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ゴジラ ―列島震撼れっとうしんかん


プラットフォームセガサターン
開発スカラベ
発売セガ
発売年月日1995年 12月
ジャンルリアルタイムシミュレーション
プレイ人数1人
セーブデータ5ブロック、3ファイルまで


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
ユニークだが粗い 再現しつつもアレンジ 要所要所に実写あり 咆哮が鳴り響く 特殊性強し ゴジラゲーの異色作





☆今回はキャラクターゲームのレビューです☆
※今回のレビューはややネタばらしを含みます※


・ゲーム概要

 ゲームハードの歩みとともに多数輩出されてきたゴジラゲームのひとつ。
 しかし本作はゴジラゲームとしては異色的で、ゴジラを操作するのではなくGフォース(ゴジラ対策防衛組織)を指揮してゴジラをはじめとする怪獣たちに相対し町を防衛するという概要を持つ。
 それも、基本的にメカゴジラやMOGERAといった怪獣大の兵器を用いて対等に戦えるわけではなく、74式戦車やメーサー戦車といった圧倒的に過小な戦力を用いなければならないというもの。
 そこで、本作では怪獣同士を誘導して相打ちさせることを攻略上の最重要手段として設定しているというわけだ。

 一本のシミュレーションゲーム(タクティクス)としても異色的な本作の内容について、詳しく見てみるとしよう。


・戦力差

 本作の主役として登場するのは平成ゴジラ。
 体長80〜100m、体重50000〜60000t、「ゴジラザウルス」というジュラ紀の恐竜が水爆実験の影響で巨大化し口から超高熱の熱戦を吐く能力を得た、言わずと知れた怪獣王である。
 日本近海を泳いで移動し襲撃は神出鬼没、その肉体の巨大さにして地上において二足歩行を行う強靭な骨格と筋肉を持ち、進路上にあるあらゆるものを破壊・攻撃する生きる大災害である。

 対する人類文明の兵器は昭和49年に陸上自衛隊で制式化された74式戦車(全長9.41m、重量38t)、昭和52年に航空自衛隊で制式化されたF-15イーグル(全長19.4m、重量13t〜)、平成2年に国連Gフォースで制式化された92式メーサー戦車(全長15.7m、重量120t)、といったものだ。
 複数で隊列を組みゴジラの進路を妨害する形でその進撃を食い止めんとするものの、悲しいかなゴジラの巨体の前に十分な火力を発揮できるとは言い難くその戦闘は往々にして悲惨な結果を残すこととなる。

 さてシミュレーションゲームである本作は、それぞれが1ユニットとして管理されている。
 具体的な能力値を参照してみると・・・。

 ・ゴジラ

耐久力6280
エネルギー100(無尽蔵)
対地攻撃力138
対空攻撃力118
防御50
命中92
速度10

 ・74式戦車
耐久力650
残弾数10(枯渇する)
対地攻撃力43
対空攻撃力なし
防御35
命中90
速度14

 ・メーサー戦車
耐久力750
残弾数10(枯渇する)
対地攻撃力53
対空攻撃力33
防御35
命中90
速度14

 ステータスの攻撃力と防御力からどのような式でダメージが計算されるのかいまいちわからないが、実ダメージとしては74式戦車がゴジラに与えられるダメージが60〜120(耐久力の1〜2%)ほど、ゴジラから受けるダメージが120〜160(耐久力の20%前後)ほど、くらいのバランスだ。
 ・・・文字通りケタ違いの戦力差である。
 もちろん怪獣1体に対して人類側の兵器は複数で当たることができ、ストーリー中のマップは基本的に友軍ユニット込みで20〜30機の戦力はあるものの、怪獣側は怪獣側で熱線で広範囲を薙ぎ払うような攻撃を主とするのでほんの少し用兵を誤れば数の有利も灰燼に帰することだろう。

 しかし、本作の状況はこれに留まらない。
 日本にはゴジラのみならず、同様に巨大化した他の古代生物や、ブラックホール第三惑星人やX星人の手による侵略目的の怪獣までもが出現の機会をうかがっているのである。

 そこで、この最悪以上の状況でこそ可能な妙案が本作のコンセプトとなる。
 「勝ったほうが人類最大の敵になる!!」である。(ゴジラVSビオランテ(1989年)広報ポスターより)


・出現怪獣

 本作のストーリーモード第一話は大阪が舞台。
 ゴジラに加え、アンキロサウルスが変異した怪獣アンギラス(初代)までもが出現したというシチュエーションだ。
 勝利目標は両怪獣の撃退。個別に相手をするとなればまず勝ち目はないが、実際は状況開始とともにアンギラスがゴジラに突進して壮絶なバトルを繰り広げ、ゴジラが辛勝するものの肩で息をしているところに戦車の十字砲火がとどめを刺す、とこういうシナリオとなる。

 以降のストーリーでも昭和・平成の人気怪獣が登場し、本作のレベルデザインはいかにこうした怪獣を誘導してバトルへと持ち込むか?を問うものとなっているわけだ。
 ゴジラの強さが数値的にも否応なしに分かってしまう都合上、それぞれの怪獣は決して(FINAL WARSのような)噛ませというわけでもなく各マップの主役として印象を残してゆくことになるだろう。
 あくまでも人間の視点において、完全には管理できない怪獣という存在をゲームへ落とし込んだ本作のコンセプトには目から鱗が落ちるところだ。

 怪獣を列挙してしまうとネタばらしになりかねないが、この場合はむしろ出現怪獣から関心を高めるだろうという考えのもと一挙に紹介してみよう。

 ・ゴジラ(初出:「ゴジラ(1954年)」)
 言わずと知れた怪獣王。本作のストーリーは初代ゴジラの後41年の空白を置いてゴジラが再出現したというもので平成ゴジラ(1984年)シリーズの世界観を元としている。

 ・アンギラス(初代)(初出:「ゴジラの逆襲(1955年)」)
 ゴジラ最初の敵役。昭和シリーズでは別の個体がゴジラと協力して侵略怪獣たちに立ち向かう善玉として描かれた。

 ・モスラ(初出:「モスラ(1961年)」)
 ガを元としたデザインを持つ、東宝の代表的な善玉怪獣。インファント島の守護者、ひいては地球の守護者としてゴジラや侵略怪獣と多くの激戦を繰り広げた。
 本作では幼虫と成虫が登場するが、幼虫は誤解から戦闘に突入するうえあまり強くないので無残な死を遂げてしまう。

 ・ラドン(初出:「空の大怪獣 ラドン(1956年)」)
 プテラノドンを元とした飛行型怪獣。ゴジラとは敵か味方か微妙な関係で、気性の荒い空の怪獣として作品ごとに異なった描かれ方がされている。

 ・メカゴジラ(初代)(初出:「ゴジラ対メカゴジラ(1974年)」)
 地球侵略をもくろむブラックホール第三惑星人によって地球最強の生物を模して造られた機械兵器。
 本作でも原作を再現して最初はゴジラの姿で現れ、撃退するとさらにメカゴジラとしての本性を現して活動を再開する。

 ・ガイガン(初出:「地球攻撃命令 ゴジラ対ガイガン(1972年)」)
 地球侵略をもくろむM宇宙ハンター星雲人によってさまざまな機械兵器をインストールされたサイボーグ怪獣。
 若干善玉化してきた昭和ゴジラに対する敵役としてデザインされた「悪」の怪獣である。

 ・メカゴジラ(二代目)(初出:「メカゴジラの逆襲(1975年)」)
 大破した初代メカゴジラを回収して強化改造を施したもの。
 本作ではあまり特徴的な能力を持たないが、グラフィックはきちんと初代とは別のコントラストが強いものが用意されている。

 ・キングギドラ(昭和)(初出:「三大怪獣 地球最大の決戦(1964年)」)
 金星の文明を壊滅させた三つ首の宇宙怪獣。ゴジラを圧倒する体格に加え飛行能力や引力光線によって幾度となく激戦を繰り広げた、昭和ゴジラ最大の宿敵。
 本作では耐久力と攻撃力でゴジラを上回る数少ない怪獣の一体である。

 ・ビオランテ(初出:「ゴジラVSビオランテ(1989年)」)
 不死身の再生力を誇るゴジラ細胞がバラと人間の遺伝子と融合して生まれたバイオ怪獣。
 原作の演出を部分的に再現し、敵対怪獣として出現するが撃破は必須ではない。

 ・バトラ(初出:「ゴジラVSモスラ(1992年)」)
 モスラの亜種だが正反対の性質を持つ破壊の化身。白を基調とし丸みを帯びたモスラに対し黒を基調としたとげとげしい外見を持つ。
 本作のトラウマ。

 ・スペースゴジラ(初出:「ゴジラVSスペースゴジラ(1994年)」)
 突如宇宙から飛来した、ゴジラに酷似した姿を持つ謎の怪獣。
 ゴジラと同等以上の身体能力に加え水晶のような結晶を精製する能力や重力操作能力を持ち、平成ゴジラシリーズにおける地球最大の脅威として「破壊神」の異名を持つ。

 ・ゴジラジュニア(初出:「ゴジラvsメカゴジラ(1993年)」)
 ラドンの巣に托卵されていたゴジラの幼体。
 刷り込みによって人間を仲間として認識してしまい、成長してのちも人類に友好的なゴジラとして活躍した。

 ・デストロイア(初出:「ゴジラVSデストロイア(1995年)」)
 初代ゴジラを死に至らしめたオキシジェン・デストロイヤーの副産物として誕生してしまった超生命体。
 怪獣としての巨大な姿は微生物の集合体であり、自在に肉体を変化させることができ驚異的な再生能力や変形による飛行能力を発揮する。
 平成ゴジラ最終作の敵であり、本作においてもラストボスとして対決することとなる。

 また、怪獣ではないがGフォース側の兵器として「スーパーX」シリーズ、「メカゴジラ」、「MOGERA」も登場する。


・ゲームシステム

 ・・・とまぁキャラゲーとしては十分おいしい内容なのだ

 本作の詳しいゲームシステムを見ると、リアルタイムに行動するキャラクターに逐次指示を出してゆくRTS(リアルタイムストラテジー)形式かつ、マップが方眼状に区分けされたマスの概念を持つというもの。
 うち、RTSはとりあえず問題ではない。
 「怪獣同士を誘導して戦わせる」というセオリーがある以上、ターン送りなどで進行を中断するよりもリアルタイムで戦闘を見守る形式の方が理にかなうはずだ。
 また作戦指示中はポーズがかかるほか、ポーズをかけて全機に一斉に指示を出すシステムや、ある程度の方針を指示して自律行動をとらせるシステムなどがありRTSとしてのシステム周りはなかなか快適だ。
 ズームイン・アウトがなく、戦場を俯瞰的に見ることも怪獣の造形を堪能することも叶わないという部分は残念ではあるが・・・。

 問題はマス目のほうで、本作のマスは道路2車線程度に相当する広い範囲で区切られており――。
 怪獣もののセオリーたる市街地を舞台としたマップにおいては、幅の狭い通路の両隣にビルやらマンションやらといった障害物がずらりとならび移動が極端に制限されることとなる
 こうした障害物は怪獣の破壊行為によって除去される一つの演出となっているものの、「ステージ開始時にすでにある程度破壊されている」という形でゲームバランスと共存できたようにも思うところだ。

 さらに本作はすでにユニットがいるマスには侵入も通過もできない(ヘリなどの飛行ユニットも同様)という仕様であり、RTSにありがちな進路の競合が頻繁に発生する。
 それも、競合が発生した場合は左右に転回して移動できる経路を探すという挙動を取るものの、戦車一台を迂回するために街一区画をぐるりと回ってくるなどと経路を探すアルゴリズムがかなり劣悪なのだ。
 前後に列に並んだ戦車隊を動かす場合、1マスの車間距離が開いていないと指示を出した直後にこの転回が発生、目的地に到達するまで延々と迂回を続けるなどするのである。

 また、本作のプレイヤーユニットは戦車が多くを占めるにもかかわらず進行方向にしか攻撃できず、真後ろへの移動を指示すると旋回してから前進する、とイマイチ釈然としない。
 ユニットの移動関連においては作戦通りにユニットを動かすというシミュレーションの大前提を危うくする問題を抱えているといえるだろう。

 ・・・そして、本作のレベルデザインにおいてはプレイヤーが直接指揮する部隊のほかに「友軍」、AIによって自律行動をとる味方部隊が登場することが基本となる。
 プレイヤーが一切行動を把握できないユニットの存在によって、プレイヤーが一切把握できない進路の妨害および迂回が起こることとなるわけである。
 それも友軍のAIはかなーり貧弱で、ゲームバランス上単体では勝ち目がない怪獣相手に果敢に突っ込んで戦死したり誘導中の怪獣に横やりを入れて注意をそらしたりとほぼほぼ邪魔にしかならない存在となっている。
 ユニットに自律行動をとらせるシステム自体はあるしこちらはそこそこ上手く立ち回ってくれるので、何のためにこうした友軍が存在しているのか理解に苦しむところである。
 モスラやメカゴジラといった味方怪獣が自律行動をとるのは、まあ納得できるのだが・・・。


・航空戦力

 と、ユニット周りについて見てみたが人類側の戦力としてまだ触れていない要素がある。航空戦力である。
 航空戦力はポーズをかけてメニュー画面から要請することによって行動を開始し、一定時間後に目標怪獣へ攻撃を実行して帰還するというもの。
 陸上ユニットのような動かしづらさは全くなく、とりあえず選択しておけばほぼほぼ怪獣のHPを削ってくるという便利で頼もしい存在である。

 ・・・というか、航空戦力は怪獣に撃墜されるということもなく、キャストタイム・クールタイムを除けばほぼ無制限に使用可能、攻撃力も地上ユニットとそん色なく、渋滞する地上ユニットを尻目に連続攻撃してゆくなど使い勝手が異常に良い。
 唯一、一定時間ごとにメニュー画面を開きゲーム進行を中断させてゆかなければならないという煩雑さに難点があるものの、怪獣と直接対決を余儀なくされる場合は攻撃の主力を担うものと考えて構わない。

 ・・・ただ、これが想定された性能なのかというと若干疑問符が付く。

 というのは、本作にはゲームスピードをレベル1(速い)・レベル2(遅い)の2段階から選択できユニットの移動速度に影響をもたらすことができるのだが、航空戦力の使用や攻撃演出に関する時間はゲームスピードにかかわらず一定のリアルタイムとなっているのである。
 つまりゲームスピードを遅く設定しておけば、航空戦力の時間対攻撃力が強化され難易度が緩和されるわけである。
 地上ユニットの使い勝手がかなり悪いことと合わせて、シミュレーションゲームとしての設計はあまり洗練されていないと落胆するところだ。


・まとめ

 怪獣を直接操作してほかの怪獣とのバトルを体験する、という設計が多い怪獣ゲームの中で、あくまで人間の視点から天災としての怪獣を描くことでその存在感を強調している本作。
 ユニークな視点ながらアプローチは的を得ており、数値として目の当たりにする絶望感は他ではなかなか味わえない。
 怪獣ゲームとしては、原作の再現度も高い怪作と評したい。
 が、ユニットが勝手に目的地から遠ざかってしまう移動面の設計や、メニューから選択するだけと戦術性と無縁である航空戦力が極端に優秀であることなどシミュレーションゲームとしてはあまり出来が良いとは言い難い。

 加えて決してゲームバランスの易しいゲームでもないが、ゲーム好きというよりは怪獣好きに一風変わった体験を提供するものとして勧めたい一本である。


・おまけ:ストーリーモード攻略メモ

 (クリアするのがやっとだったのでマルチエンドは確認できていないが、参考にはなるはずだ)

 ・■:第一話

 ゴジラ対アンギラス。こちらが何かするまでもなくゴジラがアンギラスを撃退、残る体力も多くなく友軍によって半自動的にステージクリアとなるはずだ。
 

 ・■:第二話

 ゴジラ対モスラ(幼虫)2体。ただしモスラはほぼほぼ友軍によって一方的に撃退されてしまう。
 残るゴジラは支援ユニットである「車両強化車」を起点に前線に出すユニットをローテーションする持久戦あたりが有効か。
 

 ・■:第三話

 ゴジラ対ラドン対ゴジラ(メカゴジラ)。画面南にいるゴジラはゴジラの皮をかぶったメカゴジラだ。
 偽装中はゴジラと接触させても交戦しないため、まずはラドンを誘導して化けの皮を剥いでやろう。
 ラドンの誘導はヘリコプターを使えば難しくないだろう。
 

 ・■:第四話

 ゴジラ対ガイガン対モスラ。モスラは味方ユニットとしての登場である。
 インターミッションではゴジラをガイガンにぶつけるということになるが、足止めのモスラがそのままガイガンを撃退してしまうことも。
 このミッションから航空ユニットが使えるようになるので、むしろその展開を狙ってガイガンを集中攻撃してみるのもいいか。
 

 ・■:第五話

 ゴジラ対メカゴジラ対キングギドラ。メカゴジラとキングギドラは同勢力として敵対しない?
 画面北のすみっこにいるゴジラを手前に誘導しなければならないが、これはヘリコプター一機あれば十分。
 さすがのゴジラもこの二体と連戦するのは厳しいが、航空戦力を活用すればメカゴジラをゴリ押すくらいはできるだろう。
 

 ・■:第六話

 ゴジラVSビオランテVSメカゴジラ。ビオランテの撃破はクリア目標として必須ではない。
 重要な防衛目標が存在するが、メカゴジラとビオランテに挟撃されるゴジラをさらにスーパーXで翻弄するというちょっと気の毒な回。
 無理にビオランテの撃破を狙うのでもなければクリアは容易だろう。
 

 ・■:第七話

 バトラ2体VSメカゴジラ。本作のトラウマステージ。
 ストリーモードで唯一ゴジラが登場せず、バトラは攻撃の威力・範囲・頻度のいずれも壊滅的な被害をもたらす強敵だ。
 辛うじてスーパーメカゴジラが友軍ユニットとして登場するが、順当に行けばこれはバトラ一体とほぼ相打ちどまり。
 そして、撃破されたはずのバトラは成虫に変化してこの戦いがまだ折り返しにすら至っていないという絶望を叩きつけるのである。
 攻略のカギは航空戦力をフル活用することと、バトラ成虫がバトラ幼虫と敵対すること。
 攻撃力としては同格なので、スーパーメカゴジラと戦ったバトラをもう一方に誘導すればほぼ自分の戦力を温存した状態でバトラ成虫一体との決戦をこなすのみとなる。
 ・・・のみとなるが、バトラ成虫の攻撃能力があまりに壊滅的過ぎて地上ユニットはほぼ瞬殺されてしまう。
 地上ユニットはおとりと割り切って時間を引き延ばし、可能な限りの航空戦力を投入することでどうにか突破できなくもないという内容だろう・・・。
 

 ・■:第八話

 ゴジラVSスペースゴジラVSモゲラ。ただしモゲラはあまり出番がない。
 スペースゴジラはマップ上の水晶の数に応じて体力回復力が上昇し、初期状態では瞬時にダメージを回復してしまう。
 爆撃機を用いて水晶を破壊し、程よく回復力を削いだところでゴジラとぶつけて撃退するのだ。
 体力の減り方を見て航空戦力に援護させれば、モゲラの出番もなくクリアできるだろう。
 

 ・■:第九話

 ゴジラジュニアVSデストロイア成体2体。またスーパーX2とスーパーXも指揮可能。
 圧倒的な能力を誇るデストロイア成体だが、この戦いではゴジラジュニアが異常な体力回復力を誇るため1対1に持ち込みさえすれば逆に圧倒してしまう。
 スーパーX2あたりで2体のうちどちらかの注意を引いておけば、後は別段手間もなくクリアできるだろう。
 

 ・■:第10話

 ゴジラジュニアVSデストロイア完全体。またバーニングゴジラも登場する。
 この戦いではバーニングゴジラの体力が上限以上に回復するか、あるいは完全に撃退してしまうと失敗する
 ・・・のだが、バーニングゴジラはマップの端にいるため実質的に脇役。
 回復力も大したものではないので適度に空爆していれば失敗条件を満たす恐れはなく、完全撃退に至ってはまずあり得ない。
 一方のデストロイアは誘導するということもなくゴジラジュニアと隣接した状態でステージが開始するので、スーパーX2で適度に注意を引いてやればジュニアの回復力に決定打を与えられずそのまま撃退ということになるだろう。
 






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