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パーフェクトルール解説


 では最初に本作のルールについていくつかポイントを押さえておこう。
 とはいえルール自体は説明書やチュートリアルで丁寧に説明されているので、ここでは攻略上注意するべき点などに注目してゆく。

 ・勝利条件
 ・戦闘
 ・呪縛
 ・種族と地形
 ・コンボ
 ・デッキリーダー



・勝利条件

 「パーフェクトルール」における勝利条件は以下の5つ。

・撃破勝利(仮)相手のLPを0にする
・制圧勝利(仮)相手の召喚可能エリアを無くした状態でターンを終了させる
・判定勝利(仮)決闘開始から99ターン経過した時、相手よりもLPが多い
・エクゾディア「封印されしエクゾディア」がDLの状態で、自分召喚エリアに自分のデッキから召喚した両手両足が表側表示かつ呪縛されていない状態で揃う
・サレンダー相手が降参する

 逆に、デッキからドローできなくなっても敗北とはならない。

 このうち注意したいのは「制圧勝利」。通常デッキリーダーの周辺8マスに存在する召喚エリアだが、マップの端では5マス、角では3マスしかない。
 これを敵モンスター、あるいは迷宮地形によって押さえらた状態でターンを終えると「手詰まり」とみなされて敗北となる。
 敵モンスターを撃破する、迷宮地形を変化させる、デッキリーダーをワープさせる、などによって脱出の可能性はあるが、極力逃げ方には気をつけよう。


・戦闘

 さて、本作における「戦闘」は攻撃側のカードを防御側のカードのいるマスに移動させて行うもので、以下の3つの要素から発生する。

・モンスターカード戦闘の中心を担うカード。攻撃力や守備力の概念を持ち、相手LPにダメージを与える。
・スペルカード魔法、罠カードの総称。様々な効力を持つが、範囲罠以外は直接戦闘に弱い。
・デッキリーダープレイヤーの分身となりカードのプレイを行う「キング」。敵のカードに戦闘を仕掛けることはできず、モンスターから攻撃を受けると「ダイレクトアタック」となる。

 7x7のマス上でカードを動かしながら戦う・・・という関係上、モンスターとスペル、スペルとデッキリーダー、といった戦闘も頻繁に発生する。
 それどころか、自分のカードを自分のカードに移動させる状況も発生しかねない。
 以下で、それらの状況と結果をまとめて確認してみよう。

 ・自軍VS敵軍
攻撃\守備モンスタースペルデッキリーダー
モンスター通常戦闘
(攻撃力、守備力を参照して戦闘)
スペル側破壊、
範囲罠発動
ダイレクトアタック
スペルスペル側破壊守備側スペル破壊スペル側破壊
デッキリーダー攻撃不可能

 ・自軍VS自軍
攻撃\守備モンスタースペルデッキリーダー
モンスター融合発生スペル側破壊
もしくは強化カード発動
攻撃不可
スペルモンスター側破壊
もしくは強化カード発動
守備側スペル破壊攻撃不可
デッキリーダーモンスター破壊スペル破壊―――

 自軍カードを重ねる場合は一方が破壊されることが多いが、特殊な融合を行ったり、呪縛されたカードを破棄したり、デッキリーダーの逃げ道を確保したり、といった場面で活躍する。
 またスペルカードは積極的に攻撃を仕掛けるべきでないように思えるが、敵の伏せカードがスペルかモンスターかを安全に判別する場合や、敵陣地の奥でフィールドカードを使用したい場合はスペルカードを進攻させるのも有効である。
 その辺りは各自の戦術次第と言ったところだろうか。


・呪縛

 「呪縛」とは様々な要因によって発生する状態異常のこと。表示形式の変更と移動が出来なくなり、一定ターンで解除される。
 モンスターの効果や罠カードの発動は通常通り行えるが、攻撃や魔法カードの発動は封じられ攻めの手は確実に鈍ることとなる。
 その発生要因は、

・属性の優劣モンスター同士の戦闘において、互いの属性に優劣がある場合
・モンスター効果モンスターが呪縛を含む効果を発動した場合
・魔法呪縛効果を含む魔法が発動した場合
・罠呪縛効果を含む罠が発動した場合
・しびれ薬「しびれ薬」を装備した機械族以外のモンスターは永続呪縛

 と、多岐にわたる。
 特に「属性の優劣」については少々納得しがたいが本作独自の要素であるので、さらに詳しく見てみよう。
 「炎←水←光←闇←風←地 ←炎←・・・」
 という優劣の関係があり、例えば光属性の「青眼の白竜」と闇属性の「クリボー」が戦闘した場合、攻撃を仕掛けた側、表示形式の攻守、に関わらず、劣勢側にあるブルーアイズが(戦闘で破壊されない限り)1ターンの呪縛を受けてしまうのだ。
 分かっていたところで回避出来るものでもないため、敵を攻めるときは複数のモンスターで攻め、その手を緩めぬように注意したい。

 また、呪縛の解除法はターンの経過、「魔法解除」か「魔法を打ち消す結界」によって強化・弱化ごと解除、「壺魔人」か「ポット・ザ・トリック」の効果で呪縛だけ解除、の3通り。
 永続呪縛されたモンスターは召喚エリアを圧迫し足手まといとなるので、解除できない、解除する必要性が無い、という場合は早めに除去してしまおう。


・種族と地形

 本作には当時のOCGにおける20種族+1の21種族と、それらに対応した10の地形が存在する。
 本作における種族とは地形効果や強化カード、融合の結果を左右する重要な要素であるので、ざっとその特徴を確認するとしよう。

 ・種族
ドラゴン族35種山(得意)闇、風、ほか全体的に高コストだが高い攻撃力が魅力。
さらに融合によって超強力なモンスターを召喚することが可能。
魔法使い族66種闇(得意)
草原(苦手)
光、闇、ほかリバースによる呪縛効果を始め、特殊な効果を持つモンスターが多い。
また女性モンスターが多く、強化や融合によって活躍する。
アンデット族32種闇、荒野(得意)
山(苦手)
2種類の得意地形を持ち、「パンプキング」による際限ない強化が可能。
唯一他の種族から変更可能という特性を持ち、他種族の強力モンスターを変化させてサポートする戦い方が可能。
戦士族74種草原(得意)闇、地数が多い割に低〜中級にモンスターが集中しており、決め手に欠ける。
ただし「ドッペルゲンガー」と「コピックス」は戦闘においてほぼ無敵の強さを持つ。
獣戦士族16種草原、森(得意)地、ほかほとんどのモンスターが攻撃力1800前後の中級モンスター。
融合で召喚できる「キャット・レディ」以外が活躍することはほぼない。
獣族44種森(得意)地、ほか無効果の低級モンスターが多く、戦闘の主役としては物足りない。
しかし「王虎ワンフー」や「ヘルゲート・ディーグ」など一部モンスターの効果は汎用的に活躍しうる。
鳥獣族24種山(得意)風、ほか以外と中量級モンスターが多く、強化手段にも恵まれている。
融合召喚による「紅葉鳥」や「ホーク・ビショップ」も強力だ。
悪魔族76種闇(得意)
森(苦手)
闇、ほか「デーモンの召喚」に代表される中級モンスターが強力で、「闇晦ましの城」などによるバックアップも十分。
LPに追加ダメージを与えるなど戦闘関連の効果も豊富だ。
天使族27種山(得意)
闇(苦手)
光、ほか数値の上では貧弱だが、特殊な効果の数々はそれを補って余りある。
また女性やエルフも多く、融合面でも活躍する。
昆虫族38種森(得意)地、ほかほとんどが低級モンスターだが、最上級モンスターの「究極完全態・グレート・モス」は必見。
融合パターンは少ないが、強化カードの使い方がカギだ。
恐竜族15種荒野(得意)地、ほか中級程度のモンスターが中心で、効果モンスターが一切存在しない。
最強モンスターの「ブラキオレイドス」は融合召喚可能だが、唯一水属性で強化しづらい。
爬虫類族13種なし地、水通常の地形効果を受けず、どの地形でも一定の実力を発揮。
貧弱さは「ナーガ」や「セベクの祝福」で克服させよう。
魚族27種海(得意)
荒野(苦手)
中級程度の攻撃力はあるが、戦闘面では不遇。
「ルート・ウォーター」の効果や人魚による融合で他種族をサポートしよう。
海竜族5種海(得意)
荒野(苦手)
わずか5種という超マイナー種族。
地形変化能力のある「リバイアサン」、「アクア・ドラゴン」が活躍する。
機械族52種荒野(得意)
海(苦手)
闇、地、ほかコストは重いがモンスターのバランスが良く、強化手段も豊富。
また「しびれ薬」が通用せず、迷宮対応カードも強い。
雷族15種山、海(得意)光、風、ほか融合の主力「双頭のサンダー・ドラゴン」に必要なキーカード群。
モンスターのバランスも良いが、他種族と組み合わせてこそ真に活躍する。
水族65種海(得意)
荒野(苦手)
水、ほかやや高コストで融合手段に欠けるが、地形変化能力によってコストパフォーマンスは良好。
強化ほかのサポートにも恵まれ戦闘力は高い。
炎族11種森(得意)
海(苦手)
炎、ほかカードの種類が少なく、いずれも貧弱。
単体と言うより他種族との融合素材として活用しよう。
岩石族23種荒野(得意)地、ほか単体では心もとないが、融合により低コストで中級モンスターを召喚可能。
特殊な効果を持つ効果モンスターにも注目だ。
植物族24種森(得意)
荒野(苦手)
地、ほか低コストでユニークな効果を持つモンスターが強力。
全体強化魔法も存在し、戦闘要員としても実用に耐えうる。
旧神族11種ウィルス(得意)光、闇、ほかウィルス地形で破壊されず、むしろ強化される特性を持つ。
またいずれのモンスターも強力無比な効果を持ち、凄まじい影響力を持つ。

 ・地形
ノーマルなし
獣戦士、獣、昆虫、炎、植物(得意)
悪魔(苦手)
荒野アンデット、恐竜、機械、岩石(得意)
魚、海竜、水、植物(苦手)
ドラゴン、鳥獣、天使、雷(得意)
アンデット(苦手)
草原戦士、獣戦士(得意)
魔法使い(苦手)
魚、海竜、雷、水(得意)
機械、炎(苦手)
魔法使い、アンデット、悪魔(得意)
天使(苦手)
トゥーントゥーンモンスター(得意)
全種族(苦手)
※トゥーンモンスターのみが強化、その他は弱化
迷宮なし
※一部モンスター以外侵入不可能
ウィルス旧神(得意)
※攻撃力1500以上のモンスターが侵入した場合、ウィルスに感染して破壊


 得意地形の場合は攻・守が500ポイント上昇し、苦手地形の場合は攻・守が500ポイント低下する。
 ということは、相手をこちらの得意地形におびき寄せ、それが(都合良く)相手の苦手とする地形であったならば差し引き1000ポイントもの差が生まれることになるわけだ。
 なかなか地形の影響力は馬鹿に出来ないので、種族と地形の相性はぼんやりとでも把握しておこう。


・コンボ

 手札からカードをプレイする際、2枚以上のカードを選択して行うのが「コンボ」だ。
 モンスター同士を融合させて強力なモンスターを召喚する、モンスターに強化魔法を使用する、というのが主な使い道だが、毎ターンのドローフェイズに手札が5枚まで補充されることを利用してドロー強化にも活躍する。
 例えば手札3枚でコンボを行った場合、次のターンでは消費した3枚分が一気にドローされる。
 コンボの際に消費するコストは「選択したカードの中で最も召喚コストが高いカード」のものとなるので、手札に余分と思われるカードがあれば高コストのカードを使用する際についでに使用してしまうと手札の回転がスムーズになるだろう。
 融合の結果などについては融合召喚リストにまとめたので、詳しいパターンが知りたい場合は参考にされたし。


・デッキリーダー

 デッキの代表として、決闘者の代わりにカードをプレイするモンスター「デッキリーダー」。
 全てのモンスターには「階級」と「デッキリーダー能力」が存在しており、これがデッキリーダーを選択する上での一つの基準となっている。
 「階級」とは一般的に言うとレベルのようなもので、「戦闘員」から「少尉」と始まり「元帥」に終わる。
 この階級が高いほどより多彩な能力を扱えるようになるので、気に入ったモンスターがいれば積極的に階級を上げるようにしたい。

 さて肝心のデッキリーダー能力とは、

味方同族強化支援範囲内にいるデッキリーダーと同族のモンスターはデッキリーダーの☆x100ポイント強化(上限500)。ほぼ全モンスター
味方同族抗魔支援範囲内にいるデッキリーダーと同族のモンスターは敵スペルの効果を受け付けない。天使族、岩石族?
味方同族移動能力増大支援範囲内にいるデッキリーダーと同族のモンスターは移動ボーナスを得る。恐竜族、海竜族?
敵特定種族弱化支援範囲内にいる敵の特定種族モンスターはデッキリーダーの☆x100ポイント弱化(上限500)。魔法使い:悪魔
アンデット:戦士
戦士:ドラゴン、魔法使い
獣:魚
鳥獣:昆虫、魚
悪魔:魔法使い
昆虫:海竜
爬虫類:獣、鳥獣
魚:雷
雷:アンデット、機械
水:機械、炎
炎:戦士
敵特定種族呪縛支援範囲内にいる敵の特定種族モンスターは永続呪縛。天使:アンデット
爬虫類:水
炎:獣、鳥獣
植物:ドラゴン
敵特定種族抹殺支援範囲内にいる敵の特定種族モンスターは破壊。天使:悪魔
爬虫類:昆虫
炎:アンデット、植物
岩石:恐竜
植物:岩石
敵札オープン支援範囲内にいる敵の伏せカードはリバース(効果は発動しない)。低Lvの獣戦士族、恐竜族、機械族?
支援範囲拡大通常3x3マスの支援範囲を5x5まで拡大する。ほぼ全モンスター
同族召喚コスト軽減手札にいるデッキリーダーと同族のモンスターの召喚Lvを1〜2軽減する高Lvのドラゴン族、獣戦士族、機械族?
自己移動力増大デッキリーダーが2マス移動可能になるドラゴン族、鳥獣族
LP回復毎ターン50LP回復。低Lvの植物族、獣族?
直接ダメージ半減敵モンスターからのダイレクトアタックのダメージを半減する。天使族、岩石族?
地形変更デッキリーダーのいるマスを特定地形に変化させる。魔法使い:闇
悪魔:闇
昆虫:森
恐竜:荒野
水:海
ディスティニードロー隠し能力。LP1000以下、かつ特定状況で「ディスティニードロー」が発動する。炎、地、水属性(中尉以上)
光、風、闇属性(中佐以上)
財宝探索隠し能力。キャンペーンモードのマップに隠されたレアカードを採掘可能にする。アンデッド、獣戦士、獣、鳥獣、昆虫、恐竜、爬虫類、魚、雷、炎、植物
少佐以上
スロットライン増加隠し能力。対CPU戦時のスロットにおけるフィーバー認定ラインが増える。魔法使い、アンデット、戦士、獣戦士、天使、爬虫類?

 ・・・といったものがある。
 低Lv(☆1〜3)のモンスターほど多彩かつ特殊な能力を覚えるが、「同族強化」の威力に期待できない。
 高Lv(☆4〜)のモンスターは覚える能力こそ少ない物の、「同族強化」で大きな威力を発揮する。
 戦闘力を少しでも上げたいならば☆5前後のモンスター、特殊なサポートが欲しいなら☆1〜2のモンスターを選択すればよいわけだ。
 さらに「自己移動力増大」はどんなデッキであれ活躍しうるので、鳥獣族やドラゴン族のリーダーは要チェックである。

 さて、そんなデッキリーダーの育成には大きく3つの方法がある。「多くの敵を倒す」ことと「長く生存する」こと、それから「敵デッキリーダーに攻撃すること」だ。
 細かい数字は抜きにして、これらを念頭に戦闘を行えば効率良い育成が可能だ。


 ・攻撃力500以下の場合
 目当てのモンスターが攻撃力500以下の場合、トゥーン地形で弱体化することを利用して敵デッキリーダーに繰り返しダイレクトアタックする方法が採用できる。
 カスタムデュエルを例にとるならば、

 ・デッキに目的のモンスターを3枚入れ、後は無関係のスペルで固める
 ・トゥーン地形で固められた7番のマップを選択する
 ・決闘開始後、手札を速やかに整理して目的のモンスターをドロー。ひたすらに進攻させる
 ・相手がモンスターを召喚した場合、敵DLを誘導して破壊させる
 ・敵DLを壁際に追い詰め、攻撃力0のモンスター3体でひたすら殴り続ける
 ・ターン切れが近い場合、残りの召喚エリアをつぶして制圧勝利する

 ・・・という手順で、戦闘員からでも一気に中尉〜大尉へのランクアップが可能なはずだ。
 モンスターの相討ち対策に蘇生系カードを入れたり、判定勝利できるように「カエルスライム」+回復カードを入れたり、と応用も利くのでいろいろ試して欲しい。


 ・攻撃力500超の場合
 目的のモンスターが攻撃力500を超える場合、上記のようにDLを殴り続ける戦法は少々使いづらい。
 「あまのじゃくの呪い」で自ら弱体化する手もあるのだが、ここは安定性と手間を考えてモンスターを多数召喚して放置させる戦法が良いだろう。

 ・キャンペーンを攻略してカスタムデュエルの「マップエディット」を解放させる
 ・中央を迷宮地形で仕切ったマップを作製する
 ・デッキに目的のモンスターとその融合素材を5体分以上を用意する
 ・融合召喚できないモンスターの場合、それと融合可能なモンスターを用意するなどして相手の墓地に落ちるよう誘導する
 ・相手の墓地を利用できるよう「死者蘇生」などを入れ、5体分の召喚手段を確保する
 ・判定勝利するために「コケ」か「カエルスライム」と回復カードを1枚ずつ入れておく
 ・残りはモンスターに対応した強化カードなどで固める
 ・決闘開始後、手札を速やかに整理して目的のモンスターを召喚する
 ・相手が「コケ」や「カエルスライム」のいない状態で回復カードを使用した場合、相手がそれらを召喚した後で回復カードを使用する(勝利確定)
 ・相手が「コケ」や「カエルスライム」を召喚した後に回復カードを使用した場合、こちらもそれらを召喚してから回復カードを使用する(勝利確定)
 ・判定勝利までターンを消費する

 ・・・といった手順で、戦闘員から一気に少尉〜中尉へとランクアップできるはずだ。
 デッキによっては相手側の陣地をウイルスにすることで一切の行動を取らせずに勝利することもできるので、これまたいろいろと試してみると良いだろう。


 ・・・などの知識を気に留めつつ、先ずはともあれ「キャンペーンモード」で実戦を重ね、経験とカードを集めて行こう。





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