扱う武器や魔法はシリーズ作品でほぼ同じ物が登場しているため、世代を超えてその世界が共有されている事が「ドラクエらしさ」であると個人的に思う。 なおFFが物語、DQが戦闘、に重きを置いているという見方をたまに見るが、実際のところは逆である気がしてならない。 |
DQM |
ドラゴンクエストの外伝シリーズ、「ドラゴンクエストモンスターズ」の略称。DQNではない。 |
メガテン |
RPG「デジタル・デビル物語 女神転生」の略称。「ペルソナ」もこの系譜に当たる。 敵モンスターである「悪魔」を「仲魔」に引き入れてパーティーを形成してゆくという斬新なシステムを考案し、その後の「モンスター育成RPG」とでもいうべき一分野の先駆者となった。 第一作と「II」ののちはシステムを引き継いだ新作RPG「真・女神転生」やその派生作品である「女神異聞録ペルソナ」がシリーズを形成しており、国産RPGのビッグブランドのひとつと数えることができる。 |
ポケモン |
RPG「ポケットモンスター」シリーズおよび関連商品の略称。 シリーズは「赤」と「緑」、「金」と「銀」、「ルビー」と「サファイア」、という具合に色を冠したバージョンがセットで販売されており、それぞれで登場するモンスターに差を作ってプレイヤー同士の「交換」や「対戦」を促している特徴がある。 また、それぞれのバージョンのセットは後にシリーズの第何作であるかを表現するために「第○世代」という表現で表されるようになっていった。 |
ポケモンGO |
「ポケットモンスター」シリーズの外伝の一つであるスマートフォン向けアプリ「ポケットモンスターGO」の略称。 GPS上の座標に応じてスマートフォンのカメラ画面に立体のポケモンが出現し、これをインターフェイスとして従来のようなポケモンバトルを展開する物。 現実世界の場所や光景にポケモンが溶け込んでいる、という現実と空想の境界を超えた内容がハードゲーマーからライトゲーマーまで広い層にヒットし全世界で社会現象を巻き起こした。 一方でこのゲームに夢中になるあまり常識を逸脱した行動を取る者や事故を起こす者も現れ、またポケモンのスポットの設定によって商業店舗の集客力を大きく誘導する事が出来たなど、ゲームソフトという枠に収まらない影響力を持つ側面もある。 現代社会はまだこのような存在を受け入れるための法の整備が未熟であると言えるだろう。 |
ストII |
2D格闘ゲーム「ストリートファイターII」の略称。他のバリエーションをひっくるめて言うこともある。 「II」である以上はもちろん「I」もあるのだが、そちらはゲームの筐体が特殊で空気圧式のボタンを押しこむ強さで攻撃が変化するなど大変疲れる設計であったとか。 また「II」がスーパーファミコンへの移植に成功した事や「ダッシュ」、「ターボ」というリメイクを繰り返した事によって、シリーズの知名度としては「II」が代表といった扱いとなっているわけである。 |
KOF |
2D格闘ゲーム「ザ・キング・オブ・ファイターズ」の略称。KOF'98などのように表記する。 元々は「餓狼伝説」、「龍虎の拳」、といったSNKの格闘ゲームキャラクターを集合させたオールスター作品であったのだが、オリジナルキャラクターのデザインや設定も人気が高くこれ自体もSNKの代表作品として恥じない存在感を確立している。 ちなみにオールスター作品として多数のキャラクターを登場させた事や年度毎に新作を出すハイペースさが影響したのか、初期においてはキャラクターによっては一切行動できずに敗北する組み合わせが出来る程度にゲームバランスが荒削りであった。 |
バーチャ |
3D格闘ゲーム「バーチャファイター」の略称。「電脳戦記バーチャロン」等は個別の略称を用いる。 世界初の3D格闘ゲームであり、実在の格闘技の動きをベースとしたリアリティの高さが最大の特徴。 反面シリーズの新作における新システムの導入、話題性に乏しく、タイトルとしては「バーチャファイター5」がバージョンアップを繰り返しながら10年以上にわたり最新作として稼働している。 |
チャロン |
ロボット格闘ゲーム「電脳戦記バーチャロン」シリーズの略称。個別の作品を指す場合は「OMG」や「オラタン」など作戦名や副題の略称を用いることが多い。 恐らくは、オリジナルデザインのロボットを用いたゲームとしてヒット作に数えられる最初の作品。 「ツインスティック」という特徴的なインターフェイスやダッシュ、ジャンプを取り入れたスピード感のある攻防が大好評を博し、ガレージキット化や「スパロボ」へのゲスト出演を果たすなどした。 |
バイオ |
サバイバルホラーゲーム「バイオハザード」の略称。知名度の問題から「バイオ戦士ダン」などを指すことはまずない。 3Dのアクションアドベンチャーにおいては国内最初のヒット作。また、恐らくはホラーゲームという枠において最大のヒット作。 不気味な洋館の中で怪物に襲われながら謎を解き脱出する・・・という映画調の内容において、カメラ視点の演出や謎解きに夢中になる物語への没入感、攻略速度を突き詰めやすいボリュームなど様々な要素がゲームという媒体に対して高い完成度で実現されていた。 また物語の舞台となる町全体がゾンビに汚染されている「2」の世界観は、ゾンビ物の本場と言える西洋のゲーム界にも大きな影響を与えて行った。 ただ、シリーズは「4」で大きくゲーム内容を変え、続く「5」、「6」はシリーズ作品に数えるには大きく迷走してしまった感が否めないか。 |
スマブラ |
格闘アクションゲーム「大乱闘スマッシュブラザーズ」の略称。 64で発売された第一作は任天堂オールスターとしてのイベント感やふっ飛ばしの爽快感、4人同時プレイに対応したパーティー性などで任天堂の代表作として恥じない傑作に数えられる。 続編もおおむね高評価を受ける傾向にあるほか、「X」におけるスネークやソニックのゲスト出演を機にゲーム世界全体のクロスオーバーを成す作品としての期待が高まっているようだ。 |
無双 |
「真・三国無双」をはじめとする○○無双シリーズに対する呼称。PSの「三国無双」は格ゲーなので含めない。 オメガフォースによる代表作「真・三国無双」は様々な新システムやゲームバランスを試行錯誤しながらシリーズ作品を重ね、やがて「北斗無双」という衝撃的な作品のリリースを機にその大群を蹴散らす爽快感をマンガ・アニメの主人公と重ねたクロスオーバーシリーズがデザインされてきているようだ。 |
ファミスタ |
野球ゲーム「ファミリースタジアム」の略称。 ファミコンで発売された第一作から続く、最古参のスポーツゲームシリーズ。 「プロ野球」を冠するシリーズは実在の野球選手を再現したリアリティの追求が持ち味となっている。 |
パワプロ |
野球ゲーム「実況パワフルプロ野球」の略称。 ネット界隈では鬱展開や野球をしない事で良く知られている・・・のは「パワプロクンポケット」の方なのでくれぐれも誤解なきように。 |
スパロボ |
さまざまなロボットアニメをクロスオーバーさせたシミュレーションゲーム「スーパーロボット対戦」の略称。 シリーズ作品の多くはストーリー面で連続性があり、「α」シリーズや「Z」シリーズというくくりで物語が繋がっている。 そのため若干初心者を拒む面がある気がするが、「D」や「MX」など単独でストーリーが完結している作品もあるので調べてみるとよい。 また、シリーズに登場するオリジナルキャラクターのみで構成された「OG」シリーズも存在する。 |
ときメモ |
ギャルゲー「ときめきメモリアル」の略称。 |
デス様 |
「デスクリムゾン」の略称にして敬称。「最下位帝王」や「クソゲーの代名詞」よりも簡素だが、名前が入っており判りやすい。 |
いたスト |
ボードゲーム「いただきストリート」の略称。 |
桃鉄 |
ボードゲーム「桃太郎電鉄」の略称。 |
桃伝 |
RPG「桃太郎伝説」の略称。 |
PSO |
DCで発売され、一般にオンラインRPGの存在を広めた立役者「ファンタシースターオンライン」の略称。 |
PSU |
PSOの続編であり、いろんな意味で話題を集めてしまった「ファンタシースターユニバース」の略称。 |
PSPo |
PSUの外伝的作品である「ファンタシースターポータブル」の略称。「PSP」だとまぎらわしいためこう表記されるが、「パワーストーンポータブル」の立場がまるで無い。 |
PSZ |
PSOの外伝的作品である「ファンタシースターゼロ」の略称。数字表記で「PS0」だとまぎらわしい。 |
PSO2 |
PSOの続編である「ファンタシースターオンライン2」の略称。当サイトでもこちらで用語の解説などをしていた。 初期には「4つの革命」というセールスポイントを掲げ、同世代のオンラインゲームと比べて異色的な内容ながらアクションの爽快感や豊富なキャラクタークリエイト性、「マルチエリア」での交流や新鮮味によってオンリーワンの人気を獲得。ウェブマネーアワードでグランプリをいただくなどの形で評価された。 が、隔週でアップデートを行うという高い更新頻度や年度毎に戦闘ディレクターを変更するなどの運営の代謝に無理があり、5周年イベントを終えて訪れた「EP.5」時点では当初の原型を留めないほど歪な内容へと変形、レアアイテムは期限内にアイテムやポイントを積み立てて入手する交換品になり、プレイヤー間の共闘は役割分担を希薄にして練度の低いプレイヤーを練度の高いプレイヤーの活躍で補う介護という状態にしてしまった。 個人的には、オンラインゲームでやってはいけない事を網羅した最高の反面教師という評価を行いたい。 |
モンハン (MH) |
アクションRPG「モンスターハンター」の略称。 プレイステーション2向けのストイックなアクションであった初期作をプレイステーションポータブル向けにリファインしたところ社会現象となるほどの大ヒットを記録。 オンラインゲーム化した「MHF(〜フロンティア)」や据え置き機向けに世界観の作り込みを徹底した「MHW(〜ワールド)」などその後のシリーズの展開も手広い。 |
テイルズ |
「テイルズ」シリーズのこと。個別タイトルの略称は「TOF(ファンタジア)」や「TOD(ディスティニー)」など一見さんお断り状態である。 |
MGS |
「メタルギアソリッド」シリーズの略称。この後に各タイトルの略称を付けるのが一般的だが、「メタルギアソリッド ポータブルオペレーション」のみは「MPO」と略す。 |
GTA |
アメリカ製ギャングアクションゲーム「グランドセフトオート」シリーズの略称。個別のタイトルは「GTA:VC(バイスシティ)」や「GTA:SA(サンアンドレアス)」など舞台名の略称を付ける。 |
静丘 (静岡) |
「サイレントヒル」シリーズを指すネットスラング。 サイレント→静か ヒル→丘 という直訳から発生したもので、変換の手間などから静丘→静岡を使う人もいる。 |
きみしね |
DS向けのミニゲーム集ソフト「君のためなら死ねる」の略称。 文法的には不自然だが、命令系と捉えるとちょっと怖い。続編は「あかどこ(赤ちゃんはどこから来るの?)」。 |
エキプロ |
「エキサイティングプロレス」シリーズの略称。 実在のプロレスラー(WWE団体)を再現したリアリティある内容が特徴のシリーズだが、同時に搭載されているキャラクターエディット機能も本シリーズの華。 「4」あたりからはそのエディット機能で悪ノリした動画が動画共有サイトで人気を博し、ある種バカゲーとしての人気も獲得している。 |
ダクソ |
「ダークソウル」シリーズの略称。 シビアなゲームバランスに定評のあるフロム・ソフトウェアが繰り出したダークファンタジーアクションRPGで、何度も失敗しながら挑戦を繰り返す困難なバランスや刹那的なオンライン要素が手ごたえを求めるユーザー層にヒット。 マイペースに遊べるゲームシステムも好評を博し「ダクソして寝よ」(※「ときメモ」のバグに由来)というネットスラングも流行した。 |
イカ |
「スプラトゥーン」シリーズを指すネットスラング。由来は自キャラクターのモチーフから。 基本的に相手を多くノックダウン(婉曲的表現)させた方が勝ちという対戦型シューティングアクションにおいて、「マップのより広範囲を自分の色のインクで塗りつぶしたほうが勝ち」という陣取りゲームの要素を取り入れた作品。 この明快ながら戦術性のあるルールに、カートゥーンのようなコミカルなグラフィック(タイトルのトゥーンは「プラトゥーン」から)、インターネット対戦環境が整っていて同世代とプレイしやすかったことに、「フェス」という期間限定イベントでお祭り感を維持していたことなど多数の要因が重なって大ヒットを収めた大型新作ゲーム。 |
パズドラ |
ソーシャルゲーム「パズル&ドラゴンズ」の略称。 2010年代のソーシャルゲームバブルにおいて、若年層を中心に大ブームを作り出した作品の一つ。 ルールの明解なパズルと育成によってグングン強くなるキャラクター、そしてそのキャラクターを集めるというソーシャルゲームの基本デザインを押さえ、ガチャの塩梅への評価やスマートフォンの普及という機運にも恵まれたことでゲーム史に残るヒット作となった。 が、プロデューサーが新コンテンツに関する誤った情報を発表したことが優良誤認として問題となり、その後の対応も不十分だったとしてユーザーの不満が爆発。 (それ以前に、ユーザー側のキャラクターを露骨にメタる「高難易度」に方向転換していたという下地もあったらしい) 既に多数の後追いが生まれユーザー側の選択肢も豊富になっていたことで大規模なユーザー離れを引き起こし、「オワドラ」などと揶揄されるほどに凋落してしまったという。 |
モンスト |
ソーシャルゲーム「モンスターストライク」の略称。 2010年代のソーシャルゲームバブルにおいて、画面上に配置されたモンスターを引っ張って弾き飛ばし、ぶつけた相手にダメージを与えるというシンプルにして痛快なゲームシステムをベースとしてパズドラに並ぶブームを引き起こした。 (ビーダマゲーとでも言えばいいか、「爆走戦記メタルウォーカーGB」なんて鳴かず飛ばずの代物もあったが・・・。) パズドラの失速や他の創作作品との積極的なコラボの成立など環境に恵まれたことで2014年から2018年にいたるまで様々なメディアで賞を獲得する堅調な展開を見せている。 |
艦これ |
ソーシャルゲーム「艦隊これくしょん -艦これ-」の略称。・・・あらかじめタイトルにガッツリ入っているが。 2010年代のソーシャルゲームバブルにおいて、FLASH作品であり一般的なスマートフォンに対応していないながらも2013年に異例ずくしの大ヒットを挙げた作品。 「旧日本軍の軍艦を擬人化した『艦娘』を収集する」というDMMゲームスらしいニッチなコンセプトだったのだが、潜在的なニーズがあったのか口コミで続々と登録者が増え、しかるべき年齢層において広く認知され創作活動(婉曲的表現)の題材としても一時代と呼べる人気を築いた。 |
FGO |
「Fate」シリーズから派生したソーシャルゲーム「Fate/Grand Order」の略称。 2010年代のソーシャルゲームバブルにおいて、2015年リリースとやや出遅れたものの経済力のある成人層をガッシリと捉え大ヒットの一つに数えられた作品。 ただし運営において不具合が多く、「メンテが明けるとどうなる?」「知らんのか」「メンテが始まる」など多数の自虐ネタを生み出しもした。 |
タイトー |
昭和53年に「スペースインベーダー」の大ヒットで社会現象を巻き起こした日本最古参のゲーム会社の一つ。 代表作は「ダライアス」、「レイストーム」、「式神の城」などのシューティングが多く、そのほかには「パズルボブル」、「サイキックフォース」、「ラクガキ王国」など。 |
ナムコ |
「ギャラガ」や「パックマン」で知られる、日本最古参のゲーム会社の一つ。 現在はバンダイやバンプレストなどと合併し「バンダイナムコゲームス」となっている。 代表作は古い物では「ワルキューレの伝説」、「ドルアーガの塔」、「マッピー」など。現在までシリーズ化が行われている物は「鉄拳」、「テイルズ」、「リッジレーサー」など。 |
バンダイナムコゲームス |
ナムコがバンダイやバンプレストなどと合併した後の社名。 オンラインゲーム等、えてして企業態度が劣悪(アンロック商法やガチャ課金の内容物)であることで知られている。 |
セガ |
「ソニック・ザ・ヘッジホッグ」をマスコットキャラクターとする日本最古参のゲーム会社の一つ。 過去には「メガドライブ」や「セガサターン」など自社ハードの開発にも力を注ぎ、「セガ信者」と呼ばれる熱狂的なファン層を獲得した。 代表作は古い物だと「ファンタジーゾーン」、「レンタヒーロー」、「ナイツ」など。現在までシリーズ化が行われている物は「ファンタシースター」、「バーチャファイター」、「サクラ大戦」など。 また、「甲虫王者ムシキング」や「三国志大戦」などのカードゲームもリリースしている。 |
任天堂 |
「ファミリーコンピュータ」の爆発的なヒットによって世界最大級の規模にまで成長した古参ゲーム会社。 代表作は「スーパーマリオブラザーズ」、「ポケットモンスター」、「星のカービィ」など。 「大乱闘スマッシュブラザーズ」のヒットもあり、その他の代表作も抜群の知名度を誇る。 |
カプコン |
「ストリートファイターII」で一大格闘ゲームブームを巻き起こした古参ゲーム会社。 非常に多くのゲームをリリースしており、格闘ゲームでは「ヴァンパイア」、「VS」シリーズ、「ジャスティス学園」など。アクションゲームでは「ロックマン」、「魔界村」、「モンスターハンター」など。 この他にも「バイオハザード」や「ブレス・オブ・ファイア」など多くのタイトルを有する。 |
ハドソン |
ファミコンの全国大会を開いたり、高橋名人と言うスターを輩出したりするなどして競技としてのゲームを定着させた古参ゲーム会社。 代表作は「スターソルジャー」、「桃太郎電鉄」、「ボンバーマン」など。 |
コナミ |
「遊戯王デュエルモンスターズ」の商品化でも知られる古参ゲーム会社。 代表作「グラディウス」、「がんばれゴエモン」、「実況パワフルプロ野球」などは「遊戯王」カード内に登場し、高い知名度を持つと思われる。 このほかにも「メタルギア」、「ときめきメモリアル」、「クイズマジックアカデミー」など有名なタイトルを数多く有している。 |
スクウェア |
「ファイナルファンタジー」シリーズで知られる国産RPGの大御所。現在はエニックスと合併し「スクウェアエニックス」となっている。 FF以外にも「Sa・Ga」シリーズ、「聖剣伝説」、「クロノ・トリガー」など多くのRPGをリリースしているほか、「ブシドーブレード」や「トバルNo.1」といった格闘、アクションゲームも存在する。 |
エニックス |
「ドラゴンクエスト」シリーズで知られる国産RPGの大御所。現在はスクウェアと合併し「スクウェアエニックス」となっている。 DQ以外の代表作は「いただきストリート」、「スターオーシャン」、「せがれいじり」など。 また出版社でもあり、自社の漫画作品である「魔方陣グルグル」や「南国少年パプワくん」などをゲーム化している。 |
スクウェアエニックス |
国内のRPG最大手二社が合併して生まれた会社。FFとDQのクロスオーバーが期待されたが、クロスオーバーが主題となった物は「いたスト」で何名かのキャラが登場したにとどまっている。 |
アトラス |
平成初期に「プリント倶楽部(プリクラ)」で一世を風靡したゲーム会社。 代表作は「豪血寺一族」、「ペルソナ」、「グローランサー」など。 残念ながら現在では企業として消滅しており、「アトラス」ブランドは「インデックス」ブランドに引き継がれている。 |
SNK |
カプコンと双璧をなした大手格闘ゲーム会社。現在は倒産しており、タイトルはSNKプレイモアに引き継がれている。 代表作は「餓狼伝説」、「龍虎の拳」、「サムライスピリッツ」など。また、自社がリリースした格闘ゲームキャラクターをクロスオーバーさせた「ザ・キング・オブ・ファイターズ」シリーズは同社最大のビッグタイトルである。 |
SNKプレイモア |
SNKのタイトルを引き継いだゲーム会社。 |
データイースト |
通称「デコ」。一部では名の知れた奇ゲーメーカー。 代表作は「マジカルドロップ」、「ファイターズヒストリー」、「探偵神宮寺三郎」など。 |
日本ファルコム |
日本におけるコンピューターRPGの草分け的ソフトメーカー。アクションRPGを数多くリリースしており、特に「イース」シリーズの特徴的なBGMは耳に残りやすく人気が高い。 代表作は「イース」、「ソーサリアン」、「英雄伝説」シリーズ、など。 |
テクモ |
CDからモンスターを生成する戦闘型育成RPG「モンスターファーム」が代表作。他には「デッドオアアライブ」、「影牢」、「零」など。 |
コーエー |
「三国志」で知られる歴史系ゲーム会社。 代表作は「信長の野望」、「真・三国無双」、「アンジェリーク」など。 |
フロムソフトウェア |
「キングスフィールド」をはじめとした3Dゲーム中心のゲームメーカー。 代表作は「アーマード・コア」、「天誅」、「シャドウタワー」など。 |
バンプレスト |
「スーパーロボット大戦」をはじめとしたキャラクターゲームの大手。 代表作は「ウルトラマンFighting Evolution」、「機動戦士ガンダム戦場の絆」、「サモンナイト」など。 |
日本一ソフトウェア |
新進気鋭のRPGメーカー。 代表作は「マール王国の人形姫」、「魔界戦記ディスガイア」、「ファントム・ブレイブ」など。 |
視点(カメラ) |
キャラクターやステージを見ている仮想的な位置のこと。 主に3Dのゲームで扱われる用語。 |
主観視点 |
主人公の視点がそのままゲームの視点となっているもの。 臨場感が高く、ゲーム世界を大きく映すため探索や射撃といったアクションを取り入れやすい。 一方で主人公が画面内に映らず、操作方法がやや限定されるほか激しいアクションを取り入れづらい感がある。 家庭用ゲームよりも、マウスで視線を操作できるPCゲームで人気のスタイルである。 |
三人称視点 |
主人公の背後に視点を置いて、移動や方向転換にゲームの視点が追随するもの。 主人公キャラクターが大きく映るため愛着を与えやすく、激しい移動を含む幅広いアクションを取り入れやすい。 反面普段はキャラクターの背後にある状況が映らず、キャラクターの方向転換に即座に追随すると視点が激しく動きすぎるなど、視点操作の設計でゲームへの快適度が大きく変わる難しさがある。 |
肩越し視点 |
キャラクターの右肩の斜め後ろに視点を置き、キャラクターを描写しながらも視線を基準に画面を映すという主観視点と三人称視点の特徴を折半したもの。 それぞれの視点にはなかった「距離感を掴みづらい」という難点が現れるが、臨場感や射撃中心のゲームバランス、主人公のアクションといった利点を一度に取り入れることができる。 ゲームによっては武器によって三人称視点と切り替えられるものもある。 |
ふかん視点 |
キャラクターのほぼ真上に視点を置いたもの。 2Dゲームにおいては基本的な形態の一つで、主人公が置かれた状況や周辺の環境が分かりやすく、一画面に多くのキャラクターを描写できることから特にRPGで人気が高い。 3Dゲームでこの視点を採っているものもあるが、キャラクターを自由な角度から映せるというメリットを生かすべく場面場面で角度や距離に変化を付けたりアップにしたりと工夫は加えることだろう。 |
強制スクロール |
キャラクターやステージの状態に関わらず画面のスクロールが行われる事。 キャラクターが画面の外に出た場合ペナルティを受けることが多い。 |
モデル(ポリゴンモデル) |
3Dゲームの、キャラクターの形状のこと。点、線、面、からなる立体で、「ボーン」という内部骨格によって制御される。 |
テクスチャー |
3Dゲームの、キャラクターの色や模様の元となる画像のこと。 |
モーション |
キャラクターに設定された動きのこと。 |
コリジョン、当たり判定 |
キャラクターに設定された実体の範囲のこと。 3Dゲームにおいては登場するキャラクターやオブジェクトに球や立方体からなる「コリジョン(衝突範囲)」を定めており、これが重なることで接触を判定、また「押し返す」ことによって物体同士が埋もれるなどの不自然な状況を回避している。 |
物理演算 |
3Dゲームのオブジェクトやキャラクターの物理的な挙動を計算し再現する機能群のこと。 跳ねる、揺れる、倒れる、といった現実においてごく当たり前の挙動は重力や力の干渉、素材の材質など複雑な要素が関係して起こっているものであり、それらを正確に再現するためには一定の技術が求められる。 |
ラジコン操作、バイオ操作 |
「バイオハザード」などのアドベンチャーゲームに見られる、方向キーの左右をキャラクターの旋回に割り振った操作系のこと。ラジコンの操作に近いことから。 ゲーム中の視点に関わらずキャラクターの進行方向が固定されているため、ドラマチックな視点を盛り込んでも操作感を変えずにプレイできるメリットがある。 |
直感操作 |
上記への対義語として使用している、画面内のキャラクターが方向キーを倒した方向に移動する操作系のこと。 操作が簡単だが、ゲーム中の視点が切り替わるとキャラクターの操作方向も変わってしまうため複雑なカメラワークを盛り込みづらい面もある。 |
インターフェイス |
ゲーム画面やコントローラーなど、プレイヤーとゲームをつなぐ媒体のこと。入出力装置。 |
UI(ユーザーインターフェイス) |
プレイヤーにゲーム内容を把握・操作させるために画面内に表示されるボタンや数値情報のこと。 極端に小さかったりデザインが凝り過ぎていたり複雑で有ったりするとストレスになり、「UIが悪い」と批判の種になる。 |
キーレスポンス |
コントローラーのボタン(キー)を押してからゲームが反応するまでの間隔のこと。 キーレスポンスが悪化する(=反応するまで間隔が開く)原因は処理落ちや通信速度の低下(オンラインゲーム)などが考えられる。 |
処理落ち |
主に大量のキャラクターやエフェクトの発生によってゲーム機にかかる負担が大きくなり、ゲームの処理速度が落ちること。 結果としてゲーム内の時間の進み方が遅くなったり、プレイヤーの操作が受け付けられなくなったりする。 |
プレイヤー |
ゲームをプレイしている人。あなた。 |
プレイヤーキャラクター |
プレイヤーが操作する、あるいは行動を指示するキャラクターのこと。 |
NPC(ノンプレイヤーキャラクター) |
プレイヤーキャラクター以外のキャラクター。登場人物。 |
モブキャラクター |
背景人物。NPCのうち物語との関連が希薄なもの、「村人A」など名前のないものなどを指す。 |
村人 |
モブキャラクターのこと。 |
エネミー |
敵キャラのこと。 古典的な物語では主人公たちが怪物を討伐するという構図を採っていたので「モンスター」でも通じたが、近年では思想の異なる組織同士の対立といった複雑な構図も多く、人間や機械を含めても違和感のない「エネミー」の方が一般的となった感がある。 例えば、「カンダタ ‐1ひき」や「テリー ‐1ひき」あたりはネタになるだろう。 |
モンスター |
敵キャラのこと。 上記「エネミー」の項での説明はともあれ、古い言い回しとして、あるいは特定のゲーム内での言い回しとしてはいまだに通りがいい。 |
クリーチャー |
「マジック・ザ・ギャザリング」を始めとするトレーディングカードゲームにおける、カードに描かれたキャラクター、およびキャラクターが描かれたカードのこと。 「Creature」自体は「生き物」を意味する一般名詞なので、別に「怪物」を指して使っているわけではない点に注意。 形容不能な生物を「クリーチャー」と表現して恐怖をあおるのはパニックホラーの常道でもあるのだが。 |
ユニット |
タクティクス(戦略シミュレーション)ゲームにおける駒のこと。 ゲームによっては一人の英雄であったり有象無象のザコであったりと駒の内容の設定が異なる場合があるが、その辺りの混乱を避ける効果もある。 |
ザコキャラ |
敵キャラクターのうち、ゲーム中頻繁・多量に出てくるキャラクターのこと。 戦闘力が低く軽々とあしらえることが基本だが、中には一癖ある物もいてゲーム進行に変化をつけることが望ましい。 ザコキャラが理不尽に強いゲームは遭遇率次第の運ゲーやトライ&エラーの死に覚えゲーになりやすく、ザコキャラのHPがことごとく高いゲームは単に時間がかかるだけで飽きやすい。 |
ボスキャラ |
ステージやダンジョンの最後に登場する強敵のこと。ストーリー上意味のあるキャラクターであることもある。 単純にステータスが高いものも良いが、ひと癖ふた癖あって工夫を求められるもののほうが印象や攻略の面で好ましい。 |
ラスボス(ラストボス) |
ゲームの最後に登場する、最も重要かつ強力な敵キャラクターのこと。 しばしばゲーム間でその「強さ」を比較して話題のネタとすることがあるが、まあそれだけゲームを代表し印象に残る相手であるということだろう。 |
隠しキャラ |
ゲームの進行とは関係のない一定条件を満たさなければ会えないキャラクターのこと。 |
中ボス |
ステージやダンジョンの中間に登場する強敵のこと。 |
取り巻き |
ボスキャラと同時に登場するザコキャラのこと。 ゲームによってその意味合いは様々で、にぎやかし程度の強さであることもあるしボスを強化したり回復したりすることもある。 中には取り巻きを利用してボスのギミックを解除するなんてこともあるだろう。 |
形態 |
姿かたちのこと。敵キャラクター、特にボスキャラクターの中には形態を変化させステータスを変化させる者がいる。 |
パターン化 |
敵キャラクターの行動ルーチンを見切り、最適な対処法を編み出して、戦闘を低リスクなものに単純化させること。 ゲームを攻略する上での1段階であり、単純に「見切った」、「把握した」などとも。 |
初見殺し |
パターンさえ知っていれば恐ろしくもなんともないが、初めて見る際には行動が予測困難で致命的な被害を受けがちな敵や攻撃のこと。 例としては「倒したと思っていたら急に不意打ちしてきた」や「仕掛けを動かしたら即死トラップだった」など。 それまでのゲーム内容から脈絡のないものほど「攻略」という基本構造を否定しているととれ、行程に変化こそつくがゲームの管理者という自覚があるのならば安易に取り入れないのが望ましい。 |
エンカウント |
主にRPGなどで、敵と遭遇し戦闘に突入すること。 |
ランダムエンカウント |
ダンジョンなどの「敵が出現しうる場所」で行動したときに確率でエンカウントが発生するシステムのこと。 「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」など多くのRPGはこのシステムである。 |
シンボルエンカウント |
ダンジョンなどを移動中、画面上に存在するエネミーキャラクターと接触することで戦闘に突入するシステムのこと。上手く操作すれば戦闘を回避して進むことができアクション性やステルス性がある。 「グランディア」や「スーパーマリオRPG」などがこの形式。 |
固定エンカウント |
ゲームの進行上で特定の位置、回数のみエンカウントが発生するシステムのこと。 メインシステムというより、イベント戦闘の一種として使用されることが多い。 |
イベント戦闘 |
会話などのイベントから連続して戦闘が発生すること。主にボス戦で見られる。 |
強制敗北イベント |
イベント戦闘のうち、敵の強さを強調する目的で絶対に勝てないように設定されているもの。敗北してもゲームオーバーとならずシナリオが進む。 設定した敵の強さによるが、攻撃力が中途半端で粘れてしまったり消費アイテムを使用できたりするものは時間とアイテムの浪費を認めた不親切設計である。 また、ゲーム中で多用しすぎると少し強力な敵が登場した際に「どうせこれも敗北イベントだろう」と攻略意欲を失わせる重い副作用もある。 |
スポーン |
キャラクターやオブジェクトが「出現」すること。英単語の「spawn」より。 |
リスポーン |
撃破されたキャラクターや破壊されたオブジェクトが一定の時間をおいて再配置されること。「re-」はもちろん「再」の意味。 特にFPSやMMOでは重要な概念で、リスポーン直後の無防備なキャラクターを攻撃することは「リスポーンキル」、「リスキル」、という。 |
デスポーン |
キャラクターやオブジェクトが「消滅」すること。英単語の「spawn」に否定や逆転を意味する接頭辞「de」を加えた造語。 登場後一定時間で消滅する、といった挙動を表現する際に用いる。 |
スクリプト湧き |
キャラクターのスポーン方法のうち、一定の条件を満たしたときに前後の脈絡なくスポーンが行われるもの。 名称のスクリプトとはプログラムを構成する文章のことで、「一定の条件を満たしたときに○○する」という挙動が似通っている(というかそのものなのだが)ことから。 エネミーを排除して安全を確保しながら進んでも、この湧き方によって突如包囲されているという状況が起こりうるので理不尽な感が強い。 待ち伏せの演出であることもあるが、ゲームジャンルによっては自重してほしいシステムである。 |
無限湧き |
エネミーが限度無くリスポーンすること。 ボスキャラクターの取り巻きなどに多く見られる。 |
出待ち |
一般的な日本語でもあるが、建物や障害物の陰から対象が現れるのを待っている状態や戦法のこと。 出現した時にはすでに近接距離に入っているという辺りが「待ち伏せ」と使い分けられるゆえんだろうか? |
ステータス |
攻撃力や防御力、装備や魔法などキャラクターの能力全般のこと。 |
パラメータ |
攻撃力や防御力などの数値で表される能力のこと。 例:「こうげき」のパラメータが高い |
レベル(LV) |
キャラクターの強さをおおまかに表す値。基本的にキャラクターはレベルの上昇に伴ってパラメータを上昇させるため、レベルが高いほどパラメータも高い=強いということになる。 また、レベルが一定の数値に達することで新たな技を覚えるなどの特典がつくこともある。 |
経験値(EXP) |
一般に敵キャラクターとの戦闘に勝利することで得られ、一定値以上溜めることでレベルを上昇させる値。 |
HP(ヒットポイント) |
最大値と現在値が設定されたパラメータで、現在値が0になると戦闘不能やゲームオーバーとなるキャラクターの「生命力」を表した値。 ゲームによっては「体力」や「スタミナ」といった単語を充てていることもある。 |
MP(マジックポイント) |
最大値と現在値が設定されたパラメータで、魔法など強力な攻撃を使用するために消費してゆく値。 |
攻撃力、ATK |
代表的なパラメータの一つ。攻撃行動ごとにどれだけ相手のHPを減らすことができるかを決定づける値。 実際にHPを減らす量は「ダメージ」として表現されるが、この量は相手の防御力や属性などいくつかの計算によって増減する。 防御力とともに「物理」と「魔法」それぞれの値を持ちキャラクターの個性を演出するのも広く見られる設定だ。 |
防御力、DEF |
代表的なパラメータの一つ。相手の攻撃力に対してどれだけダメージを減らせるかを決定づける値。 攻撃力と防御力からダメージを計算する式はゲームにより、シンプルに「攻撃力-防御力」といった減算によって計算するものもあれば「攻撃力の二乗/防御力」など除算によって計算するものもあり、この把握によって手数型の攻撃が有効か一撃重視の攻撃が有効かといった戦術の組み立てが左右されてくる。 |
賢さ、INT |
代表的なパラメータの一つ。魔法による攻撃のダメージを決定づける値。 攻撃力のうち「魔法攻撃力」に相当するものにこうした名称を充てているゲームもある。 ただ魔法を使わないキャラクターにとっては意味のない死にパラメータとなりやすく、この場合高すぎても低くても賢くないという印象を与えかねないこととなる。 |
精神力、MID |
代表的なパラメータの一つ。魔法による攻撃のダメージをどれだけ減らせるか決定づける値。 防御力のうち「魔法防御力」に相当するものにこうした名称を充てているゲームもある。 こちらが死にパラメータとなることはないが、名称はやはりストーリー内のキャラクターの行動と関連付けて考えやすくネタとしていじりやすい。 |
素早さ、SPD |
代表的なパラメータの一つ。どれだけ素早く行動できるかを決定づける値。 ターン制で全員の行動量が一律のゲームではこれが高いほど戦術が安定し、オーダー制で素早いほど手数が変わってくるゲームではこれが高いほど攻撃面に補正がかかってくる。 また、相手の攻撃をかわして無効化する「回避」の発生率に補正を加えることもある。 |
器用さ、DEX |
代表的なパラメータの一つ。様々な行動をいかに正確に実行できるかを決定づける値。 基本的に相手への攻撃を成功させる「命中率」や、最大効果での攻撃を成功させる「クリティカル率」にかかわってくる値であるが実際にどう働くかはゲームによる。 ものによっては「構造が複雑で扱うのに技能が必要」とされる武器に補正を加えるといった扱われ方もある。 |
運の良さ、LUK |
代表的なパラメータの一つ。様々な判定に有利な補正が働くようになる値。 といってもその効果はゲームにより、攻撃の効果が上がる「クリティカル」の発生率にかかわったりダメージを無効化する「回避」の発生率にかかわったり「状態異常」にかかわったり「アイテムドロップ」にかかわったり、ともかく効果は特定できない。 |
アビリティ(特技、スキル) |
キャラクターが備える特殊な行動や能力のこと。パラメータの高低以上に重要であることも多い。 より厳密にはプレイヤーが選択して発動するものを「アビリティ」や「特技」、これらを含む包括的な表現を「スキル」、と呼び分けることも。 |
パーク、Park |
海外ゲーム用語。キャラクターや装備に付随する特殊能力のこと。 要するにスキルとほぼ同義だと考えて構わない・・・はずである。 |
スキルポイント、SP |
1.キャラクターが複数ある候補から任意のスキルを選択して習得できるゲームにおいて、スキルの習得するために必要となる値のこと。 詳細はゲームごとに千差万別なので要確認のこと。 2.MPと同様に管理される、強力な攻撃を使用するために使用する値のこと。 魔法以外の特技のために消費し、攻撃などの行動によって溜めることができる、といったシステムの工夫として導入される。こちらは「SP(スペシャルポイント)」とも。 |
スキルツリー |
キャラクターが複数のスキルから選択して習得できるゲームにおいて、あるスキルを習得するために別のスキルの習得が必須になっているという段階式の構造を採っているもの。また、それを視覚化した図のこと。 複数の選択肢の中から自分に合ったものを選択し、これを繰り返すことで自分の好みに特化したキャラクターを作成できるという導線として機能するが、一方で不必要なスキルの習得が必須になったり必要なスキルがすぐに習得できなかったりという不便さもある。 |
キャラクターメイキング |
主人公が特定の存在ではないプレイヤーの分身であるゲームで、プレイヤーキャラクターを作成する工程のこと。 名前や容姿、主な能力、特技など設定できる項目はゲームにより、物によってはその後の変更が効かないためじっくりと取り組みたい箇所である。 |
ビルド |
あるキャラクターにおける職や重視するステータスなどの、プレイヤーが選択した能力面の設計のこと。 特に複数の「スキル」を習得してさまざまな特殊効果を組み合わせる・・・という戦術性があるゲームにおいては重要な概念で、効果的なビルドを組めるか否かで攻略能力に雲泥の差が出ることもある。 用法:「ビルドミスった、死ぬわ」 |
シナジー |
相性。ある要素に対して考えた時に高い効果を発揮できること。 より具体的には敵に対しての効果の高さを考えるもの(言うなれば特効)と味方同士の能力の補足を考えるもの(言うなれば相乗効果)との2通りが考えられ、 前者は「火属性の敵が多いイベントなら水属性キャラはシナジーが高い」、 後者には「敵味方全体のHPを回復してしまうキャラAは、敵の回復をダメージに反転させるキャラBとシナジーが高い」、といった用い方をする。 後者のシナジーにおいては、普段使いづらいキャラのデメリットがメリットへ転じると言った発見を探る面白さもあることだろう。 |
極振り |
キャラクターの成長方針を選択できるゲームで、特定のパラメータのみを集中して鍛えること。 特に攻撃に振っておけばザコ戦が手早く片付いてボス戦もトライ&エラーのペースを早く取ることができる。 ゲームによっては精神力や運の良さなどがあまり意味のないパラメータとして用意されている事もあるが、攻撃はどのゲームでも重要度が高く上げた分だけ効果が発揮されやすいといった事情からゲームに慣れた人ほどこの基本方針を採りやすいだろう。 |
ランダムロール |
海外ゲーム用語。キャラクターや装備において、能力やパーク(スキル)がランダムで決定されるシステムのこと。 ハクスラものを長く遊びこむとしたらこのシステムが欲しいところだ。 |
DPS |
ダメージ・パー・セコンド、時間単位のダメージ量のこと。 3秒かけて80ダメージを出す技と2秒かけて60ダメージを出す技であれば、後者の方がより強力と言うことになる。 分母をどのようにとるかで意味合いが変わってくるが、基本的には攻撃の瞬間や攻撃動作、攻撃後のクールダウンを包括できるよう分単位での合計ダメージから算出する概念である。 敵の挙動を考慮せず常に最高効率の攻撃を行った場合のDPSは「理論DPS」、敵の挙動も計測に取り入れて実際の戦闘中にどれだけダメージを出しているかを見る場合は「実DPS」などと呼び分けることも。 |
瞬間ダメージ |
様々な条件を整えたのちに瞬間的に発揮される最大ダメージのこと。 2秒かけて60ダメージを出す技と4秒かけて100ダメージを出す技があったとして、1秒間だけダメージが3倍になる瞬間があるとすればその瞬間だけはタイミングを合わせた後者の方がより有効と言える。 ゲームによってはボスキャラクターが特定の瞬間を除いて無敵、というギミックを取り入れていることも多いため、時としてDPSのみならずこういった概念も必要になるわけである。 |
燃費 |
コストに対する成果量、すなわち効率性のこと。 ゲームでも消費MPとダメージの関係などに見ることが出来るが、実際はダメージというより確殺可能かどうかで見ることが多いか? |
コスパ |
コストに対する成果量、すなわち効率性のこと。 燃費とほぼ同様の単語だがより広範囲に用いられ、満足感などの数値に表せない評価にも充てられる。 |
確殺 |
「確実に殺すことが出来る」、敵キャラクターのHPを上回るダメージを与えられる攻撃のこと。 効率を重視するオンラインゲームによって普及したと思われる言い回しだが、現代ではオフラインゲームの攻略においても一般的な概念となっているだろう。 確殺までに複数回の攻撃が必要な場合は「2確」など回数と併せた「確殺数」として表現する。 |
お金 |
お金・資金・所持金・天下の回り物・先立つ物・その他etcのこと。ゲーム中様々な手段で入手し様々な手段で消費する基本的な値のこと。 ゲームごとにゴールド・金貨・ギル・ルク・クリスタル・ゼニー・円・ドル・ペソ、と世界観に合わせたネーミングを付けているため一括して「お金」と呼ぶのが分かりやすいだろう。 なお「なぜ野生のモンスターが一律で同じ金額を所持しているのか」はRPGにおける永遠の議題である。 「秘密裏にモンスターの一部を回収し売却しているから」、「組合などで討伐に報酬が支払われるから」、と理由付けしているゲームも少なくないが・・・。 |
アイテム |
道具のこと。入手したり使用したりすることでさまざまな効果を得られる。 実は英単語の「Item」に道具という意味は無いのだが、日本産RPGの影響か一応英語圏でもゲーム用語として通じるようだ。 |
スタック |
アイテムを複数個まとめて、一つの枠に重ね(Stack)て持ち歩けること。また、最大個数まで重ねた一つの山のこと。 |
装備アイテム |
剣や鎧など、身につけることでパラメータを変化させるアイテム。 中には特殊な効果が付いているものや呪われているものもある。 |
消費アイテム |
「やくそう」など、使用すると消費されるアイテムのこと。HPやMPの回復、強力な攻撃の発動など有用な物が多い。 |
キーアイテム(だいじなもの) |
その名の通り「カギ」などゲームを進行させるために必要なアイテムのこと。捨てたり売ってしまったりするとゲームが進まなくなってしまうため、基本的に使用するときが来るまで処分することができない。 |
レアアイテム |
確率や条件などによって入手が難しいアイテムのこと。その希少価値に見合った強力な効果を持つ物が多い。 また、これの入手・収集をゲームの真の目的と据え長時間プレイするプレイヤーもいる。 |
レアリティ |
ゲーム側で定めた、アイテム(やキャラクター)の希少性の設定のこと。 いくつかの段階があるのが基本で、上位の物ほど特殊な効果を持っていたり強化の仕様が異なったりと特別な扱いをしているものも多い。 海外ゲームではなぜか白:コモン、緑:アンコモン、青:レア、紫:レジェンダリー、オレンジ:エピック、という等級を採用しているものが多いが、由来については不勉強につきよく分からない。 一方国内ではC:コモン、UC:アンコモン、R:レア、SR:スーパーレア、SSR:スペシャルスーパーレア、UR:ウルトラレア、といった等級の通りが良いだろうか。 |
ドロップアイテム |
敵キャラクターに勝利したとき一定確率で得られるアイテムのこと。基本的に消費アイテムや装備アイテムが得られる。 |
ドロップテーブル |
敵キャラクターに勝利したときに得られるアイテムを決定する候補の集合、いわば表のこと。 ドロップテーブルの中にもいくつかの種類があるとされ、特定の舞台内でアイテムの候補が決定される場合は「ワールドドロップ」、特定のキャラクターにのみ用意された専用の候補がある場合は「固有ドロップ」、必ずドロップする設定となっているものは「固定ドロップ」、などと表現される。 |
レベル上げ(狩り) |
キャラクターのレベルを上げる為に戦闘を繰り返すこと。単純作業になりがちで多くの人が苦痛を感じるため、弟や妹にレベル上げを強制する事件が後を立たなかった。 なお、ドロップアイテムなどを目的として特定のモンスターを集中的に撃破する場合は「狩り([モンスター名]狩り)」や「掘り([アイテム名]掘り)」と呼称することが多い。 |
レベリング |
レベル上げとほぼ同じ意味だが、時代の推移によって入れ替わりに使われるようになってきた言葉。 オンラインゲームに始まる、時間効率の良い狩場や装備などを整える計画的なレベル上げを特に区別して用いられる感があるが、現代ではむしろ攻略サイトの普及などによって無計画に近場のモンスターを倒すだけのレベル上げこそあまり見られなくなったのではないだろうか。 |
パワーレベリング |
特殊な攻撃手段を用意したり、オンラインゲームにおいて上級者を同伴したりして本来不適切な強敵を相手にレベリングを行うこと。 自分が知る限り、キャラクターのレベルというのは「上がるたびに強くなるのが楽しい」という経過を楽しむ人と「上げ切ってようやくスキル振り等を考えられるスタートライン」というノルマとしてしか見ていない人とがいるらしい。 ゲームの設計にもよるが、パワーレベリングという行為自体も個人個人で反応が異なるためオンラインゲームなどでの過度な押し付けは控えられたい。 |
金策 |
お金稼ぎの卑しくない言い方。ゲーム中の資金を効率よく獲得する手段のこと。 詳細はゲームによりまちまちで、高額のお金をドロップするエネミーを狩り続けたり、高額で売れるアイテムをドロップするエネミーを狩り続けたり、闘技場などのミニゲームに参加し続けたりと、そのゲームのデザインによる。 |
k |
キロ。主にオンラインゲームにおいて、大きな数字を扱う際にゼロ3つを略す表記。小文字であるのが望ましい。 例:「ポーション1スタック20kは高い」 |
M |
メガ。主にオンラインゲームにおいて、大きな数字を扱う際にゼロ6つを略す表記。大文字であるのが望ましい。 小文字のmも良く用いられ「ミリオン」の意味にとることもできるが、個人的にはあまり推奨したくない。 例:「レジェ剣良OP 2Mでささよろ」 |
カンスト |
カウントストップ、つまり所持金やパラメータなどが上限に達すること。その値は99だったり100だったり、まれに255だったりと、ゲームによって異なる。 |
掘り(アイテム掘り、○○掘り) |
特定のアイテムを求めて戦闘を繰り返すこと。特に「クエスト」の概念があるMOなどでよく用いられる。 |
周回、ハムる |
「クエスト」の概念があるMOなどにおいて、一定の目的のもとに同じクエストを繰り返すこと。 「ハムる」は同じ意味ながら、周回する自分たちをハムスターが滑車を回し続ける様に例えた自虐的な用語。 |
リアルラック |
現実のプレイヤーが持つ「運」の値のこと。この値が低いとスゴロクで「1」ばかり出たり、敵の即死魔法がバシバシ成功したり、いつまでもレアモンスターに出会えなかったりする。 ありとあらゆる理論を駆使して確率を高めようとも、最終的な判定はプレイヤーのリアルラックにかかっていることを忘れてはならない。 |
物欲センサー |
レアアイテムを狙うプレイヤーが発する物欲を察知し、レアを落としにくくする架空の機能。 物欲センサーが機能するとドロップ率が極端に低下するため、たまに気分を変えて適当にプレイしていたほうが効率が良い。気がする。 |
ターン |
手番のこと。 RPGにおいては戦闘の流れを管理するための要素で、1ターン内に敵と味方全体の行動が含まれ素早さ順に行動するものを「ターン制」、1ターンを1キャラクターの行動として、素早さによってキャラクターの行動順に加え行動量が変わるものを「オーダー制」、シミュレーション要素のあるゲームにおいて全ユニットが行動するまでを1ターンとしながら、自軍の行動をまとめて行ったのち敵軍の行動を待つものを「フェイズ制」、と呼び分けている。 |
発狂 |
主に敵キャラクターにおいて、体力が減少すると行動パターンが変化すること。 縦シューティングにおいて弾幕の量や密度が上がることが代表的な例として挙げられるが、RPGにおいてもこうした行動パターンを持つキャラクターは珍しくない。 |
ステージ |
ゲームの舞台のうち、攻略対象として区切られた一部分のこと。 |
ワールド |
1.ステージクリア型のアクションゲームにおいて、難易度によってまとめられたステージの集合のこと。 2.オープンワールド型の3Dゲームにおいて、生成されたゲームの舞台全体のこと。 3.ほか、オンラインゲームにおいてはサーバー名をこの単語で表すこともある。 |
マップ |
1.ステージやワールドを図にしたもの。全体図。 2.あるいはステージなどの構成その物を指す事も。 3Dゲームでは単純に地図の意味合いで用いることも多い。 |
見えない壁、透明な壁 |
主に3Dゲームにおいて、それ以上キャラクターが移動できないマップの端を、特に障害物などを置かずに規定したもの。 木々が点々と並ぶ林や広大な砂漠に明解な行き止まりを描くのはかえって不自然だが、かといって際限なく移動できてしまってはゲームにならない、そんなジレンマによってある時点からキャラクターが移動できないという「見えない壁」を苦肉の策として取るわけである。 とはいえ自由な移動がウリのオープンワールドゲームなどではその場に到達するまで分からないという理不尽さを覚える悪手となりがちなので、多少不自然でもバリアやフェンスなどで明確にマップを区切って欲しい感もあるか。 |
ボーナスステージ |
スコアやアイテムを得るための小休止的ステージのこと。 |
隠しステージ、隠しワールド |
一定の条件を満たさなければ侵入できないステージやワールドのこと。 基本的に通常ステージを攻略する能力があるプレイヤー向けの高難易度の内容が展開される。 なお、ボーナスステージはシステムや演出上の差異が多くこれには含まれない。 |
ダンジョン |
RPGにおけるステージのこと。基本的にエンカウントが発生する屋内を指す。 なお、「Dungeon」自体は地下牢を意味する一般名詞であるが「迷いの森」や「〜の塔」といった閉塞的な土地や地上に建てられた建造物もゲーム用語としてのダンジョンに含まれうる。 |
セーブポイント |
ゲーム中にセーブ機能を利用できる地点のこと。 セーブ不能な地域を突破し一息つける場という意味合いがあり、セーブポイントでのみ使用できる機能や回復アイテム、あるいはセーブポイント自体が回復ポイントを兼ねるといった拠点的な設定を行うゲームも多い。 「ボス戦手前のセーブポイント」や「セーブポイントとは一体何か」といった話題はもはや定番だろう。 なおセーブポイントまでゲームを中断できないということが遊びづらさになりうるものの、「Fallout4」のサバイバルモードのように通常のセーブとは別にどこでも中断セーブを行えるという設定を用意してあくまでセーブポイントをゲームバランスに取り入れる例もある。 |
セーブ |
「save」。データの保存(記録)のこと。 基本的にゲームをプレイ中の情報は終了と同時に失われるため、その前にセーブを行い次回プレイ時の状況のデータを確保しておくことが必要になる。 なお、世界観に合わせた形で「ぼうけんのしょ」や「たびのきろく」といった表現を使うゲームも多いので慣れておきたい。 |
ロード |
「load」。データの読み込みのこと。 セーブと対になる概念で、セーブしたデータから当時の状況を再現するもの。 ロードに失敗したとき、あの恐怖がやってくる・・・。 |
オートセーブ |
ゲームの進行に応じて自動的にセーブが行われること。 一見便利だが、どうしようもない状況でセーブされてにっちもさっちも行かなくなるということも・・・。 バックアップ機能のあるものはこまめに利用しよう。 |
パスワード(記録) |
ゲーム側にデータを保存する以外に、ゲームデータを文字列などに置き換えてメモを取らせ、これを通して状況の再開を可能にするという例もある。 ゲーム機側(ないしソフトのROM側)の機能が整わない黎明期やゲーム情報の少ないアクションゲームにおいて見られたが、やはり不便ということでセーブ機能にとってかわられていった。 ただし、プレイヤー間でのデータのやり取りが簡単ということで「真・女神転生 STRANGE JOURNEY」の悪魔パスワードのように部分的に取り入れ、SNSで共有させるという例は現代でも有用なようだ。 |
クエスト |
おもにMO(マルチプレイヤーー・オンラインゲーム)におけるゲームの攻略単位のこと。オフラインゲームにおけるステージ。 ゲームによって自由な呼称を付けており、「ミッション」なり「アドベンチャー」なりといった名になっていることもあるがおそらく最も通りが良いのはこれだろう。 |
ミッション |
おもにMO(マルチプレイヤーー・オンラインゲーム)において、ゲームの攻略中に一定の達成目標を設けて報酬を獲得する機会とするシステムのこと。 これまたゲームによって自由な呼称を付けており、「クエスト」なり「サイドクエスト」なりといった名になっていることもあるがおそらく最も通りが良いのはこれだろう。 |
メインクエスト |
おもにMO(マルチプレイヤーー・オンラインゲーム)におけるクエストのうち、ゲーム本編のストーリーに関わる重要なクエストのこと。 対義語は「サイドクエスト」など、ゲームの進行に必須ではないもの。 |
護衛クエスト、護衛ミッション |
よく用いられるゲーム目標の一つ。プレイヤーのほかにHPや耐久力の概念を持つキャラクターを同行させて目的地まで移動し、道中でこれが戦闘不能になると失敗するという形式のもの。 ゲームにもよるが、護衛対象は優先的に狙われる一方で自衛能力がないという例が多く、これまでプレイヤーが経験してきた敵への対処法が通用しない難所となるのが常。 他人のせいで失敗するという感覚も付いて回るので、プレイヤーにとっては不満を溜めやすい箇所だろう。 |
防衛クエスト、防衛ミッション |
よく用いられるゲーム目標の一つ。特定地点にHPや耐久力の概念を持つキャラクターやオブジェクトが配置され、一定時間敵の攻撃から守りきれなければ失敗するという形式のもの。 護衛クエストと違って防衛対象が移動しないため敵の移動経路が単純になりがちであり、いく分かやりやすい事が多い。 加えてゲームによっては投石器やバリスタなど攻撃に利用できるオブジェクトを配置し、難易度の緩和やクエスト独自の爽快感として趣向をこらしているものもある。 |
ウェーブ |
防衛クエストなど、多数の敵が襲撃する場面における敵の出現単位。 「ウェーブ」内では定められた敵が間髪なく出現するが限度があり、これをしのぎ切れば態勢を立て直す「インターバル」を得ることができる・・・という設計が基本である。 |
ホード |
hood、無数の敵による襲撃全般のこと。 ゾンビゲーでは定番の状況である。 |
おつかい、おつかいクエスト、おつかいミッション |
よく用いられるゲーム目標の一つ。特定地点に移動して目標物を入手し戻ってくる、という形式のもの。 基本的な目標なのだがそれだけに慣れてしまいやすく、また移動に時間がかかること(ゲームによっては帰り道が特に退屈)や物語に変化が乏しいこと、目標物の前にボスが鎮座しているという定番の展開が読めてしまうことなどなど単調な内容になりがちでプレイヤーから好まれない傾向にある。 ただし概要がおつかいであっても変化に富んだ内容でそれを感じさせないという例はたくさんあるので、実態としては結果的に面白くなかったクエストに対し事後的に用いられる評価というところだ。 |
討伐クエスト、討伐ミッション |
よく用いられるゲーム目標の一つ。特定地点に移動して目標の敵(ボス)を撃破せよ、という形式のもの。 クエストという区切りがないRPGにおいても、ダンジョンへの挑戦はおおむね同じ流れとなるだろう。 いかに個性的なボスを演出できるか、またその道中でボス戦への盛り上がりを作ることができるか。レベルデザインの花形だろうか。 |
収集クエスト、収集ミッション |
よく用いられるゲーム目標の一つ。目標となるアイテムを目標数収集せよ、という形式のもの。 目標となるアイテムはザコキャラクターがドロップすることもあるし、マップ内のオブジェクトを調べることで入手できることもある。 また、インベントリに集めた時点で終わることもあるし、特定の人物などに渡して終えることもある。 詳細によって「納品」や「採集」など呼び名にもぶれが生じるが、いずれにせよ反復できる程度の簡単な目標であるのが基本だろう。 |
時間制限イベント |
よく用いられるゲーム目標の制限の一つ。一定時間内に目標を達成しないと失敗になるもの。 特に初挑戦では何が起きるのか分からない突発的な状況に対処してゆく必要があり、ゲームの難所となりがちな場面である。 |
○○使用禁止 |
よく用いられるゲーム目標の制限の一つ。一時的に特定の武器や魔法が使えなくなるもの。 RPGで一つの要素に頼りきりだと、別の要素での育成のし直しを迫られることになる酷なイベントである。 |
メンバー離脱 |
よく用いられるゲーム目標の制限の一つ。一時的にパーティーメンバーが離脱した状態で行動するもの。 最たるものとしては主人公や特定のメンバーが単独で行動しなければならないという場面がある。 人数の減少を加味して難易度を落とすこともあれば、逆に敵を据え置いて仲間のありがたみを再確認させるような演出に利用することもある。 |
クリア |
ゲームの最終目的を達成すること。主にラスボスの撃破を指す。 |
完全クリア(全クリ) |
ゲーム内に用意された全ての目的を達成すること。全てのアイテムを集める、全てのボスを倒す、など。 |
難易度 |
ゲームの難しさのこと。ゲームによっては複数の設定から選択できるものもある。 「難しさ」の解釈は個人によってさまざまであるが、反射速度や操作技能の高さといったプレイヤーの能力を問う「アクション的な難しさ」と、装備の充実や技能の選択といったキャラクターの育成を問う「RPG的な難しさ」に大別できるのはおおむね確かだろう。 また、難易度の調整としてはキャラクターの速度やステータスを上げたり新たなギミックを取り入れたりとこちらも様々であるが、「登場する敵の数を増やしただけ」や「攻撃力やHPを大幅に上げただけ」は既存の内容を繰り返すだけとなりやすく、本来高難易度に求められている新体験や挑戦性とは縁遠い物であろう。 |
ゲームバランス |
プレイヤーキャラクターやステージ設計など、ゲーム全体を俯瞰的に見た時の難易度のバランスのこと。 難しすぎず、簡単すぎず、序盤から終盤にかけて同程度の難易度(育成要素向け)か、あるいは徐々に難しく(アクション要素向け)なってゆくのが望ましい。 ・・・と書きおとしていたが、部分部分で適度な変則(強調するが「適度な」)があるのも刺激として重要か。 |
ゲームスピード |
1.ゲーム内の基準的な時間経過速度のこと。ゲーム側の仕様を指す。 キャラクターの速度やゲーム内の時間経過に影響を与え、設定が可能であればゲーム全体を0.5倍速や2倍速でプレイすることができる。 2.ゲーム内の要素の展開速度のこと。プレイヤー側の評価による。 画面のスクロールが早かったり敵の動きが早かったりすることでプレイヤーにどれだけ素早い判断や対処を求めるかを指して用いる。 |
レベルデザイン |
ゲーム内で攻略するコンテンツの難易度の設計のこと。ステージの構造や敵の配置、ボスの挙動などの設計を指して言う。 例として地形に凹凸や障害物が一切なく直進するだけのステージに、床を殴って地響き攻撃一辺倒のボス、などはレベルデザインが単調で面白くない、と表現できる。 |
バランスブレイカー、壊れ |
ゲームバランスを崩壊させるほど強力な味方や武器のこと。略して副詞化した「壊れ」、「ぶっ壊れ」とも。 例として入手に必要な労力と比べて能力が異常に高い物を指し、多くの人がその使用に軽い罪悪感を覚える。 ただし、オンラインゲームや対戦ゲームにおいてはその使用を前提とした戦術が組まれることが珍しくない。 |
初心者向け |
プレイヤーが使用することができるキャラクターや装備についての評価の総括のひとつ。 「強み」がはっきりしていること、操作がシンプルなこと、複雑であったり独自であったりする要素を持たないこと、習熟がゲームシステムの勉強になること、などから評価される。 単純な分対人戦で手玉に取られやすいこともあるが、基本的に地力が高く上級者となっても実用に堪える例が多いだろう。 |
上級者向け |
プレイヤーが使用することができるキャラクターや装備についての評価の総括のひとつ。 初心者向けとは真逆の性質、つまりキャラクター専用の特殊な条件を満たしたうえでのみ強みを発揮できる、というクセの強い性質を評価するもの。 ・・・ただし、ものによっては根本的にゲームシステムにそぐわなかったり手間がかかるだけだったりし、使いこなしたうえでなお弱いという例も・・・。 |
救済措置 |
プレイヤーの選択や行動によってゲームの攻略が著しく困難になってしまうことを想定し、最低限安定した攻略が可能となるよう用意された要素や仕様のこと。 具体的にどのような形になるかはゲームにより、入手に面倒がかかるが強力無比な装備であったり、特定の行動で無力化してしまえる敵AIであったり、時間経過で強制的に勝利扱いになるイベントであったり、とものによる。 |
残機(ライフ) |
シューティングゲームやアクションゲームにおいてゲームオーバーになるまでにプレイできる回数のこと。一定の得点を取ったり残機アップアイテム(1UP)を取ったりすることで増やすことが出来る。 |
コイン |
1.アーケードゲームをプレイする際の基本的な料金単位。日本では100円硬貨一枚。 2.アクションゲームの草分け「スーパーマリオブラザーズ」における、プレイヤーに有益な要素の一つ。 接触すると入手でき、100枚集めると1UPできる。 プレイヤーにはこれを収集しようという心理が働くため、ステージの進行方向を誘導するビーコンのような役割もある。 後続の様々な2Dアクションゲームでもこれに相当する要素が用意され、「リンゴ」や「バナナ」といったデザインでキャラクターの印象付けにも役立てられている。 |
無限1UP |
特定の条件がそろったとき、半永久的に残機が増加(1UP)し続けること。また、している状態。 有名な物は「スーパーマリオブラザーズ」の壁で跳ね返った甲羅を踏み続ける物など。 |
バグ |
プログラム上のミス、また、それによって生じる不具合のこと。 ゲームではこれを発見するために「テストプレイ」などのデバッグ(=バグの確認・除去)方法が取られているが、想定外の行動までは確認できないことが多く、販売されているゲームにもバグが残っていることがままある。 |
仕様ミス(設計ミス) |
プログラムよりも前の段階、設計段階でのミスのこと。データ上には存在するが入手方法のないアイテム・・・などがこれに当たる。 |
不具合 |
原因を問わず、結果として正常に動作していない状態のこと。 バグと同一視されることも多い概念だが、プレイヤー側の誤認なども原因となりうるため原因特定前の段階では極力この語を用いることが望ましい。 責任の所在が変わってくるという、大人の事情もちょっとある。 |
ヒットストップ |
攻撃が命中した際にゲームが一時的に停止、ないし極端にゲームスピードが落ちるという仕様のこと。 効果的な攻撃が命中した際の演出として取り入れられることがあるが、あまり頻繁に起きると操作のレスポンスを落とすわ処理落ちに見えるわの逆効果であろう。 |
テストプレイ |
ゲームの開発者が動作やゲームバランスの確認のために試験的にゲームをプレイすること。 正式にリリースされたゲームにバグが残っていたりバランスの問題が残っていたりすると、この試験が不十分として「本当にテストプレイをしたのか」などと批判を受けることとなる。 また、必要な機能を確認するためにそれ以外の工程を省略・緩和できる機能を利用することもあり、この機能が有効となっている状態は「デバッグモード」と呼ばれる。 |
クレジット |
1.アーケードでゲームをする際に必要な金額を投入することで得られるプレイ可能数を指す。 転じてコンシューマーでゲームオーバーになってからのコンテニュー可能数を指す。 2.そのゲームの開発に携わった関係者一覧の事。「スタッフロール」とほぼ同義。 |
ボム |
シューティングゲームにおいて、使用することで画面全体、あるいは広範囲の敵にダメージを与えることの出来る緊急回避用アイテムのこと。無敵になる効果が付くこともある。 |
状態異常 |
通常の状態でない特殊状態のこと。毒や麻痺などのバッドステータス(悪い状態)を指すことが多い。 |
無敵 |
アクションゲームにおける特別な状態の一つ。一般には敵や攻撃と接触した際にダメージを受けず、逆に相手を倒すことが出来る。ただし穴に落ちた場合はアウトとなる。 |
部位破壊 |
RPGやアクションゲームにおけるシステムの一つ。敵キャラクターの手や頭部などに個別のHPが割り当てられており、これを超過するダメージを与えることで「破壊」し様々な影響を与えることができるというもの。 巨大なボスキャラクターや厄介な大型ザコの攻撃力や防御力を低下させる、あるいは強力な攻撃を中断させるといったギミックとして取り入れられ、攻略を複雑化しつつ敵キャラクターの存在感を強調する効果が見込まれる。 |
怯み、ノックバック |
アクションゲームにおけるシステムの一つ。敵キャラクターに大きなダメージや特定の攻撃を加えるとこれに「怯む」動作が発生し、短時間無防備になったり直前の動作が中断したりするもの。 一方的に攻撃してこの怯みを発生させ続け反撃を許さずに攻略することは「怯みハメ」とも。 |
後の先 |
武術用語?敵の攻撃をいなして攻撃の機会を作る戦術のこと。 手持ちの格闘漫画(「竜童のシグ(作:野口賢)」)によれば(互いの間合いが等しい場合に)攻撃の機会を得るには「先(相手より先に動く)」、「先の先(相手の動き始めをつぶす)」、そして「後の先」があるらしい。 アクションや格闘ゲームにも応用できる概念だろう。 |
連打 |
特定のボタンを可能な限り素早く押して離すを繰り返す操作のこと。 具体例としては特定の時間単位の中で何回押せるかを問うものと目標回数押すまでの所要時間を問うものとが挙げられ、キャラクターの素早い攻撃や力を溜めている動作を体験させるものとして導入されやすい。 ただ、肉体的な負荷が大きい事や知識や経験で難易度を緩和できない点から廃れてきており、タイミングを計る入力に取って代わられつつある操作である。 |
QTE |
「Quick Time Event」の略。突発的に指定されたボタンの入力を返す操作のこと。また、これを要求する仕掛けのこと。 ムービーシーンなど本来プレイヤーが操作しない場面において緊張感と一体感を維持させるために導入されていることが多く、映像面に重きを置いているゲームにおいて見られやすい。 レーザーディスクゲームの時代から変わっていない単純な仕組みであるのだが、現代でもゲーム全編をこれで構成したゲームがあり一定の支持層がいるらしい。 |
エイム |
「Aim」。FPSなど、銃器を扱うゲームで相手に照準を合わせること。 これをいかに素早く・正確に行えるかは「エイム力(りょく)」とも表現し、FPS初心者が上級者に対して絶望的な力量差を見せつけられる要因の一つとなる。 |
ヘッドショット、HS |
「Head Shot」。FPSなど、銃器を扱うゲームで相手の頭部に攻撃を当てること。 ダメージやスコアに大きな倍率がかかり、場合によってはそのまま相手を即死させる。 頭部と言えば体全体に対して小さく端に位置するため少しでも外れると攻撃そのものに失敗する箇所。狙うのが難しい部位に攻撃を当てることで大きなリターンが得られるというのは、ゲームとして実に理に叶う設定であると言える。 |
ボディショット、BS |
「Body Shot」。FPSなど、銃器を扱うゲームで相手の頭部以外に攻撃を当てること。 ダメージやスコアは小さいが、胴体ならば体全体に対して大きくあまり動かない部位であり攻撃そのものは成功させやすい。 お互いが相手を認識して激しく動きあう状況などでは、こうして手堅くダメージを与えてゆくことも重要となるわけである。 |
タップ撃ち、指切り撃ち |
FPSなど、銃器を扱うゲームで用いられるテクニック。 ゲームにおいてリアリティを意識した銃には、発射ごとに反動で銃口が跳ね上がり狙いが不正確になる「リコイル(反動)」を伴うことがある。 これは狙った点に集中して攻撃できるフルオートの銃器でも存在する問題であるが、一方で基本として「発射ごとにボタンから指を離すことでこのリコイルの幅を初期化し正確な狙いを保つことができる」という小技が伴っており、この際の指の動きをしてタップ撃ちや指切り撃ちと呼ばれるもの。 |
リコイルコントロール |
FPSなど、銃器を扱うゲームで用いられるテクニック。 ゲームにおいてリアリティを意識した銃には、発射ごとに反動で銃口が跳ね上がり狙いが不正確になる「リコイル(反動)」を伴うことがある。 これに対し、照準のズレを手動で補正し正確な狙いを保ち続ける操作を指した呼び名。 |
ADS |
「Aim Down Sight」。照準器を覗いて狙いをつける、という操作のこと。FPSなど、銃器を扱うゲームに存在するシステム。 FPSの多くのゲームでは銃の構えにおいて持ち手が見える程度に体から離した状態と照準器を目に近づけて正確に狙っている状態とを用意しており、このうち照準器を除いている状態を慣習的にこう呼ぶもの。 それぞれ移動速度や狙いの正確さにおいてメリット・デメリットが付けられており、ADSの場合は目標を正確に狙える代わりに視野が狭くなり移動速度も落ちることとなる。 また銃器によって照準器のデザインは異なり、望遠効果のあるスコープや透明の板に赤い点が描かれたドットサイトというものが扱いやすい一方、金属製の突起などの簡素なアイアンサイトは慣れを必要とし、ポストアポカリプス的なゲームではぶっといクギやネジを刺して代用しているなど世界観重視であえて使いづらく作っているものもある。 |
腰だめ撃ち |
FPSなど、銃器を扱うゲームに存在するシステム。 FPSの多くのゲームでは銃の構えにおいて持ち手が見える程度に体から離した状態と照準器を目に近づけて正確に狙っている状態とを用意しており、このうち体から離した状態を慣習的にこう呼ぶもの。 それぞれ移動速度や狙いの正確さにおいてメリット・デメリットが付けられており、腰だめの場合は軽快な移動と引き換えに命中精度ががくっと落ちるのが常。 その度合いもゲームや武器によって塩梅が異なるため、どのゲームでも感覚を掴むまで試射しておきたいところである。 |
裏取り |
FPSなど、チームで戦うゲームで用いられるテクニック。 敵味方が衝突し前線が形成されるタイミングを見計らって敵の背後や側面から奇襲を仕掛ける戦術のこと。 上手く噛み合えば無防備な相手にキルを取って敵集団を混乱させる効果も期待できるが、その間自身は単独行動となり前線の味方も数的不利を強いられるので手放しに有効な手とすることはできない。 |
レレレ撃ち、カニ歩き |
FPSなど、銃器を扱う対戦型ゲームで用いられるテクニック。 ある程度視界の開けた場所で敵と遭遇した際、不規則に左右に動きながら攻撃することで相手のエイムをかく乱すること。 レレレという名前の由来は「元祖天才バカボン」の登場人物であるレレレのおじさんの動きに似ているという、プレイヤーの世代層が反映された事情がある。 |
偏差射撃 |
FPSなど、銃器を扱うゲームで用いられるテクニック。 相手の移動と弾丸が着弾するまでの時間差を考慮して虚空などに照準を合わせること。 「敵移動方向A地点と予測、狙撃待機位置B、敵移動速度s、攪乱移動なし、使用武器の着弾までkミリ秒、照準位置移動x=角度補正(A,B,横)*s*k・・・」なんて小難しい計算を必要とするところを「慣れ」や「勘」で代えられれば脱初心者だろうか。 ちなみに弾丸の着弾までの時間差を考慮する必要が無く、敵の通過するであろう場所を先回りしてエイムするのは「置きエイム」という別のテクニックである。 |
リスキル |
FPSなど、チームで戦うゲームで用いられるテクニック。 被撃破後に再出撃(再配置、リスポーン)が認められているゲームにおいて、その再出撃地点を制圧し待ち伏せる戦法のこと。 リスポーン地点からの行動は限定されやすく、また被撃破直後で精神の平静が失われやすいこともあって有効な戦法となりやすい。 ただしされる側にとって対処法がほとんどないという例もあり、マナー違反とされたりシステム面で制限されたりすることもある。 |
キルレシオ |
FPSなど、チームで戦うゲームで用いられる用語。 キル/デス、殺した数を殺された数で割った、戦闘における影響力を表した数値。 (FPSに不慣れだとドン引きしそうだ) これが1超であれば相手に対して優勢だったと見ることができるが、総対戦数という母数に対する割合によっても意味合いが変わり、また対戦ルールによってはキルを取っても勝利につながらないというものもある。 例えるならば同じブランド物のバッグでも、全身同程度の服かスーパーのバーゲン品かでその意味合いが変わってくるようなものだろうか。 |
キルタイム |
FPSなど、銃器を扱う対戦型ゲームで用いられる用語。 相手をキルするのに必要な時間のことで、弾丸一発あたりの威力と連射速度、また距離による威力減衰などの条件設定に基づいて算出する。 ・・・リアルな銃器を扱うゲームではこの値が1秒未満であることが多く、エイム速度に対してあまり影響力がない事になりがちである。 |
グリッチ |
1.Glitch、海外ゲーム用語でバグによってゲームの表示がおかしくなること。 バグそのものと言うより、それによって極彩色のドットが不規則に並んだ画像・映像を指す言葉のようだ。 2.Glitch、FPS用語で意図的に不具合を利用した戦法のこと。 例えば特定の位置から遮蔽物の中に入ることが出来て一方的に攻撃が届くようになる・・・という挙動があったとして、これを積極的に利用することをグリッチと言うようだ。 こんな真似をして優位に立っても虚しいだけだと思うが、こと対戦ゲーム(特に、集団の規模が大きいオンライン対戦ゲーム)においては勝つためなら何でもやるというプレイヤーが少なくなく、一人が始めると対等に立つためにこぞって利用し始めるということもあるらしい。 被害者は運営の速やかな修正と利用者への罰則を祈ろう。 |
フレンドリーファイア、FF |
主にFPSゲームにおけるシステムの一つ。味方キャラクター同士でも攻撃が当たるもの。 リアリティの強調として取り入れられ敵の射線を誘導するなどの戦術に活かせることもあるが、反面迷惑行為として利用されたり騒動の種となったりすることも。 その他RPGなどにおいても味方を範囲攻撃に巻き込んでしまうことがないでもない。 |
クリティカルヒット、クリティカル |
RPGにおけるシステムの一つ。攻撃が最大効果で成功し「Critical(致命的)」な打撃を与えること。 テーブルトークRPGの時代より存在する基礎的なシステムだが、現代では乱数によって発生するほかに弱点属性や弱点部位を狙うこと、すなわちプレイヤーの知識や技能によって能動的に発生させるクリティカルが存在する作品も多い。 |
ミス |
RPGにおけるシステムの一つ。攻撃に失敗し効果を発揮できないこと。 テーブルトークRPGの時代より存在する基礎的なシステムだが、全く効果がない場合攻撃の成功率という運の要素が強くなりすぎるためゲームバランスの調整が難しくなる側面もある。 |
弱点 |
RPGやアクションにおけるシステムの一つ。キャラクターに対する有効な攻撃方法が設定されていること。また、その有効な攻撃方法のこと。 より詳しくは炎や氷といった「弱点属性」を選び合わせるものと、頭や尻尾といった「弱点部位」を狙い撃つものとの2つに大別できる。 |
耐性 |
RPGにおけるシステムの一つ。キャラクターに特定の攻撃方法に対する高い防御能力が設定されていること。また、その防御能力のこと。 属性に関するものは弱点の対義語とも言え、割合での「軽減」、完全な「無効」化、逆に回復効果を発揮する「吸収」、といった設定が見られる。 また状態異常に関してもこの概念が取り入れられやすく、特にボス格のエネミーは「即死」を無効化するのがお約束である。 ただ、ボスの状態異常耐性が完璧すぎるとプレイヤー側が使用する意味がなくなってくるので多少の穴は欲しいところか。 |
属性 |
RPGにおけるシステムの一つ。キャラクターや攻撃手段などの性質を表現する要素のこと。 炎を操るキャラクターは「炎属性」、電気を操るキャラクターは「雷属性」、アンデッドは「死属性」、といった具合にそのキャラクターを端的に表し、特徴を把握する助けとなる。 なお炎や雷といった性質を「属性」、アンデッドや獣といった形態を「種族」や「分類」、などと分けて併用しているゲームもある。 なお、転じて多くのキャラクターに共通する魅力的な特徴を「属性」と表現する用法もあり、いわゆるオタク界隈で用いられている。 |
物理・魔法(精神) |
RPGにおけるシステムの一つ。ゲーム内で発生するダメージに「物理」と「魔法(精神)」の属性を設定して防御力や回避率の計算を分けるもの。 これによって「防御力が高いが魔法には弱い」、「初めは魔法が効かないが物理攻撃でダメージが通るようになる」、といった仕組みが取り入れやすくなるわけである。 問題は何が物理で何が魔法(精神)か説明不足であることが多い事だが・・・肉弾攻撃はおおむね物理、弓を除く遠距離攻撃は魔法、あたりの認識はおおむね共有されているだろう。 |
武器 |
RPGにおける装備アイテムの一種。攻撃力を左右するほか、どの距離まで攻撃できるかや盾と同時に装備できるかといったキャラクターの性質を決定するもの。 例えばオーソドックスな「剣」は盾と同時に装備出来て防御力や回避力にスキが無く、遠距離から攻撃できる「弓」は後列からでも最大効果の攻撃が可能、「両手剣」は敵グループ単位で攻撃できるが盾を装備できず防御面に不安が残る、などと言った形でキャラクターの性質を特徴づける要素となるわけである。 |
防具 |
RPGにおける装備アイテムの一種。防御力や回避力と言った耐久面の能力を決定づけるもの。 多くのゲームにおいて「軽装」、「重装」、「女性専用」、といった形でアイテムごとに装備可能なキャラクターを制限し、これによってキャラクターの耐久面、および速度面での優劣を特徴づけている。 また「兜」、「胴当て」、「小手」、「靴」、といった形で部位を分けて装備アイテムを設定しているものが一般的で、これらでは装備の更新にコストがかかりやすい反面段階的にキャラクターを強化できるよう設計されていると言え、また部位によって異なる「耐性」を身に付けられるといった形で戦術性を高める要素としているものもある。 |
アクセサリ |
RPGにおける装備アイテムの一種。全体として決まった補正値を持っておらず、数値の過不足を補ったりや特殊な能力を付与したりする物。 その効果を見極めるのはやや難しいが、これによってキャラクターの戦術ががらりと変わることもあるので良く見極めて装備させたい。 |
専用装備 |
RPGにおける装備アイテムの一種。各部位の装備の中でも、特定のキャラクターのみが装備できるという制限が有るもの。 重要な登場人物の形見や、選ばれた勇者の証など物語上重要な意味合いを持つアイテムであることが多く、えてして強力な効果を持つ。 |
最終装備 |
RPGにおける装備アイテムに関する俗語の一つ。そのゲーム中に登場する、通常入手可能な最強の装備のこと。 RPGにおいてはゲームの進行に応じて徐々に強力な装備が登場しキャラクターの強さが更新されてゆくこととなるわけだが、この過程のうえでゲーム最終盤に登場しそれ以上に更新する機会がない装備のことを「最終」装備と表現するもの。 ゲームによってはストーリー上の重要な意味を持たせていたり専用のボスに守らせていたりといった設定を用意しているものもあり、こうした扱いもまた「最終装備」として特別に表現することにつながっていると言える。 |
裸 |
装備の概念があるゲームで、一切の防具を装備していない状態を指すスラング。 実際は私服ぐらいは着ていそうなものだが、DQ2の「あぶない水着」のことを考えるとゲームによっては本当に裸なのかもしれない。 装備の状態が視覚的に反映される3Dゲームにおいては外せない装備を用意するなどして対策していることが多いが、「コナン エグザイル」のように容赦のない物もあるので油断ならない。 |
クラス、ジョブ、職業 |
RPGにおけるシステム一つ。キャラクターの戦闘戦術を端的に表現した分類のこと。古くはテーブルトークRPG「D&D」などに始まる伝統的なシステムである。 物理攻撃を得意とする「戦士」、魔法の使用を得意とする「魔法使い」、仲間を回復させることができる「僧侶」、といった形で設定され、それぞれに得意・不得意を用意することで役割分担や戦術上の工夫を促すもの。 ゲームによっては初期状態で用意されているいくつかの職業に加え、それに熟達することで新たに開放される二次職や上位職といった概念もある。 |
シナリオ |
ゲームの物語のこと。 |
イベント |
通常の進行と異なるできごとのこと。厳密にはモブキャラクターと行う会話もイベントの一種であるが、基本的にはプレイヤーが任意で行えない物、自動で発生する物、一回限りのもの、などを指す。 |
メインイベント |
ゲームの進行上避けて通れないイベントのこと。ボスキャラクターとの対決や重要なアイテムの入手など。 |
サブイベント |
ゲームの進行に関係の無いイベントのこと。くだけた、ユニークな内容のものが多い。 |
シナリオ分岐 |
物語の途中で、プレイヤーの選択や行動によってそれから先の物語が変化すること。また、その瞬間のこと。 |
フラグ |
シナリオ分岐などの条件を満たしたかどうかを記録する物。プログラムの内部で管理されている要素なので、プレイヤーがその物を見る事はまず無い。 分岐条件を満たすことを「フラグを立てる」と表現し、分岐点でフラグが立っているかどうかによって分岐先が判断される。 しばしばギャルゲーなどでデートイベントを起こす条件などにフラグが使用され、フラグを立てるための条件として「女の子からお礼を言われる」などが使用されていたため、実生活でもそういったシーンで「フラグ」という単語を使う人が見られる。 |
死亡フラグ |
キャラクターが死亡するイベントの発生条件を満たしているかどうかを記録しているフラグのこと。 フラグが立つと普段起きないイベントが起きたりキャラクターの挙動が変化したりしてフラグの変化を確認できることがある。普段無愛想なキャラが急に愛想良くなったり、家族についての思い出話をされたり、特別なアイテムをもらったり・・・その時点で死亡フラグは立っているのである。 こうした出来事自体を指して「死亡フラグ」というのは本来誤用というわけだが、定着しているので「お約束」の意味で使っても構わないだろう。 |
マルチエンディング |
シナリオ分岐によって複数の結末が存在すること。 |
バッドエンド |
マルチエンディングのうち、本来迎えるはずだった結末とは異なる悪い結末のこと。ノベルゲームにおけるゲームオーバーのようなものである。 |
トゥルーエンド |
シナリオで用意されていた本来の結末のこと。得てしてハッピーエンドである。 |
2周目 |
1.ゲームをクリアした後、キャラクターの成長度合いやアイテムを引き継いでゲームをはじめからプレイし直すことができるシステムのこと。 2.あるいは、そういったシステムが無くとも自主的にはじめからやり直したプレイのこと。 ゲームによっては「これは伏線だったのか!」など新たな発見があることもあり、意外と新鮮に楽しめるものである。 |
正史 |
ある主観において正しいとされる歴史観のこと。 ことゲームにおいては主人公の選択や物語の分岐などでプレイヤーごとに無数の物語が生じる。 ゲームによってはさらにマルチエンドとして複数の結末も用意しているわけだが、しかし続編において物語の続きを描くとなるとその全てに矛盾なくつじつまを合わせるのは難しく、基本的には起こりえたある一つの物語を前提として物語の続きを描くこととなる。 これがファンたちの間では「正史」と呼ばれるわけである。 例として「バーチャファイター」シリーズでは前作で最も人気のあったキャラクターが優勝したという前提において続編の物語を作っていた。 |
やりこみ |
ゲームを攻略する際にさまざまな制約を課して難易度を上げたり、スコアやタイムの概念を持つゲームでハイスコアに挑戦したりと、高い目標を持ってゲームを遊びつくすこと。また、その結果。 |
ハイスコア |
最高得点のこと。 |
スコアラー |
最高得点の更新を至上の喜びとして日夜研究・努力に励むプレイヤーのこと。また、スコアランキングの上位に鎮座し続けるプレイヤーのこと。 |
リーダーボード、Leaderboard |
ハイスコアのこと。また、各プレイヤーのハイスコアを集計して比較・表彰するシステムのこと。 国内よりも海外で活発なシステムであり、オンライン環境に対応している必要もあるため家庭用ゲーム機で取り入れられたのはXBOX以降だろうか? なお、ハイスコア以外に累計の実績などを比較するものとしては「ランキング」の表現が国内外ともに一般的なようだ。 |
タイムアタック |
やりこみの一種。ゲームを攻略するまでの時間を競うこと。 さらに詳しくはゲームを開始してからクリアしきるまでの実プレイでの時間を競う「RTA(リアルタイムアタック)」、ツールや乱数操作を駆使してゲーム内で理論上可能な最高速度を探る「TAS(ツールアシステッドスピードラン)」、の二分野が存在し、それぞれで競う能力が異なるため、単純な「タイムアタック」という単語は混乱を生むとして廃れつつあるようだ。 |
縛りプレイ |
やりこみの一種。特定のアイテムや装備、行動を禁止してプレイすること。 何をどこまで禁止するか?によって難易度を柔軟に設定でき、禁止する前は重要視していなかった要素に注目する機会にもなる、ゲームを隅々まで楽しむためのやりこみとして基本的なもののひとつ。 |
低レベルクリア |
やりこみの一種。レベルの概念があるゲームで、可能な限り低いレベルでの攻略を目指すプレイスタイル。 レベルが低い分難しいのは当然だが、それと同時にいかにしてレベルが上がることを避けるか?を探るルート構築の要素も強いやりこみとなる。 |
一人旅 |
やりこみの一種。RPGにおいて特定のキャラクター以外をあえて戦闘不能で放置し難易度を上げるプレイのこと。 ゲームによっては全員が行動不能の状態異常にかかるとゲームオーバー、という処理を行うものがあり、運要素が強かったり、あるいはそもそも仕様上攻略不能だったりすることもある。 どっしりと腰を据えて取り組める物としては極めてピーキーなやりこみだろう。 |
ノーセーブクリア |
やりこみの一種で、セーブを行わずにゲームをクリアすること。 主にバイオハザードなどのアドベンチャーゲームで行われるが、攻略に数十時間かかるRPGで挑戦する猛者もいる。 |
ノーダメージクリア(ノーミスクリア) |
やりこみの一種で、ダメージを受けずにゲームをクリアすること。言うまでも無く難易度が非常に高い。 |
ノーコンテニュークリア |
コンテニューの概念があるゲームで、コンテニューを行わずにゲームをクリアすること。 隠し要素出現の為に必須とされることもあり、やりこみとされることはめったに無い。 |
オンゲ廃人(ネトゲ廃人) |
オンラインゲームに熱中するあまり、現実生活に障害をきたしたプレイヤーのこと。 |
全キャラレベルMAX |
仲間になる全てのキャラクターのレベルや能力値を最大まで上げること。 多大な時間と労力を必要とするためゲームによってはやりこみとされることがある。 |
アイテムコンプリート |
ゲーム中に登場するすべてのアイテムを収集すること。 収集欲を満たしたという達成感が魅力的だが、二者択一のアイテムや所持できるアイテムの上限などによってそもそも成立不可能なこともままある。 全種類のアイテムを1つづつ獲得して良しとするもののほか、全アイテムをスタック可能な最大個数まで収集するという気の遠くなるようなものもある。 |
コレクタブル |
収集を前提としてゲーム内の様々な場所に配置される隠しアイテム群のこと。 一つ一つはそれほど有益ではないが、すべてを集めると特別な要素が解放されるといった扱われ方をする。 |
ナイフクリア |
「バイハザード」シリーズの有名なやりこみで、最弱武器であるナイフのみを使用して攻略するというもの。 |
パーマデス |
海外ゲーム用語。キャラクターが死亡した時に復活することができずデータごと削除されるという設定のこと。 |
アチーブメント、実績 |
ゲーム内で一定の条件を達成した時、それを記録して表彰するシステム。 XBOXやプレイステーション、Steamにおいてはプラットフォーム側でこれを管理・統計しているが、これとは別にゲーム内容としてこれを取り入れ副賞を用意しているゲームもある。 |
ネコリセット |
飼い猫がゲーム機本体にすりより、リセットボタンを押すなどしてゲームがリセットされてしまう現象。 しばらくセーブしていないときやボスとの戦闘中に限ってよく発生するものである。 |
連コイン |
アーケードでゲームをする際に、大量のコイン(100円玉)を用意していつまでも台を占有し続ける迷惑行為。 |
回転率 |
商売用語。ゲームにおいては特に「客席回転率」という、アーケードゲームの筐体一つにつき時間単位でどれだけプレイされたかを見る値。 ここにまあアーケードゲームの歪な点があると思うのだが、プレイ人数では無くプレイ回数が利益に関わってくるためゲームオーバーを避けられないような初見殺しや、1プレイ1対戦で終わってしまう乱入プレイといった要素を取り入れることで利益向上を図る手が考えられる。 だが言い換えるとこれは初心者ほど1プレイが短くなり上達の余地が取れない構造となり、これが長期的な顧客を手放す形となっていたのではないかと思うところである。 クレジットあたりのプレイ時間を保証する初心者モードなどがあれば、多少良心的だと思うのだが・・・。 |
台パン |
アーケードでゲームをする際に、ストレスを発散する為に筐体を叩く迷惑行為。 |
チート |
プロアクションリプレイなどの改造コードを利用してゲームデータを書き換えること。容易にLvや所持金をカンストさせる、永遠に無敵状態になる、などやりたい放題であり、ゲームそのものを楽しむには適さない行為である。 |
チートキャラ |
チートを使っているのではないか?と疑いたくなるほど能力の高いキャラクターのこと。バランスブレイカーのうち、特に程度がひどく、多くの人がその使用を封印する物。 |
エミュレータ |
本来は機械部品やプログラムの動作を確認するために、動作させる環境を再現した機械・システムのこと。 ゲーム用語としてみた場合はパソコンにゲームハードの動作を模倣させ、ゲームソフトのデータを再生させるプログラムのこと。 動作を模倣すること自体はまだ良いものの、「ゲームソフトのデータ」をコピーして配布したり、入手したりすることは完全な違法行為である。 |
マジコン |
「マジックコンピュータ」の略であり、エミュレータの一種。既存のゲームソフトのコピーを制作し、動作させる機械のこと。 ソフトのバックアップ製作用に活用されるが、こちらもゲームソフトのコピーを配布・入手する違法行為が問題となっている。 |
割れ厨 |
エミュレータやマジコンを利用し、違法にコピーされたデータでゲームをプレイする人間に対する呼称。 由来としては、違法コピーされ、ネット上で配布されるソフトが「Warez」と呼ばれることから「Warez」→「われず」→「割れ」と変化し、蔑称としてのネットスラングである「厨」を付けて「割れ厨」となった、とされている。 |
MOD |
「modification」の略。既存のアプリケーションに追加や変更を加えるデータやプログラムのうち、非公式のもの。(公式のものは「アップデート」や「パッチ」、「ダウンロードコンテンツ」) データへの干渉が容易なPCゲームではMODが作られやすく、内容こそ非公式とはいえ公式の掲示板などでこれを推奨しゲームの様々な側面を発掘しているゲームもある。 なお、ゲーム内に既に存在するデータに干渉するチートと、ゲームに新たな要素やデータを加えるMODは、時に同様の目的を持つこともあるが根本的に別物である。 |
アップデート |
既存のアプリケーションに追加要素を加えるデータやプログラムのこと。 オンラインゲームにおいてはプレイヤー同士のデータの整合性を取るために、常に最新のものの導入が必要となる。 なお、オンラインゲームはプレイヤーを飽きさせないために定期的にアップデートを行って新要素を追加することが求められており、ある意味未完のゲームに手を加えながら提供している分野とも言える。 このアップデートによってゲーム内容に悪影響が出たり、アップデートの内容が乏しかったりすると「クソアプデ」などと批判されることも。 |
パッチ |
既存のアプリケーションに修正を加えるデータやプログラムのこと。 ただし、パッチを当てることによってゲームバランスの変化や新たな不具合が発生することもあり、オフラインゲームで任意に導入するものなら事前に評判を確認したほうが良いかもしれない。 |
DLC |
「Download Contents」の略。既存のゲームを拡充するコンテンツのまとまりのこと。 課題や報酬を追加して一つのゲームをより長く遊ぶ目標を生み、また既存の世界観とは異なる物を舞台として新鮮味を強調する効果もある。 ただしこれらは追加購入する形となり、内容に対して割高なDLCや他と同時に導入しないと機能しないDLC、DLCの販売を予定してあらかじめボリュームを抑えられた本編、など商業形態に影響を与えているものが少なくない。 部分的にゲームを試して、面白ければ全体を導入するという柔軟な購入に役立つ側面もあるにはあるが・・・程度によっては本編よりDLCの販売に重きを置いた「DLC商法」などとも。 また、すでに完成し導入されているにもかかわらずそのコンテンツにアクセスする権限が別途販売されている「アンロック販売」というものもある(主にバンナム)が、これは完成したゲームに追加を加えるものでは無く、制限されたゲームの不足を取り払う構造となり物議をかもすこととなった。 某社では商業上はDLCと全く変わりないと対応したが、発売後の反応を汲んで開発するDLCや大規模ゆえに分割されたDLCとは開発上の性質が異なることは言うまでもない。 |
おま環 |
PCゲームに関する俗語。「おまえの環境が悪い」の略。 能力の画一化されたゲーム機と異なり、パーソナルコンピューターにおいては1台1台容量やスペックが異なるため同じゲームが同じように動かないということがままある。 ゲームの動作に問題が起きた場合に、原因がそうしたスペックの不足によるものだと推察できる場合を「おま環」と言うわけである。 一見ゲームメーカー側の責任感が薄い言葉に聞こえるが、この用語を用いるのは自虐気味なユーザー側なのでその辺りは踏まえておきたい。 また、常識的に考えて基本的な要求スペックが高すぎるゲームなどは「おま環」であってもゲーム側の問題が糾弾されるだろう。 |
おま国 |
PCゲームに関する俗語。「おまえの国籍が悪い」の略。 基本的にローカライズされたソフトウェアが流通するゲーム機とは異なり、パーソナルコンピューターにおいてはインターネットを通じて世界中のゲームを購入・プレイすることができる。 しかし、特定の国からのアクセスを遮断していたり特定の言語に対応していなかったりなどしてゲームを購入できないこともあり、こうした場合を「おま国」と言うわけである。 なお、この言葉については日本国内のゲームが「Steam」でわざわざ日本語バージョンを削除して販売している事例に用いられることが中心的である。 |
パーティクル |
映像技術の一つ。粒子状の細かな画像やモデルが拡散してゆく様を再現するもの。 ホースから出る水や爆発による火花を表現するほか、一本一本の髪の毛を描写するのにもこの技術が用いられている。 |
モーフィング |
映像技術の一つ。二枚の異なる画像、あるいは二つの異なる立体モデルを合成し一方からもう一方に徐々に変化させてゆくもの。 キャラクターの変身・変形などを表現する際に用いられるほか、表情の変化など微細なアニメーションを補完する際にも用いられるらしい。 |
モーションキャプチャー |
映像技術の一つ。俳優の動きのデータを取り込んで3Dで作成されたモデルに再現させるもの。 自然でリアリティのある動きを取り入れるために用いられる。 |
バンプマッピング |
映像技術の一つ。平面に対し、光の加減によって陰影をつける度合いを設定するというもの。 ポリゴン数を抑えつつリアリティのある表現を行うために用いられる。 |
トゥーンレンダリング |
映像技術の一つ。3Dモデルの陰影の階調を減らして平面的に見せ、稜線を描画することで手書きアニメ(カートゥーン)のような表現を得るもの。 ゲームの表現技法や低予算アニメの制作、あるいはアニメ内で部分的に登場するメカニックの表現など広く応用されている。 |
ローポリ |
ローポリゴンモデル。3Dモデルの設計志向の一つで、ポリゴン数を抑えた簡易モデルのこと。 形状が粗くなる半面処理が軽くなるため、背景オブジェクトなど重要でないものや操作用のキャラクターモデルなどリアルタイムに動かすものに用いられる。 |
ハイポリ |
ハイポリゴンモデル。3Dモデルの設計志向の一つで、余裕をもったポリゴン数のもと作られた詳細モデルのこと。 形状が細かい分処理も重くなるが、高性能なマシンであらかじめ描画(レンダリング)して動画形式に落とし込んだり、一度に表示するモデルの数を管理することで画面内の総ポリゴン数を抑えたり、といった技法でゲームに登場させることが可能となる。 基本的にはイベントやムービーなどプレイヤーが操作しない場面で用いられるだろう。 |
オプション |
「option」。難易度や操作方法などのゲーム内容に関する各種設定のこと。 |
コンフィグ |
「configulation」の略。ゲームをプレイするうえで必須となる、モニターやサウンドなどの入出力機器の設定を整える機能。 ゲーム内容に関する難易度や表示は「ゲームオプション」として別に扱われる。 ちなみに「コンフィング」は読み間違い。 |
フルスクリーン |
パーソナルコンピューター用のアプリケーションにおいて、ひとつのアプリケーションが画面を専有的に利用しモニター全体に表示されるようにする機能。 他のアプリケーションを描画する必要がなくなるため多少処理速度も向上するが、反面他のアプリケーションへの切り替えが制限されるなどしてマルチモニタ下では利便性に劣る。 |
ボーダーレスウィンドウ |
パーソナルコンピューター用のアプリケーションにおいて、アプリケーションを囲む枠を非表示にする機能。 これでウィンドウサイズとモニタサイズを合わせれば、視覚的にはフルスクリーンと変わらず、かつ攻略メモなどのウィンドウに切り替えることもスムーズに行えるようになる。 |
V-sync |
垂直同期信号。モニターに映像を表示する際に、「本来映像が更新される間隔」と「実際にモニターが更新できる間隔」とにひずみがあって生じる画面のちらつきを抑えるための機能。 多くのゲームでは初期設定でオンになっているが動作にラグを生みやすくするデメリットがあり、必要がなければ切っておくのが良い。 |
アンチエイリアス |
3Dゲームにおいて、キャラクターやオブジェクトの稜線を滑らかにし自然な映像に見せる機能。 若干処理に負担がかかるため、動作を優先すれば切ってしまうのも良い。 |
ブルーム |
「Bloom」。光の拡散を意味し、光源を背にしたキャラクターやオブジェクトのふちで光がボケる効果を指す。 現実で言えば強い光によって生じる効果であり、有効化するとまぶしさを感じるようになる。 |
サンシャフト |
「Sun Shafts」。障害物にさえぎられた強い光が柱のように映りこむ現象のこと、およびこれを再現するコンピュータグラフィックスの技法のこと。 これもまぶしい。 |
モーションブラー |
「Motion Blur」。被写体のブレ、素早い動きによって残像が映りこむこと。 3Dゲームにおいても激しい動きを強調するための効果としてこれを再現する機能が用意されることがある。 |
視野角、FOV |
「Field of View」とも。画面に映る範囲の広さのこと。 画面に映る情報が多いほどゲームは有利になるといえるが、反面人間の視野とかけ離れるほど画面にひずみを感じ酔いやすくなるといえる。 |
SSAO |
「Screen-Space Ambient Occlusion」。「アンビエントオクルージョン」とはコンピュータグラフィックにおいて「複雑な形状の物体は光が届きづらく影ができやすい」という現象を再現するもので、SSAOはそのうちの基本的な技法。 よりリアルな映像を得るために有効な機能なのだが、こまごまとした部分を補正する都合上ぶっちゃけ大差ないわりに負荷が大きい。 |
Glass Distance |
3Dゲームにおけるコンフィグのひとつで、草の描画距離のこと。 ゲーム内容そのものにあまり影響を与えないが数が多く描画に負担のかかる「草」を、一定の距離以上離れると描画しないようにすることで処理への負担を軽減する設定。 草は生やせばいいというものではない(戒め) |
毒 |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般にはターンや時間経過によって毒が回り、少しずつダメージを受ける。 |
マヒ |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には体がしびれて動けず、何も出来ずにターンを消費することになる。 |
混乱 |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には自分が何をしているのかわからなくなり、仲間を攻撃したりわけのわからない行動を取ったりする。 アクションRPGなどでは操作がめちゃくちゃになり、思ったとおりにキャラクターを動かせなくなる。 |
眠り・睡眠 |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般にはターンや時間経過、ダメージによって目を覚ますまで行動が取れなくなる。 |
暗闇・幻覚 |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には「命中」が下がり通常攻撃が当たらなくなる。 アクション要素のある作品では実際に画面を暗くするなどして表現する事も。 |
沈黙・封印 |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般には魔法などの特殊攻撃が出来なくなる。 なお、「ドラゴンクエスト」シリーズでは特殊攻撃ごとに「〇〇封じ」が用意されている。 |
呪い |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ・・・だが、これと言って効果の特定できないもの。 特定の行動が出来なくなったり与ダメージの一部を反動として受けたり毎ターンランダムに悪い効果が起きたり状態異常耐性がガクッと落ちたりと、ゲームによって効果はまるで異なる。 もはや「効果を特定できない謎のバッドステータス」という不安を煽るポジションに収まっている感が無いでもない。 |
ステータスアップ・ダウン (バフ・デバフ) |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。一般にはその戦闘中のみ特定のステータスが上昇・下降する。 |
戦闘不能(死亡・気絶) |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。HPが0になり戦闘に参加できなくなった状態のこと。ゲームによって呼び名が異なるが概要は大体同じである。 物語上の「死」とシステム上の「死」をどう区別するかは、RPGにおける一つの命題だと言えるだろうか。 |
石化 |
RPGにおける代表的な状態異常の一つ。具体的な効果はゲームにより異なるが、行動不能・治療困難など戦闘不能に次いで恐ろしい状態異常であることが多い。 |
抵抗・免疫 |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。他の状態異常にかからなくなるというもの。 この効果自体は共通していても、防げる回数に制限があったり有効状態異常は通ったりと詳細はそれぞれ異なるだろう。 |
反射 |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。魔法、あるいは物理攻撃を無効化して跳ね返すというもの。 FFではリフレク、ドラクエではマホカンタ。 味方の魔法や友好的な魔法を跳ね返さないという作品もあるし、それらも問答無用に跳ね返す作品もある。跳ね返した魔法がさらに跳ね返されるかどうかは・・・跳ね返される作品の方が稀か。 |
自然回復、治癒 |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。ターンごと、あるいは一定時間ごとに自動でHPが回復するというもの。 状態異常以外に装備の特殊効果によって発揮されることもあり、緊急時にはともかく長期戦では有効度が高いだろう。 |
変化 |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。他のキャラクターや生物の姿に変化し、行動が制限されるというもの。 あるいは、自分より強力なキャラクターに変化して大暴れできるということもある。謎解きのギミックに使うこともあるなどユニークな状態異常だろう。 |
ブラッドダメージ |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。HPの最大値が減少し回復が阻害されるというもの。 初出を探ることは困難で無意味だと思うが、本項のブラッドダメージという名称はFF13-2より用いたもの。 |
気絶、転倒 |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。そのターンの行動がとれないもの。HPが0の状態は戦闘不能を参照のこと。 眠りとの違いは攻撃されても解除されないこと、短いターンで回復すること、など。 |
怒り、バーサク |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。攻撃力が急上昇するが作戦の指示が出せなくなるもの。 メリットとデメリットの両方を持つ状態異常で、普段から攻撃に重きを置いているキャラクターならば攻撃力アップの恩恵を受けやすい反面、回復などの補助に重きを置いているキャラクターでは行動不能に近い重い状態異常となる。 怒りに関しては下記も参照のこと。 |
挑発、怒り |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。作戦の指示が出せなくなり、特定の相手への攻撃を繰り返すようになるもの。 上記と近い状態だがメリットがなく、敵の行動を制限することが主目的となるところがポイント。 「怒り」はゲームによって攻撃力上昇の有無が異なるので注意が必要だ。 |
魅了 |
RPGにおけるややマイナーな状態異常の一つ。作戦の指示が出せなくなり、利敵行動を繰り返すようになるもの。 混乱や挑発と同様に敵の行動を封じつつ、さらに味方につけるという非常に凶悪な状態異常である。 効果ターンが長かったり治療が難しかったりといった特徴を持つことも多いので、この使用者に対しては最大限の警戒が必要となるだろう。 神話や故事を紐解いても、ハニートラップで凋落する英雄は枚挙にいとまがないものである、 |
即死 |
RPGにおける代表的な状態異常?の一つ。問答無用に戦闘不能となるもの。 瞬間的に効果を発揮するため状態異常と扱えるかやや疑問が残るが、耐性などの面ではおおむね同様に扱うだろう。 少数精鋭の主人公PTが使われる場合と有象無象のザコPTに使う場面とでは有効度がまるで異なる、敵に使われるとうんざりする攻撃の代表格でもある。 |
瀕死 |
RPGにおける代表的な状態異常?の一つ。HPが低い状態を特別に扱うこと。HPが0の状態は戦闘不能を参照のこと。 この状態でなければ使えない必殺技や、この状態になることで発動するスキルなど、ゲームによってはHPが低い状態を特別に扱うことがある。 |
離脱・除外・退場 |
RPGにおけるマイナーな状態異常の一つ。一時的に戦闘に参加できない状態になるもの。 実質的に戦闘不能と同様だが、その上で蘇生も出来ず、ゲームによっては経験値なども獲得できなくなるより危険な状態である。 |
治療・解除・解呪・破魔 |
RPGにおける代表的な状態異常?の一つ。状態異常を解除するもの。 味方の不利なステータス異常を「治療」するほかに、相手の有利なステータス異常を「解除」する攻撃があるゲームもある。 |
防御無視・貫通 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。相手の防御力で軽減されないもの。 防御力の高い相手にも有効な強力な攻撃だが、えてして命中率が低かったり威力が低かったりといったデメリットもある。 |
割合ダメージ |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。相手のHPを一定割合まで減らすもの。 現HPを1/2に、などして一気に強敵のHPを奪える反面、これ自体でとどめを刺すことはできず弱い相手には相対的に効果が落ちるといった側面もある。 また、最大HPに対する割合でダメージを与え、回復しなければ一定回数で戦闘不能になるという凶悪な物もある。 ほか、主に敵が使用するものだがHPを瀕死範囲まで一気に減らすというさらに極悪な攻撃もあり、これは単独で戦闘不能にならないことや回復の猶予があるということを理由に(即死攻撃などと比べて)使用頻度が高いという設定となっていることもある。 |
固定ダメージ攻撃 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。必ず一定値のダメージを与えられるもの。 例としてはダメージ自体はごく低いが誰にでも通用するギャグ要素の強い技や、所持金の桁に応じてダメージが決まるなどの特殊性の強い技が挙げられる。 |
吸収・吸収攻撃 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。相手にダメージを与えつつ、その分自身を回復するもの。 1ターンに攻撃と回復の2つの側面を持つ行動がとれるお得感があるが、威力や命中率が低いなどしてあまり使えないのが定番である。 というか、これが強すぎるとワンパターンになりかねない。 |
MPダメージ |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。相手のHPではなくMPにダメージを与えるもの。 HPへのダメージならばヒーラーによって回復することができ、その分のMPが戦闘ごとの消耗ということになるが、それをターンごとの消耗として繰り出してくるという厄介極まりない攻撃である。 ゲームによってはプレイヤー側も使えたり、吸収効果がついていたりとバリエーションも豊富なので登場している場合はうまく利用してみたい。 |
全体攻撃 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。相手全体にダメージを与えるもの。 便利で強力な攻撃だが、MPの消費が激しいなどして連発できないのが常だろう。 |
範囲攻撃・グループ攻撃 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。一定の範囲内にダメージを与えるもの。 位置の概念があるゲームは特定の範囲内を、敵PTにグループの概念がある物は任意のグループを、それぞれ対象とする攻撃。 |
連続攻撃・複数回攻撃 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。1回の行動中に2回以上の攻撃を行うもの。 単純に総威力が増える通常攻撃の上位互換と言えるが、状態異常を付与する能力があればこの試行回数を増やすメリットが付随し、一方で一回当たりの威力が下がったり対象が選べなくなったりといったデメリットを伴うこともある。 |
多段攻撃・複数ヒット攻撃 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。1回の攻撃が2回以上のダメージ計算を行うもの。 例えばアサルトライフルでの3点バーストで、弾丸1つ1つに命中や防御力の影響を受けるといった例がこれに当たる。 一発一発の攻撃力は控えめであることが多く、安定した威力が見込めるが防御力の高い相手には通じづらいといった特徴がある。 また、実際は一度の計算でダメージを算出しているものの演出上複数のダメージを発生させるという疑似多段攻撃といったものもある。 |
連続行動・1ターン〇回行動 |
ターン制のRPGにおける特性の一つ。1ターン中に2回以上の行動を行えるもの。 右手・左手といった部位を伴って疑似的に再現するものもあるが、厳密にラスボスなどの強力なキャラクターがこの特性で優位を作っているものもある。 |
盗む |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。相手の所持品を奪うもの。 エネミーが持つドロップアイテムを安全かつ素早く獲得出来るというもので、またゲームによってはこの盗むでドロップアイテムとは別のアイテムを獲得できる例もある。 あえて言うことでもないが盗賊やシーフの得意芸であり、彼らの存在意義の大部分でもある。 |
逃げる・とうそう |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。戦闘から離脱するもの。 プレイヤー側の逃走とは別にエネミー側が戦闘を離脱する技を持っていることがあり、これを使われると経験値やドロップアイテムが獲得できない形となる。 つまり、この技を持つ敵はだいたいおいしい報酬持ちである。 |
自爆 |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。戦闘不能になることと引き換えに大ダメージを与えるもの。 ゲームバランスにもよるが、エネミーに使われると普通に戦うよりも大きなダメージを受けやすく、代わりはいくらでも出てくるためトラウマになりやすい技である。 一方で、主人公側のキャラクターが自分を犠牲にして突破口を開くと言ったシーンの演出にこうしたゲーム中の技を使う演出をとることもある。 |
反撃・カウンター |
RPGにおける代表的な特殊攻撃の一つ。相手からの攻撃に反応して反撃するもの。 「ファイナルファンタジー」シリーズではシステムとして組み込まれ多くのキャラクターがこの特性を持つが、ターン制のゲームにおいては特定のアビリティの使用によってこの状態となる、状態異常の一種のような扱われ方をするだろう。 また、シミュレーションゲームにおいてはシステムの一つとして基礎的に組み込まれていることもある。 |
ファイナルアタック |
「ファイナルファンタジー」シリーズにおける代表的な特殊攻撃の一つ。HPが0未満となり撃破された際に特殊な攻撃を繰り出すもの。 特殊な攻撃の結果HPが0未満になる自爆とは異なった、退場する直前にささやかな反撃を行う最後っ屁のようなものである。 シリーズ以外で同様のシステムを取り入れた場合もこの呼称で扱われるだろう。 |
火属性・炎属性 |
代表的な属性の一つ。火や炎のこと。アリストテレスの四元素の考え方に基づく。 高温の炎が様々な物質を破壊する様から攻撃力の高いキャラクターとしてデザインされることが基本的である。 見た目も炎上しているなど派手であり、一目見ただけで水や氷属性が弱点と見抜けることもお約束だ。 |
水属性・氷属性 |
代表的な属性の一つ。水や氷のこと。アリストテレスの四元素の考え方に基づく。 生命にとって水が必要不可欠なものであることからHP回復の能力を持つヒーラーとしてデザインされることが基本的である。 反面攻撃には低温の氷を用いるなどする事が多いが、液体と固体、回復と攻撃、快適と極低温、と様々な特徴が異なるため別の属性として扱うゲームもある。 |
地属性・樹属性 |
代表的な属性の一つ。大地や樹木のこと。アリストテレスの四元素の考え方に基づく。 頑強な岩やたくましい樹木のイメージから防御力の高いキャラクターとしてデザインされることが基本的である。 反面重量などから素早さが低いのがお約束で、大型の岩のモンスターはまず地響き攻撃を持っていると警戒して当たってよい。 |
風属性・雷属性 |
代表的な属性の一つ。風や雷のこと。アリストテレスの四元素の考え方に基づく。 何よりも素早い事、そして飛行していることを特徴としてデザインされることが基本的である。 プラズマ状態にある雷は火属性に分類されることもあるが、速さという特徴において風の上位として扱われることが多いだろう。 |
光属性・聖属性 |
代表的な属性の一つ。世界を守り祝福する超常的な力のこと。 ゲームの世界観における「神」に属する力であることが基本で、絶大な効果を発揮する代わりある程度ゲームが進んでからでないと使用できないなどの制約が付くことが多い。 |
闇属性・魔属性 |
代表的な属性の一つ。世界を蝕み破壊しようとする超常的な力のこと。 ゲームの世界観における「神」に反する力であることが基本で、こちらもおおむね同様の位置づけとなるほか使用にペナルティが発生することもある。 |
無属性 |
補助的な属性の一つ。属性を持たないという属性のこと。 魔法ではない物理攻撃全般を指す属性であることが多いが、これらとも区別してあらゆるタイプの敵に軽減されない特殊かつ強力な属性と位置付けているものもある。 |
万能属性 |
補助的な属性の一つ。他のいずれの属性にも属さず、かつより優位にある属性のこと。 「無属性魔法」というと弱点を付けないが誰にでも有効という位置づけが多いが、これと同様か、あるいは誰に対しても弱点扱いとなるという上位互換的な属性として設定される。 |
毒属性 |
補助的な属性の一つ。毒物や化学薬品によって引き起こされる損壊を表すもの。 モンスターの攻撃に設定されるほか、状態異常としての「毒」のダメージにもこの属性が設定されることがある。 |
斬属性 |
補助的な属性の一つ。物理攻撃を細分化し、剣や爪による攻撃を分類したもの。 戦士や剣士が繰り出す最もオーソドックスな攻撃であり、多くの防具に防がれるが軟体の敵に強いといった特徴付けがなされる。 また、これら物理攻撃の属性は上述した主な属性と両立することもありうる。 |
突属性 |
補助的な属性の一つ。物理攻撃を細分化し、槍や角、弓矢による攻撃を分類したもの。 若干補助的な攻撃が該当し、「鎧の隙間を射ることができる」という設定で斬属性の通りづらい敵に有効であったり破壊面積が小さい事から軟体の敵に効きづらかったりといった特徴付けがなされる。 ・・・しかしまあ、詳細はゲームごとの裁量次第だ。 |
打属性 |
補助的な属性の一つ。物理攻撃を細分化し、こん棒や体当たり、格闘攻撃による攻撃を分類したもの。 若干特殊的な攻撃が該当し、ゴーレムのような硬質で防御力の高い敵に対する特効と言ったあたりが通りが良いだろうか。 |
三属性制 |
ゲーム内におけるの属性の扱い方の例の一つ。主な属性を三種類(と無属性)に絞り、じゃんけんのような三すくみの関係を設定するもの。 それぞれの属性のキャラクターや特技を揃えやすく、有利不利の相性差を大きくして弱点を突く重要度を高めた設計に適する。 火(赤色)と水(青色)は鉄板として、残る一つは雷か風、ないし樹(いずれも緑色)あたりだろうか。 |
四属性制 |
ゲーム内におけるの属性の扱い方の例の一つ。主な属性を四種類(と無属性)に絞り、有利不利の関係が一巡するように設定するもの。 有利でも不利でもない属性をどう扱うかはゲームによるが、それぞれの属性に攻撃力が高い、防御力が高いといった特徴づけをする場合にあくまで補助的な程度の相性差に抑えるのが主な使い方か。 例えば素早いが攻撃力の低い風属性は回復される前にダメージを重ねられるので水属性に強いが、そもそもの防御力が高くダメージを抑えてしまう地属性には弱い・・・という戦術的な有利不利があったとして、これを直感的に把握させるためにさらに有利不利の補正を加える、といった扱い方は理に適うだろう。 もっとも、四元素の考え方は現代ファンタジーにおいて非常にメジャーでキャラクター性も確立されているため、ビジュアル面に重きを置いてこの設定を採用することもままあるはずだ。 |
対属性制 |
ゲーム内におけるの属性の扱い方の例の一つ。一部の属性間において相互に大ダメージを受けるという設定を採用するもの。 四属性制において有利属性でも不利属性でもない属性にこの関係を充てるほか、さらに例外的な二つの属性を用意してその相性関係に充てることもある。 攻撃を引き受けるタンカーの概念などがあれば戦術の練り甲斐があるが、特にそうした要素がないとなると基本ステータスの差をさらに広げるだけの大味な関係(ボスキャラに実質苦手属性がなくなるなど)となるので取り扱い注意の感がある。 |
五属性制 |
ゲーム内におけるの属性の扱い方の例の一つ。主な属性を五種類用意し、有利不利の関係が一巡するように設定するもの。 有利でも不利でもない属性が3/5存在することになるので相性システムとしてはどうしても重要度が落ちがちである。 中国の五行思想を取り入れたゲームなどでは採用されやすいが、相応の理由があってあまりメジャーな設定ではないだろう。 |
勇者 |
RPGにおけるジョブの一つ。世界を司る何者かによって指名された特別な存在のこと。「ドラゴンクエスト」シリーズの影響より雷を得意とすることが多い。 オフラインゲームにおけるプレイヤーの分身として、物理攻撃も魔法攻撃もある程度こなせる万能キャラクターとしてデザインされる傾向にある。 こうした万能キャラクターが存在する場合、プレイヤーは剣と魔法の好きなほうを選んで使ってゆくことができるし、道中で手に入る装備品を持て余すこともなく、剣と魔法のどちらかが通用しない相手も突破することができる。 ただしよりメタな事を言えば、勇者の存在はゲームバランスやシナリオの調整においても万能に活躍できてしまう、ご都合主義の体現者となりかねないものでもある。 世界を救った後の勇者がどの様に扱われるのかという考察もあるが、勇者の存在とはまさに神の手そのものだと言えるかもしれない。 |
戦士、ソードマン |
RPGにおけるジョブの一つ。近接武器を用いた肉弾戦を得意とする。 MPだ作戦だと細かい事を考えずに、強い武器を持って通常攻撃ドーン! 防御力やHPも高く、状況に左右されず継続的にダメージを与えられたり敵の注意を引く「タンカー」としてデザインされたりすることが多いジョブである。 視覚面では筋肉隆々、勇者や騎士との兼ね合いで武器は斧やこん棒というのがセオリーだが、女性の戦士はやたらと面積の小さいビキニ状のアーマーを着ることが「ドラゴンクエスト」シリーズからのお約束となっている感がある。 |
魔法使い、魔導士、マジックユーザー |
RPGにおけるジョブの一つ。MPや回数を消費して魔法を使用することに長ける。 魔法を使用できる間は高い攻撃力を発揮するが、計画的に運用しなければリソースが尽きて実質的に戦闘不能ということになりやすい。 生身での戦闘においては、HPも攻撃力も防御力も目も当てられない低さというのが常である。なお、僧侶との兼ね合いで回復魔法は使えないのが一般的だ。 視覚面では古典的な三角帽子に長いローブをまとい手には曲がりくねった杖というのがセオリー。加えて老人である、という特徴は、主に見栄えの観点から避けられることも多いようだ。 |
ウィザード |
RPGにおけるジョブの一つ。魔法使いの一種で、魔法の原理を勉学し技能として習得した者。 このため「魔導書(グリモワール)」を理解したり「巻物(スクロール)」を作成したりすることが可能で、状況に応じて臨機応変に魔法を使い分けることができる。 ・・・以上、「D&D」の設定などより編集。 |
ソーサラー |
RPGにおけるジョブの一つ。魔法使いの一種で、天性の適性で無意識に魔法を使用できる者。 このため比較的素早く、かつ大きな威力の魔法を扱うことができるが、状況対応力に欠け能力に対策をたてられてしまうこともある。 ・・・以上、「D&D」の設定などより編集。 |
ウォーロック |
RPGにおけるジョブの一つ。魔法使いの一種で、悪魔を始めとする超常存在から力を授かって魔法を行使する者。 このため主次第でたやすく強大な力を振るうことができるようになるが、契約上の制約に縛られ主と同じ弱点を抱えたり邪悪な行いを強要されたりすることもままある。 ・・・以上、「D&D」の設定などより編集。 なお「War」の部分が独り歩きして剣やこん棒も使える魔法戦士的なウォーロック像を描いているものもあるが、正しいか否かは元々の定義からしてなんとも言えないところだ。 |
メイジ |
RPGにおけるジョブの一つ。魔法使いの一種・・・のはずだが、これといった定義はよくわからない。 しいて言えば修行中のウィザードを特別にこう呼ぶ、くらいだろうか? |
赤魔道士 |
「ファイナルファンタジー」シリーズにおけるジョブの一つ。剣も魔法も使え、攻撃から回復まで何でもこなすことができる。 が、それぞれの能力は専門家に劣り器用貧乏になりやすい。当然である。 シリーズを通して万能すぎたり器用貧乏過ぎたりとその扱いは安定しないが、剣と魔法を組み合わせて使用する、攻撃と回復の魔法を組み合わせて使用する、といった器用貧乏だからこそできる特技を用意した作品もある。 |
格闘家 |
RPGにおけるジョブの一つ。徒手格闘戦闘に長ける。 戦士と活躍の場が近いが、素早い反面撃たれ弱いという形で特徴づけていることが多く、これといって装備を用意しなくても安定した戦闘力を発揮できる面もある。 視覚面ではやはり筋肉隆々だが、戦士と比べてガチムチ(体格が大きく脂肪もついている)というより細マッチョ(脂肪も落としたアスリート体型)であることが多く、中華風の意匠を取り入れていることも多い。 また武器の使用を禁じられ、自己鍛錬を修行の一環と位置付けた僧兵であるという設定であることもあり、この場合は特に「モンク」と呼ばれる。 |
ナイト |
RPGにおけるジョブの一つ。重装備が可能で防御力に長ける。 戦士と活躍の場が近いが、より頑強な鎧を装備可能で鈍重な反面仲間を守ることに長けるという描かれ方が多い。 視覚面では美形で燦々と輝く正義の使者(white knight in shining armor)というものがセオリー。 おかげでオンラインゲームなどでは中の人が伴わない残念なケースが結構ある。 |
狩人、アーチャー、レンジャー |
RPGにおけるジョブの一つ。弓を用いた遠距離戦闘に長ける。 どういう形でシステムに組み込むか難しいジョブだが、安全圏から一方的に攻撃できる反面矢を消費し打たれ弱いという設定が一般的か。 視覚面では弓の扱いを邪魔しない軽装かつ、森での行動に配慮した肌の露出を抑えた服装がセオリー。 森に暮らすエルフと関連付けられていることも多く、ロン毛の割合が高い気がしないでもない。 |
盗賊、シーフ、ローグ |
RPGにおけるジョブの一つ。小刀を忍ばせてアイテムの収集や隠密行動に長ける。 正面切って戦闘する他のジョブとは少々異なる位置づけで、戦闘力はからっきしだがそれ以外の探索面でサポートするジョブという描かれ方が多い。 視覚面ではバンダナやマフラーで顔を隠していること、そして悪人面であることが基本。 熟達すると命の盗人としてアサシンや忍者に転職するのもセオリーだ。 |
商人 |
RPGにおけるジョブの一つ。セールストークに長ける。 直接戦闘に参加することは不得手だが、資金の調達や売買において有利になる特性、バータースキルを持つことで活躍することが多い。 視覚面では大荷物を抱えてダブダブのズボンを履いたいかにも非戦闘員という格好がセオリーか。 「ドラゴンクエスト3」のアラビア人風のイメージは、「4」のトルネコが強烈すぎて押し負けているかもしれない。 |
僧侶、クレリック |
RPGにおけるジョブの一つ。聖なる祝福を用いて仲間を治療することができる。 負傷した仲間を回復させる「ヒーラー」で、複数のキャラクターが協力して進行する「パーティー」単位では生命線ともいえる存在。 自身から攻撃することは不得意とされるが、「刃物の使用を禁じられている代わりの護身武器」という設定でモーニングスターを振り回す原人プレイが可能な例もある。 視覚面では遠くからもそれとわかる高い帽子とローブが特徴で、清浄さを強調する白を基調とするのがセオリー。 |
遊び人 |
「ドラゴンクエスト」シリーズにおける職業の一つ。何の役にも立たない。 Lvが上昇するほど戦闘中に遊ぶ頻度が上がってターンを無駄に消費し、見た目こそ楽しいが戦術上の価値はむしろマイナスとなる。 ただし、他の職業に転職する際に有利となるという特徴が付け加えられており、DQ6ではランダムな行動を起こす「あそび」という特技が戦術的に利用できる側面もできた。 生みの親堀井雄二の意図としてはふざけるという意味の「遊び」のほか、攻略一辺倒にならないゆとりとしての「遊び」としてデザインされた職業である。 |
吟遊詩人 |
RPGにおけるジョブの一つ。まじないのこもった歌で様々な効果を引き起こす。 味方全体の能力を増強したり敵全体に状態異常を付与したりといった補助に特化した技能を持ち、自身が前線に立って戦闘することには全く適性がないことがセオリー。 視覚面ではつばの広い帽子にマント、竪琴を抱えた旅人ルックを基本とする。女性よりもなぜか若々しい男性が人気なのは「ファイナルファンタジー4」のギルバートの影響だろうか? |
魔物使い、獣使い |
RPGにおけるジョブの一つ。ペットとなるサブキャラクターを同伴し、それに指示を出して戦闘する。 ペットの育成や選択によって戦闘力が大きく左右されるため準備段階の手間が大きいが、本人自体は安全圏で行動するため安全性が高いという特徴がある。 また、敵キャラクターをその場で手懐けて戦闘そのものを回避できるような特殊な技能を持つこともある。 視覚面ではこれといって統一されたイメージがないが、強いて言えばターバン(ドラクエ寄り)か角付きフード(FF寄り)が良く見られるだろうか? |
召喚士 |
RPGにおけるジョブの一つ。異世界にいる超常的な存在を呼び出して攻撃させる。 攻撃力や攻撃属性はその存在に依存するが、大自然の驚異を体現するような大規模な影響をもたらす事が多い。 また、召喚に関しては時間やMPがかかり、召喚していられる時間は短く瞬間的で、長時間同伴して戦う戦法には向かないという形で魔物使いとの差を演出しているものが多数派ではないだろうか。 視覚面でのデザインはゲームによるが、魔法使いを踏襲し杖を扱うあたりは共通しているのではないだろうか。銃やグリモワールも結構ある気がするが。 |
ネクロマンサー |
RPGにおけるジョブの一つ。死霊を操る力を持つ。 RPGには得てして「アンデッド」という概念があり、これを作成・操作する死霊魔法「ネクロマンス」を研究する者を指した言葉。 魔物使いや召喚士の一種と言えなくもないが、この手の不気味な職業が味方として登場することはあまりないだろう。 視覚面では魔法使いの中でも特に陰気な、フードをかぶってドクロを飾り付けたデザインが多い。一部、南米かどこかの古代民族的なモチーフを用いているものもあるようだが。 |
青魔道士 |
「ファイナルファンタジー」シリーズにおけるジョブの一つ。モンスターが使用する特殊能力の類を習得し模倣することができる。 この習得は1つ1つを「ラーニング」してカタログを埋めてゆく形であり、モンスターの能力を逆用する愉悦感やコレクションしてゆく達成感が魅力的なジョブである。 習得可能な「青魔法」には攻撃・回復・補助と幅広いものが揃っており、かつ通常の魔法では実現できないような癖の強い戦法が可能となっている。 視覚面では怪人じみたマントやマスクが定番だが、「FF11」において魔物の力に寄りすぎた故に最後にはマインドフレイア(ソウルフレア)という魔物になり果てる運命にあるジョブ、という設定が用意されたのも印象深い。 |
パラディン |
RPGにおけるジョブの一つ。聖なる力に祝福された聖騎士。 強力な剣や鎧を装備しつつ回復魔法で仲間を守ることができる正義の体現者。当然、肉弾系と回復系の2つのジョブを経験したのちの上位職という扱われ方となる。 |
アサシン |
RPGにおけるジョブの一つ。闇に紛れて目標の命を奪う暗殺者。 防具面に不安があるが素早い動きを持ち、毒などによる間接攻撃やクリティカルによる瞬間ダメージを技能とする。 ローグやレンジャーの上位職であることが基本で、善悪の概念があるゲームでは悪専用のクラスとなっていることも避けられない。 |
忍者 |
RPGにおけるジョブの一つ。闇に紛れた隠密行動を得意とする密偵。 当然と言うべきかなんというべきか、超常的な忍術を使いこなすスーパー忍者像をファンタジーに取り入れたものであるため日本人からすると違和感を禁じ得ない部分もある。 転職条件は基本的にローグやレンジャーからの派生。 |
賢者 |
RPGにおけるジョブの一つ。ゲーム中に登場するすべての魔法を使いこなすことができる。 攻撃魔法と回復魔法の両方のジョブに熟達する必要がある上位職という扱われ方が基本で、自然とゲーム終盤に活躍する職業という描かれ方になりやすい。 |
魔人 |
RPGにおけるジョブの一つ。攻撃魔法を使いこなす魔法使いの上位職。 ・・・ただし賢者が存在する場合パッとせず、上位職の概念がなければ出番がなく、結果一部のゲームにおけるマイナーなジョブにとどまっている感がある。 なお「魔人」とはジーニーのような種族というわけでもなく、小説「帝都物語」の加藤保憲や漫画「Bastard!!」のダーク・シュナイダーなど生死を超越するほどの尋常ならざる魔法使いの称号としてのものである。 |
ノービス |
RPGにおけるジョブの一つ。冒険(ゲーム)を始めたばかりの初心者のこと。 お試しとして様々なアビリティを使用することができる反面、パラメータの伸びが良くないなどして早い段階で限界が訪れることとなる。 転職を促した設計というわけだが、意地でもこのジョブにこだわって一人前の働きを追求する変態プレイヤーが「スーパーノービス」と呼ばれることも。 |
人間 |
RPGにおける代表的な種族の一つ。現実における人間とほぼ同じ特徴を持つヒューマノイド。 ゲーム内で最も中庸的で無難な能力を持つことが一般的で、自己を投影しやすく着せ替えの自由度も広いことからどのゲームでも需要のあるバニラ的種族である。 反面物語上の設定は癖があり、神や精霊の祝福から最も遠い愚かで脆弱な種族や、嘘や略奪を好む野蛮な種族などとネガティブに評されることが少なくない。 種族的に弱いからこそ、職業や道具によって柔軟な役割を担えたり、他種族を招き入れる開けた社会を築けたりといった描写につながるのかもしれない。 |
エルフ |
RPGにおける代表的な種族の一つ。華奢な肉体と大きな感覚器(とくに長くとがった耳)を持ち、森などの自然の中で狩猟と信仰による排他的な社会を築くヒューマノイド。 現実においては北欧において美しい外見と強力な肉体を持つ人間より高位な存在としてのエルフと、キリスト教圏においていたずら好きな小妖精としてのエルフ像が存在したらしいが、現代ファンタジーにおいては例によってJ・R・R・トールキンの作品世界で描かれたエルフ像が基本となっている。 多くのゲームでは魔法や弓矢に高い適性を持つ代わりに肉体的に虚弱という設定にし、ドワーフと対比される基本的な種族としているだろう。 |
ドワーフ |
RPGにおける代表的な種族の一つ。小柄だが屈強な肉体を持ち、洞窟の中で採掘と金属加工を中心とした生活を営むヒューマノイド。 現実においては北欧神話において地下生活を営む、神々と敵対し光を苦手とする闇の種族を原典とし、やはりJ・R・R・トールキンの作品世界によってエルフへの敵対意識や体を覆うほどの長いひげといった特徴が確立された。 ゲームにおいては下品で粗暴、思慮に欠け魔法への適性が極端に低いが勇猛果敢で戦士としてこれ以上ない適役といった描かれ方が基本。 なお「Deep Rock Galactic」という選択可能キャラクター全員ドワーフというむさ苦しすぎるSFFPSRPGがある。 |
ダークエルフ |
RPGにおける代表的な種族の一つ。エルフと同様の特徴を備えるが褐色ないし薄灰色の肌を持ちエルフと敵対するヒューマノイド。 その起源は作品によるが清浄さを好むエルフから堕落したり汚染されたりした存在として、通常のエルフから強烈な迫害を受けているという描写が目立つだろうか。 自然と敵としての描写が多くなるだろうが、シーフやアサシンなど鋭敏な感覚と俊敏さをともに必要とする汚れ仕事においては人間以上の適性を誇ることだろう。 |
獣人 |
RPGにおける代表的な種族の一つ。二足歩行し器用な手を持つが全身が毛におおわれ犬や猫に似た頭部を持つヒューマノイド。 何を起源とするかははっきりと言えない。ミノタウルスのような古代の神話における怪物像を元にしたとも言えるし、ピーターラビットのような童話における擬人化された動物像を元にしたとも言えるだろう。 幼少期からミッキーマウスやバッグスバニーに親しむ英語圏では特に根強い人気があるようだが、シルエットの都合かオンラインゲームにおいてエディット可能な種族とする例はあまりなく、あっても顔面のパーツはほぼ人間と同様というところだ。 |
アンドロイド |
RPGにおける代表的な種族の一つ。人間の補助を行うため、人間の手によって機械を組み合わせて創造されたヒューマノイド。 ファンタジー作品ではともあれSF作品においては重要な存在で、単純な行動しかとれないザコキャラクターから人間とそん色ない「心」を感じさせるパーティーメンバー、ぶっ飛んだ言動で注目を引くマスコットまで様々な役を担うことができる。 実質的に不死なので手足がもげてもピンピンしていたり首だけで行動したりといったアンデッドを彷彿とさせる演出もあるだろう。 |
やくそう |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。HPを回復できるもっとも基本的なアイテム。 このイメージは「ドラゴンクエスト」によるものが強いと思うが、植物からそのゲームの世界観を表現するという手法は無駄がなく、世の多くのRPGで「やくそう」が使われている。 極端な例だと「バイオハザード」の回復アイテムも「グリーンハーブ」だ。 とはいえ生ないし乾燥させただけの生薬よりいくつか行程を踏んだエキスや特別な祝福を受けた霊石のほうがありがたみがあり、こうした上位アイテムによって立場が後退する例は珍しくない。 |
ポーション |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。HPを回復できる基本的なアイテム。 このイメージは「ファイナルファンタジー」によるものが強いと思うが、「potion」自体は霊薬や毒薬といった飲み薬を指す一般名詞だ。 よって、ゲームによっては回復アイテムのみならず毒を用いた攻撃アイテムとして「ダークポーション」や「デスポーション」が登場することもある。 また効能不明の薬というのは「不思議の」ダンジョン系では特にマッチする存在だ。 |
食べ物 |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。HPを回復できる基本的なアイテム、あるいはバフ(ステータスに有利な補正)を発生させる基本的なアイテム。 ただ回復アイテムとしてはベルトスクロールアクションなどRPG以外での印象が、バフアイテムとしてはオンラインゲームでの印象の方が強いかもしれない。 RPGで大量に持ち歩いて消費するというイメージはあまり・・・? 「オイオイオイ」「死ぬわアイツ」 |
蘇生アイテム |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。戦闘不能を治療し一定量のHPを回復するアイテム。 ・・・という効果はどのゲームでもおおむね同じだが、具体的にどういう品物にこの効果を持たせるのかはまるで異なることとなる。 「ドラクエ」ではせかいじゅのは、「FF」ではフェニックスのお、「ポケモン」ではげんきのかけら、ちょっと変なのを挙げれば「サンサーラ・ナーガ」のかいばたいほとう、などなど統一されていないうえに妙に抽象的なアイテムが多い。 戦闘不能の扱いもゲームによってまちまちであるしある意味必然だが、比較すると興味深いかもしれない? |
せいすい |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。呪いを解いたり敵の出現率を下げたりする。 ・・・蘇生アイテムとは逆に、「この名前のアイテムはよく登場するが効果は統一されていない」というパターンである。 対を成す?「呪い」もそんな調子だが、せいすいはキーアイテムだったり素材アイテムだったりといっそう扱いが安定しないだろう。 |
どくけし |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。毒状態を治療できる基本的なアイテム。 「毒」という状態異常はHPにだけ干渉するためゲームシステムを問わず様々なゲームに取り入れやすい。 このため「どくけし」もまた様々なゲームで毒に対する治療手段として登場しやすいわけである。 |
万能薬 |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。様々な状態異常を治療できるアイテム。 戦闘があれば何らかの形で変動し被害を「量」でひと括りに表現できるHPとは異なり、状態異常の類は特定の相手からしか発生することがないうえ被害は「種類」として多岐にわたる。 これに対して状態異常ごとに治療アイテムを用意すると煩雑でインベントリを圧迫し無駄が多いので、「万能薬」に集約してしまおうという効率主義的な存在である。 ただしゲームによっては「攻撃力低下」や「防御力低下」といったデバフや、「石化」や「魅了」など一部の状態異常を万能薬では治療できないよう扱うこともあり、また事前に予防できるアクセサリには効果で劣るなど、万能薬だけあれば万全とはならない妙もある。 |
○○のたね、ドーピングアイテム |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。基礎ステータスを成長させる。 キャラクターのステータスはレベルアップの際に(職などの補正を加えて)少しずつ伸びてゆくのが基本だが、これとは別に消費することによって任意のキャラクターの特定のステータスを成長させるというアイテムが登場する作品もある。 ただ当然希少品扱いで個数に限りがあることもあり、こうしたアイテムを誰にどれだけ使うかは頭の痛い問題となりがちである。 キャラクターによっては、その後永久離脱して無駄に使った形となってしまうことも・・・。 |
たいまつ |
RPGにおける代表的でもないアイテムの一つ。洞窟などの暗いダンジョンを照らす。 古典的なRPGにおいてはリアリティの観点で重要な代物だったが、テレビゲームとして視覚化すると暗いだけの洞窟と言うのは松明を使う以外に攻略手段がなく、かつ無茶して先に進めてしまうとハマりかねないと問題点が多かったため一部のダンジョンで使うギミック程度になりを潜めることとなった。 ただし、さらに時代を下っては「マインクラフト」など自分で洞窟を作成してゆくゲームが生まれ、これらにおいては照明アイテムが非常に重要な役割を担うものとなっている。 |
巻物、スクロール、魔石、魔法の杖 |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。使用すると魔法が発動する。 アイテムはキャラクターによる使用制限がないのが基本。消耗してしまうが誰でも魔法を使えるアイテムと言うのは、強力な切り札や回復役の攻撃参加など様々な戦術を可能にする存在となるわけである。 |
鍵 |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。鍵のかかったドアなどを開封する。 ゲームの進行に必要とされる「キーアイテム」の代表的な存在。捨てられないし売れない。 ただし、シーフなど「鍵開け」の技能が登場するゲームではゲーム攻略に必須ではない鍵が登場することもある。 |
アーティファクト |
RPGにおける代表的なアイテムの一つ。美術性以外の何らかの目的をもって制作された調度品や工芸品のこと。 ゲームの進行に必要とされる「キーアイテム」の一種となることが多いが、どこでどのように使うのか分かりづらく、仕掛けの印象にひとクセ与える存在。 後ろ暗い秘密に対し巧妙な隠し扉で蓋をする、なんて場面ではこうしたアイテムが活きるが、公共施設にこの手の仕掛けを満載するとさすがに不自然だろうとツッコミを受けることもある。ラ○ーンシティではよくあることだ。 |
スライム |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。不定形の粘液の塊。 国内では「ドラゴンクエスト」のスライムや「魔導物語」のぷよぷよとして可愛らしく危険性の低いイメージが強く、その他のRPGでも序盤の弱小モンスターとしての描かれ方が多い。 が、「ダンジョンズ&ドラゴンズ」など古典的なRPG観においては不定形ゆえに物理攻撃が効かず触れたあらゆるものを捕食する危険生物というマジでヤバい生態の持ち主である。 スライムがどの様な描かれ方をしているかは、そのゲームの世界観の厳しさを見るちょっとした目安になるかもしれない。 |
ウーズ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。不定形の粘液の塊。 「D&D」に登場するモンスターの一つで、性質はスライムとほぼ同様。若干粘性に勝り、立方体状になってダンジョンの通路をふさぐ「ゼラチンキューブ(ゼラチナス・キューブ)」という形態を採ることもある。 この状態で移動すれば獲物は逃げ場なく捕食されることとなるので脅威性が高いが、反面金属物などは消化できず体内に残るので哀れな冒険者の躯と共に貴重なお宝を体内に留めていることも多い。 「D&D」では古典的なファンタジー生物にこうした合理性を与えてリアリティを演出している例が多く、多くのゲームの参考となっているのでRPGと深く関わる人は必読である。 |
亜人 |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。人間ではないが人間に近い形態や文化を持つものの総称。 ただし、ファンタジー世界においては特に数が多く人間と友好的な交流がある種族を広義での「人間」に含めることがあり、これらを除いた敵対的な種族を指す蔑視的な使い方をする例もある。 |
ゴブリン |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。人間には及ばないが器用な手先と社会性を持ち人間に害をもたらす小柄な亜人の一種。 その原典はヨーロッパ各地の伝承であり、それぞれで少しずつその姿や性質が異なることからゴブリンの正しい姿というものは定義づけることができない。 強いて言えば背が低く肌は不気味な緑色、とがった耳に鷲鼻、ぎょろりとした・あるいは腫れぼったい目を持つ醜い容姿、社会性はあるが自己中心的で攻撃的、人間の文化・文明を模倣することは出来ても独自に発展させることはできない、といった「あらゆる面で人間に劣る敵対者」というやや差別的な像が現代のゴブリン像として求められる姿だろうか。 ゲームにおいては、そのキャラクター像から理想的なザコキャラクターとして登場することが多い。 人間同様に道具を使えることから様々な特徴を与えることもでき、組織立ってちょっとしたダンジョンを築くこともできる、損な役回りだが重要な脇役となるわけである。 罪ほろぼしの意識からか時にはゴブリンにスポットを当てた友好的なイベントが用意されることもあり、ゲームにおいてはとかく身近な存在であると言えるだろう。 |
オーク |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。醜く知性も低いがある程度の社会性と屈強な肉体を持つ亜人の一種。 「指輪物語」をはじめとするJ・R・R・トールキンの作品世界に登場する種族を原典とするが、これは前身となる「ホビットの冒険」に登場した「ゴブリン」の名を改めたものであり、手先が器用で機械を作る知性もあるなど現代のオーク像とはだいぶ異なる物である。 これは後に他の創作物に取り込まれる際に、ゴブリンとの違いを付けるために手先の器用さや知性がオミットされて行くこととなる。 ゲームにおいては、「D&D」に描かれていた半人半豚の姿であることが多い。 能力としては攻撃力とタフネスに長けた典型的な戦士タイプで、斧や槍といった単純な武器ならば扱えるが弓のように集中力や技術を要する武器は扱えず、魔法に関してはひたすら弱い、といったところだろう。 補助魔法の有用性に気付かせるといった点で、序盤のちょっと強力なモンスターくらいのポジションに落ち着くことが多いのではないだろうか。 ちなみに、「繁殖力が高い」、「女オークを見かけることがない」というのはいけない大人の独自設定に思えるが、きちんと原典を再現したものである。 |
コボルト、コボルド |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。器用な手先と犬の頭部を持つ亜人の一種。 ドイツにおけるゴブリンのことで、本来であればその特徴はおおむね同じものとなる。 が、「D&D」にて犬のような頭部を持つ半人半竜の種族という設定付けがなされ、さらに「犬のような頭部」が「犬の頭部」に置換、現代ではすっかり二足歩行し手先の器用な犬人間という像に落ち着いている。 またコボルトが地下に住むいたずら好きであり魔法で冶金の困難なコバルト鉱石を作り出した、という伝承などに鉱物に関する特徴を見ることができるが、これも「D&D」より優れた鉱夫としての描写へと変わっていったらしい。 ゲームにおいては武器の扱いに長け素早さの高いゴブリン、あたりの扱いだろうか。 ただ、「ドラゴンクエスト」にも「ファイナルファンタジー」にも現在(11・15)まで登場しておらず、ゴブリンやドワーフとの住み分けが難しいため若干マイナーな存在である気がしないでもない。 |
オーガ |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。屈強な肉体と好戦的な性質を持つ亜人の一種。 原典はヨーロッパ圏における伝承に登場する醜い人食い怪物の総称だが、日本語では「鬼」と訳され恐ろしく屈強な怪物としてのイメージが高まっていった。 ゲームにおいては武器の扱いが下手で重量物を振り回すくらいしかできないが、反面すさまじい怪力の持ち主で当たれば大ダメージを免れないという立ち位置だろう。 容姿についてはボサボサの長髪に動物の皮を巻いた原人タイプや、まんま日本の鬼として角や赤・青の肌を持つ鬼タイプなどがある。 |
トロール・トロル |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。愚鈍だが怪力で再生能力の高い巨人。 原典は北欧の伝承群。および、これらを基にするJ・R・R・トールキンの作品群。 ゲームにおける描かれ方は様々だが、他の亜人・巨人キャラクターと比べて再生能力が強調されることは間違いないだろう。 |
ジャイアント・ギガント |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。巨人。 デカァァァァァいッ説明不要!! 一般の人間よりもはるかに大きい巨人、という伝承や神話は世界各地にあり、その具体的な大きさにこれ、という基準を作ることはできない。 ゲームにおいてエネミーとして登場する場合はせいぜい4・5メートル前後で知性が低く怪力で粗暴というものが多く、オーガと被る部分がないでもない。 一方で、それこそ山のような大きさの巨人が登場し体内がダンジョンになるという例もあるにはある。はず。 |
ゴリアテ・ゴライアス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。巨人兵士。 原典は旧約聖書に登場する身長3メートルの巨人兵士で、個人名。ダビデの英雄譚の一つとして打ち倒された。 ゲームにおいてはギガントという程でもないが大柄で好戦的、武器の扱いもそこそこ行けるエネミーにこの名を充てることがある。 強力ではあるが打ち倒される運命にある者、とはゲームの敵キャラクターとして相応しい偶像である。 |
タイタン |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。巨人。 原典はギリシャ神話・ローマ神話における神の一族であり、全知全能の神ゼウスの父クロノスを始めとする絶大な力を持つ存在である。 英語圏での「タイタン」は巨大であることや屈強であることの代名詞として定着しており、スポーツチームの名前としても人気があるようだ。 というわけでゲームにおいてエネミーとして登場することはあまりない。むしろ、「ファイナルファンタジー」シリーズの影響で地震を起こす超自然的な巨人、日本で言うダイダラボッチのような存在として、主人公側を守る印象が強いと思われる。 |
サイクロプス |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。一つ目の巨人で亜人の一種。 原典はギリシャ神話に登場する神の一族、あるいはこれを基にしたホメロスの作品に登場する怪物の一族。 ゲームにおいては後者の怪物像をさらに強調してオーガあたりの特徴を含む怪力で粗暴なモンスターとして描くことが多い。 ものによっては、その一つ目からビームを放って攻撃したり大ダメージを受ける弱点であったりという形でより一層特徴づけることもある。 |
ヘカトンケイル |
キャラクターの代表的でもない種族・分類の一つ。多腕の巨人で亜人の一種。 原典はギリシャ神話に登場する神の一族ではあるが、無数の頭と手を持つという怪物的な容姿によって父神クロノスに放逐され、後の大戦時にゼウスの側について復讐を遂げることとなる。 ゲームでは無数の頭部、の部分をオミットして千手観音を彷彿とさせる神々しく勇ましい姿で描く場合と、無数の人間が融合したような醜い怪物として描く場合とがあるように見受けられる。 とはいえサイクロプスほど定着しておらず、頭と腕の数が少ないとはいえ知名度で勝る阿修羅の存在もあるため、ゲームに登場することはあまりないだろう。 |
グレンデル |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。異様な容姿を持つ巨人の一種。 原典はベオウルフ叙事詩に登場する巨人で人食い鬼。ベオウルフに返り討ちにあって母親に泣きついたが住処に追いつめられて殺されるという哀れな末路は・・・まあ置いておこう。 ゲームでは「巨大な怪物」として様々な姿で描かれることが多い。「ドラゴンクエスト」では獣の頭を持つ悪魔、「ファイナルファンタジー」ではドラゴンの一種、などだ。 濁音を含む名前の語感だけを引用しているというところだろうか、名前で特徴を判別できる相手とは思わないのが賢明だろう。 |
フンババ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。異様な容姿を持つ巨人の一種。 原典はギルガメシュ叙事詩に登場する巨人で森の守護者。ギルガメシュが木材を目当てに侵略したことに憤慨して反撃したが、力及ばず敗れ森林を破壊されることとなる。 人間にとっての脅威ではあったが、それは神の遣いとしての使命でもあり、この殺害が知れたことでギルガメシュの運命は急転することとなる。 ゲームにおいては、いかんせん容姿の描写が難解でゲームごとに思い思いのデザインを採用している感がある。 能力面も強烈な息を持つ印象があるが、裁量次第だ。 |
獣系 |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。実在する哺乳類を混ぜ合わせたり発展させたりしたもの。 神話や伝承において登場する怪物の多くはこれに当たるだろう。中には事細かな生態まで記されて存在を信じられていたものもあり、その一部なる物が保存されている例もある。 身近であるゆえに行動を予測しやすく、えてして物理系の行動に偏っていて対処しやすいというあたり序盤から中盤に登場する系統だ。 なお、これといった原典を持たないものや実在の動物をそのまま用いたものは凶暴性を強調するため「キラー〜」というネーミングが多い。 |
ユニコーン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。一本角の馬。 原典は古代ヨーロッパの伝承に見ることができ、かなり詳しい生態まで記録されているようだが、これらは他の偶蹄目やイッカクの角が伝言ゲーム状に伝わって出来た空想の産物というところである。 角に薬効があることや乙女を好む(神秘的というよりは妙に生々しいが)貞淑さの象徴といった見方があることから、ゲームにおいてはHP回復の特技を持つことが基本。 さらに角による攻撃力も高いものとして、攻守に長けたナイト的なモンスターとして登場することとなりやすい。ザコとして大量に見たくはない相手だ。 |
ペガサス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。翼を持つ馬。 原典はギリシャ神話に登場する怪物で単独の個体。ユニコーンと似たような姿ながら実態は大きく異なるということになる。 攻撃的な特徴があまりなく、飛行の能力を持つ点はどうかと言えばエネミーというより乗り物として友好的に、あるいは脇役的に登場する存在かもしれない。 |
アルミラージ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。一本角のウサギ。 原典はイスラム圏の伝承に登場する同様の獣で、可愛らしい見た目に反し頭部の角で獲物を突き殺しその血肉を貪り食う獰猛な肉食獣であるという。 国内では「ドラゴンクエスト」シリーズに登場するものが定番。「あばれうしどり」や「キャットフライ」同様動物+αの完成度の高いデザインからオリジナルモンスターと思われることもあるようで、ドラクエ以外ではあまり見かけないマイナーな存在に落ち着いている。 |
カーバンクル |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。赤い宝石。 原典は「パラグアイの密林に赤い宝石を額に乗せた謎の生物を見た!」というスイスペ的なUMAの目撃譚で、カーバンクルとはそもそも赤い宝石を指す一般名詞。 なのだが、日本国内で「魔導物語」、次いで「ファイナルファンタジー」、のビッグタイトルがこれを愛らしいモンスターとしてデザインした結果あっという間に人気を集めファンタジー世界における神獣の類として登場するようになっている。 細かな性質についてはゲームによるが、魔法に対して強い抵抗を持つあたりはリスペクトされているだろう。 |
クアール |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。耳の代わりに長い触角の生えた黒猫。 「ファイナルファンタジー」の常連モンスターの一つで「D&D」にも「ディスプレイサー・ビースト」という同様のモンスターが登場するが、クアールという名前はさらにその原典である「宇宙船ビーグル号の冒険」から。 つまりFFオリジナルのモンスターではなく他の作品にも登場しうるのだが、アルミラージ同様あまり見かけないようだ。 |
グリマルキン |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。魔女の黒猫。 魔女が使い魔として飼っている黒猫を指す言葉であり、ゲームに登場するものはおおむね魔法への抵抗を持ち簡単な魔法を持つ猫型モンスターというところだろうか。ケット・シーでいい感もある。 |
キメラ・キマイラ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。複数の獣の特徴を持つ合成獣。 原典はギリシャ神話に登場する怪物で単独の個体。ライオンとヤギの双頭で尻尾の先端も毒蛇となっているというもの。 決して人為的に複数の生物を合体させたものでは無いのだが、他のファンタジー作品においてはこちらのアンバランスな怪物像が定着しているだろう。 というわけで、ゲームにおける容姿や能力はそのゲームによって千差万別。強いて言えば合成獣であることを強調し複数の属性を扱う魔法に長けたモンスター、というところだろうか。 |
マンティコア |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。複数の獣の特徴を持つ合成獣。 原典はベンガルトラのイメージが古代ギリシャ世界に誤って伝搬したもの。人間の頭部にサソリの尻尾(ウニに見えるが)を持ち人肉を好んで食うライオンという姿で描かれる。 ゲームにおいてはキメラと同様の合成獣の一種として登場させ、特に尻尾による毒攻撃を強調することが多いだろう。 |
グリフォン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。ワシの上半身とライオンの下半身を持つ獣。 原典はギリシャの伝承にあるようだが、ギリシャ神話に登場することは無く明確な成立の不明な生物であるらしい。 その性質もギリシャ神話の神々の車を引く、黄金郷を守る、キリストの象徴である、と諸説入り乱れていてはっきりしない。 ゲームにおいては素早さと力強さを兼ね揃えた強力な生物としての登場が常だが、それ以外の特徴はやはり固まっておらず警戒が必要だろう。 ちなみに、さらに尻尾が熊になっている「オピニンクス」という亜種のようなものもいるが知名度はさほどない。 |
ヒポグリフ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。ワシの上半身と馬の下半身を持つ獣。 グリフォンは牡馬を車曳きのライバルとして嫌っており、対面すると襲い掛かり殺してしまうという。 これによって「グリフォンと馬を掛け合わせる」という言い回しがありえないものの例えとして使われるようになったが、後年になって雌馬は交配相手とみなし繁殖行為に及ぶという設定が付け足されたらしい。 そうして生まれた仔がヒポグリフであり、空想の中でもさらにありえないものの象徴と言える生物であるようだ。 ゲームに登場することはあまりないが、あったとしてもグリフォンの色違いなどとしての登場だろう。 |
イエティ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。ヒマラヤ山脈に住むと言われる(元?)UMAの一種。 ゲーム中に雪山を舞台としたとき、中型程度のモンスターとして手ごろな事からこれを抜擢している例が少なくない。 ステータスは大型の類人猿として攻撃力が高く、雪山に適応したためか厚い脂肪で防御力も高いという戦士タイプだろう。 ・・・クマでもいい気がしないでもないが、空想性という点ではやはり実在しないイエティの方が適任なのだろう。クマに雪玉投げなどはそぐわないし。 |
スフィンクス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。女性の頭部を持つライオンの怪物。 古代エジプトの守護獣であるが、交流のあった古代ギリシャの神話にも登場し謎かけを理由に旅人を食う怪物として描かれた。 ゲームにおいてはこの謎かけという部分がクローズアップされ、真っ向から戦うエネミーというよりはアイテムやダンジョンを守るNPCとしての登場が多いかもしれない。 |
バジリスク・バシリスク |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。石化毒を持つトカゲの一種、または鶏のトサカと翼と足を持つ蛇の一種。 原典はヨーロッパの伝承で、強力な毒とにらみつけたものを即死させる能力(邪視)を持つ蛇。その他の性質は冠を持つコブラに近い。 とにかく強力な毒を持つとされ、匂いだけで他の蛇を殺すとか馬上から突き殺したら毒が槍を伝わって乗馬者と馬を殺したとか毒が強すぎてリビア砂漠ができたとか誇張されまくったうえ、コカトリスからの逆輸入でニワトリの特徴を盛られてしまうなど蛇足を付けまくられた生物である。(足のある絵画もある) 石化にらみの能力を定義づけ、また足のある容姿を定着させたのはやはり「ダンジョンズ&ドラゴンズ」だろうか。 ゲームにおいては対象を行動不能にする、あるいは徐々に行動不能にして行く石化にらみが最大の脅威となる。 加えてカウンター毒攻撃とか自身周辺にDOTとか言い出すと、ボス格ならともかくザコとしては特徴の盛りすぎという原作再現だ。 |
コカトリス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。胴体がウロコに覆われた雄鶏。 原典は「カンタベリー物語」というオムニバス形式の小説の一節で、そこでの名前は「バジリコック」、バジリスクが伝言ゲーム的に変化した生物だと言える。 その後、おそらくは名前と冠からの連想だと思うのだがニワトリの特徴が加えられたことを始め、胴体がドラゴンに置き換わり、一発で環境を汚染する猛毒を持ちつつ、狩りの際は目からレーザーを出して焼き殺す、などという大概な珍生物となってゆくこととなる。 だが、これだけけったいな生物像であっても中世の聖書によって実在が信じられていたというのだから人の信心というのは偉大である。 ゲームではバジリスクと同様石化の特徴を持つが、より鶏としての特徴が強く小型で脅威度に劣るくらいの位置づけが定番か。 石化の能力も、遠距離攻撃であるにらみつけではなく近距離攻撃のくちばしでの突っつきに割り振る例が多いような感がある。 |
カトブレパス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。単眼の牡牛。 原典はプリニウスの著した「博物誌」という百科事典の先駆けで、ここにはギリシャ神話に登場するものを始め伝聞によって生まれた様々な怪物が描かれている。 この中でバジリスクと同様の邪視の能力を紹介されており、こちらもゲームにおいて石化にらみを持つ怪物として定着している。 バジリスクと比べると、耐久力に長ける反面鈍足で大柄といった描かれ方が多いだろうか?毒などの特徴がない分いくらか対処しやすい気もするが・・・。 |
ベヒーモス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。巨大で獰猛な肉食獣。 原典は旧約聖書に登場した陸の獣で、海の獣「レヴィアタン(リヴァイアサン)」と対を成すとされる。 カバかゾウがモデルであったとされ、温厚な性質であるとされるが「終末」においてはレヴィアタンと死ぬまで戦わされ選ばれしものたちの食卓に上るという酷な運命も与えられているらしい。 ゲームにおいては「ファイナルファンタジー2」より同シリーズの常連モンスターとして定着、獣系統の最強モンスター(上位はいるにせよ)として猛威を振るっている。 ゲームにおいてはほぼこのイメージが定着しており、牡牛の角を持つ虎のような好戦的な像が固まっているだろう。 まれに原典をなぞってかカバのような鈍重なベヒーモスを描く例もあるが、この場合は「ベヒモス」表記になるかもしれない。 |
フェニックス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。炎に包まれた不死鳥。 原典は古代エジプトの聖なる鳥「ベンヌ」がギリシャに伝搬して変化したもの。 500年ごとに自ら火の中に飛び込んで自殺し、その炎や、灰に群がる虫から復活するとされ、復活や神聖性のシンボルとして広く知られるようになってゆくこととなる。 ゲームにおいては敵対するというより、その加護を受けて味方が復活するという精霊のような描かれ方が多いだろう。 仮に敵対するとしたら、炎攻撃に加えて徐々に再生する性質が極めて厄介な相手となること間違いなしである。 |
ロック鳥・ルフ鳥 |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。巨大な鳥。 原典は中東の伝承で、「シンドバッド」の中にもその姿を見ることができる。 単純にデカい猛禽類以上の特徴がなく、そのデカさもゾウをまとめて運搬するレベルだとされるのでゲームではイマイチ使いづらい感がないでもない。 |
シムルグ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。巨大な鳥。 原典は中東の伝承で、「イラン神話」および「シャー・ナーメ」に登場する。らしい。 上記ロック鳥の巨大さに加えて「鳥の王」とされる利他的な性質があり、またひな鳥が巣立つと自ら焼身自殺を図るというフェニックスに似た部分もあるらしい。 また、後に「スラヴ神話」へと取り入れられ神格化されている。 ゲームにおいては神格化された高貴な鳥として「聖」属性をアピールした存在であったり、他の鳥モンスターを強化する存在であったりといった形で描かれるか。 |
オウルベア・アウルベア |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。熊のような体格を持つフクロウ、あるいはフクロウの頭部を持つ熊。 「D&D」に登場する怪物で非常にユニークでむくむくな姿をしている。「ドラゴンクエスト」のモーザもおそらくこれが元ネタだ。 「ビホルダー」がタブー視されているのとは裏腹にこちらは比較的多くのゲームにそのまま登場しており、事実上使用が黙認されているような状態にある。 これといって個性的な能力を持つわけではないのだが、やはりビジュアルが人気なのだろうか。 |
獣人系 |
RPGにおける代表的な種族・分類の一つ。あるいは、モンスターの題材一つ。他の動物の特徴を持つ人間のこと。 獣系とともに神話や伝承において多数登場する存在であるが、彼らの扱いはえてして怪物的であり英雄たちの討伐の対象となる定めである。 とはいえ、近代では「スター・ウォーズ」や「Warld of Warcraft」のようにホモ・サピエンス以外の知的生物とも友好関係を築き多様性を実現しようとする作品が人気であり、彼らを一概に敵と切り捨てることはナンセンスな時代となっているのかもしれない。 |
ミノタウロス |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。牛頭の巨人。 原典はギリシャ神話の怪物で単独の個体。誕生の経緯と性格がアレで「ラビュリントス」に閉じ込められた、言ってみれば世界最初のダンジョンの主である。たぶん。 ゲームにおいては屈強な肉体と俊敏な脚力を併せ持つ肉弾派エネミーの花形のような存在。ザコとして初期に登場した場合でも、攻撃力や耐久力が高く苦戦する中型エネミーとしての扱いとなるだろう。 |
ケンタウルス・セントール |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。上半身人間、下半身馬の獣人。 原典はギリシャ神話の一種族で様々な形の出自を持つ存在。多くは暴れ者で弓やこん棒を得意としたとされるが、中には賢者とされるような知的な教育者もいたという。 ゲームにおいては弓を得意としたという部分が強調されることが多く、特にシミュレーションゲームでは重装可能な騎乗弓ユニットとかいう強キャラクターとなることもありうる。 とはいえ上半身が人間であることからややモンスターとして扱いづらい部分があるらしく、同様の特徴を持つ別のモンスターをデザインすることの方が多数派かもしれない。 |
ハーピィ・ハルピュイア |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。トルソ部分人間、手足鳥類の獣人。 原典はギリシャ神話の怪物で単独の個体、あるいはダンテの「神曲」に登場する地獄の怪鳥。描写を見る限りかなり醜く下品な存在だったらしい。 現代ではセイレーンなど他の怪物像が交じって見目麗しく優雅で残忍な空の狩人のイメージが主流だろう。日本国内で言えば「デビルマン」のシレーヌあたりの影響もあるのかもしれない。 ゲームでは飛行や素早さの特徴を持つが耐久力が低いという傾向から、ザコキャラクターとしての登場が多い。 が、近年になって「恐竜は爬虫類よりも鳥に近く、羽毛を持っていた可能性もある」という研究結果が出てきたことでイメージを逆輸入され、ハーピィがドラゴンに近い凶悪な攻撃力を持つモンスターとして描かれる例が出てきたようだ。(例として「ファイナルファンタジー11」・・・はやや不適当か?) |
セイレーン |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。胸部以上人間、その他鳥類の獣人。あるいは上半身人間、下半身魚類の人魚。もしくは人間そのままの容姿を持つ海の精霊。 原典はギリシャ神話の怪物で複数個体がいる存在。美しい歌声で船乗りを惑わし遭難させる怪物であり、その容姿は人間の航海距離の延長に伴って岩場に留まる鳥からどこにでも現れる魚へと遷移していったのだとか。 また西洋絵画の題材としてはニンフ同様の裸婦像として描かれ、鳥・魚・人間それぞれが存在する複雑なモチーフとなってしまっている。 ただまあ、ゲームにおいては「歌」を特徴としたキャラクターとなることは間違いない。相手全体に眠り・混乱・沈黙・魅了などをバラ撒く厄介なザコ・・・かボスモンスターになることだろう。 |
マーメイド |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。上半身人間、下半身魚類の獣人の一種。 古代には西洋と東洋それぞれに人魚伝説が存在したが、東洋の人魚は中世から西洋の人魚に押され現代ではまず姿を消しているだろう。主にビジュアルの点で。 性質については、なぜか陸上の人間と意思疎通でき恋に落ちることが珍しくない。アンデルセンの小説が影響しているのかもしれないが、意思疎通できるという点に関しては日本のより古い伝承にもそうした記述が見つかるのが興味深い。 ゲームにおいてはセイレーンのイメージが混じって歌や魔法を使用するモンスターとなりやすい・・・が、敵というよりNPCとして協力する立場の方が多いかもしれない。 一応、「マーメノイド」という人魚の世界を舞台にしたRPGがあることを挙げておきたい。 |
サハギン・マーマン |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。人間同様の骨格を持ち二足歩行する半魚人。 マーメイドより怪物的な半魚人であれば敵役として申し分なく、「D&D」での誕生以来、世の大多数のゲームでエネミーとして登場するのはこちらである。 マーマンという名であれば特に男性を意味した物であり、怪物像の過酷な男女差には目頭が熱くなるばかりだ。 ゲームにおいては魔法より物理攻撃を得意とする傾向にあるが、その容姿含め設定の幅は広く、詳細はゲームによる。 |
スキュラ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。上半身人間、下半身頭足類の獣人の一種。 原典はギリシャ神話の怪物で単独の個体。上半身女性、下半身魚、腹部から6頭の犬が生えているというひじょーに形容しがたい姿をしているが、元々は人間であり、ギリシャ神話の常として悲恋と嫉妬と悲劇に彩られた存在である。 ・・・のだが、一体何がどうしたのか現代では下半身タコの美少女という姿が多数派である。「リトル・マーメイド」のアースラや「ロマンシング・サ・ガ 2」のスービエあたりのデザインが影響しているのか、はたまたもっと古典的な怪物のイメージが影響しているのか、単に描きづらいから簡略化したのか、真相は闇の中である。 ゲームにおいては魔法を得意とするキャラクターとしての描かれ方が多い。物理攻撃も苦手としておらず、犬の生えたほうのスキュラであれば特に連続攻撃の特技さえあるかもしれない。 容姿を始めイメージの固まりきっていないモンスターなので、ゲームごとの特徴を良く見極める必要があるだろう。 |
ライカンスロープ・ワーウルフ |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。狼人間。 狼と人間の関わりは古く、世界中に散見されるが、狼男として現代に伝わるのはヨーロッパ圏の伝承を、そして「狼男の殺人」という映画の設定を基にするものであるらしい。 知名度上細かな設定を説明するのは冗長だとしておくが、ゲームにおいてはヴァンパイアほど掘り下げられることがなく実際説明語りにはあまり意味がないかもしれない。 ゲームにおいては、初めから半狼半人の姿で高い攻撃力と素早さを発揮する姿が基本。状態異常などもあまりなくオーソドックスなスピード系肉弾派だ。 格闘ゲームにおいては狼男の「変身」をシステムに取り入れているものもある(例:ブラッディロア)が、ことRPGにおいてはその限りではないだろう。 |
リザードマン |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。トカゲ人間。 ファンタジー世界ではすっかりポピュラーな存在であるが、意外にも神話や伝承の中に姿を見出すことはできない。 「D&D」のトログロダイトやコボルトがそれらしくはあるが、どちらもオーソドックスなトカゲの派生とは言い難く伝搬する過程で様々なアレンジを加えられている亜人だと言える。 というわけでゲームにおける特徴は特定できない。重い鎧を必要としない硬いうろこや、武器を利用できる知恵(特に槍を好む)、他種族を嫌いどことも敵対する、といったあたりは基本的ではあるが、毒や再生、擬態などさらに候補となりうる特徴はあるだろう。 |
ラミア |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。上半身人間、下半身蛇の美女。 原典はギリシャ神話の怪物で単一の個体。ゼウスの浮気のとばっちりで怪物化させられたという、まあいつものパターンである。 古代ギリシャでは鬼子母神的な性格を与えられ子どものしつけに用いられたり、青年をたぶらかす妖女として用いられたり、と女性を題材とする怪物の代表のような扱われ方をし、東洋においても蛇が女性に化ける伝承を見出すことができるあたりはラミアというのは妖女像の最高峰であると言えるのだろう。たぶん。 一方現代RPGの基礎の一つ「ダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)」では下半身がライオンであったり死体に寄生する虫の群れであったりと様々なラミア像を模索したようだが、幸いにしてこれらのエキセントリックな姿は国内には取り入れられていない。 ゲームにおいては魔法や魅了の能力を持つテクニカルなモンスターとして描かれる。ゴーゴンに押されている感もあるが、主にビジュアルの面でラミアが優先されることも珍しくないだろう。 |
ゴーゴン・ゴルゴーン・メドゥーサ・メデューサ |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。毛髪が蛇の怪女。 原典はギリシャ神話の怪物で「ステンノー」、「エウリュアレー」、「メドゥーサ」、の三姉妹。その姿を見たものは石化するという呪いで有名だろう。 ゲームにおいても、この石化を前面に押し出した性能が基本。ただボスキャラクターというよりはザコキャラクターとして数を揃えていることが多いだろう。 問題は、この際「メドゥーサ」という名前が良く使われる点か。三姉妹の中で突出した知名度を誇りこれが怪物の種族名に用いられているというちょっと不正確な事情が・・・。 あるにはあるが、まあキメラにせよミノタウロスにせよギリシャ神話の怪物にはよくあることなので気にした方が負けかもしれない。 また、ラミアかエキドナのイメージを取り入れて下半身が蛇となっているものも人気だが原典には特にそういった記述はないようだ。 |
エキドナ |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。蛇の下半身とコウモリの翼を持つ怪女。 原典はギリシャ神話の怪物で「ケルベロス」や「オルトロス」など多数の怪物を生み出した母なる怪物。ちなみにメドゥーサの孫にあたる。 ビジュアル上ラミアとかぶり知名度にも劣るので、この怪物が単独で登場することはあまりない。 たいがいはラミアかメドゥーサの色違いなどの形だろう。 |
マインドフレア・マインドフレイア・イリシッド |
RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。頭部がイカとなっている怪人。イカデビル。 「クトゥルフ神話」の影響を受けて「D&D」に誕生したモンスターで異次元からの侵略者、超能力を操り人間の脳しょうをすする人類の天敵。 「D&D」では「イリシッド」という名前が基本だが、「ファイナルファンタジー」シリーズではマインドフレア、マインドフレイアという名前が定着(安定はしない)し国内での通りはこちらの方が良いと思われる。 魔法攻撃を得意とするが、中でも状態異常を始めとする妨害戦法を好むようで厄介な相手として登場することが多い。 ・・・が、FF以外ではあまり見かけない気もする。「シーモンク」に押されているのだろうか? |
シーモンク |
RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。円錐状の頭部を持つ半人半漁の怪物。 中世ヨーロッパ、いわゆる大航海時代にて存在を囁かれた一種のUMAである。 一部のゲームでは版権的な事情を踏まえてか、上記マインドフレアに類するものを「シーモンク」名で登場させていることがある。 本来の「海の司教」そのものは・・・大航海時代を舞台としたゲームで出るか出ないかくらいだろうか。 |
ボジャノーイ・ヴォジャノーイ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。蛙男。 ロシアなどの東欧の伝承に登場する水の精霊で、様々な姿への変身能力と気ままな性質を持ち、薄暗くなってから水辺を訪れる人間を襲ったり、一方で嵐にさらされる漁師を助けたりするという。 ゲームにおいて頻繁に登場するわけではないが、「バイオハザード3」のハンターγなど似たビジュアルのモンスターはそこそこ居るかもしれない。 |
水生生物系系 |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。魚類をはじめ海中で活動する生物全般を指すもの。 命がけで航海する人間にとって海は驚異の巣窟であり、中世の地図や海図に描かれた数々の怪物からは当時の人々の海へのおそれを垣間見ることができる。 ゲームにおいても、新たな大陸や島を目指す物語の転換点で登場し険しい旅を演出するのがこれら水生生物系のエネミーである。 とはいえ、実際のところゲーム内に登場するモンスターは「しびれくらげ」や「はりせんぼん」など毒や電気を持つ実在の水生生物をアレンジしたものが多いかもしれない。 |
メガロドン |
RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。巨大なサメ。 原典は実在の(と言っても予想だが)古代生物で、最大で体長十数メートル程度だったのではないかと言われているもの。 サメと言えば獰猛で鋭い牙と強靭なあご、そして鋭い嗅覚に素早い動きを持ち、さらに巨大となればこれはもう恐ろしいとしか言いようがない、という存在だ。 ゲームにおいてはシンプルにステータス全般が高いという形となるだろうか?ボス級というよりは中型ザコとして登場する気がするが・・・。 |
ヒッポキャンパス、シーホース |
1.RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。下半身が魚の馬。 原典はギリシャ神話に登場する怪物・・・でもない獣の一種で、ノルウェーとイギリスの間あたりに生息していたという。 中世の海図によく描かれている怪物でおなじみかも知れない。 ゲームに登場する例はあまり見ないが、下記のケルピーと共に魔法が得意な印象がある。 2.RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。タツノオトシゴ。 面構えが馬っぽい事から英語名ではシーホースやヒッポキャンパス属と呼ばれている。 水辺の馬というとケルピーの存在もあり、ヒッポキャンパス名ではこちらを採用するゲームもあるかもしれない。 |
ケルピー |
RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。下半身が魚の馬。 原典はスコットランドの湖、特にネス湖近辺に生息する水の精霊。 馬を基本の姿とするが人間の姿に化けることもでき、イタズラ好きで水辺を通った人間を湖の深くに連れ込んで溺死させる(イタズラじゃ済まねーよ!)とされ、子供が水辺に近づかないようにするしつけ鬼の意味合いもあったとされる。 上記ヒッポキャンパスのデザインを取り入れた下半身魚の姿が人気で、水中を駆けるように泳ぐ勇ましく優雅な姿が存在感を放つ。 ゲームにおいては主に素早さが高く魔法が得意、ものによっては足止めや吸引も持つかもしれない。 |
カリュブデス・カリブデス・カリュブディス |
RPGにおける代表的でもないモンスターの題材一つ。渦潮。 原典はギリシャ神話の怪物で単独の個体。ひたすらに巨大で海水ごと通りかかる物を捕食していたため、結果的に渦潮の怪物という像になっているもの。 ちなみに元は大食いの女性で、ゼウスのお叱りを受けて怪物化、縄張りとしたのはスキュラの近くでブイブイ言わせてたという。 |
クラーケン |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。巨大な頭足類の怪物。 原典は北欧の伝承で、名前は「曲がりくねった」のニュアンスから名付けられたものだという。 とはいえ伝承においては頭足類のほかに大ウミヘビやクジラをモチーフにしたと思われるものもあり、「巨大な海生生物」全般をクラーケンと呼んでいた時期もあるようだ。 ゲームにおいては、海上で戦う水生生物としては最大最強のボスキャラクターという描かれ方が基本。 触腕一本一本が別のエネミー扱いで波状攻撃を仕掛け、さらに一定時間で再生してくるといった物量によるギミックを仕掛けられることもある、強敵とするにふさわしい相手である。 |
ダゴン |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。巨大な半魚人の怪物。 原典となる「ダゴン」は旧約聖書に登場する古代の土着神であるが、ユダヤ教やキリスト教によって悪魔に堕とされ、さらに「クトゥルフ神話」に取り入れられたことで半魚人たちの信仰の対象、魚のような下半身を持つ巨大な邪神としての像が固まってゆくこととなる。 ゲームにおいては、マーマンの上位版というやや程度の低い扱いから水生モンスター全てを束ねる邪神という大ボス級まで様々な描かれ方がある。 デザインもあまり定まっておらず大型の頭足類として描かれることもあり、どの様な存在であるかは注意が必要だろう。 |
虫系 |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。昆虫をはじめ広義での虫全般を指すもの。 小型ではあるが毒や狡猾な生態、高い社会性を持つ「虫」が、人間と同等以上の大きさになったらそれだけで厄介だろうという系統である。 意外にも神話や伝承に明確な由来を見出せるものは少ないが、身近な捕食者たちの牙が我々に向いたらどうなるか、は想像に難くないだろう。 名前としては名は体を表す「ジャイアント〜」が付くことが多い。 |
ジャイアントスパイダー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。巨大なクモ。 クモの容姿を事細かに説明するのは遠慮しておくが、とにかくデカいというだけで怪物足りうる存在である。 日本国内では「土蜘蛛」としてその討伐が英雄譚となってきたようにそもそもの生態も狡猾、罠を張り配下を揃え敵が弱るのを待ち構えるダンジョンの主といったボスとしての抜擢もありうるだろう。 |
アラクネ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。半人半蜘蛛の妖艶な美女。 原典はギリシャ神話にあり、織物の上手なアラクネという少女がアテナ神の逆ギレで蜘蛛に変えられたというものである。 つまり討伐されるような怪物では決してなかったわけだが、ダンテの神曲に描かれた悩ましい挿絵などを経て現代の上半身女性、下半身蜘蛛の妖女像が出来上がっていったようだ。 日本でもジョロウグモを妖艶な女性の妖怪と見る物語があり、ゲームに組み込まれる際は毒や麻痺、魅了などの状態異常攻撃でゆっくりと締め上げてゆくような戦い方や、多数の子グモをけしかける女王のような戦い方が定着していると思われる。 |
ワスプ・キラービー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。巨大なハチ。 古代エジプトの頃からミツバチからとれる蜂蜜が高級な甘味として重宝されていた通り人類とハチの関係は古く密接な物なのだが、不思議とハチが神話や伝承のモチーフとして用いられることは少ない。 ゲームにおいては毒や飛行、仲間を呼ぶといった特技から重宝がられるが、デザインとしては既に完成されており「単に大きい」以上の手を加えられることはまれだろう。 というかそんなデカかったら毒とか以前に刺されたら即死じゃ(ry |
ジャイアントスコーピオン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。巨大なサソリ。 もうなんでもデカくしておけという勢いだが、サソリは特に硬い外骨格に鋭い尻尾、猛毒とモンスターとしての特徴が詰まった完成度の高いフォルムを持つためそれだけでキャラクターが立つだろう。 ゲーム内での特徴もほぼそのまま。かろうじて魔法攻撃に弱い、腹部が弱い、などが加えられるくらいで弱点のない強敵である。 |
ワーム・クローラー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。巨大なぜん虫やジムシ。 地中を潜航し、地上を通過する獲物に素早く食いついて飲み込むという恐ろしい生態の持ち主として描かれる。 特に地面が柔らかく食料の乏しい砂漠ではこの生態が適するらしく、「サンドワーム」というモンスターが潜んでいることは定番だろう。 地中に潜るという特徴からヒット&アウェイ戦法を採るいやらしい敵としてデザインされることが多く、その巨大さによってはさらにHPまで高いという憂鬱な相手となることもある。 |
スウォーム |
RPGにおける代表的なモンスター?の一つ。羽虫の群れのこと。 大概は血や肉の匂いに敏感に反応しそれを削りむさぼる小型の虫の群れとして描かれ、モンスターとして相対するというより魔法によって呼び出し攻撃に利用するという形で登場することとなる。 事前にダメージを受けている場合に大ダメージといったおぞましい効果が定番だろう。 |
植物系 |
RPGにおける代表的なモンスターの題材一つ。菌類を含む植物全般を指すもの。 毒を持ち炎に弱い、森や街道などで虫系のモンスターと共存している、というイメージからゲームに組み込みやすく、様々な状態異常を操る補助的なエネミーとして登場することとなる。 自立して動くことを苦手とするのでプレイヤー側が逃げやすい、というのも序盤に優しい特徴だろうか。 |
トレント・エント |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。長い年月を経て自我を得た樹木。 原典はJ・R・R・トールキンの作品世界に登場する「エント」だが、これが「D&D」に取り込まれる際に大人の事情で「トレント」に改名、さらに本来の樹木の守り人という役目が薄れ好戦的な怪物像も作られてゆくこととなる。 そうしたモンスターとして相対する場合は、鈍足だがHPと防御力が高く助けを呼ぶ特性がある、そして炎にめっぽう弱いといったところだろう。 とはいえゲームによっては終始味方として助言を与えてくれる存在という描き方もあり、怪物に近いものなのか精霊に近いものなのか様々な解釈のある存在である。 |
マンドラゴラ・マンドレイク |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。人間と同様の姿を持ち高い魔力を秘めた根菜の一種。 原典は実在の植物であるマンドレイクが中世ヨーロッパにおいて魔術や錬金術と結び付けられ伝説上の存在となっていったもの。 ゲームでは魔法の材料というよりそれ自体が自立して行動するモンスターとして描かれ、朴訥とした表情や低い頭身、ちょっとオシャレな頭の葉っぱという形でマスコットキャラクター風にデザインされることが多い。 原典に忠実であれば猛毒や聞いたものを即死させる絶叫といった特徴を持つが、凶悪すぎてゲーム序盤に登場するものはその辺りをオミットされるだろう。 |
アルラウネ・アウラネ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。半人半花の女性の怪物。 元々はドイツにおけるマンドラゴラであり同様の物を指すはずなのだが、国内ではいつの間にやら美しい女性に擬態しホイホイ釣られてきた男性を捕食する怪物花というイメージが定着してしまっている。ラフレシアや、「妖花アラウネ」という映画の影響もあるのだろうか? いや、恐らくは騙されたいという男子のロマンが元凶なのだろう。 ゲーム内での特徴はマンドラゴラとほぼ同様だが成人相応の大きさゆえにステータスが高く、時に魅了も使うというところ。主人公の性格次第ではボスになるかもしれない。 |
マイコニド・マタンゴ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。キノコ怪人。 原典は「D&D」、または東宝のホラー映画「マタンゴ」で、比較的近代にデザインされた怪物ながらその非常に分かりやすくアレンジしやすいイメージからすっかり定番のキャラクターとなっている。 モンスターとしての特徴は毒、麻痺、眠り、おおよそキノコの毒から連想できるあらゆるものが設定される。 中には再生能力や分裂能力を持つ者もおり、森から洞窟まで広く登場しうる芸の広いモンスターである。 |
キラートマト |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。人食いトマト。 原典はカルト的人気を誇るZ級ホラー映画「アタック・オブ・ザ・キラートマト」で、これのオマージュということで登場するモンスターである。 「遊戯王」に登場したのち「FF12」、「DQ10(おばけトマト)」、と有名どころに登場しておりじわじわと我々の日常に入り込んでいる。 のかもしれない。 |
アンデッド、不死 |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。「Undead(不死)」。ゾンビやスケルトンなど、生物的な「死」を経て、あるいは超越してなおも活動している状態にある物を指す。 これはおおむね穢れや呪い、悪魔の影響といった負の力に由来しており、清浄な物や神秘的な祝福を苦手としているとされる。 ゲームにおいてはHPを回復する能力や即死させる能力が効かない、あるいは反転するという一風変わった特徴を持つことが多い。 物理攻撃で倒しても修復して再度襲い掛かってきたり、炎攻撃で跡形もなく消滅させられることに弱かったり、とゲーム上の様々な仕組みを取り入れやすく、多くのゲームで登場する人気?者である。 |
スケルトン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。人間の骸骨が自立して動作している状態の物。 本体そのものの戦闘力は高くなく知能も低いが、生前の記憶通り剣や弓、兜といった装備で武装しており、崩しても再生するなどして生身の人間と同等以上の数と戦闘力を発揮する描かれ方が多い。 特にこの再生の特徴に関しては個性的でゲームに取り入れやすく、炎や聖なる力、跡形もなく粉砕するハンマー、スケルトンを操作する大本を倒す、などなど様々なギミックで対処する要素となっている。 |
ゾンビ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。腐乱中の人間の死体が自立して動作している状態の物。 骨だけの場合はスケルトンになる。腐っているとはいえ筋肉がついている分ゾンビの方が操るコストが少なく済むのだろう。たぶん。 欧米ではゾンビものがそれだけで人気になるようだが、主役ではなく脇役として登場するゾンビは鈍重で知能が低く戦闘力も低いやられ役というのが基本だ。 また、ゲームではあまり見ないが欧米ではブードゥー教の秘術として「自由意思を奪われ操られている人物」全般もゾンビと言うようなので要チェックだ。 |
ワイト |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。埋葬された人間の死体が自立して動作している状態の物。 原典はJ・R・R・トールキンの作品世界に登場する「塚人(バロウワイト)」。のちに「D&D」に取り入れられアンデッドモンスターの一種となった。 ただ「ワイト」とはヒトを指すくらいの一般名詞。スケルトンやゾンビとどのように区別をつけるかはあいまいであり、例えば「ファイナルファンタジー」シリーズではスケルトンとゾンビ両方のワイトが登場してしまっている。 いっそスケルトンとゾンビ、その中間の物全体を包括する用語とみなしてしまった方が混乱がないだろうか? |
グール |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。人間の死体を食らう、人間に近い容姿の怪物。 原点をたどればイスラーム世界において人間に擬態することができる別の生物、という姿だが、創作物に組み込まれるにあたっては何らかの感染によって人間が変異した怪物、という描かれ方も多い。 ゲームでは特に素早さと攻撃力が高く毒攻撃を持つゾンビの上位種、というイメージが強いのではないだろうか。 |
マミー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。防腐処置を施し包帯を巻いたミイラのこと。 古代エジプトにおける同様の処置は故人が生き返ることを信じて行われていたわけで、それがアンデッドとして活動するのはある意味自然ともとれるだろう。 ゲーム上の特徴は「呪い」攻撃を持つほかは鈍足で炎に弱い典型的なザコアンデッド。ちょっと体力が高いこともある。 |
ゴースト |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。死亡した人間の思念が他の物質に干渉できる力を得て残留している状態のもの。 幽霊の考え方は世界中にあるわけだが、西洋人が見る幽霊は半透明だが足があるもの、あるいは死体をくるむ白い布をかぶったままのもの、が基本で、ゲームに組み込まれる際もそれらの姿が多いと思われる。 エネルギーの集合で実体を持たないという設定が基本で、物理攻撃が無効、代わりに魔法に弱かったり、あるいは無視して逃げることができるといった設計が一般的だろう。 また、幽霊に類するものとして「ファントム」や「スペクター」といった呼び名もあり、これらで上位種を表現していることもある。 |
バンシー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。想像を絶する悲しみに暮れて絶叫する女性の亡者のこと。 原典となるアイルランドの伝承では死を予言する妖精ということになるが、デュラハンともどもその容姿や行動から霊の一種として扱われ敵として登場することが一般的だろう。 ゲームにおいては、その絶叫から様々なステータスに悪影響を与える補助的な戦い方をするキャラクターであることが多い。 容姿としては布をかぶった醜い老婆か、血の涙を流す美しい女性かというのが多いと思うがゲームによる。 なお、バンシーとは赤子と死に別れた女性が変異したものという伝承もあり、これによればバンシーに気付かれないように彼女の乳房を吸うことができれば願いを聞いてもらえる(といっても、予言している死者の名前を教えてもらえるというものだが)という大変遺憾な一説もあるらしい。 |
デュラハン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。死を告げる首のない騎士のこと。 原典となるアイルランドの伝承では死を予言する妖精ということになるが、バンシーともどもその容姿や行動から霊の一種として扱われ敵として登場することが一般的だろう。 乗馬したまま戦うゲームもあり、アンデッドかつ重装で騎乗ユニットとかいう非常に高性能なキャラクターであることも多い。 頭部については小脇に抱えていたり近くに浮いていたりと様々で、その首も男性だったり女性だったりドクロだったりと様々である。 |
ヴァンパイア |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。人間と同様の容姿ながら、人間の血液を吸うことによって力を蓄え様々な超人的能力を発揮するもの。 ヴァンパイアを詳しく扱うとそれだけでゲームが一本出来上がるレベルの人間の天敵である。 RPGに登場する際もボスキャラクター格としての登場が珍しくなく、これ、という特徴は挙げづらいが相手のHPを吸収する攻撃と強力な魔法の数々、コウモリに変身して移動する回避技といったあたりは定番だろうか。 また、ヴァンパイアは人間との間に子供を成すことができ、こうして生まれた混血児は「ダンピール」などの名で呼ばれる。 そこまでキャラクターを掘り下げると当然ヴァンパイア物で主人公を張ることとなるので割愛しよう。 |
リッチ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。生前よりネクロマンスに長じていた魔術師が自身をアンデッド化したもの。 生前の知恵と知識を残したまま不死の肉体を得ることに成功し、人間とアンデッド両方の弱点を克服した超常存在である。 RPGにおいても扱いはボス級が妥当、完全に撃破するために何かしらのギミックやキーアイテムを要求することもままあるだろう。 なお、「リッチ」の名前は単に死体という意味であり、「ビホルダー」同様「D&D」オリジナルのモンスターであることには注意が必要だ。 |
死神 |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。生者に死をもたらす超常存在。 西洋に伝わる、草刈り鎌をもつドクロがローブを羽織った姿で描かれるそれである。 「死」という現象そのものの擬人化だとしたらモンスターとして討伐すること自体がそぐわない感もあるが、アンデッドモンスターの一種として登場させる例は割と多い。 なにしろ、即死魔法を扱う上でこれほど相応しい存在もないだろう。異論は認める。 ちなみに、「死」をより直感的にイメージさせるためか英語名の「グリムリーパー」はあまり用いられない。この点でもなかなかの異彩を放つだろう。 |
デーモン、デビル |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。悪魔のこと。 神の敵対者であり、人間を誘惑し仲間に引き入れようとする忌むべき超常存在である・・・というのがまあ漠然と共通された認識だろう。 容姿は千差万別、人間のあらゆる煩悩や恐怖心、時に信仰心を反映して象徴的な姿を採る。 ただ、ゲームの脇役として登場する場合は赤い肌にヤギの角、コウモリの羽にとがった尻尾(矢じり状)といったインプを発展させたデザインが多いだろう。 またデーモンの中にも階級があるとする設定もあり、この場合はレッサーデーモン、デーモンソルジャーなど階級や役職を併せて種族のように扱う事が多い。 |
サキュバス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。男性の夢に入り込み主に性的な接触で精気を吸う悪魔の一種。 なんかもう説明するまでもない気もするが、特にゲームにおいて登場した場合は混乱や吸収の特殊攻撃、最悪魅了や、上位魔法を用いる厄介で強力なモンスターとしての描かれ方が多い。 容姿に関してはヤギの角やコウモリの羽、先のとがった(特にハート形の)尻尾という悪魔の基本を踏襲しつつ、肌の色はなまめかしいピンクや人間と真逆の青色が好まれる。 そしてなにより露出度が高く、ポーズも扇情的。少年プレイヤーにはまこと目の毒である。 |
インキュバス |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。女性の夢に入り込み主に性的な接触で精気を吸う悪魔の一種。 サキュバスと対になる存在だが、こちらがゲームに登場することは珍しく容姿や特徴も統一されていない。 線の細い美青年・美少年が人気だとは思うが人間離れした容姿やハゲ悪魔というデザインもあり、女性人気はだいたいヴァンパイアの方に取られているのではないだろうか。 |
ナイトメア |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。人間の夢に干渉し悪夢へと変える黒い馬の悪魔。メアとも。 本来はサキュバスと同様のものを指していたらしいが、現代に伝わる過程で「メア」という名が同音異義語の「雌馬」の意味にとられ定着したらしい。 実体がない、という設定が基本でゴーストの特徴を踏襲し、かつ眠り攻撃を得意とするほか防御力無視攻撃や強力な魔法を用いる厄介なモンスターであることもある。 |
ウェンディゴ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。人の精神を蝕む悪しき精霊。 原典はネイティブアメリカンの間に伝わる精霊の一種。人の死角に隠れながら執拗に存在を強調し強迫感で押しつぶすという生態を持ち、現代であってもウェンディゴの存在を信じ精神を病む人もいるらしい。 ゲームにおいてはなぜか大型の類人猿で凶暴な生物として描かれる例が大半。「D&D」や「女神転生」の影響だろうか? 申し訳程度に眠りや混乱、MPダメージを使うかもしれないが性質を予測するのは難しい。 |
イビルアイ・ゲイザー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。様々な呪いをもたらす悪しき眼球。 人の視線に呪いが宿る「邪視」という考え方は世界各地にあるが、ゲームにおいて登場する怪物の原典は「ダンジョンズ&ドラゴンズ」の創作「ビホルダー」を基とするもの。 日本国内では「ビホルダー」をそのまま使った結果お叱りを受けた・・・というエピソードがあるとされ、暗黙の了解としてこちらの名前は用いられないようになっている。 ゲームにおける能力は「呪い」や「石化」などを、視線上に入った相手へ繰り出すといったものが多い。 原典の「ビホルダー」はさらにヤバい能力の詰め合わせのような存在だが、もろもろの事情があってこれを再現することは無いだろう。 |
インプ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。イタズラ好きな小型の悪魔のこと。 悪魔と聞いて思い浮かべる赤い肌(黒い肌)やコウモリの羽、とがった尻尾、角の生えたハゲ頭といった意匠の原点である。 ゲームにおいては大量に出現して下級魔法を連発するザコ悪魔という扱われ方が一般的だが、ボス級の悪魔のパシリとしてあれこれ工作する姿も良く見られるだろう。 |
ドラゴン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。ドラゴン。 もはや説明するまでもないと思うが、西洋世界で古くから「ドラコーン」、「鋭い眼光でにらむ者」として人間の敵対者として描かれてきた存在。 古代世界においてはその姿は一定ではなく、蛇や有翼の蛇、冠をかぶった蛇や毒を吐く蛇といった姿を変遷し、火薬の発達に伴って火を吹くドラゴン像が定着していった。らしい。 ともあれ、ドラゴンとは人間が打ち勝つべき脅威そのものであり、これがゲームの目標と据えられることはごくごく自然な流れであると言えるだろう。 ゲームでの登場は、これまた言うまでもないが「ドラゴンクエスト」の最終目標として、「ファイナルファンタジー4」の幻獣の神として、多くのゲームで絶大な力を持つ存在として描かれる。 反面、単にドラゴンというのみならずこれに様々な特徴を付け加えてバリエーションを増やす試みも古くから枚挙にいとまがない。 先に挙げた2本の作品でも道中のボスとして小型のドラゴンが登場しており、「ドラゴン」と一口に言っても具体的にどれほどの規模の脅威を指すのかは描き手にゆだねられているのが現代のドラゴン像だろうか。 |
レッドドラゴン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。赤く邪悪な最悪のドラゴン。 これは「D&D」での設定、あるいは聖書の黙示録に登場する赤い竜という記述に由来し、他のゲームにおいても最強のドラゴンであるということはおおむね踏襲される。 が、単に火属性のドラゴンという扱われ方をすることもあり、他の色とセットであしらわれるという構図もある。そこまで落ちると別にドラゴンでなくてもいい気がするが・・・。 |
ウィルム |
1.RPGにおける代表的なモンスターの一つ。足や翼を持たず地中生活を送るドラゴンの亜種。 ワームがより巨大で凶悪になったものと考えてもいいが、やはりドラゴン相応の破壊力を持つ脅威であるのは間違いない。 ゲームにおいては地中に潜る特徴から一時的に攻撃に当たらなくなる、雷攻撃が通用しない、といった特性を持つことがある。 2.RPGにおける代表的なモンスターの一つ。ドラゴンの中でも特に古代の特徴を残す古代竜を指したもの。 「1」とどちらの設定を採用するかはゲームによってまちまちで統一されていない。「どちらもある」ということは念頭に置いておくべきか。 |
ワイバーン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。小型・二本足で飛行能力の高いドラゴンの亜種。 イギリスの紋章に描かれていたドラゴンを特に区別するようになって生まれた概念であり、現代の創作作品に定着したイメージの起源はあってないようなものだという。 ゲームにおいては鳥系モンスターの上位といった位置に置かれていたり、あるいは人間に家畜として利用される共存者であったりと、いずれにしてもあまり驚異的ではない扱われ方が多いと思われる。 |
ドレイク |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。小型でブレス攻撃を得意とするドラゴンの亜種。 「Drake」は北欧の伝承におけるドラゴンでありおおむね同様の物を指すが、特に炎との親和性が高く全身に炎をまとい口から炎を吹く生態が特徴的である。これをして「ファイアドレイク」とも。 ゲームにおいてはその他の属性のドレイクも登場し、「アイスドレイク」や「サンダードレイク」といった形でやや数と種類で押すタイプの戦い方を設定される傾向にある。 |
ヒドラ・ヒュドラ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。多数の首を持つ巨大な蛇の怪物。 ギリシャ神話においてヘラクレスが討伐した怪物の一体で、頭部の再生能力と治療方法のない強力な毒をまき散らす生態が人々に恐れられていたもの。 再生の能力や強力な毒はゲームとして再現しやすく、足を持つ絵画もあることからドラゴンの亜種のような形で登場することがある。 |
ウロボロス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。巨大な蛇の怪物。 ウロボロスとは環状になって自身の尾を加えている蛇の図案のこと。錬金術における融合の象徴として有名かと思うが、より一般的には脱皮と強い生命力を持つ蛇を死と再生、輪廻の象徴として用いたものを世界中に見ることができる。 つまり怪物というわけではないのだが「再生」の特徴はゲームに取り入れやすく、特にカードゲームでは破壊されたときに同クリーチャーを召喚するというような能力で描かれることが多いだろう。 |
ドラゴンゾンビ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。ドラゴンの死体をアンデッドとして蘇生したもの。 ドラゴンの知性は失われているが、術者の思惑通りに操作でき強力な毒性も得ているなどして悪の魔術師の強力な手下といった描かれ方をすることがある。 あるいは、ドラゴンが大量に登場する作品ではザコとして出現し毒と高いHPでPTを苦しめるという描かれ方も。いずれにせよ、ドラゴンという存在の強力さがあって活躍するモンスターだと言えるだろう。 |
ドラゴノイド |
RPGにおける代表的なモンスター?の一つ。半人半竜の存在のこと。 より古くは「ドラゴンメイド」というドラゴンの特徴を持つ乙女の伝承があるが、「ドラゴノイド」の場合はヒューマノイドとの合成語だろうか。 純粋な竜と比べると道具を扱えるようになった代わりに体格が大幅に低下、リザードマンの上位程度に落ち込んでいる感がないでもないが、人間と比べると超人的な力を持つ存在でありゲームに登場する際は主に後者の描写で描かれるだろう。 容姿は人間のままで竜の力を扱えるものは単に「竜人」とも。 |
ヴィーヴル・メリュジーヌ |
RPGにおける代表的でもないモンスター?の一つ。半人半竜の存在のこと。 ヴィーヴルはフランスの伝承に見ることができ、上半身は人間の女性、コウモリの翼を持ち、下半身は蛇、宝石の瞳を持つという容姿であるらしい。 同様の姿を持つ怪物との悲恋を描いたメリュジーヌ伝説(メリサンド伝説)というものも伝わっていたらしいが、これが別の怪物なのか個体名なのかは判断付きかねるか。 美少女モンスターの一種として名前を持ってくることがあるような気がするが、メリュジーヌの方は「ファイナルファンタジー5」のインパクトが強すぎてなんともかんともだ。 |
精霊系 |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。自然における様々な物質や現象の象徴である存在。 人間の自然に対する信仰心が一定の像に集まり性格を得て生まれるもので、その自然と関わり深い生物や人物をモチーフとすることが多い。 ゲームにおいては主人公たちに協力することがあれば敵対することもあるし、善悪の判断なく信仰するものに力を貸し与える超越的な存在として描かれることもある。 |
サラマンダー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。火の精霊。または燃え盛るトカゲ。 古代ヨーロッパにおいてサンショウウオの類が「火の中でも生きることができる生物」とされ、これがのちにパラケルススなどによって火に親和性のあるものとみなされ精霊とされたもの。 また生物としてのサラマンダーは毛皮に耐火性があると信じられたり体液に猛毒があると信じられたりし、ゲームにもこのあたりの特徴を見ることがあるかもしれない。 また、四大精霊の考え方を提唱したパラケルススによればサラマンダーも人型であるとされ、物語によっては情熱的な女性として描かれることもある。 ゲームにおいてモンスターとして登場する場合は、あまり巨大ではなく数で群れて襲い掛かるタイプと、ドラゴンに近い巨大で高火力のタイプ、人型で魔法を連打するタイプといくつかの類型を見ることができる。 いずれにせよ火属性は確定しているので、適した武器と防具を整えて挑むのが得策だろう。 |
イフリート |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。炎の魔神。 原典はイスラム教における堕天使で、超常存在「ジン」の中でも特に影響力のある悪性の存在。いわば悪魔ともいえるもの。 「D&D」にて炎の精霊として取り入れられ、これから強い影響を受けた「ファイナルファンタジー」シリーズもこれに倣ったことから現代では炎の精霊の一種としてのイメージが強いだろう。 ゲームにおいてモンスターとして登場した場合は、おおむね筋肉隆々の巨人、あるいは獣人として描かれ炎攻撃に加え肉弾戦も強力なものとされやすい。 ちなみに女性形は「イフリータ」になるので、「イフリート」は男性である。 |
ウンディーネ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。水の精霊。 原典はパラケルススが提唱した四大精霊の考え方で、性質としてはギリシャ神話の「ニンフ」を下敷きにした部分が大きいようだ。 人間に似ているだけあって恋に落ちることもあるが、えてして悲恋に終わるというところもほぼそれである。 ゲームにおいてモンスターとして登場した場合は、無重力状態にあるように水を操り攻撃することができるという能力が一般的。 これを攻撃や防御に活用するわけだが、その効果のほどはゲームによって異なりどのパラメータが高いのか見極めるのは難しい。 水に同化して移動したり複数体で登場したりと、水の精らしく不定形な存在というところだろうか。 |
シルフ・シルフィード |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。風の精霊。 原典はパラケルススが提唱した四大精霊の考え方で、極端な話をすれば個人の創作。こちらも「ニンフ」を語源としているなど影響が大きい。 空気の性質を持つため目視することはできないが美しい人間の少女に似た姿をしており、時には人間と結ばれることもあったという。 また、そのイメージをバレエ作品に取り入れられた結果、幼い少女や妖精全般のイメージに影響されることとなっていったようだ。 ゲームにおいてモンスターとして登場した場合は、素早く回避率が高い厄介な相手であることが基本。 また「シルフ」は妖精の群れ、「シルフィード」は成人大の精霊、という描き分けが多く見られる感がある。 |
ノーム・グノーム・ノッカー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。地の精霊。 原典はパラケルススが提唱した四大精霊の考え方で、極端な話をすれば個人の創作。背の低い老人の姿を持ち鍛冶を得意とする、いわばレプラコーンやドワーフなどを下敷きとする存在。 のちの文学作品では小人の特徴を持つ種族名として扱われることもあり、欧米で庭に飾る小人の置物もノームと呼ばれるようになっている。 ゲームにおいては、鍛冶に用いるハンマーを使って地響きや地割れを起こす小柄で鈍足ながら怪力を持つ描かれ方が多い。 また、デザイン面でもひげ面の男性ではいまいち映えないことから岩でできた人形などで代用することもあるようだ。 ものによっては、統一性を作るため無理に女性としてのデザインを採用している例もあるかもしれない。 |
ニンフ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。妙齢の女性の姿を持つ精霊。 ギリシャ神話において山や川、森や谷に宿る霊的な存在で、その美しさや集団で歌や踊りを好む性質からえてして人間と関わっては悲劇を生む役回りを持つ。 水辺なら「ネレイド」、樹木なら「ドリアード」、という具合に宿った土地によって呼び名が変わるため、ゲームにおいて「ニンフ」の名前が出ることはあまりないだろう。 |
ドリアード |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。樹木の精霊。 原典はギリシャ神話に登場するニンフたちの一種。 樹木と命を一つにしており、長命で、樹木を大事にしないものに罰を与える。また、ギリシャ神話の例によって美しい青年や少年を木に引きずり込んで虜にしてしまう。 ゲームにおいては温厚で慈悲深い性格とされることが多く、回復や治療の特技、あるいは足止めや攻撃力ダウンの特技を持つサポート的なキャラクターとなる傾向がある。 ちなみに「ドルイド」とはいくつか被る部分があるが別物である。 |
サンダーバード |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。雷を操る巨大鳥。 原典はネイティブアメリカンの間に伝わる精霊の一種だが、部族ごとに詳細が異なるため正しい姿や性質を定義づけることは難しい。 ゲームにおいては雷攻撃を操る飛行モンスターという、扱いやすいハマり役として登場することだろう。 |
エレメント・エレメンタル |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。各種の属性の力が人型を採って自律しているもの。 名前はそのまま「属性」の意味であり、ゲームによって解釈は様々だが各属性の魔法を体現した存在であるという認識で問題ない。 容姿についても上半身は人型で、下半身が徐々に細くなってゆくジーニー型が主流だと思うが、これについても各ゲームのデザインによるだろう。 |
ウィスプ |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。自律する火の玉。 死者の近くで灯る鬼火の伝承は各地にあるが、「ウィル・オ・ウィスプ」の名で知られるのは英語圏の伝承によるもの。 ゲームにおいては特に原典を意識することなく、超自然的な精霊の一種のように扱うことがある。 火の玉であることを強調する「ファイアウィスプ」という名で登場することもあり、この場合は各属性のウィスプが登場するかもしれない。 |
妖精系 |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。人間社会から離れたところに生息する矮小な霊的存在のこと。 より正確には人間と神の間にある超自然存在の総称ということになるが、現代ファンタジー世界においてドラゴンなどの怪物やエルフなどの亜人を指して妖精という言葉を使うことはまずないだろう。 またウンディーネやドリアードのように自然を司る大きな力を持った存在も精霊として区別され、最終的にピクシーのような極めて小型で非力な存在が狭義での「妖精」として絞られてゆくと思われる。 ゲームにおいては敵として登場することもあるが、むしろ制作者がヒントを提供するために用意した狂言回しやトリックスターという役割が強いだろう。その意味で言えば「天使」に似た側面もあるのかもしれない。 |
フェアリー |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。草花を好む小さな妖精の総称。 「妖精」という言葉の扱いに関しては上記を参照のこと。現代では「花の妖精」などとして描かれる、背中に虫の翅が生えた小さな子供の姿を持つ妖精が「フェアリー」の代表となっているだろう。 これ、と一意に求められる起源は無く、様々な創作物が独自の「フェアリー」像を描いているため、容姿やいたずら好きな性質など公約数的な特徴を押さえておけば問題は無いと思われる。 また、特に邪な力に毒され積極的に人間に危害を加えるようになったものを「ダークフェアリー」として区別する作品もあり、ゲームにおいて敵として登場するのはこれらであるだろう。 超自然的な存在であるだけに魔法への適性が高く、また素早く武器を使うこともあるなど幅広い描かれ方があるので慎重に対処したい相手である。 |
ピクシー |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。いたずら好きな妖精の総称。 原典はイングランドのコーンウォール地方で幼いうちに死んだ子供の魂が転生したものの名前で、長い耳や緑のナイトキャップを特徴として仲間同士で賑やかに暮らしているといったもの。 ゲームにおいては「D&D」の影響で花の妖精を踏襲した姿が多い・・・かと思うと「ドラゴンクエスト」ではインプのような小鬼として登場しており、「女神転生」シリーズでは花の妖精ながら設定上「悪魔」として扱うなど、人間からかけ離れている妖精像を描く場合はこちらの語を用いたほうが違和感がない・・・のかもしれない。 ゲームにおいては、イメージが統一されていない通り能力も予測不能。ゆびをふったりうたったりメガトンパンチしたりするかもしれない。 |
スプライト |
キャラクターの代表的でもない種族・分類の一つ。実体のおぼろな妖精の総称。 語源としてはヨーロッパの民俗学において妖精を指す語らしく、特にシルフのような空気の精霊を指すことが多いらしい。 ゲームにおいては「マジック・ザ・ギャザリング」にてフェアリーの一種として登場していたため、トレーディングカード要素のあるゲームでは多く採用される名前かもしれない。 |
ケット・シー |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。妖精(シー)猫(ケット)。 原典はアイルランドの伝承で、擬人化したように二本足で歩き、人間の飼い猫を装いながら、独自の王政政治の下に暮らしているようだ。 魔法の性質を持つ生き物ということで、ゲームに登場する際は肉弾戦術よりも魔法を用いた頭脳戦で戦闘することが多い。 外見的にも愛くるしくて親近感があるなど人気が高いキャラクターだろう。 |
レプラコーン |
キャラクターの代表的でもない種族・分類の一つ。靴職人の妖精。 アイルランドの伝承に登場するもので、具体例を出せばグリム童話の「小人の靴屋」のそれである。 特に敵対的な性質がないため敵として登場することには違和感があるかもしれないが、ひげ面の男性の妖精というビジュアルだけでキャラクターが立つので「ノーム」などの代わりに登場することがあるかもしれない。 「カルドセプト」でのありがた迷惑な贈り物を好むキャラクターなどは印象的だ。 |
ドモヴォーイ |
キャラクターの代表的でもない種族・分類の一つ。家の精。 スラヴの伝承に登場する毛むくじゃらの小人、あるいは老人で、暖かさを好み居付いた家を様々な災厄から守る存在だという。 性質が性質なのでモンスターとして敵対することは無いだろう。「カルドセプト セカンド」の犬メイドの姿が印象深いくらいだ(「ドモビー」表記)。 |
バグベア |
キャラクターの代表的でもない種族・分類の一つ。人食い鬼。 ウェールズに伝わるゴブリンで、しつけ鬼の一種らしいが詳細は不明。名前通りというか「恐ろしい熊」の姿で描かれることもあったという。 「D&D」には原典に忠実なゴブリンの一種として登場したが、国内ではあまり登場することがない。 かの「バックベアード」様の元ネタなのではという説もあるが、根拠は全くない。 |
マンチキン |
キャラクターの代表的でもない種族・分類の一つ。餓鬼。 「オズの魔法使い」の冒頭に登場する小人として有名だが、言葉の意味としては「ムシャムシャ食べる者」であり、人食いゴブリンのような描き方もあるかもしれない。 |
グレムリン |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。機械類を狂わせる妖精。 その起源は驚くほど新しく、20世紀に入りイギリスの空軍パイロットたちの間で囁かれたのが始まりであるらしい。 現在もグレムリンたちが悪さをしないように航空機部品には飴玉を同梱する・・・というエピソードなどは現代に生きる幻想としてどこか嬉しい気持ちになるところだ。 ゲームにおいては、「ドラゴンクエスト」や「遊戯王」の小悪魔や映画「グレムリン」の影響もあって、「ゴブリン」の古典的なイメージの受け皿となるいたずら好きな小鬼としての像が強いだろうか? 混乱などの特技を持つかもしれないが、機械文明の存在しないファンタジー世界ではまだアイデンティティの薄い存在であるのかもしれない。 |
機械系・人工物系 |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。人間が作り出した自立存在のこと。 生命創造を神の御業とした古代世界においては人間がその領域に触れることはタブーとされた。 が、科学や魔法、錬金術の発展によってその領域に触れてしまうと、人はそれを発展させずにはいられない性を抱えているらしい。 人工物が人間の制御を離れ暴走する例や、初めから人間同士で争うための道具として生み出された例など、自身その危険性は重々承知しているだろうに枚挙にはいとまがないものである。 ゲームにおいてはデザインの自由度が高く、かつファンタジー生物と一線を画する存在感から好んで使用されるモチーフである。 SF作品においてはこれが中心ともなるだろうし、これといった類型を挙げ切るのは難しいが、ファンタジー世界の枠を超えない範囲の物を挙げてみよう。 |
ゴーレム |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。土くれに命を吹き込み動かしているもの。 物質に命を吹き込んで人間の下僕とするというロボットの原型で、その考え方は旧約聖書の時代まで遡る。 ゲームにおいては素材を選ばず一定のフォーマットさえ守れば動作するものとし、素材の頑丈さによってゴーレムの強さも変わるという描き方をしているものが一般的だ。 素材が粘土であればクレイゴーレム、金属であればメタルゴーレム、氷であればアイスゴーレム、中には屍肉から作ったフレッシュゴーレムなんてものもある。 またサイズや造形に関しても様々なバリエーションがあり、ゲームごとの工夫が現れやすいモンスターだと言えるだろう。 |
マリオネット |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。人形に命を吹き込んだもの。 ゴーレムの一種であるが、特に人間に近い造形や機能を目指したことで区別されることもある。 ゴーレムが命令に従って動くのみの存在であることに対し、自我を得たことで明快に線引きされるという例もあるようだ。 鈍重で怪力を持つゴーレムに対し軽快で武器を用いることができるなどステータスの設定も対照的で、中にはパーティーメンバーとして共に冒険する仲間となるものも居るかもしれない。 |
コロッサス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。青銅の巨人。 意味は巨大な像のこと。特に古代ギリシャやローマで作成されたものを指し、自律して動作する「タロス」もこのイメージが重なるところ。 というわけで、ゲームにおけるイメージは人間に近い容姿を持たせた美術性の高いゴーレムの一種というあたりに落ち着いているのではないだろうか。 ・・・わりと人間離れした人型兵器像もある気がするが。 |
リビングウェポン |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。武器に命を吹き込み自律させているもの。 オートメーション化万歳。自律して勝手に掃除してくれる箒などは定番のマジックアイテムだが、それの武器版というわけだ。 どうして浮遊して動いているのか原理が不明であるため、モンスターとしての強さはゲームごとの裁量による点が大きい点に注意したい。手足の生えたユニークな姿の物もある。 SF作品なら「タレット」という形で各所に設置されるのは定番だろう。 |
リビングアーマー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。鎧に命を吹き込み自律させているもの。 がらんどうの鎧が動くという、若干アンデッド的なビジュアルが特徴的。再生の特徴もあるかもしれない。 リビングウェポンと違ってほぼ人間同様に動くため、対処しやすい感があるのもポイントだ。 |
ホムンクルス |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。錬金術によって誕生する人造人間。 原典は中世ヨーロッパにおける錬金術の研究の一つ。もろもろの手順を踏むことによってフラスコの中でしか生きられずあらゆる知識を持つ人工生命を作ることができるというもの。 これは生命の創造を聖域視していた当時の宗教に対し、学術で分析・再現できる機能の集合に過ぎないという反論を行う意図もあったのだろうか? ゲームに取り入れられる場合は超高度なバイオテクノロジーによって生み出される子ども〜成人大の疑似人類という描かれ方が多いだろうか。 フラスコ大だとフェアリーやピクシーとの住み分けが難しいという問題があるわけで自然な流れだとは思うが、彼らがどの程度の能力を持ってゲームに関わってくるかは少なからざる考察を招くところだ。 |
ガーゴイル |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。悪魔をかたどった石像が自立して動いている状態のもの。 ガーゴイルとは古代世界において建築物の雨どいの装飾が発展し、魔除けの側面を持つ守護獣や悪魔の姿を象るようになったものである。 ゲームにおいては雨どいという側面は失われ単に悪魔を模した彫像が、あるいは彫像に擬態した悪魔が襲い掛かるモンスターとして描かれることが多い。 鈍重なゴーレムとは異なり翼が強調されたデザインによって素早く、空を飛ぶことが可能で、かつ石像に擬態するという点から不意打ちをもらう形で戦闘となりやすい。 その美術性の高さから城や屋敷、墓地など中盤以降のダンジョンで登場することもガーゴイルの強さと存在感に一役買っているのかもしれない。 |
シェイプシフター |
キャラクターの代表的な種族・分類の一つ。自在に姿かたちを変える不定形の存在のこと。 正体不明であるものも多いが、傾向としては恐ろしいものに化けて外敵から身を守る・・・というより人間が見慣れているものに姿を変えて突如襲い掛かるという生態の物が多い。 |
ミミック |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。主に宝箱に擬態する不定形の怪物。 古くは「D&D」より登場し、意外にも「ファイナルファンタジー」よりも「ドラゴンクエスト」が色濃く影響を受け同作に登場するモンスターとして定着した。 なぜ宝箱に化けるのかと言えば、生態の考察を抜きにすれば宝箱の中身への期待感を胸に油断しきった冒険者を襲うという構図が最も印象的でゲームに取り入れやすいためだろうか。 ゲームに組み込む場合、「宝箱は安全でアイテムが手に入る良いもの」という観念を作り「油断すれば大きな被害を被る」という強さを許容するためにゲーム中盤以降に登場することが望ましい。 なお、「ファイナルファンタジー」ではモンスターがダンジョンの扉に化けているというシチュエーションがある反面、宝箱の奇襲については「中にモンスターが入っているもの」として定着した。 |
マンイーター |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。人食い怪物。 人を食う、という生態さえあればたいがいの怪物はマンイーターということになるが、特に「普段は人を食うほどの大きさでもない生物が」「巨大化して人を捕食対象とした」物をこう呼ぶだろうか。 代表例は巨大なラフレシアや巨大なワームあたりで、ひとをひとのみにするとポイントが高いのかもしれない。 なお、のこぎり状の刃を持ち感染症を引き起こすよう設計された剣もこう名付けられることがあり、これが自立して動くとしたらこれもまたマンイーターだろう。 |
ローパー |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。複数の触手を持つ人食い怪物。 原典は「D&D」、性質を端的に言えば岩に擬態するイソギンチャクの類である。名前の「ローパー(投げ縄使い)」はその触手さばきから来ているのだろう。 ゲームにおいては触手というアイデンティティを押さえつつも自立して移動することのできるモンスターとして描くことが多い。 動きはのろいがリーチに長け近接戦闘での対処が難しいという、比較的アクションRPGに向いた性質が重宝がられているようだ。 |
ガスクラウド |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。実体を持たない煙状の生物。 この名前はおそらく「聖剣伝説」によって付けられたものだが、さらに原型となるのは「ドラゴンクエスト3」の「ギズモ」、そしてギズモの元ネタは怪奇SF小説「ガス状生物ギズモ」。さらにその元ネタは・・・まあ雲を掴むような話になるか。 物理攻撃に強く魔法に弱いがアンデッドではなく特定の属性も持たない、という特徴がゲームに合う場合登場するかもしれない。 |
ミステリーエッグ |
RPGにおける代表的でもないモンスターの一つ。謎の卵。 攻撃などによって卵がかえり中のモンスターとの戦闘になる、というギミックを持つモンスターだが、何が出てくるかはその瞬間まで分からないというのが常。 ゲームによって詳細は異なるが、卵の形態では特に攻撃手段を持たないため中身は中型ザコくらいの強敵という例が多いのではないだろうか。 加えて孵化するきっかけになった攻撃に耐性を持つなどすればなかなか厄介な相手となりそうだが・・・? |
ジャバウォック |
RPGにおける代表的なモンスターの一つ。正体不明の怪物。 ルイス・キャロルの「鏡の国のアリス」に登場する詩の中で語られる怪物で、様々な特徴を持つもののその全体像はようとして知ることはできない。 他のファンタジー作品に取り入れられる場合は挿絵として描かれた細身のドラゴンをそれとし、ドラゴンの一種として扱うこともあるが、「とにかく恐ろしく得体のしれないもの」という解釈を採れば当たらずも遠からずということなのだろうか? ゲームに取り入れられる場合は、やはりドラゴンの姿を採ることが多いようだが共通の特徴と言えるものは少なく得体の知れない相手である。 |
裏技 |
ゲーム中で明らかにされない特典的要素のこと。特定のコマンドを入力する、一定の条件を満たしてクリアする、などによってさまざまな効果が発生する。 |
無限1UP |
任天堂の「スーパーマリオブラザーズ」シリーズにおける定番の裏技。一定の手順によって無限に1UPする状態になるというもの。 壁に向かって蹴った甲羅を踏みつけて蹴り返し延々とスコアを回収する・・・というのが最もメジャーだろう。 ただ開発者によればこれは本来は「バグ」という認識で、しかしプレイヤー間で「裏技」として普及した結果のちの作品で正式に仕様として想定し調整するようになっていったのだという。 「スーパーマリオブラザーズ」に関する、テレビ(ビデオ)ゲーム黎明期らしいエピソードのひとつだろうか。 |
コナミコマンド |
コナミの「グラディウス」に搭載されていたフルパワーアップのデバッグコマンドが裏技として定着した物。 その後もコナミのさまざまなゲームにこのコマンド、またはこれを変化させたコマンドが登場した。 上上下下左右左右BA。 |
カカロットォ・・・ |
バンダイの格闘ゲーム「ドラゴンボールZ 超武闘伝2」の裏技。 オープニングデモで悟空が空を飛んでいるときに「↑X↓BLYRA」を入力するとこのボイスと共に悟空とブロリーが使用可能になるというもの。 ・・・では終わらず、さらに同じコマンドを入力すればするほど「カカロットォ・・・」のボイスが再生され、これを素早く入力するとラップみたいで面白いとか入力するのが絶妙な難しさだとかといった理由からこの入力を競う遊びが地味に加熱した。 「カカカカロッカカロットォ・・・」 |
豪鬼コマンド(X-MEN) |
カプコンの格闘ゲーム、「X-MEN CHILDREN OF THE ATOM」では「ストリートファイター」シリーズから豪鬼がゲスト出演するという裏技があったのだが、その使用コマンドが妙に難しかったというもの。 「1秒以上カーソルを合わせる」や「ボタン同時押し」といった要素があり、失敗すると必ず「シルバーサムライ」を選択することになったというのもネタとしてインパクトを高めた。 特にゲーメストでは「豪鬼を出すのに失敗したあなたも!」という見出しでシルバーサムライの攻略記事を作成したり4コマに「豪鬼屋」というネタが投稿・採用されたりといういじりっぷりであった。 |
ソフトリセット |
ゲーム機本体に手を触れずゲームをリセット出来る機能。ゲームハード、ソフトにもよるが複数のボタンを同時に押すことで発生する。 |
バグ技 |
バグによって発生する想定外の現象を裏技として利用した悪質な物。 何が起こるかわからず、意図せずに発生することもあり、データが破損する恐れさえある・・・と、あらゆる意味でタチが悪い。 |
ソフト入れ替え(ディスク入れ替え) |
ゲームプレイ中にゲームソフトを別のものと差し替えることで意図的にバグを発生させる行為。 データや本体が破損する恐れがある上にその効果も不安定なため、よほど明確な目的や情報がない限りは行なうべきではない行為である。 だが効果が確認された有名なものに「スーパーマリオX」や「エアリス生存」があるほか、公式的に音楽CDと差し替えてのプレイを推奨するソフトもあったりする。 |
オーバーフロー |
容量以上の数値を取り扱おうとして情報が失われたり破損したりしてしまうこと。 コンピュータが「0」と「1」の組み合わせで全てを管理しているのは言うまでもないが、古いコンピュータではこの組み合わせを記憶する入れ物が小さくスシ詰め状態でやりくりしているということがあった。 このため、ケタ上がりの際に一番上の桁がはみ出してがくっと数値が下がったり隣の数値に影響したりという悪影響が起きることがあり、ゲームでもしばしばこれを原因とするバグが確認されることとなるわけである。 具体的には「回復魔法が反転して大ダメージ」や「アイテム変化」、「強力な味方がカスダメージしか出せない」といったものが挙げられるだろうか。(全部スクウェアゲーで見たことある気がする) |
当たり判定のない場所 |
物理的な動作を再現したゲームではキャラクターと地形、またオブジェクトなどとの「当たり判定」を取ることで現実を再現した自然な動作を実現している。 が、設計によってはこの「当たり判定」を設定し忘れると言うことがあり、また狭い地形や複雑な地形では当たり判定がうまく動作せず「隙間」が生まれてしまうこともある。 こういった場所にプレイヤーキャラクターが足を踏み入れると、不意にステージの外に転落してしまうといった不具合となりうるわけである。 この際ゲームオーバーとでもなればまだ良い方だが、大体はそういった状況を想定していないため半永遠に落ち続けリセットするしかなくなるという例が常となるだろう。 |
けつばん |
初代ポケットモンスターの有名なバグ技。本来ポケモンは150匹+1の151匹なのだが、バグによって152匹目が出現してしまう、という物。 151匹目である「ミュウ」が通常の方法では出現しないモンスターであるため、それを出現させるためにバグ技に手を出す少年少女が後を絶たなかった。 それに失敗したときに現れるのが「けつばん」という謎のモンスターであった、というわけである。 |
はかぶさの剣 |
DQ2の有名なバグ技。1ターンに2回攻撃する「はやぶさのけん」の効果を、高い威力を誇るが呪われてしまう「はかいのつるぎ」の攻撃力で発揮できるというもの。 その絶大な効果からさまざまなところでネタにされ、現在でも高い人気を誇るバグ技である。 |
ドリル装備 |
FF6の有名なバグ技。本来装備品でない物を装備できてしまうというバグなのだが、頭にドリルを装備するとパラメータが非常に高く、絵的にもシュールだと思われるため非常に高い人気を得てしまった。 さらには「ディシディア」で公式的にネタにされており、もう行き着くところまで行ってしまった感があるバグ技である。 |
バニシュデス |
FF6の有名なバグ?技。どちらかというと仕様ミスに近い。物理攻撃を完全に回避する代わりに魔法攻撃を回避できなくなる「バニシュ」をかけた後、即死魔法「デス」が確実に成功する・・・というもの。ラスボスなどを除いてほとんどの敵に有効な恐るべき技である。 ちなみに、もう一工夫加えるとラスボスにも効く。こちらも「デュオデシム」でネタにされているが・・・。 |
Vコーディ |
FF6の攻略テクニックの一つ。FF6は回避率の上限が非常に大きく、極めれば相手の攻撃をほぼシャットアウトしてしまえたというもの。 FF6はSFC、PS版において物理回避力が死にパラメータで、全ての攻撃を魔法回避率で判定してしまうというバグがあり、「ホワイトケープ」や「フォースシールド」といった魔法回避率に長けた装備が物魔両用として機能してしまったことがこのテクニックの有用性を押し上げていたと言える。 よくわからないテクニックのネーミングは「ストリートファイターZERO3」のキャラクターで、瞬間的に無敵になる「避け」を習得するキャラクターから・・・らしいが、なぜここから引っ張ってきて普及させているのかは謎だ。 |
8月32日 |
PSソフト「ぼくのなつやすみ」で最終日である8月31日にある操作を行なうと突入するバグ。筆舌に尽くしがたいその状況は本作に「ホラーゲーム」という側面を作り出してしまった。 |
ウソ技(ガセ技) |
裏技のウソ情報をウソ技と呼ぶ。その大半が愚にも付かない物であるが、大きな効果が期待感を生み、バグ技の可能性が信憑性を生み、最終的には誰しもがウソ技を試してしまう。 「ファミリーコンピュータMagazine」や「ファミコンロッキー」など、あえてウソ技を掲載した雑誌・マンガもあり、ゲームとウソ技は切っても切り離せない問題であるのかもしれない。 |
CPU専用キャラが使える |
格闘ゲームによくあるウソ技。プレイヤーが使用できないボスキャラクターが使えるというもの。 ゲームによっては本当に使えることがあるのでつい信じてしまう。 |
バキュラ破壊 |
ゼビウスのウソ技。破壊不可能な敵、「バキュラ」に256発弾を当てると破壊できるというもの。2進数のオーバーフローから来ているのだろうが、まぎれもなくウソである。 |
エスタークが仲間に |
DQ5のウソ技。ボスキャラクターであるエスタークが仲間になるというもの。短いターン数で倒すことを条件としていて、出来そうでできないという点が信憑性を作り出している。 |
エアリス蘇生 |
FF7のウソ技。シナリオ上で死亡してしまうヒロイン、エアリスが生き返り仲間になってくれる・・・というもの。おそらくFF史上最も多くのプレイヤーがだまされたウソ技である。 信憑性より期待感から試すプレイヤーが多かったため、そのタチの悪さは最悪のレベルである。 なお、ディスクを入れ替えた意図的なバグによって死亡イベントそのものを発生させない「エアリス生存」という技は実在している。 |
シンシアと野球拳 |
ファミコンのコマンド選択式アドベンチャー、「水晶の竜」のウソ技。ヒロインキャラクターの「シンシア」と野球拳を楽しめる・・・というもの。「ファミリーコンピュータMagazine」に画像つきで紹介された技で、まるで違和感の無い画面写真、ゲーム自体の(当時にしては)美麗なグラフィックス、シンシアの半脱ぎというエロティックな格好、さまざまな要素が相まってその信憑性、期待性は尋常でなかった。・・・が、当然ウソであった。 ちなみに、この技は同雑誌に掲載されたウソ技の22個目に当たる。いいかげん学習するべきだった。 |
真のスパルタンX |
ファミコンのアクションゲーム、「スパルタンX」を24周すると囚われのヒロイン「シルビア」が真のラストボスとして襲い掛かってくる・・・というもの。こちらはコロコロのとんでも漫画「ファミコンロッキー」で登場していたため、まぁ信じる人は居なかったと思われる。 |
もち |
バイオハザード2のウソ技。切り餅を操作する隠しモードがある、というもの。 どう考えてもウソだが、豆腐を操作するモードがあるため妙な信憑性がある。 |
豪鬼(バイオハザード2) |
バイオハザード2のウソ技。ゲーム中でとあるコードを入力すると豪鬼が登場する、というもの。 これもどう考えてもウソだが、ロボット格闘ゲームやX-MENにまで乱入する人物だけあって妙な信憑性がある。 |
波動拳(ロックマンX)、昇竜拳(ロックマンX2) |
ロックマンXシリーズの裏技。とあるステージに存在する隠しカプセルに入るとエックスが波動拳を撃てるようになる・・・というもの。 どう考えてもウソだが、実はマジである。 |
キンタマリオ |
「スーパーマリオブラザーズ」の1-2には画面上部ブロックのさらに上を通ってショートカットできる・・・という裏技がある。その際、コイン枚数の表示アイコンがちょうどマリオの股間の高さに位置しており金色に輝く・・・というバカ技である。 リメイク版では少々微妙。 |
死神ダッシュ |
ADKの格闘ゲーム「ワールドヒーローズ2」の公式攻略ビデオで紹介されたテクニックの一つ。 「ワールドヒーローズ」には落雷や地雷といったトラップがあるステージで戦闘する「デスマッチモード」というものがあるのだが、このうちの回転のこぎりステージで移動速度の速い「ドラゴン」を使うと相手を押しているだけでトラップにヒットさせ続け大ダメージを狙えるというもの。 これを千葉繁の怪演で紹介し「死神ダッシュ」と命名したのはマイナーながらインパクトが強いだろう。 |
モンゴリアン大団円 |
ADKの格闘ゲーム「ワールドヒーローズ2」の公式攻略ビデオで紹介されたテクニックの一つ。 「ワールドヒーローズ」には落雷や地雷といったトラップがあるステージで戦闘する「デスマッチモード」というものがあるのだが、このうちの回転のこぎりステージで相手を頭上に放り投げる投げ技を持つ「カーン」を使うとトラップに当たりそうになった相手を助けて自分がダメージを負ってしまうというバカ技。 これを千葉繁の怪演で紹介し「モンゴリアン大団円」と命名したのはマイナーながらインパクトが強いだろう。 |
ガード |
防御動作を行って相手の攻撃によるダメージを軽減・無効化すること。2D格闘ゲームでは相手の攻撃中にレバーを後ろ方向に入れることで、3D格闘ではレバー操作のほかに専用のガードボタンを押すことで行うことが多い。 RPGにも防御のコマンドはあるが、あまり重要でない場合が多い。 |
投げ |
リーチが短い代わりに相手のガードを無視して行える、相手をつかんだり投げ飛ばしたりする攻撃の事を指す。主にレバーを入れっぱなしにして攻撃ボタンを押すか、二つ以上のボタンを同時に押すことで発動する。 |
打撃 |
パンチやキックなどの基本的な攻撃のこと。ガードによって防がれるが、一般的に動作中は投げられることがない。 |
ダウン |
強烈な攻撃や足払いを食らうなどしてキャラクターが一時的に倒れた(転んだ)危険な状態。この後に選択できる行動はその場で起き上がる、移動しながら起き上がる、攻撃しながら起き上がる、など。 |
起き攻め |
相手をダウンさせた側のプレイヤーが、相手が起き上がってくる位置、タイミングに合わせて攻撃を行うこと。「重ねる」と表現する。闘いのイニシアチブをつかむための重要な行動である。 |
開幕 |
試合前の演出が終了し、試合が始まった瞬間のこと。 開幕前にキャラクターの位置を調節できるゲームもある。 |
ラウンド制 |
体力が対等な状態(か、それにハンディキャップを加えた状態)で開始する対戦を既定の本数行い、先に過半数の勝利を収めた側が最終的な勝者となるルール。 格闘ゲームにおいては最も基本的なシステムであろう。 |
ダウン制 |
キャラクターの体力に「本数」が設定されており、これを含めて相手の体力をすべて奪った側が勝者となるルール。 ひとつの体力バーが尽きると「ダウン」という状態になり対戦が一時中断するが、直後にもう一方の体力が維持されたまま対戦が再開する。 |
チーム制、チームバトル制 |
それぞれのプレイヤーはキャラクターひとり〜複数人からなる「チーム」を作成し、相手キャラクター全てをKOした側が勝者となるルール。 登場キャラクターの多いクロスオーバー的な作品で人気が高い。 |
リングアウト |
3D格闘ゲームにおいて、対戦の舞台であるリングから外に出てしまうこと。基本として敗北扱いになる。 |
上下段 |
攻撃の高さを分類する言葉。上段は上半身を狙った攻撃で、立った状態でガードするかしゃがむことで防げる。下段は下半身を狙った攻撃で、しゃがんだ状態でガードすることで防げる。これだとしゃがみガードしていれば全ての攻撃を防げるように思えるが、腹部を狙った中段攻撃やジャンプからの攻撃は上段ガードでなければ防ぐことが出来ない。 |
揺さぶり |
上、下段を織り交ぜた連続攻撃で相手のガードを混乱させること。 |
択一攻撃、n択 |
特定の状況下において、有効な選択肢を複数持つことで相手に対処法を取捨選択させ、相手の対処方法との適合率を下げる(=攻撃の成功率を高める)戦法のこと。 単純な例としては「相手の起き上がりに中段攻撃と下段攻撃のどちらかを当てようとする」ことで相手の行動を「立ちガード」か「しゃがみガード」に限定し、50%の確率で攻撃を成功させることが出来る。 |
当たり判定 |
相手との接触を判定すること。また、そのための基準。 |
喰らい判定 |
相手からの攻撃が命中する部位を表したもの。これが大きかったり前に突き出ていたりするほど不利となる。 |
攻撃判定 |
相手に攻撃を当てることが出来る部位を表したもの。これが大きかったり前に突き出ていたりするほど有利となる。 |
気絶、スタン、ピヨリ |
連続してダメージを受けたためにキャラクターの意識が朦朧としている状態。頭をぶつけたときにピヨピヨとひよこが舞うマンガ的表現から「ピヨリ」とも。 |
削り |
必殺技をガードしても受ける一定量のダメージのこと。 |
コンボ |
ある攻撃からある攻撃を連続して繰り出し、ひるんだ相手に攻撃を当て続けること。昨今の格闘ゲームにおいては基本的なシステムで、プレイヤーに要求される必須能力となっている。 いや、なってしまっている。 |
キャンセル |
ある行動を中断して別の行動を開始すること。攻撃の戻り際をキャンセルして新たな攻撃を放つ、といった具合に使用され、「キャンセル可能か否か?」が技のスキの大きさを決定する重要な要素となるなどする。 |
永久コンボ |
コンボが永久に続く事。永久コンボが開始された場合失敗するか止めるかしない限り相手が倒れるまで一方的に攻撃し続けることが出来てしまう。 たいていはバグの一種として認識され、対人戦で使用したものならリアルファイトも止むを得ない。 |
コンパチ |
コンパチブルの略で、既存キャラクターの色やデザイン、性能を変えて別キャラクターとして登場させること。また、その登場したキャラクターのこと。 |
出(が早い、遅い) |
コマンドが完成して技が発動してから相手に攻撃するまでの時間。例として渾身のパンチなどで力を溜めている時間のことである。 |
吸い込み |
攻撃判定(投げ間合い)の大きい投げ技を使用したとき、距離の離れた相手キャラクターが瞬時に接近してつかまれること。 転じて投げ技の攻撃判定の大きさを「吸引力」として表すことが多々ある。 |
ノックバック |
格ゲーに限らず、ダメージを受けたキャラクターがひるんだりのけぞったりすること。 |
アーマー(スーパーアーマー) |
ダメージを受けてもキャラクターがひるんだりのけぞったりしない特殊状態のこと。ダメージ自体は多少軽減してもそのまま喰らうこととなる。 攻撃の動作中にこれを得る物は特に「スーパーアーマー」、動作中で無くても常にこれを得ている物は「ハイパーアーマー」と呼ばれる。 |
ガードポイント |
動作中にガードと同様の、攻撃を防ぐ判定が存在すること。 この特性を持つ攻撃は安全性が高いという事になり、またダッシュなどの基本システムにこれを取り入れている作品も見られる。 |
無敵 |
動作中に喰らい判定が消失している状態のこと。 相手への反撃を前提にした対空技などはこの特性を備えている事が多い。 |
カウンター(カウンターヒット) |
相手の攻撃モーション中に攻撃をヒットさせること。ダメージが上昇したり、ノックバックが大きくなったり、といったメリットを持つ。 |
根性値 |
体力が少なくなると相手から受けるダメージを減らす補正がかかるシステムとその値のこと。転じて、体力が減ってから異様に強くなるプレイヤーのこと。 |
めくり |
相手を飛び越えつつ当たり判定の大きな攻撃をするなどして相手のガードを混乱させること。 |
相殺 |
相手の攻撃に対してこちらの攻撃を当ててお互いの攻撃判定を消滅させること。飛び道具に飛び道具を当てて相殺する、など。 |
必殺技 |
レバー(方向キー)を特定の順番に特定の方向に入れ、攻撃ボタンを押すことで発動するキャラクター固有の攻撃のこと。ごくごくまれに攻撃ボタンを必要としない必殺技もある。 |
超必殺技 |
特定の条件を満たし、必殺技よりも複雑なコマンドを入力することで発動する強力な攻撃。一発逆転の要素が強く、使用条件の都合上連発できないことが多い。 |
超必 |
「ちょうひ」、「ちょうひつ」などと読む。超必殺技のこと。 |
挑発、挑発技 |
攻撃判定や有意な効果を持たない必殺技のこと。 その間無防備となるようなものはまさに余裕を見せつける挑発行動となる。 が、一見挑発に見えて防御力上昇などの強化効果が働くものもあり、挑発には違いないが超必殺技でキャンセル可能な誘いの隙として働くものもあるなど、案外見極めの難しい技でもある。 |
隠し技 |
コマンドの公開されていない必殺技のこと。 ネットにより情報網の発達した現代ではまず見られないが、格闘ゲーム黄金期には技のコマンドを秘密にしテレビアニメの演出として公開するなどといった試みが行われていた。 |
コマンド |
必殺技やコンボをとるために必要な一連の入力のこと。この入力の際に余計な入力を行ったり、そもそもボタンを間違っていたりして狙った技が出ないことを「コマンドミス」、他の必殺技が出てしまうことを「化ける」という。 |
飛び道具 |
「波動拳」などの発射後プレイヤーキャラから離れて飛行してゆく攻撃のこと。主に下、前下、前(テンキーに合わせて236と表記される)+攻撃ボタンで発動する。 |
対空技 |
「昇竜拳」などの真上、あるいは斜め上に向かって攻撃する技のこと。主に前、下、前下(623)+攻撃ボタンで発動する。 |
突進技 |
「バーンナックル」などのすばやく前進しながら攻撃する技のこと。主に下、後下、後(214)+攻撃ボタンで発動する。 |
三種の神器 |
飛び道具、対空、突進の三つを2D格ゲーの基本として「三種の神器」と呼ぶ。これが一通りそろっているキャラクターはたいてい主人公である。 |
コマンド投げ |
通常の投げコマンドとは別に、複雑なコマンドを完成させることで発動する強力な投げ技のこと。主にレバー一回転+攻撃ボタンで発動し、筋骨隆々なキャラクターが備えていることが多い。 |
設置技 |
定点に設置され動かない(またはゆっくり飛んでゆく。一定時間で消滅し、相殺もする)飛び道具のこと。さまざまな場面で状況を有利に運ぶことが出来るテクニカルな技であり、この技がキャラクターにとっての生命線となることが多い。 |
当て身投げ(返し技) |
相手の攻撃を受け流す構えを取り、当て身(=打撃)を受けた瞬間にダメージを無効化して投げ飛ばす技。 投げばかりでなく打撃による反撃も存在するため呼称が混乱している。 |
打撃投げ |
攻撃が命中すると投げ状態に移行する打撃技のこと。 |
移動投げ |
技が発動するとキャラクターが移動を開始し、相手が投げ間合いに入った瞬間に投げる技のこと。当然ながらガード不能。 |
乱舞技 |
一瞬のうちに複数の攻撃を行う超必殺技のこと。最初の一撃が当たらなければ後の攻撃が行われないものと、最初の攻撃の命中いかんに関わらず攻撃を行うものとがある。 |
つぶす |
出が遅い技に対してすばやく反撃し、ひるませて攻撃させないこと。ガード不能攻撃などはこれによって対処する。 |
発生保証 |
コマンドが完成した時点で技の発生が確定し、その後怯んだりしても攻撃が継続する性質のこと。演出の長い飛び道具・座標攻撃などはこの性質が欲しいところ。 |
ダウン追い撃ち |
ダウン中の相手に攻撃を加えること。ほとんどの場合専用のダウン攻撃が必要となる。 |
死に技 |
スキが大きかったり威力が低かったりして何の役にも立たない技のこと。 |
ロマン技 |
スキが大きかったり威力が低かったりする代わりに、かっこよかったりスキの分威力が高かったりと使いたくなる要素を持っている技のこと。 |
浮かす |
相手を空中へ打ち上げ、追撃可能な状態とすること。 |
空中コンボ |
空中へ浮かせた相手にコンボを決めること。3D格ゲーでしばしば用いられる。 |
カス当たり |
相手が避けるなどして攻撃のほとんどが命中しなかった場合のこと。または乱舞技などの最初の一撃が乱舞を行えない状態の相手に命中した場合のこと。 |
生当て(生出し) |
コンボに組み込むことなく、技を単体で使用・当てること。 |
ぶっぱ(ぶっぱなし) |
(悪い意味の)適当なタイミングで技を出すこと。ガードされたり反撃されたりと期待できる効果は少ないのだが、運が良ければヒットしてくれるかもしれない・・・という非常に大味な戦法のもとに行なわれる。 |
安い |
当ててもダメージが低いこと、喰らっても状況がさして不利にならないこと。 例:あの超必は安くて使い物にならない |
ガード不能技(ガー不) |
投げ以外のガードできない攻撃のこと。大抵は出が遅く、避けられるか反撃されてしまう。 |
フレーム |
ゲーム内のプログラムがさまざまな内部処理を実行し書き換えた画面のこと。プログラムが一通りの処理を終えたことを意味する。通常はあまり気にしなくてよいが、格闘ゲームのようにすばやい判断、入力を要求するゲームでは時間の単位のように扱われる重要な値となる。 |
目押し |
フレーム単位のわずかな猶予で入力を成功させること。リールの目を狙って止めるというスロット用語からか? |
FPS |
Frame par Secondの略字。一秒間のフレーム数のこと。この値が多ければ画面はなめらかに動き、少ないとぎこちなく動く。 |
飛ばせて落とす |
飛び道具をジャンプでよけつつ近寄ろうとした相手に対空技を放つこと。初期の2D格ゲーにおいては基本とされる。 |
舐めプレイ |
全力でプレイせず、相手を挑発するような行動を繰り返すプレイスタイルのこと。実力差が大きい場合などに見られ、行われた側にとっては強い屈辱となる。 |
待ちプレイ |
相手が高リスクな行動を起こすまで低リスクな行動を取り続ける消極的プレイスタイルのこと。対人戦ではひどく嫌われる行動であり、マナーが悪いとも言われる。 |
ハメ |
攻撃を回避、防御する手段を全て封じたうえで、あるいは逐一封じながら、一方的に相手を攻撃し続けること。攻撃自体が連続しなくとも、起き攻めで強制的にダウンさせることが出来る技、コンボなどはハメと言える。 |
暴れ |
レバーやボタンをめちゃくちゃに入力するプレイスタイル(?)のこと。予測不可能で激しく動き回るため一見厄介である。 |
リアルファイト |
ゲームセンターの風紀が乱れる要因。対戦ゲーム中に相手プレイヤーの怒りを買い、殴る蹴るなどの暴力行為がプレイヤー同士で発生すること。主な要因は舐めプレイや永久コンボ、ハメ技の使用である。 |
ダイアグラム |
キャラクター同士の有利、不利のこと。どれだけイニシアチブを握って入られるかを表す値であり、この値が大きく開いている対戦組み合わせは一方的な試合展開になることが多い。 |
全一 |
多重人格探偵サ・・・もとい、あるキャラクターの扱いにおいて「全国で一番上手い奴」を指す用語。 競技性が高く多数のキャラクターに個性がある格闘ゲームならではの用語と言える。 |
世紀末 |
キャラクターや技の設定からゲームバランスが非常に悪く、永久コンボやバグ技の使用を解禁して対戦が行われるゲームに対する評価のこと。 「世紀末」の由来としては格ゲー版「北斗の拳(2005:アークシステムワークス)」のあまりにも酷いゲームバランスがむしろ「原作再現度が高い」などと評価され、高い人気を博してしまったことから。「ジョインジョイントキィ」、「死ななきゃ安い」、といった名言も生まれている。 |
待ち軍人、待ちガイル |
格闘ゲームの火付け役である「ストリートファイターU」のプレイヤーキャラクター、米国軍人のガイル少佐が使用禁止となるほど待ちプレイに適した高い性能を持っていたため付いた蔑称。 |
ヨガ |
「ストリートファイターU」のプレイヤーキャラクター、ダルシムのこと。文字通り手足を伸ばして攻撃するというあまりにも衝撃的なファイトスタイルから、ヨガ=手足を伸ばして戦う格闘技と勘違いした少年が続出した。 |
波動昇竜タイプ |
飛び道具と対空技を持ち、それを主軸に闘うキャラクターのこと。大抵は主人公とライバルキャラである。 |
紙 |
防御力・体力が低く、少しの攻撃で大きなダメージを受けるキャラクターのこと。スピードキャラやトリッキーキャラに多い。 |
投げキャラ |
強力な投げ技を持ち、いかにして投げ技を決めるかを中心に闘うキャラクターのこと。大半は筋肉隆々の男性である。 |
イロモノ |
「異色キャラ」より?手足が伸びたり空を飛んだり切腹したりと常識はずれな挙動や外見を持つキャラクターのこと。 |
2Pカラー |
対戦時に両者が同じキャラクターを選択しても混乱しないように、2P側キャラクターの色が変化すること。または、変化した色そのもの。 3D格闘ゲームにおいては、モーションデータを流用できることから外観が大きく変化することが多々ある。 |
波動コマンド |
「↓\→P(236P)」の「波動拳」や「百拾四式・荒咬み」など、飛び道具などの基本的な技に多いコマンド。レバーを前方向に四半回転させる。 |
竜巻コマンド(または逆波動) |
「↓/←K(214K)」の「竜巻旋風脚」など、突進技に多いコマンド。レバーを後方向に四半回転させる。 |
昇龍コマンド |
「→↓\P(623P)」の「昇龍拳」など、飛び上がりながら上方を攻撃する技に割り振られるコマンド。そのため「対空コマンド」とも。 |
ヨガコマンド(または半回転コマンド) |
「←/↓\→P(41236P)」の「ヨガフレイム」など、特殊な技に割り振られるコマンド。レバーを半回転させる。 |
一回転コマンド |
その名の通り「レバー一回転P」の「スクリューパイルドライバー」など、レバーを一回転させる強力な投げ技用のコマンド。 ただし、「ストリートファイターII」をはじめ代表的な格闘ゲーム作品では実際には「一定時間内に上下左右の4方向を入力する」というコマンドであり、この性質を理解することでジャンプやパンチと言った予備動作なく攻撃を繰り出す「立ちスクリュー」というテクニックとすることができる。 |
タメコマンド |
「←タメ→P」の「ソニックブーム」など、レバーを一定時間入れ続ける必要のあるコマンドのこと。とっさに出すことが出来ないという性質上、高性能な技に割り振られることが多い。 |
連打コマンド |
「K連打」の「百裂脚」など、攻撃ボタンを連打するコマンド。連打している間技が出続けることが多い。 |
順押しコマンド(瞬獄コマンド) |
「弱P・弱P・→・弱K・強P」の「瞬獄殺」など、攻撃ボタンやレバーを暗号的に入力するコマンド。強力な乱舞技に割り振られることが多い。 |
ブロッキング |
「ストリートファイターIII」で登場した防御システム。相手の攻撃が命中する瞬間にガードとは反対方向の前(下段は下)を入力することで相手の攻撃を無力化し、削り無効、有利フレームの獲得などの有利な状況を得ることが出来る。 ただし入力の都合上、失敗すれば攻撃が直撃してしまうという危険性も併せ持つため、ロマンある上級者のためのシステムと言える。 |
ジャストディフェンス |
「餓狼MOV」で登場した防御システム。相手の攻撃が命中する瞬間にガードを入力することによって削り無効、硬直の軽減、体力の回復、と言った効果を得ることが出来る。 入力の都合上少し早めに入力すればリスクも少なく済み、意図して狙わなくとも成功することがままある。 |
ストライカー |
「KOF'99」で登場した編成・攻撃システム。チームの中から援護攻撃を専門に行う「ストライカー」を任命して、任意のタイミングで攻撃に参加させるもの。また、そのキャラクターのこと。 なお「援護攻撃」とはそれ以前のKOFシリーズに存在していた、操作キャラクターが操作不能の状態になると背景にいる仲間が画面に登場して相手に攻撃を加えるというシステム。 チーム制バトルにおいて「控えにいる仲間が画面内に登場し短い攻撃を放って行く」というシステムはシステム的にも演出的にも魅力があり、カプコンの「X-メンVSストリートファイター」の系譜にも「ヴァリュアブルカウンター」など同様のシステムが組み込まれていった。 ちなみに「ストライカー」は少ない絵数でキャラクターを活躍させることができるため、「ストライカー専用のゲストキャラクター」という枠組みを作成できる利点がある。 |
ガードキャンセル |
「ヴァンパイアハンター」等に見られる反撃システム。ガードポーズを取っている間に特定の技を入力することでガードをキャンセルして即座に反撃を行う。 |
アドバンシングガード |
「ヴァンパイアセイヴァー」等に見られる、ガード中に攻撃ボタンを複数押すことによって相手を押し返すことが出来るシステム。 |
チェーンコンボ |
「ヴァンパイア」等に見られる、弱〜強の攻撃ボタンを特定のタイミングで押すことによって連続技が成立するシステム。 |
ガードクラッシュ(ガークラ) |
ガードクラッシュゲージのあるゲームで一定量以上の攻撃を連続してガードし、ゲージが尽きることによってガードが解け、無防備な状態になること。 |
オートガード |
ガード可能な状態で相手の攻撃を受けると自動的にガードしてくれるシステムのこと。 ただし投げや上下段のゆさぶりには無力で、回数などの制限が設けられていることもある。 |
ヴァイタルソース |
相手から受けたダメージのうち「時間経過などで回復可能なダメージ」のこと。基本として体力ゲージとは別の色で回復可能な量が表示される。 |
ミッドナイトブリス |
「ヴァンパイアセイヴァー」の登場キャラクター、デミトリ・マキシモフの使用する超必殺技。 「↓→\P+P(263P+P)」という特殊な昇竜コマンドを持つ移動投げなのだが、何といっても最大の特徴はその技の内容。 「相手を女性化させて血を吸う」というブッ飛んだ内容は様々な界隈に衝撃を与え、二次創作等では独自のジャンルを打ち立てた。 またガシャポンの「カプコンリアルフィギュアコレクション」シリーズにはわざわざこの技を受けた状態のキャラクターを選んでフィギュア化したというマニア向け商品も収録されている。 なお、女性化自体はアナカリスの使用する「ファラオデコレーション」でも発生するのだがこちらは一瞬であるためかあまりメジャーでは無い。 |
サーバー |
オンライン上でやりとりされるゲーム情報を管理する装置のこと。 大規模なオンラインゲームの場合、ゲームの前準備として自分のキャラクターが所属するサーバーを選択する必要がある。 というのも、異なるサーバー同士はそれぞれ独立した処理を行なっており、それぞれのサーバー内ではそれぞれ別のゲーム世界が広がっているためである。 |
クライアント |
サーバーにゲーム情報を発信し、やりとりしたものを受け取る側のこと。我々プレイヤー側の装置。 |
アバター |
ゲーム内でプレイヤーの分身となるキャラクター、特にその容姿のこと。 キャラクターの全体像に加え、服や武器といった一部分の外見や、それを変更するアイテムも包括的に「アバター」と呼ぶことが多いので注意されたい。 |
鯖 |
サーバーのこと。サーバーに番号や名前をつけているゲームの場合、プレイヤー間ではそれぞれのサーバーを区別する際にしばしばこの俗称を用いる。 (例:1番サーバー・・・1鯖、エイプリルサーバー・・・4月鯖、など) |
運営 |
オンラインゲームを運営する会社のこと。オフゲーにおけるパブリッシャー。 長い期間動作するオンラインゲームにおいては、新しいキャラクターを追加したり、武器のバランスを調整したり、特殊なイベントを開催したり、とゲームの寿命を操作する側面も持つ。 ゲームのコンテンツ自体が優良であっても、運営が劣悪であるがために「クソゲー」の烙印を押される例は少なくないのだ。 |
同期 |
通信によってサーバーや他のクライアントとゲーム状況の整合性を保つこと。 何らかの影響でこれが十分に行われない状況が、ゲーム内に様々な悪影響が出る「ラグ」として表れることとなる。 |
ラグ |
通信遅延。プレイヤーの環境(クライアント側)とサーバー間の通信に遅延が生じること、およびそれによって引き起こされる現象のこと。 ラグが発生した場合クライアント側のゲーム状況とサーバー側のゲーム状況に齟齬が生まれてしまうこととなり、これによってさまざまな影響が出てしまうことがオンラインゲームの頭の痛い問題の一つとなっている。 |
Ping |
情報通信においてある地点からある地点へ正常に通信が行われることを確認するソフトウェア。 といっても基本機能のようなものなのでPing自体をあまり意識する必要はない。 |
Ping値、ピング |
Pingの機能によって計測された通信の所要時間の俗称。単位はミリ秒。 これが大きいとラグが発生しやすく、ゲームの動作が不安定になりやすい。 対戦型ゲームの場合は特に相手側のPing値も影響することとなり、正常なゲーム進行に対する不安要素の一つとなりうる。 |
ノンターゲッティング、ノンタゲ |
オンラインゲームの仕様のひとつ。NPCとの会話やエネミーとの戦闘において対象を指定する「ターゲッティング」を必要とせず、オフラインゲームと同じような感覚で遊べること。 黎明期のオンラインゲームにおいては同期によって起きる諸問題を緩和するため様々な行動において対象をマウスで選択し確定させる「ターゲッティング」という操作を必要とした。 ただしこれはプレイヤーの手間となりやすく、後年通信環境やマシンスペックが向上するのに伴って「ノンターゲッティング」の実現が容易になると傍流として数を少なくして行くこととなった。 |
PvP、vP |
プレイヤーバーサスプレイヤー、対人要素のこと。 用語としてはPvPのほか、参加者の一方は確実に自身であるためvPとも略される。(Pvという略も見るがあまり推奨しない) ゲームの基本設計が対人を中心としているものや、いちコンテンツとして部分的に対人を取り入れているもの、プレイヤー間の合意によって場所を問わず野試合を行えるもの、など具体的な形態は様々だが、ゲーム内のエネミーやNPCを攻略する「PvE」とは根本的に異なる要素であるため包括して「PvP」、あるいは「PvP要素」と表現できる。 厳密に「攻略し終える」ということがないため常に刺激に富んだプレイ体験を得ることができるが、勝ち負けが存在するほかプレイマナーやマッチング、PCや通信の環境差に職・武器のバランス格差などなどPvPならではの諸問題と直面するためアレルギーのような拒否反応を覚えるようになったプレイヤーも少なくない。 自身そのクチである。PvE中心のゲームのはずがイベントでPvP参加を促す運営もあり、「PvP要素がある」というだけでゲームへ拒否感を覚えることもある。 |
PvE、vE |
プレイヤーバーサスエネミー、非対人要素のこと。 基本的なゲーム設計のためPvPの対義語と言えるが・・・オンラインゲームにおいては複数プレイヤーが協力し強力な敵の討伐に当たるといったコンテンツのうちに、その貢献度を評価して報酬に差をつけるといった疑似PvPにしているものがあり油断できない。 |
疑似PvP |
プレイングより育成に重きのあるソーシャルゲームにおいては、他のプレイヤーのキャラクターをAIに操作させることで疑似的にPvPを実現していることが多い。 加えて言えば、対戦前に相手の戦力を公開し対策の考案や挑戦の回避といった選択を可能とする設計も多く、リアルタイムで進行するPvPとは何かと勝手が異なると言える。 ・・・相手のプレイマナーの悪さに胃を痛めることも、格上とマッチングして一方的になぶられることも、勝手の分からない味方に足を引っ張られることも無いわけである。 反面勝てる相手を選んで弱い者いじめするだけの作業ともなりやすく、PvPの魅力にも欠けるわけだが。 PvEともPvPとも異なるため、暫定的にこの呼称を充てておくこととしたい。 |
育成要素 |
「Lv」や「装備」、「スキル」といった、時間をかけてポイントやアイテムを集めることでキャラクターの能力を向上させることができる要素のこと。やや誤用に近いが「RPG要素」という言い方もある。 端的に言えば愚直に時間をかけることで誰もが一定の攻略能力を再現可能になる要素である。ゲームによっては適切な要素の組み合わせ「ビルド」を探るというパズルゲームのようなプレイ感を持つ物もあるが、これを苦手としていても情報サイトで他人の解答を見るなどすれば補えるだろう。 逆に、オンラインゲームでは一定の育成を済ませていないとコンテンツへの参加すら渋られるという、足切りとしか機能していないという例もままあるのだが・・・。 |
プレイング要素 |
おおむね育成要素の対義語。プレイヤーが直接キャラクターを操作するなどしてゲーム内の状況に対応する必要がある要素のこと。 育成したキャラクターを実際に操作する段階で、プレイヤーごとの腕前の巧拙が現れる部分だと言える。 プレイング要素の薄いゲームは要するに育成にどれだけ時間(やリアルマネー)をつぎ込むかのゲームとなりやすく、好みや評価がきっぱりと別れやすい内容となるだろう。 |
PS、プレイヤースキル |
反射神経や記憶力、瞬間の判断能力といった、プレイヤー本人の技能力のこと。 狭義ではアクションゲームに向いた瞬発的な技能のみを指すこともあり、向上の困難な「資質」ととられることも多いが、実際には慣れや戦術の見直しといった「努力」によって適応する部分もままあるだろう。 |
リアルマネー |
現実世界における「お金」のこと。 課金コンテンツなどによってプレイ料金が不定であるオンラインゲームの場合、いくらまで費やすかが各人の判断にゆだねられている。 |
月額制 |
オンラインゲームの料金体系の一つ。ゲーム本体の価格とは別に月ごとにプレイ料金を納める必要がある物。 基本的に課金額が安定しており、ゲーム内容に制限なども施されていない。 その分プレイ時間とプレイ内容の関連が強く、プレイ時間の管理が難しい。 |
基本無料制 |
オンラインゲームの料金体系の一つ。ゲームのプレイ自体に一切の料金を必要としない物。 その代わりに様々なアイテムや機能が課金コンテンツとして用意されており、課金額の管理が難しい。 特にプレイ時間の不足を補う課金コンテンツは忙しい社会人プレイヤーに嬉しい反面、課金額がゲーム中の能力に直結するというバランス的な問題も抱えている。 これにより料金を親に依存する年少プレイヤーが際限なく課金を行ってしまうことが一時社会問題となり、現在では課金額に上限を設けるといった機能が必須となっている。 なお商業的には一定の課金額があるプレイヤーを中心層としていると言えるが、課金額の低いプレイヤーもゲーム内をにぎわわせるためのサクラ、あるいは将来的な顧客として捉えているのが特徴的か。 |
課金 |
ゲームの運営に対してリアルマネーを支払い、さまざまな特典を得る行為。 オンラインゲームを維持するにはそれなりの金額が必要なため、どんなゲームであっても何かしらの形で「課金」が関わってくると思って良い。 |
課金コンテンツ |
課金によって得られる特典のこと。 得られる経験値の量を増やしたり、特殊なアバターを入手したり、と便利・ユニークなものが多い。 |
廃人 |
オンラインゲームに熱中するあまり、現実生活に障害をきたしたプレイヤーのこと。 単に「廃人」と言う場合は超長時間を費やしたプレイヤーを指すことも。 |
廃課金 |
ゲームに夢中になるあまり、現実生活に支障が出るレベルの金額を課金すること。 ソーシャルゲームの流通によって一時低年齢層でも社会問題となり、現在ではほとんどのゲームで年齢により課金額の上限が設けられるようになっている。 |
無課金 |
基本無料制のゲームにおいて、一切の課金コンテンツを利用しないこと。またそのプレイヤー。 利便さや快適さ、またさまざまな機能をストイックに否定するそのスタイルは一種縛りプレイに通ずるものが無くも無い。 大抵は課金プレイヤーに1歩、2歩遅れを取る位置に甘んじることとなり、彼らの優越感をくすぐる存在となる。 |
微課金 |
基本無料制のゲームにおいて、関心のあるコンテンツや不便を感じる制限の撤廃にのみ節度を持った課金を行うこと。またそのプレイヤー。 要するに普通の感覚の人である。 |
課金石 |
基本無料制のゲームにおいて、ガチャの利用や機能拡張の購入に消費する疑似通貨の一種。 主な入手方法がイベントでの配布や課金による購入となること、また業界全体において、この位置にある通貨を「虹色の透明感ある石」として歩調を合わせていることから。 なおゲームによっては配布分と購入分を分けて「有償分限定」のコンテンツを設けることもある。 |
侘び石 |
基本無料制のゲームにおいて、不具合の発生に対する謝意として運営から配布される課金石のセットのこと。 「侘び石が足りない」は恐らく冗談半分のヤジ。(半分は本気か) |
PT |
パーティーの略。プレイヤーキャラの集合のこと。 |
マッチング |
ある一定の目的を持つプレイヤー同士をサーバー側で振り分けて同席させるシステム。 PTを組む際全く見知らぬ相手に声をかけるというのはなかなか勇気がいるが、システムの面でこれが補われれば気負いする必要はないと言える。 またPvPで対戦相手を探すのもこのマッチングによるものだが・・・。 |
フレンド |
積極的に交流を図りたいプレイヤーと相互に登録することで専用のチャットやその他の特典機能を利用できるようにするシステム。また、これに登録した相手のこと。 現実における友達関係とは違い明解な線引きがあるのは良いのか悪いのか。 大して親しくもない相手に実利目的で申請することもあれば、誤申請が縁になって毎日遊ぶ中となることもある、なかなか因果な働きをするものである。 |
フォロー |
積極的に交流を図りたいプレイヤーを一方的に登録することで特典機能を利用できるようにするシステム。 フレンド機能と違って相手の承認を待つ必要が無く、代わりにコミュニケーション機能に乏しい傾向があり、より実利を目的として利用する側面が強いと言える。 またフォローした相手からもフォローされると「相互フォロー」状態となり、この状態ではコミュニケーション関連の機能が開放されて一般的なフレンド機能として機能することとなるのも常だ。 |
サポートキャラ |
ソーシャルゲームにおいて、自分の持つキャラクター部隊にフレンドをはじめとする他のプレイヤーからキャラクターを借り受ける枠が設けられているというシステム。およびこれによって貸し借りするキャラクターのこと。 貸し借りするキャラクターは事前に登録しておくことが基本で、ゲームによって「最良の1キャラのみ」であったり「属性ごとに1キャラずつ」であったりと登録枠の数は異なる。 基本的にこの貸し借りによって「フレンドポイント」などの特典ポイントが発生するため魅力的なキャラクターをサポートとして登録することには実利があり、また強力なサポートキャラを借り受けることで実力以上の難易度も突破可能になって初心者の牽引になるなど、ゲームの様々な面に利のあるシステムであると言える。 |
チーム、ギルド、クラン |
ゲームによって呼称や仕様が異なるが、おおむね複数のプレイヤーが「所属」して円滑にコミュニケーションを行えるようにする組織システムのこと。 これを結成することによって特定のバフや報酬アイテムを受け取れるような特典が付随することもあるが、基本はチャットやPT結成における利便性の向上を目的としたシステムであろう。 |
初心者歓迎!、まったり、体験入隊歓迎 |
オンラインゲームの序盤の街や、ワールドチャットで声高に叫ばれるギルド(チーム、クラン)メンバー募集の宣伝文句イロイロ。 本当に親切な人が多く居心地のいいチームなら所属メンバーが上限まで埋まってしまうことも多く、節操のないメンバー募集というものをやる期間は短い(つまり新設という宣伝が伴う)はずである。 そうでないということはメンバーの入れ替わりが激しいと言うこと、例えば無力な初心者をいじり倒して次々に引退させる悪質チームであったり、中級者層以上の人口に乏しくメンバー数の必要なコンテンツに参加困難な弱小チームであったり・・・ということを警戒する必要があるかもしれない。 |
お客様根性 |
1.オンラインゲームのギルド(チーム、クラン)に所属したばかりの初心者が陥りやすい態度の一つ。チャットやPT編成などに受け身で、声をかけてもらうことを待っているだけの態度のこと。 オンラインゲームというのはお互いのコミュニケーションによって成り立つ物であり、チームのメンバーという形で組織に所属するとしたら対等な立場でコミュニケーションに参加するという意識を持つのが望ましい。 たしかに、既存メンバーによってある程度派閥が作られており会話に入り込みづらいという例も多数あると思われるが・・・。 2.オンラインゲームの調整や不具合に関して過剰な緩和や補填を要求する態度のこと。 何をもって過剰とするか、というとプレイヤーの総意という漠然としたものにゆだねられるが、ゲームを攻略するために工夫を凝らすのではなく攻略できるゲームになるようクレームをつけるのは主体性が無くゲームに参加している意識が低いと断じられるだろう。 |
無言ギルド |
チャット非推奨、コミュニケーションは最低限を掲げるギルドのこと。 そもそもチャットやコミュニケーションをやりやすくするのがギルド(チーム、クラン)の目的のはずだが、付随する特典が魅力的で形式上所属必要に迫られ、しかしながらコミュニケーションが不得手、あるいは疲れ果てているという人にとっては受け皿となる組織である。 |
キック |
迷惑行為などを理由に特定のプレイヤーをパーティーから強制的に脱退させること。 |
イン |
ログイン、またはパーティーへの参加(イン)のこと。 |
VC、ボイチャ |
ボイスチャット、音声通信のこと。 チームでの連携が必要なゲーム(FPS、MOBA、など)ではハンズフリーで素早い意思疎通を行えるボイスチャットの重要度が高く、コミュニティによっては使用が推奨される。 反面、生活環境上VCが困難な人もいるし、肉声を交換する距離感からリアル情報を引き出し悪用しようとする悪徳ユーザーもいるのでネットリテラシーを意識して利用されたい。 |
ディスコ |
ボイスチャットソフトウェア「Discord」のこと。 MOBAなど競技性が高いゲームのプロプレイヤーに重宝されたことでゲーマー向けボイスチャットとして定着し、ゲームによっては公式でサポートするものも登場するようになった。 所属メンバーの管理やファイル共有などのソーシャル機能も豊富で、ボイスチャット以外の利便性を目的に利用している集団もあるようだ。 |
GM |
ゲームマスター。オンラインゲーム内の状況を管理する責任者のこと。 その担当者は運営側のスタッフであったり特別に任命されたプレイヤーであったりと様々だが、彼らとイベント以外で出会った時はなんらかの問題に巻き込まれたと思ってよい。 |
BAN(垢BAN) |
アカウント停止。迷惑行為などのペナルティとしてゲームをプレイできなくすること。 大抵はBANまでに運営なりGMなりから警告が出るので、これを食らうのは余程の問題人物である。 |
誤BAN |
本来BAN対象では無いアカウントが手違いによってBANされてしまうこと。 とはいえ、実態としては正当な理由があってBANされたにもかかわらず事実を否認して体裁を保ちたいだけ・・・という例が大半だと思われるが。 「何もしてないのに壊れた」である。 |
チーター |
チートを行なう人。サーバー上のゲーム世界を共有するオンラインゲームにおいてチートは重篤な問題行為であり、チーターは警告なしにBANされることもありうる。 |
BOT |
ロボット。一定の動作を繰り返し、特定の作業を効率化させるプログラムのこと。ほぼチートの一種である。 (例:ザコキャラの出現地点を巡回し、適当に攻撃を繰り返すプログラムなど) |
マクロ |
コンピュータ用語としては、一定の操作をまとめて自動化するプログラムのこと。 インベントリを開いてアイテムAを選択してアイテムBと組み合わせて・・・といった煩雑な操作を自動的に行い簡略化するマクロなどは不正行為とみなされやすいが、キーボードやマウスそのものにこの機能が備わっている場合はそれを通常の入力と区別して制限することは難しい。 また、オンラインゲームにおいてはシステムとして正式にマクロを設計するシステムが組み込まれているものもある。 |
RMT |
リアル・マネー・トレード。ゲーム内通貨をリアルマネーと交換する行為のこと。 個人単位の取引においては相互に利潤があると言えるが、プレイ実績に見合わない成果を手にすることは第三者からすれば不正と捉えられやすい物なので慎むのが望ましい。 一方で現代ではこれによる利益によって運転する「業者」が現れており、このために大量のBOTやチートを利用するなどの組織的な不正行為を引き起こす問題となっている。 こうした「不正RMT」はゲームそのものに多大な影響を与え正常な運営を困難にする(大規模なBOT・チーター対策としてコンテンツの仕様が改修される例は枚挙にいとまがない)元凶なので、断固として利用してはならないものである。 またユーザーが課金アイテムをゲーム内通貨で転売する行為も実質的にRMTに近く、これらは俗に「公式RMT」として「業者RMT」とは区別されることとなる。 八方Win-Winな気もするが気分的にはこれもあまり・・・。 |
ガチャ |
ガチャポン(ガシャポン)の略。一定額課金し、ランダムな商品が得られるコンテンツのこと。 リアルマネーを使用する以上、一部の国ではギャンブルとして規制されているらしい。 |
コンプガチャ |
ガチャのうち、特定の商品をそろえるとコンプリート景品が得られる物のこと。 乱数に乱数を重ねる行程から課金額がかさみやすく、2012年には国内でも消費者庁が景品表示法違反に当たると明言して規制化した。 |
ボックスガチャ |
ガチャのうち、内容に在庫の概念がある物のこと。 つまりは最後の一個まで回せば必ず目玉商品が当たると言うことであり、多少良心的な部類とされる。 ・・・「ガンオン」など当たりはずれの比率がえげつなさ過ぎて結局白けられる例もあるようだが。 |
ピックアップガチャ |
ガチャのうち、目玉商品の当たる確率が引き上げられている物のこと。 新商品の実装においてはいたって基本的なガチャであり、ときには復刻商品にも用いられることがある。 |
ステップアップガチャ |
ガチャのうち、引いた回数ごとに特別な特典が付随する物のこと。 とくに最終ステップでは目玉商品が確定、という設定(=天井)が広く定着しており、無課金プレイヤーでも狙いの商品を獲得できる比較的有情なガチャとして歓迎されている。 |
リセマラ |
リセットマラソンの略。 多くのソーシャルゲームではゲーム開始後に無料でガチャを引かせてランダムなキャラクターを獲得させる形式を採っており、この結果に満足が行くまでプレイヤーが自主的にアカウントやデータを削除(リセット)して延々とやり直し続ける(マラソン)こと。 これに対してはチュートリアルガチャの引き直しを認めるのが良心的な運営と言えるだろうが、2010年代前半のソーシャルゲームのにおいてはにおいてはこれといった対策を取らず、この工程で新たに作成されるアカウントを「登録ID数」の水増しとして利用している節さえあるゲームが多かった。 一方でプレイヤー側にとっても「攻略上の常識」として定着してしまった感があり、Win-Winの関係を築いていたと言えなくもないが個人的には不快感を隠せなかったところだ。 その後は一部で「リセマラ不要」を謳い文句とするソーシャルゲームが現れ、次第次第に廃れてきたと思うがまだ注意が必要か。 |
凸、限凸 |
「限界突破」の略。 ガチャを採用する多くのソーシャルゲームでは同じキャラクターを複数獲得し、統合することで能力を上昇させるというシステムを採っており、このシステムに良く用いられる名称「限界突破」が類似のシステムに対しての呼び名としても用いられるもの。 決して高くない排出率を乗り越えたうえでさらに複数を統合しなければキャラクターの全力を発揮できないわけで、これによるステータスの伸び次第でそのゲームの課金への比重が重くなってゆくと考えられる。 また、攻略サイトや掲示板などではこの限界突破を最大まで行う「完凸」を前提に説明することがままあるので色々と注意しておこう。 |
重ね |
「限界突破」のこと。キャラクターのカード同士を重ねてパワーアップさせるという演出を多く採ることから。 「重ねゲー」とは、こうした限界突破を繰り返してキャラクターを育てることを前提にしたゲームシステムやゲームバランスのこと。 これによって課金への比重が(ry |
特効 |
ソシャゲでまま見られるシステム。期間限定イベントに対して特に有効となる「特効」キャラクターを用意して課金を促すというもの。 特に有効・・・というのは能力的にというよりむしろ「同クエストのアイテムのドロップ量を増やす」という報酬に直結する効果であることが基本で、極端なものはイベントごとに新たなキャラクターを獲得させて使いつぶすような設計としているものもあるようである。 一方で能力的な特効となると有利属性であることに加えて、「回避率の高いエネミーに対する必中攻撃持ち」、「防御力の高いエネミーに対する防御力無視攻撃持ち」、「HPの高いエネミーに対する最大HP参照割合ダメージ持ち」、といった形でエネミーへの対策を取る形となるか。 あまり露骨な設定だと結局キャラ使い捨ての相性ジャンケンゲーになるとは思うが・・・。 |
天井 |
ガチャにおいて、一定回数購入すれば目玉商品を確定で獲得できるというシステムを取り入れたもの。 これがあれば課金する目安が設定でき、重ねはともあれ収集欲を満足させやすいとして比較的好意的な反応を返されやすい。 対義語としては目標物の獲得までの限度(底)が設定されていない「沼ガチャ」がある。 |
爆死 |
ガチャにおいて、後になって後悔するほどの金額を費やしても満足な成果が得られなかったこと。 不発と言い換えたほうがいいんじゃないですかねぇ(ゲス顔) |
行動力・スタミナ |
主にソーシャルゲームに用いられるゲームシステムの一つ。ゲームの基本コンテンツをプレイするために時間経過で回復する特定のポイントを消費するシステムのこと。 このポイントを回復させるアイテムを有料販売し、プレイ時間・期間に対して内容の密度を高められるというのがこうしたゲームの販売戦略である。 また、一定期間で回復する総量をもとにすれば運営側でプレイヤーのゲームの進行量を管理できるため、プレイヤー全体にとって適正なコンテンツを提供しやすくなるという利点も考えられる。 プレイヤー視点では煩わしいばかりであるし、一歩扱いを間違うとプレイ困難でゲームとして破綻する劇物ともなりうるものだが、世の多くのソーシャルゲームで採用されているのはそれなりの理由があると言えるわけである。 |
石割り |
主にソーシャルゲームに用いられるゲームシステムの一つ・・・の俗称。課金石を消費して行動力・スタミナを回復できるシステムのこと。 ガチャを回すのにも消費する都合上もったいなく感じてしまいがちだが、キャラクターの育成が完了していない状態で上位コンテンツへの参加機会を逃すことの方が損失だという考え方もある。 |
張り付き有利 |
主にソーシャルゲームに用いられるゲームデザインの総評の一つ。プレイ時間と成果の関係が比例に近い物。 ゲームをプレイすればプレイするほど結果が出る・・・というのは本来ごく当たり前のことなのだが、「行動力・スタミナ」の概念によって連続プレイに制限を設け、課金によってプレイ内容のボリュームを増やせるというスタイルの基本無料ゲームにおいてはそうもいかない難点となる。 プレイできる時間帯が限られる社会人にとってはプレイできない時間がリソースの無駄となり、時間ばかり無駄に持て余すプー太郎にとっては課金以上の優位を獲得できてしまう、言うなれば不当なひいきを感じさせる設計となってしまうわけである。 「真面目な奴ほど馬鹿を見る」、「無課金プレイヤーのプレイ料金を肩代わりさせられている」などと言われることもある。 逆にINしてもできることがほとんどないとなるとそれはそれでクソゲーなのだが・・・ソーシャルゲームの場合はこのあたりに独特なバランスを要求されると言えるのだろう。 |
ロスト |
消失。苦労して入手したレアアイテム、多くの戦場を共にした武器、自分の分身とさえ言えるキャラクター。それらのデータが消滅すること。 |
引退(ゲームクリア) |
オンランゲームのプレイをやめること。その理由は様々であるが、明確なゲームクリアが存在しないオンラインゲームは飽きるか、何らかのきっかけがない限りはやめづらいものである。 |
ファーストキャラ、セカンドキャラ、サードキャラ・・・ |
1番目に作成したキャラ、2番目に作成したキャラ、3番目に作成したキャラ・・・のこと。 2枚目3枚目よろしく、セカンドキャラは観賞用、サードキャラはネタ用、などが多い。 |
ロールプレイ、RP |
自分のキャラクターの設定に扮して発言やアクションを行うこと。 世界観のしっかりしたゲームに対して「参加者」であるという意識を強く持ち、なりきって遊ぶことはなかなか中毒性のある快感がある。 ただしイメージを重視しすぎてコミュニケーションに問題をきたしていないか、逆にリアルの話題を振って萎えさせていないか、などなかなか難しいところもある。 とはいえ嫌う人もいるのでご使用は計画的に。 |
ヘイト |
敵対値。AIキャラクターが攻撃対象を決定するための値で、攻撃・回復といった行動によって変動。この値が高いキャラほど狙われやすくなる。 |
ターゲット |
狙い。また、狙っている相手のこと。 |
タゲ取り |
相手からのターゲットを確保・維持すること。 一般的に「回復」はヘイト値が高く設定されており、仲間の回復を担当とするキャラは狙われやすくなっている。それを防ぐため、打たれ強いキャラクターがあえて敵の注意を引き、結果として安全を確保する・・・というふうに使用されるテクニックである。 |
殴る |
攻撃すること。 剣で斬ろうが弓で射ろうが物理攻撃全般を「殴る」とひとくくりにするのは用語の混乱を避けるためか。 |
脳死 |
一定の行動を機械的に繰り返している状態のこと。オンラインゲームではよくある状況である。 おそらくは何も考えていないこと、「脳を使っていないこと」からの連想だが、強い言葉の多いネットスラングの中でも特に一般的な意味合いとの乖離のある用語である。 |
ムーブ |
動きや挙動のひとまとまり。英語圏で使われる語だと思うが、日本のネットスラングとして定着している用法もありどういう用語として扱うか悩ましいところ。 例えば格闘ゲームの「必殺技」は英語圏では「move」という表現になるが、これはサッカーにおけるリフティングの「跨ぎ」など技術性の高い技一般にも用いられる用法である。 対して日本ネットスラングの「ムーブ」と言えば態度や対応、類型といったニュアンスを多く含み、おもちゃ売り場で大声を張り上げたのち床に転がる子供の一連の動作を「駄々っ子ムーブ」と表現したり、構ってくれない相手を愚痴ったら自分の至らなさを謝罪されて「聖人ムーブ」と表現したり、といった用い方をする。 ゲームにおいても、近接中心のアクションゲームでバックステップを繰り返しながら射撃攻撃を連射する敵を「クソムーブ」と表現したり、同ゲームで突進攻撃を繰り返しプレイヤーに攻撃しつつ遠方に離脱する敵を「クソムーブ」と表現したり、同ゲームでランダムに空中に退避しハイパーアーマー状態で絨毯爆撃を行う敵を「クソムーブ」と・・・例が偏ったがまあこんな感じで広く用いられる用語である。 |
キャストタイム |
アイテムやスキルを使用した後、「効果が発動するまで」に必要な一定の時間のこと。 |
クールタイム(リキャスト) |
アイテムやスキルを使用した後、「再度使用可能になるまで」に必要な一定の時間のこと。 基本的なものは数分、強力なものは数時間、などと設定されている。 |
レイドボス |
ソーシャルゲームにおいて見られるシステム。 通常のゲーム進行中にランダムに強敵が出現し、他のプレイヤーへ応援を求めてこれを撃破するもの。 大抵の場合プレイヤー単独では撃破しきれないだけの耐久力を備えており、複数人また複数回の戦闘が必須となっている。 この「戦闘」を行うために特定のポイントを消費させることで課金を促しており、反面「応援」はノーコストのものとすることで利用を促し、ゲーム中のにぎわいを演出している。 強大なレイドボスの撃破には強い達成感が有り、これがレアカードの入手と共にソーシャルゲームのプレイ動機の一つを形作っているていると言える。 |
レイドコンテンツ |
オンラインゲームにおいて見られるシステム。 複数パーティーが協力して挑戦することを求められる高難易度コンテンツのこと。 ゲームによって呼称は異なるが、おそらくこれが最も通りがいいはずだ。 ソーシャルゲームの「レイド」とは似通っているようで異なる部分も多く、能動的に挑戦できることや、ボスのみならず長い道中を必要とすること、同じ画面に複数プレイヤーが参加してタンカーやヒーラーなどの役割分担を必要とすること、初見殺しの凶悪ギミック持ちで「予習」必須であることなどはよく見られる傾向として挙げられるだろう。 言ってみると探検中のプレイヤーにボスがレイド(襲撃)するのがソシャゲ、ボスの拠点にプレイヤーがレイド(襲撃)するのがオンゲ、の一般的なパターンというところか。 |
○○の塔 |
ソーシャルゲームにおいて見られるシステム。 「キャラクターを収集して育成する」というのがソシャゲの基礎ながら、1PT分以上に獲得したキャラクターをどのように活用するか、を基礎システムに組み込んでいるソシャゲは驚くほど少ない。 (装備を廃止してサポートキャラを編成するシステムにした物は快適だったんだけどなぁ) そこで、ダメージを引き継ぎながら多数回の戦闘をこなしてゆくコンテンツ、何かしらの「塔」や「ダンジョン」イベントが一種の定番として様々なソシャゲに導入されている。 このイベントで戦闘不能になったキャラクターはその日は出撃不能となり、期間内に攻略するために控えのキャラクターを育成して総力戦を展開するようにするよう促した設計というものだ。 そこそこ理に適ったイベントだと思うが、同時に育成推進イベントを開催しないと虚無期間になったり戦闘スキップや高速化がないと拘束時間が厳しいことになったりと運営の手腕も厳しく問われるイベントであろう。 |
エンドコンテンツ |
現在あるゲームコンテンツを一通りプレイし終えた最前線のプレイヤーが長時間取り組める目標として用意された、「終端」にあるコンテンツのこと。 単純に高難易度であるというよりも、反復性が高く長時間を所要することが必須条件となるといえる。 えてしてこのエンドコンテンツの報酬に「強力な装備」を設定することがあるが、それはその後のコンテンツの基準を引き上げる悪手と言えるだろう。 なお、よく理解していない者が「流行の終わったコンテンツ」、いわゆる「オワコン」の意味だと思い込んでいることがあるが完全に誤用である。 |
高難易度コンテンツ |
オンラインゲームにおいてマンネリを打破できると信じられている魔法の言葉。 毎日長時間をプレイし高い練度を持つプレイヤーは既存コンテンツの消化速度が速く、ゲームをプレイする意義を見失ってしまいやすい。 そんな彼らを引き留めるための目標として開発されるのが、高難易度であることを前提として攻略に期間を要する「高難易度コンテンツ」である。 が、これは得てして「高難易度」を免罪符にゲーム本来のデザインからかけ離れた内容となってしまう、コンテンツへの適性でユーザー間の格差を助長してしまう、以降のゲームバランスに影響を与えてサービスの転換点となる、といった危険性がある劇物であり、実装自体が悪手となるというのが個人的な経験則である。 なお、自分が知る最も極端な「高難易度」設定の例として「ファイナルファンタジー11」の「Absolute Virtue」を挙げておきたい。 |
期間限定コンテンツ |
オンラインゲームにおいて時節を題材にして開催されるイベントや、仕様の検討などを理由にした試遊版などとして一定期間だけ公開されるコンテンツのこと。 ぶっちゃけると常にアップデートを続けプレイヤーの関心が動的に変化するオンラインゲームは全てが全て期間限定と言えなくもないが、やはりこうしたコンテンツには人が集まりやすく賑わいや一体感を演出しやすい。 反面、この期間内でのみ入手可能な報酬が用意され、その獲得に必要なプレイ量を多めに見積もられたりすると、プレイヤー側としては「後で必要になるかもしれない」という心理が働いて期間中のプレイを強制されるような感覚に陥るものでもある。 なおソシャゲでは特に期間限定イベントを途絶えさせずに開催しプレイヤーを飽きさせないことが「開発の鉄則」となっている感があるが、期間終了後にはこれらのコンテンツはプレイ不能となるのでゲームの地力が伸びづらくなるという諸刃の剣である気がしてならない。 |
期間限定高難易度コンテンツ |
攻略圏外にいるプレイヤーに疎外感を感じさせ、長期的な攻略目標になり得ず、報酬によってはその後のプレイヤーバランスに格差を決定づける、ぶっちゃけありえないもの。 プレイヤー視点でこんなものが存在するメリットはないので、「上客」以外を追い払うための足切りとしか思えないところだ。 |
予習 |
ゲームをプレイする前にwikiなどで攻略方法を確認しておくこと。 ゲームを攻略するという過程を楽しみたい者からすると正気の沙汰とは思えないが、複数プレイヤーが参加し失敗の責任がちらつくオンラインゲームではむしろ推奨されることすらある。 |
環境 |
その時期その時期の中心となっているコンテンツや、それらに対して有効な職や装備を包括して表現する言葉。 例として「今の環境ではボスと戦うことがまれ」、「範囲攻撃のある大剣は環境に合っている」、といった使い方をする。 調整やアップデートを繰り返すオンラインゲームにおいては、不動の最強などある方が不自然なのである。 |
人権、人権装備 |
環境における有効度が高く、他プレイヤーと同様に参加するためにはほぼ必須とされるスキルや装備のこと。 ネットスラングとしても強めの言葉だが、実際のところ所定の構成以外参加お断りというPTは珍しくない。 だから高難易度なんていらないんや・・・ |
持ち物検査 |
ソシャゲにおける「高難易度」を皮肉った言い回しの一つ。 多数のキャラクターを登場させ、かつ常に新しいキャラクターを出して購買意欲を刺激し続けねばならないソーシャルゲームでは「高難易度」と称して特定の対策を取らねば突破できないような極端なレベルデザインを行うことがままある。 しかしそうした難易度設定は攻略の方法が自明(新キャラに「イベントで有効!」という煽り文を付けるなど)である一方で限定的(手持ちの戦力の価値が否定される)、実現には現金と運を必要とし、ゲーム内容に適応したプレイヤーが欲する「高難易度」とは真逆の要素として批判されるわけである。 なお、求められる高難易度とは「育成したキャラクターが活躍する舞台」や「より長期に取り組める目標」というところだが・・・。 |
メタ |
超越、超越的視点。TCG(トレーディングカードゲーム)用語では対戦前に相手の構成を予測し対策を立てること。また、対策となるカードのこと。 誰と当たるかすら分からない大会であっても、その時期その時期の環境を考えれば相手の採りやすい戦術やそれに対する攻略が限定できるというふかん的な考え方である。 ビルド要素のあるオンライン対戦ゲームでも、同様の用法でこの用語が用いられる。 なお、ソシャゲでも難易度設定を勘違いした運営が環境の主流に対策を立てる形で高難易度をデザインすることがある。 目的も立場も見失っている悪例であろう。 |
バニラ |
特にカスタマイズや調整を施していない基本の状態であること。アイスクリームにおけるバニラ味が全ての基本であることから。 (また、遊戯王デュエルモンスターズの「通常モンスターカード」の色が薄い黄色でバニラを連想させた、というTCG用語から来たところも若干あるか?) 用法としてはMODを導入していないPCゲームや、カスタマイズ性のある装備アイテムにおける入手した直後の状態あたりを指して用いる語である。 |
インフレ |
インフレーション。物価が上昇し通貨価値が下がること。転じて、アニメやゲームなどで強さの描写や水準が際限なく上昇することも。 オンラインゲームにはキャラクターが強くなることによる強さのインフレ、ゲーム内ドロップによって通貨が流出しすぎる経済のインフレ、の両方が存在し、しばしば問題となる。 |
産廃 |
環境における有効度が著しく低く、不要とされるスキルや装備のこと。 由来ははっきりしないが苦労して手に入れたアイテムが役に立たず「産出しても廃棄するしかない」から、あるいは単にゴミの意味で「産業廃棄物」の略からか? ものによっては運営によって上方調整され救済されることもあるが、プレイヤー側で性能の不足を埋めることは期待しない方が良い。 |
ソレアリキ調整 |
それ有りき、特定のレアアイテムやスキルの補正を念頭に数値を調整すること。 強力なスキルとレアアイテムの組み合わせによって意図しないほどの効果を発揮することはゲームバランスの崩壊となり得、これを警戒してあらかじめ低い数値に設定するという例はオンラインゲームでは珍しくない。 が、これは往々にして単体性能を平均未満の半端な水準としやすく、本末転倒かつプレイヤーの目線や感情が著しく欠けた悪手として批判の的となることが多い。 |
趣味装備 |
性能的に特別優れる訳では無いが、外見や特性などに使用したくなる魅力を持つ装備のこと。 |
倉庫整理 |
入手したアイテムを「倉庫」などの保管スペースにため込んだのち、容量の余裕を確保するためにアイテムの要・不要を判別して処理すること。 そもそもこうした取捨選択を行いたくないから倉庫に放り込むのだというのに、好きに倉庫に放り込むためにはいずれ取捨選択が必要になるのだというジレンマである。 「アイテムを獲得すること」が多くのゲームにとって楽しみでありモチベーションを維持する原動力になるのに対し、「倉庫整理」は入手したアイテムを処分する悲しみや苦しみを伴い煩わしさもあるモチベーションを削ぐ問題となるだろう。 ところが多くのオンラインゲーム、一部はオフラインゲームに普遍的に存在する問題であり、様々な仕様上の制約から根本的な解決手段がない宿命となっていることも多い。 なおランダムパークなどアイテム個別に性能の異なるシステムを採用しているゲームの場合、入手したその場で要・不要を判別しろと言うのも難しい話であり、「整理整頓が下手なだけ」では片付かない話であろう。 |
人柱 |
新たに実装・調整された、アイテムやゲーム内通貨、あるいは課金を必要とする要素の詳細について率先して検証すること、またそれを行うプレイヤーのこと。 要素をプレイするために一定のコストを伴う場合に、見返りがそのコストに見合わず損をする、というリスクを省みず他のプレイヤーのために情報を提供する自己犠牲の精神からこう呼ばれるようになったと思われる。 「毒見役」などもう少し差しさわりない単語がある気もするが、現状(2019年)通りが良いのはこちらだろう。 |
ロール |
英語で「役割」の意味。他のプレイヤーとパーティー(や、アライアンス)を組む際の役割分担、およびその役割のこと。 オンラインゲームにおいてはキャラクターやクラスによって得意・不得意を設定して多様性を作ることが多く、この場合は各々が得意芸を発揮することでゲームへの参加性が高くなり、効率よく攻略することができるようになっている。 また、攻撃や防御に関する役割分担は多くのゲームに応用できる概念であり、「DPS」や「タンカー」という用語として確立されている。 オフラインゲームにおいても、キャラクターの特徴をもってこれらの用語を充てることも多いようだ。 自身のキャラクターの設定をなぞって参加する「ロールプレイ」はそちらを参照のこと。 |
アタッカー、DPS |
協力プレイにおけるロールの一つ。攻撃を担当する。 誰でも攻撃に参加すること自体はできるだろうが、それを誰よりも強く・継続的に行える者がアタッカーとなることができる。 通常攻撃が強力で常時安定したダメージを出せる「戦士」などは時間単位ダメージを表す「DPS」(対照としては「瞬間火力」)、長い詠唱ののち瞬間的に大きなダメージを出す「魔法使い」などは「キャスター」(対照としては「メレー」と「レンジ」)、など細分化されることもあるが、こちらはゲームの世界観などにもより、あまり定着していない。 |
タンカー、盾 |
協力プレイにおけるロールの一つ。防御を担当する。 といっても何もせず固まっているだけでは無視されるのがオチ。「ヘイト」のシステムを理解して適度に敵の注意を引くよう攻撃にも参加する必要があり、また範囲攻撃に仲間を巻き込まないよう孤立する必要もある複雑な動きを求められるロールである。 このロール向けにデザインされたクラスは防御力がひたすらに高い「耐える」タイプと、回避力が高く相手の攻撃を無力化してしまえる「避ける」タイプがある。 |
ヒーラー |
協力プレイにおけるロールの一つ。回復や治療を担当する。 ヒーラーがいない場合、戦況はえてして自身と相手のどちらが先に倒れるかというハイリスクな消耗戦となるが、ヒーラーがいる場合は消耗を抑えてより長時間、あるいはより攻撃的に攻略できるようになる。 ファンタジー世界観を題材とした物語でもパーティーの生命線となる重要な存在である。 ただ、無計画に突っ込んで被弾を顧みない仲間に悩まされたり、いかにも回復だけやってろという態度で「薬箱」という蔑称を用いられたり、と相手次第で胃に穴が開くロールでもある。 |
バッファー |
協力プレイにおけるロールの一つ。味方への強化補助を担当する。 ゲームによってバフ(強化補助)の設定値がマチマチであることからゲームによって評価の安定しないロールであるが、さておき大ダメージを出す痛快さはどのゲームであっても喜ばしさがある。 ゲームによっては他の役割と兼任するよう設計されることも多いので、自身の興味のあるなしは置いておいてもそのゲームのバッファーについては詳しく見ておいた方が良いだろう。 (アタッカー多く入れたほうがいいんじゃね?とかマジ許してください) |
デバッファー |
協力プレイにおけるロールの一つ。敵への弱体化補助を担当する。 ゲームによってデバフ(弱体化補助)の設定値がマチマチであることからゲームによって評価の安定しないロールである・・・というのはバッファーと同じ。 さらに敵によっては耐性があるなどしてイマイチ通りが良くないこともあるので敵それぞれに対して有効かどうかを調べてゆかねばならない、勉強家向けのロールである。 |
ジャマー |
協力プレイにおけるロールの一つ。敵への状態異常補助を担当する。状態異常そのものの意味もある。 「睡眠」などで敵の動きを一時的に止めることができれば、多対多の乱戦を多対一の連続に置き換えて戦いを有利に進めることができるし、防御力の高い相手にも「毒」などでは十分なダメージを出せることがある。 デバッファーの延長にあるような、高い戦略性を要求されるロールである。相手によっては要らないとされることもあるのが辛いところだ。 |
実装 |
予定していた機能や要素が実際に採用され組み込まれること。 事前の予告がなければほぼ「登場」と同様の意味と捉えてよいが、予告から間が空きすぎたり、ユーザー間で要望の多い要素を無視し続けていると「実装はまだか」と批判の的になる。 |
調整 |
ゲーム内の数値や仕組みを任意の状態へ整えること。 「上方調整」や「下方調整」といった形で用いられ、正常に動作しているものでもより想定通りの状態となるよう調整の手が加わることがある。 |
ナーフ |
「Nerf」、下方調整のこと。語源は米ハズブロ社のおもちゃの銃「Nerf」(を、本物の銃代わりに渡されたくらい弱くなるという意味)。 基本的にオンラインゲームにおけるプレイヤーはキャラクターを育てたり装備を集めたりして強くなることをモチベーションとするので、運営のさじ加減でこれが崩されるのはゲームの前提条件が崩されるような大きなダメージを与えかねない。 そもそもはナーフが必要となるような極端な要素を実装しないこと、それが出来なくともその他の要素で補填すること、を徹底してほしいものである。 |
OP |
1.英語圏のネットスラング。「Overpowered」、過剰な能力を持つキャラクターや武器のこと。日本語におけるバランスブレイカーに相当する。 2.オプション、オプションパワー。装備に付随する追加補正のこと。 |
メンテナンス |
点検・保守。オンラインゲームにおいては、サービスの稼働を停止させてハードやソフトの状態を整えること。 精密機械は長時間稼働させていると動作が不安定になりやすいので定期的に停止させる必要があり、ソフトウェアは稼働させているうちに正常でない動作が見つかり修正を必要とするものである。 またゲームの内容に追加を行うアップデートも、こうして稼働を停止させたタイミングで行うのが通常の対応だ。 |
緊急メンテナンス |
重篤な不具合が発覚した時に、緊急にサービスを停止してメンテナンスを行うこと。 |
修正 |
ゲーム内の不具合を適正な状態に整えること。 ただし、シーソーを動かすように修正によって新たな不具合が現れるということも少なくない。 |
有料デバッガー |
不具合まみれのままサービスされるゲームに対し、そのプレイヤーが憤って自嘲する表現。 本来不具合は運営側できちんとした人手を雇ってデバッグしてしかるべきものだが、それを怠った結果早期にプレイする熱意あるプレイヤーほど不具合の洗礼をバッチリ☆受けることになる。 基本無料のゲームであれ課金コンテンツに課金してプレイしているユーザーはいるわけで、お金を払った商品が正常に機能せず結果的に不具合の検証と報告という労働を代行させられている状態に不満が炸裂するのはごく当たり前の反応だと言える。 |
DUPE |
英語圏のネットスラング。「Duplicate」の略で、主にオンラインゲームにおいて不正操作や不具合利用によってゲーム内通貨やアイテムを「増殖」させてしまうこと。 アイテム増殖のバグ技は古典的な感すらあるが、個人でデータが完結しているオフラインゲームに対し、多人数間でゲーム内要素がやり取りされるオンラインゲームにおいてはゲーム世界全体に影響をもたらす致命的な不具合の一つとなる。 対処法としては膨大な数に上るプレイヤーの行動履歴を調べ上げDUPE利用によると思われるアイテムを特定し没収、また利用者のアカウントを停止するという気の遠くなるものになるが、すでに問題のアイテムを処分していたり他人に譲渡していたりすると対応はさらに困難となる。 |
ロールバック |
障害の発生したシステムを障害が発生する以前の状態に戻すこと。定期的なバックアップによって実現され、障害発生後の情報の更新は基本的に失われる。 ことオンラインゲームにおいても、個別の対応が困難を極める大規模な不具合に対し最後の手段としてロールバックが検討されることがある。 ただしロールバックを検討している間にサービスを稼働させていては刻一刻とユーザーに対する悪影響が拡大していってしまうため、これは最後の手段でありながら迅速な、ごく迅速な判断が求められる手段でもある。 |
オンメンテ |
サーバーを稼働させたままプログラムやゲームデータの修正を行うこと。 リアルタイムでやり取りしているユーザーのデータに悪影響が出る恐れがありまったくもって容認しかねるが、不具合の不正利用を嫌うのかサーバーを停止させて生じる損失を嫌うのかこの手段をとる不誠実な運営は枚挙にいとまがない。 なお、当該時間帯にINしているプレイヤーには一斉にラグや通信切断が生じるなどしてオンメンテの施行が感知されることが多い。 |
サイレント修正 |
未通知の不具合を秘密裏に修正すること。 不具合を修正するという点では一見正しい行動だが、これによってゲーム内の挙動が変化しユーザーに影響を与える可能性は大いにある。 そもそもの不具合によって不利益が生じていたことへの謝罪や補填を渋りたいがための不誠実な対応・・・と取られても仕方のない行動である。 |
要望 |
オンラインゲームをプレイしているプレイヤーが現状の機能や要素、あるいは今後の調整方針や新要素について誘導する意見を発すること。 その内容は無数、かつ千差万別で矛盾も多いだろうが、この中に顧客の満足度を上げるヒントがあるということを忘れないでほしいものである。 クソリプ扱いでゴミ箱直送とか僕らが損をしてしまう。 |
登録ID数 |
形態の異なるオンラインゲーム同士の賑わいを比較するための指標の一つ。そのゲームの利用登録を行ったIDの総数のこと。 ただ、アカウントを作成するだけで後のプレイ実績を問わないことから水増しされやすい値であり、ユーザーがゲームを選択する指標としてはあまりそぐわないだろう。 |
同接、同時接続数 |
形態の異なるオンラインゲーム同士の賑わいを比較するための指標の一つ。そのゲームをある時間単位に同時にプレイしていたユーザー数のこと。 賑わいの程度を計ることができ、これが安定して高いゲームは大勢に支持されており他のユーザーとの交流も行いやすい状態にあると言える。 ただ、特定の時間帯にのみイベントを開催するなどして誘導されることもあり、こうした仕組みを取り入れているゲームにおいては特定の時間帯以外には満足に遊べないという問題を抱えていることもある。 |
MAU |
形態の異なるオンラインゲーム同士の賑わいを比較するための指標の一つ。「Monthly Active Users」、月間アクティブユーザー数の略。 長期的な視点でサービスを利用しているユーザー数を計るための指標で、これは一か月のうち一度でも利用すればアクティブユーザーとしてカウントできるもの。 月額制のゲームであればユーザー数が売り上げに直結するため有効な指標だが、ユーザー視点では参考となる値ではないだろう。 |
事前登録数 |
形態の異なるオンラインゲーム同士の賑わいを比較するための指標の一つ。ゲームの正式サービス開始前にアカウント登録を済ませ特典などを受け取る「事前登録」を行ったユーザー総数のこと。 この数が多いほどゲーム側にとっては高いセールスや宣伝効果が期待でき、ユーザー側にとっては多くのユーザーが期待を抱いている注目作という目安を得ることができる。 ただ、正式サービス開始のめども立たない初期から事前登録を募り、結果日が空いてユーザー離れを起こすというゲームも珍しくない。 実際にその期待感に応えユーザーを定着させることができるかという問題もあり、ユーザーとしては参考程度に留めたい文句である。 |
ゴールデンタイム |
オンラインゲームにおいてはゲームプレイヤーが特に多く参加し活発になる時間帯のこと。20〜24時ごろ。 |
死体殴り、死体撃ち(、死体蹴り) |
1.ラグの発生によって相手に対する攻撃の処理が完了せず、本来倒しているはずの相手に延々と攻撃できてしまう現象のこと。 この際相手が行動可能で攻撃してくる場合は「ゾンビ殴り」などとも。 2.対戦要素のあるゲームにおけるマナー違反行為の一つ。すでに倒した相手プレイヤーに対して不必要な攻撃を加える物。特に「死体蹴り」はこちらの意味でのみ用いる。 仮想世界とはいえ不必要な暴力を振るう理不尽が歓迎されるはずもなく、パフォーマンスを装っても冷ややかに見られる類の行為。 モータルコンバットはー・・・まあ置いておこう。 |
勝ち挑発 |
対戦要素のあるゲームにおけるマナー違反行為の一つ。すでに倒した段階で、あるいは勝利が確定した段階で相手プレイヤーに対して挑発アクションを行う行為のこと。 対戦中挑発を頻用していたならともかく、抵抗されないと分かった段階で得意ぶるのは幼稚そのものである。 ギルティギアイグゼクスはー・・・まあ置いておこう。 |
煽り |
オンラインゲームにおけるマナー違反の一つであり、決して無くなることのない宿命のようなもの。 相手よりも優位な立場に立った時、それを強調して快感を得るために挑発的な行動を繰り返すこと。 消極的な戦法や長考を取る相手に挑発を仕掛け対戦を白熱させたいというパフォーマンス的な煽りもあるにはあるが、悲しいかな大半の例においては幼児のおしりぺんぺん程度の用いられ方だろう。 同様のネットスラングとしては「イキり(粋がる、あるいはいきり立つ、が変形した形か)」や「マウント取り(サルの習性より、優位を誇示して相手の発言を圧迫するもの)」などがある。 |
スルースキル |
インターネットを利用するうえでの必須能力の一つ。不快な発言や、ウィルス感染などのリスクに誘導するコンテンツを無視する能力のこと。 例えば関心のあるものを中傷されても擁護せず黙っていろ、と言うことである。 できるわけがない。 しかし一方で、何を言っても聞く耳を持たない輩を根絶するというのもまたできるわけが無いのである。 |
屈伸 |
FPSなどのオンラインゲームにおいてしゃがみと立ちを素早く繰り返すこと。 一般的に相手を煽る意味のジェスチャーとなるので、相手を誤解させないように気を付けたい。 |
noob |
初心者を意味する英単語「newbie」から派生したと言われる、初心者を蔑視する意味合いの英語圏のネットスラング。 ゲームに不慣れで勝手がわかっていない、言うなればそのゲームで最も弱い立場にいる相手をおとしめて得意がるという極めて卑劣な単語である ・・・のだが外人プレイヤーはフランクにポンポン使ったりする。そもそも日常的に煽り煽られる英語圏のネット文化には戸惑いを禁じ得ないところだ。 |
切断 |
1.通信切断。プレイヤーの環境(クライアント側)とサーバー間の通信に障害が生じ、一定時間通信が行えなくなったこと。 ゲームデータの受け取りや整合性の保持が困難になるため、切断が発生するとゲームが中断されホーム画面に戻ったり、対戦ゲームなどではペナルティが課せられたりする。 頻繁に切断が発生する環境ではオンラインゲームを満足に遊ぶことはできないため、注意して可能な限り整えておきたい。 2.対戦要素のあるゲームにおけるマナー違反行為の一つ。すでに敗北が確定した試合において通信を切断し勝敗をうやむやにする行為。「負け切断」ともー・・・いや、あまり言わないか。 基本、こんなことをした場合はシステム上一方的に敗北扱いとなるうえ頻度次第で特殊なペナルティが課せられることもあるため意図的に行う実利は全くない。 が、自分が敗北したという事実を直視できない心の弱い者や敗北演出をスキップしたいものぐさな者は悪癖のようにこの行為に手を染めるという。 なお、この切断が意図的な物か事故的な物かを確認することは極めて難しく、だいたいは発生頻度を基準にペナルティを決定するので1回や2回の事故はBANを心配するほどではないだろう。 |
地雷 |
1.ネットスラングの一つ。オンライン上では一見常識的な人物だが、オフライン上で実際に対面すると非常識的であった人物のこと。 実際に接触するまで危険性が分からないことが地雷を連想させたため。 2.ネットスラングの一つ。1から発展してオンラインゲーム上の迷惑・悪質プレイヤー全般を指すもの。 アバターを見たのみではその性質までは判断しかねるあたりが同様である。 3.ネットスラングの一つ。2からさらに発展してゲーム内容への前提知識が足りていない練度の低いプレイヤーを差すもの。 「迷惑プレイヤー」の範囲を拡大解釈したことから発展した用法であり、明快な罵倒語。 ネットマナー上好ましくないので可能な限り使用を避けられたい。 |
トロール、Troll |
1.ファンタジー世界観における、知性が低く粗暴な巨人。強力な再生能力を持つ。 2.ネットスラングの一つ。英語圏において、迷惑行為を繰り返すネットユーザーをこう表現するもの。1に由来する。 オンラインゲームにおいても、味方にとって迷惑となる行動を繰り返しているとこう指摘されることがあるだろう。 |
晒し |
1.ネットスラングの一つ。迷惑行為を行うネットユーザーの情報を共有して注意喚起を促すもの。 といえばまあ聞こえがいいが、実態としては私怨であることないことをでっちあげている例もあり常識のあるものは相手にしていない。 2.ネットスラングの一つ。1にかこつけて自分に不快感を与えた相手を晒しの対象にする行為のこと。 それが報復になると思っているのか鬱憤の解消になると思っているのかはわかりかねるが、まるで相手がそれを恐れるかのように「晒す」という文句で脅しをかける者もいる。 対戦型ゲームにおいてもこれらの行為を行う手合いがいるが、まあ自分に非が無ければ晒しに行った側がボコボコにされるか似た手合い同士でジメジメやってるかなのでスルーを決め込むのが良い。 |
通報 |
1.オンラインコミュニティにおける機能の一つ。迷惑行為を行うユーザーの情報を運営者に報告してしかるべき処罰を促すもの。 結果としては運営がどう判断するか次第であり、明らかに通報する側が悪質な場合はそちらに対処する事もありうる。 2.ネットスラングの一つ。1にかこつけて自分に不快感を与えた相手を運営に通報する対象とする行為のこと。 晒しよりは結果が出ると思っているのかもしれないが、〇〇に言いつけてやると憤る様は幼稚以外の何物でもないし実害もない。 |
談合 |
対戦要素のあるオンラインゲームにおける不正行為の一つ。特定の目的のもと事前に対戦の展開を打合せするもの。 通常では困難な達成課題を解決する、相互にスコアを獲得する、といった目的のもと行われ、ゲーム本来のバランスを破壊する行為。 無理ゲーだろと言いたくなるような課題や、フレンドから誘われたという背景には罪悪感が薄れてしまいやすいが、そこはルールを守らなければ面白くないという毅然とした態度を貫くのが正しい対応である。 |
PK |
プレイヤー・キル。本来協力関係にあるプレイヤーを攻撃し脱落させる迷惑行為のこと。 無警戒の仲間にでもキルをとれれば嬉しがる異常者タイプなりそれ以前のいざこざからカッとなってやる憤怒タイプなりあるだろうが、意図的なものであればペナルティは必然であろう。 また、抵抗して過剰防衛した場合こちらにペナルティが発生する恐れがあるため冷静にしかるべき対処を取るよう心掛けたい。 ちなみに、両者の認識やシステム上の設定といった様々な観点から言ってPvPとは別物である。 |
MPK |
モンスター・プレイヤー・キル。PKのうち本来敵対関係にあるエネミーを誘導して行われるもののこと。 故意か事故か判別が難しい側面があり、ある意味PKの中でも対処が難しい部類となる。 |
○○配信中 |
一部のプレイヤーの意思表示として見ることがある一文。動画配信サイトの○○でプレイ動画を配信中、という意味。 要するにこのプレイヤーの付近に行くと、自身のあずかり知らぬところで容姿や行動が拡散されあらぬ評判を付けられるかもしれない、ということである。 オンラインゲーム上とはいえ、肖像権・人格権を考慮した良心的な配慮だと言えるだろう。 |
エアプ |
1.ネットスラングの一つ。エアプレイヤーの略。ゲームをプレイすることもなくその体験談をひけらかす者のこと。語源は「エアギター」から。 伝聞による知識を基にして掲示板やレビューサイトに好き放題の文句を並べる迷惑な活動を主とし、実際のプレイヤーからすれば虚偽の情報を拡散する極めて不快な存在となる。 2.ネットスラングの一つ。1から派生して、知識不足ながら声高に攻略情報を述べる者のこと。 例えば手持ちの情報から推察した攻略が実際には通用しない、という例は往々にしてあるが、それを確認もせず披露した場合は非難を避けられないだろう。 とはいえ、攻略のための戦術というものはプレイヤー同士で異なることも珍しくなく、悲しいかな「エアプ」という単語は自分と異なる攻略情報を排斥する罵声としての使われ方が大半である。 |
アンチ |
ネットスラングの一つ。そのコンテンツに関するあらゆる点を悲観的に捉え否定意見を述べる者。 その行動は「批判」というよりは「否定」であり、実際にゲームをプレイしている側からするとまるで影響のないような些細な点を取り上げて延々と持論を展開したり、とっくに修正された不具合を論拠にしていつまでも能力不足となじったりする。 ゲーム内容に関して不自然に無知であることもあり、その正体は商売敵の評判に工作を行うネットエージェント、通称「バイト」や、他所を否定することで相対的に自身がプレイするゲームの価値を保証しようとするネットジャンキー、通称「工作員」といった者が多くを占めるのではないかと言われている。 本当に不満しか感じていないのなら、早々に辞めるのが普通の反応である。 |
信者 |
ネットスラングの一つ。そのコンテンツに関するあらゆる点を受容し否定意見を排斥する者。 その行動は「評価」というよりは「依存」であり、実際にゲームをプレイしている側からすると擁護の余地がないような劣悪な仕様であってもひたすら受け入れろと繰り返したり、いつまでも放置される不具合に関してもリソースや優先順位といった単語を用いて運営に同情したりする。 一見運営を応援しサービスの継続を支持している風ではあるが、実態としては大勢が望むような改善意見すら否定し仕様の改悪をユーザーの責任と押し付けるなど、一般的なプレイヤーに対する行動はアンチのそれと大差ない。 大差ないというか、「バイト」や「工作員」ということもないガチめの人が目に付きむしろこっちのがヤバい。 |
炎上 |
ネットスラングの一つ。特定の管理者が存在する掲示板などに非難が集中し騒動となること。 話題の共有がたやすいSNSの普及によって2010年代には頻繁に巻き起こる社会現象ともなり、ゲーム関連がその対象となることも珍しくない。 ネットを利用してプレイするオンラインゲームでは特に炎上が起こりやすく、運営の失敗を容赦なく責め立てる炎上の例には枚挙にいとまがない。 もっともまあ、炎上というのは失敗を素直に認め反省をあらわにすれば責める側も道理を失って自然に鎮火するものなので、炎上する側も大概に自業自得の例ばかりであるか。 |
おクリア |
ネットスラングの一つ。主にオンラインゲームの高難易度コンテンツへの批判に対し、「でもおクリアされていないんでしょう?」と返して発言の有意性を失わせようとする一語。 一見「クリアしていない=内容を十分に把握できていない」という図式が出来上がって、相手の発言が満足な努力もせず成功者を妬む卑しいものであると切り捨ててしまえる論法であるように思える。 が、ゲームの難易度というのは開発者の裁量でどうとでもなる物であり、この裁量に誤りを指摘するとすればむしろクリアできていない側の方が問題点を把握できる視点にあると言えるだろう。 加えて言えば、高難易度の突破者を基準にゲームバランスを調整してゆくようであればゲームの将来は過疎まっしぐらである。 |
嫌ならやめろ |
ネットスラングの一つ。主にオンラインゲームの作業感の強いコンテンツへの批判に対しこう返して批判を避けようとする一語。 オンラインゲームというのは常に変化し続けている物なので、不満点を甘受するより明解に意思表示して運営の方針転換を願った方が期待感を維持することにつなげやすい。 掲示板などのコミュニティで同意が多く得られればそれだけ大勢の要望意見を期待できるわけで、批判や改善案が挙がるのはむしろファンとしての当然の反応であるのだが・・・。 「不満しか感じていないが辞めることもできない、自己管理が破綻した中毒状態のプレイヤー」と思われての返しなら、まあ匿名掲示板においては日常茶飯事なのかもしれない。 ちなみに公式でこれを言ってしまったものに「FF11」の「Maat」がいる。 |
お布施 |
ネットスラングの一つ。サービス開始直後のオンゲ・ソシャゲに期待感を込めて課金を行うこと。 背景には無課金でゲームをプレイすることを卑しい事と見る価値観があるように思うが、結果クソ運営に投資している形となることも珍しくない。 |
焼き畑運営 |
ネットスラングの一つ。上記「お布施」をアテにしてサービス開始直後は景気よく振舞うものの、長期的に運営を続ける気が薄く精算が取れる早期にサービスを終了しまた次のゲームの開発に移るという運営方針のこと。 日本人にはそんな悪質な運営方針でも成立するとナメられている、ともいう。 実際どんなクソゲーでもはじめはガチャ回すんでしょ?(ゲス顔) |
信用の切り売り |
ネットスラングの一つ。購買者を誤解させるような説明文や商品的魅力を高める不具合をあえて放置するといった、ユーザーが不信感を覚えるような施策で商品の購買を促そうとする姿勢のこと。 こんなことをして「ダマされた」と感じた顧客は以降このサービスを利用することは無いため、刹那的に収益を得たとしても長期的に見ると大きな損失を抱えることになると言える。 「金の卵を産むガチョウを殺す」という言い回しであればより一般的か。悲しいかな、ソシャゲ界隈ではさほど珍しくない光景であるのだが・・・。 |
運営語録 |
SEGAのMOARPG「ファンタシースターオンライン2」の、過度に露出の多い運営陣が残した数々の迷言のこと。 オンラインゲーム界隈でプロデューサーが失言を発するのはそう珍しい事ではない。が、その質と量、そして一時期国内最大級の規模を誇っていたオンラインゲームを舞台としたこと(舞台化は置いておいて)でその被害者数や影響力も国内最大級のものとなった感がないでもない。 詳細を挙げるとそれだけで1サイト作成できる規模があるので大部分は割愛。 |
僕らが損をしてしまう |
SEGAのMOARPG「ファンタシースターオンライン2」の、過度に露出の多い運営陣が残した迷言のひとつ。略して「僕損」、「ボクラガソン」。 サーバー上でプレイヤーデータの容量を圧迫する「倉庫」の追加に関して、無料で提供することはできないので理解してほしいと念を押した発言の一部。 ・・・なのだが、そもそもその倉庫の追加が望まれる原因となったのが有料倉庫の利用を迫るためいたずらにアイテムの種類を増やしていった運営のクソアプデだったため、実態としては現状の改善を望むユーザーに新商品(既存の有料倉庫の劣化品でしかなかった)のパンフレットを叩きつけるというあまりに不条理な対応となったもの。 事情を知らなければそれなりに道理のある発言だが、事情が事情なのでごうつくばりな運営の対応を揶揄するネットスラングとして他所でも使われるようになってしまった。 |
固定を組む努力を怠っている |
SEGAのMOARPG「ファンタシースターオンライン2」の、過度に露出の多い運営陣が残した迷言のひとつ。略して「固努怠」、「コドタイ」。 複数プレイヤーが参加するコンテンツに関し、事前にパーティーを組むのではなくマッチングによって不特定のプレイヤーと合流する「野良」の難易度が悪化していることに触れてこう苦言を呈したもの。 プレイヤー間で言い合うなら一理のある発言だが、そもそものコンテンツやマッチングを提供している運営側の発言としては責任転化にもほどがあるシロモノである。 とはいえ野良の難易度が高いという状況はほかのMMOでもままあるものなので、意識の低さを指摘する形で他所でも見られるスラングとなった感がある。 |
満足される懸念 |
SEGAのMOARPG「ファンタシースターオンライン2」の、過度に露出の多い運営陣が残した迷言のひとつ。略して「満懸」、「マンケン」。 武器の外見を他の武器に差し替えるファッションアイテムについて、有料販売すると言うことも無く個数限定のエンドコンテンツとして実装したことに対する言い訳として放たれたもの。 発言だけはユーザーを飽きさせないよう常に更新を続けるオンラインゲームでは一見そう間違った考えでもない・・・かに見えるが、その結果が「需要のあるサービスを提供しない」となりさらにユーザーに聞こえるインタビューとしてぶっちゃけるあたりは正気を疑うほかない。 |
楽しいというポジティブな意見もいただいております。 |
SEGAのMOARPG「ファンタシースターオンライン2」の、過度に露出の多い運営陣が残した迷言のひとつ。スラングとしては「ポジ受け(ポジ受けご理解)」などとも。 敵勢力のクリーチャーを模した姿に変身して一定時間パワーアップされるという新システムに関して、現役プレイヤーは自キャラのファイトスタイルを重視するプレイヤーから自キャラの外見を重視するプレイヤー、ゲーム内の世界観を重視するプレイヤーにゲームバランスへの影響を懸念するプレイヤーまでまんべんなく反対意見を発する異常事態となった。 が、決定権を持つプロデューサーはごくごく一部の肯定意見を拡大解釈してごり押ししたというもの。 なんというかまあ、処置無しである。 |
国の運営 |
SEGAのMOARPG「ファンタシースターオンライン2」の、過度に露出の多い運営陣が残した迷言のひとつ。 CEDEC2018、ゲーム開発志望者向けの実務者ディスカッションイベントで、自分たちのゲームが絶頂右肩下がりにあることをこの発言から始まる怪文章によって言い訳したもの。 言うまでも無く原因は自分たちの独りよがりな運営方針にあるのだが、それを一切省みずプレイヤー側が為政者である我々に勝手に不満をぶつけてくるなどと言い出したため会場の空気は引きつったという。 失笑を通り越して絶望と納得を与えたこの発言は「建国宣言」等と揶揄され同作の略称に「国2」を加えたとか。 |
簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑) |
スクウェアエニックスのMMORPG「ファイナルファンタジー11」の追加ディスク「プロマシアの呪縛」の内容について、プロデューサーの河本信昭氏がゲーム雑誌のインタビューに答える形で放った一言。略して「簡悔」。 そもそもの「プロマシアの呪縛」が「絆ブレイカー」などと例えられる劣悪な難易度を誇り、これにプレイヤーがふつふつと不満をため込んでいる所にこの発言と来たものだからその後の河本氏への期待がマイナスに振り切ったことは言うまでもない。 しかし悲しいかな、河本氏に限らずこう発言しかねないクソ運営は世にあふれており現在では元ネタ関係なしに汎用性あるネットスラングとして普及してしまっている。 |
おお ゆうしゃ よ! しんでしまうとは なさけない |
ドラゴンクエストシリーズでパーティーが全滅し、城に戻った時に王様から放たれるセリフ。 作品によってバリエーションがあるが大まかにはこんな感じである。 |
ゆうべはおたのしみでしたね |
DQ1の有名なセリフ。本来DQ1は勇者一人で旅をするゲームなのだが、あるイベントによって女性と行動するシーンがある。 その際に宿屋に泊まると宿屋の主人からこう言われるのである。 |
せかいのはんぶんをおまえにやろう |
DQ1で、ラスボスのりゅうおうが主人公を誘惑しようとして放ったセリフ(の要約)。りゅうおうと言えばコレ、というほど印象が強い。 |
なにゆえ もがき 生きるのか? |
DQ3で、ラスボスのゾーマが戦闘前にはなったセリフの導入部分。この後「ほろびこそ わが よろこび。 死にゆく者こそ 美しい。 さあ わが うでの中で息絶えるがよい!」と続く。 |
○○はのろわれていた! |
ドラゴンクエストシリーズでのろわれた装備を身につけたときに表示されるメッセージ。その際の印象的なBGMも相まって多くのプレイヤーの心に残った。 もっとも、BGMは冒険の書での印象の方が強いかもしれないが。 |
もょもと |
「ドラゴンクエストII」において、「ゆう帝 みや王 きむ公 堀井雄二 鳥山明 ぺぺぺ・・・」を復活の呪文としたデータの主人公。 当時のジャンプにおけるゲームコーナー「ファミコン神拳」の主要メンバー堀井雄二、宮岡寛、木村初、の3名がそれぞれ「ゆう帝」、「みや王」、「きむ公」、の名前でDQ1にゲスト出演しており、それにドラゴンクエストのゲームデザイナーである「堀井雄二」、キャラクターデザイナーである「鳥山明」、を加えたのがこの呪文。 復活の呪文はどんな文字列でも良いというわけではなく、このように意味のある文章が復活の呪文として成立するのは非常に珍しい。そのあまりに出来すぎた内容から公式でも取り上げられ、主人公もょもとの名はDQIIの代名詞として知られるようになった、というわけ。 |
おきのどくですがぼうけんのしょ○ばんはきえてしまいました |
「ドラゴンクエストIII」はそれまでのパスワード制からセーブデータ制へと変更されている。そのため、データの大容量化やパスワード入力の省略と言ったメリットの代わりにデータの消失と言うデメリットを抱えることとなってしまった。 これはその際に表示されるメッセージである。 なお、発売から年月が経った現在では、このメッセージは冒険の書が「消えた」のではなく、冒険の書の異常を検知して「消している」段階のメッセージだというさらなる衝撃の事実も明らかになっている。 |
きさまら はんらんぐんだな! |
FF2の敵キャラクター、キャプテンのセリフ。 FF2では「おぼえる」事で得た単語を使って「たずねる」という特徴的な会話システムが導入されていた。 そして敵国の兵士に反乱軍(解放軍)の合言葉「のばら」を訪ねると、このセリフと共に戦闘になってしまったというもの。 わざわざ敵に自分たちの合言葉を訪ねる、合言葉なのに即効ではんらんぐんだとバレる、本来中盤以降に登場するザコなので大抵は直後に全滅する、と噛めば噛むほどにシュールさがにじみ出てくる迷言である。 |
・・ゴクッ・・ |
FF2の主人公、フリオニールのセリフ。 囚われのヒルダ姫を救出したはいいが、その様子がおかしいとしてフリオニール一行は姫の部屋へと向かうこととなった。 すると姫はフリオニールを指名し、人払いした後にベッドへ上がって誘惑を仕掛けてきたのである。(BGM:白鳥の湖) これに対してふらふらと近寄ったフリオニールの反応がこの迷言というわけである。 直後、王女は偽物としての本性をあらわにしフリオニールに(生命的な意味で)襲いかかったものの、間髪入れずに飛び込んできた仲間たちによって返り討ちに会うのであった。 レイラ「ゆだんしちゃ だめ! おんなは こわいんだよ!! |
ばくはしましょう |
FF2のヒロイン、マリアのセリフ。 仲間を救出しに敵の戦艦に突入した際、先にうっかりエンジンルームにたどりついてしまうと唐突にこう発言するもの。 仲間の救出を忘れるほどに興奮する様は、無邪気と言うよりは・・・。 |
ウボァー |
FF2のラスボス、「こうてい(皇帝)」の断末魔のセリフ。直前に長ゼリフを放った後で「ウボァー」というなんとも脱力的なメッセージが表示されたため、多くのプレイヤーの心に残ってしまった。 リメイク版では追加シナリオのボスとして登場してウボァー、お祭り作品であるDFFでは敗北してウボァー、ストーリー中でもウボァー、と「皇帝=ウボァー」の図式がすっかり定着してしまっている。 ちなみに、小説版においては「マティウス」という名があるものの本編では一貫して「皇帝」と呼ばれており、本名は不明。ウボァーで十分通じるのだが。 |
おれは しょうきに もどった! |
FF4のパーティーメンバー、カインのセリフ。 主人公セシルの片腕としてゲーム最初に仲間になり、最終決戦にも参加する重要メンバーでもあるのだが・・・あるのだが、その道中で敵に操られて敵対することとなり、無事洗脳を解いて味方に戻ったと思ったら今度はこのセリフと共に敵の元に戻ってしまった。 ちなみに敵四天王の紅一点とはちょっとしたライバル関係にあったらしく、対決前に「ねがえったようね」と言われて「ねがえったのではなく しょうきに もどったと いってもらおうか」と返している。 |
ガリ |
ネット用語。FF界一の裏切り王こと、FF4のカイン・ハイウィンドのこと。 FF11において登場初期の「竜騎士」は実力的に劣る肩身の狭いジョブであり、これをネタに寿司屋に行ったカイン似の龍騎士がガリを注文する(=無料の付け合わせで十分)というコピペが作られてしまった。 その後竜騎士自体は様々な調整が加えられ実戦で活躍するジョブになっていったものの、コピペのインパクトは強く「竜騎士=カイン=ガリ」という図式がすっかり定着してしまったもの。 全く関係ないはずなのにFF4本編でガリ呼ばわりされるカインが可哀想であるが、同時にそれだけ広く愛されているとも言えるだろうか。 |
うわあ! |
FF4のパーティーメンバー、ギルバートのセリフ。 一国の王子ながら、自国は滅ぼされるわ恋人は殺されるわその親父に殴られるわ初対面の少女になじられるわ暗黒騎士に脅迫されるわ、という最悪の登場シーンを持つギルバートが「薄幸美形王子」というより「ヘタレ王子」の印象が強い原因の半分ほどがこの叫び声。 産卵期のモンスターに近付いて「にんげんには きがいをくわえない。」→「うわあ!」や夜中に竪琴を弾いて「やはり さみしいよ アンナ・・・・」→「うわあ!」など、作中で4回ほど流用されておりその迷シーンを彩っている。 なおもう半分ほどは「ポーション王子」とも例えられる戦闘面でのお荷物っぷりである。 |
さあ かいふくしてやろう! |
FF4のボスキャラクター、ゴルベーザ四天王の「火のルビカンテ」が戦闘前にはなったセリフ。 部下のルゲイエ博士がド外道であるのとはとは対照的に武人然としたキャラクターであり、主人公らと全力で戦うため戦闘前にHPとMPを全回復させてくれるもの。 とはいえ仲間の両親を魔物に改造したルゲイエ、国王になりすまして暴虐の限りを尽くした水のカイナツォ、と味方が悪役らしい外道揃いであり、大抵はまとめて怒りや憎しみをぶつけられることとなるのだが。 |
いいですとも! |
FF4のボスキャラクター、ゴルベーザのセリフ。 悪の黒幕として冷徹な作戦を繰り返し、自ら積極的に行動して目的を果たしてきたゴルベーザが真のラスボスに対して協力攻撃を仕掛ける際にこう放った。 これまでの行動を考えるとそのギャップは凄まじく、「ゴルベーザ=いいですとも」のイメージがすっかり定着してしまっている。 「もうひといきじゃ! パワーをメテオに!」「いいですとも!」 |
宇宙の 法則が 乱れる! |
FF5のラスボスが大技を放つ前に表示されるメッセージ。大技がくると言う緊張感やその異質な雰囲気から多くのプレイヤーの心に残ったと思われる。 某大型掲示板でよくAAを見かけるのはお約束。 |
「無」 |
FF5のボスキャラクター、エクスデスがDFFに出張した際になぜか口癖となっていた文字。 「無意味」、「無駄」、「無力」、と単語だけ抜き出せば威厳にあふれた悪役に思えるのだが、一セリフ中に大喜利のお題かのごとく大量に盛り込んでみたり、ストーリー中では3回も『無』を盛り込めたことにご満悦だったりですっかり「エクスデス=『無』好きのおじさん」という図式が出来上がってしまった。 セシルやアルティミシアなども改変の度合いが高いのだが、エクスデスはAI面の貧弱さからも萌えキャラクターとして人気(サンドバッグ的な意味で)を集め、サガシリーズの「技道場」にならった「エクスデス先生」という呼び名と共に親しまれることとなった。 ちなみにキャラクター性能自体は低くなく、続編のDDFFではAIが超強化され一転して「エクスデス軍曹」などと恐れられたという。 |
無とはいったい・・・うごごご! |
FF5のボスキャラクター、エクスデスの最後のセリフ。 状況としては主人公一行との決闘の末自身が執心し続けた「無」の力に逆に飲み込まれ、その本質を見誤ったまま消滅することとなるというもの。 直後に登場するネオクスデスのキャラクターや強さからまとめて印象に残りやすいセリフであり、意図をくみ取りがたい物・手に入りがたい物を表現するネットスラングとしての汎用性の高さもあって人気の高いセリフの一つとして定着している。 例:「上方調整とはいったい・・・うごごご!」、「ドロ限SRとはいったい・・・うごごご!」 |
このままながめてるのもいいか |
FF6の主人公の一人、ロックのセリフ。 地下で鎖に繋がれ拷問を受けていた女将軍セリスを前にして表示される選択肢の一つ。 後にこの2人が恋仲になって世界を救う仲間となるのだから不思議な物である。 なお、残念ながらリメイク版(GBA移植版)では修正されている。 |
悪名高きモグタン将軍! |
FF6の有名なバグの一つ。 とある操作によって主人公の一人にして元敵国の将軍であるセリスの救出を省略することが出来、その場合代わりにモグタンというモーグリが仲間として登場してしまうというもの。 そしてそのままストーリーを進めて行くと、帝国に恨みを持つ主人公が激昂しつつこう言い放つのであった。 |
おじいちゃん、私、魚取ってくる |
FF6の主人公の一人、セリスのセリフにして名イベント兼ミニゲーム開始の合図。 「世界崩壊」という大きな節目の後絶海の孤島で目覚めたセリスは自分を看病してくれていたシドを逆に看病することから始めるのだが、その内容とは海岸に行って生の魚を取ってくるという物であった。 なかなか難易度が高く、初見ではシドが死亡、絶望したセリスが崖から身を投げるも偶然ロックのバンダナを見つけ仲間を探す旅を決意する・・・というイベントにつながることとなる。 が、歩数やリアルタイムアタックといった制限プレイを行っている場合はむしろあえて死亡ルートを選択することが多く、見殺しやらまずい魚を食べさせて瞬殺やらといったブラックな扱われ方も少なくない。 |
今考えていることの逆が正解だ。でもそれは大きなミステイク。 |
FF6の主人公の一人、セッツァーのセリフにしてそのライバルであったダリルの口癖。 感動的なエンディングにおける一幕で、分かれ道を決めるコイントスの結果に対してこう言い放ち、逆の方向に進むことで難を逃れたもの。 が、冷静になってから考えてみると「どっちなんだ」などと苦悶せざるを得ない。 |
たわごとなど、ききたくない わ! |
FF6のボスキャラクター、バルガスのセリフ。 主人公の一人マッシュの兄弟子に当たりながら、父であり格闘の師であるダンカンを襲撃した事についてこう言い放ったもの。 BGMも相まって盛り上がるシーンなのだが、なぜか「たわごとなど、ききたくない」でセリフ送りが入り「わ!」以降が遅れて表示されるためネタとしていじられることとなってしまった。 |
今、むかつくタコ野郎と 思わなかった? |
FF6のボスキャラクター、オルトロスのセリフ。 前作のギルガメッシュに続き、数度にわたって対決するライバルキャラクター・・・というかお邪魔キャラクターのオルトロスが、3回目の戦闘にて自身を強化しつつこう発言するもの。 さらに「ごめんね ごめんね」と続くのだが、反応を見越しておちょくられている気しかしないのはなぜだろうか。 なお、その他の作品に出張する場合も大抵はこのセリフがセットとなっている。チョコボの不思議なダンジョン2などは事情が異なるが。 |
フンガー! |
FF6のボスキャラクター、テュポーンのセリフ・・・というかはないきというか。 ストーリー中での登場は一回きり、しかも別のボスの前座と言う扱いであったのだが、オルトロスの用心棒として登場したことやコロシアムでほぼ無敗の強さを誇ることからすっかり人気キャラクターの一人「テュポーン先生」として扱われ、全てのセリフが「フンガー!」で表現されるようになっている。 |
興味無いね |
FF7の主人公、クラウドの口癖。 ゲーム開始後2つ目のセリフでいきなり飛び出す程の愛用っぷりだが、それゆえにゲーム後半ではめっきり使わなくなってしまう。 一方で、外伝作品や外部出演ではファンサービスのごとく「興味無いね」を使用するのだが。 |
ここに女装に必要ななにかがある。俺にはわかるんだ |
FF7屈指の迷イベントで発せられるクラウドのセリフ。 仲間を助けるために女好きオヤジのアジトに潜入することになった一行だが、男性であるクラウドはなんと女装して潜入することとなってしまった。 しかしそこで何を思ったのかクラウドはこのセリフを掲げてオトナのお店に突撃し、見事女性用下着を勝ち取ってきてしまった、というもの。 実際のところ女装はともかく下着までは必要無いのだが、こうして完全武装したクラウドは他の美女たちを差し置いてオヤジのお相手に指名されてしまうのであった。 誰が喜ぶんだそれ DFFはもちろん、いたストSPなどでもネタにされる美しき罪である。 |
クックック・・・黒マテリア |
野口さんではない。FF7でセフィロスに操られたクラウドが放ったうわごとである。 |
壁にでも話してろよ |
FF8の主人公、「スコール」が頼れる美人教師キスティス先生に向かって放ったセリフ。 序盤でこんなことばかりしていたため、FF8は大半の場合第一印象で嫌われている。 |
世界お花畑計画 |
FF8の主人公、「スコール」が発した迷言の概略。 敵の手に落ち拷問にかけられたスコールが自分たちの組織の秘密として打ち明けたのは、世界中に花を植えて人々が平和ボケした頃を見計らって侵略を仕掛ける、という真っ赤なウソであった。 人間、追い込まれると意外な力を発揮するものだがやはりスコールは只者ではない。 |
使うと恐ろしいことになる。かならずセーブしてから使うこと! |
FF8に登場するアイテム「魔法のランプ」の説明文。 実際のところ恐ろしさ以上の見返りがあるのだが、セーブ&リセットを前提にしたアイテムの存在には疑問符を抱かざるを得ない。 |
大人のみりき |
FF8のもう一人の主人公、「ラグナ」が憧れの歌姫と会話する際に発しようとしていたもの。 無表情でマシンガンを振るう美形で、専用の戦闘曲も疾走感にあふれ、作中で多くの人を惹きつけて止まないラグナであるが口を開けば天然ボケの嵐であった。 |
撃てないんだッ! |
FF8のパーティーメンバー、「アーヴァイン」が放ったセリフ。 物語の根本を成す「魔女」イデア暗殺作戦においてその狙撃を担当したアーヴァインが、その瞬間になって引き金が引けずこう叫んだ物。 さんざん軽口を叩いておいて肝心の瞬間にこのザマ、というのはFF4のギルバートとは違う方向でのヘタレに思えるものだが、引き金を引けなかった本当の理由が明らかになってから再び聞いて見るとその印象は大きく変化する。 パラサイト・イヴのような周回制を予定していたというFF8らしいイベントの一つと言えるだろうか。 |
ぎにゃぁぁぁぁ!! |
FF8のライバルキャラ、「サイファー」が最終決戦でイベント退場する際に放ったセリフ。 そのイベント内容というのもなんともアレなもので・・・サイファーは妙な後味を残して記憶に残ることとなってしまった。 |
いなくなってしまった人たちのこと、 時々でいいから……思い出してください |
FF10のエンディングでヒロイン、ユウナが語った名ゼリフ。 原作では感動的なセリフだが、ネットなどでは影の薄い人物をフォローする目的でしばしば用いられる。 |
「ブロント語」 |
FF11のネット掲示板において印象的な振る舞いを繰り返したとあるナイトの発言をまとめて体系化したもの。 ネタとして根強い人気を持ち、「有頂天」、「メイン盾」などはFF本編に逆輸入される始末である。 詳しく解説するとWikiひとつ必要になる代物なので大半は割愛。 |
汚いな流石忍者きたない |
ブロント語の一つ。 FF11では敵の攻撃を引き受けてPTを守る「タンカー」という役割を持つテクニックが存在するが、ブロント氏いわく「黄金の鉄の塊で出来たナイトが革装備のジョブに後れを取るはずがない」と言う通り重装備のナイトとともに軽装備の忍者もこの役割を担うことが出来た。 氏はこの回避する盾という存在に極めて遺憾という考えを持っており、ナイトの素晴らしさを説く際にしばしば引き合いに出したほかナイトに対するネガティブキャンペーンに対して忍者の仕業であるという反撃を行うこともあった。 (完全に被害妄想であるが)「汚いな流石忍者きたない」もそうした啓蒙活動の中で発せられた一節である。 「忍者」の部分を他のものと入れ替えたり「汚い(きたない)」の部分を他の表現と入れ替えたりと応用が利くと言うことでネットスラングとしての普及率は高め。 |
上げたくてあげるんじゃない上がってしまう者がナイト |
ブロント語の一つ。 ナイトを称賛する自身の言動に批判を受けたことに対しこの言葉で反論、宣伝よりも日ごろの行いこそが重要であると説いてさながら「尊敬とは目的ではなく結果である」という主張を行ったもの。 もちろん、忍者をディスりながらの発言である。 |
9枚でいい |
ブロント語の一つ。 とある地方でトカゲのモンスターに襲われている詩人を助けた(MMOの醍醐味だろう)ブロント氏に対し、そのお礼としてトカゲの皮1スタックが差し出されたが全てもらうのは悪いと言うことで「9枚でいい」と遠慮して受け取ったという逸話に由来するもの。 「謙虚なナイト」という二つ名の由来のひとつとなった。 ただし、12個で1スタックのトカゲの皮を9個に分け直す方が手間なのでは、という小声のツッコミもある。 |
このままでは俺の寿命がストレスでマッハなんだが・・ |
ブロント語の一つ。 2chでのレスバトルに辟易したブロント氏が批判を諫めるべく告げた一言。 2ch文化においては、悲しいかな敗北宣言に相当する。 なおこれは「ストレスがマッハ」など多少改変された形で苦労の限界を訴えるネットスラングとして定着している。 |
深い悲しみに包まれた、想像を絶する悲しみがブロントを襲った |
ブロント語の一つ。 2chでのレスバトルに辟易したブロント氏はやがて匿名の一人として活動するようになったが、言動や文体が特徴的過ぎてあっというまに特定されこうした言葉で自分の正体を否定したというもの。 これもネットスラングとしてインパクトのある部類だろう。 |
稀によくある |
ブロント語の一つ。ただし元ネタを問わない表現として広く定着したスラングでもある。 「稀にあるのかよくあるのかどっちなんだ」というツッコミが定番だが、「不定期な間隔をおいて頻発する」、「条件は限定的だが再現性が高い」、など解釈のしようはある。 |
我々のコリブリ |
FF11のネット掲示板に描き込まれた、とある迷惑プレイヤーに対する愚痴から生まれた名言。 要約すると「わざわざこちらのPTに近い獲物(コリブリ)を優先して狩りに来る嫌がらせを受けた」という内容なのだが、この主張をAAで図解したものがたいへんわかりやすかったうえ「←我々のコリブリ」という注釈(もちろん、公共の狩場なので誰かの物と決まっているわけではない)や「いやらしい」という蔑視(嫌らしい、わいせつでは無く迷惑という意味ではある)を用いた主張にツッコミどころがあり空回りして映ってしまったため様々に改変されてネタとして定着していってしまった。 なお「コリブリ」とはオウムのような鳥のモンスターで、2chAAの「オエー!」とコラボした改変も作られている・・・いやらしい。 |
パルスのファルシのルシがコクーンでパージ |
FF13の発売前にファミ通が開発者に行ったインタビューから、ストーリーのあらすじを要約したもの ・・・として拡散された、かなり悪意のあるコピペの通称。コピペの実物は長文なので割愛する。 実際のインタビューはそれぞれの用語を解説してから記者の質問に答える形で詳細を埋めるというものだったのだが、これから基本の世界観と質問を抜いて意味不明な造語が意味不明な造語(「パージ」はゲーム内の用語ですらない)に至った理由を意味不明な造語で説明するという意味不明なコピペにしたもの。 そもそものFF13は「ファブラノヴァクリスタリスFF13」という独自の世界観を築いて複数の作品で展開する構想を持っていたため、確かに独自用語が多い作品ではあったのだが・・・。 なお、この世界観を語る中でシリーズのクリスタルを指して「ただの石」と表現する失言が有ったことや、FF10-2やFF12において顕著だが年々シリーズの新作への賛否が厳しく評価されていたこと、主要キャラクターにアフロ黒人(アフロの中にひなチョコボを飼っている)というイロモノがいたこと、など、本作で特にアンチ活動が過熱する土壌はあったようである。 |
悪い やっぱ辛えわ |
FF15の主人公、「ノクティス(ノクト)」が吐露したセリフ。 彼は世界を救うために自分の命を犠牲にしなければならないという使命を与えられており、それを果たす決戦を前にして仲間たちに向かってこう吐き出した。 使命を果たすという決意は揺らいでいないものの、一方で長く付き合いふざけ合った仲間たちを残して行かなければならないという事が最後まで割り切れ無かったのだろう。 これに対して仲間たちはそれぞれ「そりゃ 辛えでしょ(プロンプト)」、「ちゃんと言えたじゃねえか(グラディオラス)」、「聞けてよかった(イグニス)」、と返した。 物語中では逆にその心中を隠しながら犠牲になった人物も描かれており、メインメンバー4人全員が20代前半という未熟な若者たちの物語の、最後の本音の交流を描いたシーンである。 が、ネット上ではもっぱら汎用性の高いネタ台詞として扱われてしまっており、離別の悲しさ以外に重労働の苦しさや延期の悔しさなどあらゆる「辛さ」を語り、それに「言えたじゃねぇか」と返す定型文となっている。 |
かみは しんだ |
「魔界塔士 Sa・Ga」のラスボスである「かみ」は、強敵ながらも「チェーンソー」の特殊効果である「即死」であっさりと死んでしまう不具合があった。 ラスボスである「神」がチェーンソーで即刻バラバラにされる様は当時の少年たちに強いインパクトを残し、直後の「かみは しんだ」なる哲学的なテロップと共に(ネタとして)語り継がれるようになったという。 |
ねんがんの アイスソードを てにいれたぞ! |
ロマンシング・Sa・Ga2でガラハドが放ったセリフ。この後主人公が取る行動としていくつかの選択肢が表示されるのだが、その中には「殺してでも うばいとる」というショッキングな物が含まれていた。 |
先帝の無念を晴らす! |
ロマンシング・Sa・Ga2で操作キャラクターが放つセリフ。 ゲーム中でパーティーが全滅した場合はメンバーを総入れ替えして再スタートとなり、新たな操作キャラクターとして「皇帝」に即位した者がこう決意する。 しかし、パーティーメンバーを入れ替えるためにあえて全滅を選ぶプレイヤーも多く、新たな皇帝が同じ運命をたどってしまうことも珍しくない。 なお全滅スポットとしては「ルドン高原」が便利であり、全滅を目的に移動を行うことは「ルドン送り」などとも。 |
ねえ……ビュウ。 おとなになるってかなしいことなの……。 |
「バハムートラグーン」のヒロインにしてゲーム界最低の悪女、「ヨヨ」が主人公にはなったセリフの一つ。 彼女にトラウマを植えつけられた者は数知れない。 |
かゆい うま |
「バイオハザード」で「飼育係の日記」に書かれていた有名なセリフ。 実験動物の飼育係が徐々に知能と理性を失い、ゾンビに変貌してゆく様が書き綴られた凄惨な内容を5文字でまとめた実に秀逸な文章である。 |
武器を持った奴が相手なら 覇王翔吼拳を使わざるを得ない |
「龍虎の拳」の主人公、リョウ・サカザキがバイクに乗りながら発した奥の深いセリフ。 次の対戦相手が軍人であったためにこう発言したのだと思われるが、いざ闘ってみると当然ながら素手であった。 |
ムッハァ |
「ストリートファイター」シリーズのラスボス、「ベガ」が気合を入れるときに放つセリフ。 |
我は拳を極めし者! |
「ストリートファイター」シリーズの隠しボス、「豪鬼」が愛用する名乗り文句。 |
くにへ かえるんだな。 おまえにも かぞくがいるだろう・・・・ |
「ストリートファイターII」のキャラクター、「ガイル」の勝利メッセージ。 無印ストIIでは待ちガイル、ガイル禁止、などとして嫌われるほどの強さを誇ったガイルであり、このメッセージを聞く機会も相応に多かったと思われる。 なお非常にどうでもいいが、このセリフ中に自分の名前が入っている点はちょっとした小ネタだろうか。 |
うどんは日清! |
「マーブルVSカプコン」のボス、「オンスロート」が第2形態で発するセリフ。 の、空耳。 正しくは「No one is safe(何者も逃がさん)」であるらしい。 |
村田!山田!大下! |
それぞれ「無駄だ!」「邪魔だ!」「どうした!」の空耳。 特に「KOF」シリーズの八神庵が3種類とも発言している辺り、案外友達が多いのかもしれない。 |
風雲拳 |
それは実戦空手道とブーメランをくみあわせた まったくあたらしい格闘技―― SNKの迷格闘ゲーム「風雲黙示録」のオープニングの一節であり、まったくわけのわからないこのゲームのキャラクターを端的に表したメッセージである。 |
・・・すごい漢だ。 |
んんんん――・・・うおおおおおおおおおおおおおおぉぉぉっ!! SNKの格闘ゲーム「ART OF FIGHTING 龍虎の拳外伝」に登場するキャラクター「不破刃」の勝利デモ台詞のひとつ。 対戦後筋肉モリモリの不破が雄たけびを上げたのちデモ画面に入り、華麗にダブルバイセップスを披露しながらこうつぶやくもの。 女性キャラが相手でも言うため誰に向けて言っているのかさえ分からないセリフだが一連の流れの「濃さ」やシュールさからネタとして人気がある。 |
女の居場所はわしにも分からん・・・・ |
SNKの格闘ゲーム「龍虎の拳」に登場するキャラクター「藤堂竜白」のストーリーモードにおける台詞のひとつ。 ストーリーモードの第一ステージは妹を誘拐され血眼になっている主人公の前に藤堂が現れて勝負を挑むという流れであり、対戦後ボッコボコにされながらこう言い放つというもの。完全に時間の無駄である。 その後の藤堂は第二作で唯一のリストラ、必殺技「重ね当て」一辺倒という性能もネタキャラとして人気を高め、対戦ステージの背景や必殺技演出の一部(無数の妖怪の中に紛れている)として活躍?してゆくこととなった。 なお「○○はわしにも分からん・・・」もまたネットスラングとしてたまに見るものとなっている。 |
うちゅう最強のおとこ |
ADKの格闘ゲーム「ワールドヒーローズ」のラスボス「ギガス」のストーリーデモにおける前口上の一部。 悪の秘密結社によって作られた液体金属生命体で、他のキャラクターに変身しながら戦うというハイテクなキャラクターなのだが「なぜ『最強』を漢字で書けて『うちゅう』と『おとこ』はひらがななのか」という部分に若干のツッコミが入り公式でもネタにした。 ・・・ゲーム全体がネタの宝庫なのだが、セリフとして取り上げられるものは少なくてちょっと悔しいところだ。 |
ジョインジョイントキィ |
アークシステムワークス開発の格闘ゲーム「北斗の拳」における「トキ」の強さを端的に表した言葉。 「世紀末」、「死ななきゃ安い」、など数々の迷言を生み出すこととなった本作において、中でもぶっちぎりに「壊れ」ていたのがトキであり、キャラクター選択画面でカーソルを2回(「ジョイン」「ジョイン」)動かし、トキを選択(「トキィ」)するという無情なルーチンが多くのプレイヤーの心にトラウマを残したことから。 |
FATALITY |
「致死的」などを意味する英単語。 ゲーム用語として見た場合はMidway Gamesの実写取り込みグロ格ゲー「Mortal Kombat」(モータルコンバット)における、体力が尽き操作不能となった相手に「トドメ」を刺す必殺技、およびその演出のこと。日本語版では「究極神拳」とも。 体力を減らした後、「FINISH HIM!(HER!)」のアナウンス→[閲覧注意]→「FATALITY」の文字の流れはシリーズの様式美であり、コメディにオマージュしやすい要素でもある。 |
ティウンティウンティウンティウン・・・ |
「ロックマン」がミスしたときの擬音。 トゲに接触してミス、落下してミス、などなど難易度が高いので頻繁にミスすることからあっけなくやられたときに用いることが多い。 |
「アジフライ」 |
「ロックマンX2」の中ボスキャラクター、「アジール」と最終ステージで再戦する時の形態である「アジールフライヤー」を指した愛称。 通常形態では素早く跳び回ってビームセイバーの連続攻撃を繰り出すなかなかカッコイイ敵なのだが、再戦時は空中に浮かぶブロックから首だけを出しているという脱力的な有様である。 そのうえこのステージで隠しパーツの「昇竜拳」が手に入るため、空中に浮く硬めの敵と言うアジールは試し撃ちの絶好の的になることに・・・。 |
きみはゆくえふめいになっていたマックじゃないか |
「ロックマンX3」のオープニングステージで登場したキャラクター、「マック」を見てエックスが発したセリフ。 実はマックは敵の側に寝返っており、この直後にエックスを誘拐するのだが救出に来たゼロに破壊されその出番を終える。 登場してから破壊されるまで5分程度、という見事な出落ちキャラである割に主人公の誘拐という大仕事をやらかしており、ビームセイバーの試し斬りに消えるなど散り際も印象に残りやすいためか妙な人気を持つキャラクターとなっている。 |
俺は・・・俺は・・・!一体なんのために、戦っているんだあああっ!! |
「ロックマンX4」において、ゼロを主人公として選んだ場合に登場するセリフ。 オープニングで救出して以来ゼロを慕い手伝いを行ってきたアイリスを立場のすれ違いから斬り伏せなければならず、その亡骸を抱きながらこう慟哭したもの。 「なぜイレギュラーが生まれるのか」、「なぜレプリロイド同士で戦うのか」という岩本版のテーマを彷彿させる、X4最大の山場である。 ・・・一方エックスルートではいつのまにか配属されていた小太りの部下が長身の悪役にビルドアップして襲いかかってくるという展開であり、「ゼロが主人公」という評も無理ないところか・・・。 |
ガルマの部隊を全滅させた赤いイレギュラーはどうした? |
「ロックマンX4」において、ゼロを主人公として選んだ場合に登場するセリフ。 シグマとの対決前にイレギュラーハンター時代のシグマとイレギュラー時代のゼロとの対決が描かれたアニメムービーが挿入され、その中でシグマが最初にこう発言するもの。 この頃のシグマは最強のイレギュラーハンターであり頼れる隊長として慕われていたこと、当時のゼロはイレギュラーとして暴れ回っていたこと、を端的に説明した一言。 一方エックスの出番は特になく、エックス編ではムービー自体無い有様であった。 |
まー、これで十分だ |
「ロックマンX5」で、シグマが最終決戦前に発するセリフ。 最終決戦用のボディが未完成であることを指して発言しているのだが、実際の戦闘内容が「両手のスプライトを相手にしつつ背景のデコを狙い撃つ」という少々チープなものであったことや、また作品全体の内容も芳しくなかったことから「ゲーム自体の完成度について言っているのでは」などと槍玉に挙げられることとなってしまった。 |
あなたは 課題をまもらなかった |
「ロックマンX6」で、エイリアが発するセリフ。 級友であり、本作の黒幕でもあるゲイトとの通信においてゲイトの優秀さをこう表現したもの。 エックスからも「どんなに高い能力があっても ただしく使われなかったら イミがない」というフォローが入るのだが、X6の出来自体が前作以上の下降線であったためもっぱら自虐ネタ的なセリフとして扱われているようだ。 |
絶対にゆるさない!! |
「ロックマンX6」で、エックスが発するセリフ。 悪役の行為に憤る主人公、という構図自体は不自然ではないものの、BGMが無い中でとつとつと説教したあと急にこのセリフを叫ぶ様は少々浮いており、音声MADなどでも頻繁に使われる迷台詞として扱われてしまっている。 |
ごれがるが ホンバナだっ |
「ロックマンX6」で、シグマが最終決戦前に発するセリフ。 前作の3週間後というデススケジュールにさすがのシグマも再生しきれなかったらしく、ゾンビの様な状態で登場した後にこう言い放った。 こっけいさを通り越して不気味なほどの執念を感じさせる迷ゼリフである。 |
おまえのためにはやおきしておべんとうをつくってきたんだ |
「ロックマンX6」で、行方不明になっていたゼロが復帰するシーンの会話 を改変したコラ画像。 前作で体の半分を吹き飛ばされ胸を貫かれたゼロが、わずか3週間後にあっさり復活するというトンデモな展開にカッとしてやったもの・・・なのだろうか。 |
何度でも、何度でも、な・ん・ど・で・も!蘇ってやる!! |
「ロックマンX7」で、シグマが対決前に発するセリフ。 X7自体の出来は非常に残念な物であったのだが、「何度でも」と繰り返しつつアップになるシグマは出オチキャラとして大変おいしい状態であった。 |
プログラムのエラー、電子頭脳の故障、 俺達レプリロイドの高度な情報処理能力の、いわばツケだな。 |
「イレギュラーハンターX」のボーナスアニメ、「The day of Σ」にてゼロが発する一言。 「なぜイレギュラーが発生するのか」というエックスの問いに対する答えであり、またイレギュラーもハンターもレプリロイドである以上決して無くならないものであるということを端的に表した一言。 さらに続けてVAVAを比較に出しイレギュラーやハンターの境界のあいまいさにも言及しており、一連の会話は「ロックマンX」シリーズの世界観が詰め込まれた名シーンであると言えるだろうか。 |
もりさき くん ふっとばされた! |
テクモから発売されたファミコン版「キャプテン翼」における迷シーンとその解説。 ファミコンソフトながら原作再現や派手な演出に力を入れた本作には当然「必殺シュート」などのパワープレイのシステムがあり、例えばゴールキーパーにキャッチされても威力によってキーパーを「ふっとばし」ゴールすることが出来た。 そして悲しいかな、努力家ながらまだ人類の範疇である森崎有三くんは本作最弱のゴールキーパーとして設定され最もふっとばされる機会が多く少年達の記憶に残るプレイヤーとなった・・・というわけである。 ちなみに「キーパー森崎くんだからとれなーい!!」は原作のコラ。 |
ときのがくぼう |
コブラチーム発のファミコン版「ジョジョの奇妙な冒険」における迷アイテムの一つ。 ファミコンゲーながらキャラクターをバストアップと縦長の顔アイコンで大きく描き、スタンドのラッシュにボイスを付ける試みも行ったメディア面での水準が高い作品・・・なのだが、原作再現度については「ポルナレフが空条家の近所の本屋の店主になっている」ことをはじめスガスガしいまでに投げ捨てられている。 このアイテムは承太郎がDIOの世界に入門するためのキーアイテムというわけである。 あんまりにあんまりなので、伝説のフリーゲー「ディアボロの大冒険」でもこれを題材にした強力アイテムが登場した。 |
アンキモ、アンキモ、アンキモ! |
東西新聞記者である山岡士郎(27)は取り調べに対しこのような意味不明な供述をしており・・・。 ファミコンのアドベンチャーゲーム「美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負(1989、シンセイ)」における迷場面の一つ。 当時のファミコンソフトは開発が安価な事から人気のあるアニメやマンガを原作としたアドベンチャーゲームが多数世に出されていたのだが、ちょっと油断をすると原作を軽視したとんでもない改変をされることもあった。 中でもこの美味しんぼはグルメ漫画のゲーム化と言うことでどうアドベンチャーに落とし込むか相当難儀したらしく、警察官に対して「たたかう」「にげる」「じゅもん」のメニューが表示されたりアンコウのさばき方で即ゲームオーバーありの5択を繰り返したりと一発ギャグを繰り返すような内容となってしまっていた。 「アンキモ、アンキモ、アンキモ!」は警官に対して唱えられた、栄えあるこのゲーム最初の呪文である。その他にも斬新なネタが盛りだくさんなのだが挙げ切れないので割愛とする。 |
ほかに することは ないのですか |
ファミコンおよびPC向けに発売された光栄版「三国志」の名?セリフの一つ。 同作には知力の高い武将を「軍師」として行動の結果を予見するアドバイザーに採用できるシステムがあり、このセリフがいちいち人間味あるものとなっていてかの諸葛孔明などと相談しながら国を運営するという感覚を得ることが出来た。 そして、兵に十分な装備を与えず根性論で鍛錬を繰り返そうとするとこのセリフでお叱りを受けた・・・というもの。 つまり本来は「先ずは装備を配りましょう」という導線なのだが、「ゲームばっかりやってないで勉強しなさい」など様々に解釈可能な汎用性があるためネットスラングとしても人気のあるネタとなった。 |
犯人はヤス |
ネタバラシの代名詞にして、堀井雄二がデザインした推理アドベンチャーゲーム「ポートピア連続殺人事件」の完成度の高さがうかがえる一文。 同作はプレイヤーが自分の部下「ヤス」に様々な指示を出して事件を捜査してゆくという体裁を取り、聞き込みを進めてゆく中で複雑な人間ドラマが明らかになってゆくという練られた物語を取り入れていた。 そうして人間関係を紐解いて行った末、最後の最後に残る最も意外な犯人というのが・・・というわけである。 これを徹底的にネタバラシする「犯人はヤス」の五文字は非常にショッキングであり、ビートたけしがネタにするなどして広く人気を集め現在でもネタバラシに代えるスラングとして各界隈で定着している。 |
でっていう |
「スーパーマリオワールド」で登場したヨッシーの鳴き声を表した擬音。 ちなみにボンボンで連載されていた本山一城のマンガ版では「ウィッキー」であった。 |
0% 0% 0% |
デン★ 「星のカービィ スーパーデラックス」のオープニングの一部。 ワープスターに乗って平原を走り抜けたカービィを追って画面がホワイトアウトし、印象的な効果音と共に各セーブファイルを選択するメニューが現れるというもの ・・・なのだが、SFCソフトの宿命としてセーブデータが消失する可能性が常にあり、特に本ソフトは設計の仕様上セーブデータが飛びやすく多くの少年少女にトラウマを残したというもの。 その後バーチャルコンソール配信やリメイクも生まれたが、この衝撃は実機でプレイしてこその物なのでぜひ一度は体験して見てほしい(真顔)。 |
ボンビ〜! |
「桃太郎電鉄」シリーズのお邪魔キャラ、「貧乏神」の口癖ないし決め台詞。 シリーズの「貧乏神」は外見が小太りでふんどし一丁、尻丸出しというコミカルなもので、かつ基本として善意から迷惑行為を繰り返すというキャラクターであるためこのセリフも愛嬌として憎めない悪役像を演出・・・ ・・・してるとは言い難く、やっぱり迷惑100%のお邪魔キャラとして多くの悲劇や喜劇を演出してきているのねん!ボンビ〜! |
上からくるぞ、気をつけろ! |
デス様のオープニングで、主人公の越前康介が階段を登りながら発したセリフ。 以後、上から敵が来るときに用いることがまれにある。 |
なんだこの階段は!? |
デス様のオープニングで、主人公の越前康介が階段を降りながら発したセリフ。 そのためらいの無い行動に対して敬意を表して、クリムゾナーが階段を利用する際に用いることがなくもない。 |
せっかくだから、俺はこの赤の扉を選ぶぜ! |
デス様のオープニングで、主人公の越前康介が発した最強のセリフ。 階段を下りるシーンから唐突に場面が切り替わり、微塵も赤くない(DC版では装飾がちょっと赤い)扉一枚を前にしてこう言い放った。 |
これは ひどい |
セガサターンのクソゲー、「大冒険セントエルモスの奇跡」の冒頭で破壊された町を見た住人が発したセリフ。 後にゲームの内容が明らかになると、その劣悪さに対して誰もが同様の感想を抱いたため劣悪なものをさすネットスラングとして定着した。 普遍的な言葉だが、あえてネットスラングの元ネタを特定するとしたらこれだろう。 |
オススメRPG! |
PSのクソゲー、「里見の謎」に張られたインチキシール。 張ったのは販売店ではなく自社である。 |
せつなさみだれうち |
「女神異聞録ペルソナ」の特殊攻撃の一つ。漢字で表記するならば「刹那、五月雨撃ち」だが、ひらがなのため「せつなさ、みだれうち」と勘違いする人が続出した。 |
赤岩紀子 |
「ファンタシースターオンライン」の重要キャラ、「赤い輪のリコ」をゲーム内の文字入力で変換した時の第一候補。 同ゲーム内には同様の誤変換が数多く存在しており、一時期バージョンアップによってなりを潜めた物の、後に公式的なネタとして定着してしまった。 |
妹たちよ! |
データイースト(通称デコ)の横スクロールアクション「ミッドナイトレジスタンス」のオープニングにおけるセリフの一部。 全文は「父よ!(主人公2人のカット)母よ!(主人公2人のカット)妹たちよ!(金属製のフルフェイスヘルメットから白目を覗かせる筋肉粒々の2人の人物)生きていてくれ!」であり、この強烈なビジュアルの2人が「妹たち」なのではとネタにされた。シスプリも真っ青である。 |
OWATTE SHIMATTA |
データイースト(通称デコ)の強制横スクロールアクション「チェルノブ」のあまりにも衝撃的なエンディングの一部。 衝撃的と言っても、「チェルノブイリ原発を名前の元ネタにした、放射能事故による被ばくで変異した人間原子炉」という主人公のキャラ付けからしてすでに発禁必至の問題作なのだが。 「強制横スクロールアクション」というゲーム内容も、全編をこれで構成した「後戻りできない」設計は類を見ず思うところありまくりである。 問題のエンディングは一言で言えばバッドエンドしかないのだが、突如現れる「OWATTE SHIMATTA」の文字からすでに尋常では無く一見の価値あり。 |
人は・・・過ちを繰り返す |
インタープレイプロダクションおよびベゼスダソフトワークスのポストアポカリプスRPG「Fallout」シリーズを代表するコピー。 原文では「War...War Never Changes.」であり、直訳するとすれば「戦争は・・・争いは決して変わりはしない」あたりになると思うが、直訳して言葉の解釈を狭めるよりむしろその言わんとするところを汲んでまとめた意訳だとして人気が高く、シリーズファンにとっては符丁のような一文となっている。 |
新鮮な肉だー! |
ベゼスダのポストアポカリプスRPG「Fallout3」に登場するザコエネミー、「レイダー」たちの自己紹介。 核戦争によって荒廃しきった大地において、生きている人間を「新鮮な肉」と表現して襲い掛かってくる半裸の武装集団がどれほど危険かはもはや語るまでもない。 「北斗の拳」の「ヒャッハー!」に近いセリフである。 とはいえ、鍛えに鍛えた主人公にとっては所詮どこにでもいるザコと一ひねりにし身ぐるみ剥いでしまえる獲物としか映らないのだが。 |
至高のオーバーロード・ジャブスコ |
ベゼスダのポストアポカリプスRPG「Fallout3」に登場する敵対NPC、「Commander Jabsco」のかつての日本語訳(修正済み)。 ただの「ジャブスコ司令」が何をどうしたらこうなるんだという、誤訳以前のおやらかしの類である。 なんでもプログラム上で彼を「supremeOverlordJabsco」と表現している箇所があってそこから訳したのだろうと言われており、プログラマーの冗談と日本語訳スタッフの・・・洒落か、能力かによってこのような名前で世に出てしまったらしい。 しかし、そのあまりものインパクトから国内のFo3ファンにとって彼は永遠に「至高のオーバーロード・ジャブスコ」なのである。 |
ハハッ!ゲイリー! |
ベゼスダのポストアポカリプスRPG「Fallout3」に登場する敵対NPC、「ゲイリーたち」のセリフ。 同作に登場する「Vault」という施設は表向きは核シェルターとされたものの実態は胸糞悪い非人道的な社会実験のための閉鎖施設というのが大半であり、「ゲイリーたち」とはこのうちの「Vault108」で製造されたクローン人間である。 ここでどのような経緯があってゲイリーだけが複製されたのかはイマイチ明らかにならないが、満足な教育も施されず「ゲイリー」という単語の抑揚だけで意思疎通を図る彼らは幸福そうであってもどこか哀れで物悲しい。 ・・・そして信じられないほどシュールである。 「第三者には理解できないが本人たちは単純な単語で意思疎通できる」というのはコメディにおいてもよくあるモチーフであり、ゲイリー!もまたそういった方向でネタ化、ファン間での符丁化した。 |
灰とヒッコリーのバット |
ベゼスダのポストアポカリプスRPG「Fallout3」に登場する敵対組織の黒幕、「エデン大統領(CV:秋元羊介)」の日本語版のラジオ演説の一節。 「灰」というのは木材の「アッシュ」のことだったのだが、どう考えても日本語としておかしいこのような形に誤訳されてしまった。 本来は古き良き(しかし排他的な)強いアメリカを取り戻そうというプロパガンダ放送だったのだが、日本語訳の内容が全体的にこんな感じに頼りないことに加え秋元羊介氏の聞きなれたハスキーボイスで語られることによって日本語版のエデン大統領はどこか憎みきれない、親近感のあるキャラクターとなってしまった。 なお、「仕事をこなすのは 何故やらなかったかを説明するより 簡単だ」、「必要なものはすべて手に入るが 欲しいものすべてを手に入れることはできない」などの霊的な引用(原文はInspirational quotes)は必聴。 |
ハヴォック神、Havok神 |
アイルランドの「Havok」社が開発した物理エンジン「Havok」のこと、とくにこれによって引き起こされる数々の怪現象のこと。 「Havok」は「アサシンクリード」や「Fallout3」など多数の洋ゲーで採用されており日本人にもなじみの深い代物である。 基本的に現実世界と遜色ないリアルな挙動を実現してくれるのだが、まれに重量物を天高く放り上げたり死体を超高速で振動させたり服の裾を数メートル引き延ばしたりといった突拍子もない怪現象を引き起こすことがあり、日本人にはこれらがあたかも超常存在の仕業として笑いと畏敬の念をもって扱われることになったというもの。 「Havo"c"」というのは「大混乱」という意味であり、なんとも名は体を表すと言うところである。 |
シャドウハイチュウ・・・ |
ベゼスダのファンタジーRPG「The Elder Scrolls IV: Oblivion」に登場するあいさつ。 盗賊ギルドで使われており、これから一仕事に行くという構成員に対し仕事の成功と無事の帰還を祈る意味合いがある。 なお、書き忘れたが「Shadow Hide You...(影がお前を覆い隠してくれる)」の空耳である。 |
ドン勝 |
バトルロイヤル系の火付け役PUBG、「PlayerUnknown's Battlegrounds」において最後まで勝ち残ったものにのみ表示される祝辞の日本語版。全文は「勝った!勝った!夕食はドン勝だ!」。 英語版では「WINNER WINNER CHICKEN DINNER!」と韻を踏んだ文章であり、これはなんでもラスベガスのカジノに端を発する古い言い回しだったとか。(映画「21(2008年)」にも登場した、らしい。) これを日本語に持ってくるにあたり「ちょっと高級感があり『勝』に韻を踏んだ縁起の良い料理」と言えばそう、カツ丼。 これを「かった」に韻を踏む形で「かつだ」ともじった結果このインパクトある珍文が生まれたということである。 |
ヘェーラロロォー (ヘェーラロロォールノォーノナーァオオォー) |
スクウェアエニックスのRPG「ロマンシング サガ ミンストレルソング」(通称ミンサガ)のとあるボス戦で流れる曲、「熱情の律動」のサビ部分を文字で表現した物。 その強烈な歌詞・リズム感が強烈な人気を博し、某大型掲示板等などでネタにされた。 |
「リノア=アルティミシア説」 |
ファンの間でまことしやかに語られる、FF8のヒロイン「リノア」とラスボスの「アルティミシア」が同一人物であるという考察。 あくまでも非公式な妄想の一種であるはずが、後の「ディシディア」にてアルティミシアの専用武器がFF8におけるリノアの武器と全く同じ名称であったためにわかに説得力を帯びてしまった。 |
「キーファ=オルゴ・デミーラ説」 |
ファンの間でまことしやかに語られる、DQ7の登場人物「キーファ」とラスボスの「オルゴ・デミーラ」が同一人物であるという考察。 こちらも非公式な妄想の一種であるのだが、FF、DQという2大RPGのうち同時期に発売された2本で同様の考察が生まれたというのは少々興味深いところである。 |
オプーナを買う権利をやろう |
2007年のWiiソフト「オプーナ」およびその主人公を、2ch上のAA(アスキーアート)キャラクター「やる夫」と合体させたAAネタ。 「オプーナ」は牧歌的な雰囲気を持つSFアクションゲームでやや対象年齢層が低く可もなく不可もなくといった印象であったのだが、役員の「まずは50万本、最終的には100万本のセールスを目指す」発言、「スーパーマリオギャラクシー」と発売日がかぶり対決の構図になる、という強気すぎる販売目標が2ch民の失笑を買い「オプーナ!?」など複数のネタAAを爆発的に普及させてしまっていた。 実際の販売後、セールは当然のごとく大失敗に終わってオプーナはワゴンに山積みされる状態になり、ここで誰も欲しがらなかったオプーナを買う権利というネタが完成されてしまうこととなったのだった。 初めにどのようなつもりで言い出したのか定かではないが、「買う権利」とは前売りだとか割引だとかといった公式のサービスを皮肉ったものでは無く2ch民の悪意ある創作であることは留意したい。 ・・・のだが無双シリーズ20周年記念作「無双☆スターズ」における初回特典が「オプーナを最初から使える権利」だったあたり、公式は案外鷹揚とこれをネタにしているようだ。 |
ヘルサザンクロス |
スクウェアのアクションRPG「聖剣伝説3」に登場する神獣(8大ボス)の最後の1体、「ゼーブル・ファー」の大技。 画面上部、右部、左部、に浮かぶ巨大な顔から見下ろされる威圧的な構図の中で放たれ、回避不能大ダメージという極悪な性能から印象に残りやすい。 ・・・のだが、大川ぶくぶ氏のクソマンガおよびこれを原作としたクソアニメ「ポプテピピック」内でやたらとパロディされているため、こちらから二次感染的に顔が三方向に並んだ構図を「ヘルサザンクロス」と呼ぶようになってしまった感がないでもない。 ちなみに同氏のパロディネタはおおむねSFC世代なので参考に。 |
大丈夫だ、問題ない |
話をしよう、あれは今から360,000…いや、14,000年前だったか PS3ソフト「エルシャダイ」の、あまりにシュールでツッコミどころに満ちたPVの中の象徴的な一言。 実際は問題しかないのでツッコミが追い付かないのだが、まあゲームが発売されるまではこのPVだけで相当の話題を呼んだものである。 ハイライトの一つ「そんな○○で大丈夫か?」「大丈夫だ、問題ない」のやり取りはあらゆる準備不足や不良品を表現するネットスラングとして定着している。 ちなみに対義語は同PV内の「一番いいのを頼む」。 |
神は言っている、ここで死ぬ定めでは無いと――。 |
話をしよう、あれは今から360,000…いや、14,000年前だったか PS3ソフト「エルシャダイ」の、あまりにシュールでツッコミどころに満ちたPVの中の「転」にあたる一言。 「大丈夫だ、問題ない」ののち結局ボロボロにやりこめられた主人公。そのままゲームオーバー画面に入ったかと思いきやこの一言と共に時間が巻き戻り、セリフが「一番いいのを頼む」に変わって今度は英雄的な勝利を収めるというもの。 ここまでの怒涛の展開を「神」によるご都合主義的な改変によってもう一度繰り返すあたりはやはりツッコミが追い付かず、これもネットスラングの一種として人気が出た。 |
開けろ!デトロイト市警だ! |
人造人間の刑事を主人公にしたアドベンチャーゲーム「Detroit: Become Human」の中のセリフ。 主人公のコナーは高性能な人造人間であるが社会的常識に乏しいところがあり天然ボケ気味、感情の起伏にも乏しく突拍子もない事をとつとつとしゃべるようなこともある、というキャラクターである。 それが急に感情的な大声を出したため、「絶対に笑ってはいけない」系のごとく実況動画の視聴者のツボにはまって広く動画のネタに用いられるようになった、らしい。 正直よくわからない |
まんたーんドリンクっ! |
「メタルマックス2」の宿敵「テッドブロイラー」が放つ絶望的なセリフ。 テッドブロイラーとはゲーム冒頭で主人公の拠点を壊滅させ負けイベントを経験させる宿敵であり、後にラスボスの手前にて運命の再戦を果たす相手である。 再戦時の強さも「本来は「戦車」に乗って対抗する想定だったらしい」、「白兵戦で戦うには強すぎる設定ミス」、と噂されるほど(後年、開発者のツイートによって否定された)のえげつなさを誇り、ここで中心となる火炎放射攻撃への対策などを整え辛うじてHPを削ってゆくなかで突如このゲームにおけるHP全快アイテムの名を叫び闘いがまだ折り返しであるという絶望を叩きつけるのである。 攻略に関しては何かと情報が錯綜した経緯があるが、「がががーっ!」という口癖を含めてその存在感は「メタルマックス」シリーズでも屈指のカリスマと評され、のちのシリーズ作にもこのセリフのオマージュや本人?が再登場している。 |
ヒャア がまんできねえ! |
「フロントミッション・ガンハザード」の敵キャラクター「ビショップ」が放つ外道全開なセリフ。 クーデターを謀る上官のため大統領を捜索しに辺境の村「ジェノス」を襲撃したビショップ。目的はあくまで大統領なので「10かぞえる間だけ待ってやらァ」と言い放ち村人の焦燥を煽ったが・・・。 「10・・・」「9・・・」「8・・・」「7・・・」 「ヒャア がまんできねぇ ゼロだ!」 と叫ぶやいなや発砲、情報を聞き出そうとしていた村人を殲滅してしまう。 そのあまりのインパクトと汎用性から本作屈指の名台詞としてネットスラングとしても人気の一言となった。 |
アイテムなんぞ使ってんじゃねぇ! |
「テイルズ・オブ・デスティニー2」の宿敵、「バルバトス・ゲーティア」のお叱りの一言。CV:若本。 バルバトスは重戦士的で一撃の重さや耐久力に優れるほか後列に対して強烈な魔法攻撃も繰り出す多芸な相手で、そのうえで戦闘において様々な行動に「カウンター」を取って強力な反撃を繰り出すという特徴がある。 そして、圧迫感に押されアイテムで形成を整えようとしたところに「アイテムなんぞ使ってんじゃねぇ!(CV:若本)」の一喝と共にカウンター攻撃を放ち、最悪トドメの一撃となって全滅、負けイベントでもなくゲームオーバーと相成るわけである。 ところが問題はこのカウンターがガード、後退、回復魔法、攻撃魔法、体力低下、と何にでもダメ出しをしてくる(戦闘の時期で対応する行動が変わる)ということで、効果的に攻略しようとすればするほどドツボにはまる典型的な初見殺しキャラとしてデザインされていたのであった。 こんなキャラクターだがファン人気はネタとしてもネタ抜きでもかなり高く、のちのシリーズ作ではプログラミングコントローラを利用したオートレベルアップを感知して制裁を与えるお仕置きキャラクターとしてのゲスト出演も果たしたのだとか。 |
メギドラオンでございます |
「ペルソナ3」のベルベットルーム(「ペルソナ」を管理する拠点)でエレベーターガールを務める「エリザベス」と、隠しボスとして手合わせした時に聞くことができる(聞いてしまう)セリフ。 「ペルソナ3」はプレイヤー側の最大HPが「999」でカンストするのに対し、このメギドラオンでは緩和手段一切無しの「9999」ダメージを叩きつけ最強装備にテングになったプレイヤーたちを絶望の淵へ案内したという。 この行動をとる条件としては「仲間を連れている」、「属性無効装備を付けてくる」、といったものがあるのだがこれらは基本的にノーヒントであり、また行動にランダム性もあるため、エリザベスを攻略するには9999のオーバーキルとゲームオーバーからの再挑戦を繰り返して最終的に鍛えた仲間や集めた装備を否定するという結論に達しなければならなかったとか・・・。 |
膝に矢を受けてしまってな・・・ |
「スカイリム(正題「The Elder Scrolls V: Skyrim」)」(原語版・日本語版とも)に登場する元冒険者の衛兵たちがこぼしてゆくセリフ。 原文は「昔はお前のような冒険者だった。膝に矢を受けてしまって・・・」であり、ともすれば町を離れて様々な土地を渡り歩き、史跡に足を踏み入れてモンスターと戦ったりした冒険の日々を懐かしみプレイヤーをうらやんでいるセリフであると取ることができる。 が、モブの衛兵であれば誰彼構わず「膝に矢を受けて引退」したと語ることになり、「なぜ執拗に膝だけが狙われるのか」、「膝以外に当たった矢は平気なのか」、などなどそのシュールさがネタとしてじわじわ広がってゆくこととなった。 あらゆる挫折や妥協をこのセリフで説明できる(「早朝ランニングを続けようと思ったが、膝に矢を受けてしまってな・・・」、「タイムセールまで待とうと思っていたが、膝に矢を受けてしまってな・・・」)という汎用性の高さもポイントが高く、他のゲームにもオマージュされるほどにスカイリムで最も有名なセリフとなってしまっている。 |
いやならやめてもいいんじゃぞ |
「ファイナルファンタジー11」に登場するレベルキャップ開放担当NPC、「Maat」のセリフ。 ゲームの公式側が決して言ってはいけない一言を言いやがったものである。 レベルキャップ開放というのは該当の条件が終わるまでに獲得する経験値が無駄になる状態であり、かつ「FF11」の最初のレベルキャップ開放クエストは限定的な区画に多数のプレイヤーが殺到し低ドロップ率のアイテムを求めて獲物を奪い合うという悲惨な有様を呈するものだった。 当然、常識的な感覚を持っていれば不満を感じ反感にすら発展するところだが、そんなところの第二のレベルキャップ開放クエストにおいてこのセリフを口走り火に油を注いだというもの。 レベルより先に怒りの限界が突破したと言うところだが、その矛先として最終的に「Maat」と直接戦闘する機会を用意しあげく異常な強さに設定してことごとくユーザーを返り討ちにした運営の人間性はもはやなんというか・・・。 |
ファミ通 |
業界最大級のゲーム情報誌。ゲームハードにこだわりなくあらゆるゲームの紹介・攻略記事を掲載しており、読者投稿のページも豊富。 マスコットキャラクターはキツネの「ネッキー」。 |
ファミ通クロスレビュー |
ゲーム情報誌「ファミ通」の、新発売されるゲームのレビューを掲載しているコーナー。 開発途中だからか何なのか、発売後の一般的な評価と噛み合わないことがまれにある。 |
「大丈夫。ファミ通の攻略本だよ」 |
ゲーム情報誌「ファミ通」が編集した攻略本に書かれている名物コピー。情報量こそ多い物のいまひとつ攻略本としての役目を成さないことから、 「大丈夫?ファミ通の攻略本だよ?」 と揶揄される。 |
ガバス |
ゲーム情報誌「ファミ通」の投稿ポイント。ハガキが掲載されると発生し、一定量貯めることでゲームなどと交換してもらえる。 |
電撃PlayStation |
プレイステーション系の情報を掲載するゲーム雑誌。読者投稿イラストのレベルが非常に高く、質・量ともに現行雑誌の中で最強クラス。 マスコットキャラクターはクマの「ポリタン」。 |
ゲーマガ |
元々はセガ系のゲーム情報を掲載していたゲーム情報誌。新ハードが出るたびにころころと名前を変えていたため、セガ製ハードが存在しない現在ではこのような名前となっている。 |
Vジャンプ |
いわずと知れた少年漫画雑誌、週間少年ジャンプから派生したゲーム雑誌。しばしば遊戯王などのトレカが付録につく。 |
コロコロコミック |
やや低年齢向けの少年漫画雑誌。少年たちに向けて様々なホビーをプロデュースしており、その一端としていくつかのゲームとも関連が深い。 特に「ポケットモンスター」シリーズほか任天堂ソフトとの関連が強く、コミカライズも多い。 |
コミックボンボン |
かつて存在した少年漫画雑誌。コロコロコミックのライバルとして多数のゲームをプロデュースしており、特に「メダロット」、「ロボットポンコッツ」、「真・女神転生デビルチルドレン」、などポケモンを意識した物が頻繁に見られた。 なおゲームのコミカライズも多いが、ボンボン版「餓狼伝説(通称ボンガロ)」、岩本版「ロックマンX」、「ロボットポンコッツ」、など(いろんな意味で)個性的である。 |
ゲーメスト |
かつて存在したゲーム情報誌。攻略記事の充実ぶりや読者交流の活発さ、何よりも誤植が多いことで人気を集め、現代でも伝説のごとく語り継がれている。 |
ザンギュラのスーパーウリアッ上 |
ゲーム情報誌「ゲーメスト」に載っていた誤植の一つ。正しくは「ザンギェフのスーパーラリアット」だと思われる。 このネタは後に公式に逆輸入され、「カプコンファイティングJAM」にてザンギェフが「ミッドナイトブリス」を喰らった際に登場するキャラクターが「ザンギュラちゃん」と命名されている。 |
インド人を右に |
ゲーム情報誌「ゲーメスト」に載っていた誤植の一つ。記事の内容を考えると、正しくは「ハンドルを右に」だと思われる。 |
確かみてみろ! |
ゲーム情報誌「ゲーメスト」に載っていた誤植の一つ。ストリートファイターシリーズを題材とした漫画、「RYU FINAL」の最終回で、ストIIの主人公リュウがストIIIの主人公アレックスに対して放ったセリフである。 |
e-Sports |
競技性の高いコンピューターゲームをスポーツとして扱うこと、また扱ったうえでそれらのゲームやプレイを指した呼称のこと。 古くはハドソンの「ファミコンキャラバン」、もう少し時代を下っては「闘劇」、などゲームを題材とした競技大会は多数開催され、「プロゲーマー」と呼ばれる存在も登場したが、「DotA(2003年)」に始まる「MOBA」系のゲームジャンルにおいてはさらに賞金総額20億円を超えるような大規模大会が開催され、これが「プロスポーツ」としての存在感を社会的に認知させ定着した単語である。 「スポーツ」という単語を運動として認識すると強い違和感があるが、F1などの「モータースポーツ」の存在を考えれば競技と訳して多少合点がいくだろう。 実際、日本は世界的に見てもテレビ/コンピューターゲームをスポーツとして見ることに強い抵抗を感じている部類らしく、根暗だ幼稚だなんて感情論をおいても「ゲームを遊んで多額の賞金が出るのは賭博である」なんてよくわからない理論で賞金付き大会を開催することをけん制していた話も有ったらしい。 一方で世界的には2018年平昌冬季オリンピックでオリンピックのプレイベントとしてe-Sportsを取り上げて選手をトーチリレーに参加させた例があり、2024年パラリンピックでは正式競技として採用する議論を展開中であるともいう。 エンターテイメント先進国という自負があり「クールジャパン」なんてコピーを掲げた日本だが、国際的な見方においてはとっくに後進的な部分がたくさんあるという一例なのかもしれない。 |
Discord |
2015年3月にリリースされた、ゲーマー向けボイスチャットソフトウェア。 競技性の高いFPSやMOBA系のゲームにおいて連携をとるうえでボイスチャットの重要度は高く、そういったゲーマーに支持されたことで高い人気と普及率を得た。 所属メンバーの管理やファイル共有などのソーシャル機能も豊富で、ボイスチャット以外の利便性を目的に利用している集団もあるようだ。 ゲームによっては公式でサポートしているものもあり、ものによっては開発者が今後の方針などをユーザーと討論する場としてアツく利用されてもいるらしい。 |
ゲーム障害(Gaming disorder) |
2018年06月18日にWHO(世界保健期間)が正式認定(発効は2022年らしい)したICD(疾病及び関連保健問題の国際統計分類)の一種。 いわく「ゲームをする時間や場所などに対するコントロールの欠如」、「日常生活よりも、ゲームを優先してしまう」、「悪影響があるにもかかわらず、ゲームをやめられない」、といった症状が過去に12ヵ月間続いたものを指すという。 同様の扱いとしては「ギャンブル障害」があり、精神障害の一種として認定することでその治療や予防を医療活動の対象となるようにする、というものであるようだ。 クギを指しておけば「ゲームは悪です、ゲーム好きは病気です」なんてブッ飛んだ話ではないのでそんな暴論はあしらっておこう。 |
みまもりアプリ |
こどもなどの被扶養者に使用させるスマートフォンを対象に、フィルタリングや位置検索、利用時間の制限機能によってその利用状況を管理出来るようにするアプリケーションのこと。 2019年には小学生の半数までが利用するほどに普及(総務省調べ)したというスマートフォンだが、インターネットの法整備はまだ緩く「マウンター」だの「正義マン」だのの悪意のある情報が蔓延していて当たりまえという世界であり、こどもが使うに任せるというのは手をつながずに車道脇を歩くようなものであろう。 しかし、頭ごなしに取り上げてしまってはそうしたトラブルに免疫が付かず後々重篤な失敗につながるだろうことが想像に難くない。 こどものスマホデビューというより、親子のインターネットデビューとして共に適切な利用方法やリテラシー(情報倫理)を学んでゆくという考え方は普及を応援したいところだ。 ことゲームにおいても、こうしたみまもりアプリを導入し親子で年齢やゲーム内容に対する適度がどの程度か折り合いをつけてゆくのは有意義な対応となるように思う。 |
疲労度 |
主に韓国製オンラインゲームにおいて取り入れられているシステム。ゲームのプレイ時間に比例して経験値などの報酬に制限がかかってゆくというもの。 このシステムを開発するきっかけとなったのは2002年に86時間不眠不休でオンラインゲームをプレイして青年が過労死した事件と言われており、プレイヤーに適度な休憩を促すためのシステムという側面を持っている。 一方で、この疲労度システムによってプレイヤー1人あたりのプレイ内容に差が付きづらくなり、コンテンツの消化速度を管理しやすくなる、ゲームの寿命を引き延ばすことができる、という側面もあると見られている。 特に法律で導入が定められているわけではないが、システムとして採用率が高いあたりその辺りの複数の損得が関わっている・・・のかもしれない。 |
シャットダウン制度・青少年ゲーム利用時間の保護者選択制度 |
2011年に韓国で制定、その後2014年に改訂されたゲーム関連の法律。おおまかには「未成年のアカウントは深夜前にゲームが強制的にシャットダウンする」というシステムの搭載を義務化したもの。 オンラインゲームのプレイを自制できなくなる「ゲーム中毒(ゲーム障害)」が社会問題化したことで発案され、賛否両論巻き起こったものの結果として現在に至るまで機能しているという。 この法律の問題点はいくつか指摘されているようだが、特に「韓国国内のサーバーでサービスを行っているオンラインゲーム」のみを対象としたものであるため、国外のオンラインゲームやオフラインゲームに対しては全く効力がなく、結果韓国国内のゲーム企業にピンポイント打撃を与えたわりに肝心の予防効果には疑問符が出ているという辺りが象徴的だろうか。 先鋭的な試みではあったが、そもそもこの制度を発案したのが韓国の女性行政機関「女性家族部」であり、子供から安易にゲーム(なんでもファミコン扱い)を取り上げるかーちゃんそのものの無理解が問題の解決を阻んでいると言うところだろうか。 |
釣り広告、釣りバナー |
インターネット上に遍在する問題の一つ。ここで言う「釣り」は内容と全く異なる見出しで興味を引く手法を指したネットスラングのことで、そのような内容の広告(特にバナー広告)のこと。 端的に言って詐欺ともとれるのだが、法整備が追い付いていないのか広告という性質に対してどこからが違法(例えば、日産の「Dualis」のTVCMなどは誇大広告すぎて誰もフィクションでないとは思わない)という線引きが難しいのか野放しになっているものが複数ある。 特にエロ要素は男性の目を引きやすく、ゲーム関係で名前を挙げると「ビビッドアーミー」や「日替わり内室」はガッカリ間違いなしながら年単位でそのような広告が掲載されている。 2020年にはゲーム内容と関係が薄いミニゲームを広告にしたとしてPlayrix社がASA(イギリスにおける広告審査機構)に広告の配信停止を命令されたというニュースもあり、今後とも問題視されてゆくべき問題だと言えるだろう。 |
バイアス |
「偏り」、「偏見」などの意味合いを持つ言葉。 「偏り」に関してはアンケートなどの統計を取る際に対象者の選び方が偏っていて不正確な情報をデータ化してしまうこと、 「偏見」に関しては自身の経験や周囲の反応などの前提情報との比較によって不正確な評価を下してしまうこと、 といった用いられ方をする。 前者は「このゲームをクリアした人はみんな面白かったと言っている」、「シリーズ最新作はファンの間で人気が高い」、といった形で、 後者は「難しすぎるからクソゲー」、「みんなが悪く言ってるからクソゲー」、といった形で、 ゲームに関する話題においても身近に存在するため情報の取り扱いには一定の懐疑心をもって当たりたいものである。 何と言うと、廃人の意見を聞きすぎてダメになったシリーズやオンゲが結構ある。 |
「叩きたいだけの人たち」 |
自身がため込んでいる鬱憤を発散するために人を責める大義名分を探している人、というモデルのこと。 ネット上の匿名掲示板によって爆発的に増えた感があるが、例えば「はだしのゲン」の悪役群に見るようにそうした人物像自体は普遍的な物であり、個人情報と紐づいたSNS上においてもこうした攻撃的な人物は存在する。 また、そういった人物に限って暴言に遠慮が無かったり知識が不十分で不当な理由で責め立てたりし、攻撃の対象もマスメディアに取り上げられるような目立つ話題を転々とするため継続的な問題提起には役に立たないことが往々にある。 一度「クソゲー」というレッテルが張られたら、どれだけ改善しようが、あるいは続編などで仕切り直ししようが一つ覚えに叩き続ける輩というのもいるものである。 |
「ネット・ゲーム依存症対策条例」 |
2020年03月18日に香川県の条例として制定されてしまった、「子どものスマホの操作時間を1日60分までに制限するよう家庭に努力義務を求める枠組み」。日本でこんなことをやらかしたのは香川県が初である。 この内容については賛否両論ある・・・とされているが、地元ニュースによると県民の9割弱が支持と圧倒的で、一方で県内外の団体においては9割強が反対という温度差があったようだ。 この条例はある程度ゲームに親しんでいる者からするとゲーム依存症に対する対策としては荒唐無稽で根拠に乏しい物であり、寄せられたパブリックコメントの総括における賛成意見は全体を包括する感情論やしつけの都合によって構成されpdf形式でわずか210kBに収められたのに対し、反対意見は条項ごとに事業者への対応や人権問題など多岐にわたる指摘があり5987kBにも及んだようである。 また、そもそもこれを推進した大山一郎県議会議長の発言も私情が多分に見え隠れする物であった。 結局こうした指摘を受けても調整のうえ条例が制定されてしまったわけだが・・・今後、「おま香川」案件がどの様に出てくるか期待して待ちたいものである。 また、香川県の若年者たちにおいてはこの弾圧をバネに社会への関心を持つようになってほしいと願うばかりだ。 この件に関しては香川県内の高校生が09月30日に「憲法違反」、「自己決定権を侵す」として県を提訴。 選挙費用はクラウドファンディングによって募られ1500人以上の応援活動を受けて実現したということであり、この点がなんとも喜ばしい。 |
Lvを上げて物理で殴る |
「ラストリベリオン」、2chのクソゲーオブザイヤー2010据え置きハード版大賞作の総評となった一文。 部位破壊や魔法攻撃など複雑な戦闘要素を組み合わせて戦闘での最適解を図るというコンセプトの作品ながら、Lv上昇に伴うステータスの伸びが非常に高くほとんどにおいて戦闘の内容がこれだけに終わってしまうため、ゲームコンセプトを真っ向から否定するこの言葉がこのゲームの総評となったという。 また、「Lvを上げてしまえば単純な作戦でも攻略できる」という意味合いであれば世の多くのゲームにも適用できる攻略法であり、攻略のアドバイスを求める質問に対する返しとして使われるネタともなっている。 さらに、ゲームバランスの調整に四苦八苦しておきながら今一つ結果を残せないオンラインゲームの調整チームを皮肉るといった使い方もされる。 汎用性ある用語である・・・誤用と突っかかられそうな気もするが。 |
一発だけなら誤射かも知れない |
FPS系のゲーム実況などに付くネットスラングの一つ。 元ネタは日本の国防においてミサイルが飛んで来たらどうするか、という疑問に対する有識者のコメントだが、事情が入り組んでいるようなので調べもせず皮肉るような使い方はしないこと。 スラングとしては、「ヒットマン」のような非戦闘パートのあるゲームにおいて誤操作をしたときや、あるいは思い切りエイムして狙撃した後、または投げやりになって銃を連射し始めた時など「トリガーを引いたこと」を強調して使われる言葉と言うところだ。 |
ドッカンテーブル |
バンナムのソシャゲ「ドラゴンボールZ ドッカンバトル」において起きたガチャの確立操作疑惑騒動。 ゲーム内のガチャにおいて「プレイヤーごとに排出割合の表示が異なる」ことがユーザーに発見され、これに反応して「プレイヤーによって排出確立が操作されているのでは」と違法性を疑う声が上がったというもの。 そもそもガチャの引き運に関しては普段から不公平を募らせて疑心暗鬼に陥る声が多くあり、こうした「不具合」が現れるとその証拠として一気に炎上するものである。 この騒動はその後株価に影響を与えるほどの大騒動に発展し、IRとともに「ゲームで使用されたソースコードを開示する」という異例の対応によって鎮静化を図ることとなった。 しかし疑念が確信に変わった層にとってはこの情報も「本当にこのコードがゲーム内で用いられている証拠はない」として反論する水掛け論状態となり、大半が沈静化した後もこの問題はソシャゲ業界全体への不信感という形でくすぶり続けているようだ。 |