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THE BOUNCER(バウンサー)


プラットフォームプレイステーション2
開発ドリームファクトリー
発売スクウェア
発売年月日2000年 12月
ジャンル3Dアクション格闘RPG
プレイ人数1〜4人 (要マルチタップ、バトルゲームのみ)
セーブデータ1つ70KB以上、16ファイルまで


システム シナリオ グラフィック サウンド ゲームバランス その他
不協和 王道的 美麗 イベントにマッチ 悪調整 吹き替え/字幕スーパー 同時上映





・ゲーム概要

 PS2の初期に発売された3Dアクション格闘RPG。プレイヤーは酒場を守るバウンサー(用心棒)を操作し、さらわれたヒロインを救出するべく奮戦する・・・という内容。
 PS2ならではの美麗なグラフィックス、DVDならではの(?)音声切り替え機能、スクウェアならではのキャラクターデザイン、と、クリスマス商戦を戦うだけの魅力あるゲームに思えるのだが、実際のところその冬の正月にはもうワゴンに並んでいるという悲惨な有様であった。


・グラフィック、音声

 ゲームには映像や音声を含む娯楽という側面がある。で、ある以上、それらが上質であるに越したことは無い。

 本作の場合、プレイステーションで「パラサイト・イブ」、「FFVIII」と上質なムービーを持つゲームを輩出してきたスクウェアが、当時の最先端機プレイステーション2で発売したゲームというだけあってそのグラフィックはかなりの質。さらにはその高品質がムービーのみならず操作中まで一貫しているというのは驚きの一言だ。
 どれほど美麗かといえば、操作中であっても攻撃やダウンにあわせてキャラクターの髪やアクセサリーが揺れるほど・・・と言えば伝わるだろうか。現代ではさも当然のことのようだが、本作は2000年、つまりは(ギリギリ)20世紀のゲームでありながらこの水準なのである。
 いやまぁ、この時点でも既に「リッジレーサーV」や「鉄拳TAG(PS2版)」などが発売されており、ずば抜けて美麗・・・というわけでもなかったのだが。

 さらに音声に関して言えば、本作はゲーム中の音声を「日本語/英語」で切り替えることが可能であり、字幕もそれぞれに対応。わかりやすさを重視する人も雰囲気を重視する人も楽しめる設計となっている。
 音楽に関しては、ずば抜けて高品質・・・という曲こそ無い(と思う)が、イベントシーン毎に流れる曲を変えるなど、「BGM」として雰囲気を大切にした内容だ。

 これら美麗なグラフィックと吹き替え/字幕スーパーという表現スタイル、場面とマッチしたBGMは、さながら映画のように感じられることだろう。

 また蛇足ではあるが、キャラクターのデザインがFFVII、FFVIIIのイラストレーターである「野村 哲也」氏であることも忘れてはならない魅力である。
 パッケージの裏にも小さく名前が載っていることだし


・ストーリー

 超巨大国際企業ミカドグループ。
 その中心・ミカドビルを望むドッグストリートに、BAR「FATE」はある。
 シオン、コウ、ヴォルトの3人は「FATE」に雇われたバウンサー(用心棒)。
 ゴロツキどもとの小さなトラブルはあるものの、
 店のマスコット的存在である少女ドミニクと彼らの日常は、
 ごく平和で退屈な物だった。
 ドミニクが、ミカドの特殊工作部隊に誘拐されるまでは。

 (パッケージ裏より抜粋)

 というストーリーで、主人公たちはヒロインを救出しに敵の本拠地に乗り込み、立ちはだかる悪役どもと闘ってゆく・・・という、よく言えば王道的、悪く言えば単純な内容。映像にしておよそ3時間程度だろうか。
 とは言え本作は「アクティブ・キャラクター・セレクト」というシステムを導入しており、一度クリアしただけでは物語の全容を知ることができない。プレイヤーは3人のバウンサーを使い分けながらゲームを繰り返しプレイし、新たな真実を発見してゆくことになる。
 次の項からはその「アクティブ・キャラクター・セレクト」を含めたこのゲームの基本的システムを見てゆくことにしよう。


・システム(進行)

 本作は物語が進行する「イベントシーン」と、多対多(時々一対多)の戦闘を行う「バトルシーン」とを交互に行うことによってゲームが進行してゆく。
 そしてこの進行面を支えるシステムが、パッケージ裏でもアピールされている「アクティブ・キャラクター・セレクト」システムというわけ・・・なのだが、どうということは無い。ステージ開始時に先の「シオン」、「ヴォルト」、「コウ」の中から操作するキャラクター1人を選び、残りの2人はCPUが操作。選択したキャラクターによって前後のイベントが選択したキャラクター視点のものになる・・・というだけのものである。

 ただ操作キャラ云々はともかく「前後のイベントが選択したキャラクター視点のものになる」という部分は割と重要で、物語冒頭の「バー”フェイト”」〜「セントラル・スクウェア」でのイベントを例にとってみると、
 謎の黒豹に見つめられるシオン、
 謎の襲撃者の正体を知るヴォルト、
 謎の人物に協力を求めるコウ、
 と、(謎ばっかりだが)各キャラクター固有の因縁や背景を描くことで物語に多彩な側面が作りだされており、それがまた繰り返しへの期待を支えている。

 こうなると「何度も同じイベントを見るのがめんどくさい」という感想を抱きがちだが、本作はイベント中にポーズ画面を開き、イベントシーンをスキップすることができる。
 あくまでポーズ画面からスキップを選択するという形式なので、イベント中に席をはずすことも可能と言う安心設計だ。

 ・・・と、イベントを中心にした進行システムが採られているわけだが、その反面「バトルシーン」での戦闘システムはどうだろうか?


・システム(操作)

 本作の戦闘システムは3Dアクション格闘を基本とし、「多対多」用のシステムとして作られている。
 3Dのマップ上を自由に走り回り、敵に囲まれないよう有利な位置に移動して攻撃。敵を吹っ飛ばして複数の相手を巻き込んだり、仲間と協力攻撃を発動して強烈なダメージを与えたりと多人数ならではのアクションを駆使して攻略してゆくことになる。
 ・・・こうやってあらましだけ聞くとなにやら面白そうなのだが、実際にプレイしてみるといくらか不満の残る点が散見される。

 先ず、移動面について。
 本ゲームの移動システムは画面の上下左右と操作の上下左右が対応した直感操作タイプで、一見操作性に問題はない。
 だが、プレイヤーキャラが敵に近づいたとき自動で戦闘体制に入る「索敵移動」があらゆる部分で大きく足を引っ張ってしまっている。
 索敵移動が発動した場合プレイヤーキャラはファイティングポーズをとって相手に向き直り、移動は相手を警戒しながらのジリジリと移動する物となってしまう。
 これが何を意味するのかというと、例えば敵に囲まれ、急いで離脱したい・・・というときに、走り抜けようとしてもいちいち敵のそばで足を止めてしまうことになる。
 最悪サンドバッグ状態である

 次に攻撃面について。
 本作は「×」の4ボタンがそれぞれ「上段」、「中段」、「下段」、「ジャンプ攻撃」に割り振られており、押し込む強さで強弱が変わる擬似8ボタン制となっている。
 が、ガードに上下の区別は無い
 一応相手のガードに対しては「ガードの上から攻撃し続けてガードクラッシュさせる(以後ガード使用不可)」、「投げ技で投げる」、「相手がガードを解くまで待つ」などの手段があるのだが、ガードクラッシュはほとんど発生せず、投げ技は成長しなければ使えない(後述)ため、実質正面からガードを崩すことは出来ないと思っていい。
 とはいえ前後の区別はあるため、相手の背後に回ることが出来れば問題なく攻撃を加えることが出来る。1対1では索敵移動のせいで軸をずらすことさえ困難な有様のため、仲間と敵を囲むようなフォーメーションを取り、敵の背後に急接近して奇襲を加えてゆくスタイルが本作の基本となるだろう。

 また擬似8ボタン制についてもう少し詳しく見てみると、本作の攻撃方法は同じボタンの強弱を組み合わせた「連続技」、相手を吹き飛ばす効果のある「レバー入れ攻撃」、投げなどの必殺技「エクストラスキル」、そして特定条件により発動する「トリニティラッシュ」、の4つからなるが、このうち強弱の区別があるのは連続技のみである
 それも「×」といった上下に揺さぶるようなコンビネーションは無く (まぁあっても必要ないのだが)、「」か「(長押し)」程度の単純な物ばかりとなっている。
 とことん擬似8ボタン制を生かせていない
 というか、生かそうという気が感じられない。
 ただ単に操作面に特徴を与えたかったとか、複雑にすることで本格格闘っぽく見せたかったとか、そんな意図だったのでは・・・と、これはただの邪推であるが。


・システム(戦闘)

 そして「多対多」ならではのシステム、「巻き込み」と「トリニティラッシュ」について。
 「巻き込み」は敵を吹っ飛ばす効果の有る技、例えばスライディングなどで敵を吹っ飛ばしたとき、別の敵に当てることでその敵を巻き込み大ダメージを与えることが出来る、というものだ。
 このダメージがなかなか馬鹿にならず、「複数の相手にダメージを与えられる」、「離れた場所から攻撃できる」、などメリットも豊富なため、狙って出せるようになれば非常に強力な武器となるだろう。
 が、これはプレイヤー側も同様で、吹き飛ばされた仲間に当たるとこちらも大きなダメージを受けることになる。問題は、たまに画面外から吹き飛ばされて来た仲間に巻き込まれて大ダメージを受けることだ。
 先に挙げたメリットが全て、予測困難な瞬間にプレイヤーに牙をむく様は実に恐ろしい。
 (また余談だが、吹き飛ばされたキャラクターは糸の切れた操り人形のごとく関節などが明らかに変な方向に曲がって転がってゆき、その様が結構ホラーである。)

 これを避け、また敵のガードを崩すために仲間と敵を囲むような位置に移動すると、特殊攻撃の「トリニティラッシュ」の発動条件を満たすことが有る。
 戦闘中に仲間が挑発ポーズを取った時がそうで、これに応えることでトリニティラッシュが発動。3人が協力して1人に殴る蹴る絞めるの暴行 攻撃を行なう・・・というものだ。
 が、いざ発動しても思ったほど大したダメージを与えられない。
 それもそのはず、見た目ではどう見ても1人にリンチ 集中攻撃しているのだが、実際は画面内全ての敵にダメージを与える技であるためだ
 別に「まるで役に立たない」というわけでもなく、条件が整ったらとりあえず発動させて損は無い技なのだが・・・いまひとつ納得のいかない仕様である。

 ・・・と、戦闘に関わるシステムを書いてきたが、この中で「仲間」の活躍が敵のオトリかトリニティラッシュの発動かしかなかったことに疑問を抱いた方もいることと思う。
 いや、別に戦闘中は棒立ちというわけでもないし、仲間の攻撃のスキをフォローして闘うことが出来ないわけでもない (難しいが)。ステージによってはトイレに行っている間に仲間が勝手に敵を倒してくれていた、なんてことも可能な程だ。
 だが、本作は仲間に活躍されると困る強化システムを採用しているため、仲間に活躍させない闘い方が必要となるのである。
 次の項では、その他ゲーム自体を破綻させかねないその強化システムについて見てゆこう。


・システム(強化)

 本作におけるキャラクターの強化は、「BP(バウンサー・ポイント)」というポイントを使用して行う。
 BPはステージをクリアした時のボーナスと、敵キャラクターを倒した時のボーナスと言う形で入手が可能であり、これを消費することでパラメータのアップやエクストラスキルの習得といった強化を行う、いわばショップ形式となっている。
 一見わかりやすいこのシステムだが、実際は大きく2つの問題を抱えている。

 第一の問題は、「BP」の入手段階にある。
 「仲間に活躍されると困る」という点からお気づきの方もいると思うが、本作はBPを3人のキャラクターそれぞれで集計しており、プレイヤーがトドメを刺せなかった場合は敵を倒しても1BPも入らない仕様となっている。
 それならそれで仲間キャラクターにBPを加えてくれればいいものを、プレイヤーが選択しなかったキャラには1BPも入らない
 このためプレイヤーは仲間に任せきりでなく、自分から積極的に攻撃してゆくことを要求されるのだが・・・与えたダメージに応じていくらか入手できてもいいのではないだろうか。

 また、連続して敵にトドメを刺すと「チェインボーナス」が発生し、獲得できるBPが倍々に増えてゆく、というシステムもある。
 が、この「連続して」の受付時間が短く、複数の敵を瀕死状態にしておきまとめてトドメを刺す・・・と言うつもりでなければ先ず成立しない。
 だからそんなことをしていると獲物を仲間に横取りされるんだって

 第二の問題は、キャラクターを強化することによって上昇する「バウンサーランク」という概念である。
 これは各キャラクターが「G」ランクから始まり、強化に使用したBPに応じて「S」まで上昇する。要はキャラクターの強さの指標、レベルのようなものである。
 が、騙されてはならない
 実は同様に3人の消費BPの合計によって上昇する「ゲームランク」という概念が存在しており、こちらは、上昇するほど敵キャラクターの強さが上がる
 つまり、キャラクターを強化することは間接的に敵キャラクターの強化にもなるのである。3人のバウンサーランクは敵のゲームランクの指標であると思っていい。
 ・・・何のための強化システムだ

 恐らく、自分のキャラクターが強くなりすぎてバランスがぬるくなるのを避けての事だろうが、だったら大人しく難易度設定でも付けてくれた方がはるかにマシである
 この「BPの入手システム」と「ゲームランク」が互いに足を引っ張り合っており、1人を集中して鍛えれば他の2人が「敵が強い」&「獲物を強化したキャラに横取りされる」で厳しくなり、3人を平均的に鍛えれば「味方が強い=敵も強い」でキャラクターの強化が実感できなくなり、と本末転倒な結果になっている


 結局「バウンサー」のシステムは「操作」、「戦闘」、「強化」、全てにおいて、3人それぞれの視点で物語を繰り返しプレイするという面白さを支えるどころか、互いに損ないあっているとしか思えない問題のあるものとなってしまっているのだ。

 ついでに言うとロード中にキャラクターたちの過去が語られる箇所があるのだが、これが読みづらい割にボリュームがあり、ロードが完了すると読んでる途中でも次の場面に移動してしまう。せめて決定ボタンの入力を確認するとかして欲しいところである。


・バトルモード

 また、本ゲームには登場キャラクター同士で対戦を行える「バトルモード」、ザコとの勝ち抜き戦を行う「サバイバルモード」が存在しており、ここではプレイヤーキャラのみならず倒したボスキャラクターも操作できる魅力的なつくりとなっている。
 が、バトルモードに関しては上下段の区別も無いような設計なのでとても格闘と言える内容ではない。一応最大で4人対戦が可能ではあるのだが、1人が集中攻撃される、漁夫の利戦法を取る者が出る、育ちきった主人公が無双状態、など酷い対戦となるだろう。
 サバイバルは一人で闘うという点以外は本編と遜色ない内容だが、どちらもオマケ程度にとどまっている。

 一応本編で苦しめられたボスを使用できる、というのはそれなりに面白く、意外なキャラクターもいるので一見の価値は有る。特にラスボスなどは形態別に4人も(ネタバレ自主規制)


・まとめ

 確かにゲームの娯楽という側面を支える映像や音声は上質であるものの、肝心のゲームシステム部分が問題だらけで負のスパイラル状態という残念な一品。
 「3Dアクション格闘RPG」に期待していると間違いなく悲しい結果が待っているので、そのムービーや物語を見て良し悪しの判断を行なおう。
 ほとんど古臭さを感じさせない美麗なグラフィックは、その価格から見れば十分に検討の価値があるはずである。



・キャラクター

 最後に、このゲームに登場する主要キャラクターについて軽く紹介しよう。

 ・シオン・バルザード (CV:櫻井孝宏[日]/Paul Stephen[英])
 19歳。プレイヤーキャラの一人で、本編の主人公と言える存在。過去に恋人を事故で亡くし、バー「フェイト」で乱闘騒ぎを起こしたところをヴォルトに取り押さえられ、店のマスターからスカウトを受けて以降バウンサーとなった。
 恋人を失った過去のためか心を閉ざしており、表面的には無口で無愛想だがドミニクにだけは徐々に心を開いてきている。今回ドミニクが誘拐されたときも真っ先に行動を起こそうとした。

 ・ヴォルト・クーガー (CV:郷里大輔[日]/Michael Gregory[英])
 27歳。プレイヤーキャラの一人であり、プロレス技を多用するパワータイプ。バー「フェイト」の古参バウンサーで、海岸で意識を失っているところを店のマスターに救われて現在に至る。
 ドミニクを誘拐した連中がミカドの特殊工作員であると見抜くなど、ミカドとは浅からぬ因縁があるようである。

 ・コウ・レイフォー (CV:中尾隆聖[日]/Steven Blum[英])
 25歳。プレイヤーキャラの一人であり、足技を得意とする中距離戦キャラ。ひょうひょうとした性格で、「フェイト」のバウンサーになった時もバーにふらりと現れ、シオンとヴォルトの2人で十分というマスターをなんとか拝み倒したという物。
 だが、ドミニクのことを「ターゲット」と表現するなど何か裏の有る人物であるようだ。

 ・ドミニク・クロス (CV:柚木涼香[日]/Bridget Hoffman[英])
 15歳。本作のヒロイン。バー「フェイト」のマスコット的存在であり、ドミニクがミカドの工作員に誘拐されたことから本作の物語は始まる。
 ドミニクが「フェイト」に関わりを持つようにになったきっかけは、道で倒れていたところをシオンに助けられたことである。誘拐されたことといい、ドミニクの過去にはなにやら深い秘密があるようだが・・・?

 ・無月 (CV:うえだゆうじ[日]/R. Martin Klein[英])
 30歳?ミカド特殊工作部隊隊長で、ドミニク誘拐の実行犯。残忍な性格と人間離れした運動能力を持つ強敵である。

 ・エキドナ (CV:笹木綾子[日]/Mary Elizabeth McGlynn[英])
 25歳。ミカドグループ幹部で、カポエラを使う派手な女性。過去にヴォルトと因縁があるようだが・・・?

 ・カルディア・オーキッド (CV:高島雅羅[日]/Anne Sherman[英])
 年齢不詳。ドゥラガンに付き従う謎の美女で、その過去や真意などの一切が不明。なにやら非常に複雑な事情を抱えているようであるが・・・?

 ・ドゥラガン・C・ミカド (CV:若本規夫[日]/Richard Cansino[英])
 26歳。巨大国際企業ミカドグループの若き総裁。ドミニク誘拐の首謀者と思われるが、その真意は不明。現在ミカドグループは「宇宙太陽発電プロジェクト」なるエネルギー計画を進めているようだが、その関連は・・・?


・ワンポイント攻略

 ・対戦モードのキャラクターが揃わないという人はキャラクターを変えて何度かクリアしてみよう。1周目では起きなかった驚きの展開が・・・?
 ・対戦モードでボスキャラクターたちに表示されるランクが「ゲームランク」だ。これによって新技が使えるようになるので、ゲームランクの上昇もデメリットばかりではないぞ。
 ・一切強化しないのも良いが、せめて投げ技くらいは習得しておいたほうが楽なはず。





・関連作品

・ファイナルファンタジーシリーズヴォルトのトレードマークはサボテンダーである。その他何かと関連性が多い。
エアガイツ直接の関係は無いが、開発が同じ、フリーラン格闘、FFと関連がある・・・など共通点が多い。


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